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M E M O R I Z A O

INTRODUO

A memria e, portanto, o esquecimento so funes resultantes, at
certo ponto, de uma deciso nossa. Ns podemos ter uma atitude positiva, caso
tenhamos uma fora de vontade atuante e motivada, ou negativa, se nossas
aes forem pautadas pela displicncia ou descaso no trato de nossa habilidade
mental.

O desejo de lembrar fundamental, mas dever ser respaldado por
uma programao que defina o que se quer lembrar, em que oportunidade e o
mtodo utilizado na recuperao das informaes e que, alm disso, aumente
nossa satisfao com o aprendizado a partir do sucesso que alcanarmos.

A memorizao medida pelo grau de reteno que temos. Isto
feito da seguinte forma: suponhamos que voc tenha aprendido uma tarefa e
durante um perodo de tempo a tenha executado perfeitamente (consideramos
ento que voc tenha aprendido 100% da tarefa), passado algum tempo, ao
tornar a realiz-la, voc verificou que esqueceu 43% do que havia aprendido,
ou melhor dizendo, reteve apenas 57% daquela atividade. assim que
medimos a reteno. O quanto no declinou em 100% de uma aprendizagem.

A evocao, ou seja, resgatar o que estava arquivado na memria,
pode ser testada a partir da recordao (por exemplo, lembrar-se de uma lista
de compras sem consult-la) ou do reconhecimento (por exemplo, ao consultar
uma lista de gneros alimentcios, lembrar quais deveriam ser comprados).

A psicologia se dedica muito ao estudo do esquecimento. O que
sabemos que ele sempre vinculado a uma interferncia, ou de
aprendizagens anteriores ou de coisas que necessitamos lembrar. Alm disso,
contamos tambm com a perda simples da memria, que pode ter diversas
causas, entre elas as de origem traumticas, patolgicas ou degenerativas.

Os sistemas e mtodos aqui ministrados vo mostrar como aplicar os
princpios e idias de associaes conscientes, para memorizar tudo: textos,
nomes, rostos, objetos, discursos, nmeros, idias, etc.



A MEMRIA

Memria uma capacidade que possibilita a construo de uma
histria pessoal, com passado e futuro, sem a qual estaramos confinados em
um presente contnuo. Imagine que todos os momentos fossem novos e,
mesmo que ao acordar, abrssemos e fechssemos os olhos incessantemente,
cada piscada seria como se tivssemos acordado naquele momento, pois no
nos lembraramos da piscada anterior.

A memria faz parte de um grupo de habilidade que integra a
inteligncia e est diretamente ligado aprendizagem, por isso seu estudo se
faz essencial, pois a diferena entre o homem e outros animais est justamente
a. Tambm antiquado comparar o crebro ao computador: por mais
inteligente que a mquina seja, o trajeto utilizado para a captao de
informaes dificilmente chegar complexidade atingida pelo crebro
humano.

A maioria das coisas que voc memorizou at hoje, estava associada,
subconscientemente, a algo que j conhecia ou do qual j se recordava. Este
curso vai ensin-lo a associar tudo o que desejar, CONSCIENTEMENTE.
Quando aprender a faz-lo, ter adquirido uma memria treinada.


TIPOS DE MEMRIA

A memria classificada em trs etapas distintas: memria imediata,
memria evocativa e memria de longo prazo.

A memria imediata est muito sujeita a interferncias externas
(ambiente, rudo, pessoas volta etc. ). A informao a registrada tem um
perodo de evocao muito pequeno, de alguns minutos a poucas horas e, se
no for significativa, cai no esquecimento. o caso de se conhecer uma pessoa
e, aps um tempo, no lembrar seu nome.

J a memria evocativa mais duradoura, podendo os registros
permanecer por vrias semanas. Normalmente estes so de grande interesse
para o indivduo. Interesse sem dvida um elemento fixador de extrema
importncia, capaz de fixar detalhes pequenos de uma conversa ou observaes
feitas por um tempo bastante longo.

Na memria de longo prazo, as informaes recebidas podem durar
uma vida inteira e, de modo geral, os fatos ocorridos na infncia so os ltimos
a serem esquecidos. A emoo uma das principais causas deste registro, em
funo dos neurotransmissores que so liberados no crebro.



FATORES QUE INFLUENCIAM NA
MEMORIZAO


Para desenvolvermos a capacidade de memorizao (registro) e
evocao (resgate de mensagem), vital o conhecimento dos fatores que atuam
durante todo o processo de aprendizagem:



Tcnicas - em menor escala, porm importante, existem vrias
tcnicas que tm como objetivo facilitar o registro de informaes, dar
confiana a quem as utiliza e, principalmente, dinamizar a evocao da
mensagem.

Concentrao / Observao / Ateno - estes trs elementos, apesar
de parecerem sinnimos, tm suas atuaes bem definidas no ato do registro e,
alm de tudo, geram o interesse, que funciona como combustvel da nossa
memria. Nem todos os assuntos so por si ss interessantes; alm do mais, no
existe assunto interessante e sim pessoas interessadas em determinados
assuntos. Concentrando-se na atividade, observando os detalhes, tendo ateno
no que fazemos podemos gerar o interesse, facilitando assim o trabalho cerebral.

Memria Natural - a capacidade que cada pessoa possui, que varia
de elemento para elemento, dependendo da utilizao e do trabalho mental
realizado durante toda a vida. Todo ser humano deve buscar o aumento desta
memria e uma das chaves para isso o estudo e a aplicao desta apostila.

A concentrao pode ser traduzida de vrias maneiras, mas no que se
refere memorizao, a aplicao intensa da inteligncia num s assunto. Esta
pode ser trabalhada e fornece aumento substancial no grau de aprendizado.
Vrios estmulos ambientais fornecem interferncia e provocam
desconcentrao. Quanto mais neutro o ambiente, maiores so as
probabilidades de concentrao, porm um posicionamento mental
favorvel tem de ser considerado. Existem pessoas, por exemplo, que esto
lendo um texto pensando numa conta que tem de ser paga, ou em uma outra
pessoa, ou at mesmo em uma viagem, e de repente percebem que percorreram
vrias linhas sem ter mesmo se dado conta daquilo que estava escrito; depois
disso, no se lembraro de quase nada culpando a memria por esta falha.


Para combater esse problema, procure se desligar de todos os
compromissos ou pensamentos paralelos durante a leitura; no princpio no
fcil, mas, com o tempo, torna-se um hbito. Tome todas as providncias antes
da anlise do material e finalmente comece a ler.






O DESENVOLVIMENTO DA MEMRIA

Os princpios da aprendizagem muito tm sido estudados e o que se
conclui que no existe uma receita eficaz a no ser aquela que valoriza as
aptides de cada pessoa, ou seja, cada um vai desenvolver este ou aquele
comportamento que melhor satisfaa suas necessidades.

O grande problema que perceber a necessidade de um mtodo
eficiente aparece tardiamente na histria do indivduo e muitas vezes ele nem
se apercebe de como poderia ter se sado melhor se dedicasse um pouco mais
da sua ateno a esta descoberta: o atalho que o levar ao sucesso!


Organizamos e associamos automaticamente, sem pensarmos
necessariamente qual foi a regra utilizada para isto, mas s vezes, primamos
por uma organizao burocrtica demais ou muito simplificada, se que
podemos agir assim com nossas experincias, de maneira que o resgate da
informao e sua prontido ficam prejudicados. Ou retemos dados demais, de
forma acumulativa e desordenada, acreditando que pensaremos melhor
posteriormente, ou desprezamos detalhes que, sob nossa tica (que sempre
momentnea, pois no processo de amadurecimento tendemos a flexibilizar
nossos valores), so dispensveis naquele momento, e sempre nos
arrependemos em seguida.

A retroalimentao vai contribuir para motivar-nos a continuar
qualquer atividade: sem ela seria como se executssemos uma tarefa sem
controlar se melhoramos ou no, se evolumos ou no, apenas como uma
atividade automtica. Perderamos o prazer necessrio continuidade da tarefa,
morreria a motivao, pois as necessidades bsicas e expectativas no estariam
sendo supridas. A retroalimentao , em curtas palavras, saber como estamos
indo: uma sondagem que fazemos para melhorar os resultados onde
ainda no so satisfatrios e para nos estimular.

Aprender um processo gradativo e contnuo, como se
descrevssemos um espiral infinito em nossa mente, cujo dimetro vai se
expandindo medida que vamos assimilando e acumulando mais e mais
informaes.




