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INTRODUO
O direito da pessoa a educao; resguardado pela Poltica Nacional
de Educao independe do gnero, etnia, idade ou classe social a que o
indivduo pertena.
A perspectiva da educao para todos se constitui um grande desafio,
j que a realidade aponta para uma numerosa parcela de excludos do
sistema educacional, sem possibilidades de acesso escolarizao, apesar
dos esforos empreendidos para universalizao de ensino.
A escola que se espera para este sculo tem compromisso no apenas
com a produo e a difuso do saber culturalmente constitudo, mas com a
formao do cidado crtico, criativo e participativo, para melhor atender as
demandas, cada vez mais complexas da sociedade moderna. A no garantia
de acesso escola na idade correta, seja por incria do Poder Pblico ou por
omisso da famlia e da sociedade, a forma mais perversa e irremedivel
de excluso social, pois h a negao do direito de cidadania.
A Escola tem que viabilizar a todos os alunos, sem discriminao, o
direito aprendizagem, ao conhecimento e ao conjunto de experincias
curriculares disponibilizadas no ambiente educacional.
PROBLEMA
O ensino no deve ser monopolizado, necessrio que sejam feitas
parcerias, pois a finalidade da educao escolar na sociedade da tecnologia,
da multimdia e da globalizao possibilitar ao educando, que ele trabalhe
os conhecimentos cientficos, culturais e tecnolgicos, desenvolvendo assim
habilidades para apur-los, rev-los e reconstru-los com sabedoria.
A Educao um processo social e , como tal, integra as prticas
escolares, que compem a dinmica do funcionamento da sociedade. Assim
antes
de
perguntar
"Qual
educao?",
preciso
perguntar
"Qual
Sociedade?".
Que contribuio as brincadeiras e jogos recreativos podem trazer no
desenvolvimento das crianas, em relao ao processo de formao e
atitudes sociais e ticas?
Os caminhos a serem trilhados, precisam estar sempre no mundo da
magia, para que as crianas sintam-se motivadas a participar de brincadeiras
e dos jogos recreativos.
As atividades recreativas so mais um auxlio na educao e no um
mero passatempo, pois a criana constri sua iniciativa e autonomia,
adquirindo conhecimento, extravasa sentimentos de alegria e tristeza, raiva,
dor e medo, entendendo as relaes interpessoais do mundo sua volta.
Atravs das atividades recreativas fcil perceber a riqueza de
estmulos e oportunidades para a criana conhecer o mundo e reconstru-lo,
desenvolvendo-se de forma integral.
A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais,
respeito mtuo, solidariedade, cooperao, obedincia s regras, senso de
responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. jogando, que a criana
coletivo,
iniciativa
pessoal,
autonomia
advinda
do
ou
docentes
"formao
de
personalidades
fecundas
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para ver o efeito que sua ao vai produzir. o caso das atividades em que
a criana manipula objetos, tocando, deslocando, superpondo, montando e
desmontando. Movimentando-se, a criana descobre os prprios gestos e os
repete em busca de efeitos.
Embora os exerccios sensrio-motores constituam a forma inicial do
jogo na criana, eles no so especficos dos dois primeiros anos ou da fase
de condutas pr-verbais. Eles reaparecem durante toda a infncia, mesmo
no adulto, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade so
adquiridos: por exemplo, aos 5 ou 6 anos, a criana realiza este tipo de jogo
ao pular com um p s ou tentando saltar dois ou mais degraus da escada;
aos 10 ou 12 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guido.
Jogos Simblicos
No perodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendncia ldica se
manifesta, predominantemente, sob a forma de jogo simblico, isto , jogo de
fico ou imaginao e de imitao. Nesta categoria esto includos a
metamorfose de objetos, por exemplo, um cabo de vassoura se transforma
num cavalo, uma caixa de fsforo num carro e um caixote passa a ser um
trem, e o desempenho de papis como: brincar de mame e filho, de
professor, e aluno, de mdico, etc. o jogo simblico se desenvolve a partir
dos esquemas sensrio-motores que, medida que so interiorizados, do
origem imitao e, posteriormente, representao.
