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MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

DEDICATORIA
A:

Dios, diseador del Universo.

A:

Mi esposa,
Lillian Anabella Morales Muoz de Trtola.

A:

Mis hijos, Jorge Roberto, Lilian Anabella,


Hilda Nelly y Mara Jos.

A:

Mi familia, mis padres,


abuela doa Teresa Garca vda. de Trtola
a mis hermanos, Edgar y Jorge;
a mis tios, en especial a Hctor y Calica, y primos
a mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guinea
y su esposa, quienes han luchado porque tengamos
una vida mejor.

A:

Los estudiantes de Diseo Grfico, FARUSAC.

A:

Los que se adelantaron


DG. Renato Daz, Ing. Maco Ventura,
Lic. Roberto Prez , Arq. Leonel Mndez Dvila,
Arq. Alejandro Urrutia, Hctor Tavico y
Arq. Marcelino Gonzlez

A:

El pueblo de Guatemala.

3ra. EDICIN
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA
FACULTAD DE ARQUITECTURA
PROGRAMA DE DISEO GRFICO
ISBN: 1 Edicin Agosto 1999
2da. Edicin Agosto 2000
3ra. Edicin Agosto 2002
Derechos Reservados del Autor
Autor: Julio Roberto Trtola Navarro
Diseo y diagramacin: Mnica Esmeralda Montenegro Ardn
Revisor: Licda. Marcia Dardn de Rendn
Impreso por: LR Publicidad & Diseo
Tiraje: 500 Ejemplares
Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra
por cualquier medio mecnico o elctrico, sin la debida autorizacin del autor editor. Telefax 599-3980.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

NDICE

Prlogo
Introduccin

3
4

CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Ciencia
Teora
Mtodo
Metodologa
Tcnica
Tecnologa
Arte
Diseo
Diseo grfico
Diseo artstico
Diseo industrial
Diseo Urbano
Diseo Arquitectnico
Grafismo
Creatividad
Resumen, conceptos fundamentales
Gua de trabajo, captulo I
Autoevaluacin

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6
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7
8
8
8
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12
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13
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CAPTULO II
ELPARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
Proceso de investigacin
Resmen paradigma del conocimiento
La investigacin
Mtodo cientfico o de investigacin
Gua de trabajo, captulo II
Autoevaluacin

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19
21
22
25
28
29

CAPTULO III
METODOS DEL DISEO
Mtodos del diseo
Caja negra
Caja de cristal
Mtodo de 3 etapas
Proceso de 4 etapas
Psicoanlisis

30
31
31
34
37
41
43

Plan de trabajo creativo


Brief
Consideraciones
Resumen del brief
Resumen. Procesos creativos
Gua de trabajo captulo III
Autoevaluacin

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CAPTULO IV
APLICACIN DE METODOLOGAS
DEL DISEO
Sealizacin de ambientes
(Edificios T1 y T2, FARUSAC)
Elaboracin de 43 pictogramas(CDAG)
Procedimientos del diseo
Esquema de planificacin
Proceso de elaboracin de un diseo
Universo laboral del diseador grfico
Gua de trabajo captulo IV

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59
64
64
64
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CAPTULO V
ELABORACIN DE MODELOS DE
PROCESOS DE DISEO
Modelos
Modelos para la elaboracin de diseos
Modelo metodolgico para sistematizar
el proceso de diseo de logotipos
Ejemplo 1. Caja de cristal
Ejemplo 2. Mtodo 3 etapas
Ejemplo 3. Mtodo 4 etapas
Ejemplo 4. Plan creativo
Ejemplo 5. Brief
Ejemplo 6. Modelo de una campaa institucional
Ejemplos de diseos creativos
ANEXOS
El diseo como una actividad creativa
Gua general del proceso de graduacin
Breve gua de presentacin del informe final
Bibliografa

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Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

PRLOGO

Agradezco a la Universidad de San Carlos de


Guatemala, a la Facultad de Arquitectura y al Programa de
Diseo Grfico por su valiosa colaboracin en la
enseanza-aprendizaje del mundo del diseo grfico.
Mi estancia y vivencia en el programa me han
dado fuerza para realizar este estudio y superar las
dificultades afrontadas.
La finalizacin del estudio ha dependido mucho
del apoyo de mi esposa, de su comprensin y de su
esfuerzo, y del trabajo y tiempo brindado por la diseadora
grfica Mnica Montenegro.
Deseo reconocer a varios docentes de la Facultad
de Arquitectura con quienes comentamos nuestras
inquietudes: al Arquitecto Hctor Jimnez, quien
desarroll un artculo para el claustro y fue la motivacin
del trabajo; y el Arquitecto Byron Rab, quien, gentilmente,
proporcion el marco terico y las anotaciones de su diario
pedaggico, como experiencias. A Marcia de Rendn,
Karla lvarez, Felipe Hidalgo y Salvador Glvez por su
apoyo constante.
Este estudio deriva de los primeros ensayos
realizados por los alumnos de diseo grfico, inicialmente,
en la asignatura de Mtodos del Diseo y, posteriormente,
en la de Metodologa Proyectual.
A los compaeros quienes elaboraron los
primeros documentos sobre los Mtodos del Diseo y a
los estudiantes del programa de Diseo Grfico, que con
sus trabajos e investigaciones, dieron la base para elaborar
dicho texto.
Gracias a todos ellos es por lo que hoy podemos
presentar este libro.
Estoy agradecido con las autoridades y
estudiantes de la Facultad de Arquitectura, especialmente
con los promotores del Programa de Diseo Grfico, por
permitir el desarrollo docente, lo que nos obliga a ser cada
da mejores, y a afirmar que lo nico constante es el cambio.
EDIFICAR UNA GUATEMALA MEJOR

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

INTRODUCCIN

Cul es el propsito de este libro de texto?


Integrar la informacin que se le brinda al estudiante de
Metologa Proyectual , del programa de Diseo Grfico de
la FARUSAC, con el fin de que sea un facilitador del
proceso educativo de enseanza-aprendizaje y,
posteriormente, una fuente de consulta durante el trabajo
profesional.
La estrategia de presentacin se basa,
especialmente, en solucin de esquemas tericos,
resolucin de problemas escritos, dinmicas de grupos,
lectura y discusin de documentos de trabajo. Presenta
guas y modelos para la elaboracin de informes escritos y
autoevaluaciones de lectura, al final de cada captulo.
Todas las guas de trabajo contienen un
instructivo con objetivos, planteamiento, procedimiento
por seguir, contenido, criterios de presentacin y
evaluacin.
Se presenta la aplicacin de los Mtodos del
Diseo, con ejemplos, siguiendo la forma de adaptarlos al
campo del diseo grfico. Tambin se incluyen ejemplos
de diseadores y de empresas publicitarias.
Adems, se espera que el lector est en capacidad
de asumir actitudes crticas, objetivas y analticas; y elabore
un modelo propio para su aplicacin profesional.
Hacia qu audiencia se dirige el libro de texto?
Es para estudiantes de la asignatura de Mtodos del Diseo
Grfico (Metodologa Proyectual), del segundo semestre
del programa de Diseo Grfico, de la Facultad de
Arquitectura, de la Universidad de San Carlos de
Guatemala.
El documento es el resultado de una investigacin
bsica, una revisin de literatura y un ensayo. El libro de
texto es una recopilacin terica por medio de la revisin
de literatura, teniendo la interpretacin, procedimiento
prctico en la aplicacin de los Mtodos del Diseo, al
campo del diseo grfico.
El documento se presenta en forma ordenada con
base en la temtica de estudio del programa de la asignatura,
cuyo objetivo es proporcionar al estudiante los
conocimientos bsicos que le permitirn adquirir una
actitud crtica y analtica sobre los procesos del diseo y la
elaboracin de modelos metodolgicos para diseadores
grficos.
El contenido del libro de texto, cubre en el captulo
I un marco torico conceptual donde se presentan los

conceptos de diseo, ciencia, mtodo, tcnica, grafismo,


artes y la relacin de cada uno de estos conceptos en el
proceso del diseo grfico, as como las relaciones entre
ciencia, ideologa y filosofa, y su resultados en el diseo.
En el captulo II se aborda una introduccin en el
paradigma del conocimiento y se describe las alternativas
del aprendizaje partiendo de la teora y la prctica y la
estrecha relacin que existe entre ambas en el proceso de
diseo. Tambin el esquema de produccin del
conocimiento con base en la investigacin, definiendo las
formas del pensamiento.
En el captulo III, las primeras definiciones del
diseo, el diseo como una actividad creativa, y los
mtodos del diseo: Caja Negra, Caja de Cristal,

Mtodo de 3 etapas, Mtodo de 4 etapas, El Diseo


desde el Psicoanlisis, Plan Creativo y Brief.
El captulo IV es la aplicacin de metodologas
del diseo. Presenta la elaboracin y sus caractersticas,
en el diseo grfico.
En el captulo V se presentan modelos de procesos
del diseo grfico para sistematizar los distintos procesos
del diseo.
En la seccin de anexos, se incluyen informacin
y documentos especiales para el trabajo acadmico, como
datos ofrecidos en el texto, guas de elaboracin,
investigacin y presentacin del informe y dinmicas de
grupo, para utilizar en la docencia. Documento El diseo
una actividad creativa de Roberto Prez.
La necesidad del programa de Diseo Grfico, es la
adecuacin de las teoras del diseo a un lenguaje simple,
fcil de comprender de un manejo rpido visual y sencillo.
As mismo al uso del mtodo cientfico y metodologas de
investigacin que permitan al estudiante la observacin,
la descripcin, el anlisis , la sntesis, la induccin, la
deduccin, y la experimentacin; aplicando los principios
del mtodo, de lo particular a lo general. de lo fcil a lo
difcil, de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo
desconocido, de lo concreto a lo abstracto.
Para el caso que interesa, que el estudiante de
diseo grfico de respuestas tericas del diseo, es posible
que su solucin inmediata, a corto y mediano plazo, se
encuentra en el estudio del mtodo del diseo grfico,
pero su aplicacin prctica requiere un seguimiento
continuo, orientacin, asesora, y experimentacin, lo cual
hoy es una necesidad.

Julio Roberto Trtola Navarro

CAPTULO I

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Julio Roberto Trtola Navarro

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

TEMAS DE ESTUDIO:

CIENCIA
TEORA
MTODO
METODOLOGA
TCNICA
TECNOLOGA
ARTE
DISEO
DISEO GRFICO
DISEO ARTSITICO
DISEO INDUSTRIAL
DISEO URBANO
DISEO ARQUITECTNICO
GRAFISMO
LA CREATIVIDAD

OBJETIVOS ESPECFICOS:
QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS
PROPIAS PALABRAS, LOS CONCEPTOS MS
IMPORTANTES QUE SE RELACIONAN CON EL
DISEO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INVESTIGACIN BSICA, FORMA CONCEPTUAL.
DINMICA DE GRUPO
ELABORACIN Y DISCUSIN DE DEFINICIONES
Y CONCEPTOS
CUADRO SINPTICO DE COMPARACIN Y
DIFERENCIACIN

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Los siguientes conceptos tienen una importante
relacin con el diseo y, por consiguiente, con el
conocimiento humano en s.

CIENCIA
La ciencia es la explicacin racional del universo,
el resultado de la investigacin cientfica, actividad humana
mediante la cual se consigue descubrir la existencia de
nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobar
las conclusiones y encontrar la forma de utilizar los
resultados logrados, utilizando el proceso llamado Mtodo
Cientfico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente,
los conocimientos cientficos adquiridos. La ciencia es
una estructura, un sistema de teoras principales, leyes y
categoras, que observa tres niveles: el terico, el tcnico
y el metodolgico.
En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado
un desarrollo extraordinario. Sus conquistas prcticas han
causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones,
hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan
fcilmente como lo hacan nuestros padres y abuelos, es
porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible
para la ciencia; de que las ms audaces realizaciones, como
por ejemplo un viaje a Marte o a la Luna, no son sino
cuestiones de tiempo y estudio.
Estupendas hazaas cientficas han sido llevadas
a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiracin
a mudarse en zozobra, pues ltimamente los inventos y
descubrimientos aplicados a la destruccin han superado
los progresos benficos, lo cual constituye un serio peligro
para la humanidad.
Debemos vivir con la esperanza de que saldremos
airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien
los prodigiosos adelantos cientficos logrados en el
presente siglo. Pero convendr que fortalezcamos esta
esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo
que imagin mucha gente en la generacin pasada y que
todava imaginan no pocos de nuestros contemporneos;
de que la Ciencia es un valiossimo instrumento, y en cuanto
tal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenos
y los malos, y segn domine entre nosotros el bien o el mal,
la ciencia servir preferentemente para lo uno o para lo
otro.
La ciencia es sistema de conocimientos objetivos,
basados en axiomas experimentales y en leyes verificables.
Se caracteriza esencialmente por la lgica humana de sus
principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por

meta estudiar los objetos y fenmenos de la naturaleza, la


sociedad y el pensamiento, as como sus propiedades,
relaciones y leyes. El hombre desde la antiguedad espera
obtener, a travs de la ciencia, una explicacin de los
fenmenos del universo. (Enciclopedia Bsica Danae en
color, pg. 248).
La ciencia tiene como finalidad el estudio de los
mltiples objetos y fenmenos de los tres sectores de la
esfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad y
pensamiento, entendidos en una constante relacin y
determinacin recproca. El conocimiento que le interesa a
la ciencia es sistemtico recprocamente determinado
,contradictorio, comprobable en la practica, que represente
una verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar,
pg. 72 -73).
El uso de la expresin tcnica de la ciencia o de su
sinnima filosofa de la ciencia, es reciente. Las
investigaciones por ese nombre designados no presentan
solucin de continuidad con las que se han llevado a cabo
durante siglos bajo rtulos pertenecientes a las divisiones
tradicionales de la filosofa, tales como lgica, teora del
conocimiento, metafsica y filosofa moral y social, con todo,
en una perspectiva estricta, podra identificarse la tcnica
de la ciencia con la tradicional llamada lgica material o
lgica de la investigacin cientfica y la estructura lgica de
sus productos intelectuales. (Murray, pg. 73).

La ciencia es el resultado de la investigacin cientfica,


actividad humana mediante la cual se consigue
descubrir la existencia de nuevos objetos.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

TEORA

MTODO

El trmino Teora posee diversas significaciones


como contraposicin a la prctica o a la hiptesis. La
teora es el conjunto de conocimientos especulativos
puramente racionales (opuesto a prctica). Opinin
sistematizada. Explicacin de fenmenos.
Conocimiento especulativo considerado con
independencia de toda aplicacin. (Danae, pg.1125)
La teora es distinta de la prctica, pues
constituye un reflejo y una reproduccin mental, ideal de
la verdadera realidad.
Tambin se haya indisolublemente ligada a la
prctica, que plantea al conocimiento problemas
cuestionantes y exige su solucin. Cada teora posee una
estructura compleja.
De acuerdo con esta definicin, la teora cientfica
presenta los siguientes rasgos:

Mtodo es el procedimiento ordenado que


conduce a obtener conocimientos. Debe utilizarse en forma
cuidadosa y rigurosa; es vlido y aplicable para cualquier
investigacin que se haga. Por lo tanto, los conocimientos
son cientficos si se han encontrado a travs de Mtodo
Cientfico.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Es un sistema de conceptos, categoras y leyes.


Es el reflejo objetivo de la realidad.
Se encuentra indisolublemente ligada a la prctica.
Son estructuras complejas.
Est condicionada social e histricamente.
Puede servir de gua para la transformacin
revolucionaria de la realidad; contribuyendo a
transformar la naturaleza y la vida social.
Las teoras sociales poseen un carcter de clase. (Tecla
& Garza, pg. 6 y 7).

La teora es distinta de la prctica, pues constituye un reflejo y


una reproduccin mental, ideal de la realidad.

Julio Roberto Trtola Navarro

El mtodo es la manera de alcanzar un objetivo; es


un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad.
Es la manera de reproducir en el pensar, el objetivo que se
estudia.
Es procedimiento ordenado y racional de anlisis
de una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, segn se
parta de hechos concretos para llegar a conclusiones
generales o de conceptos abstractos para llegar a
conclusiones concretas. (Danae, pg.781)
Manera sistemtica de tratar una materia problema
o cuestin para alcanzar un objetivo.
Conjunto de reglas que deben observarse para
poder alcanzar, con rapidez y provecho, un fin determinado.
El nmero de mtodos ser por lo tanto anlogo al nmero
de fines que nos propongamos, pero tiene su origen en
una experiencia comn y racional que nos advierte que sin
un orden y una disciplina preestablecida no es posible lograr
convenientemente aquello que deseamos.

El mtodo es la manera de alcanzar un objetivo, es un


determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el
camino que nos conduce a la adquisicin del conocimiento.

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

METODOLOGA
Parte de una ciencia que estudia los mtodos que
ella emplea.
Parte de la lgica que se ocupa del mtodo y de la
sistematizacin cientfica.( Danae, pg.781).
Es el estudio de los procesos y mtodos de
conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber
humano. Los diversos mtodos, comprenden en general, la
consideracin en conjunto de datos de partida, un sistema
de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones
acordes con los objetivos iniciales del estudio.
Es la teora del mtodo o dicho de otro modo, el
estudio de las razones que nos permiten comprender por
que un mtodo es lo que es y no otra cosa. La metodologa
estudia pues la definicin, construccin y calidad de los
mtodos. (Santilla, pg.968 ).

Elabora sistemas de clasificacin (guas de clasificacin,


catlogos, etc).
Se encarga de cuantificar, medir y correlacionar los datos
aplicando los mtodos y sistemas de las ciencias tcnicas
como las matemticas, la estadstica y la ciberntica
(procesamiento de datos). Diseo por computadoras,
mtodos y tcnicas del diseo en base a la informtica.
Proporciona a la ciencia el instrumento experimental.
Guarda estrecha relacin con el mtodo y la teora.
(Danae, pg.1120)
Se recomienda, al estudiante, leer el documento
del Lic. Otto Valle, La Investigacin Aplicada al Diseo
Grfico, 1997, FARUSAC.

TCNICA
Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia.
Habilidad para usar ciertos procedimientos.
Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios
de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir
energa y datos (informacin), con vista a la produccin,
la investigacin, etc. Es el conjunto de principios, mtodos
y medios para el estudio y transformacin de la realidad.
El mtodo determina las tcnicas y les confiere su
carcter cientfico. Aunque el mtodo y la tcnica se
encuentran ntimamente ligados, no se identifican. La
tcnica separada del mtodo no adquiere un verdadero
carcter cientfico, puede alcanzar sin embargo cierto grado
de precisin y de predictibilidad, pero ste ser siempre
relativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teoras
cientficas, servir en tal caso para obtener soluciones
parciales y temporales.
La tcnica juega un papel muy importante en el
proceso de la investigacin cientfica a tal grado que se
puede definir como la estructura del proceso de la
investigacin cientfica. Sus rasgos ms importantes son:
Propone una serie de normas para ordenar la estampa de
la investigacin cientfica (diseos de investigacin).
Aporta instrumentos y medios para la recoleccin,
concentracin y conservacin de datos (Fichas, entrevistas,
cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopio
de la informacin se distinguen:
1. La tcnica de la investigacin bibliogrfica.
2. La tcnica de trabajo de campo.
La tcnica es el conjunto de conocimientos que
se sirve una ciencia o arte.

Tcnica es el conjunto de principios, mtodos y medios para el


estudio y transformacin de la realidad.

TECNOLOGA
Conjunto de conocimientos propios de las
ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la
consecucin de productos terminados tiles al hombre.
Ciencia de las artes y los oficios en general.
Conjunto de trminos tcnicos de un arte o ciencia. La
tecnologa describe los procedimientos industriales, hace
historia de un perfeccionamiento y trata de conocer de
que otras son susceptibles.
Estudio del conjunto de mtodos tcnicos y
cientficos aplicados a la produccin industrial.(Danae,
pg.1120).
Conjunto de conocimientos cientficos y
empricos para alcanzar un resultado prctico, un
producto, un proceso de fabricacin, una tcnica, un
servicio, una metodologa.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Es el conjunto de conocimientos adecuadamente


organizados que se necesitan para producir bienes y
servicios que entran en la produccin.
Utilizacin sistemtica del conjunto de
conocimientos cientficos y empricos para alcanzar un
resultado prctico, un producto, un proceso de fabricacin,
una tcnica, un servicio, una metodologa.
Es el estudio sistemtico de las tcnicas empleadas
por el hombre para conseguir objetos tiles.
Conjunto de conocimientos propios de las
ciencias y de las artes, aplicadas a la industria para conseguir
productos terminados tiles al hombre. (Martn & Tapiz,
pg.596)

Tecnologa es el conjunto de conocimientos propios de las


ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la
consecucin de productos terminados, tiles al hombre.