DECORAR X MEMORIZAR

O ato de decorar tem seu uso bastante restrito, porm pode ser
utilizado sem problemas quando percebemos que as informaes naquele
instante guardadas na memria no sero teis futuramente.

A informao decorada por meio da repetio freqente ser mantida
na memria imediata, por esta razo ocorrem esquecimentos com o passar do
tempo. Quando um nmero de telefone ouvido ou lido e repetido
inmeras vezes, h um registro imediato, mas qualquer interferncia pode ser
fonte causadora de um embarao, troca de algarismos ou at mesmo total
esquecimento. O mesmo acontece quando se conhece algum e o nome
repetido mentalmente algumas vezes; em curto prazo se saber que a outra
pessoa conhecida, mas nem sempre o nome vir memria. Isto ocorre
porque na imagem do indivduo houve a estimulao visual e no nome apenas
o estmulo auditivo; j vimos que o poder de registro da memria visual
muito maior que o dos outros sentidos.

Quando h memorizao efetiva, o trabalho aumenta, elevando assim
o grau de confiana em trazer o que se pretende lembrar mente. Sempre que
ocorre o registro de um fato, h uma associao consciente ou inconsciente
com conhecimentos ou experincias anteriores. Ao se ouvir ou ler um nmero
e imediatamente relacionar este a um outro nmero ou elaborar alguns
malabarismos matemticos, como adio, subtrao, multiplicao ou
diviso entre os algarismos que o compem, ou at mesmo associ-lo a datas
ou anos representativos, traz bom resultado e estimula a reteno.

Quando memorizamos uma informao, a transferimos
imediatamente para a memria intermediria ou at mesmo, dependendo da
associao, para a memria de longa durao, como o caso do mapa da Itlia.
O tempo que a princpio foi utilizado para memorizar algo, totalmente
compensado com a certeza de se ter os dados resgatados sempre que
necessrio, e a autoconfiana aumenta quando os elogios comeam a surgir por
parte de outras pessoas.


































AVALIANDO O POTENCIAL MNEMNICO


TESTE 1 Memria para Palavras


Leia apenas uma vez, a lista de 15 objetos que se segue. Em seguida
tente escrev-la, sem olhar para o texto. lgico que voc dever faz-
lo, exatamente, na mesma ordem que aparece aqui. Quando avaliar a si
prprio, lembre-se de que, se esquecer uma palavra, errar as seguintes,
pois no estaro na seqncia exata.


rvore
Cadeira
Balco
Carro
Prdio
Rgua
Caneta
Telefone
nibus
Prancheta
Lpis
Tijolo
Cama
Pneu
Bola



Resultado: Acertei ________ palavras, na seqncia certa.

TESTE 2 Memorizando Tabelas


Memorize os 20 objetos relacionados e transcreva-os, nas linhas abaixo,
com os respectivos nmeros. No use mais que 2 minutos para isso.
Deve memorizar, no s os objetos, mas tambm seus nmeros
correspondentes.



1- Teclado 8- Mochila 15- Microfone
1- Lpis 9- Alfinete 16- Cadeira
2- Tomada 10- Desodorante 17- Casa
3- Parede 11- Disco 18- culos
4- Estdio 12- Moeda 19- Seringa
5- Lago 13- Rede 20- Torre
6- Trator 14- Papel



1 _______________ 8 _______________ 15 _____________
2 _______________ 9 _______________ 16 _____________
3 _______________ 10 ______________ 17 _____________
4 _______________ 11 ______________ 18 _____________
5 _______________ 12 ______________ 19 _____________
6 _______________ 13 ______________ 20 _____________
7 _______________ 14 ______________



Resultado: Acertei _______ palavras, com os respectivos nmeros.




TESTE 3 - Memorizao de Nmeros



Olhe para o nmero de 20 dgitos, por 1 minuto, depois tente escrev-lo,
de memria. Cada dgito deve estar no lugar certo.



59871354385176843917 _______________________




Resultado: Acertei _________ dgitos.








83499713247861300349 _______________________





Resultado: Acertei _________ dgitos.


TESTE 4 Memorizando Vocbulos Estrangeiros



Memorize os vocbulos estrangeiros com seus respectivos significados.
Depois v para a outra pgina e escreva, ao lado de cada vocbulo, seu
respectivo significado (sem recorrer a seqncia original).



CAMP BED Maca
PLANTA Mapa
FRIDGE - Refrigerador
CRAWL Rastejar
AUBERGINE Beringela
FLESH Carne
STAGE Palco
CAUSEWAY Estrada
PIPE Cano
STAIRCASE Escada
CHIP Ficha
YACHT Iate
STAND Tribuna
ATTORNEY Advogado
PLASTER Gesso














CAMP BED
PLANTA
FRIDGE
CRAWL
AUBERGINE
FLESH
STAGE
CAUSEWAY
PIPE
STAIRCASE
CHIP
YACHT
STAND
ATTORNEY
PLASTER




Resultado: Acertei ___________ vocbulos estrangeiros.
Demorei __________ segundos.











TESTE 5 Memorizao para Frases


Memorize as seguintes frases:



1- Uma s idia absorve todos os pensamentos.

2- A dcada de 60 assistiu a uma proliferao de grupos teatrais.

3- A msica seria a mais bela das artes, no fosse a Oratria.

4- A caridade a felicidade dos que do e dos que recebem.

5- O desejo mede os obstculos; a vontade vence-os.

6- Sei que seus pais lhe daro o melhor presente: o presente do carinho.

7- O nervosismo positivo quando controlado pela mente.

8- Meus olhos outros olhos nunca viram.

9- Correm perfumes no correr da brisa.

10- Havia pessoas descontentes na assemblia.

11- O aougueiro deixou minha me furiosa.

12- Se algum o chamar de cachorro, no ligue. Ladre.

13- Quando a msica chata o CD mais longo.

14- A garotada aguardava ansiosa a chegada do circo.

15- Os torcedores deixam o Maracan decepcionados com o resultado.











Reescreva as frases memorizadas:


1 ______________________________________________________

2 ______________________________________________________

3 ______________________________________________________

4 ______________________________________________________

5 ______________________________________________________

6 ______________________________________________________

7 ______________________________________________________

8 ______________________________________________________

9 ______________________________________________________

10 _____________________________________________________

11 _____________________________________________________

12 _____________________________________________________

13 _____________________________________________________

14 _____________________________________________________

15 _____________________________________________________





Resultado: Acertei _________ frases.
Demorei ________ segundos.





O MTODO LINK DE MEMORIZAO

Tambm conhecido como LIGAO MNEMNICA, um sistema
que, antes de qualquer coisa, constitui um excelente exerccio de criatividade
objetivando o registro de dados previamente destacados.

Tudo o que aprendemos chega at o crebro pelos sentidos.
Transportamos o mundo exterior e compreendemos como o percebemos e
sentimos. A impresso que os estmulos visuais nos causam so muito fortes e
nos acomodamos com isso, tanto que os cegos, privados deste tipo de estmulo,
so capazes de desenvolver uma audio e tato prodigiosos.

Sem dvida, o mais importante deles a nossa viso por onde 83%
do que aprendemos captado, porm isto no quer dizer que seja a forma com
que mais nos identificamos: muitas pessoas aprendem melhor recitando em voz
alta, outras apenas lendo. A viso, portanto, ser sempre a forma mais utilizada
como base para as tcnicas de memria.

Vamos trabalhar com imagens ou quadros mentais. Para melhor
acompanhamento, voc deve criar uma tela mental e projetar nela tudo que
for importante. Prossiga a leitura somente aps esta imaginao. Feche os
olhos e, bem sua frente, veja uma tela de cinema ou um outdoor totalmente
em branco, cuja imagem seja ntida e bem real. Repasse vrias vezes a mesma
cena; deixe a imagem da tela mental bem familiar e verdadeiramente
conhecida.

As sugestes abaixo so importantes para o processo de visualizao.
Siga-as imaginando em sua tela mental todas as ligaes. Sendo bem
visualizadas, basta apenas a lembrana do primeiro item para que o seguinte
venha memria e, assim por diante, at o final da lista:






DESPROPORO

EXAGERO

SUBSTITUIO

MOVIMENTO


A apresentao das regras anteriores no obedece a prioridades e
tambm no necessrio que todas apaream na mesma visualizao.

