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Ajedrez y Matemticas

Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la ms


aceptada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI
d.. Se le conoc!a como "el juego del ej#rcito" o "haturanga" y pod!a jugarse con dos
o con cuatro jugadores. $racias a los viajes de los mercaderes y los comerciantes el
juego lleg% primero a &ersia y despu#s fue conocido en toda 'sia. (s adelante los
rabes estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta que estaba muy relacionado
con las matemticas, escribieron varios tratados sobre #l y aparentemente fueron los
primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas.
)ntre los a*os +,, y -,, d.. el ajedrez se conoci% en )uropa. &rimero lleg% a
)spa*a, con la conquista de los rabes y posteriormente, otra vez gracias a las rutas
comerciales, se fue conociendo en los dems pa!ses de ese continente. .ambi#n se sabe
que por esa misma #poca los vi/ingos lo jugaban pues en los restos de una tumba
vi/inga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas.
)n )uropa, durante la edad media, los pa!ses donde ms se jug% ajedrez fueron
)spa*a e Italia. Se jugaba de acuerdo con las reglas rabes 0descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador 'lfonso 1 el Sabio2, seg3n las cuales la
reina y el alfil eran piezas d#biles que s%lo pod!an avanzar de una en una las casillas.
4urante los siglos 1VI y 1VII el ajedrez tuvo un importante cambio5 se escribieron y
publicaron las reglas que hoy se usan, las piezas adquirieron la forma que tienen
actualmente, la reina se convirti% en la pieza ms poderosa y pudo moverse tal y como
lo hace hoy en d!a, por cualquier fila o por cualquier diagonal del tablero. 6ue entonces
cuando se permiti% a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujo la regla conocida como "al paso", que permite capturar el pe%n que sigue su
marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. 6ue
tambi#n en esa #poca cuando se invent% el enroque. 7os jugadores italianos se
convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo 1VIII fueron
desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que hab!a sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas% a los caf#s y las
universidades. )l nivel del juego mejor% entonces de manera notable. omenzaron a
organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores ms destacados crearon
sus propias escuelas.
Sobre este juego e8isten muchas leyendas, pero sin duda una de las ms famosas
es la siguiente5 )s la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le agradara, todo
lo que este quisiese. )l inventor le dijo a su 9ey que, como forma de pago, el quer!a
tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano, dos en la segunda,
cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as! sucesivamente, duplicando la cantidad de la
casilla anterior hasta llegar al 3ltimo de los escaques. )l 9ey orden% inmediatamente
que se hiciera el pago, llam% al matemtico de la corte para que calculara el n3mero de
granos que deb!a entregar y este despu#s de hacer algunos clculos le dijo a su 9ey5 "Su
(ajestad, el n3mero total de granos es5

: ; < ; <
<
; <
=
;
...
; <
>?
@ <
>A
B :
:
y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habr con muchos siglos de cosechas,
para satisfacer el pago". )ste es un n3mero de veinte d!gitos en el sistema decimal y
para efectuar el pago el 9ey deber!a llenar de trigo un cubo con C /il%metros de arista.
7a parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matemtico, viendo
en problemas de honor a su 9ey, le salvo de esta situaci%n. Dl le propuso al inventor que
le pagar!an lo que el ped!a pero adems lo que se obtuviera de agregar sin fin, ms y
ms casillas al tablero. )l inventor acept% esta nueva forma de pago ya que sin duda
obtendr!a una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los clculos para ver la
cantidad . de granos, se obtuvo que5
. @ : ; < ; ? ; + ; :> ; E.
. @ : ; <0: ; < ; ? ; + ; :> ; E.2
. @ : ; <.
y resolviendo la 3ltima ecuaci%n obtenemos que T @ F :, es decir el inventor le quedaba
debiendo un grano de trigo al 9eyG. H&od#is dar una e8plicaci%n a estoI
)sta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemticas y el
ajedrez estn relacionadas.