ARTE
Arte es el conjunto de reglas para hacer bien
algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividad
humana en la que el artista aplica ciertos conocimientos
para alcanzar un fin bello.
Tambin puede ser la expresin de sentimientos,
ideas o emociones exteriorizadas por una combinacin de
lneas, formas, colores o una sucesin de movimientos,
ritmos o sonidos.
El arte es una manifestacin universal, inevitable,
de actividad humana. El ser humano puede ser definido
como un animal esttico, pues el arte es lo que ms lo
diferencia de los seres inferiores. En todas las obras de
arte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienen
el elemento transfigurador que las hace humanas, son
creaciones del hombre y enteramente ajenas a la visin
cotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visin
cotidiana del universo sensible. Habr en un cuadro o en

Julio Roberto Trtola Navarro

una escultura, mucho que ha sido reproducido exactamente


como es, o mejor dicho, como lo vemos y tocamos, o bien,
carecer de algo que lo metamorfosea por completo. A
veces no nos damos cuenta de cul es el elemento
transfigurador, no podemos tamizarlo y analizarlo por
separado; no sabemos si es un exceso de luz, un predominio
anormal de sombras, una sutil desproporcin en el dibujo,
una exageracin de algunos detalles con eclipse de otros,
pero percibimos la presencia de algo que hace aparecer un
ser nuevo, inesperado, en la obra de arte que creamos
sera slo una exacta reproduccin de un objeto actual.
El arte se desarrolla autonomamente, pero es
influenciado desde el exterior por lo social, sin limitarse a
la influencia de lo social; vale decir que la relacin
recproca, arte-sociedad no es unvoca.
En otras palabras, el arte no es el resultado pasivo
del medio social de una sociedad o de una poca, sino que
contribuye a la configuracin de la sociedad donde se
produce; el arte es conciencia colectiva, carcter histrico
y social y es estructura-gnesis-estructura.
Los retratos consiguen ser obras de arte,
solamente cuando no repiten fotogrficamente las
facciones y gestos del retratado; es preciso que el artista
les incorpore su carcter artstico, es la fotografa obra de
arte, cuando el fotgrafo enfoca su cmara con la intencin
de producir efectos de luz y sombra o alteraciones de
perspectiva visual que disloca la realidad y la recompone
segn un patrn esttico.
El esfuerzo de transformacin, en ocasiones, es
inconsciente. El pintor o escultor no pretende sino
reproducir el objeto, pero si es realmente un artista se
extrava y en el acto de la reproduccin, se conduce como
un enajenado y adems de reproducir, interpreta, crea con
fecunda inspiracin artstica.
Para que una obra que pretenda ser artstica, bella,
debe tener cohesin, coherencia en todas sus partes, de
manera que lo natural o exacto y lo aadido o
desnaturalizado concuerden y produzcan un todo armnico
que sea verosmil, como lo dems de la creacin.
La misma necesidad de transfiguracin de
deformacin precisada en las Artes Plsticas se requiere
en msica y poesa.
El arte es un medio de comunicacin del hombre
con sus semejantes, creado por la imaginacin. Tambin
puede definirse como la expresin de la emotividad
creadora. Abarca todas las esferas de la actividad humana,
desde la artesana hasta la industria y desde la religin
hasta la pedagoga.
Tambin podemos decir que en todo fenmeno
artstico se renen tres elementos: El creador que es el que
tiene la facultad de crear la obra de arte. Prolonga a travs
de ella su espritu; la obra que es el vnculo que liga al
creador con el mundo externo y el contemplador quien
est dotado de una capacidad que le permite sentir, apreciar

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

y juzgar la creacin artstica. Puede decirse con toda


propiedad, que slo cuando los tres elementos, se
complementan, se verifica ntegramente, el fenmeno que
llamamos arte.
Las artes se clasifican en :
Por la percepcin:
- Visuales (Plsticas y Kinestsicas)
- Auditivas y
- Audiovisuales.
Por el medio expresivo:
- Del sonido
- Del espacio
- Del volumen
- Del movimiento y
- Sincrticas
Las disciplinas que enfocan el estudio del arte son:
a) Tcnica; b) Esttica; c) Historia del Arte.

contenido. El contenido de la forma ambiental slo puede


ser la vida de los hombres en la sociedad que vive en este
medio ambiente.
Sin embargo, los hombres no slo modifican el
medio ambiente mediante el diseo, no es sta la forma
principal de modificarlo. A continuacin, se hace mencin
de otras definiciones de diseo surgidas a travs del tiempo:
Citadas por Christopher Jones,1982:3.
El descubrimiento de los verdaderos componentes fsicos
de una estructura fsica. (Alexander, 1963).
Una finalidad - un problema controlado - una actividad
resuelta. (Archer, 1965).
La elaboracin de una decisin, de cara a la incertidumbre,
con grandes penalizaciones para el error. (Asimon, 1962).
Es el arte de trazar lneas ms directas entre dos
puntos: entre la idea y la accin; entre el lector y el escritor,
etc.
Trazado, dibujo, delineacin de un edificio o de
una figura. Descripcin de un objeto, por medio de palabras.
(Danae, pg.370).
Trazo, dibujo, delineacin de un proyecto. (Zuleta,
pg.71)
Se considera como la delineacin de un proyecto.
Se compone de elementos conceptuales, visuales, de
relacin, prcticas. (Folleto Pre universitario, 1996: pg.1).
Muchos piensan en el diseo como en un tipo de
esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de
las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte
del diseo, es mucho mas que eso. (Wong, 1997:143)

DISEO
El diseo es el proceso lgico que resuelve un
conjunto de necesidades humanas en un marco racional
econmico y cultural determinado; y que mediante
metodologa tiende a la optimizacin de las soluciones de
acuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nos
conduce a la modificacin de la realidad en funcin del
hombre.
En un sentido amplio, el trmino diseo significa
lo mismo que planificacin: la previsin mental de una
combinacin de medios para alcanzar un fin o un conjunto
de fines. En este contexto, el fin debe definirse ms
exactamente como una modificacin del medio ambiente
fsico y el diseo, como la creacin de la forma de la ciudad
y del campo. La forma es un continente que presupone un

10

El Diseo es un proceso lgico que resuelve un conjunto de


necesidades humanas en un marco racional econmico y
cultural determinado.

En un sentido moderno, el trmino diseo hace


referencia a la planificacin y proyeccin de formas y
objetos que suponen una modificacin del entorno

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

humano. El campo que abarca va desde el elemento ms


simple y cotidiano a aspectos tan amplios como el
urbanismo. El diseo debe relacionar la forma, los materiales
y la funcin del objeto para conseguir un producto de gran
comercialidad. Ha de ser nico y original y responder a
algn planteamiento esttico definido.
Diseo es toda accin creadora que cumple su
finalidad. Ahora bien, las definiciones formales son
engaosas, disear es un acto humano fundamental:
diseamos cada vez que hacemos algo por una razn
definida, la creacin forma pate de un esquema humano,
personal y social. Las necesidades son siempre complejas,
todas ellas presentan dos aspectos, uno funcional
(entiendo por funcin el uso espcfico a que se destina una
cosa), y otro expresivo. (Scott, 80:1).
PROCESO DE DISEO DE GUILLIAM SCOTT
CAUSALIDAD
DELCAUSA
DISEO FORMAL
PRIMERA
CAUSA
CAUSA PRIMERA
CAUSA PRIMERA
Necesidad humana
sin la cual no hay diseo.
SIN UN MOTIVO
NO HAY DISEO.

Manera de darle forma a


los materiales y medios.
Uso de herramientas y equipo
apropiado.
Mximo de economa.
Mximo de esteticidad.

CAUSA TCNICA

CAUSA FORMAL
Hecho de maginar, qu se
pretende, qu materiales
se emplearn, qu
relaciones haba entre
elementos.
Forma que se imagina para
SOLUCIONAR PROBLEMAS
DIRECCIN CONCIENTE E
INTUICIN
PRODUCIR FORMA.
Imaginar un diseo.
No es factible si no es
en algn material o medio.
Conocimiento, uso y
ampliacin de los materiales.

El diseo grfico es la actividad que tiene como


finalidad crear obras cuyo destino es la impresin.
El diseo grfico comprende principalmente:
Caligrafa y tipografa (comunicacin lingstica)
Ilustracin y fotografa (comunicacin icnica)
El producto final es, en su gran mayora,
bidimensional. El destinatario es receptor y ello implica el
registro perceptivo y la conducta reactiva.
Se aplica especialmente a la informacin, diseo
de libros, publicidad, embalajes, sealtica, etc.
El diseo grfico es un vehculo fundamental de
la comunicacin acerca de la identidad, las ideas, los
productos y el medio ambiente.
Es un conjunto de procedimientos que permiten
reproducir sobre superficie copias de escritos, dibujos e
imgenes. stos son realizados por un artista obedeciendo
a su inspiracin. (Zuleta, pg.71)
Sin saberlo o sin quererlo, todos los seres
humanos, de una forma u otra, han tenido contacto con el
diseo grfico. En cada revista, cartel o libro, en cada una
de las seales de trnsito e incluso en Los sellos postales
est implcito el trabajo de un profesional del diseo. Todo
lo que vemos, consciente o inconscientemente, son seales
visuales planificados, estudiados y realizados por un
especialista de comunicacin visual que enfrentamos da
a da en nuestra sociedad. (Trifoliar Diseo Grfico, Una
alternativa para tu futuro).

CAUSA MATERIAL

Disear es un proceso que tiene como finalidad la satisfaccin de


una necesidad, usando metodologas, tendientes a soluciones
ptimas de acuerdo a los recursos.

Julio Roberto Trtola Navarro

DISEO GRFICO

El Diseo Grfico es la actividad que tiene como funcin crear


obras cuyo destino es la impresin.

11

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

DISEO ARTSTICO
Se entiende por diseo artstico el acercamiento
ms racional y sensitivo a productos humanos
determinados que no necesariamente tienen que ser bellos
y que desde hace tiempo son denominados obras de arte.
Este vocablo asume, no obstante, un significado
ms usado en la actualidad; con l se indican sobre todo
las artes plsticas. (Salvat , pg.485).
Es elaborado con un boceto sencillo, un esquema
aproximado a un diseo. Estos son realizados por un artista
obedeciendo a su inspiracin. El diseador necesariamente
debe cuidar a su preparacin artstica el conocimiento
tcnico de los materiales y procedimientos de elaboracin
para que el impreso se realice ntegramente sin dificultades.
(Martn & Tapiz, pg.188)

un autobs. Los objetos se ubican en el medio ambiente


y son promocionados a travs de mensajes, que son el
resultado del diseo grfico.
En las dos primeras dcadas del siglo XX, se
empez a trabajar con la industria.
Fue en la Bauhaus en 1950 cuando se empez a
utilizarse el diseo industrial; aplicado a la produccin,
contribuy desde entonces, a la conservacin y a la
dignificacin del arte industrial.
Diccionario Enciclopdico de las Artes e Industrias Grficas.
(Tapiz, pg,188).
Este diseo se manifiest en sus orgenes como
esttica industrial destinada a mejorar el objeto utilitario,
producido industrialmente e intent reencontrar la calidad
artesanal. El diseo industrial afecta todo aquello que es
objeto, aparato til, mquina, mueble, autonoma propia.
El diseo industrial engloba el estudio de los
proyectos de mecanismos, estructuras y sistemas
destinados a la fabricacin de objetos en serie. Esta rama
del diseo atiende a las relaciones entre los aspectos
artsticos y tecnolgicos en la fabricacin de productos.
El diseo industrial se diferencia de los dems
por ocuparse de productos cuyo consumo o servicio
presupone su propiedad. El diseo industrial se ocupa del
embellecimiento de las propiedades tctiles y visuales de
las mercancas, siempre tridimensionales o volumtricas. El
diseo industrial recurre al diseo grfico como
embellecedor del empaque respectivo: como mercancas
los productos industriales necesita del diseo industrial y
grfico.

Diseo Artstico es el acercamiento ms racional y sensitivo a


productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos
y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.

DISEO INDUSTRIAL
El diseo industrial abarca la planificacin de la
produccin de objetos tcnicos de uso y productos de
consumo, obtenidos por un proceso manufacturado o
industrial.
El producto final es generalmente tridimensional.
El destinatario es usuario y consumidor, y ello comporta
actos energticos.
Ciertos productos pueden ser al mismo tiempo
productos y medio ambiente, por ejemplo, un semforo o

12

El Diseo Industrial es la planificacin de la produccin de


objetos tcnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por
un proceso de manufacturacin industrial.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

DISEO URBANO

DISEO ARQUITECTNICO

El diseo urbano es el arte y tcnica de disear y


disponer en forma racional de los edificios.
Es el modo de expresar todo lo que se refiere a la
construccin y ordenacin de aglomeraciones, ciudades
y pueblos.
El diseo urbano es muy prximo al
arquitectnico, es de reciente aparicin y se perfila como
virtual pionero en ocuparse de problemas tecnolgicos
relacionados con las urbes. Es quien proporciona asesora
en todo proyecto de transformacin y de construccin.
El diseo urbano comprende el urbanismo, la
arquitectura y el diseo de interiores.
El producto final es siempre tridimensional. El
destinatario es su usuario y ello comporta actos
energticos. Constituye el marco que soporta los objetos
del diseo industrial y los mensajes del diseo grfico. En
este sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto y del
interiorista constituye la configuracin de un entorno
comunicacional.
Es un proceso tcnico artstico integrado a la
planeacin urbana que tiene como objetivo el ordenamiento
del espacio urbano de todas sus escalas, en respuesta a la
necesidad de adecuar esta a la realidad psicosocial, fsica,
econmica e histrica de la localidad de que se trate.
(Zuleta).
Es el arte de edificar ciudades (Blessing)
Los que hacen diseo urbano tienen una responsabilidad
para producir un conjunto de imgenes que puedan animar
a la gente (Momtgomery)
Planes que no sean chicos (Burnham)
El diseo urbano debe contener las semillas de su propia
realizacin (Hoppenfeld)
Nuestra misin es nada menos que la de moderar nuestro
ambiente fsico total (Will)

El diseo arquitectnico es la actividad humana


dirigida a concebir la organizacin de espacios habitables
para el hombre, acorde con sus necesidades sociales.
Comprende toda prctica tcnica cuyos
productos tienen por finalidad constituirse en espacios
habitables a escala humana y que soporten parcialmente
el sistema social.

El Diseo Urbano es el arte y tcnica de disear y disponer en


forma racional de los espacios urbanos.

Julio Roberto Trtola Navarro

El diseo arquitectnico es la actividad humana dirigida a


concebir la organizacin de espacios habitables para el hombre,
acorde con sus necesidades sociales.

13

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Como diseo, la arquitectura conlleva la


prefiguracin de los espacios habitables, en la mente del
diseador y su expresin son los planos.
Es la distribucin, ordenacin y composicin
adecuada de los diversos ambientes previos a realizar una
construccin que, al concluirse, deber ser segura y eficaz
y que a la vez contenga equilibrio armnico y esttico.
El diseo arquitectnico se basa en la esttica, en
la esttica, para una construccin segura y eficaz,
atendiendo particularmente a la estructura , en la
distribucin, ordenacin y composicin de las diversas
partes. El diseo arquitectnico no consiste solamente en
el trazado de la estructura o en la construccin de los
caracteres, particularmente de los estilos clsicos,
diseados conforme a esquemas geomtricos y
matemticos sino que trata de algo esencial e importante,
de construir un esquema eficiente. (Martn & Tapiz,pg.52)

GRAFISMO

CREATIVO: Es la persona capaz de crear algo.


Responsable, disciplinada y tica.
CREAR: Es producir algo de la nada. Es componer obras
originales y de relevante mrito. Es imaginarse y forjarse.
CARACTERSTICAS DE LA CREATIVIDAD:
La creatividad depende de una atencin tanto a
propsitos como a resultados.
Depende ms de una movilidad que de la fluidez al
presentarse dificultades.
Depende de una labor al borde de la competencia ms
que al centro de la misma.
CMO SON LAS PERSONAS CREATIVAS?

El grafismo es el signo empleado, dibujado,


grabado o impreso , en sentido estricto. Grafismo se le
puede llamar tambin a la zona impresora de una forma de
imprimir.
Es el sistema de escritura, empleo de signos
determinados para expresar las ideas. Sinnimo de escritura.
Es la tcnica, constituida por un conjunto de
normas, que permite a personas debidamente preparadas y
particularmente expertas descubrir aspectos de la
personalidad basndose en un anlisis de la escritura
espontnea. Si bien en el siglo XVI se publicaron algunas
obras sobre grafismo, el verdadero fundador y, al mismo
tiempo, el creador del trmino grafologa es el sacerdote
francs Jean Henri Michon, que en 1871, trat de formular
cientficamente la grafologa, atribuyendo a cada signo de
la escritura un aspecto determinado de la personalidad.
(Enciclopedia Salvat para todos, pg.3037).
Es una especialidad nueva y su creciente
desarrollo est impulsado por la sociedad de consumo; se
sirve de diversas tcnicas artsticas: dibujo, aguada, leo,
collage, grabado, fotografa. Una de sus principales facetas
es la creacin publicitaria donde a menudo el grafismo se
identifica totalmente con el contenido intelectual de la obra,
tratando de hacerlo penetrar en el nimo del espectador.

Un grafismo es un
signo estampado,
dibujado,
grabado o
impreso en
sentido estricto.

14

LA CREATIVIDAD

Aspiran a la originalidad.
Aspiran a algo general, fundamental, de amplio alcance.
Aspiran a algo elegante, bello, poderoso.
Exploran metas y vas alternativas al inicio de sus
esfuerzos.
Evalan las metas y vas como tales.
Comprenden claramente la naturaleza del problema y los
estndares pertinentes a la solucin o se sugieren otras
ms eficaces.
Cambian el problema. Son raras las veces en que las
personas tienen que resolver exactamente el mismo
problema con el que comenzaron, y las personas
creativas aprovechan esta circunstancia.
No limitan sus metas a las metas convencionales
comunmente consideradas creativas tales como obras
de arte o cientficas, por ejemplo: uno puede tomar
como meta inventar su propio comportamiento.
Ven en forma ms abstracta el problema, ms concreta,
ms general, o ms especfica la solucin.
Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber
alcanzado ya los resultados; se preguntan cmo seran
y qu los habra llevado a estos.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Dependen del estar atentos. Estn atentos a problemas


y oportunidades mientras laboran por sus metas u otros
asuntos. Deliberadamente exploran la situacin en que
se encuentran as como situaciones relacionadas para
darse la oportunidad de detectar aspectos pertinentes.
Se imaginan en roles diferentes, el del pblico en vez del
creador de un cuadro, del usuario en vez del inventor de
algn invento, ocasionalmente se imagina hasta en el rol
de cosas en vez del rol de personas, cuando se trata de
partes cruciales de alguna mquina, por ejemplo.

Hacen uso de metforas y analogas para relacionar la


situacin a otras estrecha o remotamente relacionadas.
Mantienen altos estnderes.
Aceptan un alto riesgo de fracaso como partes del
proceso.
Aceptan la confusin e incertidumbre como parte del
proceso y aprenden a verlo como algo normal, hasta
interesante y desafiante.

RESUMEN CONCEPTOS FUNDAMENTALES


CIENCIA
Ciencia es el resultado de la investigacin cientfica,
actividad humana mediante la cual se consigue
descubrir la existencia de nuevos objetos.

DISEO GRFICO
Actividad que tiene como funcin crear obras
cuyo destino es la impresin.

TEORA
La teora es distinta de la prctica, pues constituye
un reflejo y una reproduccin mental, ideal de la
realidad.

DISEO ARTSTICO
Es el acercamiento ms racional y sensitivo a
productos humanos que no necesariamente
tienen que ser bellos y que desde hace tiempo
son denominados como obras de arte.

MTODO
Es la manera de alcanzar un objetivo. Es un
determinado procedimiento para ordenar cierta
actividad. Es el camino que nos conduce a la
adquisicin del conocimiento.

DISEO INDUSTRIAL
Es la planificacin de la produccin de objetos
tcnicos de uso y productos de consumo,
obtenidos por un proceso de manufacturacin
industrial.

TCNICA
Conjunto de principios, mtodos y medios para el
estudio y transformacin de la realidad.

DISEO URBANO
Es el arte y tcnica de disear y disponer en
forma racional de los espacios urbanos.

TECNOLOGA
Conjunto de conocimientos propios de las ciencias
y de las artes, aplicados a la industria para la
consecucin de productos terminados tiles al
hombre.

DISEO ARQUITECTNICO
Es la actividad humana dirigida a concebir la
organizacin de espacios habitables para el
hombre, acorde a sus necesidades sociales.

ARTE
Es la expresin de sentimientos, ideas o emociones
exteriorizadas por una combinacin de lineas,
formas, colores o una sucesin de movimientos,
ritmos o sonidos.
DISEO
El diseo es un proceso lgico que resuelve un
conjunto de necesidades humanas en un marco
racional econmico y cultural determinado.

Julio Roberto Trtola Navarro

GRAFISMO
Signo estampado, dibujado, grabado o impreso en
sentido estricto.
CREATIVIDAD
Es producir algo de la nada. Es componer obras
originales y de relevante mrito.
Es imaginarse y forjarse.

15

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUIA DE TRABAJO CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

OBJETIVOS ESPECFICOS

FUENTES BIBLIOGRFICOS:

Que el estudiante defina con sus palabras los


conceptos ms importantes que se relacionan con el
diseo. El trabajo busca fortalecer los conocimientos de
los estudiantes acerca de los temas de la asignatura
mediante la investigacin de diversas fuentes de consulta
y el traslado de la informacin a mensajes visuales de fcil
captacin.

libros, tcnicos, revistas,


tesis, fuentes de informacin cientfica y otras.

2.

Ponga en prctica los numerales del 8 al 14 de la


Gua General del Proceso de Graduacin, de la
pgina 89 en anexos.

CONTENIDO

3.

Disee la diagramacin de su texto e ilustre con


imgenes.

4.

Presente el informe en hojas tamao carta, en


mquina o computadora, original y copia.

5.

Coloque la matriz de evaluacin con la


ponderacin de cada inciso, segn breve gua.
En pg. 92 en anexos.

Conceptos varios.