A DESPROPORO utilizada quando se tem por objetivo a
visualizao de elementos muito comuns, sem destaques especiais. A mente
humana tem por natureza destacar aquilo que difere do padro normal.

Por exemplo, se pensamos numa escada, que os degraus estejam
separados com 5 metros de um para o outro e que a pessoa que a esteja
utilizando seja um ano; se pensamos numa msica, que ela esteja com a
rotao muito alterada e que o cantor tenha um timbre feminino; se pensamos
em cenas de um filme, que a tela do cinema esteja sendo projetada num
binculo e que uma multido de dez pessoas se espremem para v-la.


O EXAGERO importante em especial quando o que precisa ser
memorizado de pequeno tamanho ou difcil de ser imaginado. Por
exemplo, imagine, por alguns segundos, um cachorro poodle. Agora, coloque
no centro de sua tela mental vrios cachorros da mesma espcie, um ao lado do
outro. Qual das duas imagens fica registrada com mais nitidez? Sem dvida a
de vrios ces, por isso, sempre que possvel, exagere no nmero de elementos
a serem registrados.

A SUBSTITUIO, no contexto da visualizao, trabalhada de
duas maneiras: a primeira refere-se troca de um substantivo abstrato,
difcil de ser imaginado, por algo concreto, que traga lembrana a
essncia do que foi figurado. Por exemplo, imaginar paz no uma coisa
fcil, fatalmente tem de ser pensada como uma pomba, uma bandeira branca,
ou qualquer outro substantivo concreto que traga a imagem de paz; amor
pensamos como um corao, justia como uma balana ou na prpria esttua
de olhos vendados que a simboliza. Podemos usar a substituio em relao
aos prprios elementos da lista. Imagine o nariz de um homem em forma de
ventilador uma cena onde o nariz do homem foi substitudo pelo prximo
termo da relao que, no caso, ventilador.




O MOVIMENTO talvez o artifcio mais verstil e mais utilizado
nas tcnicas de memorizao em funo do efeito visual que provoca, fazendo
com que haja um registro dinmico e eficiente entre os termos do rol.
Coloque bastante ao nas ASSOCIAES e, em todos os casos, reforce
visualmente tudo que foi imaginado.





Partindo da teoria para a prtica. Relacionaremos informaes para
que voc, usando o Mtodo Link (Ligao Mnemnica), faa a memorizao.







Lista n 01

AGENDA
CARRO
DENTE
COMPUTADOR
MDICO
CULOS
ESPELHO
BARALHO
APARTAMENTO
CABELO
TUCANO
CHOCOLATE
CORTINA
FORNO
DINHEIRO

Utilizando-se da tela mental j criada na sua mente, imagine todas as
cenas relacionadas abaixo, enfatizando a memria visual: Uma grande
AGENDA motorista de um CARRO. Literalmente VEJA a agenda
dirigindo um carro, que pode ser seu prprio automvel ou aquele que voc
deseja ter. Nosso ltimo registro carro, portanto pense somente em um
CARRO que possui grandes DENTES na parte dianteira; este DENTE o
programador de COMPUTADOR e neste momento est trabalhando. Mesmo
parecendo estranho a princpio, procure tornar clara as imagens. Imagine agora
somente um COMPUTADOR doente se consultando com um MDICO, este
MDICO est usando um CULOS grande e de cor amarela. Agora, pense
num CULOS vaidoso em frente a um ESPELHO, se admirando. Existe um
grande espelho que tem por moldura um BARALHO, e todas as cartas do
baralho esto em volta deste espelho; imagine inclusive os naipes. Com vrios
BARALHOS, foi montado um APARTAMENTO e este APARTAMENTO
possui o CABELO comprido, um apartamento bastante cabeludo. CABELO
o ltimo elemento, ento deixe-o ntido em sua tela mental e o associe a um
TUCANO que possui uma vasta cabeleira sobre o bico. No importa se a
relao anterior / posterior ou vice-versa, o importante associar os dois
elementos que esto juntos, independentemente da ordem. Veja agora um
TUCANO comendo CHOCOLATE; este CHOCOLATE forma uma
CORTINA, que tambm usada para limpar o FORNO. Este forno est quente
e repleto de DINHEIRO.

Como este foi o primeiro exerccio, provavelmente, em funo das
visualizaes propostas terem sido engraadas e bem fora da realidade,
normal no se dar muita ateno ao aspecto fundamental, que a projeo
visual de tudo que foi associado. Por esse motivo, recomendamos que se
retorne s ligaes, repassando-as e dando maior nfase memria visual por
meio da imaginao.


TCNICAS DE MEMORIZAO

1 - SISTEMA LINK

Como vimos anteriormente, basicamente o Sistema Link (Ligao
Mnemnica) vai ser formado de imagens mentais que se ligam entre si, de
qualquer jeito, precisando para isso de alta dose de criatividade. Alm disso,
imprescindvel tambm que o Link seja feito de uma s vez, ou seja, nada de
ficar indo e voltando na hora de visualizar as associaes, seno a ordem dos
itens poder ficar prejudicada. Cada item da lista servir de pista para o
conseguinte. Desenvolva um ritmo prprio e v formando suas imagens
mentais uma a uma.


DICAS e TRUQUES

Imagine um jacar.

Imagine agora um jacar diferente: ele possui aproximadamente
quinze vezes a sua altura; exala um cheiro de enxofre absurdo, amarelo com
pintas vermelhas e se move ao ritmo do canc.
Digamos que o segundo jacar muito mais interessante que o
primeiro, no?

Para formarmos imagens realmente impressionveis em nossa mente,
precisamos lanar mo das pistas que o crebro nos d. Com certeza vamos
comprovar mais uma vez que ele adora impresses que fujam a determinada
rotina. Portanto, para o sucesso do Link vamos lanar mo das regras de
mudana do estmulo: Desproporo, Exagero, Substituio, Movimento.

TRANA Pense numa trana gigante, com metros de cabelos rosa, enroscada
ROLETA numa roleta que roda veloz e tem barulho ensurdecedor, que se
TUCANO equilibra no bico de um tucano que pula de ponta em ponta de uma
ESTRELA estrela verde fosforescente. No centro da estrela tem um monte
MEIAS de meias muito sujas, muito fedorentas, que escondem dentro de si
CULOS culos pretos cujo formato de
FLORES flores de quatro ptalas enroladas
JORNAL em jornal velho, molhados que biam
PRAIA na praia e formam uma
GRAVATA gravata gigante, roxa e cheia
CARRAPATO de carrapatos que gritam ao carem num
BURACO buraco sem fundo, que existe no assento da
CADEIRA cadeira de palha, que balana com muita velocidade o
POLICIAL policial at que sua
DENTADURA dentadura voe longe e seja cortada ao meio, no ar, por
TESOURA uma tesoura de plstico, superfina, que serve de antena para uma
TELEVISO televiso muito antiga, em cuja tela voc v um microscpico
RELGIO relgio de cuco, que toca uma
MSICA msica arranhada, esganiada, ao tempo em que voc vai
OLHO vendo um olho enorme surgindo com
BRINCO um brinco de brilhantes fincado no meio
TOMATE e em cima de um tomate vermelho no qual
BELISCO voc d um forte belisco e percebe que ele mole como uma
NUVEM nuvem carregada de chuva que
CCEGAS faz ccegas em voc e quase o mata de rir
Preste bastante ateno ao formar as imagens, para que os
adjetivos utilizados no venham a confundi-las na hora de evocar os itens da
lista.

Faa agora outro exerccio. Memorize 20 palavras em seqncia:

Calculadora, jornal, grampeador, vdeo-cassete, mala, machado,
ambulncia, piano, fogo, cadeira, cobertor, pneu, tesoura, sorvete, pincel,
armrio, carimbo, agenda, balco e navio.



2 - SISTEMA FONTICO

O MAIS SOFISTICADO DOS MTODOS

A tcnica vista anteriormente um excelente recurso, como vimos,
para memorizao de itens, na qual a seqncia deva ser seguida. Fica difcil
saber rapidamente, seguindo o Link, qual o 16 termo de uma relao de 60
itens.

Aps o aprendizado do Sistema Fontico, poderemos consultar
qualquer item de um rol sem precisar passar pelos anteriores. Esta uma
tcnica que segue critrios internacionais, e mostra-se eficaz e muito verstil,
podendo ser utilizada em qualquer assunto a ser memorizado, inclusive
paralelamente ao Mtodo Link.