)l ajedrez es una fuente de problemas muy interesantes. on todas las fichas y
todo el tablero, o s%lo con algunas de ellas se pueden plantear situaciones que permiten
practicar estrategias de resoluci%n de problemas. .ambi#n es de inter#s el conocer las
notaciones de las posiciones iniciales de las fichas y de las jugadas, que se pueden
utilizar como referencia en el estudio de estrategias ganadoras de juegos de tablero, y en
general, en la asignaci%n de coordenadas en un plano.
&ero vamos a empezar con cuatro juegos.
Actividad 0: A. )l .ablero 9oto
Jay una an#cdota del &r!ncipe )nrique, hijo de $uillermo el onquistador, ms
adelante )nrique I, que se registra con tanta frecuencia en las viejas cr%nicas, que sin
duda es aut#ntica. 7a siguiente versi%n del incidente fue e8tra!da de K7a vida de
$uillermo el onquistadorL de JayMard, publicada en :>:=.
KJacia fines de su reinado, designo a sus dos hijos, 9oberto y )nrique,
$obernadores de Normand!a, con autoridad conjunta, de forma que uno controlara la
inocencia y veleidad del otro. )stos fueron juntos a visitar al rey franc#s, que se
encontraba en onstanza5 all!, ocupando el tiempo en variedad de diversiones. )nrique
jug% al ajedrez con 7u!s, entonces 4elf!n de 6rancia, y le gan% por lejos.
K'nte esto, 7u!s comenz% a descuidar su lengua, lo cual hizo perder el respeto
de )nrique. 7a gran impaciencia de uno y la poca indulgencia del otro, encendi% la calor
entre ellos al fin, que 7u!s arroj% las piezas a la cara de )nrique.
K' su turno, )nrique golpe% a 7u!s con el tablero, con lo que le hizo salir sangre,
y lo hubiera matado all! mismo, de no haber sido que su hermano 9oberto lo detuvoL
K'nte esta situaci%n, rpidamente montaron dos caballos, y consiguieron llegar a
&ontoise sin ser alcanzados por los furiosos francesesL
'hora bien, la tradici%n Baqu! no tan confiableB dice que el tablero se rompi% en
trece fragmentos que muestra la figura. Se ver que hay doce piezas, todas de forma
diferente, con cinco cuadrados cada una y una peque*a de s%lo cuatro cuadros.
<
4e esta manera tenemos las sesenta y cuatro divisiones del tablero de ajedrez, y
el acertijo consiste simplemente en volver a juntarlas de modo de formar un tablero
perfecto, correctamente ajedrezado. 7os trozos pueden fcilmente recortarse de una hoja
de papel cuadriculado, y si se pegan a un cart%n, sern fuente de perpetua diversi%n en
el hogar.
Si se tiene #8ito en construir el tablero, pero no anotan la disposici%n, la pr%8ima
vez encontrarn su armado tan arduo como la primera vez que lo intentaron.
)l mismo &r!ncipe )nrique, con toda su habilidad y sabidur!a, habr!a encontrado
que es un pasatiempo entretenido
Actividad 1: &ara empezar a jugar en el primero necesitis el tablero de ajedrez
y muchas fichas de domin% 0cada una del tama*o de dos cuadros del tablero de ajedrez2.
7o primero que deb#is hacer es tapar 0con una moneda, una chapa... OalgoG2 dos
esquinas opuestas del tablero, y luego intentar cubrir el resto del tablero con las fichas
del domin%. omo no tenemos fichas de domin% en los dibujos de los tableros tachamos
las dos esquinas blancas y luego para simular la colocaci%n de una ficha de domin%
tachamos dos casillas contiguas 0una de cada color2. 7o intentamos en un tablero ?8?.
Actividad 2: )l siguiente juego se le conoce como La amenaza fantasma que
no tiene nada que ver con la pel!cula de la guerra de las gala8ias. )n el tablero, las letras
P, Q, 7, ( y N representan un rey, una dama, una torre, un alfil y un caballo de ajedrez
aunque no necesariamente en ese orden. 7os n3meros indican cuntas de esas piezas
amenazan esa casilla. Se trata de descubrir qu# pieza representa cada letra.