ESTRATEGIA DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES:
1.
Realice la recopilacin de conceptos por medio
de la investigacin, teniendo como tema o ttulo:
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE METODOLOGA
PROYECTUAL:
-

16

Ciencia
Teora
Mtodo
Metodologa
Tcnica
Tecnologa
Arte
Diseo
Diseo Grfico
Diseo Artstico
Diseo Industrial
Diseo Urbano
Diseo Arquitectnico
Grafismo
Creatividad

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

AUTOEVALUACIN
CAPTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
NICA SERIE:
Coloque en el parntesis el nmero del trmino que corresponde al concepto. Llene
todos los espacios.
1.

DISEO GRFICO

Produccin de un objeto de
conocimiento.

2.

DISEO

Ligacin posible entre la teora y


el objeto de estudio.

3.

CIENCIA

Conocimiento de las cosas por


principio y causa.

4.

MTODO

Instrumento general de
investigacin y sistematizacin
que aplica el conocimiento
tcnico sobre un fenmeno
determinado.

5.

ARTE

Conjunto de mecanismos mquinas, as como tambin de sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir informacin con vistas a la
produccin, investigacin, etc.

6.

TCNICA

Actividad que tiene como


finalidad crear obras cuyo
destino es la impresin.

Proceso mental de una


combinacin de medios para
alcanzar un fin o un conjunto de
fines.

Proceso lgico en el cual se


prefigura la respuesta a conjunto
determinado de necesidades
sociales.

Expresin de sentimientos, ideas


y emociones exteriorizadas por
una combinacin de lneas,
formas, colores, sonidos o una
sucesin de movimientos.

Julio Roberto Trtola Navarro

17

CAPTULO II

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

18

EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

TEMAS DE ESTUDIO:
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIN
MTODO CIENTFICO

OBJETIVOS ESPECFICOS:
RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y
RELACIONES ENTRE LA TEORA Y LA
PRCTICA.
DEFINA Y TIPIFIQUE LOS
CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INVESTIGACIN DEL MTODO CIENTFICO Y EL
PROCESO DE LA INVESTIGACIN.
ROTAFOLIO. (en clase)

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO


Entendemos por paradigma a aquellos modelos,
ejemplos o esquemas que nos servirn para analizar en
forma general, las estructuras, doctrinas o corrientes del
conocimiento humano. Los paradigmas nos introducen a
las distintas variables existentes en nuestro proceso de
generar soluciones al tema en estudio. Para poder obtener
conocimiento, debemos guiarnos mediante el proceso de
investigacin.

IDEOLOGA, FILOSOFA Y CIENCIA


El conocimiento humano es continuo, por lo que
los investigadores constantemente en sus descripciones o
comentarios, utilizan para su teorizacin la ideologa, la
filosofa y la ciencia, por lo que es importante su definicin.

IDEOLOGIA

FILOSOFA

CIENCIA

Conjunto de ideas que


caracterizan a un autor,
escuela, etc. Estudio del
origen y clasificacin de
las ideas.

Ciencia del conocimiento de


las cosas por sus causas o
principios.
Sistema filosfico, opiniones,
doctrina de un filsofo.

Cuerpo de doctrina que


constituye un ramo particular
del saber humano.

- Nos es dada por cultura.


- Son normas: valores aceptados como vlidos.

- Cuestionamiento
- Explicar y decir el por qu.
- Especulativa sobre las
normas y valores.

- Teora cientfica o
experimental.
- Relativo
- Comprobacin
Estudia, descubre y explica
las regularidades de las
leyes, y establece la norma.

La historia determina que la ciencia se convierte en ideologa.

PRCTICA CIENTFICA
En toda prctica cientfica se entremezclan dos
elementos:

PRCTICA CIENTFICA
INVESTIGACIN

1. ELEMENTO MATERIALISTA
En filosofa, el elemento materialista es: Doctrina
que admite como nica substancia la materia.(Diccionario
Sopena). El objeto analizado es el elemento cientfico.

ELEMENTOS
MATERIALISTAS

a.
b.

- Intracientfico
- Medidas
- Peso
- Forma

c.

En la existencia de un objeto de conocimiento.


Con la posibilidad de conocimiento de ese
objeto: la teora.
Con la utilizacin de

2. ELEMENTO IDEALISTA
Segn la filosofa, el elemento idealista es:
Doctina que considera la idea como principio del ser
y de conocer.(Diccionario Sopena) El elemento de estudio
es el anlisis de las ideas que plantean el sujeto, diseo o el
problema.

Julio Roberto Trtola Navarro

PRCTICA
CONCRETA

OBJETO IDEAL
OBJETO
CIENTFICO

ELEMENTOS
IDEALISTAS
Extracientfico
- Ideas
- Necesidades
- Funcin
- Esttica
FILOSOFIA
ESPONTNEA
CIENTFICA

En los resultados que se entremezclan dan


resultados distintos que son vlidos para conocer a
profundidad el objeto por investigar.

19

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

MODELO
MATERIALISTA

MODELO
IDEALISTA

EN LUGAR DE HABLAR DE

SE HABLA DE

Objeto de conocimiento
Teora
Mtodo

Datos de la experiencia
Modelos Tericos
Tcnicas de validacin con
carcter de generalidad.

LGICA EN USO

RECONSTRUCCIN

Cuando los cientficos


actan como cientficos
su criterio de prueba es el
resultado
de
una
investigacin conducida
por una u otra lgica. Se
interesa en lo concreto.
Observacin, conocimiento, intuicin y prueba.

Lgica formulada por


filsofos y cientficos,
racionalizando
una
prctica idealizacin de la
prctica
cientfica,
considerando esta como lo
que debera ser si se
llegara a purificarla.

dar a conocer los oficios, las artes, los deportes y toda


actividad humana que sea prctica.
Este sistema es tambin utilizado en el programa
de diseo grfico, para ensear las reas prcticas como, el
dibujo, las tcnicas de: pintura, manejo de color,
computacin, el uso de instrumentos, etc.
POSITIVISMO
Es originado por la reflexin cotidiana sobre las
ciencias naturales.
El positivismo es una doctrina que aconseja
atenerse a lo positivo y tangible. Sistema fundado en el
mtodo experimental. Aficin grande a las comodidades.
(Diccionario Sopena)
Aqu el paradigma se especifica:

y
En sus ensayos los investigadores deben de
estudiar los elementos materialistas e idealistas, que son
parte del problema cientfico en investigacin y debern
ser cubiertos para analizar a profundidad el objeto en
investigacin.
El paradigma bsico de la teora del conocimiento
es: el empirismo, el formalismo y la prctica terica. Por lo
tanto su esquema general es el siguiente:
SUJETO

OBJETO

VERDAD

Las variantes fundamentales son:


EMPIRISMO

HECHOS =

VERDAD

de hecho

HECHOS =

VERDAD

Puesto que las leyes estn contenidas en los


hechos y las leyes, no son sino reglas generales que se
convierten en normas.
EL FORMALISMO
Otra variante de la filosofa espontnea cientfica,
consagrada en variante de la teora del conocimiento es.
Observancia rigurosa de las normas o formas
externas, cualquier asunto observa rigurosamente las
normas y tradiciones. (Diccionario Sopena)
SUJETO

El empirismo es un sistema fundado en la rutina


o en la prctica doctrinal segn la cual los conocimientos
humanos se deben a la experiencia.(Diccionario Sopena)
La verdad est contenida en el objeto, la ciencia
nicamente tiene que constatarlo, por medio de la
observacin y el lenguaje.
Forma empirista:
Objeto

= Verdad

No es un proceso de produccin histricamente


situado sino, acumulacin paulatina de conocimientos. A
esta filosofa espontnea cientfica corresponde una
filosofa que la prolonga y justifica.

20

LEYES

VERDAD

Toda la verdad est contenida en la teora de la


ciencia. Todo el trabajo cientfico es pura reflexin terica.
MTODO

TCNICA TERICA

CLCULO

Conocimiento cientfico:
Produccin de formas tericas a partir de las
formas tericas existentes.
El formalismo es el sistema usado para la
enseanza de la educacin; es el utilizado por el estado y
por la universidad.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

NEOPOSITIVISMO LGICO
Se presenta una dominacin del formalismo al
interior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino se
toman como una verdad.
LEYES

= VERDAD

Las leyes o la teora son tratadas en s mismas


como hechos. El esquema en ese caso:
HECHOS = VERDAD
LEYES
Su objetivo de esta unidad es diferenciar la
relacin entre la teora y la prctica. La formacin de
diseadores grficos es un buen ejemplo, puesto que
se necesita dar al estudiante las habilidades prcticas del

diseador grfico; como: dibujar, pintar, imprimir por medio


de la forma emprica, para reforzar y fundamentarlo con la
base terica del formalismo que exige la educacin superior
de la universidad. Es por ello que el estudiante deber de
integrar en su formacin la teora y la prctica para su
desarrollo profesional como diseador grfico. La
produccin de un conocimiento es un proceso de conjunto,
a la vez terico y prctico, que parte ya de un conocimiento
previo, parcialmente terico y parcialmente ideolgico.
De all que los estudiantes de diseo grfico deben estar
familiarizados con campos tales como literatura, historia,
filosofa y lingstica (de las ciencias humanas); sociologa,
antropologa, psicologa y economa (de las ciencias de
conducta); matemticas y tecnologa (ciencias naturales).
Los campos profesionales como la arquitectura, diseo
industrial, planificacin, administracin de empresas y
legislacin, tambin hacen importantes contribuciones al
campo del diseo grfico. (AIGA, 1985).

RESUMEN
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
SUJETO

OBJETO

VARIABLE

EMPIRISMO

POSITIVISMO

FORMALISMO

ESQUEMA
OBJETO = VERDAD
PRCTICA

LEYES HECHOS = VERDAD


HECHOS = VERDAD

SUJETO = VERDAD
TEORA
Sujeto Terico
Teora de la Ciencia
LEYES

NEOPOSITIVISMO
LGICO

HECHOS =
LEYES

Julio Roberto Trtola Navarro

VERDAD
VERDAD

VERDAD
EXPLICACIN

La verdad, contenida en el objeto. La


ciencia constata a la verdad en pura
observacin y lenguaje, a travs de la
prctica.
Las leyes estn contenidas en los
hechos y las leyes no son sino
reglas generales y se hacen normas, a
travs de la realidad observndola en
su prctica.

La verdad est contenida en la


teora de la ciencia, puesto que
todo el trabajo cientfico es pura
reflexin terica.

Porque las leyes o la teora son


tratados en s mismas como hechos.
Los hechos que contienen las normas
son la verdad.

21

PROCESO DE INVESTIGACIN
DEFINICIN
Estudio e indagacin cuidadosos, sistemticos y
pacientes realizados en algn campo del conocimiento
humano, para establecer hechos o principios.
La investigacin puede ser bsica (definicin
anterior) o aplicada. sta ltima toma los hechos cubiertos
por la primera e intenta encontrarles aplicaciones tiles.
Los hechos contenidos se pueden llevar a la

Prctica

prctica.

TEORA
PROBLEMA
(PREGUNTAS)

OBJETO IDEAL
OBJETO CIENTFICO

LA INVESTIGACIN

HIPTESIS
OPCIONES DE SOLUCIN
(RESPUESTAS)
EXPERIMENTACIN
COMPROBACIN
(PRUEBA)

PRODUCCIN DE CONOCIMIENTO

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

RECOPILACION
DE HECHOS

Estas tres operaciones pueden resumirse en dos:

HECHOS
CONOCIDOS

1. DISCURSO:
Serie de enunciados bien formulados y
encadenados, si es posible matematizados.

HECHOS
DESCONOCIDOS

La construccin terica no es, en s misma, un


conocimiento puesto que no est verificada.

tica
Prc

Los hechos desconocidos, primero deben


investigarse para una aplicacin o solucin.

2. VERIFICACION DEL DISCURSO:


Conjunto de operaciones que ponen en juego un
aparato tcnico con el objeto de constatar el discursos con
la prueba.

INVESTIGACION

DISCURSO TERICO
EXPERIMENTACIN

Investigar es un proceso acompaado por una


serie de pasos para lograr en el conocimiento.
J.W. Best (1990) indica al respecto: La
investigacin es el proceso ms formal, sistemtico e
intensivo de llevar a cabo el mtodo cientfico del anlisis.
Ander Egg, citado por Mario Tamayo (1976)
indica: La investigacin es un procedimiento reflexivo,
controlado y crtico, que permite descubrir nuevos hechos
o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del
conocimiento humano.
Por lo tanto, la investigacin es como lo indica
Mario Tamayo: Un proceso que mediante la aplicacin
del Mtodo Cientfico, procura obtener informacin
relevante y fidedigna, para entender, verificar, corregir o
aplicar el conocimiento.
Un proceso de investigacin comporta tres
operaciones:
TEORA,
HIPTESIS
Y
EXPERIMENTACIN.

22

Adecuacin del discurso


y lo real

REALIDAD
DISCURSO
TCNICO

OPERACIN TCNICA
(Experimento)

OBJETO DE CONOCIMIENTO
OBJETO REAL
La investigacin es un sistema con diferentes
niveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, de
bsica a aplicada para genera el desarrollo.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

INVESTIGACIN
BSICA

CIENCIA

INVESTIGACIN
APLICADA

TECNOLOGA

DESARROLLO

INGENIERA
PROYECCIN
DISEO

Innovaciones
Radicales
-

Nuevas tecnologas
Nuevos materiales
Nuevas aplicaciones
Nuevos procesos
Nuevos productos

Innovaciones
Incrementales
Perfeccionamiento de
la tecnologa existente
Mejoramiento de
los procesos
Mejoramiento de
los productos
Nuevas aplicaciones

TIPOS DE INVESTIGACIN
Aboud Hamad, citado por Mario Tamayo
(1977:10), indica: Los tipos de investigacin difcilmente
se presentan puros, generalmente se combinan entre s y
obedecen a la aplicacin de la investigacin.
Tradicionalmente se presentan tres tipos: Histrica (lo que
era), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que ser).
Existen otros tipos de investigacin, como indica
Scott (1988:145): En la investigacin aplicada, se busca el
mejoramiento de un proceso o producto en la comprobacin
de los conceptos tericos en situaciones delicadas. En la
investigacin bsica o fundamental se pretende desarrollar
teoras. En la investigacin descriptiva se pretende
desarrollar y describir un fenmeno o situacin, sin
preocuparse de sus posibles causas.
Por otra parte, la investigacin puede clasificarse,
atendiendo los diferentes puntos de vista con el que se
practique.
Desde el punto de vista de sus propsitos, la investigacin
puede ser:
a) Pura o terica:
Tiene como estudio un problema destinado
exclusivamente al progreso, o a la simple bsqueda del
conocimiento.
b) Aplicada o prctica:
Tiene como objeto el estudio de un problema
destinado a la accin. En otras palabras, los problemas de

Julio Roberto Trtola Navarro

la investigacin aplicada, incluyen siempre alguna


determinada salida hacia la experiencia. Sin embargo la
intentada distincin entre investigacin pura e
investigacin aplicada carecen de valor, puesto que cada
una tiene que ver con una etapa del desarrollo de
adquisicin del conocimiento.
En numerosas
investigaciones se ha demostrado que los hallazgos
prcticos, el aportar o descubrir hechos nuevos, acrecenta
necesariamente el conocimiento terico antes existente.
Desde el punto de vista de su naturaleza intrnseca la
investigacin puede ser:
a) Histrica:
La problemtica en que pocos le niegan su carcter
de ciencia, remitindola a una simple exposicin ordenada
de los hechos, exposicin que, en el ltimo de los casos,
debe servir de ejemplo a los hombres para que orienten
mejor sus actos. Lo anterior obedece a que la materia prima
de la historia la constituyen los hechos sociales
significativos, nicos e irrepetibles y la naturaleza de los
sucesos histricos. Sin embargo, la Historia, como ciencia,
tiende a hacer generalizaciones. Estas son posibles
solamente con base en la captacin de los esencial que rige
el proceso histrico. Desde este punto de vista, la
investigacin histrica tiene como objeto las relaciones
entre la materia y la conciencia, y las leyes ms generales
del desarrollo de la naturaleza: la sociedad y el pensamiento.
b) Descriptiva:
Es el descubrimiento de hechos seguidos de la
interpretacin correcta. La investigacin descriptiva no es
la simple aportacin de datos, es un pensar reflexivo de
interpretacin de hechos. Por ejemplo: el fsico, con sus
medidas de precisin; el bilogo contando y clasificando;
el zologo, disecando y comparando; el gelogo,
traduciendo la historia de la roca; todos utilizan la
investigacin descriptiva seguida de la interpretacin de
los datos o hechos recabados durante el proceso de
adquisicin de conocimiento.
c) Experimental:
La experimentacin es la provocacin del
fenmeno hecha a voluntad del investigador. De donde la
investigacin experimental se ocupa en la observacin
dirigida de los cambios y desarrollos meticulosamente
controlados.
CARACTERSTICAS DE LA INVESTIGACIN
1. Permite adquisicin de conocimientos.
La investigacin es un proceso de adquisicin de
conocimientos pues nos permite recopilar datos e
informacin de una actitud inquisitiva, rigurosa o duda
constante; logra, de sta manera, encontrar una explicacin
lgica a un asunto o problema.

23

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

2. Permite la sistematizacin de conocimientos.


Mediante el saber generalizado de conceptos,
categoras y leyes, nos permite correlacionar los hallazgos
con el resto de la ciencia o conocimientos de que se trate.
3. Permite conocimiento como reflejo objetivo de la
realidad.
Mediante la investigacin, tenemos la oportunidad
de comprender el mundo en todas sus manifestaciones
existentes independientes y fuera de la conciencia;
entendimiento que el mundo cambia constantemente en
virtud de causas y leyes naturales, inherentes a s mismo.
Relacionado con lo anterior, el investigador no debe dejarse
llevar por explicaciones preestablecidas, sino estar abierto
a cualquier posibilidad. No plantea los hallazgos, ni los
mtodos como perfectos, rgidos, exactos e inmutables.
CMO ELABORAR UN PLAN DE INVESTIGACIN?
El plan de investigacin es una de las etapas ms
importantes del proceso de investigacin, para garantizar
que el estudio que se llevar a cabo no se abandonar
transcurrido cierto tiempo, por circunstancias que no fueron
previstas por el diseador.
Bory y Gall (1987) citado por Scott Patrick
(1988:146), al respecto indica: Existen tres requisitos que
hay que cumplir antes de elaborar un plan de investigacin:
Investigacin tentativa de un problema de investigacin.
Lectura sustancial de literatura relacionada con investigaciones o teoras que tienen que ver con el problema.
Conocimientos acerca del proceso de investigacin.

2.3
2.4

Diseo experimental
Resultados

PRESENTACIN DE LA FICHA
Apellidos, nombre
Fecha de edicin
Nombre del texto
Pas, editorial
Institucin
No. de Registro
ARTICULOS
Garca Languardia, Jorge
Mario
El primer proyecto de escudo
patrio no aprobado El Imparcial
(Guatemala), 18 de septiembre
de 1970.
p.p. 3-5
Archivo El Imparcial
INFORMACIN
Prensa Libre (Guatemala)

El plan de investigacin permite que el


investigador organice la informacin y pueda prever las
diversas etapas a cumplir evitando caer en improvisaciones.
Es necesario tener claridad sobre el tema que
vamos a investigar.
METODOLOGA
1.
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
2.
2.1
2.2

24

SECUENCIA
Observacin casual
Identificacin del campo de inters.
Sospecha de que hay relaciones causa-efecto,
no descubiertas anteriormente mediante la
experimentacin.
Formulacin de hiptesis.
Comprobacin de hiptesis.
Se acepta o rechaza como teora la hiptesis.
COMENTARIOS
La teora
Marco referencia

13 de enero de 1972 p.4


15 de marzo de 1972 p.p 7,17
Hemeroteca Nacional
Siganatura
REVISTAS
Gonzlez Orellana Guatemala
1988
La Reforma Universitaria
Alero No. 15,25-30
Guatemala, U.S.A.C.
Siganatura

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

MTODO CIENTFICO O DE
INVESTIGACIN
El mtodo Cientfico o de Investigacin es la
reunin de pasos que debemos dar para descubrir nuevos
conocimientos, o para comprobar una hiptesis que
implican conocimiento de fenmenos de los que consta el
mtodo. (Pardinas, 1976:41).
El mtodo cientfico es un conjunto de
procedimientos sistemticos y ordenados, por medio de
los cuales se trata de establecer la verdad de las cosas.
Los investigadores se valen del mtodo cientfico
para conocer diversos objetos, tratando de resolver
problemas o dudas sobre los mismos aportando nuevos
conocimientos.
Se investiga para conocer los fenmenos de la
realidad social y natural, sus orgenes, evolucin, cambios
y transformaciones, desde una perspectiva cientfica: as
conocemos en mejor forma al hombre y sus diferentes
manifestaciones.
ANTECEDENTES HISTRICOS
Los antecedentes histricos se refieren a la
narrativa e interpretacin de los hechos pasados. Su fuente
de informacin son los documentos escritos de hechos
pasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas,
piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias se
propone reconstruir e interpretar el pasado, se utiliza
hiptesis basada en evidencias pero la comprobacin se
hace de acuerdo a los documentos que tiene el investigador
a su alcance.
Ejemplificando este caso, hay diferentes hiptesis
acerca de por qu los mayas abandonaron Tikal; unos
asumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua y
otros que fue por una epidemia. Lo anterior, nadie lo puede
sostener, sin embarg de deja de haber una hiptesis, se
fundamentar nicamente en la cantidad y calidad de los
documentos encontrados. (Chavez,1998:27)
PROCEDIMIENTOS
El procedimiento explica el proceso del
investigador ha seguido para adquirir comprensin de la
problemtica observada en el contexto, darle contenido y
delimitar su extensin. No es una sucesin cronolgica de
hechos, sino es un proceso lgico que tiene como objetivo
hacer una sntesis de los conocimientos adquiridos acerca
del problema en estudio. Se refiere al proceso de
conceptualizacin que se realiza antes de llegar a la definicin
del problema. Los aspectos que se recomiendan incluir
son: Antecedentes, justificacin, determinacin del
problema, definicin y delimitacin.