A estrutura do processo a fontica, sendo assim, todo grupo
fontico dever ser aprendido. Dedique algum tempo na reteno do quadro
abaixo. Colocaremos algumas dicas para agilizar a memorizao.











Alfabeto Fontico

Dgito Consoante

1 T
2 N
3 M
4 C
5 L
6 S, SS, , X, Z
7 F, V
8 G
9 P, B, D
0 R


Agora preste bastante ateno. Vamos determinar uma consoante
para cada dgito, de zero a nove. Vamos tambm oferecer um AUXILIAR de
MEMRIA para cada um deles, facilitando bastante a memorizao.
Leia com bastante ateno, procurando guardar a relao
NMERO/CONSOANTE, sem decorar, simplesmente, o nmero e a
consoante correspondentes.

O som para 1 ser sempre T, pois a letra T tem uma perna s.
O som para 2 ser sempre N, pois a letra N tem duas pernas.
O som para 3 ser sempre M, pois a letra M tem trs pernas.
O som para 4 ser sempre C, de co, pois o co tem 4 patas.
O som para 5 ser sempre L, pois CINCOenta, em algarismo
romano, L.
O som para 6 ser sempre S, ou SS ou ou X ou Z,
devido ao som sibilante de SSEEIISS.
O som para 7 ser sempre F ou V, pois o F um 7, virado para
a direita.
O som para 8 ser sempre G, pois o g minsculo (g) tambm
tem 2 anis, como o 8.
O som para 9 ser sempre P, ou b ou d, pois estas consoantes
representam sempre o nmero 9, visto em outras perspectivas.
O som para 0 ser sempre R, da palavra ZERO.

Nenhuma das vogais tem qualquer significado em todo o alfabeto
fontico, o mesmo acontecendo com as consoantes que no foram relacionadas
(H-J-K e Q).

Sem um sistema seria muito difcil memorizar 10 palavras, totalmente
sem relao, como as que voc aprendeu. Entretanto, a PALAVRA DE
FIXAO para cada nmero deve, forosamente, conter CERTAS
CONSOANTES e assim, a tarefa se torna bastante simples.

Na verdade, se voc leu com ateno, provvel que j as conhea.
Sempre que tiver um nmero, pense primeiro na CONSOANTE
correspondente a cada dgito, depois procure lembrar-se da PALAVRA DE
FIXAO.


ARQUIVO MENTAL





Parte 01

1 TEIA 11 TETA
2 NO 12 TINA
3 MO 13 TIME
4 CO 14 TOCO
5 LUA 15 TELA
6 OSSO 16 TAA
7 FIO 17 TUFO
8 GUA 18 TOGA
9 PIO 19 TUBO
10 TOURO 20 NERO

Observe com ateno as palavras que compem a Parte 1 do Arquivo
Mental: todas as consoantes relacionam-se com o Grupo Fontico
Internacional; as vogais no tm valores numricos, servem para ajudar a
compor as palavras, so neutras. Por exemplo, a primeira palavra deste
arquivo permanente ser TEIA, pois esse fonema equivalente ao nmero 1.
A 12 palavra do arquivo permanente ser formada pelo fonema T = 1 e N =
2, o que sugerimos a palavra TiNa. Por conseguinte, ao pensarmos no 12
item de uma lista, automaticamente associaremos este item nossa TiNa,
lanando mo de todos os artifcios vistos nesta apostila, recheado de bastante
criatividade.

Para facilitar seu trabalho, sugerimos o arquivo mental que utilizamos e
voc dever tambm t-lo de prontido, o que no muito difcil, por causa
da equivalncia numrica, ou seja, ao pensar em um item deste arquivo basta
verificar que nmeros suas consoantes representam e ento voc achar sua
ordem no arquivo. Por exemplo, para sabermos qual a posio que o item
ToCo ocupa, basta que saibamos que T vale 1 e C vale 4, portanto, ToCo
seria o 14 item do arquivo.

Tenha a primeira parte do Arquivo Mental de prontido antes de
avanar na leitura desta apostila. No procure decor-lo, pois no seria
eficiente, permanecendo a informao por pouco tempo apenas na sua
memria a curto prazo: procure desenvolver imagens a partir de um
trabalho mais elaborado.

Leia rapidamente a relao abaixo:

1 ABACAXI 11 CANIVETE
2 TERNO 12 PERFUME
3 SOL 13 BENGALA
4 AUDITRIO 14 MULHER
5 NAVIO 15 AZUL
6 JARDIM 16 PSSAROS
7 ELEVADOR 17 TELEVISO
8 CIGARRO 18 PO DOCE
9 LMPADA 19 CALCULADORA
10 TAPETE 20 NARIZ

Leia apenas uma vez a relao de itens e, logo aps, todas as
informaes com seus respectivos nmeros devero estar memorizados. Para
que isto ocorra de forma eficiente, necessrio projetar bem sua frente a
tela mental totalmente em branco e imaginar as associaes seguintes.

O que est representando o nmero 1 no Arquivo Mental Teia;
portanto, j temos um conhecimento simbolizando o nmero; basta, ento,
criar uma associao do que queremos registrar ao conhecimento que
possumos. De preferncia, estas ligaes devem ser engraadas, crticas,
absurdas, enfim, fora do padro de normalidade das coisas cotidianas. Imagine
a teia com vrios ABACAXIS presos.

Como o n 2 No idealize este personagem vestindo um grande
TERNO a ponto de torn-lo ridculo de to grande.

O nmero 3 Me, veja a me brincando com o SOL e apertando-o
bastante.

Co representa o nmero 4. Imagine um AUDITRIO sendo
invadido por vrias ces, ocupando todos os espaos.

Existe um NAVIO que tem como destino a Lua. Sem ser repetitivo,
sempre bom lembrar que o importante so as imagens.

Um JARDIM est sendo regado por um OSSo, imagine inclusive a
gua saindo do osso.

O nmero 7 Fio. Pense ento em vrios fios provocando vrios
curtos circuitos dentro de um ELEVADOR.

Como gua o nmero 8, crie a imagem de um cigarro bebendo
gua.

Em seguida veja uma Pio rodando e quebrando vrias
LMPADAS, com violncia.

Um TAPETE est transportando um TouRo de cristal, com muito
cuidado.

O nmero 11 TeTa. Suponha que ela esteja cravada de
CANIVETES.

O 12 representado pela imagem da Tina, que pode ser um
recipiente ou at mesmo a figura da cantora Tina Turner. O importante
imaginar uma tina cheia de PERFUME.

Idealize agora um TiMe (nmero 13 no arquivo) formado por
vrias BENGALAS.

O Nmero 14 ToCo. E uma mulher muito bonita, com vrias
pernas dando vrios chutes no toco.

TeLa, o nmero 15, a prpria tela mental de cor AZUL, um azul
bem forte.

Chegamos ao nmero 16, Taa. Vrias taas fazem sinal para um
txi e o invadem.

O nmero 17 TuFo. Imagine vrios tufes saindo de dentro de
uma TELEVISO.

Agora vemos na ToGa um grande PO DOCE deitado, relaxando.

O nmero 19 TaPa, e a informao a ser registrada,
CALCULADORA. Imagine-se dando uns tapas numa calculadora com defeito.

NeRo o nmero 20: Imagine um NARIZ lutando com Nero.

um trabalho fcil de ser realizado e, muitas vezes, engraado. O
mais importante a reteno do que foi associado e visualizado a partir do
Arquivo Mental. Procure evocar as informaes preenchendo as lacunas a
seguir.

O nmero 2 no arquivo No; a informao ................................................

O nmero 15 TeLa; a informao ..............................................................

O nmero 16 ......................; a informao ................................................

O nmero ..................... Lua; a informao ...............................................

O nmero 4 .......................; a informao .................................................

O nmero 9 .......................; a informao .................................................

O nmero 10 .....................; a informao .................................................

O nmero 12 .....................; a informao .................................................

O nmero ............ .....................; a informao PO DOCE

O nmero ............ .....................; a informao CALCULADORA

O nmero ............ Teia; a informao .......................................................

O nmero 3 ........................; a informao ................................................

O nmero 6 ................................; a informao ........................................

O nmero ............... ...................; a informao BENGALA

O nmero 7 ............................; a informao ............................................

O nmero ............ gua; a informao ......................................................

O nmero 11 ...........................; a informao ...........................................

O nmero ................ ......................; a informao MULHER

O nmero 17 .............................; a informao .........................................

O nmero 20 .............................; a informao .........................................

