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DEDICATORIA
A:
A:
Mi esposa,
Lillian Anabella Morales Muoz de Trtola.
A:
A:
A:
A:
A:
El pueblo de Guatemala.
3ra. EDICIN
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
FACULTAD DE ARQUITECTURA
PROGRAMA DE DISEO GRFICO
ISBN: 1 Edicin Agosto 1999
2da. Edicin Agosto 2000
3ra. Edicin Agosto 2002
Derechos Reservados del Autor
Autor: Julio Roberto Trtola Navarro
Diseo y diagramacin: Mnica Esmeralda Montenegro Ardn
Revisor: Licda. Marcia Dardn de Rendn
Impreso por: LR Publicidad & Diseo
Tiraje: 500 Ejemplares
Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra
por cualquier medio mecnico o elctrico, sin la debida autorizacin del autor editor. Telefax 599-3980.
NDICE
Prlogo
Introduccin
3
4
CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Ciencia
Teora
Mtodo
Metodologa
Tcnica
Tecnologa
Arte
Diseo
Diseo grfico
Diseo artstico
Diseo industrial
Diseo Urbano
Diseo Arquitectnico
Grafismo
Creatividad
Resumen, conceptos fundamentales
Gua de trabajo, captulo I
Autoevaluacin
5
6
7
7
8
8
8
9
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12
12
13
13
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14
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CAPTULO II
ELPARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
Proceso de investigacin
Resmen paradigma del conocimiento
La investigacin
Mtodo cientfico o de investigacin
Gua de trabajo, captulo II
Autoevaluacin
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22
25
28
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CAPTULO III
METODOS DEL DISEO
Mtodos del diseo
Caja negra
Caja de cristal
Mtodo de 3 etapas
Proceso de 4 etapas
Psicoanlisis
30
31
31
34
37
41
43
44
46
49
52
53
54
55
CAPTULO IV
APLICACIN DE METODOLOGAS
DEL DISEO
Sealizacin de ambientes
(Edificios T1 y T2, FARUSAC)
Elaboracin de 43 pictogramas(CDAG)
Procedimientos del diseo
Esquema de planificacin
Proceso de elaboracin de un diseo
Universo laboral del diseador grfico
Gua de trabajo captulo IV
56
57
59
64
64
64
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68
CAPTULO V
ELABORACIN DE MODELOS DE
PROCESOS DE DISEO
Modelos
Modelos para la elaboracin de diseos
Modelo metodolgico para sistematizar
el proceso de diseo de logotipos
Ejemplo 1. Caja de cristal
Ejemplo 2. Mtodo 3 etapas
Ejemplo 3. Mtodo 4 etapas
Ejemplo 4. Plan creativo
Ejemplo 5. Brief
Ejemplo 6. Modelo de una campaa institucional
Ejemplos de diseos creativos
ANEXOS
El diseo como una actividad creativa
Gua general del proceso de graduacin
Breve gua de presentacin del informe final
Bibliografa
70
71
72
73
75
76
77
78
79
81
84
86
89
92
94
PRLOGO
INTRODUCCIN
CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
TEMAS DE ESTUDIO:
CIENCIA
TEORA
MTODO
METODOLOGA
TCNICA
TECNOLOGA
ARTE
DISEO
DISEO GRFICO
DISEO ARTSITICO
DISEO INDUSTRIAL
DISEO URBANO
DISEO ARQUITECTNICO
GRAFISMO
LA CREATIVIDAD
OBJETIVOS ESPECFICOS:
QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS
PROPIAS PALABRAS, LOS CONCEPTOS MS
IMPORTANTES QUE SE RELACIONAN CON EL
DISEO.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INVESTIGACIN BSICA, FORMA CONCEPTUAL.
DINMICA DE GRUPO
ELABORACIN Y DISCUSIN DE DEFINICIONES
Y CONCEPTOS
CUADRO SINPTICO DE COMPARACIN Y
DIFERENCIACIN
EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Los siguientes conceptos tienen una importante
relacin con el diseo y, por consiguiente, con el
conocimiento humano en s.
CIENCIA
La ciencia es la explicacin racional del universo,
el resultado de la investigacin cientfica, actividad humana
mediante la cual se consigue descubrir la existencia de
nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobar
las conclusiones y encontrar la forma de utilizar los
resultados logrados, utilizando el proceso llamado Mtodo
Cientfico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente,
los conocimientos cientficos adquiridos. La ciencia es
una estructura, un sistema de teoras principales, leyes y
categoras, que observa tres niveles: el terico, el tcnico
y el metodolgico.
En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado
un desarrollo extraordinario. Sus conquistas prcticas han
causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones,
hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan
fcilmente como lo hacan nuestros padres y abuelos, es
porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible
para la ciencia; de que las ms audaces realizaciones, como
por ejemplo un viaje a Marte o a la Luna, no son sino
cuestiones de tiempo y estudio.
Estupendas hazaas cientficas han sido llevadas
a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiracin
a mudarse en zozobra, pues ltimamente los inventos y
descubrimientos aplicados a la destruccin han superado
los progresos benficos, lo cual constituye un serio peligro
para la humanidad.
Debemos vivir con la esperanza de que saldremos
airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien
los prodigiosos adelantos cientficos logrados en el
presente siglo. Pero convendr que fortalezcamos esta
esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo
que imagin mucha gente en la generacin pasada y que
todava imaginan no pocos de nuestros contemporneos;
de que la Ciencia es un valiossimo instrumento, y en cuanto
tal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenos
y los malos, y segn domine entre nosotros el bien o el mal,
la ciencia servir preferentemente para lo uno o para lo
otro.
La ciencia es sistema de conocimientos objetivos,
basados en axiomas experimentales y en leyes verificables.
Se caracteriza esencialmente por la lgica humana de sus
principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por
TEORA
MTODO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
METODOLOGA
Parte de una ciencia que estudia los mtodos que
ella emplea.
Parte de la lgica que se ocupa del mtodo y de la
sistematizacin cientfica.( Danae, pg.781).
Es el estudio de los procesos y mtodos de
conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber
humano. Los diversos mtodos, comprenden en general, la
consideracin en conjunto de datos de partida, un sistema
de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones
acordes con los objetivos iniciales del estudio.
Es la teora del mtodo o dicho de otro modo, el
estudio de las razones que nos permiten comprender por
que un mtodo es lo que es y no otra cosa. La metodologa
estudia pues la definicin, construccin y calidad de los
mtodos. (Santilla, pg.968 ).
TCNICA
Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia.
Habilidad para usar ciertos procedimientos.
Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios
de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir
energa y datos (informacin), con vista a la produccin,
la investigacin, etc. Es el conjunto de principios, mtodos
y medios para el estudio y transformacin de la realidad.
El mtodo determina las tcnicas y les confiere su
carcter cientfico. Aunque el mtodo y la tcnica se
encuentran ntimamente ligados, no se identifican. La
tcnica separada del mtodo no adquiere un verdadero
carcter cientfico, puede alcanzar sin embargo cierto grado
de precisin y de predictibilidad, pero ste ser siempre
relativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teoras
cientficas, servir en tal caso para obtener soluciones
parciales y temporales.
La tcnica juega un papel muy importante en el
proceso de la investigacin cientfica a tal grado que se
puede definir como la estructura del proceso de la
investigacin cientfica. Sus rasgos ms importantes son:
Propone una serie de normas para ordenar la estampa de
la investigacin cientfica (diseos de investigacin).
Aporta instrumentos y medios para la recoleccin,
concentracin y conservacin de datos (Fichas, entrevistas,
cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopio
de la informacin se distinguen:
1. La tcnica de la investigacin bibliogrfica.
2. La tcnica de trabajo de campo.
La tcnica es el conjunto de conocimientos que
se sirve una ciencia o arte.
TECNOLOGA
Conjunto de conocimientos propios de las
ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la
consecucin de productos terminados tiles al hombre.
Ciencia de las artes y los oficios en general.
Conjunto de trminos tcnicos de un arte o ciencia. La
tecnologa describe los procedimientos industriales, hace
historia de un perfeccionamiento y trata de conocer de
que otras son susceptibles.
Estudio del conjunto de mtodos tcnicos y
cientficos aplicados a la produccin industrial.(Danae,
pg.1120).
Conjunto de conocimientos cientficos y
empricos para alcanzar un resultado prctico, un
producto, un proceso de fabricacin, una tcnica, un
servicio, una metodologa.
ARTE
Arte es el conjunto de reglas para hacer bien
algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividad
humana en la que el artista aplica ciertos conocimientos
para alcanzar un fin bello.
Tambin puede ser la expresin de sentimientos,
ideas o emociones exteriorizadas por una combinacin de
lneas, formas, colores o una sucesin de movimientos,
ritmos o sonidos.
El arte es una manifestacin universal, inevitable,
de actividad humana. El ser humano puede ser definido
como un animal esttico, pues el arte es lo que ms lo
diferencia de los seres inferiores. En todas las obras de
arte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienen
el elemento transfigurador que las hace humanas, son
creaciones del hombre y enteramente ajenas a la visin
cotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visin
cotidiana del universo sensible. Habr en un cuadro o en
DISEO
El diseo es el proceso lgico que resuelve un
conjunto de necesidades humanas en un marco racional
econmico y cultural determinado; y que mediante
metodologa tiende a la optimizacin de las soluciones de
acuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nos
conduce a la modificacin de la realidad en funcin del
hombre.
En un sentido amplio, el trmino diseo significa
lo mismo que planificacin: la previsin mental de una
combinacin de medios para alcanzar un fin o un conjunto
de fines. En este contexto, el fin debe definirse ms
exactamente como una modificacin del medio ambiente
fsico y el diseo, como la creacin de la forma de la ciudad
y del campo. La forma es un continente que presupone un
10
CAUSA TCNICA
CAUSA FORMAL
Hecho de maginar, qu se
pretende, qu materiales
se emplearn, qu
relaciones haba entre
elementos.
Forma que se imagina para
SOLUCIONAR PROBLEMAS
DIRECCIN CONCIENTE E
INTUICIN
PRODUCIR FORMA.
Imaginar un diseo.
No es factible si no es
en algn material o medio.
Conocimiento, uso y
ampliacin de los materiales.
CAUSA MATERIAL
DISEO GRFICO
11
DISEO ARTSTICO
Se entiende por diseo artstico el acercamiento
ms racional y sensitivo a productos humanos
determinados que no necesariamente tienen que ser bellos
y que desde hace tiempo son denominados obras de arte.
Este vocablo asume, no obstante, un significado
ms usado en la actualidad; con l se indican sobre todo
las artes plsticas. (Salvat , pg.485).
Es elaborado con un boceto sencillo, un esquema
aproximado a un diseo. Estos son realizados por un artista
obedeciendo a su inspiracin. El diseador necesariamente
debe cuidar a su preparacin artstica el conocimiento
tcnico de los materiales y procedimientos de elaboracin
para que el impreso se realice ntegramente sin dificultades.
(Martn & Tapiz, pg.188)
DISEO INDUSTRIAL
El diseo industrial abarca la planificacin de la
produccin de objetos tcnicos de uso y productos de
consumo, obtenidos por un proceso manufacturado o
industrial.
El producto final es generalmente tridimensional.
El destinatario es usuario y consumidor, y ello comporta
actos energticos.
Ciertos productos pueden ser al mismo tiempo
productos y medio ambiente, por ejemplo, un semforo o
12
DISEO URBANO
DISEO ARQUITECTNICO
13
GRAFISMO
Un grafismo es un
signo estampado,
dibujado,
grabado o
impreso en
sentido estricto.
14
LA CREATIVIDAD
Aspiran a la originalidad.
Aspiran a algo general, fundamental, de amplio alcance.
Aspiran a algo elegante, bello, poderoso.
Exploran metas y vas alternativas al inicio de sus
esfuerzos.
Evalan las metas y vas como tales.
Comprenden claramente la naturaleza del problema y los
estndares pertinentes a la solucin o se sugieren otras
ms eficaces.
Cambian el problema. Son raras las veces en que las
personas tienen que resolver exactamente el mismo
problema con el que comenzaron, y las personas
creativas aprovechan esta circunstancia.
No limitan sus metas a las metas convencionales
comunmente consideradas creativas tales como obras
de arte o cientficas, por ejemplo: uno puede tomar
como meta inventar su propio comportamiento.
Ven en forma ms abstracta el problema, ms concreta,
ms general, o ms especfica la solucin.
Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber
alcanzado ya los resultados; se preguntan cmo seran
y qu los habra llevado a estos.
DISEO GRFICO
Actividad que tiene como funcin crear obras
cuyo destino es la impresin.
TEORA
La teora es distinta de la prctica, pues constituye
un reflejo y una reproduccin mental, ideal de la
realidad.