Julio Roberto Trtola Navarro

ANTECEDENTES
Parten del contexto que dio origen a la idea; se
inician con una exposicin de su origen. El punto de partida
deber ser una realidad concreta, hechos observados que
no tienen explicacin y anlisis histricos, evitando caer
en una narrativa. El investigador deber tener conceptos
claros acerca del tema, aunque no dispone todava de la
definicin del problema. Los antecedentes, son los
elementos necesarios para manejar los conceptos que se
refieran al tema.
JUSTIFICACIN
El investigador debe establecer, convincentemente, que la problemtica expuesta anteriormente, amerita
una solucin, lo primero que debe demostrar es que los
antecedentes revelan la existencia de un problema que no
ha sido solucionado, en la justificacin se debe establecer
si ha habido cambios a travs del tiempo, o si amerita
abordar la misma problemtica con mtodos diferentes. Es
recomendable que la justificacin sea clara y concreta.
DEFINICIN DEL PROBLEMA
La definicin es una exposicin clara, precisa y
breve del problema que se tiene, la connotacin comn de
una situacin conflictiva, la cual puede involucrar muchos
problemas que estn enfrentando a una persona o grupo a
un peligro o situacin embarazosa. Aqu el problema es la
localizacin de toda una problemtica, sintetizada en una
definicin. En el problema se ampla lo expresado en el
ttulo de la investigacin y debe tenerse cuidado de
mencionar los fenmenos que se estudian y relacionan. En
sntesis de elementos y relaciones previamente
conceptualizados, un problema de investigacin bien
definido, facilita la redaccin de las variables de estudio.
(Chvez:1998:55,60)
TCNICAS
Las tcnicas son los diversos procedimientos,
medios o tcticas por utilizar para la consecucin de la
informacin. Segn Daniel Camacho, en su libro sobre
Fundamentos de sociologa dice: Las tcnicas de
investigacin son los instrumentos prcticos que se utilizan
para investigar la realidad concreta con el fin de someter a
prueba las teoras. Tambin la encontramos como un
instrumento para la recopilacin de datos, y clasificacin
de los mismos; mide, cuantifica y evala. Existen diferentes
tipos de tcnicas entre ellas: Tcnica de muestreo, tcnica
de recopilacin de datos y tcnica de recopilacin.
Tcnicas de muestreo: Cuando el investigador toma
todo el conjunto de sujetos que responden a una
caracterstica general, trabaja con la poblacin o universo.
La teora del muestreo establece diversas tcnicas mediante
las cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De all

25

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

se derivan distintas clases de muestreo, en las que se pueden


considerarse dos grandes grupos: Muestras probabilsticas
y no probabilsticas.
Tcnicas de recopilacin de datos: Para la recoleccin de
datos es necesario identificar la fuente de datos y las
tcnicas que se emplearn para obtenerlos.
Tcnicas de recopilacin: De acuerdo con el tipo de
instrumento utilizado, se establecern las tcnicas por
emplear para la recopilacin de datos: entrevistas,
observacin o cuestionarios. Estos ltimos pueden ser
enviados por va postal o aplicados por empadronamiento
directo. Se debe prever el tiempo necesario para la
elaboracin, obtencin o reproduccin de los cuestionarios,
test o aparatos necesarios. No se debe olvidar que la mala
aplicacin de un instrumento puede falsear la informacin,
por eso es necesario garantizar la validez y confiabilidad
del instrumento en s y la capacidad que tiene el aplicador
para su uso. (Chvez:1998:55,60)
PROCESAMIENTO DE DATOS
Para el procesamiento de la informacin es
necesario prever las acciones necesarias para la
clasificacin y organizacin del material, lugar y fecha de
entrega, revisin, codificacin y elaboracin de cuadros de
salida.
El procesamiento de datos se puede hacer por
diferentes medios: manual, mecnico o electrnico. Con
vistas al ahorro de tiempo, debe seleccionarse el sistema
que se adecua mejor a la investigacin a continuacin se
describen las tres opciones:
Sistema Manual: Consiste en registrar los datos y
procesarlos por medio de papel y lpiz; son almacenados
en hojas, archivos o cartapacios, para ser tabulados y
editados manualmente. El uso de estos sistemas se justifica
cuando se maneja un volumen reducido de datos y los
clculos son sencillos y poco repetitivos. Bajo estas
condiciones, el procesamiento manual podra resultar ms
econmico y rpido que otros.
Sistema mecnico: Este sistema emplea equipos que
faciliten el proceso, tales como: mquinas de escribir,
sumadoras, calculadoras, impresoras y otras, que aceleran
el proceso manual; tiene la ventaja de que incrementa la
velocidad y exactitud se los clculos y puede elegirse
cuando se necesita hacer operaciones sencillas que ya
tienen incluidas las calculadoras cientficas, como las cuatro
operaciones, promedios, desviaciones estndar y funciones
trigonomtricas.
Sistemas electrnicos: Cuando los volmenes de

26

informacin son elevados y los procesos son completos,


se justifica el uso de un sistema electrnico o sea la
computadora. Con el uso de esta tecnologa se ahorra
espacio, tiempo y dinero, la computadora es un sistema que
acepta datos, efecta operaciones previamente programadas
y aportan la informacin requerida en corto tiempo. Hay
que tener en cuenta que la computadora no es ms que una
mquina que interpreta un determinado lenguaje. Las
rdenes las da el ser humano con la ayuda de un programa
o paquete de programas. (Chvez: 1985:61)
RECURSOS
Los recursos son la descripcin de todos los
elementos que vamos a utilizar en la realizacin de la
investigacin, entre de los recursos estn los recursos
humanos y recursos materiales. Se dice que los recursos
humanos se determina la cantidad de personas que se
necesita para el proyecto y los recursos materiales, se
refieren a los materiales como el papel de escritorio, libros,
revistas, tiles de oficina, instrumentos, mobiliario y equipo,
vehculos, etc.
Recursos humanos: Debe determinarse el nmero de
personas que se necesitan en cada puesto, especificando
si se es personal de planta o por contrato.
Recursos materiales: Se refieren tanto a materiales
fungibles, como a equipo y mobiliario. Los rubros que se
contemplan son:
Materiales y suministros:
Papel de escritorio, productos de papel o cartn, libros y
revistas, utiles de oficina, utiles de dibujo, instrumentos.
Mobiliario y equipo:
Equipo de reproduccin, mobiliario y equipo de oficina,
equipo de laboratorio, equipo audiovisual, vehculos.
En este sentido hay que especificar el nmero y
calidad del material. Con estas previsiones se est en
posibilidad de elaborar el presupuesto. (Chvez, 1998:67)
Esta seccin contiene la descripcin de los
elementos (recursos) que se requieren para implementar la
realizacin de la investigacin: vehculos, locales, tiles de
escritorio, fondos econmicos personal y otros (excluye lo
que constituye al material propio de la investigacin). Estos
debern detallarse en cuanto a su calidad y cantidad.
(Soto:1985:9)
Son los instrumentos que vamos a seleccionar a
la hora de procesar nuestra informacin, tenemos que
escoger la forma que se nos facilite, ya sea manual, mecnica

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

o electrnica. Tenemos que tener en cuenta que debemos


escoger el material que ms nos convenga utilizar.
PRESUPUESTO
Cuando se ha previsto la cantidad y calidad de
recursos humanos y materiales, es ms sencillo elaborar
un presupuesto; en el mismo, es necesario especificar la
fuente de los fondos: si es personal presupuestado en la
institucin, si es financiado por otras entidades nacionales
o internacionales o si proviene de otras fuentes. Las
instituciones, por lo general tienen asignado un cdigo a
cada rubro. (Chavz:1998:68)

CONOCIMIENTO
APARENTE

NIVEL
PRIMARIO
DEL CONOCIMIENTO

SOBRE EL SE
CONSTRUYE Y SE
DESARROLLA LA
CIENCIA

CONOCIMIENTO CIENTFICO
Al analizar el mtodo cientfico, se hace necesario
referirse al proceso de conocimiento, por cuanto la ciencia
es una forma de conocimiento.
Este es el reflejo del mundo objetivo en la
conciencia del hombre, el cual a travs de la prctica creadora
se enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esa
medida, la domina.
A lo largo de este proceso, la razn y el
pensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas al
ir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conduce
a la transformacin del mundo objetivo.
Conocimiento cientfico es el movimiento de la
razn que va del conocimiento primario al saber, de lo
superficial a lo profundo y multilateral, por medio de la
prctica. La esencia de conocimiento cientfico consiste
en la autntica generalizacin de los hechos basada en la
comprobacin emprica.
Captar el fenmeno de una determinada cosa,
significa indagar y describir cmo se manifiesta esta cosa
en dicho fenmeno y tambin cmo se oculta al mismo
tiempo. La comprensin del fenmeno marca el acceso a
la esencia. Sin el fenmeno, sin su manifestacin y
revelacin, la escencia sera inaccesible. (Osorio 1997:67)
El conocimiento de ciencia se puede definir como
un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se

EXTERNO
SENSORIAL

MEDIO
PARA LA
COMPRENSIN
PROFUNDA
DEL OBJETO

REFLEJO PARACIAL
DEL OBJETO EN LA
CONCIENCIA DEL
HOMBRE CONCRETO
SENSIBLE
obtienen mediante los correspondientes mtodos
cognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuya
veracidad se comprueba y demuestra a travs de la prctica
social.(Osorio,1997:68)
Ciertas caractersticas de la ciencia, que nos
permite definir este concetpo.
a).
Es el conocimiento que permite comprender la
estructura del objeto.
b).
A travs de ella, el todo es descompuesto
mentalmente para captar y distinguir lo fundamental de lo
secundario.
c).
A travs de los conceptos y abstracciones,
permite comprender la esencia de las cosas, es decir, el
contenido real que se esconde tras la apariencia.
d).
Con su ayuda, la humanidad ejerce el dominio
sobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la produccin
de bienes materiales y transforma las relaciones sociales.

FUNCIONES DE LA CIENCIA

DESCRIPCIN
ANALISIS

DESCOMPOSICION

SINTESIS

RECOMPOSICIN

EXPLICACIN
INTERACCIN
CASUAL

CAUSA

EFECTO

PREDICCIN
FUTURO
COMPORTAMIENTO
DE LOS
FENMENOS
NATURALES

SE EXPRESA
EN LEYES

SOCIALES

(Osorio, 1997)
Julio Roberto Trtola Navarro

27

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUA DE TRABAJO CAPTULO II
MTODO CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN

OBJETIVOS ESFECFICOS:

PRESENTACIN

Que el estudiante conozca, comprenda y ponga


en prctica los principios de la investigacin cientfica, y
utilice medios adecuados para presentar investigaciones
de inters, con calidad profesional, de acuerdo con las
normas establecidas.

De diseador grfico, diagramado su texto


con grficas alusivas.

En hojas tamao carta.

A mquina o computadora.

Original y copia.

Coloque la matriz de evaluacin con la


ponderacin de cada inciso, segn breve gua
en pg. 92 en anexos.

ESTRATEGIA DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES
Realice la recopilacin de informacin por medio
de una investigacin, que tenga como ttulo: EL MTODO
CIENTFICO Y LA INVESTIGACIN.

FUENTES BIBLIOGRAFICOS
-

libros, tcnicos, tesis, enciclopedias y otros.

CONTENIDO POR INVESTIGAR


-

Mtodo cientfico
La investigacin

Consulte varios libros y escriba cinco definiciones


diferentes de los contenidos. No olvide anotar la fuente
bibliogrfica.
Ponga en prctica los numerales del 8 al 14 de la
Gua general del proceso de graduacin, de la pgina 89
en anexos.

28

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

AUTOEVALUACIN
CAPTULO II
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
I SERIE: Complete los siguientes enunciados.
1.

La investigacin puede ser:


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

2.

La secuencia o metodologa de la investigacin es:


1.________________________________ 2.________________________________
3.________________________________ 4.________________________________
5.________________________________

3.

Un proceso de investigacin comporta tres operaciones que son:


1.________________________________ 2.________________________________
3.________________________________

II SERIE: Realice las actividades propuestas.


4.

Elabore un Plan de Investigacin


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

5.

Identifique las diferencias del paradigma del conocimiento, escribiendo cada


esquema con su forma del conocimiento.

Julio Roberto Trtola Navarro

29

CAPTULO III

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

30

MTODOS DEL DISEO

TEMAS DE ESTUDIO:

MTODOS DEL DISEO


LA CAJA NEGRA
LA CAJA TRANSPARENTE O DE CRISTAL
EL DISEO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL
PSICOANLISIS
EL DISEO COMO UN PROCESO DE 3 ETAPAS
PROCESO DE 4 ETAPAS
PLAN DE TRABAJO CREATIVO
BRIEF (BRIEFING)

OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES
CONCEPCIONES DE DISEO.
INTERPRETE EL DISEO COMO UNA
ACTIVIDAD CREATIVA.
RECONOZCA LAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA
NEGRA Y CAJA DE CRISTAL.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
PROYECCIN DE ACETATOS, LECTURA Y
DISCUSIN DE DOCUMENTO
EJERCICIO EN CLASE
DINMICA EN GRUPO

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

MTODOS DEL DISEO


El propsito principal de este tema es dar a conocer
los mtodos de diseo que se pueden utilizar al momento
de iniciar un diseo; estos mtodos son Caja Negra y
Caja de Cristal. Al hablar de esto, nos referimos a dos
formas muy diferentes de elaborar un diseo; pues en
Caja Negra se utiliza solamente la creatividad, mientras
que en la Caja de Cristal se utiliza la racionalidad, la
creatividad y la investigacin.
Este trabajo es el resultado de una revisin
literaria para establecer la importancia de cada uno de estos
mtodos, as como la diferencia entre ellos, y exponer sus
ventajas y desventajas; es de gran importancia para
esclarecer cul es el mejor medio para obtener un diseo
que llene las espectativas que se exigen al diseador.
REVISIN DE LITERATURA
El presente documento est elaborado
primordialmente de las notas tomadas en la clase magistral
impartida por el Arquitecto Byron Rab (Catedrtico de la
Asignatura Mtodos del Diseo). As mismo, de consultas
realizadas a la Tesis de Cifuentes y Yon, Christopher Jones
Mtodos del Diseo un documento pionero en este
estudio de las teoras del diseo.
Segn Christopher Jones:
La metodologa no debe ser un camino fijo hacia
un destino concreto, sino una conversin sobre todas las
cosas que podemos hacer que sucedan.
El inters reciente en la metodologa no est
limitado exclusivamente a las profesiones del diseo y
planeamiento, ha sido evidente, durante varias dcadas,
en otras actividades industriales, tales como
administracin, ingeniera de produccin, contabilidad y
marketing, as como en actividades no industriales, tales
como teatro, pintura, composicin musical, composicin
literaria, filosofa, ciencia, profesiones de bibliotecario,
trabajo social, enseanza y planificacin militar.
Los nuevos mtodos han aparecido en estos
campos bajo seudnimos tales como investigacin
operacional, estudio del trabajo, investigacin de mercados,
interpretacin segn el mtodo, msica serial, ciencia de
la ciencia, clasificacin coordinada, dinmica de grupos,
enseanza programada y juegos de la guerra. Todos estos
mtodos sugieren la bsqueda colectiva, no solo de
nuevos procedimientos sino tambin de nuevos objetivos,
y un diferente nivel de realizacin, donde el objetivo de
los mtodos tradicionales buscaba un perfeccionamiento

Julio Roberto Trtola Navarro

y un cambio local. Los nuevos mtodos se dirigen a la


situacin global, fuera de los lmites.
ANTECEDENTES
Muchos de los mtodos descritos fueron ideados
para y obtenidos de, otras disciplinas, durante la ltima
dcada (1950) por individuos aislados de diferentes
profesiones de diseo, de nuevas profesiones o trabajos
interdisciplinarios tales como investigacin operacional,
investigacin ergonmica, y estudio del trabajo.
Las tres conferencias inglesas sobre mtodos de
diseo que tuvieron lugar en Londres en 1962, Brimingham
en 1965 y posteriormente en 1967, concienciaron a los
pionero sobre la existencia de otros mtodos de trabajo y
atrajeron la atencin de muchos diseadores, profesores
y estudiantes de diseo, que buscaban alguna manera de
ejercer un mayor control sobre los procesos de diseo y
planteamiento (ver Jones y Thornley, 1963 Gregory 1966 4
y Broadbenty Ward 1969). Conferencias sobre el mismo
tema se dieron en los Estados Unidos de Norte Amrica y
Checoslovaquia.
ENFOQUES TERICOS DEL DISEO UNA
ADAPTACIN AL DISEO GRFICO
Las teoras del diseo, constituyen un tema
desarrollado y profundizado por diversos equipos de
investigacin de distintas universidades, escuelas de
diseo y especialistas del tema; quienes han tratado de
precisar los principios figurativos fundamentales del
proceso del diseo a una base cientfica-terica, buscando
la integracin de la ciencia en el diseo; logrando la
planeacin del acto creativo, haciendo uso de
metodologas cientfica, con ello adaptando e integrando
la ciencia del diseo de lo cual se ha teorizado sobre el
tema usando los recursos metodolgicos que nos ofrece
el mtodo de la ciencia del diseo.

CAJA NEGRA
Es un proceso en el cual no se puede explicar
cmo y porqu se realiz el diseo; el proceso est
dominado por la mente. Es el ms utilizado por los
diseadores.
El diseador es capaz de producir resultados en
los que confa y en los que a menudo tiene xito sin que
pueda decir cmo los obtuvo. (Jones, 80:40)

31

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

acciones humanas o de otros animales que poseen un


sistema nervioso.
Es, por tanto, racional creer que las acciones estn
inconscientemente controladas e irracional esperar
que el diseo pueda tener una explicacin
completamente racional.

Caja negra es un proceso en el cual no se puede explicar


cmo y por qu se realiz el diseo, el proceso est dominado
por la mente. Es el mtodo ms utilizado por los diseadores.

EL DISEADOR COMO CAJA NEGRA


Una importante minora de tericos del diseo,
sugieren que la parte ms valiosa del proceso del diseo
se produce en la mente del diseador y parcialmente, fuera
de control consciente. A pesar de su propuesta irracional,
el punto de vista de la Caja Negra puede expresarse con
claridad mediante trminos psicolgicos o cibernticos:
podemos decir que el diseador humano, al igual que otros
animales, es capaz de dar respuestas a Outputs (salidas)
en los que confa y que frecuentemente tienen xito sin
que pueda explicarse cmo lo obtuvieron. Cuando los
misterios de la creatividad estn expresados de esta manera
podemos intuir que son casos especiales de nuestra
igualmente misteriosa naturaleza, en la que producimos
muchos Outputs (salidas)o acciones, sin una posible
explicacin. La accin aparente sencilla de escribir, o
incluso la ms sencilla de coger un lpiz sin mirarlo son tan
inexplicables como la composicin de una sinfona, si no
ms. (Jones,1982:40) (Nadie ha programado a un
computador para que produzca outputs (salidas) tan
inteligentes como los movimientos corporales, pero parece
estar a la vista la composicin musical automtica). Muchas
de las acciones humanas nicamente encuentran
explicacin si se supone que estn gobernadas en gran
medida por un sistema nervioso capacitado en el que no
interviene el pensamiento conscient. La visin creativa
del diseo, el diseador como mago, es una descripcin
potica de cualquiera de las lneas subyacentes a las

32

Newman (1966) es uno de los muchos que ha


intentado explicar cmo el sistema nervioso produce
su output (salida) enormemente variable. Sugiere
que el cerebro es una red variable que cambia sus
modelos de acuerdo a los inputs (entrada) o estmulos
que recibe del exterior. Basndonos en esta teora,
de la que existe una pequea evidencia psicolgica,
el salto de comprensin repentina es el resultado
de la red, despus de muchos intentos infructuosos,
que adopta rpidamente un modelo compatible con
los inputs (entrada) que ha recibido recientemente.
Estudios experimentales sobre la memoria (Bartlett,
1961)sugieren que las experiencias pasadas son
remodeladas cada vez que uno intenta recordarlas.
Estas dos hiptesis conducen a la idea de que el
cerebro es como un aparato semi-automtico capaz
de resoslver las incompatibilidades entre los inputs,
(entrada) adoptando un modelo compatible no slo
con los inputs (entrada) actuales, sino tambin con
muchos inputs previos, componentes de la memoria.
Si creemos a los psiclogos, esto puede ser a la vez
ayudado y dificultado por la persistencia de
conflictos no resueltos desde la niez.
Evidentemente, el output (salida) del cerebro est
condicionado, no slo por su situacin actual, sino
tambin por las situaciones pasadas. Por supuesto,
esto es una manera prolija de afirmar el hecho evidente
de que nadie puede ser un buen diseador sin poseer
una correcta experiencia.

