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Unidad: Aprendizaje

Conceptos bsicos:
1. Instintos: Pautas de comportamientos relativamente complejos, determinados
biolgicamente y muy importantes para la supervivencia de las especies.
La opinin profesional que prevalece sostiene que venimos a este mundo con un
cuerpo que funciona, un puado de reflejos, un programa madurativo y la
capacidad para un aprendizaje limitado
2. Reflejos: Son innatos, no se aprenden, son respuestas involuntarias a una
estimulacin. Estas conductas simples no son originadas por un planteamiento o
por nuestra voluntad, sino que aparecen involuntariamente como respuesta a
ciertos aspectos del ambiente.
3. Aprendizaje: Es un cambio relativamente permanente en el comportamiento o
habilidades a travs de la experiencia, y que pueden incluir al estudio, la
instruccin, la observacin o la prctica. Los cambios en el comportamiento son
razonablemente objetivos y por lo tanto pueden ser medidos. Tipos de aprendizaje:
a) Habituacin: Fenmenos por el cual nos acostumbramos a algo y de esa manera
conocemos lo que es.
b) Aprendizaje Asociativo:
Condicionamiento Clsico: El organismo aprende una nueva asociacin entre
dos hechos.
Condicionamiento Operante: El organismo se comporta de cierta forma
porque se le ha enseado que hacindolo obtiene recompensa.
4. Maduracin: Proceso por el cual se despliegan patrones de conducta
biolgicamente predeterminados. El desarrollo es descrito a menudo como el
resultado de una interrelacin entre maduracin y aprendizaje. Un ambiente
desfavorable puede retrasar la maduracin, pero un ambiente favorable puede
raramente acelerarla.
Experimento de Ivan Pavlov:
Ivan Pavlov fue un siclogo ruso, ganador del premio nobel 1904 por su trabajo sobre el
sistema digestivo. Tambin estudi el cerebro y el sistema nervioso. A travs de estos
muestra la presencia del aprendizaje que ha sido denominada como condicionamiento
clsico.
Condicionamiento clsico: vemos que el organismo aprende a emitir respuestas reflejas, es
decir llega a ser condicionado clsicamente a estmulos que eran previamente neutros.
Pavlov colocaba carne en la boca de un perro y este salivaba, como 1er paso en el proceso
de la digestin.
Salivacin: respuesta no aprendida o refleja a la comida despus de observar esto
desarroll el experimento:
Pasos del experimento:
1. Oper perros en su laboratorio para extraer la saliva.
2. Amarr al perro a la mesa, haca sonar un diapasn y despus de 7 u 8 segundos
acercaba un plato de carne picada para perro.
Al principio el animal no salivaba, prob diferentes tipos de sonidos, de comida y de
intervalos. Hasta que el perro
3. Salivaba cuando oa el sonido sin que se le hubiese presentado la comida.


4. Aparentemente haba aprendido que el sonido sera seguido pronto por la comida
y sus reflejos salivares haban sido condicionados a responder el sonido como lo
hacan en la comida (como cuando pensamos en algo rico y a uno se le hace agua la
boca)



Ahora en trminos psicolgicos:
1. Sonido: estmulo neutro (no produce originalmente repuesta, como el diapasn)
2. Comida: estmulo incondicionado (produce automticamente respuestas). No ha
sido aprendida porque es un reflejo condicionado.
3. Salivacin: respuesta incondicionada a la comida
Factores que influyen en el Condicionamiento Clsico:
1. Condicionamiento demorado: se presenta el estmulo neutro (sonido) antes que el
estmulo incondicionado (la comida).
2. Condicionamiento de huella: el estmulo condicionado (sonido) es presentado y
retirado antes de que aparezca el estmulo incondicionado (la comida).
3. Condicionamiento simultneo: el sonido llega al mismo tiempo que el perro ve la
comida.
4. Condicionamiento hacia atrs: si la comida se muestra en un corto intervalo de
tiempo y el perro no alcanza a asociar que despus del sonido viene la comida