DISEO ARTSTICO
Es el acercamiento ms racional y sensitivo a
productos humanos que no necesariamente
tienen que ser bellos y que desde hace tiempo
son denominados como obras de arte.
MTODO
Es la manera de alcanzar un objetivo. Es un
determinado procedimiento para ordenar cierta
actividad. Es el camino que nos conduce a la
adquisicin del conocimiento.
DISEO INDUSTRIAL
Es la planificacin de la produccin de objetos
tcnicos de uso y productos de consumo,
obtenidos por un proceso de manufacturacin
industrial.
TCNICA
Conjunto de principios, mtodos y medios para el
estudio y transformacin de la realidad.
DISEO URBANO
Es el arte y tcnica de disear y disponer en
forma racional de los espacios urbanos.
TECNOLOGA
Conjunto de conocimientos propios de las ciencias
y de las artes, aplicados a la industria para la
consecucin de productos terminados tiles al
hombre.
DISEO ARQUITECTNICO
Es la actividad humana dirigida a concebir la
organizacin de espacios habitables para el
hombre, acorde a sus necesidades sociales.
ARTE
Es la expresin de sentimientos, ideas o emociones
exteriorizadas por una combinacin de lineas,
formas, colores o una sucesin de movimientos,
ritmos o sonidos.
DISEO
El diseo es un proceso lgico que resuelve un
conjunto de necesidades humanas en un marco
racional econmico y cultural determinado.
GRAFISMO
Signo estampado, dibujado, grabado o impreso en
sentido estricto.
CREATIVIDAD
Es producir algo de la nada. Es componer obras
originales y de relevante mrito.
Es imaginarse y forjarse.
15
EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUIA DE TRABAJO CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
OBJETIVOS ESPECFICOS
FUENTES BIBLIOGRFICOS:
2.
CONTENIDO
3.
4.
5.
Conceptos varios.
ESTRATEGIA DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES:
1.
Realice la recopilacin de conceptos por medio
de la investigacin, teniendo como tema o ttulo:
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE METODOLOGA
PROYECTUAL:
-
16
Ciencia
Teora
Mtodo
Metodologa
Tcnica
Tecnologa
Arte
Diseo
Diseo Grfico
Diseo Artstico
Diseo Industrial
Diseo Urbano
Diseo Arquitectnico
Grafismo
Creatividad
AUTOEVALUACIN
CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
NICA SERIE:
Coloque en el parntesis el nmero del trmino que corresponde al concepto. Llene
todos los espacios.
1.
DISEO GRFICO
Produccin de un objeto de
conocimiento.
2.
DISEO
3.
CIENCIA
4.
MTODO
Instrumento general de
investigacin y sistematizacin
que aplica el conocimiento
tcnico sobre un fenmeno
determinado.
5.
ARTE
Conjunto de mecanismos mquinas, as como tambin de sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir informacin con vistas a la
produccin, investigacin, etc.
6.
TCNICA
17
CAPTULO II
18
TEMAS DE ESTUDIO:
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIN
MTODO CIENTFICO
OBJETIVOS ESPECFICOS:
RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y
RELACIONES ENTRE LA TEORA Y LA
PRCTICA.
DEFINA Y TIPIFIQUE LOS
CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INVESTIGACIN DEL MTODO CIENTFICO Y EL
PROCESO DE LA INVESTIGACIN.
ROTAFOLIO. (en clase)
EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.
IDEOLOGIA
FILOSOFA
CIENCIA
- Cuestionamiento
- Explicar y decir el por qu.
- Especulativa sobre las
normas y valores.
- Teora cientfica o
experimental.
- Relativo
- Comprobacin
Estudia, descubre y explica
las regularidades de las
leyes, y establece la norma.
PRCTICA CIENTFICA
En toda prctica cientfica se entremezclan dos
elementos:
PRCTICA CIENTFICA
INVESTIGACIN
1. ELEMENTO MATERIALISTA
En filosofa, el elemento materialista es: Doctrina
que admite como nica substancia la materia.(Diccionario
Sopena). El objeto analizado es el elemento cientfico.
ELEMENTOS
MATERIALISTAS
a.
b.
- Intracientfico
- Medidas
- Peso
- Forma
c.
2. ELEMENTO IDEALISTA
Segn la filosofa, el elemento idealista es:
Doctina que considera la idea como principio del ser
y de conocer.(Diccionario Sopena) El elemento de estudio
es el anlisis de las ideas que plantean el sujeto, diseo o el
problema.
PRCTICA
CONCRETA
OBJETO IDEAL
OBJETO
CIENTFICO
ELEMENTOS
IDEALISTAS
Extracientfico
- Ideas
- Necesidades
- Funcin
- Esttica
FILOSOFIA
ESPONTNEA
CIENTFICA
19
MODELO
MATERIALISTA
MODELO
IDEALISTA
EN LUGAR DE HABLAR DE
SE HABLA DE
Objeto de conocimiento
Teora
Mtodo
Datos de la experiencia
Modelos Tericos
Tcnicas de validacin con
carcter de generalidad.
LGICA EN USO
RECONSTRUCCIN
y
En sus ensayos los investigadores deben de
estudiar los elementos materialistas e idealistas, que son
parte del problema cientfico en investigacin y debern
ser cubiertos para analizar a profundidad el objeto en
investigacin.
El paradigma bsico de la teora del conocimiento
es: el empirismo, el formalismo y la prctica terica. Por lo
tanto su esquema general es el siguiente:
SUJETO
OBJETO
VERDAD
HECHOS =
VERDAD
de hecho
HECHOS =
VERDAD
= Verdad
20
LEYES
VERDAD
TCNICA TERICA
CLCULO
Conocimiento cientfico:
Produccin de formas tericas a partir de las
formas tericas existentes.
El formalismo es el sistema usado para la
enseanza de la educacin; es el utilizado por el estado y
por la universidad.
NEOPOSITIVISMO LGICO
Se presenta una dominacin del formalismo al
interior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino se
toman como una verdad.
LEYES
= VERDAD
RESUMEN
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
SUJETO
OBJETO
VARIABLE
EMPIRISMO
POSITIVISMO
FORMALISMO
ESQUEMA
OBJETO = VERDAD
PRCTICA
SUJETO = VERDAD
TEORA
Sujeto Terico
Teora de la Ciencia
LEYES
NEOPOSITIVISMO
LGICO
HECHOS =
LEYES
VERDAD
VERDAD
VERDAD
EXPLICACIN
21
PROCESO DE INVESTIGACIN
DEFINICIN
Estudio e indagacin cuidadosos, sistemticos y
pacientes realizados en algn campo del conocimiento
humano, para establecer hechos o principios.
La investigacin puede ser bsica (definicin
anterior) o aplicada. sta ltima toma los hechos cubiertos
por la primera e intenta encontrarles aplicaciones tiles.
Los hechos contenidos se pueden llevar a la
Prctica
prctica.
TEORA
PROBLEMA
(PREGUNTAS)
OBJETO IDEAL
OBJETO CIENTFICO
LA INVESTIGACIN
HIPTESIS
OPCIONES DE SOLUCIN
(RESPUESTAS)
EXPERIMENTACIN
COMPROBACIN
(PRUEBA)
PRODUCCIN DE CONOCIMIENTO
RECOPILACION
DE HECHOS
HECHOS
CONOCIDOS
1. DISCURSO:
Serie de enunciados bien formulados y
encadenados, si es posible matematizados.
HECHOS
DESCONOCIDOS
tica
Prc
INVESTIGACION
DISCURSO TERICO
EXPERIMENTACIN
22
REALIDAD
DISCURSO
TCNICO
OPERACIN TCNICA
(Experimento)
OBJETO DE CONOCIMIENTO
OBJETO REAL
La investigacin es un sistema con diferentes
niveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, de
bsica a aplicada para genera el desarrollo.
INVESTIGACIN
BSICA
CIENCIA
INVESTIGACIN
APLICADA
TECNOLOGA
DESARROLLO
INGENIERA
PROYECCIN
DISEO
Innovaciones
Radicales
-
Nuevas tecnologas
Nuevos materiales
Nuevas aplicaciones
Nuevos procesos
Nuevos productos
Innovaciones
Incrementales
Perfeccionamiento de
la tecnologa existente
Mejoramiento de
los procesos
Mejoramiento de
los productos
Nuevas aplicaciones
TIPOS DE INVESTIGACIN
Aboud Hamad, citado por Mario Tamayo
(1977:10), indica: Los tipos de investigacin difcilmente
se presentan puros, generalmente se combinan entre s y
obedecen a la aplicacin de la investigacin.
Tradicionalmente se presentan tres tipos: Histrica (lo que
era), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que ser).
Existen otros tipos de investigacin, como indica
Scott (1988:145): En la investigacin aplicada, se busca el
mejoramiento de un proceso o producto en la comprobacin
de los conceptos tericos en situaciones delicadas. En la
investigacin bsica o fundamental se pretende desarrollar
teoras. En la investigacin descriptiva se pretende
desarrollar y describir un fenmeno o situacin, sin
preocuparse de sus posibles causas.
Por otra parte, la investigacin puede clasificarse,
atendiendo los diferentes puntos de vista con el que se
practique.
Desde el punto de vista de sus propsitos, la investigacin
puede ser:
a) Pura o terica:
Tiene como estudio un problema destinado
exclusivamente al progreso, o a la simple bsqueda del
conocimiento.
b) Aplicada o prctica:
Tiene como objeto el estudio de un problema
destinado a la accin. En otras palabras, los problemas de
23
2.3
2.4
Diseo experimental
Resultados
PRESENTACIN DE LA FICHA
Apellidos, nombre
Fecha de edicin
Nombre del texto
Pas, editorial
Institucin
No. de Registro
ARTICULOS
Garca Languardia, Jorge
Mario
El primer proyecto de escudo
patrio no aprobado El Imparcial
(Guatemala), 18 de septiembre
de 1970.
p.p. 3-5
Archivo El Imparcial
INFORMACIN
Prensa Libre (Guatemala)
24
SECUENCIA
Observacin casual
Identificacin del campo de inters.
Sospecha de que hay relaciones causa-efecto,
no descubiertas anteriormente mediante la
experimentacin.
Formulacin de hiptesis.
Comprobacin de hiptesis.
Se acepta o rechaza como teora la hiptesis.
COMENTARIOS
La teora
Marco referencia
MTODO CIENTFICO O DE
INVESTIGACIN
El mtodo Cientfico o de Investigacin es la
reunin de pasos que debemos dar para descubrir nuevos
conocimientos, o para comprobar una hiptesis que
implican conocimiento de fenmenos de los que consta el
mtodo. (Pardinas, 1976:41).
El mtodo cientfico es un conjunto de
procedimientos sistemticos y ordenados, por medio de
los cuales se trata de establecer la verdad de las cosas.
Los investigadores se valen del mtodo cientfico
para conocer diversos objetos, tratando de resolver
problemas o dudas sobre los mismos aportando nuevos
conocimientos.
Se investiga para conocer los fenmenos de la
realidad social y natural, sus orgenes, evolucin, cambios
y transformaciones, desde una perspectiva cientfica: as
conocemos en mejor forma al hombre y sus diferentes
manifestaciones.
ANTECEDENTES HISTRICOS
Los antecedentes histricos se refieren a la
narrativa e interpretacin de los hechos pasados. Su fuente
de informacin son los documentos escritos de hechos
pasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas,
piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias se
propone reconstruir e interpretar el pasado, se utiliza
hiptesis basada en evidencias pero la comprobacin se
hace de acuerdo a los documentos que tiene el investigador
a su alcance.
Ejemplificando este caso, hay diferentes hiptesis
acerca de por qu los mayas abandonaron Tikal; unos
asumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua y
otros que fue por una epidemia. Lo anterior, nadie lo puede
sostener, sin embarg de deja de haber una hiptesis, se
fundamentar nicamente en la cantidad y calidad de los
documentos encontrados. (Chavez,1998:27)
PROCEDIMIENTOS
El procedimiento explica el proceso del
investigador ha seguido para adquirir comprensin de la
problemtica observada en el contexto, darle contenido y
delimitar su extensin. No es una sucesin cronolgica de
hechos, sino es un proceso lgico que tiene como objetivo
hacer una sntesis de los conocimientos adquiridos acerca
del problema en estudio. Se refiere al proceso de
conceptualizacin que se realiza antes de llegar a la definicin
del problema. Los aspectos que se recomiendan incluir
son: Antecedentes, justificacin, determinacin del
problema, definicin y delimitacin.
