MANEJO DEL LCD, GENERACIN DE CARACTERES EN LA CGRAM Y
RELOJ EN TIEMPO REAL
Mag. Ing. Sergio Salas Arriarn
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ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS II
USMP-FIA-EPIE
El presente laboratorio consiste en el desarrollo de un programa que permita manipular la
memoria CGRAM y DDRAM del mdulo LCD a fin de generar una secuencia compuesta por un PACMAN y un fantasma que estarn dando vueltas por la primera y segunda fila de la pantalla LCD. Si usted pulsa la tecla 1 del teclado matricial PACMAN avanzar de izquierda a derecha en la primera fila y de derecha a izquierda en la segunda fila, siguiendo a un fantasma cada 0.5 segundos. Si pulsa la tecla 2 PACMAN avanzar de derecha a izquierda en la primera fila y de izquierda a derecha en la segunda fila, seguido por el fantasma cada 0.5 segundos. El esquema de la conexin del PIC18F4550, el LCD y el teclado matricial se encuentra en la Figura 1. No olvide quitar los Jumpers de los LEDs para evitar fallas en la deteccin del teclado matricial.
Figura 1. Diagrama de conexin del teclado y pantalla LCD al PIC18F4550
En la Figura 2 se observa una imagen del PACMAN persiguiendo al fantasma (caso por defecto al iniciar el programa o al pulsar la tecla 1). Como puede observar, el PACMAN en su recorrido de izquierda a derecha en la primera fila se encuentra con la mirada apuntando hacia la derecha. El avance tanto del PACMAN como del fantasma es en simultneo con dos columnas en blanco entre los dos. Cuando el fantasma llega al borde de la pantalla (columna 15) deber luego descender a la columna 15 de la segunda fila y luego ir avanzando hacia la izquierda. Igual har el PACMAN al momento de llegar a la columna 15 de la fila 1.
Mag. Ing. Sergio Salas Arriarn
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Figura 2. Vista del Pacman persiguiendo al fantasma por la primera fila.
Posteriormente en la segunda fila, el PACMAN deber mirar hacia la izquierda, tal como se muestra en la Figura 3. El PACMAN y el fantasma mantendrn siempre un espacio de dos columnas en blanco. Cuando el fantasma llegue a la columna 0 deber subir a la columna 0 de la primera fila. Posteriormente, PACMAN har lo mismo al alcanzar la columna 0. Luego, al estar el Pacman en la segunda fila deber realizar la trayectoria de derecha a izquierda con el carcter de Pacman mirando hacia la izquierda, tal como se ve en la Figura 3. Una vez que el fantasma llegue a la columna 0 deber subir a la primera fila y el Pacman har lo mismo al llegar tambin a la columna 0. Luego, la secuencia se repetir de forma indefinida, a menos que pulse la tecla 2 en la cual el sentido de recorrido del PACMAN y el fantasma ser el opuesto, siendo el fantasma el que siga a PACMAN.
Figura 3. Vista del Pacman persiguiendo al fantasma en la segunda fila.
Si nuevamente vuelve a pulsar la tecla 1 cambiar el sentido del recorrido, tal como al inicio. El sentido de recorrido de PACMAN y el fantasma cambiar tantas veces se pulse la tecla 1 o la tecla 2. Mtodo de evaluacin: 1. Presentar en el laboratorio el funcionamiento adecuado del proyecto en su mdulo de desarrollo. (10 puntos) 2. Realizar una modificacin propuesta por el profesordurante la sesin de laboratorio (en un plazo de 1 hora y 30 minutos como mximo). (10 puntos) Mag. Ing. Sergio Salas Arriarn
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La presentacin ser el da viernes 26 de setiembre a las 5:45 pm en el horario de Laboratorio.