Para que un Aprendizaje por Condicionamiento Clsico se produzca, deben contemplarse
algunos elementos o parmetros mnimos:
Hay que tener una cierta intensidad en el estmulo a condicionar.
Es importante controlar el momento en que se presenta el estmulo.
Igualmente es importante el tiempo durante el cual est presente.
Por ltimo, hay una relacin directa entre la cantidad de veces que el estmulo a
condicionar se asocia con el que produce la respuesta de forma natural. A mayor
nmero de veces que se presenten juntos, mayor ser el grado de aprendizaje o
condicionamiento.
Condicionamiento con personas:
John B. Watson fue el primer psiclogo norteamericano en usar las ideas de Pavlov. Al igual
que Thorndike, primero comenz sus estudios con animales y posteriormente introdujo la
observacin de la conducta humana.
Watson pensaba que los humanos ya traan, desde su nacimiento, algunos reflejos y
reacciones emocionales de amor y furia, y que todos los dems comportamientos se
adquiran mediante la asociacin estmulo-respuesta; esto mediante un
acondicionamiento.
Watson demostr el condicionamiento clsico con un experimento en el que particip un
nio de 8 a 9 meses (de nombre Albert) y una rata blanca. El experimento consista en
acercar la rata a Albert para que la tocara, al principio Albert no mostraba temor por el
pequeo animal, pero al comenzar a hacer, de repente un fuerte ruido cada vez que Albert
tocaba la rata, al poco tiempo Albert comenz a mostrar temor por la rata an sin hacer el
ruido (debido al condicionamiento). Este miedo se generaliz para otros animales
pequeos.
Watson despus "extingui" el miedo presentando la rata al nio en repetidas ocasiones
sin hacer el ruido. Algunos hechos del estudio sugieren que el condicionamiento al miedo
fue ms poderoso y permanente que el realmente observado. (Harris, 1979; Samelson,
1980, en Brophy, 1990).
Contra condicionamiento: Watson y su esposa hablan de relacionar los objetos temidos con
caricias en las zonas ergenas del nio. Nunca llevaron a cabo esta idea ya que hubiesen
producido una patologa sexual


La Naranja Mecnica:
Naranja mecnica es una pelcula britnica de 1971, producida, escrita y dirigida por
Stanley Kubrick. Adaptada al cine a partir de la novela homnima de 1962, escrita por
Anthony Burgess. La pelcula se caracteriza por contenidos violentos que facilitan una
crtica social en psiquiatra, el pandillerismo juvenil, las teoras conductistas en psicologa y
otros tpicos ubicados en una sociedad futurista. Su banda sonora, est principalmente
compuesta por pasajes de msica clsica, varios de ellos reinterpretados y en ocasiones,
como en el caso de los ttulos de crdito, adaptados por la compositora Wendy Carlos
utilizando el sintetizador Moog.
Alex es un carismtico y socipata delincuente, lder de una pequea pandilla, a los cuales
se refiere como drugos: Pete (Michael Tarn), Georgie (James Marcus) y Dim (Warren
Clarke).
Alex y sus drugos usan una vestimenta muy particular: camisa y pantaln blanco con
tirantes, protector testicular, botas de alta caa, un sombrero hongo tpico ingls, antifaz
en determinados momentos, pestaas postizas en el caso de Alex
Se le ofrece a Alex la libertad condicional, si se somete al Tratamiento Ludovico, una terapia
experimental desarrollada por el gobierno como una estrategia para detener el crimen en
la sociedad. El tratamiento consiste en ser expuesto a formas extremas de violencia,
forzndolo a mirar escenas cinematogrficas muy violentas en una pantalla. Alex es incapaz
de apartar la mirada de la pantalla, ya que su cabeza est inmovilizada y sus prpados
abiertos por un par de ganchos. Tambin es drogado antes de ver las pelculas, para que
asocie las acciones violentas con el dolor que stas le provocan.
El expermiento de Skinner, y Thorndike:
Condicionamiento operante: El condicionamiento operante pone al sujeto en una situacin
en la que alguna de sus conductas provoca la aparicin de un refuerzo; como consecuencia
de la presencia del refuerzo se produce en el sujeto una modificacin en la probabilidad de
la emisin de dicha conducta.
Con el condicionamiento operante, el animal aprende a conseguir algo -eliminar una
situacin perjudicial, obtener algo beneficioso... La efectividad de ste condicionamiento es
tal que el sujeto no slo aprende a responder ante una nueva situacin con una conducta
que formaba parte de su repertorio anterior, sino que tambin le puede permitir obtener
un nuevo repertorio de conductas.
El sujeto interviene u "opera" en el medio, lo modifica y este reobra sobre el organismo: si
los resultados de la accin del sujeto son "adecuados" (en la versin ms mentalista
diramos: "placenteros"), la conducta se aprender, siendo ms probable que se emita de
nuevo en las mismas circunstancias; si los resultados de la accin no son "adecuados" (son
"desagradables") dicha conducta tender a desaparecer del sujeto.
Atendiendo al tipo de refuerzo el condicionamiento operante puede ser de refuerzo
positivo, de refuerzo negativo, castigo, u omisin.
I. Torndike, los gatos y la ley de efecto: una caja-problema de Thorndike el gato tiene
que aprender a ejecutar determinados movimientos (tirar de una cuerda, golpear
una palanca) para hallar la libertad y zamparse la merienda.