ANTECEDENTES
Parten del contexto que dio origen a la idea; se
inician con una exposicin de su origen. El punto de partida
deber ser una realidad concreta, hechos observados que
no tienen explicacin y anlisis histricos, evitando caer
en una narrativa. El investigador deber tener conceptos
claros acerca del tema, aunque no dispone todava de la
definicin del problema. Los antecedentes, son los
elementos necesarios para manejar los conceptos que se
refieran al tema.
JUSTIFICACIN
El investigador debe establecer, convincentemente, que la problemtica expuesta anteriormente, amerita
una solucin, lo primero que debe demostrar es que los
antecedentes revelan la existencia de un problema que no
ha sido solucionado, en la justificacin se debe establecer
si ha habido cambios a travs del tiempo, o si amerita
abordar la misma problemtica con mtodos diferentes. Es
recomendable que la justificacin sea clara y concreta.
DEFINICIN DEL PROBLEMA
La definicin es una exposicin clara, precisa y
breve del problema que se tiene, la connotacin comn de
una situacin conflictiva, la cual puede involucrar muchos
problemas que estn enfrentando a una persona o grupo a
un peligro o situacin embarazosa. Aqu el problema es la
localizacin de toda una problemtica, sintetizada en una
definicin. En el problema se ampla lo expresado en el
ttulo de la investigacin y debe tenerse cuidado de
mencionar los fenmenos que se estudian y relacionan. En
sntesis de elementos y relaciones previamente
conceptualizados, un problema de investigacin bien
definido, facilita la redaccin de las variables de estudio.
(Chvez:1998:55,60)
TCNICAS
Las tcnicas son los diversos procedimientos,
medios o tcticas por utilizar para la consecucin de la
informacin. Segn Daniel Camacho, en su libro sobre
Fundamentos de sociologa dice: Las tcnicas de
investigacin son los instrumentos prcticos que se utilizan
para investigar la realidad concreta con el fin de someter a
prueba las teoras. Tambin la encontramos como un
instrumento para la recopilacin de datos, y clasificacin
de los mismos; mide, cuantifica y evala. Existen diferentes
tipos de tcnicas entre ellas: Tcnica de muestreo, tcnica
de recopilacin de datos y tcnica de recopilacin.
Tcnicas de muestreo: Cuando el investigador toma
todo el conjunto de sujetos que responden a una
caracterstica general, trabaja con la poblacin o universo.
La teora del muestreo establece diversas tcnicas mediante
las cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De all
25
26
CONOCIMIENTO
APARENTE
NIVEL
PRIMARIO
DEL CONOCIMIENTO
SOBRE EL SE
CONSTRUYE Y SE
DESARROLLA LA
CIENCIA
CONOCIMIENTO CIENTFICO
Al analizar el mtodo cientfico, se hace necesario
referirse al proceso de conocimiento, por cuanto la ciencia
es una forma de conocimiento.
Este es el reflejo del mundo objetivo en la
conciencia del hombre, el cual a travs de la prctica creadora
se enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esa
medida, la domina.
A lo largo de este proceso, la razn y el
pensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas al
ir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conduce
a la transformacin del mundo objetivo.
Conocimiento cientfico es el movimiento de la
razn que va del conocimiento primario al saber, de lo
superficial a lo profundo y multilateral, por medio de la
prctica. La esencia de conocimiento cientfico consiste
en la autntica generalizacin de los hechos basada en la
comprobacin emprica.
Captar el fenmeno de una determinada cosa,
significa indagar y describir cmo se manifiesta esta cosa
en dicho fenmeno y tambin cmo se oculta al mismo
tiempo. La comprensin del fenmeno marca el acceso a
la esencia. Sin el fenmeno, sin su manifestacin y
revelacin, la escencia sera inaccesible. (Osorio 1997:67)
El conocimiento de ciencia se puede definir como
un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se
EXTERNO
SENSORIAL
MEDIO
PARA LA
COMPRENSIN
PROFUNDA
DEL OBJETO
REFLEJO PARACIAL
DEL OBJETO EN LA
CONCIENCIA DEL
HOMBRE CONCRETO
SENSIBLE
obtienen mediante los correspondientes mtodos
cognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuya
veracidad se comprueba y demuestra a travs de la prctica
social.(Osorio,1997:68)
Ciertas caractersticas de la ciencia, que nos
permite definir este concetpo.
a).
Es el conocimiento que permite comprender la
estructura del objeto.
b).
A travs de ella, el todo es descompuesto
mentalmente para captar y distinguir lo fundamental de lo
secundario.
c).
A travs de los conceptos y abstracciones,
permite comprender la esencia de las cosas, es decir, el
contenido real que se esconde tras la apariencia.
d).
Con su ayuda, la humanidad ejerce el dominio
sobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la produccin
de bienes materiales y transforma las relaciones sociales.
FUNCIONES DE LA CIENCIA
DESCRIPCIN
ANALISIS
DESCOMPOSICION
SINTESIS
RECOMPOSICIN
EXPLICACIN
INTERACCIN
CASUAL
CAUSA
EFECTO
PREDICCIN
FUTURO
COMPORTAMIENTO
DE LOS
FENMENOS
NATURALES
SE EXPRESA
EN LEYES
SOCIALES
(Osorio, 1997)
Julio Roberto Trtola Navarro
27
EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUA DE TRABAJO CAPTULO II
MTODO CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN
OBJETIVOS ESFECFICOS:
PRESENTACIN
A mquina o computadora.
Original y copia.
ESTRATEGIA DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES
Realice la recopilacin de informacin por medio
de una investigacin, que tenga como ttulo: EL MTODO
CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN.
FUENTES BIBLIOGRAFICOS
-
Mtodo cientfico
La investigacin
28
AUTOEVALUACIN
CAPTULO II
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
I SERIE: Complete los siguientes enunciados.
1.
2.
3.
5.
29
CAPTULO III
30
TEMAS DE ESTUDIO:
OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES
CONCEPCIONES DE DISEO.
INTERPRETE EL DISEO COMO UNA
ACTIVIDAD CREATIVA.
RECONOZCA LAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA
NEGRA Y CAJA DE CRISTAL.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
PROYECCIN DE ACETATOS, LECTURA Y
DISCUSIN DE DOCUMENTO
EJERCICIO EN CLASE
DINMICA EN GRUPO
EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.
CAJA NEGRA
Es un proceso en el cual no se puede explicar
cmo y porqu se realiz el diseo; el proceso est
dominado por la mente. Es el ms utilizado por los
diseadores.
El diseador es capaz de producir resultados en
los que confa y en los que a menudo tiene xito sin que
pueda decir cmo los obtuvo. (Jones, 80:40)
31
32
Sinestesia
Utilizando de nuevo la visin del diseo
como una caja negra, podemos considerar la
sinestesia, como la realimentacin del input (entrada)
de la caja negra mediante el output (salida) de sta,
utilizando cuidadosamente tipos elegidos de
analogas como instrumentos para la transformacin
del output (salida) en input (entrada). Parece lgico
suponer que la utilizacin de analogas, a las que
contribuyen todos los miembros del grupo, los
capacitar para compartir sus habilidades en la
remodelacin de los inputs (entradas) conflictivos
originales en un modelo que resuelva los conflictos.
El nfasis en esta tcnica, aplicada a analogas
corporales y biolgicas, sugiere que se busca la
participacin de los componentes de un sistema
nervioso que controla los impulsos corporales
generalmente sin una direccin consciente.
ODoherty (1963) sugiere que la manipulacin de
imgenes de cuerpos en movimiento constituye la
base para tcnicas de alta velocidad y que la gente
capacitada puede utilizar estas imgenes como un
lenguaje comn a todo tipo de accin creativa. Si
aceptamos lo precedente, la exploracin del
pensamiento externo del diseo parecera depender
del hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que las
formas, como oposicin al detalle de problemas y
soluciones, pudieran manipularse y organizarse con
rapidez (suponiendo que las imgenes de cuerpos en
movimiento sirvan para una funcin similar dentro
del sistema nervioso de una persona). Machett,
parece haber desarrollado imgenes mediante las
cuales los pensamientos del diseador pueden estar
al nivel de los modelos de un problema de diseo.
Solucin
Problema
Output
(salida)
Input
(entrada)
CAJA NEGRA
Analogas
33
4.
El control inteligente sobre la manera de
introducir la estructura de un problema dentro de la
caja negra, tiende a incrementar las oportunidades
de obtencin de outputs (salidas) adecuados al
problema de diseo.
CAJA DE CRISTAL
La mayora de los mtodos de diseo estn
interesados, en mayor o menor grado, en la
exteriorizacin del pensamiento de diseo y, por tanto,
basados en presupuestos racionales, ms que
msticos. Se supone que el proceso de diseo es
totalmente explicable, incluso todas las decisiones
que toma. Los inventores de muchos de los mtodos
descritos en este libro, suponen que el diseador es
totalmente consciente de lo que hace y del porqu lo
hace.
La imagen de un diseador racional o
sistemtico se parece mucho a una computadora; una
persona opera exclusivamente con la informacin que
recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia
planificada de etapas y ciclos analticos, sintticos y
evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las
posibles soluciones. Es evidente la validez de este
presupuesto en el caso de una optimizacin, mediante
computador, de las variables en una situacin
34
individuales.
La manera de resolver este dilema, provocado
por la excesiva novedad de muchos elementos y por
la difcil evaluacin de todos ellos, consiste en dividir
los esfuerzos de diseo en dos partes:
1.
Una que lleva a cabo la investigacin en
busca de un diseo adecuado.
2.
Otra que controle y evale los modelos de
investigacin (control de estrategias).
Si esto se lleva a cabo, es posible replantear
ciegamente la investigacin de alternativas mediante
una investigacin inteligente que utilice los criterios
externos y los resultados de una investigacin parcial,
a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido.
Este procedimiento resulta vlido si la parte de
esfuerzoas dedicados al control de la estrategia
suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la
propia estrategia y de la situacin externa que el
diseo est intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42,
48,49)
CARACTERSTICAS:
Los objetivos variables y criterios son fijados
previamente.
El anlisis es completado, por lo menos as se
intenta, antes de buscar conclusiones.
La evaluacin es evidentemente lingstica y lgica
en lugar de experimental
35
CAJA DE CRISTAL
PLAN
ANLISIS
PARA
DISEAR
Obtencin de
Informacin
Recoleccin
Ordenamiento grfico
Opciones
SNTESIS
Proceso de diseo
Prebocetos
Bocetos
EVALUACIN
Arte final
Evaluacin cliente
Evaluacin diseo
Evaluacin pblico
36
CAJA NEGRA
CAJA DE CRISTAL
DIFERENCIAS
No le interesa exteriorizar el
proceso, prefiere la creatividad.
El proceso est dominado por la
mente.
Exterioriza el proceso.
El diseador va a lo creativo.
Lo ms importante es la mente.
CARACTERSTICAS
37
1.
DIVERGENCIA
b).
c).
La evaluacin se aplaza: ningn dato se
desatiende si parece ser importante para el problema,
incluso aunque cree conflictos.
d). Las rdenes del promotor se consideran como puntos
de partida para la investigacin y se espera revisarlas o
evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y
probablemente tambin en las ltimas etapas (pero no sin
el consentimiento del promotor.)
e).
El objetivo del diseador es incrementar
deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones
precocebidas y reprogramar su pensamiento con una
informacin adecuada.
f).
Un objetivo de la investigacin llevada a cabo en
esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de tan
importantes elementos como los promotores, usuarios,
mercados, productores, etc., respecto a las consecuencias
del cambio de objetivos y lmites del problema, en diferentes
direcciones y en distintos grados. Las direcciones en que
tales sensibiidades se exploran pueden depender, en gran
medida, de las inconsistencias y conflictos habidos en las
situaciones existentes.
Puede ser til considerar la investigacin
divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad
de todo lo que est conectado con el problema, un intento
de descubrir lo que, en la jerarqua de valores de la
comunidad, sistemas, productos y componentes (y en la
mente de aquellos que tomarn las decisiones crticas), es
susceptible de cambio y lo que se puede considerar como
puntos fijos de referencia. Es tan probable que se
descubran los puntos estables e inestables a nivel de
productos y componentes como a ms altos niveles de
metas colectivas y juicios personales de valor; no se puede
esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo
38
2.
TRANSFORMACIN
3.
CONVERGENCIA
39
40
PROCESO DE 3 ETAPAS
DIVERGENCIA
Anlisis
Dividir el problema en partes:
Describiendo el planteamiento del problema
Registrando la informacin.
TRANSFORMACIN
Sntesis
Colocar las piezas en otro orden:
Almacenando informacin (memoria)
Procesando las decisiones
CONVERGENCIA
Evaluacin
Disear poniendo a prueba la pieza diseada
en el grupo objetivo
Formas de pensar,
teoras de diseo,
actitudes culturales
vigentes, etc.