Tambin es una manera de establecer el


hecho, no tan evidente, de que cualquier input
(entrada) puede reducir la variedad de outputs
(salidas) que un organismo es capaz de producir, y

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

que la resolucin de conflictos pertenecientes a la


experiencia pasada tiende a adquirir prioridad sobre
la resolucin de aqullos planteados en la situacin
actual. Broadbent (1966b), en su identificacin de la
inflexibilidad mental (o deseo de certidumbre) como
enemigo principal del pensamiento creativo, supone
que la tolerancia frente a la ambigedad y el conflicto
tiene que ser amplia para cualquiera que desee
producir algo que no sean diseos estereotipados.
No obstante, se puede proponer la visin contraria,
que sin una herencia de conflictos no resueltos y
obsesiones persistentes del pasado (causas
supuestas de la inflexibilidad mental), la red del
cerebro probablemente no sea lo bastante activa para
resolver las incompatibilidades entre los inputs
actuales y aquellos nicos que producirn un
compromiso. Quiz no sea tan importante la cuestin
de ser o no ser creativo, sino el estar bendecido o
maldecido por la combinacin correcta de experiencia
y neurosis, capaz de resolver el tipo concreto de
conflicto existente en una situacin de diseo. No
hay lmite para la especulacin, en ausencia de una
informacin vlida acerca de la operacin de cerebro,
por lo que puede ser mejor abandonar en este punto
al que tiene poderes mgicos y dirigir nuestra
atencin a alguno de los mtodos de diseo ideados
para estimular la creatividad.
Brainstorming (Desencadenamiento mental)
Una brainstorming es una conversacin en
la que se espera que todos contribuyan libremente y
donde la crtica est excluida. Esta tcnica se puede
considerar como una manera de hacer desaparecer
las inhibiciones sociales que cada persona,
normalmente, aplica a sus outputs (salidas) durante
una conversacin: Es un retorno deliberado a la
charla ilgica y egocntrica de los nios, recordada
y afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramos
la existencia humana como una caja negra, parece
lgico suponer que la desaparicin de inhibiciones
en el output (salida) final incrementar al menos la
cantidad de los outputs (salidas) cuando no su
calidad. Brainstorming, es precisamente sta: un
incremento en la velocidad conla que cada dato puede
generarse en las primeras etapas, cuando la
estructura del problema todava no ha sido percibida
o transformada. La mayor utilidad de los resultados
de la sesin abierta consiste en introducirlos dentro
de la caja negra de una sola persona, que clasificar
las ideas fortuitas en un modelo coherente.

Sinestesia
Utilizando de nuevo la visin del diseo
como una caja negra, podemos considerar la
sinestesia, como la realimentacin del input (entrada)
de la caja negra mediante el output (salida) de sta,
utilizando cuidadosamente tipos elegidos de
analogas como instrumentos para la transformacin
del output (salida) en input (entrada). Parece lgico
suponer que la utilizacin de analogas, a las que
contribuyen todos los miembros del grupo, los
capacitar para compartir sus habilidades en la
remodelacin de los inputs (entradas) conflictivos
originales en un modelo que resuelva los conflictos.
El nfasis en esta tcnica, aplicada a analogas
corporales y biolgicas, sugiere que se busca la
participacin de los componentes de un sistema
nervioso que controla los impulsos corporales
generalmente sin una direccin consciente.
ODoherty (1963) sugiere que la manipulacin de
imgenes de cuerpos en movimiento constituye la
base para tcnicas de alta velocidad y que la gente
capacitada puede utilizar estas imgenes como un
lenguaje comn a todo tipo de accin creativa. Si
aceptamos lo precedente, la exploracin del
pensamiento externo del diseo parecera depender
del hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que las
formas, como oposicin al detalle de problemas y
soluciones, pudieran manipularse y organizarse con
rapidez (suponiendo que las imgenes de cuerpos en
movimiento sirvan para una funcin similar dentro
del sistema nervioso de una persona). Machett,
parece haber desarrollado imgenes mediante las
cuales los pensamientos del diseador pueden estar
al nivel de los modelos de un problema de diseo.
Solucin

Problema

Output
(salida)

Input
(entrada)
CAJA NEGRA

Analogas

Julio Roberto Trtola Navarro

33

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Las principales conclusiones que podemos


esquematizar sobre los mtodos de diseo de caja
negra son las siguientes:
1.
El output (salida) de un diseador est
gobernado por los inputs (entradas) del problema
recientemente recibidos, y tambin por otros inputs
(entradas), fruto de experiencias y problemas
anteriores.
2.
Su output (salida) puede ser acelerado,
aunque de manera fortuita, mediante el acuerdo de
suavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo.
3.
Su capacidad para producir outputs (salidas)
adecuados al problema depende del tiempo dado para
asimilar y manipular, en su interior, las imgenes
representativas de la estructura global del problema.
Durante la investigacin, larga y aparentemente sin
frutos, de una solucin, de repente puede percibir
una nueva manera de estructurar el problema para
que los conflictos se resuelvan. Esta agradable
experiencia, llamada por algunos el salto de
comprensin repentina, se basa en la conversin de
un problema complejo en otro sencillo.

conocida de diseo, pero este presupuesto tambin


es fundamental para los mtodos sistemticos, tales
como morfologa e ingeniera de sistemas, puestos a
prueba por el computador humano con objeto de
utilizarlos en problemas desconocidos de diseo. Las
caractersticas a los mtodos de caja transparente son
las siguientes:
1.
Objetivos, variables y criterios se fijan de
antemano.
2.
El anlisis se completa, o al menos se intenta,
antes de buscar las soluciones.
3.
La evaluacin es totalmente lingstica y
lgica (como oposicin a experimental).
4.
La estrategia se fija de antemano y
generalmente funciona de forma secuencial, aunque
puede incluir operaciones paralelas, condicionales y
reciclajes.

4.
El control inteligente sobre la manera de
introducir la estructura de un problema dentro de la
caja negra, tiende a incrementar las oportunidades
de obtencin de outputs (salidas) adecuados al
problema de diseo.

CAJA DE CRISTAL
La mayora de los mtodos de diseo estn
interesados, en mayor o menor grado, en la
exteriorizacin del pensamiento de diseo y, por tanto,
basados en presupuestos racionales, ms que
msticos. Se supone que el proceso de diseo es
totalmente explicable, incluso todas las decisiones
que toma. Los inventores de muchos de los mtodos
descritos en este libro, suponen que el diseador es
totalmente consciente de lo que hace y del porqu lo
hace.
La imagen de un diseador racional o
sistemtico se parece mucho a una computadora; una
persona opera exclusivamente con la informacin que
recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia
planificada de etapas y ciclos analticos, sintticos y
evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las
posibles soluciones. Es evidente la validez de este
presupuesto en el caso de una optimizacin, mediante
computador, de las variables en una situacin

34

Los resultados en la aplicacin de estas


limitaciones, aparentemente intiles, a los
diseadores humanos no son uniformemente tiles o
intiles. Para algunos tipos de problemas, los
mtodos de caja transparente trabajan mejor en el
modo de enfocar la cuestin que los mtodos de caja
negra, aunque en otros casos suelen resultar
confusos, por lo que el diseador revierte a su normal
comportamiento como una caja negra.
Problemas divisibles de diseo
La cuestin fundamental en el caso de los
mtodos de caja transparente es la posible divisin
de un problema en partes que puedan resolverse en
serie o en paralelo. Si un problema puede
fracciocionarse, se puede aplicar una mayor
inteligencia a la solucin de cada subproblema, y el
tiempo de diseo puede reducirse considerablemente.
Es evidente la posible divisin de grandes problemas
de diseo en orden a un trabajo conjunto de
diseadores, pero la etapa de posible divisin vara

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

mucho de un tipo a otro de problema. Una planta


qumica, una red de suministro de electricidad, un
sistema de telfonos, etc, pueden dividirse desde el
comienzo en subproblemas funcionales de posible
solucin en parelelo. Esto se debe a que todos estos
problemas son sistemas de flujo o montajes en los
que cada funcin est asignada a un componente
independiente, unido a los otros nicamente por predeterminadas entradas y salidas (Gosling, 1963).
Problemas indivisibles de diseo
Muchos de los grandes y pequeos
problemas del diseo son de difcil o imposible
divisin sin un cierto perjuicio para la ejecucin,
coste, peso y apariencia, u otros objetivos que
requieren muchos tipos de relacin entre sus
componentes. Esto sucede en productos tales como
edificios, coches, mquinas, herramientas, etc., en los
que las funciones no estn asignadas a diferentes
partes sino en general, de una manera completa e
imprevisible, a un conjunto muy integrado.
El diseador como sistema auto-organizado
Ambos mtodos, caja negra y caja
transparente, amplan el rea de investigacin para la
solucin de un problema de diseo. En el caso del
mtodo de caja negra, esto se ha obtenido al desechar
los condicionantes del sistema nervioso del
diseador sobre el output (salida) o provocando
estmulos en orden a producir una mayor variedad de
outputs (salidas). El caso del sistema de caja
transparente, el output del sistema nervioso est
generalizado con objeto de incluir todas aquellas
alternativas en las que las ideas del diseador son
un caso especial. La principal debilidad de este
mtodo estriba en la creacin, por parte del diseador,
de un universo de alternativas desconocidas
demasiado vasto para explorarlas mediante un lecto
proceso del pensamiento consciente. No puede hacer
una eleccin intuitiva o de caja negra (a la que
impondra las restricciones de la experiencia previa,
de las que intenta escapar); ni puede utilizar una
computadora acelerada para una investigacin
automtica (el programa de la computadora requiere
un conocimiento previo de los objetivos y criterios
de eleccin, dependientes a su vez de las alternativas
disponibles). Enfrentado a este dilema, el diseador
est forzado a: (a) abandonar los nuevos mtodos,
(b) hacer una eleccin arbitraria, o de caja negra, de
los objetivos para una investigacin en computadora,
o (c) seguir trabajando sobre la tarea imposible de
evaluar conscientemente todas las alternativas

Julio Roberto Trtola Navarro

individuales.
La manera de resolver este dilema, provocado
por la excesiva novedad de muchos elementos y por
la difcil evaluacin de todos ellos, consiste en dividir
los esfuerzos de diseo en dos partes:
1.
Una que lleva a cabo la investigacin en
busca de un diseo adecuado.
2.
Otra que controle y evale los modelos de
investigacin (control de estrategias).
Si esto se lleva a cabo, es posible replantear
ciegamente la investigacin de alternativas mediante
una investigacin inteligente que utilice los criterios
externos y los resultados de una investigacin parcial,
a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido.
Este procedimiento resulta vlido si la parte de
esfuerzoas dedicados al control de la estrategia
suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la
propia estrategia y de la situacin externa que el
diseo est intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42,
48,49)

CARACTERSTICAS:
Los objetivos variables y criterios son fijados
previamente.
El anlisis es completado, por lo menos as se
intenta, antes de buscar conclusiones.
La evaluacin es evidentemente lingstica y lgica
en lugar de experimental

35

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

CAJA DE CRISTAL

PLAN

Objetivos: Que pertenece o se refiere al objeto en s.


Variables: Dcese de la variable que representa los resultado posibles
de una experiencia con sus correspondientes probabilidades.
Estrategias: Habilidad, destreza, pericia para dirigir un asunto.
Cristerios: Opinin; ideas que una persona tiene sobre cualquier asunto.

ANLISIS
PARA
DISEAR

Obtencin de
Informacin
Recoleccin
Ordenamiento grfico
Opciones

SNTESIS

Proceso de diseo
Prebocetos
Bocetos

EVALUACIN

Arte final
Evaluacin cliente
Evaluacin diseo
Evaluacin pblico

Referencia: Julio Trtola, Mtodos del Diseo.


Los estudiantes que deseen poner a prueba los
mtodos, encontrarn tcnicas necesarias para ello, bien
desarrolladas entre cientficos, matemticos o escritores,
pero frecuentemente poco desarrolladas entre los
diseadores. Esto es de esperar, si recordamos que muchos
de los nuevos mtodos se han obtenido de disciplinas tales
como programacin de ordenadores, psicoterapia, ciencias
del comportamiento, teora de circuito electrnico y teora
de comunicaciones.
La diferencia entre la tcnica necesaria para los
nuevos mtodos y para los tradicionales puede pasar
inadvertida a los diseadores con una mayor agudeza en
metodologa y a los expertos de otras materias cuando
intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseo.
Los diseadores con deseos de superar esta
dificultad deben comenzar sus primeros intentos
experimentando los mtodos con el difcil ejercicio de
someter sus pensamientos escritos a la crtica de cientficos,
matemticos o escritores.
RECOMENDACIONES:
Que el diseador grfico utilice el mtodo de Caja de Cristal
en la realizacin de sus trabajos, con el fin de presentar
soluciones correctas.

36

Que busque la mayor informacin que le sea posible sin


que esto sea obstculo para poder realizar el diseo con la
mayor brevedad.
Que nunca disee sin haber realizado previamente un plan
desarrollado de la investigacin.

En caja de cristal, predomina el anlisis racional de una


solucin al problema; y no la creatividad del diseador.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

CAJA NEGRA

CAJA DE CRISTAL

DIFERENCIAS

No le interesa exteriorizar el
proceso, prefiere la creatividad.
El proceso est dominado por la
mente.

Exterioriza el proceso.

El diseador va a lo creativo.

El diseador opera con pleno conocimiento de lo que hace y por qu lo


hace.

Lo ms importante es la mente.

Acta con base en la informacin.

No se puede hacer el proceso.

El diseo est fuera del control


consciente.

CARACTERSTICAS

Sigue secuencias planeadas


(anlisis, sntesis, evaluacin), hasta
que reconoce la mejor de las opciones.
Resulta dirigido por el problema
derivado de experiencias previas.
La solucin puede acelerarse pero
est sujeta al azar.
La solucin depende el tiempo
de asimilacin.
Se cae en ensayo y error.

Se establecen anticipadamente los


objetivos, variables, estrategias y
criterios por seguir.
Antes de buscar soluciones, se est
completando el anlisis del problema.
Domina la racionalidad sobre la
creatividad.
La evaluacin es principalmente lgica
y no experimental.

Los siguientes mtodos o procesos de diseo,


son exteriorizados por lo tanto son mtodo de caja de cristal
con procedimiento racionales diferentes.

MTODO DE TRES ETAPAS


Una de las observaciones ms sencillas y
comunes, en la que muchos escritores estn de acuerdo,
es la introduccin en el proceso de las tres etapas esenciales
de anlisis, sntesis y evaluacin. stas pueden definirse
en simples palabras como dividir el problema en partes,
colocar de nuevo las piezas en otro orden y ponerlo a
prueba para descubrir las consecuencias de la nueva
organizacin en la prctica. Muchos tericos estn de
acuerdo en la normalidad de reciclar muchas veces a travs
de esta secuencia y algunos (Asinow, 1962; Watts, 1966)
sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general
y ms detallado que el anterior. Las tres etapas que se

Julio Roberto Trtola Navarro

describen a continuacin no tienen que adaptarse


necesariamente para formar una estrategia universal,
siempre compuesta de ciclos ms detallados. Son ms
elementales que eso, son slo categoras en las que existen
ahora, pueden discutirse como niveles inexactos y
caprichosos permitidos por nuestro parcial conocimiento
y por nuestra parcial ignorancia.
A estas tres etapas, las llamaremos divergencia,
transformacin y convergencia. Estos nombres pretenden
referirse ms a los nuevos problemas del diseo de
sistemas, que a los procedimientos tradicionales de
arquitectura e ingeniera. Para un profesional puede ser
confuso e intil pensar en estas tres categoras como entes
independientes, pero no hay duda de que su separacin
es un prerrequisito para cualquier cambio de metodologa
necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la
formacin de un proceso que funcione bien al nivel de
sistemas.

37

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

1.

DIVERGENCIA

Lo que se entiende por este trmino es el acto de


ampliar los lmites de la situacin de diseo y la obtencin
de un espacio de investigacin lo suficientemente amplio
y fructfero para la bsqueda de una solucin. Las
principales caractersticas de la investigacin divergente
son:
a).

Los objetivos son inestables y experimentales.

b).

El lmite del problema es inestable e indefinido.

c).
La evaluacin se aplaza: ningn dato se
desatiende si parece ser importante para el problema,
incluso aunque cree conflictos.
d). Las rdenes del promotor se consideran como puntos
de partida para la investigacin y se espera revisarlas o
evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y
probablemente tambin en las ltimas etapas (pero no sin
el consentimiento del promotor.)
e).
El objetivo del diseador es incrementar
deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones
precocebidas y reprogramar su pensamiento con una
informacin adecuada.
f).
Un objetivo de la investigacin llevada a cabo en
esta etapa, es el anlisis de la sensibilidad de tan
importantes elementos como los promotores, usuarios,
mercados, productores, etc., respecto a las consecuencias
del cambio de objetivos y lmites del problema, en diferentes
direcciones y en distintos grados. Las direcciones en que
tales sensibiidades se exploran pueden depender, en gran
medida, de las inconsistencias y conflictos habidos en las
situaciones existentes.
Puede ser til considerar la investigacin
divergente como un anlisis de la estabilidad o inestabilidad
de todo lo que est conectado con el problema, un intento
de descubrir lo que, en la jerarqua de valores de la
comunidad, sistemas, productos y componentes (y en la
mente de aquellos que tomarn las decisiones crticas), es
susceptible de cambio y lo que se puede considerar como
puntos fijos de referencia. Es tan probable que se
descubran los puntos estables e inestables a nivel de
productos y componentes como a ms altos niveles de
metas colectivas y juicios personales de valor; no se puede
esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo

38

del diseador es evitar, en la medida que pueda, la


imposisicn de modelos prematuros en sus
descubirmientos, posterga las decisiones hasta la prxima
etapa, en la que, con tiempo, conocer el fondo del
problema y podr prever las consecuencias probables de
la organizacin de datos en cualquier camino selectivo.
Es importante hacer notar que los mtodos
adecuados a esta etapa suponen acciones intuitivas y
racionales y que muchos de ellos requieren un trabajo
prctico en mayor medida que una especulacin sedentaria.
Un error comn a muchos escritores sobre metodologa
de diseo es su continuo hincapi en la existencia de una
excesiva especulacin en esta etapa, y el fallo de hallar el
punto de investigacin antes de tomar cualquier decisin
y antes de descubrir el objetivo de la bsqueda. Las
tcnicas necesarias para esta actividad del prediseo llegan
con mayor facilidad a la gente que practica en materias
tales como trabajo literario de ensayos, investigacin
cientfica y anlisis estadsticos, que a las personas
dedicadas a profesiones relacionadas con el diseo:
ingeniera, arquitectura, diseo industrial, planeamiento
urbano, etc. Los diseadores deben olvidar gran cantidad
de diseos visualizados adecuados, antes de la toma de
decisiones y antes de su compromiso con cualquier actitud
que no sea una solucin rutinaria.
El costo de este tipo de trabajo de prediseo
puede salirse fcilmente del control. Es esencial apoyarse
en juicios realistas sobre la magnitud de la penalizacin
por una informacin no obtenida. Es igualmente necesario
apartar una proporcin del coste, para el mantenimiento
de la direccin de investigacin. Por ejemplo, es ms
importante verificar el registro de las fuentes fidedignas y
adecuadas de la informacin, que mantener un registro de
datos con la esperanza de hallar algo til. El principal error
de esta etapa es hacer preguntas dnde buscar las
respuestas y de estimar la precisin o inexactitud de ellas,
deben encomendarse a personas inteligentes y
experimentadas con cuya ayuda se pueda contar.
En resumen, puede decirse que el objetivo de la
investigacin divergente es la destruccin del orden inicial
mientras se identifican las caractersticas de la situacin
de diseo que permitirn un grado de cambio valorable y
factible. La investigacin divergente tambin puede
suministrar una experiencia lo suficientemente nueva como
para contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que,
posiblemente, tanto los miembros del equipo como el
promotor ayudaron a mantener.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

2.

TRANSFORMACIN

La transformacin es la etapa de elaboracin del


modelo. Es amena, de alto nivel creativo, cargada de
chispas de intuicin, de cambio de series, de conjeturas
inspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye a convertir
el diseo en una tarea placentera. Tambin es la etapa
crtica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o
la estrechezmente pueden prevalecer y cuando la
experiencia vlida y los juicios brillantes son necesarios
para no cargar al mundo con los resultados costosos,
intiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados
esfuerzos humanos. Es la etapa de combinacin de los
juicios de valor y de los juicios tcnicos que reflejan las
realidades polticas, econmicas y operaciones de la
situacin de diseo. Adems, es la etapa de elaboracin
de un modelo de carcter general, considerado como
adecuado aunque sin posibilidades de comprobacin.
Como ya ha apuntado Manhelm (1967), no se puede obtener
en esta etapa una solucin ptima, sino una investigacin
ptima. No existe una manera de asegurar que lo que se
est haciendo sea lo mejor. Beer (1966) sugiere que slo
con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la
investigacin.
Las principales caractersticas de la
transformacin que pueda ocurrir en cualquier momento
pero que slo puede aplicarse despus de una suficiente
investigacin divergente, se enumeran a continuacin:
a).
El principal objetivo de esta etapa es la imposicin,
sobre los resultados de la investigacin divergente, de un
modelo suficientemente preciso como para permitir la
convergencia hacia un solo diseo, eventualmente
decidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debe
reflejar todas las realidade de la situacin de diseo. En
este contexto, la elaboracin del modelo constituye un
acto creativo que tiene como objetivo la conversin de un
problema complejo en uno sencillo, trnasformando su forma
y decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay que
pasar por alto.
b).
Es la etapa de fijacin de los objetivos, rdenes y
lmites del problema, de identificacin de las variables
crticas, de imposicin de los condicionantes, de utilizacin
de las oportunidades y de emisin de los juicios.
c).
Tambin es la etapa de divisin del problema en
subproblemas, de manera que pueda juzgarse su capacidad
de solucin en serie o en paralelo, en un relativo
aislamiento. Los instrumentos de esta etapa vital son los
vocablos especializados y los smbolos ideados para

Julio Roberto Trtola Navarro

definir las acciones del problema. Estos instrumentos


componene el lenguaje del problema sobre el que se ha
de basar el siguiente trabajo.
d).
Los requerimientos ms importantes para una
transformacin con xito son, primero, la libertad de cambio
de los subfines con objeto de encontrar caminos viables
para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad
necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de
la eleccin de los subfines. Este segundo requerimiento
es casi la bsqueda de lo imposible, ya que el acto de
cambiar los subfines representa un salto de un diseo a
otro diferente. Tal cambio podra introducir un retraso
fatal en el feedback de la experiencia, por lo que la eleccin
de subfines debe participarse. Al nivel tradicional de
diseo de un producto, la rapidez en el feedback est
asegurada por la confianza en los juicios del diseadore
jefe y por la velocidad y exactitud para ensayar alternativas
en los dorsos de los sobres. A nivel de sistema, el
cambio de subfines compromete tanto el anlisis de los
componentes como el de los productos alternativos y es
difcil pronosticar su viabilidad por experiencia o por
esquemas. En este caso, la esperanza radica en el anlisis
cientfico. Un anlisis bien elegido o una accin previsiba
puede suministrar el necesario feedback para la viabilidad
de una amplia gama de diseos de productos alternativos,
por esto se concede al diseador un suficiente espacio de
maniobra para una posible transormacin del sistema total.
e).
El aspecto personal del diseo es ms evidente
en esta etapa. En general, el control mental ms intenso de
una persona hacia el mundo existente y potencial, le
convertirn en intolerante hacia cualquier transformacin
que se dio como correcta. Es la etapa en la que el diseo
en equipo puede ser una equivocacin, cualquier eleccin
a realizar ser entre una u otra transformacin; las
transformaciones opuestas no podrn combinarse.
Normalmente, existirn varias transformaciones capaces
de obtener un resultado aceptable, si bien diferente.