=
Problemas V y VI
omo antes sobre un tablero se han colocado cinco piezas de ajedrez5 Rn rey, una
dama, una torre, un alfil y un caballo, pero esta vez, la amenaza es tan fantasma que ni
siquiera decimos donde. Solo se ven unos n3meros que indican la cantidad de piezas
que atacan esa casilla..Indicar para cada tablero la ubicaci%n de las cinco piezas 0utilizar
las coordenadas filaScolumna para ello2
)stos juegos en realidad eran una especie de solitario. )l siguiente juego que te
proponemos a continuaci%n es para jugarlo entre dos.
?
Actividad 3: )l juego es muy simple5 los jugadores van colocando fichas de
domin% sobre el tablero, el primero que no puede poner ninguna ficha pierde. Intenta
encontrar una estrategia ganadora, para cada uno de los jugadores. .ambi#n lo
intentamos en un tablero ?8?
Actividad 5 Rn problema que ha motivado muchos estudios es el de encontrar
la m!nima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el tablero, o el
de el n3mero m8imo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se
ataquen entre ellas, en un tablero de +T+ % de otro tama*o. )l gran matemtico alemn
arl 6. $auss, el genio ms grande de la era moderna, se interes% por el "problema de
las + damas" y descubri% solamente C<. .odas estas soluciones se obtienen de :<
ubicaciones bsicas, por rotaciones y refle8iones. &robablemente, vosotros pod#is
encontrar alguna de las -< soluciones. Nosotros lo vamos a intentar poner ? damas en
un tablero ?8? 0caso sencillo2; a continuaci%n A damas en uno A8A; > damas en uno >8>.
U dejamos para el final el caso +8+.
Actividad !: 7eonard )uler, el ms prol!fico y gran matemtico suizo del siglo
pasado se plante% y resolvi% el "problema del movimiento del caballo" que dice as!5
andar con el caballo por todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de
ellas. Vtro problema que ha apasionado a matemticos y no matemticos, es la
construcci%n de los cuadrados mgicos de orden n. &ues bien, )uler logr% dar una
soluci%n simultnea a ambos problemas, en donde cada fila y cada columna suma <>,,
cada fila y columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden ? sumaba :=, y
tal que en este "tablero mgico" de orden + se describe la ruta del movimiento del
caballo por todo el tablero. 0Ver la misma al final de los apuntes en el apartado de
soluciones2. Nosotros lo intentamos en un tablero ?8?; luego en otro A8A; ms tarde en
uno >8>; C8C y para el final el caso del tablero +8+.
Actividad !"1: )n no pocos problemas se propone la construcci%n de cuadrados
mgicos 0tablas de n3meros en los que la suma de los n3meros de cada fila, cada
columna y las dos diagonales principales es la misma2 pero en este problema te
proponemos lo contrario
a2 4isp%n los n3meros del : al - en la siguiente tabla de manera que ninguna fila,
columna o diagonal principal sume lo mismo.
b2 ompleta la siguiente tabla de ?8? casillas con los n3meros que van del : al :> para
que ninguna fila, columna ni diagonal principal sume lo mismo
A
Actividad #: Sigamos con otras aplicaciones matemticas. &or ejemplo5 H)s
posible que un caballo que empieza en una esquina del tablero, pase por todas las
casillas una sola vez y termine en la otra esquinaI U esta otra pregunta5 tenemos el
tablero lleno de caballos, Hes posible que se muevan todos y terminen en una casilla
diferente de la que estabanI omo siempre lo intentamos primero en un tablero ?8?HU
si en vez del t!pico tablero +8+ tenemos uno de C8CI
Actividad $: %tros &roblemas relacionados:
Problema 1" M'c(os c'adrados y ms rectn)'los: 7a siguiente cuesti%n es un
clsico del taller de matemticas. Huantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de
+8+ casillasI U, Huntos rectngulos de cualquier tama*oI
