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PROPUESTA DE MATEMATICA

1. TTULO:JUGANDO ME DIVIERTO CON LA MATEMATICA


2. MARCO TERICO-CONCEPTUAL
2.1. NIVELES DE DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
CONCRETO:
Surge y se desarrolla del contacto del nio con los objetos y los problemas que le
presenta el medio.
El estudiante responde a los acontecimientos, hechos y experiencias mediante un
conjunto de acciones motoras.
GRAFICO:
Es una representacin mental que nace de la accin pero que es independiente
de ella.
Es necesario haber adquirido un nivel de destreza y prctica motrices, para que se
desarrolle la imagen mental correspondiente
ABSTRACTO:
Dimensin de los conceptos, Generalizaciones de ideas, no requieren acciones
manipulativas sobre objetos concretos.

2.2. PROCESO METODOLGICO DEL APRENDIZAJE MATEMTICO


VIVENCIACIN:
A partir de la exploracin y vivenciacin, nacida de situaciones reales, el estudiante se
aproxima a la comprensin de una nocin matemtica.
La vivenciacin es una de las principales fuentes para la construccin de las ideas
matemticas.
El acercamiento con el medio que lo rodea, as como las posibilidades de explorar y
relacionarse con este, le proporcionan experiencias que le permiten aproximarse al
conocimiento, se piensa actuando.
A partir del contacto con su entorno, el estudiante desarrolla esquemas sensoriomotrices que le permitirn el desarrollo de estructuras lgico-matemticas (clasificacin y
seriacin), un reconocimiento de su corporalidad y la creacin de sus propios esquemas
mentales de conocimiento.
MANIPULACIN:

Est referida tanto a acciones con material concreto como a la relacin entre las nociones
matemticas que se ponen en prctica en la accin realizada.
Las actividades que realiza el estudiante utilizando el material concreto le permite
desarrollar la expresin oral (explicar con sus propias palabras lo que ha realizado)
con respecto a una situacin real, lo cual favorece a que se exprese con mayor fluidez con
respecto a las nociones matemticas que adquirir y que marca el inicio de la
comprensin e interiorizacin de los conceptos.
REPRESENTACIN GRFICA Y SIMBOLICA:
Despus de haber establecido relaciones entre elementos de los objetos con los que ha
interactuado, el estudiante evoca el modelo interno elaborado a partir de las actividades
realizadas y las representa grficamente usando esquemas, diagramas, dibujos, entre
otros.
La representacin simblica se da cuando la accin y las imgenes se traducen a un
lenguaje, es decir, cuando se utilizan smbolos para representarlas.
Los nios y las nias dibujan su modelo interno: la representacin mental propia que han
elaborado.
ABSTRACCIN:
El pensamiento abstracto es la capacidad de deducir, sintetizar, interpretar y analizar. De
esta manera, en el proceso se establecen las relaciones de todos los elementos que
intervienen en la tarea, actividad o fenmeno, lo que permite la construccin del
conocimiento.
2.3. TARJETAS LGICAS:
Se confeccionan en cartulinas de 7cm x 10 cm y consta de colecciones de figuras de
animales, personas, flores, frutas, cosas, etc.
Cada coleccin debe tener diferentes variables y valores.
Ejemplo: Tarjetas de personas.
Variables
valores
-Edad
Adulto, nio
-Sexo
Varn , mujer
-Posicin
Sentado, echado, de pie
-Color de vestido
Azul , rojo, verde

Este material permite:

Hacer clasificaciones
Utilizar cuadros de doble entrada
Hacer diagramas en rbol
Formar secuencias con diferentes criterios
Establecer semejanzas y diferencias
Establecer relaciones de orden
Aproximarse al concepto de nmero
Resolver problemas agrupando objetos.

Con el uso y aprovechamientos de estas tarjetas lgicas se espera que los estudiantes:
Aprendan a organizarse para trabajar en grupo, respetando turnos.
Construyan las tarjetas lgicas utilizando un diseo sencillo o creando sus
propias tarjetas.
Compartan materiales y asuman diferentes tareas o responsabilidades.
Jueguen a encontrar la tarjeta escondida y conversen sobre las estrategias
seguidas para encontrarla
Trabajen agrupando las tarjetas lgicas de acuerdo a sus propios criterios y a
uno o dos criterios dados.
Comparen y agrupen las tarjetas de acuerdo al juego que hagan o segn su
criterio y comentar.
Ubicar y ordenar las tarjetas lgicas.
Utilicen cuadros de doble entrada y diagrama de rbol.
Incrementen su vocabulario con trminos adecuados.
Manejen los cuantificadores
todos y algunos (veracidad de las
proposiciones)
Resolver problemas.

