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REALITY CHECK: Descubrir la identidad

humana en un mundo digital




Un autor ingls
1
deca que la adolescencia y la juventud, tal como se la interpreta hoy, es
una invencin del marketing. Despus de investigaciones cientficas sobre estilos de
vida juveniles en 10 pases (sobretodo Europeos y Americanos), puedo concordar con Sa-
vage en que la juventud no ha cambiado. Lo que se ha modificado radicalmente es el con-
texto (social, cultural, religioso, econmico, poltico, tecnolgico) en el que se desarrolla.
Y no son las nuevas tecnologas las que han iniciado o dirigido el cambio. Ellas han sido
slo un instrumento.
Utilizando una metfora: Internet, los videojuegos, los espacios virtuales, son como un
automvil deportivo de alta gama. Por usar un ejemplo a la italiana, una Ferrari, es
decir: el producto real de un proyecto artstico, que tiene mucho de ingeniera. Un da
imaginario, la Ferrari de un pas imaginario decidi vender sus coches a un precio irriso-
rio. Los padres de ese pas, que tenan dinero pero no tiempo para dedicar a sus hijos,
decidieron que ya no regalaran ms una pelota a su primer hijo varn. Desde entonces,
cumplidos los 8 aos, les entregaran una Ferrari, con un ticket para asistir a una acade-
mia privada en la que aprenderan a conducir. Al principio todo funcionaba a la perfeccin:
slo haba 5 Ferraris en la ciudad. Hasta que la campaa de marketing de la empresa tuvo
alcance nacional. Entonces todos los nios tenan coches deportivos.
Pero es ah cuando explot el problema que hoy aqueja ese pas: las carreteras se demos-
traron incapaces de gestionar tantos coches deportivos, los nios comenzaron a causar
accidentes (queran jugar a los policas y ladrones, slo que montados en un vehculo de
competicin), se mostraron reacios a leer y pensar (actividades no recomendables mien-
tras se conduce), se hizo difcil conversar con ellos, acostumbrados a funcionar por la
vida a 300 km/h. Qu hicieron los cientficos y el gobierno de ese pas imaginario? De-
clarar que los ingenieros de Ferrari tenan la culpa de las dificultades, que la responsabi-
lidad de los problemas era de los coches (parece que los airbag no funcionaban bien a ms
de 200 km/h) no de los conductores ni de sus padres y que se deban hacer grandes
inversiones en carreteras. Porque a todos les resultaba claro (nadie poda pensar diferente
- estaba prohibido) que la humanidad haba cambiado: necesitaba circular a grandes
velocidades, para as tener ms tiempo para consumir otros productos que la Ferrari lan-
zaba (con una periodicidad diaria) al mercado.

1
Jon Savage, Teenage: The Creation of Youth - 1875-1945 (Pimlico, 2008).
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La fbula del Ferrari popular para nios puede aplicarse muy bien a las nuevas tecnolo-
gas de informacin y comunicacin: la humanidad no ha cambiado. Las instituciones so-
ciales bsicas tampoco. Lo que cambi han sido los sistemas de referencias y preferencias.
Los problemas de cyber bullying, pornografa, adicciones y despersonalizacin de las
relaciones humanas (por citar los ms relevantes) no tienen su causa en la tecnologa o
en el modo de uso de la misma. Los factores asociados a los riesgos que conocemos son
de otra naturaleza. Slo si se afrontan esos factores se podrn resolver los riesgos y apro-
vechar las ventajas de la Red. Cules son esos factores?
En nuestra opinin (y esta es nuestra primera hiptesis de trabajo) son particularmente
tres: la conceptualizacin errnea de la libertad humana, la ineficacia en la toma de deci-
siones y la compartimentalizacin de la experiencia vital. Todo ello en un contexto de
destruccin de las tradiciones sociales e individualismo liberal. El objetivo principal de
nuestra conversacin consistir en problematizar esos tres desafos que condicionan el
desarrollo de una identidad sostenible y eficaz. Preguntndonos a la Chesterton qu es
lo que va mal en el mundo de hoy?, al final de estas jornadas universitarias, a partir de
una visin de conjunto, cada uno podr responder al qu puedo hacer yo hoy m y por mi
comunidad. Porque slo si hacemos las preguntas correctas, podremos tomar decisiones
acertadas.

Libertad, Zuckerberg, Nietzsche y las montaas
Comenzamos afrontando la primera hiptesis: qu es lo que va mal con el concepto difuso
de libertad? Reflexionar sobre dos personajes que han marcado nuestras generaciones
nos ayudar a comprenderlo: a primera vista no parece que el chico prodigio del Silicon
Valley sea un apasionado de la montaa. En cambio sabemos que Friedrich conoca muy
bien los paisajes alpinos
2
. Hay algo en comn en la vida de estos dos personajes: ninguno
tuvo experiencia de conquistar una cumbre, descubriendo las limitaciones propias de
un hombre en un ambiente que no puede controlar, al que tiene que adaptarse, aceptn-
dolo tal cual es.
Qu tiene que ver esto con la libertad? La persona que acomete proyectos cuya realiza-
cin implica dilogo y negociacin con factores naturales (en el sentido de no producidos
por el hombre), que no estn ni pueden estar completamente bajo control, se muestra
mejor preparada para interpretar su contexto, lmites y capacidades, su libertad situada.
As puede afrontar procesos decisorios eficaces, que son los que permiten construir pro-
yectos vitales cargados de sentido desde el punto de vista individual y social. Slo traba-
jando con la naturaleza, a travs de prcticas concretas, se puede alcanzar un concepto
performativo de la propia identidad: el individuo que reconoce que no puede jugar con
su personalidad ni controlar completamente su imaginacin, que sabe que para alcanzar
sus objetivos debe respetar ciertas reglas del entorno en el que se desenvuelve, es tambin