3.

CONVERGENCIA

La ltima de las tres etapas es la que,


tradicionalmente, est ms prxima al diseo total, pero la
que bajo el impacto de la automatizacin del diseo puede
llegar a ser, eventualmente, la etapa de no participacin de
personas. Es la etapa posterior a la definicin del problema,
a la identificacin de las variables y al acuerdo de los
objetivos. El objetivo del diseador estriba en alcanzar
una nica alternativa entre las muchas posibles, mediante

39

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

una reduccin progresiva de las incertidumbres


secundarias hasta llegar a una solucin final que se lanza
al mundo. Las principales caractersticas de la
convergencia son:
a)
La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento
y mtodo es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen
que eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es la
reduccin de la incertidumbre, en la medida que sea
posible, y la mayor ayuda que puede obtenerse proviene
de aquellos elementos que sirven para abandonar
alternativas que no merecen una investigacin. El principal
enemigo, cuando el punto de convergencia est prximo,
es el coste creciente de la investigacin cada vez ms
detallada. La decisin ms importante por tomar es el orden
de produccin de las decisiones, a fin de reducir la variedad
de alternativas. Esto sera el reverso de su orden de
dependencia lgica, que producira una estrategia lineal
sin reciclajes.
b).
Por supuesto, la dificultad de la convergencia
estriba en la impresin de los subproblemas crticos; es
decir, que sean insolubles a menos que se cambie una
primera decisin y que, por tanto, se cause un reciclaje. El
objetivo de la etapa de transformacin mgica fue, de una
u otra manera, la remodelacin del problema de tal forma
que los subproblemas crticos fueran anticipados o
evitados mediante una actuacin a nivel ms general.
c).
Los modelos utilizados para representar la gama
de alternativas que permanecen es menos abstracto y ms
detallado durante la convergencia. En el caso del diseo
de un sistema, ni el dibujo a escala ni un prototipo a escala
natural son lo suficientemente generales para cualquier
otra etapa, excepto para las ltimas de la convergencia.
Los modelos matemticos y las analogas abstractas se
adecuan a las primeras etapas de la convergencia y
comprenden el cuerpo principal del conocimiento de la
ciencia aplicada.
d).
Existe una eleccin entre dos estrategias
fundamentalmente opuestas para la convergencia. Una
es la convencional out-in, tal como un arquitecto puede
emplearla cuando va de la forma exterior de un edificio a su
organizacin interior. La segunda estrategia es la in-out,
que un arquitecto empleara al comenzar por las funciones
o la organizacin interior, para acabar en la forma exterior
del edificio. Generalmente, parece que un diseador
experto trabajar teniendo en cuenta ambos fines, an
sabiendo que surgirn problemas en el punto donde el
out-in y el in-out se encuentren. Muchos mtodos de
diseo suponene una estrategia exclusivamentei in-out,

40

con soluciones aisladas para los subproblemas, antes de


emitir pensamientos para su combinacin.
En resumen, podemos decir que la convergencia
es la reduccin de una gama de opciones a un nico diseo,
de la manera ms sencilla y barata que pueda obtenerese y
sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes.
ste es el nico aspecto del diseo que parece
prestarse a una explicacin totalmente racional y que pueda
verificarse, por lo menos en algunos casos, mediante un
computador. Sin embargo, persisten las dudas. stas
pueden resumirse con la idea de que una descripcin
racional de cmo llegar a la ltima etapa, puede ser una
gua inadecuada para un prximo intento. (Jones:1982,53
al 60)

PROCESO DE 3 ETAPAS
DIVERGENCIA
Anlisis
Dividir el problema en partes:
Describiendo el planteamiento del problema
Registrando la informacin.

TRANSFORMACIN
Sntesis
Colocar las piezas en otro orden:
Almacenando informacin (memoria)
Procesando las decisiones

CONVERGENCIA
Evaluacin
Disear poniendo a prueba la pieza diseada
en el grupo objetivo

Referencia: Documento 3 etapas Vanessa Len, Libro


Mtodos de diseo. Christopher Jones.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

RESUMEN DEL PROCESO DE TRES ETAPAS


CONTROL

Formas de pensar,
teoras de diseo,
actitudes culturales
vigentes, etc.
Tipo de informacin
describiendo el
planteamiento de un
problema:informes,
opiniones, etc.

Almacenamiento de
informacin(memoria)
CODIFICADOR

DIVERGENCIA

Procesos, decisiones,
valoraciones,
hiptesis, etc.

CONVERGENCIA

TRANSFORMACION

PROCESO DE CUATRO ETAPAS


Con el proceso de 4 etapas, se constituye un nuevo
mtodo que viene a justificar e innovar las prcticas en los
procesos de diseo, para una mejor visualizacin del
diseador.
Aunque se sabe que todo diseador grfico
practica este proceso de una forma emprica, se trata de
informar cmo se aplica cada una de estas etapas: racional,
creativa, constructiva y evaluativa, y qu significa cada
una de ellas, aventajando a otros mtodos o procesos del
diseo.
Se considera que el proceso de cuatro etapas, es
rpido y fcilmente comprensible, si se utiliza como base
de cualquier proceso de diseo, ya que llevar al diseador
grfico por un camino mucho ms ordenado y metdico,
dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en el
campo del diseo grfico.
Es posible de que dicho proceso es una
interpretacin guatemalteca, iniciada en las teoras de la
arquitectura de la Facultad de Arquitectura USAC.
El Proceso de Cuatro Etapas constituye un
instrumento importante y fundamental dentro de todo
trabajo creativo del diseador grfico.
El diseo no es un resultado igual al dibujo como
comnmente se cree, sino se diferencia de ste, puesto
que el diseo es un proceso planificado que conlleva una
serie de etapas que servirn para lograr un resultado
altamente confiable y efectivo. Este proceso est
conformado por 4 etapas, las cuales son:

Julio Roberto Trtola Navarro

DESCODIFICADOR

I.
II.
III.
IV.

Tipos de informacin
describiendo el
planteamiento una
configuracin
fsica: planos,
informes, etc.

IV

III

II

Racional
Creativa
Constructiva
Evaluativa

ETAPA RACIONAL
En esta etapa deben considerarse varios aspectos
que nos servirn de punto de partida para la elaboracin
del diseo. Estos aspectos son:
1.

Recopilacin de informacin
Es importante reunir la mayor cantidad de
informacin con respecto a lo requerido por la persona que
ha solicitado nuestros servicios como diseadores grficos.
Es conveniente utilizar una lista de cotejo que ser
de mucha utilidad para tener en orden la informacin. Se
debe saber, en primer lugar, cul ser el tema (poltico,
cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a qu grupo
objetivo (edad, sexo, nivel socioeconmico, nivel
acadmico, ocupacin, etc.) y cmo se quiere emitir (por
medio de cartel, trifoliar, volante, papelera, etc.) Ya
obtenidos los datos, se debe ralizar una investigacin del
tema en cuestin.
2.

La investigacin
La investigacin se realiza con respecto de la
poblacin, ya sea de campo, bibliogrfica o grfica, para
saber cules sern nuestras limitaciones, (tcnicas o
econmicas), y cmo se debe emitir el mensaje con base en
lo investigado.

41

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

ETAPA CREATIVA
La etapa creativa es la de interpretacin. Aqu el
diseador se convierte en una caja de cristal, puesto que
va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de
solucin (frmulas o tcnicas) con base en la racionalidad,
es decir, a toda la informacin que ha sido recibida mediante
una secuencia planeada, y es aqu, en donde se debe
compactar la informacin a fin de que se puedan lograr una
o varias configuraciones aceptables como posibles
alternativas. El diseador deber llevar en esta etapa la
siguiente secuencia:
1.
Analizar mediante la informacin e imaginar
posibles soluciones (anlisis mental).
2.
Plasmar sobre cualquier papel, todas las imgenes
mentales creadas, a lpiz, la cantidad que sea para que se
tenga un alto nmero de prebocetos.
3.
Elegir las mejores opciones y que sern realizadas
en color y con detalle para que el cliente pueda visualizar
claramente la presentacin del material. Es aqu en donde
el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y
transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y
necesidades (bocetaje).
4.
Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizar
un boceto acabado que reflejar de una manera objetiva, el
resultado de la impresin. Esto se hace con el fin de que el
cliente conozca anticipadamente
la respuesta esperada
y pueda aun, hacer las ltimas correciones para que, al
final, se obtenga un trabajo satisfactorio.

ETAPA CONSTRUCTIVA
Esta etapa es ms prxima al diseo total. En esta

etapa se presenta el arte final para su aprobacin, el cual


ser utilizado para la elaboracin.
Corresponde a esta fase la formalizacin del
resultado. Es la visualizacin del prototipo original, el
mensaje como modelo para su reproduccin y difusin.
De aqu se traslada a otras tareas que ponen fin a esta
etapa: Produccin tcnica del producto o mensaje, eleccin
del medio de impresin, supervisin de la impresin y
entrega de la produccin seriada.

ETAPA EVALUATIVA (EVALUACIN)


En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha
sido logrado lo planteado incialmente. Es aqu donde se
verificar si la solucin definitiva responde al objetivo del
emisor.
La evaluacin debe realizarse objetivamente
(ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca el
proceso del diseo, son stos:
a).
El diseador grfico, quien ha transferido la
informacin a un lenguaje grfico.
b).
El cliente, empresa, insitucin, organizacin,
servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje.
c).
El grupo objetivo, quien es el pblico al cual el
cliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en cual
el diseador grfico ha elaborado todo el proceso.
La evaluacin es el parmetro de todo proceso, es
la balanza que indica el grado de efectividad del diseo y
determina las distintas conductas adopatadas por cada uno
de los campos correlacionados (diseador grfico, cliente,
pblico objetivo).

RESUMEN PROCESO DE CUATRO ETAPAS


ETAPA I

ETAPA II

ETAPA III

ETAPA IV

RACIONAL

CREATIVA

CONSTRUCTIVA

EVALUATIVA

Recopilacin de
datos

Anlisis mental

Elaboracin de arte final

Al diseador grfico

Lista de cotejo

Prebocetaje

Produccin tcnica del


producto o mensaje

Al cliente

Pruebas de imprenta
Investigacin

42

Bocetaje

Impresin seriada

Bocetaje final

Entrega al cliente de
la produccin

Al pblico objetivo
Tcnicas de validacin
Pequeos grupos se
encuestan para vertir opinin
del diseo, si es positivo
se da por vlido,
si es negativo se
retroalimenta y se redisea.
Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

PSICOANLISIS

DISEO DESDE EL PUNTO DE VISTA


DEL PSICOANLISIS

ELLO

Se ha buscado en las metodologas una aplicacin


del psicoanlisis sin recurrir a ninguna doctrina. Tratando
de definir en el hombre su percepcin sin recurrir a la
conciencia es una variante del conductismo.
El mtodo psicoanaltico: Este mtodo se debe a
las investigaciones de Sigmund Freud, este mdico y
psiclogo austriaco se especializa en psiquiatra,
ocupndose de la anatoma del cerebro. Freud logra un
mtodo el crtico, o purificacin, como lo empleaba
Aristteles: El enfermo conoce las causas y se liberta de la
enfermedad. Freud ha descubierto un mundo nuevo: El
inconsciente.
Freud fue el primero en demostrar la existencia del
inconsciente con las leyes de su dinamismo y los medios
de explorarlo. Sabemos que Freud llev a cabo sus primeras
investigaciones positivas en el campo de los recuerdos;
ha hecho surgir en la consciencia recuerdos de la primera
infancia, Freud acepta la existencia de tres grupos de
funciones: el yo, que es la consciencia; el ello o la
inconsciencia, y el super yo, o una superior conciencia.

PSICOLOGA

DISEO GRFICO

El ello existe en la
mente inconsciente
Contiene los
instintos
No tiene contacto
directo con la
realidad

El diseador suelta
su creatividad sin
limitaciones, se
deja guiar por sus
impulsos
impregnando en un
mundo de ideas.

YO
PSICOLOGA

DISEO GRFICO

Contacto inmediato
con la realidad
Se encarga de
razonar
Funciona primordialmente a nivel
consciente.

YO: El yo son las funciones que llevan al individuo a su


conversacin y adaptacin a la realidad, y que en parte
son tambin inconscientes.

En ella el diseador
razona, analiza y
depura las ideas
que surgieron en el
ello.

SUPER YO

ELLO: El ello comprende los impulsos instintivos, sexuales


o agresivos.

PSICOLOGA

DISEO GRFICO

Es la conciencia
moral de la
personalidad
Contiene los valores
e ideales tradicionales de la sociedad.

SUPER YO: Son las sentencias morales, en que una parte


es consciente y otra inconsciente. Aunque los tres yoes
responden a la unidad del yo con varias manifestaciones.
El subconciente es como el fondo mismo de la conciencia
y de la inconciencia. Del subconciente extraemos las luces
de la intuicin creadora.
As como el pasado histrico de la humanidad es
como una gran obra de muchas generaciones, en la
investigacin cientfica o en la experiencia vivida, dndonos
las ventajas del progreso cientfico o del saber humano.
(Prez, 1967:233,234,235)

El diseador
perfeccionar su
diseo de acuerdo
a las normas ticas,
culturales y
estticas que se
necesiten.

DIAGRAMA DEL PSICOANLISIS


PSICOANLISIS

YO

EGO

SUPER EGO

INCONCIENCIA
(ROOF)

CONCIENCIA
(PREBOCETO)

CONCIENCIA MORAL
(BOCETO FINAL)

Julio Roberto Trtola Navarro

43

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

PLAN DE TRABAJO CREATIVO


Un plan es un documento escrito que examina los
hechos de mayor importancia, identifica los problemas y
oportunidades, propone una estrategia a largo plazo para
conocer estos problemas y oportunidades, recomienda
tcnicas de ventas y publicidad.
El Plan Creativo es un mtodo ordenado, para
lograr llevar a cabo una metodologa del diseo. Se
establece una secuencia por seguir, para lograr un
acercamiento con el cliente y de esa manera conocer sus
ideas sus espectativas respecto al producto que el
diseador grfico le pueda ofrecer, las cuales son:

Oportunidad clave
Audiencia meta
Objetivos
Estrategias
Beneficios para el pblico
Impresin neta
Apoyos
Sugerencias
Declaracin de respuesta del cliente

Cuando el diseador grfico utiliza este mtodo,


tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el de
recabar toda la informacin del producto, llevar un orden
especfico de los datos o de las investigaciones que ha
realizado. No puede omitir ninguno de sus componentes,
ni ponerlos en el orden que se le ocurra ya que los
resultados no podran ser satisfactorios y el proyecto que
est realizando fracazara. Cada uno de sus componentes
o fases lleva un orden especfico que no deben ser
alterados. El plan crativo es bastante sencillo y fcilmente
comprensible, y si su aplicacin es correcta nos conducir
a resultados satisfactorios en proyectos o campaas
publicitarias grandes.

OPORTUNIDAD CLAVE
En la bsqueda de una oportunidad clave;
definicin del grupo objetivo, anlisis de la situacin,
planear una investigacin formal, realizar investigacin,
analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll y
Bruce J. Walker Fundamentos de Marketing).
El trabajo del comunicador visual para llegar a
lograr la oportunidad clara, radica en la bsqueda de servir,
de satisfacer las necesidades de comunicacin del usuario;
es como ser la opcin diferente y novedosa para solucionar
un problema. Desde un punto de vista terico, existe una
oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una persona o una organizacin con una necesidad o deseo no

44

satisfecho. La funcin del producto y su destinario.


Para poder encontrar la oportunidad clave,
debemos encontrar respuesta a los siguientes
cuestionamientos:

Por qu mi mensaje va a ser recibido?


Qu lo hace diferente de los dems?
Qu tiene de especial?
Cul es el inters de la persona como
oportunidad?

AUDIENCIA META
Es la identificacin de nuestro grupo objetivo o
pblico (primario y secundario).

Aspectos psicogrficos: Edad, sexo, nivel


de ingreso, educacin.

Actitudes del consumidor: hacia nuestro


producto contra los de la competencia,
hacia la calidad, precio, empaque, estilo,
etc.

Hbitos de compra del consumidor:


incluyendo tales factores como tiempo de
compra, lugar, contado o crdito, frecuencia.

Cambios de demografa del consumidor:


La distribucin por edades, ingresos,
educacin, composicin tnica, y estructura
de hogares de la poblacin. Todas estas
caractersticas afectan las actividades de los
comercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill).

OBJETIVOS
Qu queremos obtener?

Ser conocidos?

Ser recordados?

Ser aceptados?
Los objetivos representa lo que queremos obtener
o lograr. El objetivo del diseo publicitario determina cmo
hay que influir sobre el pblico para lograr el objetivo
comercial.
Los objetivos forman la base para el control. La
eficacia de un plan se puede medir con los resultados de
las metas. El objetivo bsico es el de generar una venta,
despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer
el producto, incrementar las ventas futuras y actuales,
conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

base de la alta calidad de sus productos, tratando de


aprovecharla mejor como fuerza valiossima para ganar
preferencia en los mercados que estn actualmente en
manos de la competencia.

ESTRATEGIAS
Cmo hago para obtener mi objetivo?
La estrategia es la tctica que deber utilizar el
comunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debe
prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que
tenga la aprobacin del usuario como del comunicador visual. La estrategia debe abarcar cuatro partes:
1. Grupo Objetivo: Se refiere al pblico al que el
comunicador visual se dirige.
2. Posicionamiento: Define en dnde se desea colocar el
producto o mensaje o servicio en relacin con la
competencia. De igual manera, el posicionamiento
repercute en la mente del grupo objetivo.
3. Plataforma del texto: sta deber prepararla el
comunicador visual en forma creativa. La primera parte de
la plataforma del texto es el argumento bsico de venta,
por lo general constituye el ttulo de su aviso. Puede usar
dos o tres argumentos secundarios para llamar la atencin
sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen,
por lo general los subttulos.
4. Tono y ejecucin: Dentro de la estrategia o tctica que
el comunicador, usar podemos mensionar los medios de
comunicacin masiva; televisin, radio, revistas, carteles,
etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.

BENEFICIOS PARA EL PBLICO


Los beneficios para el pblico deben jerarquizarse
para poder establecer beneficios primarios y secundarios.
Los ms importantes motivos para el consumidor
son los siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Situacin conveniente
Rapidez de servicio
Facilidad de encontrar la mercanca
Precio
Calidad
Garanta
Diseo agradable

Julio Roberto Trtola Navarro

IMPRESIN NETA
Lo que yo espero provocar en el pblico, qu
sensacin o reaccin espero de mi grupo objetivo.
La opinin que el pblico va a obtener del producto
que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseador
utiliza smbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para
su producto. Los smbolos grficos identifican las marcas.
En muchas ocasiones, resulta ms efectiva la utilizacin
de los smbolos sencillos. Una buena tipografa ayuda a
leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy
& Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).

APOYOS
Los elementos de apoyo son todos aquellos
recursos disponibles que sirven para reforzar las
caractersticas de un producto, dndole nfasis a las
ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que
ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la
imagen, las promociones, los eslganes, etc. que utilizados
en forma repetitiva y acertada logren persuadir al
consumidor.

SUGERENCIAS
Son alternativas que otorgamos al usuario de los
servicios del diseador de emitir su opinin. Giran entorno
a las ideas que nicamente el consumidor tiene respecto
del trabajo que ste le pueda ofrecer.
Son todas aqullas que nos da el cliente sin
considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas
por el diseador en funcin de su efectividad (Segn
Renato Daz).

DECLARACIN DE RESPUESTA
Se trata de dar con palabras una respuesta del
receptor a nuestra comunicacin. Es una revisin del
plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo.
Consiste en el tipo de reaccin o declaracin que
emitir el pblico despus de conocer el producto o si esta
ser positiva o negativa.
La declaracin de respuesta es la opinin del
consumidor acerca de determinado mensaje o producto,
pero que tiene caractersticas subjetivas y su manifestacin
es a largo plazo (Segn Renato Daz).