Tipo de informacin
describiendo el
planteamiento de un
problema:informes,
opiniones, etc.
Almacenamiento de
informacin(memoria)
CODIFICADOR
DIVERGENCIA
Procesos, decisiones,
valoraciones,
hiptesis, etc.
CONVERGENCIA
TRANSFORMACION
DESCODIFICADOR
I.
II.
III.
IV.
Tipos de informacin
describiendo el
planteamiento una
configuracin
fsica: planos,
informes, etc.
IV
III
II
Racional
Creativa
Constructiva
Evaluativa
ETAPA RACIONAL
En esta etapa deben considerarse varios aspectos
que nos servirn de punto de partida para la elaboracin
del diseo. Estos aspectos son:
1.
Recopilacin de informacin
Es importante reunir la mayor cantidad de
informacin con respecto a lo requerido por la persona que
ha solicitado nuestros servicios como diseadores grficos.
Es conveniente utilizar una lista de cotejo que ser
de mucha utilidad para tener en orden la informacin. Se
debe saber, en primer lugar, cul ser el tema (poltico,
cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a qu grupo
objetivo (edad, sexo, nivel socioeconmico, nivel
acadmico, ocupacin, etc.) y cmo se quiere emitir (por
medio de cartel, trifoliar, volante, papelera, etc.) Ya
obtenidos los datos, se debe ralizar una investigacin del
tema en cuestin.
2.
La investigacin
La investigacin se realiza con respecto de la
poblacin, ya sea de campo, bibliogrfica o grfica, para
saber cules sern nuestras limitaciones, (tcnicas o
econmicas), y cmo se debe emitir el mensaje con base en
lo investigado.
41
ETAPA CREATIVA
La etapa creativa es la de interpretacin. Aqu el
diseador se convierte en una caja de cristal, puesto que
va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de
solucin (frmulas o tcnicas) con base en la racionalidad,
es decir, a toda la informacin que ha sido recibida mediante
una secuencia planeada, y es aqu, en donde se debe
compactar la informacin a fin de que se puedan lograr una
o varias configuraciones aceptables como posibles
alternativas. El diseador deber llevar en esta etapa la
siguiente secuencia:
1.
Analizar mediante la informacin e imaginar
posibles soluciones (anlisis mental).
2.
Plasmar sobre cualquier papel, todas las imgenes
mentales creadas, a lpiz, la cantidad que sea para que se
tenga un alto nmero de prebocetos.
3.
Elegir las mejores opciones y que sern realizadas
en color y con detalle para que el cliente pueda visualizar
claramente la presentacin del material. Es aqu en donde
el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y
transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y
necesidades (bocetaje).
4.
Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizar
un boceto acabado que reflejar de una manera objetiva, el
resultado de la impresin. Esto se hace con el fin de que el
cliente conozca anticipadamente
la respuesta esperada
y pueda aun, hacer las ltimas correciones para que, al
final, se obtenga un trabajo satisfactorio.
ETAPA CONSTRUCTIVA
Esta etapa es ms prxima al diseo total. En esta
ETAPA II
ETAPA III
ETAPA IV
RACIONAL
CREATIVA
CONSTRUCTIVA
EVALUATIVA
Recopilacin de
datos
Anlisis mental
Al diseador grfico
Lista de cotejo
Prebocetaje
Al cliente
Pruebas de imprenta
Investigacin
42
Bocetaje
Impresin seriada
Bocetaje final
Entrega al cliente de
la produccin
Al pblico objetivo
Tcnicas de validacin
Pequeos grupos se
encuestan para vertir opinin
del diseo, si es positivo
se da por vlido,
si es negativo se
retroalimenta y se redisea.
Julio Roberto Trtola Navarro
PSICOANLISIS
ELLO
PSICOLOGA
DISEO GRFICO
El ello existe en la
mente inconsciente
Contiene los
instintos
No tiene contacto
directo con la
realidad
El diseador suelta
su creatividad sin
limitaciones, se
deja guiar por sus
impulsos
impregnando en un
mundo de ideas.
YO
PSICOLOGA
DISEO GRFICO
Contacto inmediato
con la realidad
Se encarga de
razonar
Funciona primordialmente a nivel
consciente.
En ella el diseador
razona, analiza y
depura las ideas
que surgieron en el
ello.
SUPER YO
PSICOLOGA
DISEO GRFICO
Es la conciencia
moral de la
personalidad
Contiene los valores
e ideales tradicionales de la sociedad.
El diseador
perfeccionar su
diseo de acuerdo
a las normas ticas,
culturales y
estticas que se
necesiten.
YO
EGO
SUPER EGO
INCONCIENCIA
(ROOF)
CONCIENCIA
(PREBOCETO)
CONCIENCIA MORAL
(BOCETO FINAL)
43
Oportunidad clave
Audiencia meta
Objetivos
Estrategias
Beneficios para el pblico
Impresin neta
Apoyos
Sugerencias
Declaracin de respuesta del cliente
OPORTUNIDAD CLAVE
En la bsqueda de una oportunidad clave;
definicin del grupo objetivo, anlisis de la situacin,
planear una investigacin formal, realizar investigacin,
analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll y
Bruce J. Walker Fundamentos de Marketing).
El trabajo del comunicador visual para llegar a
lograr la oportunidad clara, radica en la bsqueda de servir,
de satisfacer las necesidades de comunicacin del usuario;
es como ser la opcin diferente y novedosa para solucionar
un problema. Desde un punto de vista terico, existe una
oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una persona o una organizacin con una necesidad o deseo no
44
AUDIENCIA META
Es la identificacin de nuestro grupo objetivo o
pblico (primario y secundario).
OBJETIVOS
Qu queremos obtener?
Ser conocidos?
Ser recordados?
Ser aceptados?
Los objetivos representa lo que queremos obtener
o lograr. El objetivo del diseo publicitario determina cmo
hay que influir sobre el pblico para lograr el objetivo
comercial.
Los objetivos forman la base para el control. La
eficacia de un plan se puede medir con los resultados de
las metas. El objetivo bsico es el de generar una venta,
despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer
el producto, incrementar las ventas futuras y actuales,
conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a
ESTRATEGIAS
Cmo hago para obtener mi objetivo?
La estrategia es la tctica que deber utilizar el
comunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debe
prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que
tenga la aprobacin del usuario como del comunicador visual. La estrategia debe abarcar cuatro partes:
1. Grupo Objetivo: Se refiere al pblico al que el
comunicador visual se dirige.
2. Posicionamiento: Define en dnde se desea colocar el
producto o mensaje o servicio en relacin con la
competencia. De igual manera, el posicionamiento
repercute en la mente del grupo objetivo.
3. Plataforma del texto: sta deber prepararla el
comunicador visual en forma creativa. La primera parte de
la plataforma del texto es el argumento bsico de venta,
por lo general constituye el ttulo de su aviso. Puede usar
dos o tres argumentos secundarios para llamar la atencin
sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen,
por lo general los subttulos.
4. Tono y ejecucin: Dentro de la estrategia o tctica que
el comunicador, usar podemos mensionar los medios de
comunicacin masiva; televisin, radio, revistas, carteles,
etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.
Situacin conveniente
Rapidez de servicio
Facilidad de encontrar la mercanca
Precio
Calidad
Garanta
Diseo agradable
IMPRESIN NETA
Lo que yo espero provocar en el pblico, qu
sensacin o reaccin espero de mi grupo objetivo.
La opinin que el pblico va a obtener del producto
que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseador
utiliza smbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para
su producto. Los smbolos grficos identifican las marcas.
En muchas ocasiones, resulta ms efectiva la utilizacin
de los smbolos sencillos. Una buena tipografa ayuda a
leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy
& Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).
APOYOS
Los elementos de apoyo son todos aquellos
recursos disponibles que sirven para reforzar las
caractersticas de un producto, dndole nfasis a las
ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que
ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la
imagen, las promociones, los eslganes, etc. que utilizados
en forma repetitiva y acertada logren persuadir al
consumidor.
SUGERENCIAS
Son alternativas que otorgamos al usuario de los
servicios del diseador de emitir su opinin. Giran entorno
a las ideas que nicamente el consumidor tiene respecto
del trabajo que ste le pueda ofrecer.
Son todas aqullas que nos da el cliente sin
considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas
por el diseador en funcin de su efectividad (Segn
Renato Daz).
DECLARACIN DE RESPUESTA
Se trata de dar con palabras una respuesta del
receptor a nuestra comunicacin. Es una revisin del
plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo.
Consiste en el tipo de reaccin o declaracin que
emitir el pblico despus de conocer el producto o si esta
ser positiva o negativa.
La declaracin de respuesta es la opinin del
consumidor acerca de determinado mensaje o producto,
pero que tiene caractersticas subjetivas y su manifestacin
es a largo plazo (Segn Renato Daz).
45
BRIEF
46
La fsica y
La psicolgica que a su vez est compuesta
por:
La marca y
La percepcin que tiene el producto.
Informar
Convencer
Recordar
Sexo
Edad
Status socioeconmico
Poblacin residencia
47
48
MEDIOS A UTILIZAR:
Describir claramente la forma en que se
desarrollar la promocin.
RECOMENDACIONES:
El xito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles
respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente,
elaborar el trabajo.
COSTO PROMOCIONAL:
Debe definirse conjuntamente con el cliente.
CONCLUSIONES:
El BRIEF es el resumen de todos los elementos ms
importantes y relevantes de una marca, para iniciar un
proceso y desarrollar una frmula, promocin,
investigacin de mercadeo o campaa publicitaria. El ms
utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas
requieren de un planteamiento claro y original, de un
constante anlisis para que no se pase por alto ningn
paso o detalle y que cumpla as con los requerimientos
deseados por nuestro cliente.
Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar
fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto
como la informacin para resolver de la mejor forma un
problema.
CONSIDERACIONES DE BRIEF
TERCER MODELO
PROPUESTO POR
CARLA MARIBEL LVAREZ VALLE
FORMATO DE MECNICAS
PROMOCIONALES
OBJETIVO:
Describir en forma breve cul es el objetivo bsico
de la promicin; incrementar ventas, good will, cambio de
temporada, etc.
GUPO OBJETIVO:
Describir claramente el grupo objetivo al que va
dirigida la promocin, si se tienen dos grupos objetivos
especificarlos.
PERODO DE PROMOCIN:
Dejar claro inicio y finalizacin de la promocin.
COBERTURA:
Si es a nivel capital o a nivel nacional.
MECNICA:
Describir claramente la forma en que se
desarrollar la promocin.
DESARROLLO DE UN PLAN DE
MERCADO
(PUNTOS A INCLUIR)
1.
2.
3.
4.
4.1
4.2
4.3
4.4
5.
6.
7.
8.
9.
9.1
9.2
9.3
10.
10.1
10.2
10.3
10.4
11.
11.1
11.2
11.3
11.4
11.5
12.
13.
14.
15.
16.
16.1
17.
17.1
17.2
PRODUCTO
GRUPO OBJETIVO
ESTRATEGIA DE PRECIO
ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIN:
Objetivo de cobertura
Objetivo de imagen interna
Objetivo de imagen externa
Objetivo de labor de exhibicin instalaciones
agentes.
SERVICIOS
IMAGEN INTERNA
IMAGEN EXTERNA
ESTRATEGIA DE PROMOCIN
ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD
Publicidad de concepto
Publicidad promocional
Publicidad eventos especficos
ESTRATEGIA DE COMUNICACIN
Objetivo
Estrategia
Definicin del grupo objetivo primario
Racional
RETOS CLAVE
Necesidades del usuario
Funcional
Emocional
Promesa al consumidor
Soporte
POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE
LA MARCA
ESLOGAN
METAS PARA EL AO EN CURSO Y EL
SIGUIENTE..
ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIN DE
MERCADOS
PRESUPUESTO
Medios por utilizar
PLAN DE ACCIN
Promociones al usuario
Concursos/actividades dirigidas.
49
EL MERCADO DE LA GENTE
El cliente es el que manda, estamos en la era del
consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin
de al cabo los sordos estn quebrando.
QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE?
Es un ejercicio que busca de manera estratgica
resultados en la comunicacin, basndose o dependiendo
de la marca en un target conceptual especfico.
1. HISTORIA
Historia del producto y/o servicio.
2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARA
Es un enunciado que induce a los asistentes
(cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma.
3. POR QU?
Toda marca llmese producto o servicio, necesita
de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o
rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a
un competidor, o defenderse de un competidor, por eso
decidimos que a travs del momento propicio adems de
hablar el mismo idioma, el cliente al que se le est
presentando la campaa o el documento estratgico, vea
claramente que es un momento propicio para que su marca,
su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel
de comunicacin.