2
David Farrell Krell e Donald L. Bates, The Good European: Nietzsches Work Sites in Word and
Image (University of Chicago Press, 1997).
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hbil en distinguir, explorar e integrar las experiencias real y virtual, valorando la rele-
vancia de stas ltimas.
Las creencias de que no existen lmites para la persona humana o que la naturaleza y las
instituciones sociales (como la familia) son obstculos para el propio desarrollo (Nietzs-
che), la idea de que las decisiones individuales (los actos elementales) son puramente ra-
cionales (determinados por un sistema prefijado del tipo INPUT OUTPUT, que est en la
base del modelo de Facebook y otras empresas similares); han difundido un concepto de
libertad lo suficientemente alejado de la realidad como para dificultar su adecuada defini-
cin y ejercicio, especialmente en contextos digitales y reales: Hannah Arendt, en su libro
La banalidad del mal describe al nazi Eichmann como un criminal de un nuevo tipo,
caracterizado por la incapacidad de pensar, con quien era imposible establecer comunica-
cin, no porque mintiera sino porque la presencia de los dems, la realidad, no tenan
ningn impacto sobre l.
En los prrafos anteriores queda claro que para nosotros la vida virtual es real. De he-
cho, slo tiene sentido de estudiar la libertad y los actos humanos en ambientes digitales
si stos no son una quimera, un reflejo que aparece para luego no dejar trazo.
La mayor parte de los estudios recientes sostienen que Internet es un espacio que existe.
As lo afirman Negroponte
3
, Boyd
4
, Bissell
5
, Koles
6
. En consecuencia, las acciones digitales
tienen un impacto concreto en los individuos y sus relaciones: basta pensar en las conse-
cuencias del consumo de violencia en los videojuegos, o de los actos de cyber bullying y
pedo pornografa en Internet.
La Red es una estructura social y sus efectos son reales. Por lo tanto la responsabilidad
del actuar libre del agente (por ejemplo de quien difunde informacin confidencial sin la
aprobacin de su propietario, como es el caso de Assange y Anonimous) tambin lo es. En
nuestro reciente estudio sobre violencia y medios de comunicacin interactivos
7
, que al-
canz a 6,130 adolescentes de entre 12 y 19 aos de Espaa e Italia, hemos relevado que
un 10,3% de los usuarios de videojuegos tienden a imitar en la vida real a sus personajes
favoritos, el 12,7% dice servirse de sus experiencias para la vida real, el 28,9% los utilizan
para desahogarse y un 8,6% para olvidar la realidad personal.
Las redes sociales de Internet, los videojuegos y los mundos virtuales pueden definirse
como espacios antropolgicos del tipo de los no-lugares de Marc Aug, esto es, lugares
annimos de la hipermodernidad, espacios de trnsito e interaccin sin identidad propia,

3
Nicholas Negroponte, Being Digital (Knopf, 1995).
4
danah boyd, Social Network Sites as Networked Publics: Affordances, Dynamics, and Implica-
tions, in Networked Self: Identity, Community, and Culture on Social Network Sites, cur. da Zizi
Papacharissi, 2010, 39 58.
5
Tom Bissell, Extra Lives: Why Video Games Matter (Pantheon, 2010).
6
Bernadett Koles e Peter Nagy, Who Is Portrayed in Second Life: Dr. Jekyll or Mr. Hyde? The
Extent of Congruence Between Real Life and Virtual Identity, Journal of Virtual Worlds Research
5, n 1 (Maggio 17, 2012), http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/2150.
7
Safe Social Media www.safesocialmedia.eu
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ni relacionales ni histricos; porque no connotan sustancialmente el modo de ser del in-
dividuo, ni regulan sus relaciones interpersonales, ni son su referencia para el conoci-
miento propio
8
. Basndonos en las definiciones de Boyd, los no-lugares virtuales son es-
pacios que vehiculan interacciones y experiencias reales de diverso tipo entre individuos
reales, conformando un pblico reestructurado (networked public) en algunas dimensio-
nes a travs de las tecnologas de red. En sntesis: el pblico y sus experiencias virtuales
son reales (y por lo tanto libres), reflejndose e impactando slo parcialmente en la reali-
dad individual y social que le sirve de sustrato.

tomos versus bits?
Si la realidad virtual existe, es diferente a la realidad offline?
Recientemente (en julio de 2012) tuve la oportunidad de transcurrir unas semanas de
vacaciones en el Este de Suiza, en un hotel ubicado a ms de 1,200 metros de altura, de
frente a una fantstica cadena de montes que, con ms de 2,000 metros, dominan el valle
del ro Rin hasta su desembocadura en el lago de Constanza.
En esas circunstancias estaba, cuando un da pude experimentar algo nuevo para quien
llega de la Urbe (Roma): el sonido, el aroma, los colores, el viento tpicos de la formacin
de una tormenta de montaa, en un lugar sin la proteccin de edificios ni otras invencio-
nes humanas. Pude experimentar as el fragor de los relmpagos que atacaban la mon-
taa, la cada del agua, el batir de las ramas del bosque cercano. Y luego, el sol triunfando
a travs de las nubes. El ciclo del clima, en pocos minutos. Alguien podra decir: Pero si
eso lo puedes ver seguramente en un video de YouTube. Incluso ms espectacular, por
ejemplo a miles de metros, sobre uno de los montes del Himalaya. Otros agregaran: En
un videojuego, en un mundo virtual, puedes crear y participar de escenas similares, y an
mejores, de un alto realismo. Finalmente alguno podra incluso pensar: Este hombre es
un soador, un poeta. Ante tales comentarios y objeciones respondera: tienen razn.
Pero slo en parte.
Porque a diferencia de una experiencia digital:
Frente a los fenmenos de la naturaleza, el observador carece en la realidad fsica
de cualquier tipo de control: no se puede apagar la lluvia. Es cierto, tampoco
puedo desconectar World of Warcraft. Salvo que se agote la electricidad, o se pro-
duzca un dao, aunque minsculo en sus servidores centrales. Tanto Blackberry
como Sony tienen experiencia del tema.
La naturaleza, lo que est fuera de m sin pertenecer a la especie humana, supone
y crea un universo de microcosmos independientes. Millares de realidades que no
dependen del observador, con vida propia: el bosque, las montaas, los animales,
el sol, las nubes, el viento. Cada elemento, no slo era independiente de m, sino