2.4. SECUENCIA.

En la secuencia cada elemento ocupa un lugar que se le ha asignado previamente


2.5. DIAGRAMA DE RBOL
Un diagrama de rbol es una representacin grfica que ilustra las formas en las que se llevan a cabo
las agrupaciones de elementos. Ejemplo Un equipo de baloncesto tiene que elegir un nuevo
uniforme. Para ello debe escoger entre 4 camisetas y 5 pantalones con diferentes colores. Cuntos
uniformes distintos se pueden componer con las camisetas y pantalones disponibles?, si llamamos
C1,C2,C3 y C4 a las diferentes camisetas y P1,P2,P3,P4 y P5 a los distintos pantalones, obtendramos el
diagrama de rbol que se muestra en la figura 1. Si contamos los resultados, comprobamos que
obtenemos los 20 que indicaba el principio de la multiplicacin.
Principio de la multiplicacin. Si tenemos a opciones para escoger un objeto, b opciones para elegir
un segundo objeto, c opciones para escoger un tercero, etc., el nmero total de formas de combinar
los distintos objetos es el producto a b c .....

Figura 1. Diagrama de rbol.

En los diagramas de rbol se emplea una nomenclatura propia, que describimos a continuacin:

rbol: es el diagrama completo.


Raz: es el punto en el cual se origina el rbol. En la figura 1, la raz sera el punto desde donde parten
las cuatro flechas que llegan hasta las cuatro opciones de camiseta.
Ramas: son las distintas bifurcaciones. En la figura 1 se corresponden con las flechas del grfico.
Nodos o nudos: son los puntos desde los que surgen nuevas bifurcaciones. En la figura 1, los nodos
seran los puntos en los que tenemos las 4 opciones de camiseta: C1,C2,C3 y C4.

Hojas: son los puntos finales, desde los cuales no surgen nuevas bifurcaciones. En la figura 1, las hojas
son los puntos correspondientes a las 5 opciones de pantaln (todos los nombrados como P1,P2,P3,P4
y P5, 20 puntos en total).
Nivel: es el nmero de ramas que separa a un nodo u hoja de la raz. La raz corresponde al nivel 0 y,
en la figura 1, las opciones de camiseta estarn en el nivel 1 y las de pantaln en el nivel 2.
Camino: es cualquier recorrido por las ramas del rbol, desde la raz hasta alguna de sus hojas. En la
figura 1 tenemos 20 caminos diferentes
2.6. TABLA DE DOBLE ENTRADA

Filas y columnas. O sea una matriz o determinante.


Es un cuadro donde por filas tiene alguna variable (ingresos o gastos, por ejemplo); y por columna
otra variable (edades, aos calendario o meses, regiones del Pas, etc.)
El cuadro de doble entrada es una matriz que define un conjunto por filas y otro por columna

II. RELACIN DE ACTIVIDADES


ACTIVIDAD

EXPLORAMOS Y NOS
ORIENTAMOS EN EL PLANO
Y EN ESPACIO

TRABAJAMOS CON
TARJETAS LGICAS

CAPACIDADES
Identifica propiedades de
los objetos: forma tamao
color, etc.

INDICADORES
Menciona las propiedades
de los objetos

Identifica posiciones
teniendo como referencia a
su cuerpo y a otros puntos:
dentro, fuera, lejos, cerca,
delante, detrs, al costado,
encima, debajo, arriba.

Ubica objetos siguiendo las


indicaciones dadas por la
maestra o sus compaeros.

Clasifica las tarjetas lgicas


identificando criterios que
los caracteriza todos
algunos ninguno de
ellos.

-Expresa el criterio de
clasificacin de las tarjetas
lgicas.

Elabora e interpreta tablas


de doble entrada.

-Construye una tabla de


doble entrada.
-Lee la tabla de doble
entrada.

Menciona la posicin de
seres y objetos en el
espacio teniendo como
referencia su cuerpo y otros
puntos.

- Elabora e interpreta datos


representados en un
diagrama rbol.

-Construye el diagrama
rbol.
-Lee el esquema rbol.

-Identifica el patrn de
formacin de una
secuencia.

_Menciona el patrn de
formacin de una secuencia.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: EXPLORAMOS Y NOS ORIENTAMOS EN EL PLANO Y EN ESPACIO


ACCIONES
Jugamos en el aula o en el patio

MEDIOS Y MATERIALES
Objetos

TIEMPO

Encontramos el tesoro
escondido

Objetos
Carteles
plumones

2 horas

Juguemos al gato y al ratn.