A funo desse tipo de atividade ldica de acordo com Piaget: "Consiste em
satisfazer o eu por meio de uma transformao do real, em funo dos
desejos: a criana que brinca de boneca refaz sua prpria vida, corrigindo-a
sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-os ou
seja, completando a realidade atravs da fico" (Piaget, 1969, p. 29).
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Jogo de regras
O jogo de regras comea a se manifestar por volta dos cinco anos, mas
se desenvolve principalmente na fase que vai dos 7 aos 12 anos,
predominando durante toda a vida do indivduo (nos esportes, no xadrez, nos
jogos de carta, etc.).
Segundo Piaget: "Os jogos de regras so jogos de combinaes sensriomotoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bola etc) ou intelectuais
(carta xadrez, etc), em que h competio dos indivduos (sem o que a regra
seria intil) e regulamentados que por um cdigo transmitido de gerao em
gerao, quer por acordos momentneos" (Piaget, p. 185).
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INTRODUO
Nos ltimos anos tem-se assistido a mudana do que oferecido s
crianas em relao ao ato de brincar. No cotidiano h, cada vez menos
tempo para as brincadeiras, os brinquedos industrializados e o vdeo game
ficaram mais importantes que a criatividade e as interaes sociais. O
aumento crescente da violncia e as alteraes sociais reduziram o espao
fsico disponvel para as crianas.
Brincar com os amigos na rua ou no quintal coisa rara atualmente.
Brincar uma atividade social, interativa e cultural, porque baseia-se
na cultura do mundo adulto, sendo uma forma que a sociedade desenvolveu
para preparar seus sucessores.
Atividade cultural ao mesmo tempo tentativa de reproduzir o mundo
(imitao) e a busca de super-lo (imaginao). interativa e, por isso
mesmo, espao de troca, discusso e construo de regras de
convivncia. No um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das
crianas, promovendo processos de: socializao e descoberta do mundo.
PROBLEMA
Parte-se do princpio e constatao de que a criana da Educao
Infantil, muitas vezes fica relegada aos cuidados alheios, em creches ou
escolas integrais. O contato com os pais restringe-se aos finais de semana e,
raras vezes, para uma convivncia afetiva. A criana pequena, em contato
com vrias pessoas que no aquelas do seu convvio familiar, muitas vezes
no consegue trabalhar suas emoes de uma maneira produtiva e
integradora.
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BRINCAR PRECISO
O brinquedo fundamental para o desenvolvimento saudvel do ser
humano. As crianas devem brincar, pois atravs do entretenimento que a
criana descobre o mundo, relaciona-se com outras crianas e prepara-se
para a vida.
Na verdade, o brincar representa um fator de grande importncia na
socializao da criana, pois brincando que o ser humano torna-se apto a
viver numa ordem social, e num mundo culturalmente simblico. Brincar
exige concentrao durante um grande intervalo de tempo. Desenvolve a
iniciativa, imaginao e interesse. (SANTOS, 2001. P. 79).
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d vazo ao universo de imagens que ela tem dentro de si. A criana que
privada dessa vazo privada da potica do mundo.
A IMPORTNCIA DO BRINCAR
Brincar coisa sria. atividade mais importante da infncia. Por meio
dos jogos, das brincadeiras as crianas aprendem a se relacionar com o
mundo sua volta.
Brincar um fenmeno universal. O jogo est presente em todas as
formas de organizao social, em todas as culturas.
Na rea educacional os Refernciais
Curriculares Nacionais de
pedaggicas,
salienta
importncia
de
brincar,
como
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os
passeios
so
indispensveis
para
favorecer
afetividade
estabelecendo
vnculos
importantes
para
seu
crescimento.
O JOGO
(FIALHO)
"Instrumento primeiro de pensamento no enfrentamento da realidade,
ampliando as possibilidades de ao e compreenso do mundo".
Atravs do jogo e da brincadeira a criana ativa o domnio da
inteligncia contribuindo para a evoluo do pensamento e de todas as
funes mentais superiores.
O brincar
A utilizao do jogo potencializa a explorao e a construo do
conhecimento, por contar com a motivao interna, tpica do ldico.
- Brincadeiras tradicionais infantis. (folclore)
- Brincadeiras de faz-de-conta. (situaes imaginrias).
- Brincadeiras de construo. (jogos de montagem)
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Jogo
Do ponto de vista cognitivo:
O jogo simblico permite a criana a assimilao do mundo medida
do seu eu, transformando-o para atender aos seus desejos e fantasias.