8
Luigi Berzano e Carlo Genova, La societ delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi
(I Libri di Emil, 2010).
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que jugaba su propio juego, coordinadamente, sin colisionar. Algunos podran
decir que una vez ms se verificaba el orden del cosmos.
Mi experiencia no puede repetirse, ni registrarse completamente, ni transmitirse,
ni heredarse. Fue una experiencia nica efmera, y a la vez existente slo para quien
la experiment. Tanto que slo puedo contarla, pero no re-vivirla. Ni transmitirla
con absoluta perfeccin. Esa experiencia slo fue experiencia para m, pasando a
formar parte de mis bienes, de mis conocimientos, de mi existencia. Casi completa-
mente intocable, inalterable, absolutamente personal e ntima.
La experiencia no fue slo una vivencia interior sino un suceso que cre y cambi
muchos elementos. El mundo material exterior mut, fue transformado, sin un plan
previamente establecido, creando verdadera innovacin.
Por ltimo, la lluvia mojaba, y haca fro. Dudo que semejante experiencia pueda
ser repetida si no es un set de TV al mejor estilo The Truman Show.
Las acciones, el tiempo y el espacio reales son diferentes y superan (por ejemplo en su
complejidad) a los virtuales (por lo menos a los desarrollados hasta el momento). En stos,
el fenmeno se reduce a un nmero limitado de datos, que pueden ser un algoritmo, un
conjunto de imgenes, en ltima instancia un signo o mensaje, que facilitan en algunos
casos, una relacin interpersonal. El resultado digital de las experiencias virtuales no
pasan de ser una especie de fotografa (a veces compleja) de una sntesis de procesos
sociales reales: su impacto principal no queda en la red, sino en los individuos que parti-
ciparon.
Por ello los bits producidos por los networked publics en las redes sociales pueden tener
persistencia, replicabilidad, escalabilidad, rastreabilidad e inmediatez: porque se tratan
de informacin sinttica de un hecho social. Para ustedes, de la tormenta en las montaas
suizas no existen rastros: slo alguna foto y un relato, una historia. Una experiencia que
se transmite parcialmente.
Lo anterior puede verificarse investigando las relaciones interpersonales mediadas por la
Red: simulan la realidad, aunque de manera incompleta. Lo demuestra un artculo sobre
el online dating publicado por el New York Times
9
: la nueva tecnologa utilizada por
empresas como OkCupid o MeetMoi son los encuentros personales (cara a cara) en un bar.
Los eventos offline parecen superar en eficacia los participados virtualmente, porque se
tiene ms informacin sobre la cual tomar ciertas decisiones. As, con 2.9 millones de
miembros activos, OkCupid ha organizado ms de 100 eventos en New York en los ltimos
60 das. Y piensa repetir la experiencia en San Francisco, Los Angeles, Chicago. Esto im-
plica revisar lo publicado en 2002 por McKenna
10
, que sostena
11
que las relaciones inter-
personales iniciadas online eran tan estables como las offline, e incluso ms eficientes en
trminos de duracin en el tiempo: se supona que Internet reemplazara el consejo de los

9
The new hig-tech dating technology? Meet in a Bar, Jenna Wortham, New York Times, 21 de
agosto de 2012.
10
Katelyn Y. A. McKenna, Amie S. Green, e Marci E. J. Gleason, Relationship Formation on the
Internet: Whats the Big Attraction?, Journal of Social Issues 58, n 1 (2002): 931.
11
Love, Internet Style, David Brooks, New York Times, 8 de noviembre de 2003.
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padres o los amigos, porque la inteligencia colectiva de la nube superara en confiabi-
lidad las formas tradicionales de descubrir la persona con la que compartir los momentos
ms ntimos.
Sin embargo, la literatura cientfica reciente
12
seala que el dating digital es diferente al
convencional, pero no necesariamente superior en trminos de eficacia. Elegir a alguien
con quien compartir una experiencia interpersonal profunda a travs de un sitio web,
confiando nicamente en relaciones virtuales, requiere no slo fe ciega en el poder ex-
plicativo de un algoritmo matemtico, que no resuelve los problemas de ese tipo de ser-
vicios estudiados hasta el momento (acceso, comunicacin y matching o emparejamiento
de oferta y demanda), sino tambin operar a un nivel reducido de relacin interpersonal:
la experiencia virtual carece de la riqueza de la fsica offline. Nuevamente se pone de ma-
nifiesto la diferencia entre realidad y virtualidad y las limitaciones de los mundos para-
lelos. Limitaciones que a veces olvidamos y nos resulta difcil reconocer.
En el estudio Reality Check realizado como preparacin a esta conferencia (que involucr
a una muestra reducida - N=110 - de jvenes de entre 16 y 25 aos, de clase social media
alta o alta, principalmente de Guatemala y de elevada prctica religiosa), donde el 72%
de los entrevistados tiene algn rasgo de impulsividad y el 31% recibe de sus padres todo
lo que piden, verificamos las hiptesis de algunos investigadores sobre el reemplazo de
relaciones offline por las digitales: un 8% de la muestra prefiere el chat u otro mecanismo
virtual para tratar con otra persona de temas importantes. El desarrollo tecnolgico pa-
rece haber modificado no slo el concepto de identidad social sino tambin el de identidad
personal: para el 33% de los entrevistados la soledad es carecer de conexin (a Internet o
telfono), y para el 31% los instrumentos de comunicacin tienen la importancia de una
parte de su cuerpo. Ms an: un 22% sobreestima la capacidad relacional vehiculada a
travs de los social media (la tecnologa nunca traiciona) e incluso un 11% confiaran ms
en un robot que sea capaz de relacionarse activamente con su dueo, que en otro individuo
de su misma especie dotado de razn, voluntad y libertad esto es, incapaz de estar com-
pletamente bajo control.
Esto confirma la primera de nuestras hiptesis: si el hombre es libre cuando es completa-
mente autnomo, en el sentido de que no tiene lmites y puede probar todo tipo de expe-
riencias, puede entonces reinventarse indefinidamente y prescindir de las relaciones in-
terpersonales basadas en el contacto fsico. El problema surge cuando se tiene en cuenta
los efectos reales de semejante experimento: la soledad y el miedo. Es Turkle quien
afronta, especialmente en su ltimo libro, stos efectos colaterales:
el individuo hipermoderno tiene miedo a los riesgos y desilusiones que implican
las relaciones con otros hombres, y por ello espera ms de la tecnologa y menos de
los dems
13
,