4. LAS METAS PROPUESTAS
La palabra objetivos ya est un tanto desgastada,
sin embargo metas como significado o como palabra es
mucho ms fuerte y nos permite hablarle al cliente
directamente de metas a corto, mediano y largo plazo.
Estos tres subtems van a ir especificados en esta
estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para
dnde va su marca, sea producto o servicio. A un corto
plazo casi inmediato, a mediano para saber cmo va su
producto o su marca y a largo para saber cundo necesita
nuevamente un trabajo de comunicacin.
5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METAS
Es necesario que nosotros le expliquemos a
nuestros clientes las razones especficas con argumentos
claros directos y concisos del porque de las metas que se
estn planteando ellos y nosotros a travs de la
comunicacin, para mejorar cualquier marca que se maneje,
llmese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento,
mantenimiento o tambin en trabajos a nivel promocional.
6.
En esta parte entramos de lleno a analizar el
mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando
del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a
analizar los tres puntos bsicos:
50
CMO SOMOS?
Como empresa, como producto o como servicio,
a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y
resumida.
CMO NOS VE LA GENTE?
Esto es en nivel puramente de percepcin, cmo
nos mira la gente, como una marca buena o marca
gastada? Como un lder o marca segundona? Es la
percepcin de nuestro cliente, de nuestro mercado de
nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o
servicio.
CMO QUEREMOS VERNOS?
El cmo queremos vernos deben tenerlo muy
claro tanto el cliente como el diseador, quien se convierte
en extensin del departamento de mercadeo de aquel.
Cmo queremos vernos? cmo una empresa lder? cmo
empresa ganadora?, bien posicionada? Eso es importante
ya que va ms atada al tema El mercado de la gente.
7. QU CONSTRUYE NUESTRA MARCA?
Ventajas, debido a que la publicidad en los ltimos
tiempos, est dedicada, ms que a ninguna otra cosa, a
construir marcas, es importante, cuando entramos en ese
punto, hablar de la construccin de la misma Hay que
moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que
construirla.
Qu la construye?, pues obviamente, nuestras
cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son
las que construyen nuestra marca.
8. QU LA DEBILITA?
Desventajas, las cosas negativas las debilidades
las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder
construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las
debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo
de cmo se manejen.
9. QU OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON NUESTRA
COMUNICACIN?
Esta parte nos habla de que vamos a hacer
nosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor.
10. CMO LO VAMOS A LOGRAR?
Breve descripcin de los lineamientos de campaa.
11. A QUINES QUEREMOS LLEGAR?
BLANCO GENERAL
Es un grupo objetivo de manera global, hablando
del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con
nuestro producto, marca o servicio.
BLANCO CONCEPTUAL
No es ms que el significado en esencia de nuestro
grupo objetivo, de cmo sera conceptualmente esa persona si tuviramos que definir. Solamente la definiramos
en una frase Ejem. Ama de casa inteligente, El cazador
de momentos. Debe encerrarse en una frase la esencia
del mismo, el espritu de nuestro target (grupo objetivo o
blanco).
12. PREMISA
Es una herramienta de comunicacin que nos
ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cul fue el camino
que tomamos para llegar al concepto de la campaa.
13. CONCEPTO DE CAMPAA
Plantear en una frase cul es nuestro tema de
comunicacin.
14. QU REVALIDA NUESTRO CONCEPTO?
Dar el reason shy de el tema de campaa. (razn o
causa reservada)
15. LAS PIEZAS
Describir las piezas de las cuales se conforma la
campaa.
16. MEDIOS POR UTILIZAR
Prensa, radio, televisin, otros.
ALGO MS?
51
LEO BURNET
1.ANTECEDENTES DEL MERCADO:
Descripcin del mercado correspondiente
al negocio de la compaa.
2. DESCRIPCIN DEL PRODUCTO:
Descripcin completa de todas las
caractersticas y usos del producto.
3.HISTORIAL DEL PRODUCTO:
Desarrollo del producto con especial
referencia a ventas.
4.RESULTADOS
DE
LA
INVESTIGACIN:
Resumen en las conclusiones ms
importantes de la investigacin en cuanto
a usos, actitudes, imgen, etc.
5. COMPETENCIA:
Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camaas
publiciatarias.
6. RESTRICCIONES LEGALES:
Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camaas publicitarias.
7. OBJETIVOS DE MARKETING:
Relacin de todos los propsitos de mar8. ESTRATEGIA DE MARKETING:
Medios previstos para conseguir los
objetivos de marketing.
9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO:
Diferenciacin positiva del producto en
trminos del consumidor.
10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS:
Puntos que tiene que comunicar
especficamente la campaa publicitaria.
11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA:
Manera de alcanzar estos objetivos.
12. CONSUMIDOR:
Cuidadosa definicin del target group a
que est dirigida la campaa.
13.PROPOSICIN AL CONSUMIDOR:
Exposicin en idioma no creativo del
beneficio principal para el consumidor,
que debe comunicar la campaa.
14. OBSERVACIONES PARA LA
EJECUCIN:
Cualquier oportunidad restriccin
especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaa.
15. TONO-ATMSFERA-ESTILO:
Orientacin acerca del carcter final que
debe tener la campaa.
16. PLAZOS:
Plan completo de todas las etapas en el
desarrollo de la campaa, desde las
primeras instrucciones hasta la produccin
final.
17. PRESUPUESTO:
Datos del presupuesto de medios junto,
con cualquier costo que requiera el trabajo.
52
THOWSON
1. Cul es el problema y/o la
oportunidad a que la publicidad se
debe referir?
2. Qu queremos que las personas
hagan como resultado de la publicidad?
3. A quin le estamos hablando?
4. Cul es la principal respuesta que
queremos de la publicidad?
5. Qu informacin/atributos pueden
ayudar a producir esta respuesta?
6. Qu aspectos de la personalidad de
marca debe expresar la publicidad?
7. Hay alguna consideracin respecto
a medios o presupuestos?
8. Esto puede ayudar...
CARLALVAREZ
1. DATOS GENERALES:
1.1 Nombre de la empresa
1.2 Direccin y telfonos
1.3 Casa Matriz
1.4 Pequea historia de la compaa
1.5 Organigrama
1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por
pas.
2. MERCADO:
2.1 Valor total del mercado.
2.2 Tendencia de crecimiento durante los ltimos
5 aos (en % comparativo con el ao anterior)
2.3 Evoluciones significativas / cambios dramticos
2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo
2.5 Estrategia de investigacin de mercados
2.6 Conclusiones claves
3. PARTICIPACIN POR MARCA:
3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia
(actual)
3.2 Tendecias - ltimos 5 aos
3.3 Conclusiones claves
4. DISTRIBUCIN Y/O FUERZA DE VENTAS
4.1 Para nuestras marcas y su competencia
(canales)
4.2 reas de localizacin
4.3 Tamao comparado con la competencia
4.4 Estructura
4.5 Conclusiones
5. PRECIOS:
5.1 Lista de precios
5.2 Historia de precios contra competencia
5.3 Conclusiones claves
6. EL PRODUCTO:
6.1 Presentaciones de cada producto
6.2 Enumeracin de sus beneficios
6.3 Puntos de diferencia con competencia
6.4 Innovaciones a nivel producto
6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca
6.6 Conclusiones clave
7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES
7.1 Problemas
7.2 Oportunidades
7.3 Investigaciones que se han realizado
7.4 Historia de promociones y su efectividad
8. EL CONSUMIDOR
8.1 Quin lo compra o podra comprar
8.2 Quin lo usa o podra usar
8.3 Cundo, cmo y por qu lo usan
8.4 Qu saben de nuestro producto
8.5 Qu piensa de nuestro producto
8.6 Conclusiones claves
9. HISTORIA PUBLICITARIA Y
PROMOCIONAL
9.1 Para nuestra marca y competencia
9.2 Distribucin porcentual por medios
9.3 Peso por rea y estacionalidad
9.4 Presupuesto publicitario
9.5 Estrategia de promocin
10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE
SEA DE INTERS QUE NO APAREZCA
EN LOS PUNTOS ANTERIORES.
CONCEPTO
CAJA
DE
CRISTAL
CAJA
NEGRA
METODO
DESVENTAJAS
COMPARACIONES
EJEMPLO
Este es un tipo de
investigacin ms formal
en el cual se realizan
procesos tericos, ms
no tanto como un proceso
de 4 o 3 etapas.
Es un proceso que se
funciona para la
elaboracin de casi
cualquier material
Adecuado para trabajar con publicitario, desde
hasta
publicitas y comunicadores. volantes
anuncios de revistas y
troqueles.
Es un proceso tedioso y
difcil pero del cual se
obtienen muy buenos
Es altamente tecnifiresultados.
cado y se requiere para
campaas y anuncios
de TV y radio.
Requiere de mucha
constancia y de un
movimiento de papeleo,
exahustivo.
Se podra aplicar en la
Es regularmente eficaz, pero elaboracin de anunEs ms eficaz que la caja presenta sus inconvenegra, pero no tan eficaz niencias, apegarse a la cios de prensa y a una
campaa.
como un plan creativo.
investigacin.
Es ideal para la
Es poco eficiente y muy No funciona si no se tiene diagramacin de una
revista o un folleto, o
impredecible en compa- suficiente experiencia.
de
alguna obra
racin a cualquier mtodo.
artsitca.
OPINIONES
Por ser un mtodo intuitivo y falto de predictibiLa rapidez de respuesta y lidad no se sabe con certeza si lo hecho es bueno
libertad de diseo.
o malo. Esto convierte al
mtodo en algo inseguro.
VENTAJAS
PROCESOS CREATIVOS
53
EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUA DE TRABAJO CAPTULO III
METODOLOGA EN EL DISEO
Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo.
El presente ensayo consiste en proponer al
alumno uno o varios temas para que los desarrolle por
esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles:
Comprensin, anlisis, aplicacin, sntesis y evaluacin.
Resulta especialmente til para evaluar el nivel de sntesis
creativa. Las actividades deben enfocar la informacin
desde diferentes ngulos y buscar la reflexin profunda y
original.
2.
Leer sobre los elementos de diseo grfico que
participen, bsqueda profunda y completa.
5.
Elabore un plan de trabajo con el mtodo Caja de
Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y
estrategias.
Objetivo
HAREMOS LO SIGUIENTE:
PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIN DE
INFORMACIN (RECEPCIN)
3.
Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon, y el
libro de Mtodos del Diseo de Chistopher Jones.
4.
Escuche la explicacin del profesor acerca del
mtodo y el plan de trabajo.
6.
Renase con otros 5 compaeros para
comunicarse.
7.
Discuta con los mismos compaeros la
interpretacin de su mtodo de caja de cristal. Discuta su
plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las
impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad
durante 2 das seguidos.
8.
Hagan un anlisis de la informacin obtenida y
cuadro sinptico con las partes del mtodo, de cada
integrante y plantee la opinin del grupo.
PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIN.
9.
Diseen y dibujen 5 propuestas en preboceto
en una hoja de papel y pngala en la pizarra para la puesta
en comn el da de clases.
10.
Redacten un informe escrito donde contenga: el
mtodo de Caja de Cristal, plan, anlisis, sntesis,
evaluacin y propuesta de diseo con su boceto final.
Ver ejemplos en aplicaciones Captulo IV.
1.
54
AUTOEVALUACIN
CAPTULO III
LOS MTODOS DEL DISEO
PRIMERA SERIE:
Seale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.
CAJA NEGRA
CAJA DE CRISTAL
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
SEGUNDA SERIE:
Aplique su mtodo de Diseo propio a un proyecto hipottico.
TERCERA SERIE:
Complete.
1.
2.
3.
4.
La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa tcnica, son causales de
__________________________________________________________________________
5.
El nombre del proceso de diseo que emplea la divergencia, transformacin y convergencia es:
__________________________________________________________________________
55
CAPTULO IV
56
APLICACIN DE
METODOLOGAS DEL DISEO
TEMAS DE ESTUDIO:
OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS
METODOLGICOS DE LOS MODELOS
PROPUESTOS.
RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO
DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA
ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
LECTURA Y DISCUSIN DE DOCUMENTOS
PLANEACIN Y DESARROLLO DEL MODELO
INVESTIGACIN DOCUMENTAL POR GRUPOS
EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.
Realizacin de bocetos.
PRESUPUESTO:
Calculado en base en la elaboracin de 60 seales:
Proyecto de diseo
6 pliegos de lmina
galvanizada calibre 20
plancha PVC 2mm con vinil
Mano de obra;
cortado, dobles 1/4
Fondeado azul
Rotulacin
Instalacin con tornillo
Imprevistos
Total general
Q 5000.00
Q33.00 c/u
Q12.00 c/u
Q40.00 c/u
Q10.00 c/u
Q 1980.00
Q 720.00
Q 240.00
Q 600.00
Q 300.00
Q 11000.00
ANLISIS
Qu son seales?