- O jogo produz situaes psquicas estruturantes do eu.
FUNES DO JOGO
- Funo
ldica:
brinquedo
propicia
diverso,
prazer
entretenimento.
- Funo educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete
o indivduo em seu saber, seu conhecimento e sua apreenso do
mundo.
Jogos
- simblicos: imitar, dramatizar...
- de esconder: esconder e aparecer...
- orais: fazer comidinha...
- de construo: Pequeno engenheiro, maquetes, murais, painis...
- com regras: domin, dama, xadrez...
- exerccios funcionais: andar, correr, pular, engatinhar, rolar, arrastar
O Jogo e seus objetivos:
- Trabalhar a ansiedade;
- Rever limites;
- Desenvolver a auto capacidade de realizao;
- Aprimorar a coordenao motora global e fina;
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- Desenvolver autonomia;
- Melhorar o controle segmentar
- Aumentar a ateno e concentrao;
- Desenvolver antecipao e estratgicas;
- Ampliar o raciocnio lgico...
JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA
Tipos de Jogos:
- Funcionais: explorao sensrio-motora.
- Simblicos: explorao do imaginrio
- de Regras: imposta pelo grupo
- Competitivos - relacional
Comportamento nos jogos infantis
- Livre escolha: escolha espontnea da criana.
- Controle interno: feita pelo prprio grupo.
- No-literalidade: a realidade interna predomina sobre a externa.
- Efeito positivo: prazer e alegria.
- Flexibilidade: explorao e inveno
- Priorizar o brincar
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- Evitao de contedo.
- Inibio no ato de aprender
- Medo excessivo.
- Mecanismos de defesa: Projeo, deslocamento, identificao
projetiva...
HISTRICO: Propiciar atividade que lhe permita sentir-se no lugar do
outro atravs de brincadeiras e/ou jogos (troca de papis:
teatro, faz-de-conta...). Esta troca no s rompe a
fantasia como amplia esquemas de pensamento.
- Lacunas de pensamento em momentos de avaliao.
- Dificuldades no raciocnio lgico-abstrato.
- Maior facilidade em atividades estticas, corporais e esportivas.
- Mecanismos de defesa: negao, represso, dissociao.
OBSESSIVO: Interromper o ritualismo inserindo brincadeiras e/ou
Jogos que introduza o novo sem que isto se constitua
ameaa. Esta insero no s rompe a fantasia como
amplia esquemas de pensamento.
- Perda de tempo na sala de aula em funo de seus rituais.
- To perfeccionista que no consegue concluir nada.
- To desorganizado que tambm no consegue concluir as tarefas.
- Mecanismos de defesa: ritualismo, idealismo, mania...
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INTRODUO
A criana muitas vezes fica relegada aos cuidados alheios, em escolas
integrais ou com irmos mais velhos, devido a necessidade dos pais
trabalharem fora e, a criana pequena em contato com diferentes pessoas
com diferenciados vnculos (de raiva, de obrigao) tem dificuldade de
trabalhar suas emoes de maneira produtiva e integradora.
A maneira da criana pensar, seu comportamento, sua convivncia
social, o conhecimento dos contedos escolares, so mudanas que tambm
ocorrem, resultantes em sua maior parte, da construo da aprendizagem. E
muitos
so
os
fatores
que
podem
prejudicar
desempenho,
PROBLEMA
Conhecer a fundo o mundo da brincadeira, ir ajudar a educar melhor
os jovens, e melhor prepar-los para uma vida mais saudvel. No se pode
perder de vista
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BRINCADEIRA E A CULTURA
A brincadeira, entendida em seu aspecto livre ou sob forma de jogo
com regras, possui uma funo simblica e funcional. "Elas se fundem, o
valor simblico a funo". (BROUGERE, 1995,p. 18).
Ainda para o autor, a brincadeira s existe na liberdade que a criana
tem de iniciativa, opinio compartilhada por Vygotsky, que acredita na
atividade imaginria como critrio de diferenciao do brincar, em relao a
outras atividades realizadas pela criana.