Problema 2" *ic(as en el tablero: Se dispone de un tablero de >? casillas, cada una de
= cm. de lado, y de fichas de damas de = cm. de dimetro. Huntas fichas pueden
ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordesI
Problema 3" +l &aseo de la torre5 H)s posible que la torre recorra todo el tablero de
ajedrez pasando s%lo una vez por cada casilla partiendo de '+ y terminando en J:I HU
si parte de A y termina en J:I
Problema " Los catorce alfiles: )n el siguiente tablero de ajedrez hemos colocado
:< alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ning3n otro. H&odr!as hacer lo mismo
con :? alfilesI
7os siguientes son para ir empezando a jugar al ajedrez5
Problema !" ,ey y caballo5 .enemos nuestro rey en un ngulo del tablero de ajedrez;
en el ngulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay
ninguna otra pieza en el tablero. )l caballo es el primero en jugar. H4urante cuntas
jugadas podr el rey ir eludiendo el jaqueI
)l matemtico ingl#s Stephen P. .urner dijo5 "Quien solo haya hecho ejercicios
de matemticas sin haber resuelto ningn problema, es igual a quien sabe mover las
piezas del ajedrez sin haber jugado nunca un verdadero juego; lo real en matemticas
es participar en el juego". U no es de e8tra*ar que grandes matemticos hallan sido
>
grandes ajedrecistas, 'dolf 'nderssen fue profesor de matemtica y campe%n del
mundo sin corona, Wilhelm Steinitz fue distinguido estudiante de matemticas y
campe%n :-+> a :-,?, )manuel 7as/er campe%n de :-,? a :-<: y (a8 )uMe campe%n
de :-=A a :-=C ambos 4octores en (atemtica, (i/hail Xotvinni/ y muchos ms
fueron ingenieros con buena formaci%n en matemtica y ms recientemente vemos a P.
Nunn, P. Speelmann y ). $ui/ entre otros. Puguemos un poco al ajedrez5 Vs propongo
los siguientes problemas que consisten en dar mate al contrario en dos jugadas.
Actividad -: Mates en 2 j')adas"
C
+
.%L/0I%1+.:
Actividad 0:
Actividad 1" )l primer juego es muy sencillo5 basta darse cuenta de que las dos
esquinas opuestas siempre tienen el mismo color. 4ado que las fichas de domin% cubren
dos casillas 0una de un color y otra del otro2, quedarn "desemparejadas" dos casillas
del mismo color 0y opuesto al de las casillas tapadas originalmente en las esquinas2 y,
por lo tanto, siempre tenemos posiciones imposibles de tapar por una ficha de domin%.
Actividad 2" Problema I5 2 reina, 3 rey, M alfil, 1 torre y L caballo
Problema II5 M caballo, L torre, 2 alfil, 3 reina y 1 rey.
Problema III5 3 rey, 2 torre, L alfil, M dama y 1 caballo.
Problema IV5 15 torre, M alfil, L caballo, 2 rey y 3 dama.
Problema V 0una puede ser25 9ey c#; 4ama d1; .orre d-; 'lfil e#; y aballo f#.
0Vtra soluci%n5 9ey e#; 'lfil c#; aballo f#; 4ama f! y .orre d2.
Problema VI5 9ey hC; 4ama e+; .orre g?; 'lfil c< y aballo cA.
Actividad 3" 7a estrategia ganadora es5 4ejar comenzar a tu rival y hacer siempre el
movimiento sim#trico respecto al punto central del tablero 0Osimetr!a centralG2. 's!
siempre podrs poner ficha.
Actividad " omo curiosidad diremos que en el tablero +8+ el primero en hallar las -<
soluciones ser!a el matemtico ciego 6ranz Nanuc/ en :+A,.
Actividad !" Soluci%n de )uler5
-
)n el siglo 1I1 J. . Warnsdorff present% un m#todo prctico de construir recorridos.
)l objetivo es simplemente evitar crear fines de trayecto, es decir, casillas en las que el
caballo no pueda continuar, al tener que saltar a una casilla ya visitada. &or esa raz%n las
posibles casillas deben e8aminarse antes de cada salto. Se cuenta el n3mero de
posibilidades nuevas de salto que cada una tiene y se mueve a la que tenga el n3mero
ms bajo de nuevas opciones de salto.
'qu! damos una soluci%n en los tableros A8A, >8>, C8C y +8+5
)n cuanto a las soluciones del problema general en un tablero n8n se sabe que5
&ara n @ ?, el problema no tiene soluci%n.