Experimentando con distintos modelos de cajas-problema, Thorndike observ que,
en un principio, la conducta de los gatos se basaba en el mtodo del "ensayo y
error".
Los gatos se movan y ejecutaban diferentes acciones, probando hasta dar con la
que serva para sacarlos del encierro. Sin embargo, tambin hizo notar que la
latencia de respuesta (es decir, el tiempo que tardaba cada gato en realizar la
conducta correcta que abra la caja) se reduca notablemente conforme adquiran
experiencia con cada caja en particular. Es como si el gato dijera "Ey, yo he estado
antes aqu, reconozco el lugar, y este problema que me plantean ya me lo conozco:
slo tengo que hacer as... espera, no con la pata de esta otra forma y... Libre!".
Hablando en otros trminos, esta reduccin en la latencia mostraba que los gatos
estaban aprendiendo a resolver los problemas que se les presentaban en cada caja.

A partir de sus experiencias con cajas-problema, Thorndike estuvo en condiciones
de formular en 1898, por fin, la famosa ley del efecto, que puede resumirse as:

Cuando una conducta (ej: golpear una palanca) es seguida de una consecuencia
satisfactoria (ej: verse libre de la caja), aumenta la probabilidad de repetir esa
conducta en el futuro

II. La Caja de Skinner: La caja de Skinner, es el instrumento que este autor cre para el
estudio del condicionamiento operante. En su versin ms sencilla, la caja
dispondra de una palanca que el sujeto -una rata, por ejemplo- puede apretar y de
un dispositivo para administrar el refuerzo -comida, por ejemplo- cuando el sujeto
apriete la palanca.

Las cajas de Skinner se caracterizan por tener tres componentes bsicos: un
manipulandum, un estmulo discriminativo y un registro acumulativo.

1. El manipulandum es aquel mecanismo que el animal debe manipular, y que
no est en la naturaleza del animal manipularlo (por ejemplo, pulsar una
palanca).
2. El estmulo discriminativo es aquel estmulo que sealiza si el manipulandum
funciona. Suelen utilizarse un sonido o una luz. En una sesin de
aprendizaje, se puede ensear al animal que pulsar la palanca slo es
efectivo si hay una luz encendida.
3. El registro acumulativo es un aparato que registra las respuestas operantes
en funcin del tiempo de forma acumulativa.



Daniel Guerra Lynch Curic 2014

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