J o conceito de cultura, refere-se organizao estrutural de normas
sociais, rituais, regras de conduta e sistemas de significado compartilhados
pelas pessoas que pertencem a um certo grupo etnicamente homogneo. H
duas facetas da cultura que so indispensveis: a cultura como entidade
coletiva (significados compartilhados coletivamente) e a cultura como
entidade pessoal (verso pessoal).
As crianas entram em contato o tempo todo, durante a brincadeira
com os signos produzidos pela cultura qual pertencem.
A brincadeira de casinha, os brinquedos de guerra, os heris da televiso ou
a sandaliazinha da danarina de ax, so elementos que encerram em si
significados e ideologias. Neste sentido que ocorre a bidirecionalidade da
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transmisso cultural, pois a atividade de brincar da criana estruturada
conforme os sistemas de significado cultural do grupo a que ela pertence.
Mas, ao mesmo tempo, esta atividade reorganizada no prprio ato de
brincar na criana, de acordo com o sentido particular por ela atribudo s
suas aes, em interao com seus pares ou com os membros mais
competentes de sua cultura. Nesse processo, tanto os significados quanto
os sentidos pessoais so remodelados e redefinidos continuamente.
(BROUGERE, 1997, p. 51).
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enxerga
no
brinquedo
uma
contribuio
para
banalizao
de
uma
existncia
insuportvel
contribui
brinquedos
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nico tipo correto de pedagogia aquele que segue o avano
relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo no
as funes maduras, mas as funes em vias de maturao.
(VYGOTSKY. 1979, P.138).
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no obstante estes elementos da sua experincia anterior nunca se
reproduzem no jogo de
forma absolutamente igual e como
acontecem na realidade. O jogo da realidade no uma recordao
simples do vivido, mas sim uma transformao criadora das
impresses para a formao de uma nova realidade que responda
inclinaes da prpria criana. (Vygotsky, 1999, p. 12).
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INTRODUO
Sabe-se que o ser humano gosta de jogar em casa, com amigos e
eventualmente com um adulto significativo, desde que no interfiram muito.
Se o indivduo no est doente, com fome ou irritado, brincar sua
forma de ser e estar no mundo. Nas brincadeiras encontra sentido para sua
vida, nela que as coisas se concretizam e so construdas de muitos
modos e repetidas tantas vezes quantas a pessoa quiser.
Mesmo sem inteno de aprender, quem brinca aprende, at porque o
ser humano aprende brincando.
Nas interaes que estabelece com a famlia, amigos, creche, escola e
comunidade, o aluno vai construindo sua identidade, a imagem de si prprio
e do mundo que o cerca. Nesse processo de interao, no apenas o
aluno que se desenvolve e se modifica, mas tambm as pessoas e o meio
em que ela convive.
Concebe-se que o processo de construo de conhecimento do
indivduo na pr-escola se d de forma ativa, porque ele est presente,
integralmente, e em tudo o que se faa, h um pensar por trs de um agir.
necessrio que o meio educativo assuma um papel fundamental nesse
processo, sendo relevante oportunizar situaes que satisfaam as
necessidades, interesses e curiosidades dos alunos nessa fase inicial.
PROBLEMA
Como se sabe, a criana um ser sensvel ao mundo, e os seus
primeiros anos de vida representam oportunidades irreversveis para o
desenvolvimento de sua personalidade e para expanso de suas
potencialidades.
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isso pedagogicamente
emocional
esto
presentes
na
atividade
ldica
O JOGO
FROEBEL, que viveu de 1782 a 1852, pregava uma pedagogia da
ao, mais particularmente do jogo. Ele dizia que a criana, para se
desenvolver, no devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa
necessidade de criao, de movimento, de jogo produtivo deveria encontrar
seu canal de expanso atravs da educao. Como a natureza da criana
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competio.
"O jogo no pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira
para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo,
social e moral". (KISHIMOTO, 1997, p.95).
Geralmente a criana no joga somente para vencer, ou superar os
outros, mas pelo simples prazer que a atividade proporciona.
Atravs do jogo, a criana revela sua vocao, suas habilidades, o seu
carter, ou seja, tudo que oculto no seu eu, em formao, pode ser visvel
atravs dos jogos e brinquedos.
Brincando e jogando,
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METODOLOGIA
Um plano de ao educativa atravs da LUDICIDADE visa dar novo
significado aos espaos educativos, uma vez que se aprende participando,
pesquisando, tomando atitudes, fazendo escolhas e perguntas, vivenciando
sentimentos, pois atravs da curiosidade que se palmilha o caminho do
aprendizado.