O sistema eficiente tanto para se evocar as informaes quanto para
se lembrar dos respectivos nmeros. fundamental se conhecer os dados do
arquivo. Se voc ainda no est seguro da memorizao do arquivo, chegou a
hora de uma reviso desde o Alfabeto.


Parte 2

21 NATA 31 MATO
22 NEN 32 MINA
23 NOME 33 MOMO
24 NUCA 34 MICO
25 NILO 35 MALA
26 NOZ 36 MISSA
27 NAVIO 37 MOFO
28 NGA 38 MAGO
29 NABO 39 MAPA
30 MAR 40 COURO











Parte 03

41 COIOTE 51 LATA
42 CANO 52 LONA
43 CAMA 53 LAMA
44 COCO 54 LOUCO
45 CELA 55 LULA
46 CAIXA 56 LIXA
47 COIFA 57 LUVA
48 CEGO 58 LAGO
49 CAPA 59 LUPA
50 LOURO 60 SORO




Parte 04

61 SETA 71 FITA
62 SAUNA 72 FONE
63 SUMO 73 FUMO
64 SACO 74 FACA
65 SALA 75 FILA
66 XUXA 76 FOSSO
67 SIFO 77 FAF
68 SAGUO 78 FOGO
69 SAPO 79 FUB
70 FEIRA 80 GAROA








Parte 05

81 GATO 91 APITO
82 GINA 92 PENA
83 GEMA 93 PUMA
84 GUICH 94 PACA
85 GELO 95 PEL
86 GESSO 96 PIXE
87 GAFE 97 BIFE
88 GOG 98 PAGO
89 GEADA 99 PAPA
90 PIRO 100 TERRA



MEMORIZAO DE TEXTOS

Usando o sistema Link (Ligao Mnemnica), voc conseguir
MEMORIZAR com facilidade, um DISCURSO, um ROTEIRO ou
QUALQUER TEXTO.

Todo texto ou discurso uma seqncia de idias, de pensamentos.
LEIA, ento, o texto que deseja memorizar. Depois, pegue uma folha de papel
e selecione os pensamentos, ou os tpicos de cada pensamento. Resuma o
primeiro pensamento em uma ou duas frases. Selecione uma palavra-chave que
lhe trar, mente, todo o pensamento. muito mais fcil do que imagina. Em
cada pensamento existe uma palavra ou expresso que o far lembrar-se de
todo o pensamento. Esta ser sua PALAVRA-CHAVE.

Quando chegar ao fim do discurso ou texto, ter uma lista de
PALAVRAS-CHAVE, para record-lo de cada coisa que pretende falar. Basta
ento usar o sistema Link (LIGAO MNEMNICA) para memorizar a lista
de PALAVRAS-CHAVE, na seqncia certa.

Voc poder ser convidado a falar em uma reunio de pais e mestres
da escola de seu filho. Sua lista de PALAVRAS-CHAVE, uma vez elaborado o
discurso, poder ser assim:

Excesso de alunos.
Professores.
Segurana.
Moblia.
Matrias.
Lazer, etc.


Com uma LIGAO MNEMNICA (Link) entre excesso de alunos
e professores, professores e segurana, etc., o discurso fluir, pensamento por
pensamento, at o final. medida em que treinar essa tcnica, o nmero de
PALAVRAS-CHAVE ser cada vez menor e o que mais importante, VOC
DEMONSTRAR, SEMPRE, MUITA SEGURANA AO FALAR, porque
sabe que vai lembrar-se de todo o discurso.

IMPORTANTE: Cuidando apenas dos pensamentos, as palavras
cuidaro de si mesmas. Isto quer dizer que voc poder memorizar um
discurso, ou texto, PALAVRA POR PALAVRA, se RECORDAR-SE
APENAS DO PRINCIPAL, POIS OS DETALHES SE ENCAIXARO
SOZINHOS.

Voc pode aplicar essa tcnica em qualquer assunto que ler, se assim
o desejar. Primeiro leia o artigo todo, para entender os principais pensamentos.
DEPOIS escolha uma PALAVRA-CHAVE para cada pensamento. Faa uma
LIGAO MNEMNICA entre elas e ter memorizado todo o artigo. Basta
ento RELER o texto ou artigo, algumas vezes, para que OS DETALHES SE
AJUSTEM EM SUA MENTE.

Alm de ajud-lo a memorizar piadas, seqncia de piadas ou de
estrias engraadas, essa tcnica pode tambm ser usada para memorizar todos
os artigos de uma revista ilustrada, pgina por pgina. Basta usar o sistema
FONTICO e em alguns casos, os dois sistemas ao mesmo tempo: o
LINK e o FONTICO. Por exemplo, se na pgina um, dessa revista, houvesse
a foto de um aeroplano, bastaria associar TEIA a AEROPLANO. Se na pgina
dois existisse o anncio de uma tinta, bastaria associar NO TINTA e assim
por diante. Examinando a revista e as associaes, duas ou trs vezes, voc
memorizaria os ttulos de cada pgina.



MEMORIZAO DE NMEROS

A principal razo de a maioria das pessoas no conseguir guardar
nmeros na memria simplesmente a dificuldade de represent-los
visualmente. O nmero um desenho, uma forma abstrata que representa
quantidade. Quando ouvimos 12 bananas, sabemos tratar-se de uma dzia e
podemos mensurar os objetos em referncia, j o nmero sem associao se
torna problemtico por falta de imagens.

Aproveitando-se da equivalncia proposta pelo Sistema Fontico,
voc tambm pode utiliz-lo para memorizar nmeros, bastando apenas
substituir o algarismo pelo fonema equivalente, montar palavras ou at
expresses, dependendo do tamanho deste nmero. Voc pode lanar mo
das palavras que compem o Arquivo Permanente ou criar palavras que mais
se adequem situao. Desta forma, voc estar driblando o principal motivo
da falta de memria para nmeros que a dificuldade de represent-los em
uma imagem. Veja bem: se pedimos para voc pensar em 6 doces, voc poder
visualiz-los sem dificuldade nenhuma. Meia dzia de doces perfeitamente
imaginvel. Isto porque voc pensou em uma quantidade de doces. Agora, se
pedssemos pense no 6, imediatamente voc perguntaria: Seis o qu? O
algarismo 6
apenas um desenho: uma forma grfica que nos indicar a quantidade de
alguma coisa. O Sistema Fontico possibilita atribuir uma imagem ao nmero.
Quando passamos a utiliz-lo de maneira automtica passamos a pensar no no
nmero, mas na imagem a que ele reporta.

Se j consegue contar de 1 a 100 com as palavras de fixao, to
facilmente quanto consegue contar em nmeros, ento est preparado para
aprender a memorizar nmeros de muitos dgitos.

Vamos comear com o n 274233169371.

Primeiramente vamos subdividir o n em grupos de dois dgitos:
27-42-35-16-93-71.

27 NAVIO 42 CANO 33 MOMO 16 TAA 93 PUMA 71
FITA

Tudo o que voc precisa fazer agora usar o sistema de LIGAO
(Link), para associar essas palavras, umas s outras. Com o que j aprendeu at
aqui, dever conseguir essa ligao em apenas 15 ou 20 segundos. Em seguida
vai transformar as palavras de fixao em nmeros e escrev-los, abaixo.

Est pronto? Comece.

Nmero ______________________

Que tal? No foi fcil? Voc simplesmente ligou seis objetos para
memorizar 12 dgitos e ir ret-los por quanto tempo desejar.



- Sugestes para a Utilizao do Sistema Fontico

Qualquer que seja a tcnica de memorizao que voc venha a
utilizar, s com a prtica seus resultados comearo a ser surpreendentes. Por
isso, sugerimos que voc no fique preso unicamente aos exerccios propostos
nesta apostila, procure tambm utilizar em seu dia-a-dia.

Com relao ao Sistema Fontico, voc pode por exemplo,
memorizar todas as datas de aniversrio de parentes e amigos. Tenha em mos
a relao de todas as datas que voc pretende memorizar e faa da seguinte
forma:

Por exemplo, o aniversrio do Sr. Williams 8 de janeiro, isto
: 8-1. Ora, 81 gato; ento basta associar o Sr. Williams a gato. Gato
representa 81; logo, pode deduzir que o Sr. Williams nasceu a 8 de 1.