12
Eli J. Finkel et al., Online Dating: A Critical Analysis From the Perspective of Psychological
Science, Psychological Science in the Public Interest 13, n 1 (Gennaio 1, 2012): 3 66.
13
Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other
(Large Print 16pt) (ReadHowYouWant.com, 2011), 11.
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las conexiones virtuales le ofrecen la ilusin de tener compaa, sin exigir las de-
mandas de la amistad offline, verdadera: se teme la intimidad
14
,
la tecnologa parece reunir dos atributos fundamentales: es controlable y por lo
tanto predecible
15
.
Muchos individuos, de toda edad, construyen hoy sus relaciones interpersonales e identi-
dad digital a partir de un paradigma del temor, basado en la desconfianza hacia los dems
y hacia el futuro de la comunidad que lo acoge. Fear es una de las palabras ms recu-
rrentes en el libro de Turkle. Se teme porque se duda o niega la capacidad de los dems
de ejercitar positivamente la libertad. No es sorprendente entonces que la soledad, el
stress y la depresin sean males difusos que aquejan sobretodo a las sociedades desarro-
lladas. Esto puede explicar tambin la situacin de emergencia constante y pesimismo
que embarga la mayora de los pases, y que reflejan diariamente los medios de comuni-
cacin masiva.
Internet no es sin embargo la causa del cambio social de la transmodernidad caracterizado
por individualismo y nihilismo, y que est en la base de la superficialidad de las relaciones
interpersonales.
Son las ideas y creaciones de Nietzsche y otros intelectuales semejantes, que han que-
rido liberar al hombre de toda limitacin impuesta por la naturaleza, las normas, las
costumbres y las instituciones (familia, religin, etc.), las que han facilitado el conducir
al hombre a una situacin en la que, sin ms ayuda que su propia libertad autnoma
debe reinventarse a s mismo cada vez que ejercita un determinado rol social. Contraria-
mente a lo que se promueve en la gestin de empresas y proyectos, se desprecian las
buenas prcticas (tradiciones) y los proyectos de largo plazo.

Decisiones: emotividad versus historia
Las nuevas generaciones carecen en su mayora de una cosmovisin y criterios morales
que sirvan de gua.
La neutralidad tica, promovida tambin por los defensores del mito de la multicultu-
ralidad, que niega la existencia de una finalidad comn de los que formamos parte de la
especie humana, ha generado una cultura emotivista de teoras y no de historias
16
, que
conserva unos principios morales heredados, prescindiendo del contexto socio cultural
que les daba sentido. Principios morales a los cuales es incapaz de darles coherencia y
orientacin, y que son concebidos nicamente como derechos del individuo. La hipermo-
dernidad, a travs de los procesos tales como la industrializacin, la urbanizacin, la re-

14
Ibid., 15.
15
Ibid., 21.
16
Jos Manuel Gimnez Amaya e Sergio Snchez Migalln, Diagnstico de la universidad en
Alasdair MacIntyre (Pamplona: Eunsa, 2011).
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duccin demogrfica y la secularizacin, sostiene que es posible para los individuos pres-
cindir de formas intermedias de vida comunitaria, en las que podra producirse el proceso
de socializacin. De esta manera se esteriliza el proceso de transmisin de principios mo-
rales y competencias sociales.
Muchas personas carecen hoy de orientaciones claras y un contexto que le ayude a tomar
decisiones. Por esta razn, tienen miedo de decidirse. Ante una oferta que parece infinita
de informacin y propuestas (tpico de una sociedad moralmente heterognea y amorfa,
donde todas las opciones morales parecen tener el mismo valor), el individuo que debe
tomar una decisin se confunde, cede a la perplejidad, desconoce qu opcin es la mejor
y reacciona en consecuencia, eligiendo el camino ms fcil o ms aceptado socialmente,
aunque sea incoherente con su recorrido vital
17
.
Todo lo anterior nos lleva a verificar la segunda de nuestras hiptesis: la dificultad de
toma de decisiones y los factores asociados a la misma.
En el estudio de Safe Social Media hemos relevado lo que en Per (2009), El Salvador
(2008) y Filipinas (2007): el dilogo intrafamiliar sobre cuestiones esenciales para la for-
macin de la personalidad es escaso (en los casos de Italia y Espaa, es bajo en el 17,5%
y medio en el 36,6% de los casos). Un escaso nivel de relaciones intergeneracionales est
significativamente asociado a un incremento de conductas de riesgo y una disminucin
de la autoeficacia o capacidad de toma de decisiones. Ante la falta de criterios claros en su
familia, en su colegio o su comunidad, los jvenes recurren habitualmente a otro tipo de
fuentes de informacin: sus amigos, la Red y los medios de comunicacin. La dificultad
mayor radica en que falta un mtodo (un criterio) que les permita asignar a esas fuentes
un grado razonable de confiabilidad. No es extrao que sea difcil para las nuevas gene-
raciones adoptar decisiones estables de largo plazo. Y es as como no slo adoptan con-
ductas contrarias a sus propios valores y opiniones, a veces contradictorias con decisiones
precedentes, sino que tambin se adoptan como orientacin los estilos de vida, que por
ser construcciones basadas en una compleja red de factores (entre los cuales estn el con-
sumo y la moda) carecen de estabilidad y coherencia.
Estos factores podran estar asociados, en contextos virtuales, al fenmeno denominado
connective obligation, esto es la incapacidad de permanecer desconectados, o, mejor
an, la necesidad de responder inmediatamente a los inputs digitales (sean stos un email
o un mensaje): el 30% de la muestra de Reality Check afirma que siente la necesidad de
estar siempre o casi siempre conectado, para responder rpidamente los mensajes recibi-
dos de sus contactos. La connective obligation no es de tipo normativo sino que responde
a la necesidad de estar always on: la reinvencin permanente de la identidad requiere
un feedback, un control social de tipo horizontal constante, que implicar conocer y asumir
los estilos de vida del grupo de referencia, en continua transformacin, para no quedar