Son una serie de instrumentos fsicos que
estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado;
el cual dar una informacin para tomar una decisin.
Son placas o anuncios en las vas de
comunicacin, que sirven para indicar algo o para regular
la marcha del trfico.
Caractersticas de las seales:
Dan una orden
Presentan una advertencia
Son de accin inmediata por parte del observador
La seales de peligro llevan un fondo triangular.
Las de circulacin urbana, las seales de prohibicin y
las de obligacin van sobre un fondo circular.
Las placas indicadoras son de formato rectangular.
Las seales de informacin de color azul.
Tipos de seales:
Seales de circulacin
Seales de viajes
Sealizacin de hospitales
Sealizacin de universidades
Seales de restaurantes,
paradores, hoteles
58
T-1
101
INTRODUCCIN
CONTROL
ACADMICO
Evaluacin:
Para desarrollar el proyecto se
expusieron todos los trabajos
elaborados por cada grupo. Se
aprobaron colectivamente en la
clase y se cambi lo siguiente:
pinturaazul por vinil azul,manual
por computadora corte digital;
lmina galvanizada por PVC plano
en 2mm.
17.5 Cm.
FOTOCOPIAS
17.5 Cm.
Medidas de la seal
Diseo general de
cada seal
Posicin en la que
irn colocadas
REVISIN LITERARIA
La literatura utilizada es tomada con base en su
relacin con los deportes y folletos de consulta de los
diferentes deportes de la Confederacin Deportiva
Autnoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de Respuestas
para todo Deporte contiene una gua muy extensa de las
diferentes disciplinas as como las preguntas ms
frecuentes de qu es, cmo se practica, y cules son las
reglas en cada deporte.
Tambin se recurri a las fichas informativas de
Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las
Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy
completa cada uno de los deportes.
Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra
Santa en las cuales pudimos observar, en forma grfica,
las figuras de las disciplinas y as tomar una idea para la
elaboracin de los Pictogramas.
Por ltimo se recurri a investigar, por medio de
internet las pginas relacionadas con las disciplinas. Para
eso se investig en Yahoo.com/sports y en olimpics.com.
y se alcanz informacin de las diferentes disciplinas por
practicar en Sidney 2000.
Aunque no se pudieron conseguir los
pictogramas utilizados en Barcelona y Mxico 86, si se
tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados
internacionalmente para cada disciplina, y as tambin los
59
MATERIAL Y TCNICAS
MATERIAL:
Bibliogrfico Electrnico
Libro:
Tesis:
Artculos:
Calendarios:
TCNICAS:
RESULTADOS
En este mtodo se trata de estipular de que el
diseador es capaz de expresar el por qu del diseo y de
igual manera por qu lo hace, aunque muchas veces se
piense que el diseador no es capaz. Cada uno de los
inventos llevados a cabo en la historia tienen un propsito
y de igual forma una explicacin lgica. De esta manera,
el diseador deber de racionalizar su parte en el diseo.
El mtodo caja de cristal pretende que el
diseador pueda investigar el motivo de su diseo a
travs de una serie de pasos que son importantes en este
mtodo.
Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo
antes de realizar el diseo.
Anlisis del objeto a disear.
Evaluacin de su diseo.
Estrategias
Cuando el problema en cuestin se puede dividir
en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboracin
del diseo, ya que muchas veces la elaboracin del diseo
no la realiza un diseador sino varios.
Si el problema no puede dividirse por su
pequeez o dificultad, suceder que el diseo querr la
mxima atencin posible y es aqu donde se dice que el
mtodo caja de cristal est en su forma ms pura.(Tesis
Cifuentes y Yon).
PLAN DE TRABAJO
OBJETIVO:
Disear 43 pictogramas de las disciplinas
deportivas practicadas en el pas. Las cuales son: ajedrez,
andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano,
beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, fsico
60
ANLISIS:
Deporte:
Es el evento que promueve la prctica de una
disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la
agilidad y fuerza fsica como mental es requerida.
Pictograma:
Figura que representa a una
cosa la cual no se quiere explicar detalladamente.
Karate:
Arte marcial
japons, en el que se
ejercitaba a los sumarais en la antigedad
y que en su forma
deportiva se practica
en numerosos pases.
Su tcnica consiste
en le de concentrar
toda su energa para
golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que
Julio Roberto Trtola Navarro
En otros casos la
figura humana no aparece y
se opta por colocar elementos practicados en el deporte
como ste.
Y en otros, la figura
humana aparece en forma ms
compleja sealando muy marcado el movimiento. La base
por utilizar tambin fue tomada
en cuenta debido a que cada
una de las figuras deba de ser
enmarcada. La forma ms comn es un cuadrado.
Otra sera el cuadrado pero con movimiento en
sus cuatro lados. Tambin la elipse cortada en su parte
superior para dar la sensacin de base y una dimensin al
diseo.
Tenis:
Su origen se remonta
a Persia, 500 ac. Es retomado
en Inglaterra en el siglo XIX.
Este juego se realiza sobre
distintas superficies: Piso,
arcilla, cemento o material artificial. La primera competencia se realiz en Winblendon
en 1877. Hoy en da, se realizan continuamente torneos en todo el mundo, quiz el ms
importante es la Copa Davis porque ah participan todos
los pases. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43
disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4).
SNTESIS Y DISCUSIN:
En la representacin
de la figura humana se toma
mucho en cuenta el movimiento
de la misma, y ms en una disciplina deportiva. Se puede observar, segn los investigadores, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente
de contorno muy simplificado como este ejemplo.
Julio Roberto Trtola Navarro
61
La base de una
forma elptica da la sensacin de tercera dimensin,
al diseo. Con base en este
ltimo, se realiza con los 43
pictogramas estilizando la
figura. Se muesta un ejemplo de los bocetos finales.
EVALUACIN:
A continuacin, se presentan los 43 pictogramas
elaborados en la forma planificada de elaboracin y de
acuerdo con lo establecido y recabado en la sntesis.
Como parte de las actividades del curso, se formular el siguiente problema, que tendr, en su totalidad, el
valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad
estimular al estudiante para que profundice en el estudio
del diseo grfico en sus diferentes campos de accin. Se
har nfasis en las metodologas utilizadas en el diseo.
A la izquierda se presenta
el trabajo realizado por:
Jhojanna Fernndez,
Csar Augusto Lemus,
Hugo Leonel Ramrez y
Felipe Gallina Quexel.
62
EJEMPLO 3 DEL
PLAN DE TRABAJO CREATIVO
(Elaborado por Renato Daz)
ESTRATEGIA
Reforzar el posicionamiento de Gminis como un
lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y
buena posicin.
OPORTUNIDAD CLAVE
Los centros comerciales se han popularizado
muchsimo entre los guatemaltecos por varias razones, son
locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran
muchas cosas, son cmodos seguros y modernos. Pero
tienen la caracterstica de tener un gran supermercado
familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado
la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y
actitud del pblico sean discretos, personales, finos.
APOYOS:
Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas
habituales)
Se encuentra ropa, regalos, accesorios de buen gusto
Tiene un horario que facilita visitarlo
Es seguro, cmodo, atractivo
Da categora
Demografa:
Hombres y mujeres de 18 a 45 aos
Profesionales o ejecutivos
Ingresos suficientes para invertir en gustos personales
relativamente caros.
Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los
alrededores del Moll, centro comercial.
Psicografa:
Activos
Conscientes de la apariencia personal
Orientados al xito y la aceptacin
Exigen calidad y marca
AUDIENCIA META SECUNDARIA:
Hombres y mujeres de 18 a 49 aos, casados
Que no necesariamente frecuentan la zona viva
Educacin universitaria
Que gusten vestir bien
Activos
IMPRESIN NETA:
Geminis es el centro de la moda internacional en
Guatemala, al comprar ah forma parte de una lite.
SUGERENCIAS:
Debe recalcarse el buen gusto y lo personal.
DECLARACIN DE RESPUESTA
Ir a Gminis significa acercarse al gran mundo de
la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo.
Comprar en Gminis un toque de distincin para
usted. (Renato Daz, Conferencia, 7-10-93).
OBJETIVOS:
Crear recordacin y visita entre los prospectos meta,
Gminis.
Ser reconocido como el centro comercial de la gente de
buen gusto
63
EJEMPLO TERICO
PROCEDIMIENTOS DEL DISEO
ESQUEMA DE PLANIFICACIN
Indica todas las etapas en un trabajo de diseo.
INSTRUCCIONES
BOCETOS
BOCETOS ACABADOS
1.
El primer paso en casi
todos los trabajos es una
entrevista entre el diseador y el
cliente. El director artstico o la
persona encargada del caso. a
notar todos
los detalles,
suele ser buena idea preparar lista
preguntas. Importante: las instrucciones, presupuesto, tiempo
(suele usarse
triple salario
por
hora)
decidir si-no
ENCARGO DEL
TEXTO
PRESUPUESTO Y PLAZO
ELECCIN DE TIPOS
COMPOSICIN
REPARACIN DE
DIBUJOS Y FOTOS
CORRECCIN DE
LA COMPOSICIN
ORIGINACIN
CORRECCIN
DE PRUEBAS
PEGADOS
MONTAJE
IMPRESIN
ENCUADERNACIN
ETC
64
2.
Los bocetos una versin
aproximada del diseo, pueden
adoptarse varias formas: desde el
boceto esbozado, que da una indicacin
de la idea bsica, hasta un boceto
acabado.
PROCESO DE ELABORACIN DE UN
DISEO
Antes de empezar un diseo, es imprescendible
tener una comprensin completa de las imgenes que se
van a utilizar. el diseo va a requerir el conocimiento de la
tipografa apropiada, de las imgenes fotogrficas e
ilustraciones que le sean complementarias y del color que
exprese y transmita la disposicin de nimo, tono y
ambiente acordes con el diseo.
El segundo requerimiento es la habilidad para
transmitir estas imgenes con confianza y conviccin, de
una forma escueta, pero precisa. Eso significa que para
disear con xito hay que desarrollar ciertas tcnicas, que
consisten ni ms ni menos en una habilidad bsica para
crear tcnicamente dibujos competentes, como compresin
de los medios utilizados en este proceso y familiaridad
con los mismos.
Julio Roberto Trtola Navarro
6.
Acurdese
de
experimentar con la pluma;
pueden obtenerse multitud de
trazados con slo variar la
manera de sostenerla.
Cuando haya hecho
varios bocetos necesitar
exponerlos de alguna forma planos o dispuestos uno
encima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado del
papel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre una
superficie limpia.
1.
La primera tarea
consiste en preparar la
superficie sobre la que se va
a trabajar.
2.
Hay que asegurarse de que
uno est confortablemente sentado
ante el tablero de dibujo, con luz
suficiente proyectada desde ambos
lados, si es posible.
3.
Pruebe los colores en un papel
aparte antes de aplicarlos sobre su
boceto. Aunque esto no sea siempre
necesario, es esencial cuando se usan
tonos carne o se intenta obtener algn
efecto especial.
4.
Los lpices deben estar afilados,
y la mejor punta se logra con una cuchilla
de las usadas para trabajos manuales.
65
Combinacin de texto e
imagen. En la etapa de
planificacin se emplean
pelculas negativas para
combinar el texto y la
imagen. Despus se
prepara un positivo. Para
preparar la plancha se
coloca la pelcula sobre
ella y se expone a la luz
ultravioleta. De este
modo la imagen se
transfiere a la plancha.
El densmetro se emplea en varios
momentos del proceso de
originacin. Aqu el operario est
comprobando que el color sea
correcto. Se sacan pruebas
usando una prensa para pruebas.
El mtodo de transferencia de
tintas resulta ms rpido para
materiales en color. Se necesita
un papel especial recubierto de gelatina. Cada color queda
laminado por separado sobre pelcula cubierta de gelatina
fotosensible. Se trata la pelcula de modo que slo absorba
un color.
Se echa colorante seco en polvo
y el tinte se transfiere al papel.
Luego se lamina la prueba
terminada.(Dalley, 1980:148).
Regrabado: sta
forma de correccin se
hace a mano.
Se
enmascara la zona y se
hacen las correcciones
usando blanqueador de
los puntos de la trama.
66
Aguafuertes
Herldica
Serigrafa
Libros
Caligrafa
Modas
Texiles
Portadas de
discos y
cassettes
Smbolos
Estudios de
diseo
grfico
Gob.