Infelizmente, nem todas as datas podem ser transpostas para
PALAVRAS DE FIXAO da nossa lista bsica, de 1 a 100 (Sistema
Fontico). Conseguiremos faz-lo, apenas com as que cairem nos primeiros
nove meses do ano e com os primeiros nove dias dos nove meses. Todas as
demais datas formariam nmeros de 3 a 4 dgitos. Portanto, preciso usar um
sistema diferente pois, se a palavra de fixao fosse tutano (112), como saber
se isso significa 1 de 12 ou 11 de 2?

Voc precisa, portanto, estabelecer uma distino bem definida, para
evitar essa situao. O meio mais fcil usar uma palavra para os trs
dgitos, nos primeiros nove meses do ano. Quanto a outubro, novembro e
dezembro, empregue sempre duas palavras; uma para o dia e outra para
cada um dos meses referidos. Agindo assim, no ter problemas, pois sempre
que encontrar UMA palavra de fixao (sistema fontico), saber que a ltima
consoante representa o ms (de janeiro a setembro, isto , de 1 a 9) e as outras
consoantes representam o dia. Agora, quando encontrar DUAS palavras de
fixao, saber que a ltima sempre representa os meses 10, 11 e 12. Damos,
abaixo, alguns exemplos, para que voc perceba como simples.

ALICE tutano. Se encontrar essa associao, saber que o nmero
112 e a data, 11-2.

MARTA nga tina. J, para essa associao, saber que nga,
representa o dia, que 28 e tina, o ms, que 12.

Pelos exemplos pode perceber que a primeira palavra sempre
representa o dia, quando a associao feita com duas palavras e no caso da
associao ser feita com uma s palavra, a ltima consoante, que ser sempre
de 1 a 9, refere-se ao ms.


- Calendrio Mental

Ns, seres humanos, estamos situados no tempo por meio das datas.
Imagine como ficaria difcil entender a histria do mundo, sem encaixarmos os
acontecimentos numa hierarquia de fatos desenhando o que chamamos de linha
do tempo. Cada pessoa estrutura sua vida apoiada em datas: nasce numa, casa
noutra, inicia no trabalho, viaja, conhece aquela pessoa em outras. Aos poucos,
os acontecimentos vo delineando nosso prprio tempo.

No dia-a-dia, estamos sempre precisando ser auxiliados por uma
agenda, pois os compromissos devem ser cumpridos ou aquela data precisa ser
marcada sem que venha a coincidir com compromissos importantes. Que tal
possuir um recurso que deixe de prontido todos os dias da semana do ano
vigente, do que o antecede e do que o sucede?

Vamos verificar mais uma aplicabilidade do Sistema Fontico ao
propormos um Calendrio Mental, onde o resultado voc observar na
expresso de espanto que todas as pessoas fazem ao demonstrarmos como
somos capazes de usufruir de uma memria prodigiosa!

Suponhamos que voc deseje saber que dia da semana foi 27 de
dezembro de 1987. A CHAVE para o ano de 1987 3, e a CHAVE do ms de
dezembro, 6. Voc agora deve somar 27 + 3 (que a chave do ano) + 6 (que
a chave do ms de dezembro). Dar um total de 36. A ltima etapa tirar
TODOS OS SETE QUE CABEM DENTRO DO NMERO 36, isto , dividir
o n 36 por sete e ficar com a SOBRA.

36 7
1 5

SOBRA

Recapitulando: 36 dividido por 7 igual a 5, SOBRANDO 1. O dia
27 de dezembro de 1987 foi Domingo, pois consideramos 1, como Domingo, 2
... Segunda, 3 ... Tera, 4 ... Quarta, 5 ... Quinta, 6 ... Sexta e Zero ... Sbado.

Como voc percebeu, no nada complicado pois, na verdade, nunca
ter que somar nmeros maiores que 7, bastando para isso, ir REMOVENDO
OS SETES DE QUALQUER NMERO, to logo seja possvel.

Se o dia que lhe pedirem for 7, 14, 21, ou 28, reduza imediatamente
para ZERO, somando apenas as chaves do ms e do ano.

Ao somar a chave de um ms que seja 5, ao de um ano que seja 3,
reduza imediatamente para 1, pois, 5 + 3 igual a 8; tirando sete, fica 1.

Voc precisa saber duas coisas, alm da data, para achar o dia da
semana e essas duas coisas so a CHAVE de cada ms e a CHAVE de cada
ano.

Vamos agora ensinar-lhe as CHAVES para cada ms do ano e
fornecer-lhe um AUXILIAR DE MEMRIA para ajud-lo a lembrar-se de
cada uma delas.

ATENO: Ocupe-se em guardar apenas por que cada nmero
representa uma CHAVE. No tente decorar o ms e o nmero respectivo, isto
, procure lembrar-se apenas do AUXLIAR DE MEMRIA de cada ms.

JANEIRO 1, porque o primeiro ms do ano.

FEVEREIRO 4, porque fevereiro tem 4 slabas.

MARO 4, porque a revoluo, no Brasil, aconteceu em maro de
64.

ABRIL Zero, porque ms de Tiradentes e tirando todos os dentes,
sobram Zero dentes.

MAIO 2, porque ms das noivas e noivas tem 2 slabas.

JUNHO 5, porque o ms das Festas Juninas e Festas Juninas
tem 5 slabas.

JULHO Zero, porque o ms de frias e tem Zero aulas.

AGOSTO 3, porque dizem ser o ms do desgosto e desgosto tem
3 slabas.

SETEMBRO 6, porque comea com SE de SEis.

OUTUBRO 1, porque octo, em latim, 8 e tirando os 7 dias da
semana, sobra 1.

NOVEMBRO 4, porque ms da Repblica e Repblica tem 4
slabas.

DEZEMBRO 6, porque igual a setembro, que tambm 6.

Agora voc vai ter uma relao de CHAVES dos anos 1900 at 2000.
Todos os anos que tm o nmero 1 como chave, esto listados, juntos, o
mesmo acontecendo com os que tm o nmero 2 e assim por diante. Se quiser,
basta fazer uma lista de FIXAO para memoriz-los. J que todos comeam
com 19, no precisa memorizar isso. Associe palavras de FIXAO (Sistema
Fontico) apenas para os dois ltimos dgitos de cada ano. Caso no queira
memorizar tudo isso, contente-se em guardar as chaves para o ano em curso, o
anterior e o prximo.

ZERO = 1900, 1906, 1917, 1923, 1928, 1934, 1945, 1951, 1956, 1962, 1973,
1979, 1984, 1990.

1 = 1901, 1907, 1912, 1918, 1929, 1935, 1940, 1946, 1957, 1963, 1974, 1985,
1991 1996.

2 = 1902, 1913, 1919, 1924, 1930, 1941, 1947, 1952, 1958, 1969, 1975, 1980,
1986, 1997.
3 = 1903, 1908, 1914, 1925, 1931, 1936, 1942, 1953, 1959, 1964, 1970, 1981,
1987, 1992, 1998.

4 = 1909, 1915, 1920, 1926, 1937, 1943, 1948, 1954, 1965, 1971, 1976, 1982,
1993, 1999

5 = 1904, 1910, 1921, 1927, 1932, 1938, 1949, 1955, 1960, 1966, 1977, 1983,
1988, 1994.

6 = 1905, 1911, 1916,1922, 1933, 1939, 1944, 1950, 1961, 1967, 1972, 1978,
1989, 1995, 2000.

ATENO! Nos anos BISSEXTOS e somente para os meses de
janeiro e fevereiro, DIMINUA um dia de seu clculo final. No se esquea que
far isso apenas para os meses de janeiro e fevereiro de ANO BISSEXTO.

Descobre-se que um ano BISSEXTO, dividindo por 4 os dois
ltimos dgitos. Se a diviso for exata, sem sobras, ento o ano BISSEXTO.

Se praticar um pouco, ver que muito fcil responder a qualquer
pergunta, em segundos, fazendo clculos, mentalmente.


MEMORIZAO DE VOCBULOS DE LNGUA
ESTRANGEIRA e INFORMAES ABSTRATAS

Voc ir memorizar vocbulos de lngua estrangeira, usando o
mtodo de SUBSTITUIR AS PALAVRAS. Esse mtodo tambm ser usado
para memorizar informaes abstratas ou ininteligveis, coisas que no
fazem sentido, que no podem ser visualizadas mas que, mesmo assim, voc
precisa reter.