17
Una metfora de esta situacin es la imagen del film Hurt Locker, donde se muestra a un soldado
acostumbrado a desactivar bombas en Irak, tener que tomar una decisin en un supermercado
americano: son tantas la informacin que tiene que procesar para comprar un simple paquete de
cereales, que abandona el intento y se abandona al caso, arrojando al carro de la compra un paquete
cualquiera. La complejidad de la vida civil le hace regresar al contexto violento del campo de bata-
lla: prefiere la simplicidad de las decisiones del campo de batalla.
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fuera del mismo. Slo permaneciendo conectado el individuo puede actualizar y asignar
un sentido al conjunto de prcticas que se presenta como modelo compartido por su grupo
o subcultura, an cuando stos carecen en general de elementos generativos o un cuadro
cognitivo valorial que les oriente
18
.
Sea la pretendida autonoma ilimitada (que sustituye la libertad orientada a un fin) como
el estilo always on (que reemplaza las convicciones personales por la imitacin) se basan
en una errnea concepcin de la realidad y de la identidad en general: la conviccin de
que todo es posible especialmente en espacios digitales. Esto, acompaado de falta de
informacin conduce a la toma de decisiones equivocadas, como las de los inventores de
las finanzas creativas que provocaron la crisis financiera de 2008. O la fantasa de Face-
book y los bancos responsables de su lanzamiento en el Nasdaq, de querer valorar las
acciones 31 veces las ga-
nancias esperadas para el
2013 (mientras cada ac-
cin de Google es valuada
slo 14 veces el mismo
ratio)
19
. La mano invisi-
ble del mercado le est
haciendo ver los lmites
que no ha querido acep-
tar: su cotizacin es el
50% inferior, semanas
despus del debut en
bolsa (ver Figura 1). Qui-
zs Mark se hubiese aho-
rrado algunos disgustos
de haber tenido experien-
cia concreta de los pro-
pios lmites.

Figura 1 Grfico histrico de la cotizacin de la accin de Facebook en el Nasdaq (Fuente: Nasdaq online).

Algo parecido a las acciones de Facebook sucede cuando lo que est en juego es la propia
identidad, y su elemento fundamental: el cuerpo. La identidad del hombre es conformada
por el reconocimiento social, y ste slo es posible a travs de la propia persona fsica (el
cuerpo), que expresa intenciones y propsitos, que es interpretado por otros y responde
a otros. Ese cuerpo y nuestra identidad no pueden ser manipulados de cualquier ma-
nera: es necesario, como en la montaa, reconocer los propios lmites. Sin embargo, cada

18
Berzano e Genova, La societ delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi, 249.
19
For its shares to rebound, Facebook needs to project more magic, Peter Eavis, The New York
Times, 17 de agosto de 2012.
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vez es mayor la proporcin de personas que piensan que el cuerpo puede ser modificado
con el nico lmite de lo que la ciencia puede permitir. En la muestra de Reality Check, el
16% piensa que sea positivo o indiferente que el avance de la ciencia permita a una per-
sona construir a voluntad su propia identidad a travs del cambio ilimitado de su propio
cuerpo (por ejemplo a travs del cambio de sexo).
Es la misma ciencia la que seala los efectos negativos de estilos de vida que prefieren
ignorar los lmites de nuestra especie. Un estudio publicado recientemente en Estados
Unidos
20
muestra las consecuencias de querer superar los lmites de nuestras estructu-
ras sociales fundamentales: los hijos de padre homosexual han tenido recientemente pen-
samientos de suicidio en un 24% (vs.el 5% de familias intactas en adelante fi), el 25%
fue alguna vez forzado a tener sexo contra su voluntad (vs.el 8% de fi), el 20% est actual-
mente desempleado (vs.el 8% de fi), y el 23% depende actualmente de la asistencia pblica
(vs.el10% de fi). Salvando las distancias, tambin la estructura social digital tiene sus
lmites: no se puede jugar con nuestra identidad digital sin pagar un precio REAL por
ello. En el estudio Safe Social Media, hemos podido verificar que el consumo de videojue-
gos violentos est asociado a las actitudes pro-violencia. De acuerdo con los resultados
obtenidos de una investigacin precedente (Per, 2009), en Italia y Espaa la clase de
estilo de vida de los adolescentes est significativamente asociado a los comportamientos
en ambientes virtuales.
Es en este punto donde reconectamos con la metfora del Ferrari popular: parte del
tiempo libre lo dedicamos al juego, actividad que permite explorar posibilidades, desarro-
llar competencias y relaciones, ampliar conocimientos. El problema surge cuando se juega
en espacios como las Redes Sociales o los Videojuegos online, no-lugares que implican
relaciones interpersonales y decisiones reales. La experimentacin con la propia identidad
en Facebook, Twitter y otras estructuras similares puede conducir a la compartimentali-
zacin, esto es la fragmentacin de la propia identidad.

Identidad fragmentada: soy uno o muchos al mismo tiempo?
Qu es la identidad? Cada individuo, tiene una o varias identidades? Si la respuesta es
s, existe una identidad digital?
En primer lugar, se trata de un concepto de difcil definicin. Como en todo trabajo de
investigacin utilizaremos una definicin en fase exploratoria: La identidad consiste
esencialmente en la unidad de las acciones de un agente racional en un contexto social
21
.

20
Mark Regnerus, How different are the adult children of parents who have same-sex relation-
ships? Findings from the New Family Structures Study, Social Science Research 41, n 4 (Luglio
2012): 752770.
21
Concepcin Naval, Identidad personal, hbito y educacin, Facultad de Filosofa e Universidad
Panamericana, Tpicos: revista de filosofa (Universidad Panamericana, 2006).
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Esa unidad de acciones construye una narracin: la identidad de una persona es su bio-
grafa (Guiddens
22
). Teniendo en cuenta que el elemento bsico de la identidad son las
acciones, se puede afirmar que la identidad es el sistema integrado de estilos de vida,
definiendo los mismos como el conjunto integrado de decisiones traducidas en acciones,
que se integran en un proyecto vital en continua evolucin, construido por el actor social
en el proceso de construccin y comunicacin de s mismo, configurando un sistema di-
nmico y multidimensional de preferencias, opiniones y comportamientos (rutinas y con-
sumo), que a partir de un sistema de valores, hbitos, experiencias precedentes y capaci-
dades personales, son desarrollados en un contexto social e histrico concreto, influen-
ciados por agentes individuales y contextuales, y variables de tipo demogrfico, socio
econmico y socio cultural
23
.
En la formacin de la identidad, tan relevante es el cuerpo como sus acciones y decisiones.
Ahora bien, qu es lo que orienta sus estilos de vida y por lo tanto su identidad? Es su
cuerpo, la estructura social o un proyecto de futuro construido a partir de su sistema de
valores? En nuestra opinin:
a) es el individuo el que puede (y debe) hacer la eleccin, que no es autnoma aunque
s libre, situada y personal, y por lo tanto responsable;
b) esa eleccin slo es sostenible y eficaz si est caracterizada por una cierta continui-
dad y unidad de sentido;
c) que se alcanza cuando el agente se orienta a s mismo a travs de un proyecto vital
coherente e integrado (que no significa que es inmvil o rgido). De esta manera,
la persona es capaz de comprenderse histricamente, de construir una narracin,
una identidad.
Cada individuo tiene una identidad nica, que se desarrolla a travs del tiempo vital, y
que posee y se manifiesta en diversas dimensiones o facetas. El actor social no es su rol
ni la estructura de la accin: la identidad, tambin la digital, es la consecuencia de las
acciones concretas de la identidad individual en contextos y tiempos virtuales.
En esto coincidimos parcialmente con Clement, Clarke y Turkle. Para Clement
24
y Clarke
25

la identidad digital significa un conjunto de datos sobre un individuo que son utilizados