45

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

BRIEF

Debes recabar toda la imformacin que puedas


del producto para tener un buen resultado de Brief

Planteando un enfoque distinto es claro que los


problemas de diseo se presentan en la prctica de manera
muy diferente a los concebidos tericamente durante el
tiempo de estudio. Los problemas prcticos, en la vida real
se nos presentan de distintas formas y tamaos y todos
son muy distintos, sin embargo cada uno debe ser analizado
para poder ser resuelto de la mejor manera posible. Este
estudio lleva a la prctica la estrategia que debe aplicarse
para la presentacin del BRIEF. El BRIEF ayuda a
simplificar y dar los pasos adecuados que permitan que el
diseo final sea adecuado, pero si pasamos por alto alguno
de los 17 pasos nuestro trabajo ser de muy mala calidad y
no cumplicar con los objetivos planteados desde un
principio.
REVISIN LITERARIA
Para la realizacin de este trabajo se utilizaron
temas recabados de libros y enciclopedias tales como:
- "El mundo abierto de la publicidad" Aula Abierta
Salvat
- Procesos de la publicidad (Advertising Procedure)
J. Thomas Russel y W. Ronald Lane.
- Informacin dada por el Arq. Julio Trtola y sus
exposiciones en clase.
- Tesis Ciencias de la Comunicacin, Texto didctico
elaboracin de campaas publicitarias, Carla lvarez,
USAC.
MATERIAL :
Para la recopilacin de informacin de este trabajo
se acudi a la Biblioteca Central, La Biblioteca de Bienestar
Estudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitectura
de la Universidad de San Carlos de Guatemala. Para
consultar la documentacin por medio de la revisin
bibliogrfica.
DEFINICIN DE BRIEF : Termino ingls que se utiliza
para designar las reuniones preparatorias en las que se
plantea la forma de llevar acabo una accin y, en particular,
una campaa publicitaria o un estudio de mercadeo.

46

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Se puede catalogar como un mtodo de


investigacin fcil, prctico y de muy buenos resultados.
Como textualmente se define y en particular, una campaa
publicitaria. Hay tres opciones de cmo elaborar un
BRIEF. Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primer
modelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en
17 pasos que son:
1.- LOS ANTECEDENTES DEL MERCADO:
Descripcin del mercado corespondiente al
trabajo de la compaa. El mercado es un conjunto de
consumidores. Todos los datos de mercado deben ser
producto de una investigacin formal o de observaciones
directas.
2.- DESCRIPCIN DEL PRODUCTO:
Descripcin correcta de las caractersticas y uso
adecuado del producto. Debe ser proporcionada por la
empresa, adems es necesario que se coloquen datos
acerca de lo que el consumidor que piensa de los
productos o servicios por brindar, los cuales se obtienen
de investigaciones realizadas en el mercardo. Un producto
o servicio se conforma de dos partes:

La fsica y
La psicolgica que a su vez est compuesta
por:
La marca y
La percepcin que tiene el producto.

3.- HISTORIA DEL PRODUCTO:


Desarrollo del producto con especial diferencia
de la venta.
4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN:
Resumen de las conclusiones ms importantes
encuanto a usos, actitudes, imagen, etc.
5.-EVALUACIN DE LA COMPETENCIA:
Son los pormenores de todos los productos de
la competencia, sus estrategias y campaas publicitarias.
Se analizan todos los factores del entorno que afectan por
igual a los productos. La competencia sin embargo es un
factor individual, puesto que la empresa X afecta a la
empresa Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a la
empresa X.
6.- RESTRICCIONES LEGALES:
Por menores de todos las limitaciones legales
sobre los ingredientes.

Julio Roberto Trtola Navarro

7.- OBJETIVOS DE MARKETING:


Relacin de todos los prototipos de marketing
del cliente para la marca. Los objetivos son los resultados
finales de mercado deseados cuya realizacin conducir,
producir las ventajas y los beneficios.
8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING:
Medios previstos para conseguir los objetivos
de marketing. Las estrategias de marketing son las
planificacin que se hace de sus acciones sobre el
mercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultado
final, y una estrategia es el camino a seguir.
9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO:
Diferenciacin positiva del producto en trminos
del consumidor. Los consumidores prefieren productos
que ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de los
servicios que ofrezcan, mejor atencin, ventajas, etc.
10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS:
Puntos que la camapaa tiene que comunicar
especficamente. Tarea especfica de comunicacin dirigida
a un auditorio especfico, meta especfica durante un tiempo
determinado. Los objetivos de la publicidad pueden ser:

Informar
Convencer
Recordar

11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS.


Manera de alcanzar los objetivos publicitarios.
12.- CONSUMIDOR:
Cuidadosamente, se define el grupo blanco
(grupo objetivo) a que est dirigida la campaa.
seleccionar las caractersticas a considerar en un modelo
muy simple, se reducirn a estas cuatro:

Sexo
Edad
Status socioeconmico
Poblacin residencia

Tambin establecer previsiones y estimaciones


generalmente sealando mximo optimista y mnimo
pesimista.
Definido el perfil del consumidor, el nmero de
compradores potenciales y la posibilidad de comprar por
segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cmo
llegar al menor coste, al mayor nmero posible de dichos
posibles consumidores. De ah que se investigue qu
peridicos lee el consumidor tipo, que programas de radio

47

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

y TV escucha y ve, en qu barrios habita, que revista


compra. Slo as se puede disear el PLAN DE MEDIOS
es decir, el dnde (radio, prensa, TV, revista, valla). En
qu proporcin a cada uno de los medios, y el cundo (a
qu hora o da). Con la distribucin de Medios se pretende
cubrir todo el Mercado (amplia cobertura).
(Furrones,1980:33)
El segundo modelo es propuesto por Walter
Thompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoria
en forma de pregunta. stas describen a continuacin:
Este resumen es un estmulo para el pensamiento
creativo. Debe resumir el prensamiento, la documentacin
y las discusiones realizadas a la fecha; no es un substtuto
de ello. Todas las preguntas requieren mente abierta y
pensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas y
claras.

informacin, aprecien cmo la marca puede cubrir sus


necesidades, la tengan siempre presente, cambien o
refuercen sus actitudes? Estamos buscando un cambio,
queremos reforzar la situacin actual de la marca?

13.- PROPOSICIN AL CONSUMIDOR:


Exposicin en idioma no creativo del beneficio
principal para el consumidor, que debe comunicar la
campaa.

4. Cul es la principal respuesta que queremos de la


publicidad?
Expresada en lenguaje del consumidor, Qu cosa
especfica queremos que las personas perciban, sientan o
crean como resultado de la publicidad?

14.- OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIN:


Cualquier oportunidad restriccin especial a tener
en cuenta por los creativos al producir la campaa.
15.- TONO-ATMSFERA-ESTILO:
Orientacin acerca del carcter final que debe
tener la campaa.
16.- PLAZOS:
Plan completo de todas las etapas en el desarrollo
de la campaa, desde las primeras instrucciones hasta la
produccin final.
17.- PRESUPUESTO:
Datos del presupuesto de medios junto, con
cualquier costo que requiera el trabajo.
1. Cul es el problema y/o la oportunidad a que la
publicidad se debe referir?
Un breve resumen de por qu estamos haciendo
publicidad. Cules son las actuales percepciones de los
consumidores que la publicidad debe corregir o reforzar?
Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: No
diga las personas han cado en el ltimo ao, sino las
personas estn eligiendo alternativas ms baratas porque
no perciben la diferencia en calidad.
2. Qu queremos que las personas hagan como resultado
de la publicidad?
Cul es el rol de la publicidad? Queremos que
las personas tomen accin inmemdiata, busquen ms

48

3. A quin le estamos hablando?


Una rica descripcin del grupo objetivo. Qu
tipo de personas son?
Qu hacen, sienten o creen en relacin con la categora
de producto?
Por qu estn en el grupo objetivo?
Evite dar slo caractersticas demogrficas como Amas
de casa de 18 a 34 aos; incluya tambin caractersticas
sobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma de
hacerlo es describir a una persona objetivo y sus actitudes
respecto al producto/marca.

5. Qu informacin/atributos pueden ayudar a producir


esta respuesta?
Puede ser una cualidad o ventaja funcional o un
atributo fsico: puede ser una necesidad emocional o
psicolgica que la marca satisface (un motivante o un
discriminante). Evite un catlogo de caractersticas.
6. Qu aspectos de la personalidad de marca debe
expresar la publicidad?
Considere la esencia de la marca en una sola frase
Cul es esa combinacin nica de sus caractetsticas que
la publicidad debe resaltar? Qu tipo de persona o de
objeto o de animal sera? (Evite confundir la personalidad
de marca con la de la persona objetivo) Es un cambio en
la personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aqu tambin
un listado).
7. Hay alguna consideracin respecto a medios o
presupuestos?
Alguna indicacin para la eleccin de medios;
tamaos o duracin del anuncio? Alguna limitacin de
presupuesto que pueda condicionar las oportunidades
creativas?
8. Esto puede ayudar...
Cualquiera informacin adicional que afecte el
enfoque como, por ejemplo, planes promocionales,
relaciones pblicas, restricciones legales, poltica de
compaa, etc.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Sintase libre de usar un resumen visual, una foto,


un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender la
naturaleza del problema.

MEDIOS A UTILIZAR:
Describir claramente la forma en que se
desarrollar la promocin.

RECOMENDACIONES:
El xito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles
respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente,
elaborar el trabajo.

COSTO PROMOCIONAL:
Debe definirse conjuntamente con el cliente.

CONCLUSIONES:
El BRIEF es el resumen de todos los elementos ms
importantes y relevantes de una marca, para iniciar un
proceso y desarrollar una frmula, promocin,
investigacin de mercadeo o campaa publicitaria. El ms
utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas
requieren de un planteamiento claro y original, de un
constante anlisis para que no se pase por alto ningn
paso o detalle y que cumpla as con los requerimientos
deseados por nuestro cliente.
Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar
fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto
como la informacin para resolver de la mejor forma un
problema.

CONSIDERACIONES DE BRIEF
TERCER MODELO
PROPUESTO POR
CARLA MARIBEL LVAREZ VALLE
FORMATO DE MECNICAS
PROMOCIONALES
OBJETIVO:
Describir en forma breve cul es el objetivo bsico
de la promicin; incrementar ventas, good will, cambio de
temporada, etc.
GUPO OBJETIVO:
Describir claramente el grupo objetivo al que va
dirigida la promocin, si se tienen dos grupos objetivos
especificarlos.
PERODO DE PROMOCIN:
Dejar claro inicio y finalizacin de la promocin.
COBERTURA:
Si es a nivel capital o a nivel nacional.
MECNICA:
Describir claramente la forma en que se
desarrollar la promocin.

Julio Roberto Trtola Navarro

DESARROLLO DE UN PLAN DE
MERCADO
(PUNTOS A INCLUIR)
1.
2.
3.
4.
4.1
4.2
4.3
4.4
5.
6.
7.
8.
9.
9.1
9.2
9.3
10.
10.1
10.2
10.3
10.4
11.
11.1
11.2
11.3
11.4
11.5
12.
13.
14.
15.
16.
16.1
17.
17.1
17.2

PRODUCTO
GRUPO OBJETIVO
ESTRATEGIA DE PRECIO
ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIN:
Objetivo de cobertura
Objetivo de imagen interna
Objetivo de imagen externa
Objetivo de labor de exhibicin instalaciones
agentes.
SERVICIOS
IMAGEN INTERNA
IMAGEN EXTERNA
ESTRATEGIA DE PROMOCIN
ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD
Publicidad de concepto
Publicidad promocional
Publicidad eventos especficos
ESTRATEGIA DE COMUNICACIN
Objetivo
Estrategia
Definicin del grupo objetivo primario
Racional
RETOS CLAVE
Necesidades del usuario
Funcional
Emocional
Promesa al consumidor
Soporte
POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE
LA MARCA
ESLOGAN
METAS PARA EL AO EN CURSO Y EL
SIGUIENTE..
ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIN DE
MERCADOS
PRESUPUESTO
Medios por utilizar
PLAN DE ACCIN
Promociones al usuario
Concursos/actividades dirigidas.

49

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EL MERCADO DE LA GENTE
El cliente es el que manda, estamos en la era del
consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin
de al cabo los sordos estn quebrando.
QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE?
Es un ejercicio que busca de manera estratgica
resultados en la comunicacin, basndose o dependiendo
de la marca en un target conceptual especfico.
1. HISTORIA
Historia del producto y/o servicio.
2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARA
Es un enunciado que induce a los asistentes
(cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma.
3. POR QU?
Toda marca llmese producto o servicio, necesita
de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o
rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a
un competidor, o defenderse de un competidor, por eso
decidimos que a travs del momento propicio adems de
hablar el mismo idioma, el cliente al que se le est
presentando la campaa o el documento estratgico, vea
claramente que es un momento propicio para que su marca,
su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel
de comunicacin.
4. LAS METAS PROPUESTAS
La palabra objetivos ya est un tanto desgastada,
sin embargo metas como significado o como palabra es
mucho ms fuerte y nos permite hablarle al cliente
directamente de metas a corto, mediano y largo plazo.
Estos tres subtems van a ir especificados en esta
estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para
dnde va su marca, sea producto o servicio. A un corto
plazo casi inmediato, a mediano para saber cmo va su
producto o su marca y a largo para saber cundo necesita
nuevamente un trabajo de comunicacin.
5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METAS
Es necesario que nosotros le expliquemos a
nuestros clientes las razones especficas con argumentos
claros directos y concisos del porque de las metas que se
estn planteando ellos y nosotros a travs de la
comunicacin, para mejorar cualquier marca que se maneje,
llmese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento,
mantenimiento o tambin en trabajos a nivel promocional.
6.
En esta parte entramos de lleno a analizar el
mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando
del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a
analizar los tres puntos bsicos:
50

CMO SOMOS?
Como empresa, como producto o como servicio,
a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y
resumida.
CMO NOS VE LA GENTE?
Esto es en nivel puramente de percepcin, cmo
nos mira la gente, como una marca buena o marca
gastada? Como un lder o marca segundona? Es la
percepcin de nuestro cliente, de nuestro mercado de
nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o
servicio.
CMO QUEREMOS VERNOS?
El cmo queremos vernos deben tenerlo muy
claro tanto el cliente como el diseador, quien se convierte
en extensin del departamento de mercadeo de aquel.
Cmo queremos vernos? cmo una empresa lder? cmo
empresa ganadora?, bien posicionada? Eso es importante
ya que va ms atada al tema El mercado de la gente.
7. QU CONSTRUYE NUESTRA MARCA?
Ventajas, debido a que la publicidad en los ltimos
tiempos, est dedicada, ms que a ninguna otra cosa, a
construir marcas, es importante, cuando entramos en ese
punto, hablar de la construccin de la misma Hay que
moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que
construirla.
Qu la construye?, pues obviamente, nuestras
cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son
las que construyen nuestra marca.
8. QU LA DEBILITA?
Desventajas, las cosas negativas las debilidades
las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder
construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las
debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo
de cmo se manejen.
9. QU OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON NUESTRA
COMUNICACIN?
Esta parte nos habla de que vamos a hacer
nosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor.
10. CMO LO VAMOS A LOGRAR?
Breve descripcin de los lineamientos de campaa.
11. A QUINES QUEREMOS LLEGAR?
BLANCO GENERAL
Es un grupo objetivo de manera global, hablando
del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con
nuestro producto, marca o servicio.
BLANCO CONCEPTUAL
No es ms que el significado en esencia de nuestro

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

grupo objetivo, de cmo sera conceptualmente esa persona si tuviramos que definir. Solamente la definiramos
en una frase Ejem. Ama de casa inteligente, El cazador
de momentos. Debe encerrarse en una frase la esencia
del mismo, el espritu de nuestro target (grupo objetivo o
blanco).
12. PREMISA
Es una herramienta de comunicacin que nos
ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cul fue el camino
que tomamos para llegar al concepto de la campaa.
13. CONCEPTO DE CAMPAA
Plantear en una frase cul es nuestro tema de
comunicacin.
14. QU REVALIDA NUESTRO CONCEPTO?
Dar el reason shy de el tema de campaa. (razn o
causa reservada)
15. LAS PIEZAS
Describir las piezas de las cuales se conforma la
campaa.
16. MEDIOS POR UTILIZAR
Prensa, radio, televisin, otros.

GUA DESCRIPTIVA DE INFORMACIN


1. CMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO?
Describa todo lo relevante, nombre, envase,
precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios para
el consumidor, necesidades que satisface, etc.
2. QUINES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O EL
SERVICIO?
Describa a los compradores y usuarios del
producto o servicio (no siempre son los mismos), segn
las caractersticas solicitadas.
2.1
Sexo, edad, grupo socioeconmico, nivel de
educacin, ubicacin, geogrfica, ingreso, ocupacin, etc.
2.2
Estilo de vida, perfil psicolgico, actividades
relevantes, hacia la categora y la marca.
2.3
Hbitos de lectura, de audiencia, de radio,
exposicin a televisin, exposicin a otros medios, horarios,
frecuencia, tipos de programa, etc.
2.4
Cualquier otra informacin relevante grupos
primarios, secundarios, caractersticas especiales.
3. CMO ES EL MERCADO?
QUIN ES LA COMPETENCIA? Y
QU HACE?
Seale cul es el tamao del mercado,
segmentacin, distribucin, precio, tendencias del mercado,
Julio Roberto Trtola Navarro

participacin por marcas, actividades de la competencia,


niveles de inversin publicitaria, estrategia publicitaria y
de medios, promociones posicionamiento de otras marcas,
etc.
4. CULES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO?
Indique brevemente las metas que el cliente desea
lograr con el producto o servicio.
5. CUL ES LA ESTRATEGIA?
Indique mediante qu acciones de marketing
espera alcanzar dichas metas.
6. CUL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO?
De dnde provendrn las ventas o la variacin de
ellas, nuevos consumidores en la categora, consumidores
que se cambian de otras marcas, de cules, en qu
porcentaje, dnde estn las oportunidades.
7. CUL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD?
Seale, como objetivo, que debe hacer la
publicidad para ayudar a los objetivos de marketing
mencionados.
Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/o
especficos.
8. QU ELEMENTOS CLAVES TIENE LA ESTRATEGIA
PUBLICITARIA?
Indique cules son los elementos de informacin
que se deben considerar en forma destacada para el
desarrrollo de la campaa publicitaria.
9. CMO DEBERA SER EL DESARROLLO DE LA
CAMPAA EN MEDIOS?
Indique actividades, fechas, material y cualquiera
otra informacin de utilidad para desarrollar la estrategia
de medios.
10. HAY ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS?
Indique cules son las actividades con media,
relaciones pblicas, promociones, eventos especiales, etc.
que estn previstos o se puedan recomendar, sealando
fechas y lugares.
11. CUL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE?
Indique en observaciones cualquier informacin
relevante al presupuesto: compromisos adquiridos,
negociaciones ya realizadas, distribucin del presupuesto
por perodo, etc.
12. HAY GUAS DE EJECUCIN?
Seale lo que sea relevante desde el punto de
vista del estilo, la personalidad de la marca, limitaciones
legales, lineamientos internacionales, etc.
13.

ALGO MS?
51

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

LEO BURNET
1.ANTECEDENTES DEL MERCADO:
Descripcin del mercado correspondiente
al negocio de la compaa.
2. DESCRIPCIN DEL PRODUCTO:
Descripcin completa de todas las
caractersticas y usos del producto.
3.HISTORIAL DEL PRODUCTO:
Desarrollo del producto con especial
referencia a ventas.
4.RESULTADOS
DE
LA
INVESTIGACIN:
Resumen en las conclusiones ms
importantes de la investigacin en cuanto
a usos, actitudes, imgen, etc.
5. COMPETENCIA:
Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camaas
publiciatarias.
6. RESTRICCIONES LEGALES:
Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camaas publicitarias.
7. OBJETIVOS DE MARKETING:
Relacin de todos los propsitos de mar8. ESTRATEGIA DE MARKETING:
Medios previstos para conseguir los
objetivos de marketing.
9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO:
Diferenciacin positiva del producto en
trminos del consumidor.
10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS:
Puntos que tiene que comunicar
especficamente la campaa publicitaria.
11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA:
Manera de alcanzar estos objetivos.
12. CONSUMIDOR:
Cuidadosa definicin del target group a
que est dirigida la campaa.
13.PROPOSICIN AL CONSUMIDOR:
Exposicin en idioma no creativo del
beneficio principal para el consumidor,
que debe comunicar la campaa.
14. OBSERVACIONES PARA LA
EJECUCIN:
Cualquier oportunidad restriccin
especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaa.
15. TONO-ATMSFERA-ESTILO:
Orientacin acerca del carcter final que
debe tener la campaa.
16. PLAZOS:
Plan completo de todas las etapas en el
desarrollo de la campaa, desde las
primeras instrucciones hasta la produccin
final.
17. PRESUPUESTO:
Datos del presupuesto de medios junto,
con cualquier costo que requiera el trabajo.

52

THOWSON
1. Cul es el problema y/o la
oportunidad a que la publicidad se
debe referir?
2. Qu queremos que las personas
hagan como resultado de la publicidad?
3. A quin le estamos hablando?
4. Cul es la principal respuesta que
queremos de la publicidad?
5. Qu informacin/atributos pueden
ayudar a producir esta respuesta?
6. Qu aspectos de la personalidad de
marca debe expresar la publicidad?
7. Hay alguna consideracin respecto
a medios o presupuestos?
8. Esto puede ayudar...