Diseadores o ilustradores
y Aut.
independientes
locales
Arquitectos
Sistema de
seales
Sellos y
billetes de
barro
Agencias de
publicidad
Productores
cinematogrficas
Organizaciones
que tengan equipo
de diseo propio
Instituciones
Diarios
Televisin
Camisetas
Animacin
Letreros
Imgenes
corporativas
Planes de venta
Empresas
periodsticas
Compaas
discogrficas
Cadenas de Modas
Fotgrafos
Muestrarios
y estantes
comerciales
Informes
Editoriales
Especiatelevisin
listas
Escenarios
y platos
Catlogos
Exposiciones
Comercio e
industria
Imprentas
Vidrieras
Grficos
Rtulos
Folletos
Modelos
Carteles
Tipografa
Relaciones
pblicas
Papelera
Calendarios
Peridicos
Cermica
Diarios
Informacin Revistas
visual
Anuncios de
televisin Interiores
Propaganda
poltica
Envoltorios
Mapas
Arte
Cartografa
Monedas y
medallones
67
GUA DE TRABAJO
CAPITULO IV
APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO
I.
OBJETIVOS:
II.
ORGANIZACIN:
68
III.
PROCEDIMIENTO:
a).
PREPARACIN PREVIA:
a.1 Explicacin de los temas por el docente.
a.2 Organizacin de los equipos de trabajo.
a.3 Eleccin de Coordinador y Secretario de cada grupo.
a.4 Distribucin de los temas.
b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN:
b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el
diseador grfico en el proceso.
b.2 Diseo de la investigacin: Plan da actividades por
realizar para el tratamiento del objeto de cumplir con
todos los requisitos descritos anteriormente.
b.3 Recoleccin de datos: Encuestas, bibliografas, datos
existentes, entrevistas, etc.
b.4 Anlisis de datos: Odenamiento, discusin, seleccin,
crtica, etc.
b.5 Interpretacin de resultados: Explicar, obtener
deduciones, comentario, crticas.
b.6 Graficacin del modelo.
c) PRESENTACIN ESCRITA:
c.1 Ttulo: Reflejo breve del tema y contenido del
documento.
FECHA DE ENTREGA:
A definir con el docente.
V.
CRITERIOS DE EVALUACIN:
a.1 Ttulo
a.2 Introduccin
a.3 Revisin Literaria
a.4 Material y Tcnica
a.5 Resultados
a.6 Discusin
a.7 Conclusiones y Rec.
a.8 Resmen y Sntesis
a.9 Referencias
a.10 Otros Presentacin
1
2
1
2
5
5
3
3
1
2
Total
25 Puntos
d) PRESENTACION:
d.1 Formato tamao carta escrito a mquina a rengln
abierto.
d.2 El trabajo deber presentarse encuadernado en forma
segura.
d.3 Deber ser fcilmente comprensible y legible.
d.4 Mrgenes: Superior 2, izquierdo 1 1/2, derecho 1,
inferior 1 1/2.
d.5 Incluir fotografas y diagramas.
d.6. Deber incluirse dentro de los anexos los reportes de
las reuniones del grupo y las asesoras recibidas.
d.7 La cartula deber obedecer al tema y hacer gala de que
la realizaron diseadores grficos.
d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografa.
69
CAPTULO V
70
ELABORACIN DE MODELOS DE
PROCESOS DEL DISEO
TEMAS DE ESTUDIO:
MODELOS METODOLGICOS PROPIOS
OBJETIVOS ESPECFICOS:
INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS
PROCEDIMIENTOS METODOLGICOS EN EL
DISEO GRFICO.
ELABORE MODELO METODOLGICO PARA
SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEO.
ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
ELABORACIN Y ANLISIS DE MODELOS
GRFICOS.
ELABORACIN DE INFORME.
EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.
MODELOS
CONCEPTO:
Recurso Metodolgico de conocimiento,
interpretacin o explicacin de la realidad o teora. Se
seleccionan a los elementos relevantes y sus interrelaciones
y se sustituyen o traducen en representaciones isomrficas
o ideales que facilitan su comprensin e
investigacin.(Diccionario de las Ciencias de la
Edcucacin, Publicaciones Santillana para Profesores. Pg.
979).
Es la representacin grfica de un conjunto de
conocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, que
podemos utilizar como gua o esquemas. (Diseo una
Actividad Creativa, Lic. Jos Roberto Prez, 1998).
Sexo
Edad
Status socioeconmico
Poblacin residencia
71
Kenya Chavez
Guilliam Scott
RESPUESTA
GRFICA
Lesbia Chinchilla
Alan Swan
ETAPA EVALUATIVA
EVALUACIN
SELECCIN
MEDIOS
OPCIN ESTRATGICA
PRECIOS/SERVICIOS
MERCADO OBJETIVO
ASPECTOSDEMOGRFICOS
PROD. FINANCIERA
ACEPTACIN CLIENTE
EVALUACIN
ANLISIS PROYECTO
EJECUCINSUGERENCIAS
EVALUACINFINAL
EJECUCIN
ETAPA CONSTRUCTIVA
REALIZACIN DISEO
ALTERNATIVA DISEO
ETAPA CREATIVA
DEFINICIN
PROBLEMA
ETAPA RACIONAL
TEMA PROBLEMA
OBJETIVOS
PROCESO DESARROLLO
PUBLICITARIO
CUATRO
ETAPAS
IMAGEN
DISEO OBTENIDO
EJECUCIN
DISEO
CAUSA TCNICA
Material elegido
DISEO EJECUCIN
POR ETAPAS
MERCADO
CARACTERSTICAS
PROYECTO A
EJECUTAR
DESARROLLO DE DISEO
PARA UNA EMPRESA
BOCETAJE/MONTO
PROPUESTA DE
DISEO (BOCETAJE)
PROPUESTA
DISEO
CAUSA MATERIAL
Forma material
OBJETIVOS
OBJETIVO MERCADO
DATOS BSICOS
COSTOS/PRESUPUESTO
INFORMACIN
PARA DISEO
ESQUEMA
PARA DISEO
ESTUDIO
INFORMACIN
CAUSA FORMAL
Idea Preliminar
PLANTEAMIENTO
PROBLEMA
CAUSA PRIMARIA
Motivo
OBJETIVOS
ALCANZAR
MODELO
PARA DISEO
PROCESO DE
DISEO
72
PRODUCTOS
CARACTERSTICAS
PRUEBA ENTRE
CONSUMIDORES
INDAGACIONES JURDICAS
SELECCIN DEL
NOMBRE
ASPECTOS PRCTICOS
TIPOGRAFA
COLOR
ILUSTRACIN
APLICAR CONOCIMIENTO
DE ESTTICA
COLOR LNEAS RECTAS NGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SLIDOS
DESARROLLO DE LA
IDEA DEL DISEO
BOCETAJE
CREACIN DE OPCIONES
SELECCIN FINAL
ASPECTOS JURDICOS
IMPRESIN
73
74
EJEMPLO 1
MODELO DE MTODO DE CAJA DE CRISTAL
EMPAQUE DE MARSHMALLOWS
Elabor: Juan Batz, La Tropical II.
OBJETIVO:
Redisear el empaque del marshmallows.
VARIABLE:
Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad.
CRITERIOS:
El empaque actual de Marshmallows utiliza el color
negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunado
a ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo no
se desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarle
un remosamiento.
3a. FASE
CONSTRUCCIN TOTAL DEL EMPAQUE
Se mantienen los colores de fondo, con una
ligera variacin de tonalidades. (de magenta a rojo) (de
verde obscuro a claro).
Se agrega un sello de Calidad Superior lo cual
significara un beneficio extra del producto.
Se encasilla el peso en un cuadro blanco para
resaltarlo.
75
EJEMPLO 2
MODELO DE MTODO DE 3 ETAPAS
AFICHE QUETZALTENANGO
Elabor: Estudiante de Prctica Supervisada
DIVERGENCIA:
El planteamiento del problema es realizar una
campaa para concientizar a la poblacin de Quetzaltenango,
sobre la proteccin de su patrimonio cultural en especial su
centro histrico.
Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA.
En la etapa de registro de informacin, se dictaron
conferencias por el arquitecto Carlos Ayala, investigador
de centro de Investigaciones de Arquitectura, quien
present audiovisuales del lugar, proporcionando las
fotografas, histricas y actuales de Xelaj.
Se elabor una investigacin de Xelaj, se
analizaron los elementos del diseo, imagen, tipografa,
eslogan, dando como propuesta diseos similares al ejemplo
grfico.
76
TRANSFORMACIN:
Diseo monocromtico.
Seleccin en forma digital.
Los bocetos, cambios de lugar en el texto, decidiendo el
diseo propuesto (ver foto del afiche).
CONVERGENCIA:
En el diseo se emple una fotografa en
diapositiva, colocando filtros de photoshop, para dar
sensacin de antiguo. Con un slogan conocido como la
cancin Luna de Xelaj, la cual es popular en el lugar.
Proceso de impresin a una tinta, econmica, tiraje
20,000 copias. Tamao 18X 24.
EJEMPLO 3
MODELO DE MTODO DE 4 ETAPAS
DULCES DE GOMA
Elabor: Juan Batz, La Tropical II.
ETAPA RACIONAL:
ETAPA CONSTRUCTIVA:
ETAPA EVALUATIVA:
Del diseador grfico: La etiqueta cumple con
ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de la
empresa, ingredientes, etc.) por lo cual considero
satisfactorio el trabajo.
De la Empresa: La utilizacin de etiquetas en
envases transparentes, es una forma econmica y verstil
comparada con la impresin directa en el envase, lo cual
hubiese significado utilizacin de colores planos.
Del grupo objetivo: Se realiz una encuesta entre
una muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es el
siguiente:
La etiqueta es atractiva:
95% S
5% No
Recordacin del nombre:
Botellitas
75%
Aguitas
17%
Soda
8%
Botellitas
92%
Otros
8%
77
EJEMPLO 4
MODELO DE PLAN CREATIVO
II SIMPOSIUM FUSIN ARTE Y DISEO GRFICO
Coordinador del Simposium: Julio Trtola
OPORTUNIDAD CLAVE: Diseo de logotipo.
DISEO FINAL
AUDIENCIA META:
Aspectos demogrficos: Hombres y mujeres
comprendidos entre 18 y 60 aos.
Que llame la atencin para promover la actividad
del simposium.
ESTRATEGIAS:
Ser impreso en toda documentacin y medios de
promocin para el Simposium.
La promocin consistir en afiches y volantes as
como visitas personalizadas a los salones de clase.
BENEFICIOS AL PBLICO:
Ampla el conocimiento.
Presenta nuevas tendencias artsticas y de diseo grfico.
IMPRESIN NETA:
Se utilizarn smbolos que caractericen ambas
corrientes as mismo, letras palo seco para su fcil lectura.
APOYOS:
Se utilizarn colores primarios y negro para crear
impacto.
SUGERENCIAS:
Las que pueda dar el receptor.
Fotografas del
primer Simposium97
de Diseo Grfico,
FARUSAC.
DECLARACIN DE RESPUESTA:
El simposium es una actividad interesante a la que
hay que asistir.
PROCESO DE SELECCIN DEL DISEO
Partiendo de los diseos anteriores, se hizo una
combinacin de ambos para obtener como resultado un
logo que representa el arte y el diseo grfico por medio de
una paleta de pintor, as como un ojo, por cuyo medio
podemos captar todas las expresiones artsticas y de diseo
grfico.
78
EJEMPLO 5
MODELO DE BRIEF
JUEGO MAX CAIMN
Elaborado por: Siglo XXI
MECNICA DEL
JUEGO
Es un divertido concurso el cual consiste
en comprar los dos psteres que saldrn
publicados semanalmente. Al observar los
psteres se puede notar que hay 17 objetos
que desaparecen en el segundo poster
porque... MAX CAIMAN se los llev. La
misin es encontrar los objetos que faltan
encerrndolos en un crculo. Cuidado!
Algunos objetos slo los cambi de lugar.
Una vez marcados los objetos, se envan
los posters para
participar en el concurso.
CARACTERSTICAS
DESCRIPCIN
OBJETIVO
Papel: Peridico
Duracin: 12 semanas.
Color: Full Color
Distribucin de las pginas:
2 pginas centrales para ilustracin.
Portada y contraportada para
publicidad de anunciantes.
GRUPO OBJETIVO
Proveer al anunciante de
una herramienta de mercadeo
que permita la identificacin
de su marca, por medio de
una publicidad diferente e
innovadora.
PRIMARIO:
Hombres y mujeres de 10 a 35 aos.
SECUNDARIO:
Familias (Padre, madre e hijos)
Se estima que la actividad es ideal
para realizarla en familia.
Ubicacin: Ciudad capital.
NSE: ABC
79
PUBLICACIN
BENEFICIOS
CUALITATIVOS
Permanencia y mayor impacto de la
publicidad. Presencia de marca durante 13
semanas consecutivas.