22
David Gauntlett, Media, Gender and Identity: An Introduction (Routledge, 2008), 108.
23
Reynaldo Rivera, Stili di vita e pratiche di vita quotidiana dei giovani in Per (Trabajo indito
de Tesis, 16 de abril de 2012).
24
Andrew Clement, Digital identity constructions, A proposal to be submitted to the INE Re-
search Grants Program
of the Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) for the period April 1, 2003 to
March 31, 2006.
25
Clarke, Roger, The digital persona and its application to data surveillance, The Information
Society, 10, 2 [Online]. Available at: http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/DV/DigPer-
sona.html [1999, Nov. 9].
REALITY CHECK: Descubrir la identidad humana en un mundo digital
Material Trainers Pgina 12

como proxy. Para Turkle, no es un segundo self
26
sino un nuevo estado de la identidad
que tiene existencia a travs de la tecnologa.
El mundo paralelo de las TICs es una estructura social concreta, a la cual se ingresa con
la propia identidad (no se es una clean slate o tabula rasa), que ser confirmada o modi-
ficada en funcin a las interacciones acorporales (disembodied environmental mode)
de las que participe. Esas interacciones son intercambios de informacin que define la
imagen que tiene cada uno de s mismo y de los dems. Intercambios que no estn libres
de lmites y constricciones, muchas veces basados
en modas (mainstream representations) y este-
reotipos
27
. Esto es lo que est en la base de la cen-
sura digital denunciada recientemente por Pa-
trick Ness en Edimburgo y verificada en diversos
casos internacionales (ver Figura 2):

Figura 2 Noticia extrada del Corriere della Sera, versin
online, el 24/8/2012.

Ni Twitter ni otras redes sociales son espacios completamente libres, en el sentido de
permitir autonoma absoluta de accin.
Esto genera grandes dificultades, especialmente en una sociedad que no acepta el disenso,
que se caracteriza por los desacuerdos interminables
28
y que pretende imponer una moral
subjetiva y necesariamente heterognea, produciendo un efecto que Turkle llama Goldi-
lock, esto es: estar en contacto con otros (construyendo as las dimensiones sociales y
relacionales de la identidad) pero a distancia suficiente para mantener el control. Estar
no demasiado cerca, ni tampoco demasiado lejos, mostrando de s mismos slo lo que ser
social y pblicamente aceptado.
Mensajes de texto, emails y posts en redes sociales de Internet son utilizados entonces
como instrumentos a travs de los cuales los individuos pueden presentar una identidad
e imagen editada, parcial de s mismos. En este sentido, como seala Turkle, los mundos
virtuales puedan facilitar la tendencia a fragmentar la propia personalidad, no como re-
sultado de una decisin personal, sino como condicin impuesta por el contexto cultural.
Los individuos podran estar empujados a tener personalidades diversas, compartimen-
talizadas, segn el tipo de rol (perfil) que asume, o el tipo de pblico al que se dirige.

26
Sherry Turkle, The Second Self: Computers and the Human Spirit, Twentieth Anniversary Edi-
tion (MIT Press, 2005).
27
Nakamura, Lisa. (1998, October 2-4). After/Images of identity: Gender, technology and identity
politics. Paper presented at 'Discipline and Deviance: Gender, Technology, Machines'. Duke Uni-
versity.. [Online]. Available at: http://www.educ.sfu.ca/gentech/Nakamura.html [2000, March 3].
28
Gimnez Amaya e Snchez Migalln, Diagnstico de la universidad en Alasdair MacIntyre.
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Material Trainers Pgina 13

Con el propsito de verificar nuestra tercera hiptesis, controlamos si la identidad que
desarrollan los jvenes en la vida real influye (y en qu medida) en su perfil digital, para
poder as relevar posibles fracturas entre ambos mundos. Para ello nos hemos basado
en el trabajo publicado por Koles y Nagy
29
e incluido en el estudio Reality Check una
versin adaptada de las escalas AIQ-IV
30
de Jonathan Cheek y Linda Tropp (45 items que
miden la importancia de cinco componentes o dimensiones de la identidad individual).
A travs de la nueva versin del AIQ-IV hemos podido indagar la estabilidad (coherencia)
entre espacios offline y online de la identidad individual en los cinco componentes de su
estructura
31
:
Identidad personal (PI para offline y PIv para online): agrupa los valores, objetivos
y opiniones del sujeto, los atributos y significados atribuidos a s mismo por el actor
social, que orientan sus estilos de vida y su biografa personal (por ejemplo: Mis
valores personales y principios morales).
Identidad relacional (RI y RIv): corresponde a la manera en que los individuos se
perciben a s mismos en el contexto de sus relaciones interpersonales profundas
(por ejemplo: El tipo de relacin que tengo con las personas que me son cerca-
nas)
32
.
Identidad social (SI y SIv): abarca los roles recubiertos en las interacciones sociales
(por ejemplo: Mi popularidad entre mis amigos y personas importantes como por
ejemplo un profesor).
Identidad colectiva (CI y CIv): enfatiza la pertenencia a determinados grupos socia-
les, en base a factores como la etnia, la religin, la nacionalidad, el sexo (que no es
una construccin cultural como algunos suponen), la familia; u otros formados
en funcin a intereses o experiencias comunes (por ejemplo un movimiento ecolo-
gista). Todos ellos implican adscripcin a ciertas normas y expectativas de grupo
(por ejemplo: Mi raza o proveniencia tnica).
Identidad material o superficial (SP y SPv): medida del nfasis atribuido a cualida-
des accidentales del sujeto inmediatamente visibles a los dems (por ejemplo: Las
cosas que tengo, mis posesiones).
La pregunta de investigacin que intentamos responder es: la identidad virtual es dife-
rente de la real en sus componentes estructurales? Para ello, utilizando un procedimiento
cuasi experimental de test retest, se aplicaron las mismas escalas en dos oportunidades:

29
Koles e Nagy, Who Is Portrayed in Second Life.
30
Jonathan Cheek, S.M.Smith, Linda Tropp, Relational identity orientation: A fourth scale for the
AIQ. Paper presented at the meeting of the Society for Personality and Social Psychology, Savan-
nah, GA (2002, February).
31
Koles e Nagy, Who Is Portrayed in Second Life.
32
Algunos autores consideran esta definicin de identidad relacional como identidad social, distin-
guiendo sta ltima de la colectiva por el tipo o motivo de adscripcin a un grupo o subcultura. En
el caso de identidad colectiva se tratara de la pertenencia a un grupo en funcin a intereses y/o
experiencias compartidas, como por ejemplo un partido poltico o movimiento, mientras que la
identidad social sera determinada por el sexo, la edad, etc. Nosotros mantenemos en cambio las
definiciones de Cheek para poder utilizar convenientemente sus escalas.
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la primera explorando la identidad real (se peda elegir la opcin que mejor se aplica al
modo de ser off line, es decir, la forma que el joven tiene de actuar en los espacios fsicos
reales), la segunda la manifiesta en un espacio digital especfico (el cuestionario indicaba:
Ahora, haz lo mismo que has hecho antes, pero pensando en cmo cada una de las si-
guientes afirmaciones influyen en tu modo de presentarte o actuar en INTERNET en
una red social como Facebook, en un video juego online como World of Warcraft, en Twit-
ter, etc.).
La Figura 3 presenta un grfico comparativo de las Media de cada ndice de Orientacin
de los Aspectos constitutivos de la Identidad Personal Offline (subndice i) y Online (sub-
ndice vi), en las cinco subescalas utilizadas. A partir de esta grfica, podemos sostener
(como lo hacen Koles y Nagy) que los espacios reales y virtuales tienen importancia simi-
lar en cuanto a la orientacin de la identidad individual. De all la relevancia de utilizar
adecuadamente (sin realizar experimentos) el perfil pblico personal de las redes sociales.
En los espacios o mundos virtuales la persona comunica, expresa su interioridad, aun-
que parcialmente, utilizando smbolos y signos, a travs de los cuales interacta, crea y
consume cultura, en definitiva, conoce y se aduea de realidades que estn ausentes en
el espacio fsico que habita.


Figura 3 Indices de
orientacin de los aspec-
tos de la identidad perso-
nal.

Ms concretamente,
los componentes RE-
LACIONALES, MATE-
RIALES y PERSONA-
LES son (en ese or-
den) los que tienen
mayor relevancia en
la construccin de la
identidad individual.
Esto concuerda con lo
relevado en otras investigaciones cientficas precedentes sobre estilos de vida juveniles
(Per, Espaa e Italia), en las cuales pudimos relevar que los comportamientos (decisiones
traducidas en acciones) y elecciones de los adolescentes estn significativamente asocia-
dos a dos factores relevantes: los estilos relacionales e individuales, entre los cuales el
acceso a bienes materiales y culturales tienen gran relevancia.
La manera en que los individuos construyen sus relaciones sociales y sus decisiones de
consumo (delimitadas por su situacin socio econmica y cultural) son factores que in-
fluyen ms que el sistema valorial en la determinacin de su identidad. Esto confirma la
Indice de Aspectos de Identidad Personal Offline (i) y Online
(vi)
3,26
3,16
3,48
3,29
3,78
3,53
3,20
3,14
3,48
3,30
0
1
2
3
4
CIi
CIvi
PIi
PIvi
RIi
RIvi
SIi
SIvi
SPi
SPvi
Indice
PI = Personal Identity Orientation
RI = Relational Identity Orientation
SI = Social Identity Orientation
CI = Collective Identity Orientation
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tesis de Alasdair MacIntyre
33
, Berzano y Genova
34
: la cultura contempornea se caracte-
riza por la fuerte conexin entre opiniones / convicciones (beliefs) y elecciones. Son stas
ltimas las que orientan y dan sustento a las primeras. La funcin que recubran los va-
lores y las convicciones socialmente compartidas (normas, tradiciones), ahora es ejercida
por las elecciones individuales (los estilos de vida). Como afirma MacIntyre: Lo que mis
elecciones revelan no es mi carcter sino mi identidad.
Ampliando el anlisis ms all de las diferencias entre las Media del ndice por cada espa-
cio y componente, hemos examinado (a travs de la Prueba t de Student dependiente para
muestras apareadas, o Paired samples t-tests) la medida de esas diferencias, as como
tambin si las mismas eran o no consecuencia del caso. Con excepcin del ndice de iden-
tidad personal offline (PIi), las distribuciones eran normales. Los resultados (Tablas 1.a.
y 1.b.) indican que las diferencias entre identidades reales y virtuales son estadstica-
mente significativas en los casos de los componentes personal, relacional y material (con
effect sizes medios y altos en las cinco dimensiones). Las facetas reales de la identidad
contribuyen significativamente en la construccin de la personalidad, ms que las del
mundo virtual, especialmente en sus orientaciones personal, relacional y material. Ambas
dimensiones de la identidad (la real y la virtual) no se identifican.

N
Correla-
tion Sig.
Pair 1 SIi & SIvi 64 ,725 ,000
Pair 2 RIi & RIvi 64 ,707 ,000
Pair 3 CIi & CIvi 64 ,806 ,000
Pair 4 PIi & PIvi 64 ,637 ,000
Pair 5 SPi &
SPvi
64 ,737 ,000
Tabla 1.a. Correlaciones entre los ndices.