O mtodo de SUBSTITUIR PALAVRAS bastante simples. Ao
encontrar um vocbulo que no signifique nada para voc, que seja intangvel
ou ininteligvel, encontre outro vocbulo, expresso ou pensamento, cuja
pronncia tenha a maior semelhana possvel com o termo original, que
seja tangvel e que possa ser mentalizada. Qualquer palavra que tenha
necessidade de memorizar, seja de outro idioma ou no, que no tenha sentido,
pode adquirir significado, pelo mtodo de localizar uma outra palavra ou um
pensamento SUBSTITUTO.

Por exemplo, se quiser memorizar que o rabo de um peixe chama-se
nadadeira caudal, visualize na sua mente, um peixe com uma longa CORDA
em lugar do RABO. A imagem de uma CORDA basta, para lembr-lo de
CAUDAL. J a nadadeira das costas de um peixe conhecida como nadadeira
dorsal.

Dorsal lembra DORSEY (Tommy Dorsey) famoso artista que tocava
trombone; imagine ento um homem tocando trombone, nas costas do peixe.
Este mtodo talvez lhe parea longo, mas no . A associao de dorsal a
Dorsey e de Dorsey a trombone, na formao prtica da imagem, na mente,
instantnea, ocorre em frao de segundo.

Para memorizar vocbulos estrangeiros e sem sentido, associe o
SIGNIFICADO, EM PORTUGUS, PALAVRA SUBSTITUTA ou ao
PENSAMENTO SUBSTITUTO que voc escolher.

Vamos exercitar a tcnica, atravs de alguns exemplos concretos do
sistema, mas com um aviso muito importante: SER MAIS FCIL
MEMORIZAR, QUANDO VOC MESMO ESCOLHER A PALAVRA OU
A IMAGEM SUBSTITUTA.

CALLE (rua, em espanhol) Mentalize sua RUA, pavimentada de
CALHAS.

CUCARACHA (barata, em espanhol) Mentalize uma BARATA
com a CUCA RACHADA.

AMOUNT (quantia, em ingls) Pelo som, voc pode mentalizar um
velho decrpito, pagando uma determinada QUANTIA a sua AMANTE.

BLAZE (chama, labareda) 0 Mentalize seu BLEISER em chamas,
cheio de LABAREDAS.

DRIBBLE (baba, saliva) Mentalize um jogador de futebol, dando
um drible e babando, salivando exageradamente.

COW (vaca) Mentalize uma VACA, todinha coberta de CAL.

Alm de idiomas, voc poder aplicar este mtodo a qualquer matria
que estiver estudando e que envolva a memorizao de palavras sem nenhum
sentido.

Se voc for estudante de medicina e tiver que memorizar os nomes
dos ossos do corpo humano, como: fmur, cccix, pateta, fbula, sacro, etc.,
basta substitu-los por: FMEA, CCEGA, PAT, DELA, FBULA, SACO e
ento ser fcil associ-los com o que voc quiser.

O FUNDAMENTAL QUE A PALAVRA SUBSTITUTA OU O
PENSAMENTO SUBSTITUTO, TENHA SIGNIFICADO PARA VOC, O
QUE NO ACONTECE COM O TERMO ORIGINAL.

Vamos lembrar mais uma vez que, quando usar sua prpria
imaginao, na escolha da palavra ou pensamento substituto, as imagens sero
bem mais fortes em sua mente e daro resultado muito mais positivo.

Treine bastante esta tcnica para que esta habilidade seja utilizada o
mais naturalmente possvel. Sua memria ser, dentro de pouco tempo, to
fantstica que voc se orgulhar dela. Como j explicamos anteriormente, a
princpio as associaes sero CONSCIENTES mas com o tempo e
principalmente, com a prtica constante, elas se tornaro
SUBCONSCIENTES e os resultados sero extraordinrios.


MEMORIZAO DE NOMES E FISIONOMIAS

A memorizao de nomes e fisionomias baseia-se principalmente em
atitudes pessoais e melhor aproveitamento das informaes que nos chegam
quando somos apresentados a algum. Vamos dispensar maior interesse e
dedicao, pois na verdade o que acontece uma perda de informao sonora
em desequilbrio visual que o momento nos propicia. indispensvel
sabermos articular as duas informaes: a visual que nos servir como dica,
que representa a imagem da pessoa e a auditiva, o nome da pessoa que vir
como resposta ao estmulo visual.

Normalmente o que acontece que lembramos muito bem dos rostos
e falhamos ao tentar lembrar do nome. Neste momento fatores de impacto
como a anlise da primeira impresso causada pela pessoa, sua forma fsica e
detalhes visuais vo ser muito mais atrativos do que o impacto sonoro de seu
nome.

Quando a pessoa no se lembra do rosto, trata-se de uma falha no
reconhecimento, houve prejuzo na reteno do dado visual o que quase
sempre gerado pela falta de interesse ou mesmo a dispensa de ateno
insuficiente. Estaremos melhorando nossa memria para nomes e fisionomias
consideravelmente se passarmos a prestar mais ateno ao sermos apresentados
a algum, procurando associar aquela imagem ao local onde se encontram e
toda uma srie de dados que, com certeza, contribuiro para o resgate de todas
as informaes necessrias.

A 1 REGRA PARA MEMORIZAR NOMES : Procure sempre
OUVIR, PERFEITAMENTE, o NOME. Voc v o rosto e o reconhecer, mas
s pode ouvir o nome; ento, deve ENTEND-LO DIREITO.

Outra coisa importante repetir o nome, com certa freqncia,
enquanto estiver conversando mas, sem exagero. Tudo isso ir ajud-lo a
gravar o nome, com mais facilidade. Procure agir assim, por algum tempo, at
tornar-se um hbito.

Ao seguir essas sugestes voc torna os nomes interessantes, age com
interesse e cria o interesse. Conforme j aprendeu, o INTERESSE constitui
uma grande parte da memria.

Inicialmente, vamos dividir os nomes em duas categorias:

Os que j significam algo e
Os que no significam nada para ns.

OS NOMES QUE J TM ALGUM SIGNIFICADO, PARA NS,
SO: Silveira, Pinto, Coelho, Leo, Prata, Monte, Oliveira, Pereira, e outros
desse tipo.

OS NOMES QUE NO SIGNIFICAM NADA, PARA A MAIORIA
DOS BRASILEIROS, SO: Sullivan, Murano, Auchbawe, Pizzani, Uchoa,
Caedo, Yamada, Schiezari, Ikeda, Saissu, Mascarenhas e outros.

Existem ainda alguns nomes que se encaixam, na categoria dos SEM
SIGNIFICADO, mas que realmente sugerem ou criam uma imagem
associativa, na mente. Quando ouvimos o nome CINZANO, podemos
visualizar uma garrafa de vermute. ZAGALO, sugere a imagem do ex-craque
da Seleo Brasileira de Futebol. CORONA evoca o nome de um conhecido
ator de TV, Lauro Corona. JORDO, pode formar a imagem do Rio Jordo.

E assim, chegamos a trs categorias de nomes:

1 - Os que j possuem SIGNIFICADO;
2 - Os que no possuem SIGNIFICADO mas SUGEREM, de fato,
alguma coisa;
3 - Os que NADA SIGNIFICAM, NADA SUGEREM, CRIAM
QUALQUER IMAGEM EM NOSSA MENTE.

com essa terceira categoria que voc precisa usar sua
IMAGINAO, mais atentamente.
PARA LEMBRAR UM NOME, DEVE TORN-LO
SIGNIFICATIVO PARA VOC. Isso j acontece com as duas primeiras
categorias, portanto, no representam grande dificuldade.

OS NOMES QUE NO TM QUALQUER SENTIDO, TAMBM
NO DEVEM PROVOCAR DIFICULDADES. Lembra-se? PRECISAR
APENAS USAR O SISTEMA DE SUBSTITUIR PALAVRAS. o mesmo
sistema que usou para memorizar vocbulos de lngua estrangeira.

Por mais estranho que um nome possa soar, ao ouv-lo pela primeira
vez, sempre possvel transp-lo para uma palavra ou pensamento
SUBSTITUTO. Simplesmente, pense em uma palavra ou expresso, que tenha
um som semelhante ao nome.

MORRICONE Pode lembrar um morro em forma de cone.

VILAR Uma vila suspensa, em pleno ar.

VILARIM Uma vila suspensa, com casas em forma de rim.

O IMPORTANTE QUE VOC E S VOC, DEVE ESCOLHER
A PALAVRA OU PENSAMENTO SUBSTITUTO. Se 10 pessoas tivessem
que escolher uma palavra substituta, para um mesmo nome, provavelmente
quase todas escolheriam palavras diferentes.