Mscaras
Tizas de color
Hojas bond
Colores
plumones

2 horas

2 horas

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: TRABAJAMOS CON TARJETAS LGICAS


ACCIONES
ELABORANDO
NUESTRAS
TARJETAS
LGICAS.

USAMOS
TARJETAS
LOGICA
CUADROS
DOBLE
ENTRADA

MEDIOS/MATERIALES
Cartulinas
Figuras
Goma
Tijeras
Colores
Cinta de embalaje
LAS tarjetas lgicas
papelotes
EN plumones
DE limpiatipos

USAMOS
LAS
TARJETAS
LGICAS PARA
TRABAJAR
EL
DIAGRAMA DE
RBOL.

Tarjetas lgicas
Dado
Limpiatipos
Cartulinas
Plumones

TIEMPO
2 horas

3 horas

3 horas

DESCUBRIMOS
Tarjetas lgicas
PATRONES DE
FORMACIN DE
UNA
SECUENCIA
SESION DE APRENDIZAJE N
1.
2.
3.
4.

2 HORAS.G

Ttulo :Elaboramos un diagrama rbol


rea: Matemtica
Duracin: 2 horas
Seleccin de capacidades , indicadores e instrumentos de evaluacin

CAPACIDADES INTEGRADAS SELECCIONADAS

3.3. Elabora e interpreta


representados en un diagrama rbol

INDICADORES DE LOGRO

INSTRUMENTOS
DE
EVALUACIN
datos 3.3.1.
Expresa el criterio de Lista de cotejo
agrupacin de las tarjetas lgicas.
3.3.2. Participa en la elaboracin Hoja
de
del diagrama rbol.
aplicacin
3.3.3. Ubica la tarjeta lgica segn
las caractersticas sealadas.
3.3.4. Lee el esquema rbol.
3.3.5. Completa el esquema rbol
correctamente

5. Secuencia didctica
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS

MEDIOS
Y
MATERIALES
Tarjetas
Los nios y nias establecen normas para salir al patio.
lgicas
La maestra pide a los nios y nias que imiten cmo se desplazan los siguiente Dados
animalitos: conejito, un patito y un perrito.
carteles
La maestra pregunta acerca de este ltimo animalito (perrito) en relacin al Plumones
color, tamao, orejas, cola.
Cartulinas
La maestra organiza a los nios y nias en grupos de 3
hojas bond
La maestra entrega un juego de tarjetas a cada grupo y les solicita que las Limpiatipos
observen y las agrupen libremente de acuerdo a un criterio establecido por ellos.
La maestra preguntando a los nios, que han hecho con las tarjetas: Qu grupos
han formado? por qu? Qu tiene en comn este grupo?
Qu otra manera las pueden agrupar?...
Fotocopias
Los nios y nias expresan los criterios de clasificacin que utilizaron para Colores
agrupar las tarjetas lgicas.
Tiza
La maestra indica que van a participar del juego El dado de la suerte, donde van
a elaborar un diagrama rbol utilizando las tarjetas y un dado.

La maestra presenta los dados y pregunta Cuntas caras tiene el dado? qu


observan en cada cara? cmo son los perritos de este dado.? Y cmo son los
perritos de este otro dado?
La maestra explica en qu consiste el juego.
La maestra con la participacin de los nios y nias, en el piso elaboran con los
carteles el diagrama rbol considerando el color, cola y orejas de los perritos.
Los nios y nias unen con una tiza los carteles e incide en la lectura de la
relacin.
Los nios y nias tira el dado y luego ubica las tarjetas con las caractersticas que
han salido en los dados y los coloca en el diagrama de rbol dibujado en el piso.
Los nios y nias continan el juego hasta completar el diagrama rbol.
Al terminar todas las tarjetas la maestra solicita a los nios y nias que observen
la disposicin de las tarjetas en el diagrama rbol y pregunta a los nios(as) lo
siguiente: Cuantas tarjetas hay? Hay ms perros con cola larga o cola corta?
De qu color hay ms tarjetas? Cuntos perros como orejas cadas y cuntos
con orejas paradas hay? De qu otras formas podran agrupar sus tarjetas?
Los nios y nias ubican en diagrama rbol la tarjeta entregada por la maestra.
Verbalizan la accin.
La maestra entrega la fotocopia del diagrama rbol para que los nios (as) la
completen segn lo trabajado.
Comparten el trabajo realizado.
Reflexionan sobre sus aprendizajes. (metacognicin)

6. Evaluacin
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Prof. De aula

7. Anexos

PERRITO

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