Paired Differences
t df
Sig. (2-
tailed) Mean
Std. Devia-
tion
Std. Error
Mean
95% Confidence In-
terval of the Differ-
ence

33
Alasdair MacIntyre, A Culture of Choices and Compartmentalization. Public lecture, Notre
Dame (October 13, 2000).
34
Berzano e Genova, La societ delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi.
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Lower Upper
Pair
1
SIi -
SIvi
,06696 ,57141 ,07143 -,07577 ,20970 ,938 63 ,352
Pair
2
RIi -
RIvi
,23438 ,70447 ,08806 ,05840 ,41035 2,662 63 ,010
Pair
3
CIi -
CIvi
,06250 ,56079 ,07010 -,07758 ,20258 ,892 63 ,376
Pair
4
PIi -
PIvi
,16619 ,65547 ,08193 ,00246 ,32992 2,028 63 ,047
Pair
5
SPi -
SPvi
,16016 ,56447 ,07056 ,01916 ,30116 2,270 63 ,027
Tabla 1.b. Resultado de la Prueba t de Student dependiente para muestras apareadas.

Tratndose de una muestra pequea, no representativa, y un estudio con varias limitacio-
nes, estos resultados deber ser interpretados con suma cautela. Sin embargo, confirman
los publicados por Koles y Nagy, as como tambin la relevancia de los espacios virtuales
como estructura social especfica sealada por Boyd.
Los resultados de Reality Check nos permiten confirmar que tanto las facetas reales
como las digitales de la identidad individual tienen los mismos cinco componentes prin-
cipales, que orientan la manera de ser del individuo (las elecciones virtuales impactan en
la vida real), independientemente del espacio donde acte. La identidad real influye po-
sitiva y significativamente en la digital (ver Tabla 1.a.), pero no la determina. Resta por
profundizar la direccin de esa relacin. Luego, tanto en una como otra son fundamenta-
les las dimensiones relacional y personal, pero tambin la material: de all la relevancia de
las decisiones de consumo y pertenencia a subculturas especficas.
Finalmente, siendo estadsticamente significativas las diferencias entre identidad real y
digital, al menos en tres de los cinco componentes, podemos sostener la hiptesis de una
fractura de la identidad individual, segn el tipo de espacio vital en que se desarrolle. Sin
pretensiones de generalizacin alguna, esto lo podemos comprobar:
a) en el mismo estudio Reality Check: slo el 24% de los entrevistados sostienen que
manifiestan siempre o casi siempre lo que piensan en Internet,
b) en el estudio Safe Social Media: el 14% de los que sostienen que consumir porno-
grafa tiene consecuencias en la personalidad, hace uso de ella,
En el estudio Safe Social Media, de los adolescentes con un nivel alto de valores y que
opinan que el sexting es una prctica negativa, el 4% han realizado ese tipo de actividad
online y el 6% consume pornografa digital. Cul es la consecuencia de este tipo de com-
partimentalizacin? El 19% de los jvenes que saben que la pornografa produce daos a
su personalidad pero que an as la consumen, tambin realizan con alta frecuencia otro
tipo de conductas de riesgo (vs.el 5% de los que son coherentes con su conocimiento sobre
REALITY CHECK: Descubrir la identidad humana en un mundo digital
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el argumento). En efecto: ni manifestar tener ciertos valores, ni conocer las consecuencias
de ciertos actos evita que los individuos tomen decisiones equivocadas (en el sentido de
ir contra las propias opiniones). En el origen de los comportamientos, como por ejemplo
los relacionados con la violencia, y por lo tanto en el proceso de desarrollo de la identidad,
intervienen una serie multidimensional de factores. A partir de un anlisis multivariable,
por ejemplo, hemos relevado que la actitud ante la violencia (esto, si se la considera nega-
tiva o positiva) puede ser explicada en un 70% por el tipo de valores individuales, el nivel
de dilogo intrafamiliar sobre cuestiones sensibles, la forma en que se utiliza el tiempo
libre y, sobretodo, el grado de capacidad de tomar decisiones planificadas (auto eficacia).
En resumen, teniendo en cuenta que:
la accin humana es el medio por el cual la persona se desarrolla su identidad, y
que
las acciones y elecciones digitales repercuten sobre el actor social,
podemos confirmar que un errneo concepto de libertad, la falta de eficacia en las decisio-
nes y la fragmentacin de la personalidad son factores que afectan significativamente la
cultura juvenil independientemente que su contexto sea real o digital.

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Conclusiones
La sociedad actual podra definirse como la sociedad fluctuante de las paradojas:
muchos quieren controlar el cuerpo pero no saben muy bien qu es, ni aceptan los
propios lmites,
se quiere vivir comunicando e interactuando, pero se permanece a la distancia,
con temor, cautivados por el individualismo consumista que parece ofrecer seguri-
dad,
se mejoran y amplan los espacios virtuales, mientras se teme y descuidan los
reales,
se promueven las comunicaciones sin restricciones a travs de infinidad de canales
y aplicaciones, pero se censura la libertad de expresin y el discurso,
se abandonan las normas, principios y tradiciones morales, se promueve la auto
invencin continua, se promueve el relativismo moral, pero se excluye a quienes
adoptan estilos de vida que no son culturalmente aceptados o cuestionan el status
quo de lo polticamente correcto.
La sociedad de las paradojas es una sociedad de individuos fragmentados, con una exis-
tencia de flujos discontinuos: la vida y la identidad se imaginan como un Timeline de
Facebook, esto es una larga serie de acciones y eventos inconexos, que responden a un
sujeto nico pero carente de un proyecto vital que de coherencia y orientacin en las
decisiones.
Una propuesta: seguros en que el bien personal y social slo se puede lograr a travs de
un libre intercambio de ideas, nuestra sugerencia ante el panorama analizado es que se
continen utilizando las redes sociales en Internet como un gran mercado de propuestas
y opiniones, en el que, a travs de un lenguaje y simbologa que tenga en cuenta la cultura
del pblico al que se tiene acceso (los amigos, los familiares, la comunidad acadmica,
etc.), se procure lograr una apropiacin del propio timeline, modelndolo como una na-
rracin histrica, a travs de la cual no slo se muestre una nica identidad, sino tambin
el mismo actor social pueda reencontrarse e identificarse a s mismo, procurando que el
flujo de decisiones espordicas se transforme en un proyecto, que tenga objetivos y metas
concretas.
Para experimentar a pleno la vida virtual, es necesario integrarla a la real, interrumpiendo
el flujo digital y logrando momentos de silencio que permitan interiorizar, dar continui-
dad y direccin a las propias experiencias. Para ello se requiere un cierto training, moti-
vacin, tiempo, y conocimientos. Y por qu no, la posibilidad de vivir la naturaleza en su
estado puro.
Reynaldo G. Rivera,
InterMedia Consulting,
Roma, Italia. Agosto 2012.

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