AO LEMBRAR-SE DO PRINCIPAL, A MEMRIA ENCAIXAR
OS DETALHES. O simples fato de estar pensando no nome e imaginando algo
ligado a ele, ajudar a imprimi-lo na mente.

AUTOMATICAMENTE, VOC ESTAR SE INTERESSANDO
pelo nome, ao buscar uma palavra para substitu-lo. No importa quo TOLA
ou ABSURDA parea a substituio ou associao. Lembre-se de que,
QUANTO MAIS TOLA E MAIS ABSURDA, MELHOR SER.

MASSATOSHI Poder associar a uma massa de macarro,
tossindo.
DAMICO Poder mentalizar uma dama embriagada que solua
IC e fala OH.

DAVIDSON Poder imaginar a taa do campeonato de tnis, a taa
Davis, com cara de sono.

MOSZKOWICZ Poder mentalizar um pote de Vick Vaporub
passeando na praa vermelha, de Moscou.

ARCARO Um vidro de KARO, cheio de AR.

JAKUSKY Um bando de JACUS, ESQUIANDO.

BOANAFINA Uma moa, Ana, boa de papo mas de pernas finas.

ROTBAND Uma banda de msicos, com os componentes rotos,
esfarrapados.

ZEGARRA Um amigo chamado Z, que tem as mos como garras.

Agora que j aprendeu como tornar significativo qualquer nome,
precisa apenas aprender COMO ASSOCIAR O NOME FISIONOMIA.

O nico segredo, a nica maneira de guardar o nome de algum
ASSOCI-LO FISIONOMIA, DE UMA FORMA TOTALMENTE
RDICULA OU ABSURDA.

Sempre que conhecer algum, OLHE PARA O ROSTO e tente achar
uma CARACTERSTICA ou UM TRAO mais evidente. Pode ser qualquer
detalhe. Olhos pequenos ou grandes, lbios grossos ou finos, testa larga ou
estreita, vincos na testa, nariz achatado ou fino, narinas amplas ou estreitas,
orelhas grandes, pequenas ou de abano, covas, verrugas, cicatrizes, rugas
pronunciadas, queixo largo, recuado ou proeminente, tipo de cabelo, enfim
qualquer trao, qualquer detalhe ser importante.

Voc deve escolher o TRAO que lhe parea mais acentuado. Pode
no ser o mais evidente. Outra pessoa talvez escolha outro trao. Isso no
importa. AQUILO QUE RESSALTA MAIS, PARA VOC, O QUE SER
MAIS BVIO E IMPORTANTE, QUANDO REENCONTRAR O
INDIVDUO.

IMPORTANTE. O aspecto essencial, ao buscar o trao fisionmico
mais evidente, PRESTAR ATENO e estar INTERESSADO no rosto,
como um todo. Voc estar observando e IMPRIMINDO O ROSTO, NA
MEMRIA. Quando se decidir por uma caracterstica, estar pronto para
associar o nome a essa parte especfica do rosto.



Observe a ilustrao proposta a seguir:







Cada uma dessas pessoas ser apresentada a voc agora. Preste
ateno nas caractersticas descritas:

1- Sr. Marcelo Barros
Caracterstica bsica: nariz adunco.
Visualizao do nome: Objeto associado - Martelo sujo de barro.
Associao proposta: Imagine-se dando uma martelada no nariz do Sr.
Marcelo, sujando-se de barro para todo lado.


2- Sra. Roseane Cruz
Caracterstica bsica: Lbios finos, maltraados.
Visualizao do nome: Objeto associado - Uma rosa crucificada.
Associao proposta: Imagine que aqueles lbios finos se abrem abruptamente
e deles salta uma gigantesca cruz com uma rosa.
3- Sra. Luciana Pinho
Caracterstica bsica: Mulher muito baixa.
Visualizao do nome: Objeto associado - Luz intensa em um pinheiro.
Associao proposta: Imagine que o pinheiro visualizado est achatando aquela
mulher no cho tornando-a mais baixa ainda.

4- Sr. Murilo Santos
Caracterstica bsica: Calvcie
Visualizao do nome: Objeto associado - Muro com imagens de santo.
Associao proposta: Imagine que na testa calva do Sr. Murilo, nasce um muro
cheio de imagens de santos.

5- Sra. Dayse Serra
Caracterstica bsica: Orelhas grandes
Visualizao do nome: Objeto associado - Margaridas (Dayse = Margarida)
sendo serradas por uma enorme serra.
Associao proposta: Imagine que, em vez de orelhas, existam enormes serras
que cortam as margaridas que saltam.

Lembre-se de que a PALAVRA SUBSTITUTA ou o trao mais
acentuado uma escolha pessoal, uma opo individual. As coisas escolhidas
por voc, so as caractersticas mais certas para serem utilizadas.

Talvez voc pense que esse processo demorado. Pode at achar que
ser constrangedor se as pessoas perceberem que esto sendo observadas.
ESSE PROCESSO NO DEMORA NADA, POIS MENTAL e aps um
pouco de prtica, descobrir que achou a palavra substituta para o nome e a
associou ao trao fisionmico mais marcante, em menos tempo do que se leva
para dizer al.


CONCLUSO

Superar a si mesmo o que todo ser humano, consciente de suas
habilidades intelectuais, deve ter como meta a ser alcanada. A meta
diferente do objetivo, pois se relaciona ao prazo de concluso, e a tendncia do
ser humano protelar sempre para amanh seus projetos; estes ficam
sublimados por outros mais urgentes e o amanh fica longnquo demais para
representar o dia D. Assim, vamos deixando para depois tudo o que
importante para ns, como se a vida fosse infinita - com tempo de sobra! O
momento de investimento j! Estamos competindo numa era em que
realmente quem melhor se sobressai sobre os demais. Por que no ns
mesmos?

Existem alguns fatores que certamente contribuiro para o seu
sucesso, tanto no que concerne memorizao, quanto para qualquer outra
rea de sua vida:

Tenha sempre a preocupao de superar-se. No se acomode com limites que
voc prprio vai estipulando, medida que vai absorvendo paradigmas.
Questione-se! Mantenha sempre um grau de expectativa alto com relao ao
seu potencial e desenvolvimento.




Lembre-se: voc tambm tem o direito de errar! No seja to rgido a ponto
de acreditar no ...eu no consigo... quando acontecerem pequenas falhas!
Aprendemos mais enquanto erramos do que quando permanecemos numa
rotina de acertos. Isso porque nos deliciamos com o sucesso e, na grande
maioria das vezes, esquecemos de buscar novos caminhos, o que com
certeza fazemos quando algo no vai bem.

Para voc que j chegou a este ponto da apostila, s nos resta indicar que a
busca pelo desenvolvimento pessoal acontea em todos os mbitos da sua
vida: veja-se como um atleta que salta obstculos - com determinao e
coragem. Afinal, se o medo um sentimento natural, vamos ter medo
daquilo que desconhecemos, que deixamos de experimentar e no do que
efetivamente estamos descobrindo. Desfaa-se de algemas e abrace a idia
de que voc demais!





Tudo o que foi abordado nesta apostila deve servir apenas de
estmulo impulsionador para o comeo de um grande desenvolvimento pessoal;
e o que mais importante: autoconhecimento e autoconceito positivos.
imprescindvel acreditar que somos capazes de nos superar sempre que
investimos em nossa capacidade. O limite da memria humana ainda
desconhecido; sua capacidade menosprezada, sendo substituda por mquinas
ou anotaes. Aqueles que aprimorarem seu potencial mnemnico esto
investindo em seu prprio futuro, pois inadmissvel que o homem continue
usando to pouco de seu crebro. Associada a outras funes cerebrais, a
memria poder gerar muita satisfao, alm de nos levar a horizontes mais
distantes do que os impostos pelo cotidiano.

Por isso, este captulo no significa um final, mas um comeo: incio
de um perodo de grande prosperidade!






BIBLIOGRAFIA


BONO, Edward de. O mecanismo da mente, Vozes.

KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao, SINTEC

PIAGET, Jean. Memria e Inteligncia. Record

LORANEY, Harry. Memria dinheiro. Record

KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao 2 Edio, SINTEC

PERSONAL Ind. Com. e Exp. Ltda. Cybernet Learning Systems.

TEIXEIRA, Elson A. e Machado, Andra. Aprendendo Tcnicas de Memorizao,
Makron BooKs.

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