Derechos libres a los patrocinadores para
utilizacin
del
personaje
en
artculospromocionales como
camisetas, llaveros,calcomanas, muecos,
gorras, etc. Participacin en un proyecto
innovador llamativo que incluye rifas
semanales con premios atractivos,
organizadas por Siglo Veintiuno, que
generarn entusiasmo e inters en el grupo
objetivo.
BENEFICIOS
CUANTITATIVOS
4 pginas full color 8 X 14
(Q43,400.00) logo full color en la
parte frontal de los 24 posters
(Q 43,400.00) 15 logotipos en la
campaa de expectacin, revelacin
y mantenimiento (anuncios 4 X 14)
(Q13,600.00).
Derechos libres a los
patrocinadores para la utilizacin del
personaje en artculos
promocionales.
80
Incluya
el
telfono o la direccin.
EJEMPLO 6
MODELO DE UNA CAMPAA INSTITUCIONAL
CONAMA
Elaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas,
colombiano residente en Guatemala.
PLAN DE LA CAMPAA
CAMPAA DE
MEDIOS
ENTE
COORDINADOR
TELEVISIN
RADIO
PRENSA
IMPRESOS
MONITOREO Y REVISIN
DIFUSIN
URBANO
EDUCACIN
CIUDADANA
RURAL
REGIONAL
Encuentros
Sectoriales
INTERNAS
ONGS
Universidades
Instituciones del Sector Privado
REDES
Red de Formacin e
Investigacin Ambiental
SINAFOC - SINCAE - COMACIG
ONGS
Artistas
Polica
Otros
Municipalidad
Capitalina
MUNICIPALIDADES
Y OTROS
COMUNICACIN DIRECTA
Encuentros
Nacionales
ACTIVIDADES
PROPIAS
Cursos, Encuentros
Foros, Festividades
Espacio Pblico,
Calles, Plazas,
Zoolgico, Parques
MERCADOS
REGIONALES
FERIAS
MUNICIPALES
BECAS
EDUCACIN
FORMAL
SINCAE, SIMAC
La campaa de CONAMA, para concientizar a la poblacin sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Para
medios pedaggicos el autor, di una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder as darlo
a conocer como parte de su comunicacin directa, cubriendo su difusin.
Julio Roberto Trtola Navarro
81
Valla publicitaria.
82
David Pinto
LENCHO PATAS PLANAS:
Juan Manuel
MEMIN Funes:
Rosalina Tuyuc:
Juan Jos Urruela:
El empresario moderno
debe buscar un equilibrio entre
la productividad y la
responsabilidad ecolgica.
El tema tampoco debe ser tratado
en una forma que desincentive
la inversin productiva, tan
necesaria para nuestro pas.
83
Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseo Grfico: Tcnicas y Tendencias
en el Diseo Grfico y las nuevas filosofas creativas. Diseo: D.G. Francisco Chan g
84
ANEXOS
TEMAS DE ESTUDIO:
85
86
87
la observacin
la descripcin
el anlisis
la sntesis
la induccin
la deduccin
la experimentacin
Sus principios:
de lo particular a lo general
de lo fcil a lo difcil
de lo simple a lo complejo
de lo conocido a lo desconocido
de lo concreto a lo abstracto
(Lic. Jos Roberto Prez. El diseo como una actividad
creativa. Revista Mdulo XXV Aniversario FARUSAC).
88
GUIA GENERAL
DEL PROCESO DE GRADUACIN
A.
B.
C.
D.
E.
ndice
De contenido
De grficas
De mapas
De cuadros, fotografas
Otros, lista de abreviaturas.
6. RESUMEN
Esta parte tiene por objeto orientar al lector a
identificar el contenido bsico del proyecto. Sirve para
su clasificacin en biblioteca. En resumen junto con el
ttilo, es la parte que se incluye en los sitemas de
informacin bibliogrfica.
Deber de contener los objetivos y alcances
del estudio, la metodologa empleada, los resultados
principales y las conclusiones principales.
Se podr ubicar en el retiro de la portada.
7. PALABRAS CLAVES
Presentar las entradas (descriptores) para los
sitemas de indicacin y de recuperacin de la
informacin: Utilizar albreviaturas, incluir un mnimo
de tres y mximo de diez.
3. HOJA DE AUTORIDADES
Rector
Junta Directiva
Tribunal que practic el examen privado
Decano
Secretario
Examinadores
Asesores
Consultores
8. INTRODUCCIN
Deber de ofrecer una explicacin del problema
en general definiendo el proyecto en estudio,
presentando los antecedentes (Revisin bibliogrfica)
los objetivos del estudio, as como las hiptesis y
preguntas planteadas y una idea general del material y
procedimientos empleador. Servir de saludo, de
transicin entre el lector y autor, deber de ser breve,
sin perder la claridad y precisin deseable.
4. DEDICATORIA
Agradecimientos a las personas que colaboraron
en el desarrollo del proyecto.
5. INSTITUCIONES
Esta parte tiene por objeto, permitir el
intercambio de informacin, entre instituciones a travs
del correo postal. Debe incluir el nombre de las
instituciones con las que llev a cabo el proyecto.
La direccin y cdigo postal exactos de cada
institucin.
89
poblaciones, y otros.)
Las tcnicas y procedimientos. Se har la
descripcin, de los empleados en el proyecto en estudio
esquemas, dibujo o fotografas, con frecuencia
convenientemente para efectos de ayudar.
A la descripcin de equipo, instrumentos y
otros aspectos empleados en la ejecucin del estudio.
Esto con el propsito no slo que el lector tome claras
ideas de stos y comparar para poder reproducir,
exactamente la misma experiencia.
Explicar como se llev a la prctica,
justificando la escogencia del mtodo y tcnica,
presentando la secuencia que sigui el proyecto.
10. RESULTADOS
Esta parte del proyecto es generalmente la parte
donde se ofrece al lector los hechos, informacin
obtenida despus de efectuado el estudio, sto se hace
en forma descriptiva o grfica, se presentar la
metodologa de diseo sistematizado ordenadamente los
resultados obtenidos como consecuencia de la
aplicacin del mtodo de diseo de investigacin.
Se colocar la informacin obtenida ejemplo: la
etapa racional, marco contextual y conceptual,
observaciones,
referencias,
antecedentes,
investigacin, y se proceder a presentar la etapa
constructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos
(opciones) y artes. Se realizar la etapa evaluativa donde
se colocar la evaluacin al grupo objetivo. Si la
evaluacin tuviera un resultado negativo, el estudiante
deber regresar en su proceso para hacer las
correcciones necesarias a su diseo por medio de la
tcnica de validacin, como criterios de diseo; en el
texto se distribuir el procedimiento y resultados de la
evaluacin realizada, con cuadros, talbas, grficas y
fotografas; para tal fin. Todos los grficos y fotos
deben de identificarse, con ttulo, autor, fecha, fuente,
documental o elaboracin personal (localizacin,
orientacin, escalas grficas, si as ameritan).
Se realizar un presupuesto sobre la estrategia
de comunicacin para contar con criterios cualitativos
y cuantitativos en la toma de decisiones.
Debe hacerse referencia a llamar la atencin
claramente hacia el diseo y las evaluaciones efectuadas,
a fin que el lector haga estrecha y adecuada relacin
entre el breve relato, la informacin y los diseos.
11. DISCUSIN
Es una seccin nueva en el proyecto de
graduacin, en sta se relaciona la teora con los hechos
investigados y diseos obtenidos.
En ste captulo se interpretan los hallazgos
(resultados, diseos) obtenidos conforme a sus
conocimientos y experiencias (significado y
90
limitaciones).
Se incluye aqu tambin la comparacin
pertinente de los resultados obtenidos en condiciones
similares y diferencias que estn disponibles en la
literatura. Sacar inferencias vlidas de los resultados,
evaluando y clasificando las impliacaciones de los
resultados o diseos.
Destacar cualquier consecuencia terica de los
resultados y la validez de sus conclusiones sealando
y sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio,
proponiendo nuevas investigacione o proyectos.
En esto ltimo debe tenerse cuidado en hace
citas (con su referencia) lo anterior para dar crditos a
otros diseadores o investigadores y para poder
comprobar la informacin a la que se alude en el texto.
Se dice que esta seccin es donde se puede
apreciar la calidad de los estudiantes y donde l puede
dar mucho de su capacidad (Soto, 83:12).
12. CONCLUSIONES
Las conclusiones son frases que resumen los
aspectos fundamentales del estudio. Deber inferir o
deducir una verdad de otras que aluden, se admiten,
demuestran o presuponen.
Se responde a las preguntas del estudio
planteadas en la estructuracin del proyecto de
graduacin a las interrogantes que condujeron al diseo
y a ala realizacin del proyecto, deber de apoyarse en
los resultados.
13. RECOMENDACIONES
Efectuar las recomendaciones necesarias del
estudio, definindose el principio de lo general a lo
particular, (ejemplo: nacin, regin, localidad, sector,
grupo, individuo, institucin, universidad, facultad,
programa, docente, estudiante).
14. REFERENCIAS
Son las fuentes de informacin al texto,
generalmente basta con colocar una lista debe ser
completa y cumplir ciertas reglas:
A. Bibliogrficas: de libros, revistas, periodicos, tesis,
proyecto de graduacin inditos.
B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicn, ocupacin,
otros segn el estudio.
C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografa, otros,
internet, mayanet.)
Se trata de identificar las fuentes originales de
ideas, conceptos, mtodos y tcnicas, provenientes de
estudios anteriores, orienta al lector para informacin
en mayor extensin y profundidad sobre aspectos
15.
IMPRMASE
Hoja con firma de autorizacione en orden
jerrquico Decano - Asesor - Sustentante.
CONSIDERACIONES
Lineamiento de presentacin mecanogrfica
Para una adecuada presntacin de Diseadores
Grficos, se recomienda, emlear los principios de
diagramacin e ilustracin de textos, teniendo la libertad
de Diseo.
El papel: Las hojas de ste, sern bond u otros,
tamao carta y escritas en una o ambas caras a mquina
o computadora.
Los mrgenes: Las medidas de stos
corresponden a las siguientes: de una y media pulgadas
en el margen superior, una pulgada para el margen
inferior, una y media para el izquierdo y una para el
derecho.
1
1
91
2. INTRODUCCIN
1. TTULO
3. REVISIN
LITERARIA
INTRODUCCIN
INVESTIGACIN
METODOLOGA
PROYECTUAL
OBTENIDA
DELTEMA
5. RESULTADOS
Descriptiva
(a)
DESCRIPCIN
DEL MATERIAL
DE
INSTRUMENTOS
(b)
Tabular
4. MATERIAL
Y
TCNICAS
(b)
20%
70%
10%
6. DISCUSIN
DISCUSIN
92
7. CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
RESUMEN
9. REFERENCIAS
8. RESUMEN
BIBLIOGRAFA
10. ANEXOS
DATOS
OBTENIDOS
OFRECIDOS
EN EL
TEXTO
MATRIZ DE EVALUACIN
INFORME FINAL
ASPECTO
DESCRIPCIN
PUNTEO
/2
/5
/3
Material y
Tcnicas
/10
Resultados
/25
Discusin
/25
Ttulo
Introduccin
Revisin de
Literatura
Conclusiones y
Recomendaciones
Resmen
Referencias
Otros
/10
Pertinencia, construccin.
/5
/5
TOTAL
Julio Roberto Trtola Navarro
/10
/100
93
BIBLIOGRAFA
LIBROS
Archer, Brunce
1971
Best, Gordon
1971
Mtodo Cientfico.
Dalley, Terence
1982
Demoney, Terry
1985
E, Martn y L, Tapiz
1989
Furones, Miguel
1980
Jones, Christopher
1982
Mtodos del Diseo. 3a. Edicin. Edit. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 373 P.
Keppler, Otto
Melchor, Daniel y
Larrick, Nancy
1966
Ogilvy, David
1990
Pardinas, Felipe
1986
Porter, Tom
1983
Russel, Thomas y
Lane, Ronald
1989
Scott, Patrik
1988
Swann, Alan
1990
Tamayo, Mario
1977
W., Jackson
1978
Wong, Wucis
1982
94
REVISTAS
Avendao, Arturo
1983
TESIS
Cifuentes, Elmer y
Yon, Alfredo.
1982
INEDITO
Agosto Prez, Pablo
1994
Canteros, Dalila
1997
Castillo, Estephani
Toledo, Luisa Fernanda
1998
De la Parra, Rafael
1996
Domnguez, Ana
Fernndez Jhojanna
Lemus, Csar; Ramrez, Hugo;
Gallina, Felipe
1997
Izaguirre, Estuardo y
Duarte, Claudia
1996
Len, Vanessa
1994
Montejo, Wendy
1999
Prez, Jos
1995
PERIDICOS
Ilustraciones. Siglo XXI y Time Magazine
95