&ara n Y ?, n par, el problema tiene soluci%n para cualquier casilla inicial.
&ara n Y ?, n impar, el problema tiene soluci%n para aquellas casillas iniciales
08
,
,y
,
2 que verifiquen que 8
,
; y
,
sea par, es decir, si el caballo comienza su
recorrido en una escaque blanco.
Actividad !"1"
a2
b2
:,
Actividad #" )s imposible que el caballo llegue hasta la otra esquina pasando por todas
las casillas. &ara eso hay que darse cuenta que un caballo en su movimiento cambia de
color la casilla, y que en un tablero +8+ hay un n3mero par de #stas. 's!, tras >=
movimientos, el caballo deber!a terminar en una de color opuesto a la que empez%. )so
es contradictorio con la hip%tesis de que debe ir de una esquina a la opuesta.
omo acabamos de notar, un caballo va de una casilla blanca a una negra o
viceversa, por lo que en un tablero de +8+, al haber un n3mero par de casillas, no hay
problema y la "estampida" 0que se muevan todos los caballos y terminen en una casilla
distinta2 se puede hacer. Xasta repetir ? veces el patr%n que se ve en la figura para
intercambiar los caballos < a <.
No obstante, en un tablero C8C, al haber un n3mero impar, este movimiento es
imposible 0al igual que antes, si hay un n3mero impar de casillas, hay una casilla ms de
un color que del otro y, por lo tanto, un caballo no va a poder moverse2.
Actividad $" Problema 1" )n total hay <,? cuadrados5 >? de : casilla, ?- de ? casillas,
=> de - casillas, <A de :> casillas, :> de <A casillas, - de => casillas, ? de ?- casillas y :
de >? casillas. )s decir5 : ; ? ; - ; :> ; <A ; => ; ?- ; >? @ <,?. &ara un tablero de
>8>, la soluci%n ser!a5 : ; ? ; - ; ... ; => @ -:. )n cuanto al n3mero de rectngulos
salen CA, 0adems de los <,? cuadrados, <<? de tama*o:8i 0:Z i Z -2; :?C de tama*o
<8i 0< Z i Z -2; -, de tama*o =8i 0= Z i Z -2; A, de tama*o ?8i 0? Z i Z -2; <? de tama*o
A8i 0A Z i Z -2; - de tama*o >8i 0> Z i Z -2 y < de tama*o C8+.
Problema 2" Se pueden situar >+ fichas. Jay que alternar A filas de ocho fichas con ?
filas de siete fichas.
::
Problema 3" Se podr!a haber planteado de una forma ms general5 )n un tablero de
ajedrez se se*alan dos cuadros ' y X. H)s posible pasearse con una torre por todo el
tablero comenzando en ' y terminando en XI .omamos un tablero ms peque*o, por
ejemplo un tablero <8< con ' y X en dos esquinas diagonalmente opuestas. )l paseo
propuesto es imposible. Si ' y X son del mismo color, blanco por ejemplo, el paseo es
imposible en el tablero +8+. 7a torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro,
blanco, negro, ... 's! si el paseo terminase en blanco, el n3mero de cuadros ser!a impar.
)n cambio ser imposible el paseo en un tablero con un n3mero impar de cuadros si ' y
X son de distinto color y tambi#n si son del mismo color si es que este color es el ms
escaso en el tablero.
Problema " 7a siguiente figura muestra una soluci%n sencilla.
:<
Problema !" Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Xasta dirigir
el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a las del
caballo. )l color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada salto, y,
por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ning3n salto del caballo pondr al
rey a su alcance. )l 3nico peligro reside en quedar encajonado en un rinc%n, donde
puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente.
Actividad -" Problema 1::...4a=; <.9d< 4b<[; Problema 2: :....8f:; <.48f: 48f:[;
Problema 3::..8h>; g8h> \:...hC <..8hC[ 0<.48hC[2 ] <.4g+[; Problema :
:....f:; <..g: 4f=[; Problema !: :.4c+; 9eC <.8dA[; Problema #::.a+4; .c+
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