Atravs do dilogo, o assunto levantado e o educador prope o tema,
as brincadeiras de ontem e de hoje, na Escola Fundamental, nos Anos
Iniciais.
Algumas perguntas so feitas de forma rpida para que toda a turma
possa participar, como:
- o que brincar?
- Conhece
alguma
brincadeira?
So
brincadeiras
atuais
ou
tradicionais?
- Com quem se aprendeu essas brincadeiras?
O educador ir anotar em uma folha de papel ou numa cartolina as
respostas, que ficaro expostas na sala de aula.
A partir da se prope uma pesquisa, onde os alunos, juntamente com
o educador elaborem um pr-roteiro para encaminhar a pesquisa,
estabelecendo um cronograma.
Cada aluno ir pesquisar os diferentes tipos de brincadeiras, jogos e
brinquedos, dos mais antigos aos mais atuais.
Ao realizarem as pesquisas, o educador estar acompanhando as
descobertas dos alunos, levantando questes que passam despercebidas,
enfim, envolvendo seus alunos com o conhecimento e a curiosidade.
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COORDENAO MOTORA
- Brincadeira de roda;
- amarelinha;
- corre - cutia;
- bolinha de gude;
- mestre mandou.
- pula corda;
- peteca
EQUILBRIO
RACIOCNIO
- bambol
- trilha;
- corda;
- xadrez;
- pular em um p s.
- seqncia lgica
LINGUAGEM E ORALIDADE
- cantigas de roda;
- queimada
- faz-de-conta;
- lendas;
- parlendas;
- amarelinha
- trava-lngua
CRIATIVIDADE
- dobradura;
- confeco de brinquedos com sucata.
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pacincia,
coordenao motora,
lateralidade,
raciocnio,
oralidade e respeito.
Cantigas de Roda: Ciranda Cirandinha; Roda cotia; Serpente; Atirei o
pau no gato; O cravo brigou com a rosa; Seu Francisco entrou na roda.
Objetivo: Dico, ateno, socializao, concentrao, relaxamento,
coordenao motora e respeito ao prximo.
2 Piso:
Historinhas: guia de fogo (depois do trabalho com massa de
modelar); Patinho
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ELABORAO DE INSTRUMENTOS
QUESTIONRIO PARA PROFESSORES
Assunto: A importncia de brincar para o Desenvolvimento Infantil
Professora: ______________________________________________
Formao: _______________________________________________
( ) magistrio
( ) Superior
Como
brinquedo
contribui
para
amadurecimento
brincadeiras?
4)
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6)
alguns:
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1)
3)
Cite algumas:
5)
Existe
respeito,
cooperao
coleguismo
durante
as
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ELABORAO DE INSTRUMENTOS
QUESTIONRIO PARA PROFESSORES
Assunto: A importncia de brincar para o desenvolvimento do aluno
Professor(a): ____________________________________________
Formao:_______________________________________________
( ) magistrio
( ) Superior
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REFERNCIAS
ABRAMOVAY, M. Escola e Violncia. 2 ed. Braslia: 2003.
ARAJO, C.M.M. O brincar no desenvolvimento e na subjetividade
infantil: tema para a atuao profissional. In: Congresso Internacional
de Psicanlise e suas conexes. (Tomo II). Rio de janeiro: Companhia de
Freud. 1998.
BASA, M.R.Z. Entrevista: Dirio Oficial de Santos. Santos/RJ, 28 de maio
de 1999.
BENJAMIM, W. Reflexes: a criana, o brinquedo e a educao. So
Paulo: Summus, 1984.
BETTELHEIM, B.C. Uma vida para seu filho: pais bons o bastante. Rio de
Janeiro: Campus, 1988.
BLAYA, C.D.E. Violncia nas escolas. Braslia, 2002.
BROUGERE, G. Brinquedo e Cultura. So Paulo: Cortez, 1995.
______ O jogo e a educao. Porto Alegre: ArtMed, 1997.
GOMES, C. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Guanabara
Koogan, 1989.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Tradicionais Infantis.
52
L.S.;
LURIA,
A.R.;
LEONTIEV,
A.
Linguagem,