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Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de
30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser
rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las
cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas
largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una
lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo
ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta
, se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en
el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el
centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que
tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de
defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores
contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas
,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque
de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por
dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un
larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no
podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes
a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos
de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo
deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto
indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al
bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado
en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin
atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno
ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios
durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas
y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los
dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones
abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.

tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por
cualquier otras causas
e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el
partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u
otras causas
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar
parte en el partido en caso de reincidencia.
expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo
jugador culpable de conducta violenta.
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:
todas las reglas del juego.
po de los
jugadores e identificacin de los mismos.
lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario,
quedando entendido que:
accidentes o incidentes.
cucin de un penal.
arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una
moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque
inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla
recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:

propio campo.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado
completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o
lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
rea hacia el arco y
convierte un gol
en su propio terreno

ea de
gol y penal contrario
dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la
gravedad del caso:

atrs a un contrario que no hace obstruccin.

uero dentro
de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve
faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
a por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota
cuando esta la tiene el guardameta
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
ugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario

no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro
indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del
partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:

incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas
sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato
del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto
si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del
baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del
que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto
en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la
lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el
campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre
los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en
juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un
saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los
dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos
partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara
el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del
bandern y luego se patea la pelota.
Las trece reglas originales del bsquetbol
No son las mismas que rigen hoy da, pero hace casi 120 aos las primeras normas del baloncesto
fueron la inspiracin que dio forma a este popular deporte de alcance mundial.
ara responder a la peticin de crear un deporte que permitiera su prctica bajo recintos techados y as
no sentir la inclemencia del invierno en Springfield, Massachussets, el profesor James
Naismith estableci las que se conocen como las primeras reglas que tuvo el bsquetbol o baloncesto.
Si bien difieren de las reglas que existen hoy da, cumplen con el propsito de dar vida a un juego que
no fuera de contacto fsico o de fuerza bruta, como ocurre con los deportes ms populares en Estados
Unidos, entre ellos el ftbol americano.
Foto: Guioteca
James Naismith, el inventor del bsquetbol, era profesor de Educacin fsica.
Estas reglas sirvieron de base para el deporte, aunque a poco andar comenzaron a ser debatidas y
modificadas por quienes empezaron a practicar el bsquetbol.
La siguiente es una traduccin de las 13 reglas originales del baloncesto, publicadas el 15 de
diciembre de 1892 por el diario escolar The Triangle, de Springfield, alrededor de un ao despus de
que se diera vida a este deporte, en diciembre de 1981:
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con el puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el que la tome. En
el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse para
sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma alguna
al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier jugador se considerar una falta;
la segunda lo descalificar hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intencin
de lesionar fuera clara, se le expulsar durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta para el
equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna falta).

8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede
en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta. Si el baln se queda en el
borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de juego. En caso
de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca tiene cinco
segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el baln pasar al equipo oponente. Si
cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro sealar contra ese equipo.
El rbitro principal es quien tiene el control total del juego.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro principal cuando
existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los jugadores segn lo que
establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego o ha salido de
la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo. Decidir cundo se han
marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de cualquier otro tipo de tarea que sea
usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos entre
ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador. En caso de
empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se marque una canasta.
REGLAS DEL VOLEIBOL
1. REA DE JUEGO
El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por
una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado.
1.2SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
1.3LNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como las de fondo
estn marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea de
ataque a 3 m desde el eje de la lnea central.
1.4ZONAS Y REAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La zona de
sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador.
2RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos
bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se
consideran parte de la red.
Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una antena al
extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio
de paso.
Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una altura de 2,55 m,
estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.
3BALONES
El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una cmara interior
hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinacin de
colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un
encuentro han de tener las mismas caractersticas.
4EQUIPOS
Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico.

Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln excepto el libero.
5PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta,
cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de 2 puntos.
En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El
encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el ltimo set se disputa a
solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
6ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el
derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.
Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un calentamiento en la
red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la
red son los delanteros los otros tres son los zagueros
7SUSTITUCIN DE JUGADORES
Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser sustituido
reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional
8SITUACIONES DE JUEGO
El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el rbitro. El
baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las
lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las
antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el
plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la
red
9CONTACTO CON EL BALN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden tocar el baln
a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el baln el toque del bloqueo no
cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el bal con cualquier
parte del cuerpo.
Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el
baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
10BALN EN LA RED
El baln puede tocar la red cuando la cruza.
11JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de no
interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus del golpe de ataque
est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin de que el toque del baln
se haya realizado en el espacio propio. Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la
red, siempre que esto no interfiera con la accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o
mano est permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con
o directamente sobre la lnea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los
jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de
est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su accin de juego el baln o
intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier
otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de
ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin
del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la
accin de jugar el baln o interfiere con la jugada.
12SAQUE
El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona
de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.

El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de baln
al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus si que puede. Se comete falta si se
infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera
o pasa sobre una pantalla.
13GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni
tocar ni pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est por
encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el
baln va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red.
14BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador al baln.
15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir
la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede estar en juego. Las
interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los
tiempos muertos 60 segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los
jugadores deben estar listos para salir.
16DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se
sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,
se castiga con perdida de la jugada.
17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para
recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Despus
de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos
llegan a 8 puntos y sin demora.
19JUGADOR LBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del equipo tiene
que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no
puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

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