CARLALVAREZ
1. DATOS GENERALES:
1.1 Nombre de la empresa
1.2 Direccin y telfonos
1.3 Casa Matriz
1.4 Pequea historia de la compaa
1.5 Organigrama
1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por
pas.
2. MERCADO:
2.1 Valor total del mercado.
2.2 Tendencia de crecimiento durante los ltimos
5 aos (en % comparativo con el ao anterior)
2.3 Evoluciones significativas / cambios dramticos
2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo
2.5 Estrategia de investigacin de mercados
2.6 Conclusiones claves
3. PARTICIPACIN POR MARCA:
3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia
(actual)
3.2 Tendecias - ltimos 5 aos
3.3 Conclusiones claves
4. DISTRIBUCIN Y/O FUERZA DE VENTAS
4.1 Para nuestras marcas y su competencia
(canales)
4.2 reas de localizacin
4.3 Tamao comparado con la competencia
4.4 Estructura
4.5 Conclusiones
5. PRECIOS:
5.1 Lista de precios
5.2 Historia de precios contra competencia
5.3 Conclusiones claves
6. EL PRODUCTO:
6.1 Presentaciones de cada producto
6.2 Enumeracin de sus beneficios
6.3 Puntos de diferencia con competencia
6.4 Innovaciones a nivel producto
6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca
6.6 Conclusiones clave
7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES
7.1 Problemas
7.2 Oportunidades
7.3 Investigaciones que se han realizado
7.4 Historia de promociones y su efectividad
8. EL CONSUMIDOR
8.1 Quin lo compra o podra comprar
8.2 Quin lo usa o podra usar
8.3 Cundo, cmo y por qu lo usan
8.4 Qu saben de nuestro producto
8.5 Qu piensa de nuestro producto
8.6 Conclusiones claves
9. HISTORIA PUBLICITARIA Y
PROMOCIONAL
9.1 Para nuestra marca y competencia
9.2 Distribucin porcentual por medios
9.3 Peso por rea y estacionalidad
9.4 Presupuesto publicitario
9.5 Estrategia de promocin
10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE
SEA DE INTERS QUE NO APAREZCA
EN LOS PUNTOS ANTERIORES.

Julio Roberto Trtola Navarro

Julio Roberto Trtola Navarro

CONCEPTO

Es un proceso que examina con mayor


precisin los aspectos que van
inherentes al diseo, as como tambin
una investigacin de los cambios. Se
basa en la jerarquizacin de stos a
PLAN
CREATIVO travs de distintos puntos:
oportunidad clave, audiencia neta,
Y
objetivos, estrategias, beneficios para
BRIEF
el pblico, impresin neta, apoyos,
sugerencias, declaracin de la respuesta
al cliente, etc.

Es el que intenta reunir la mayor


cantidad de informacin y solucin del
PROCESO
problema de la forma siguiente: Etapa
DE
racional, creativa, constructiva y
4 ETAPAS
evaluativa, las cuales sustentan el
desarrollo de una buena investigacin.

Es un mtodo en el cual se desglosa al


PROCESO ciclo de la creacin de un impreso, en
DE
tres puntos claves que conllevan al
3 ETAPAS objetivo del mismo: Divergencia,
transformacin y convergencia.

CAJA
DE
CRISTAL

CAJA
NEGRA

Es el mtodo que ms utilizan los


diseadores porque prefieren ms la
prctica . Esta se desarrolla por medio
de la imitacin del diseador y el
cmulo de conocimientos que ha
obtenido a travs de sus experiencias
pasadas.
Es la bsqueda de la solucin de un
problema a travs de la investigacin.
Parte del enunciado de que un diseo
tiene una parte terico-prctica y
visual.

Es un proceso mediante el cual se


METODO procura obtener informacin relevante
CIENTFICO para entender, verificar, corregir o
aplicar el conocimiento.

METODO
DESVENTAJAS
COMPARACIONES

EJEMPLO

Como su nombre lo indica, es


una planificacin ms detallada No se registra con
del diseo el cual incluye ciclos propiedad, el proceso de
dobles del desarrollo del trabajo. diseo.
Da como resultado un trabao
bien logrado con una forma
adecuada de fundamentacin.

Este es un tipo de
investigacin ms formal
en el cual se realizan
procesos tericos, ms
no tanto como un proceso
de 4 o 3 etapas.

Es aplicable a empresas grandes


en las cuales el desarrollo de los
Requiere de mucho tiempo
problemas de diseo debe ser
Este es un sistema
eficaz y sin margen de error.
completo de desarrollo
que
por
sus
caractersticas contiene
Es otra forma eficaz y contable
todos los pasos posibles
al igual que el de tres etapas, los
para el desarrollo de un
cuales presentan las ventajas de Requiere de mucho tiempo buen trabajo.
redecir el resultado de una
investigacin.

Fuente: Elabor Douglas Cruz.

Es un proceso que se
funciona para la
elaboracin de casi
cualquier material
Adecuado para trabajar con publicitario, desde
hasta
publicitas y comunicadores. volantes
anuncios de revistas y
troqueles.

Es un proceso tedioso y
difcil pero del cual se
obtienen muy buenos
Es altamente tecnifiresultados.
cado y se requiere para
campaas y anuncios
de TV y radio.
Requiere de mucha
constancia y de un
movimiento de papeleo,
exahustivo.

Se podra aplicar en la
Es regularmente eficaz, pero elaboracin de anunEs ms eficaz que la caja presenta sus inconvenegra, pero no tan eficaz niencias, apegarse a la cios de prensa y a una
campaa.
como un plan creativo.
investigacin.

Es un mtodo que presenta el


proceso de un trabajo bien
logrado, en relacin con el diseo.
Esto le pone a la cabeza de los
mtodos ms eficaces.
Registro detallado del
p e n s a m i e n t o
exteriorizado
- tiempo

Es ideal para la
Es poco eficiente y muy No funciona si no se tiene diagramacin de una
revista o un folleto, o
impredecible en compa- suficiente experiencia.
de
alguna obra
racin a cualquier mtodo.
artsitca.

Es una pequea parte de lo


que en s forma la Es aplicable a cualquier
investigacin para el problema.
desarrollo de un impreso o
material publicitario.

OPINIONES

Por ser un mtodo intuitivo y falto de predictibiLa rapidez de respuesta y lidad no se sabe con certeza si lo hecho es bueno
libertad de diseo.
o malo. Esto convierte al
mtodo en algo inseguro.

Es tan solo el principio de Si se pudiera comparar


Es una forma efiz de desarrollar una investigacin por lo con una clula este
mtodo sera el ncleo del
una investigacin exitosamente. que no es eficz.
mismo.

VENTAJAS

PROCESOS CREATIVOS

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

53

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EVALUACIN PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD ENSEANZA-APRENDIZAJE
GUA DE TRABAJO CAPTULO III
METODOLOGA EN EL DISEO
Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo.
El presente ensayo consiste en proponer al
alumno uno o varios temas para que los desarrolle por
esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles:
Comprensin, anlisis, aplicacin, sntesis y evaluacin.
Resulta especialmente til para evaluar el nivel de sntesis
creativa. Las actividades deben enfocar la informacin
desde diferentes ngulos y buscar la reflexin profunda y
original.

2.
Leer sobre los elementos de diseo grfico que
participen, bsqueda profunda y completa.

La ficha gua se conforma de la siguiente manera:

PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIN.

Parte 1 Objetivo a alcanzar

5.
Elabore un plan de trabajo con el mtodo Caja de
Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y
estrategias.

Parte 2 Actividades de recoleccin de informacin


(Recepcin)
Parte 3 Actividad de Reflexin
Parte 4 Actividad de Reaccin
FICHA GUA
PARTE 1: OBJETIVO A ALCANZAR.
Objetivo
Identificacin

Objetivo

Unidad Acadmica: Programa de


Diseo Grfico, Arquitectura, USAC.
Ubicacin: Segundo Semestre.
Asignatura: Metodologa Proyectual.
Tema: Mtodos del Diseo
Nombre, Carn, Seccin, Fecha.
Interpretar correctamente el Mtodo
de Diseo Caja de Cristal.

HAREMOS LO SIGUIENTE:
PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIN DE
INFORMACIN (RECEPCIN)

3.
Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon, y el
libro de Mtodos del Diseo de Chistopher Jones.
4.
Escuche la explicacin del profesor acerca del
mtodo y el plan de trabajo.

6.
Renase con otros 5 compaeros para
comunicarse.
7.
Discuta con los mismos compaeros la
interpretacin de su mtodo de caja de cristal. Discuta su
plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las
impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad
durante 2 das seguidos.
8.
Hagan un anlisis de la informacin obtenida y
cuadro sinptico con las partes del mtodo, de cada
integrante y plantee la opinin del grupo.
PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIN.
9.
Diseen y dibujen 5 propuestas en preboceto
en una hoja de papel y pngala en la pizarra para la puesta
en comn el da de clases.
10.
Redacten un informe escrito donde contenga: el
mtodo de Caja de Cristal, plan, anlisis, sntesis,
evaluacin y propuesta de diseo con su boceto final.
Ver ejemplos en aplicaciones Captulo IV.

1.

54

Investigar sobre el tema:


Bibliografa
Recolectar
Entrevista

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

AUTOEVALUACIN
CAPTULO III
LOS MTODOS DEL DISEO
PRIMERA SERIE:
Seale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.
CAJA NEGRA

CAJA DE CRISTAL

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

SEGUNDA SERIE:
Aplique su mtodo de Diseo propio a un proyecto hipottico.

TERCERA SERIE:
Complete.
1.

Defina las caractersticas del Mtodo de Caja de Cristal:


__________________________________________________________________________

2.

Defina las 4 etapas del proceso de Diseo:


__________________________________________________________________________

3.

Escriba la estructura del Plan Creativo:


__________________________________________________________________________

4.

La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa tcnica, son causales de
__________________________________________________________________________

5.

El nombre del proceso de diseo que emplea la divergencia, transformacin y convergencia es:
__________________________________________________________________________

Julio Roberto Trtola Navarro

55

CAPTULO IV

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

56

APLICACIN DE
METODOLOGAS DEL DISEO

TEMAS DE ESTUDIO:

APLICACIN DEL MODELO


ESQUEMA DE PLANIFICACIN DEL DISEO
PROCESO DE ELABORACIN DEL DISEO
UNIVERSO LABORAL DEL DISEADOR GRFICO

OBJETIVOS ESPECFICOS:
DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS
METODOLGICOS DE LOS MODELOS
PROPUESTOS.
RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO
DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA

ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
LECTURA Y DISCUSIN DE DOCUMENTOS
PLANEACIN Y DESARROLLO DEL MODELO
INVESTIGACIN DOCUMENTAL POR GRUPOS

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO


En este captulo se presenta la aplicacin de
mtodos, en 3 ejemplos. El propsito de esta
ejemplificacin, es que el lector de esta obra, aprenda a
seleccionar el que conviene, de acuerdo con el problema
que tenga que resolver.

Es una gua, para la seleccin del mtodo de


diseo. Se supone que la validez de un mtodo puede
juzgarse comparando sus entradas.

Los procedimientos tradicionales del diseo, las


estrategias de diseo, etc., cada accin de diseo consiste
en lo que el diseador elija; algunos sern nuevos mtodos
y otros sern acciones tradicionales como dibujos y
esquemas.

El carcter lgico y sistemtico, de conducta


operacional de los mtodos, ya ha conducido a la idea de
que la metodologa es la base fundamental para que un
diseador obtenga resultados satisfactorios.

El riesgo de cometer faltas o errores, es


desagradable, pero debemos aceptarlo si deseamos
controlar el proceso de diseo.

En el proceso de diseo participativo, es


importante que el mtodo registre el proceso para evaluardo
y ponderar colectivamente los resultados.

La metodologa es una visin de las posibilidades


que se tiene. Es posible que la aplicacin de los mtodos
sea rgida. Entonces debern suavizarse y flexibilizarse.

Los primeros ensayos en la utilizacin de los


mtodos pueden ser exitos parciales hasta un fracaso total
por esta razn no se incluye un historial abundante slo
ejemplos hipotticos, que pueden tener validez, esperando
que estos ejemplos sean de utilidad al lector.

Las consecuencias de la utilizacin de mtodos


son:
Primero: la obligacin del diseador de buscar una
informacin adecuada fuera de su pensamiento inmediato.
Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nos
presenta.
Los mtodos racionales incrementan las
alternativas.

Julio Roberto Trtola Navarro

EJEMPLO 1: MTODO CAJA DE CRISTAL


SEALIZACIN DE AMBIENTES
(EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC)
PROYECTO ELABORADO EN 1998
PLAN PREVIO
TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIN
MTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO
Y LUISA FERNANDA TOLEDO
OBJETIVOS:

Desarrollar en los estudiantes del Programa de


Diseo Grfico de la Universidad de San Carlos de
Guatemala, el uso del mtodo caja de cristal, en la
elaboracin de sus proyectos.

Elaborar un sistema de sealizacin efectivo para


los edificios T1 y T2 de la FARUSAC.

Colocar las seales en lugares adecuados para


su fcil visualizacin.

Realizar el proyecto para que no quede


nicamente en un papel.
VARIABLES:
Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, tengan
orientacin adecuada en sus edificios.
Independiente: Que las personas que ingresen en el
edificio de la FARUSAC tengan adecuada sealizacin.
CRITERIOS:
Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente,
del diseador y del usuario.
Teniendo en comn a los tres, lo que necesitan
es un material durable y econmico. El cliente le exigir al
diseador un trabajo con seales y tipologa adecuada
para su edificio y presupuesto, mientras que el diseador
exigir trabajar con un alto capital para poder contar con
los mejores materiales en la elaboracin del proyecto.
ESTRATEGIAS:

Estudio de las instalaciones de los edificios T1 y


T2 de la FARUSAC.

Estudio de la tipografa en las seales de


informacin.

Estudio de los colores adecuados.

Seleccionar los materiales (pintura, lmina) para


la elaboracin de cada una de las seales.

Realizacin de bocetos.

Estudio de la colocacin de las seales en la


FARUSAC.
57

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Seales de trfico, servicios de trfico

PRESUPUESTO:
Calculado en base en la elaboracin de 60 seales:
Proyecto de diseo
6 pliegos de lmina
galvanizada calibre 20
plancha PVC 2mm con vinil
Mano de obra;
cortado, dobles 1/4
Fondeado azul
Rotulacin
Instalacin con tornillo
Imprevistos
Total general

Q 5000.00
Q33.00 c/u

Q12.00 c/u
Q40.00 c/u
Q10.00 c/u

Q 1980.00

Q 720.00
Q 240.00
Q 600.00
Q 300.00
Q 11000.00

ANLISIS
Qu son seales?
Son una serie de instrumentos fsicos que
estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado;
el cual dar una informacin para tomar una decisin.
Son placas o anuncios en las vas de
comunicacin, que sirven para indicar algo o para regular
la marcha del trfico.
Caractersticas de las seales:
Dan una orden
Presentan una advertencia
Son de accin inmediata por parte del observador
La seales de peligro llevan un fondo triangular.
Las de circulacin urbana, las seales de prohibicin y
las de obligacin van sobre un fondo circular.
Las placas indicadoras son de formato rectangular.
Las seales de informacin de color azul.
Tipos de seales:
Seales de circulacin

Seales de acontecimientos de masas


Funcin de las seales
Permiten a cualquier persona (aun aquellas que
tienene muy pocas nociones sobre reas de trabajo),
reconocer a simple vista los estndares y la informacin
necesaria, as como los problemas y anormalidades,
prdidas o desviaciones de los mismos.
En una planta industrial, los colores de tuberas,
pisos, mquinas, paredes, demarcacin de reas
especiales, indican cierta informacin a cerca del
desarrollo y mtodos de trabajo tanto de produccin como
de mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gama
de rotulacin y sealizacin tiene como fin dar
informacin a cualquier persona.
Anlisis visual dentro de un sistema de sealizacin
Es una serie de dispositivos o aditamentos de
control, informacin, como una tcnica autntica,
codificaciones de color planos y carteles que son
estandarizados y que crean un lenguaje comn en el rea
de trabajo.
Material que se puede utilizar para elaborar las seales
Se debe tomar en cuenta el estudio de color en
la publicidad o artes grficas, segn el significado
psicolgico que se debe adaptar a ese lugar. La tipografa
es negra, porque este color alcanza con el blanco, el
mayor contraste, adems su profundidad ptica debe ser
excelente. Es de gran importancia que una seal contenga
materiales reflectantes.
Sealizacin de edificios, parques, y/o ambientes:
Sealizacin de hoteles

Seales preventivas de accidentes

Seales de circulacin pblica

Seales de viajes

Sealizacin de hospitales

Sealizacin de universidades

Seales de restaurantes,
paradores, hoteles
58

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Se proponen los siguientes diseos:

T-1

EJEMPLO 2: MTODO CAJA DE CRISTAL


ELABORACIN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LA
CONFEDERACIN DEPORTIVAAUTNOMA DE
GUATEMALA
TOMADO DE LA INVESTIGACIN DE LOS
ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO
1997

101

INTRODUCCIN

CONTROL
ACADMICO

Evaluacin:
Para desarrollar el proyecto se
expusieron todos los trabajos
elaborados por cada grupo. Se
aprobaron colectivamente en la
clase y se cambi lo siguiente:
pinturaazul por vinil azul,manual
por computadora corte digital;
lmina galvanizada por PVC plano
en 2mm.

17.5 Cm.

FOTOCOPIAS

17.5 Cm.

Medidas de la seal

El diseador podr ver la


durabilidad de la seal al momento
en el edificio FARUSAC.
El costo de las seales fue
absorvido por la clase, promedio
medio de estudiantes y montado
en una clase de 1:20 hora.
Por costo se modific las
dimensiones propuestas a
medidas ms rectngulares de 10
cms. por 30 cms., de acuerdo a las
dimensiones de la plancha.
La fijacin se raliz en forma directa
sobre el tablero de las puertas.

Diseo general de
cada seal

Posicin en la que
irn colocadas

Trabajo terico expuesto como ejemplo realizado por:


Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo.
Colaboracin de Grafikar,
empresa que patrocin el corte del vinil y
la asesora del D.G. Francisco Chang.

Julio Roberto Trtola Navarro

En la elaboracin de un proyecto como ste se


necesita conocer ntimamente cada una de las
circunstancias que intervendrn en la elaboracin del
mismo.
El presente trabajo consta de la elaboracin de 43
pictogramas los cuales corresponden a cada una de las
disciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional.
La elaboracin de los pictogramas. Se basa en
una investigacin exhaustiva de las diferentes disciplinas
as como el conocimiento de cmo se practican para poder
elaborar un pictograma de acuerdo, y de fcil
entendimiento.
Cualquier trabajo necesita una investigacin y
no simplemente la elaboracin de una tarea o proyecto
con el simple conocimiento razo que se trae o se aprende
al ver y or, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivo
bien estipulado para no perder ningn detalle y as, de
esta manera, el diseo pueda llenar los requerimientos de
la persona que solicita nuestro servicio.

REVISIN LITERARIA
La literatura utilizada es tomada con base en su
relacin con los deportes y folletos de consulta de los
diferentes deportes de la Confederacin Deportiva
Autnoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de Respuestas
para todo Deporte contiene una gua muy extensa de las
diferentes disciplinas as como las preguntas ms
frecuentes de qu es, cmo se practica, y cules son las
reglas en cada deporte.
Tambin se recurri a las fichas informativas de
Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las
Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy
completa cada uno de los deportes.
Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra
Santa en las cuales pudimos observar, en forma grfica,
las figuras de las disciplinas y as tomar una idea para la
elaboracin de los Pictogramas.
Por ltimo se recurri a investigar, por medio de
internet las pginas relacionadas con las disciplinas. Para
eso se investig en Yahoo.com/sports y en olimpics.com.
y se alcanz informacin de las diferentes disciplinas por
practicar en Sidney 2000.
Aunque no se pudieron conseguir los
pictogramas utilizados en Barcelona y Mxico 86, si se
tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados
internacionalmente para cada disciplina, y as tambin los

59

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

ya estipulados por la CDAG que ilustran el calendario de


actividades de 1,996 y 1997. A manera de coleccin, la
fbrica de frituras Sabritas mostr un conjunto de
calcomanas las cuales traan de forma caricaturesca las
disciplinas en cuestin.

MATERIAL Y TCNICAS
MATERIAL:
Bibliogrfico Electrnico
Libro:
Tesis:
Artculos:
Calendarios:

TCNICAS:

Respuestas para todo deporte.


de Cifuentes y Yon.
Atlanta 96, Prensa Libre
Fichas de Piedra Santa
CDAG 1,996
CDAG 1,997
Yahoo sports Olimpics
Investigacin literaria, Internet

RESULTADOS
En este mtodo se trata de estipular de que el
diseador es capaz de expresar el por qu del diseo y de
igual manera por qu lo hace, aunque muchas veces se
piense que el diseador no es capaz. Cada uno de los
inventos llevados a cabo en la historia tienen un propsito
y de igual forma una explicacin lgica. De esta manera,
el diseador deber de racionalizar su parte en el diseo.
El mtodo caja de cristal pretende que el
diseador pueda investigar el motivo de su diseo a
travs de una serie de pasos que son importantes en este
mtodo.
Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo
antes de realizar el diseo.
Anlisis del objeto a disear.
Evaluacin de su diseo.
Estrategias
Cuando el problema en cuestin se puede dividir
en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboracin
del diseo, ya que muchas veces la elaboracin del diseo
no la realiza un diseador sino varios.
Si el problema no puede dividirse por su
pequeez o dificultad, suceder que el diseo querr la
mxima atencin posible y es aqu donde se dice que el
mtodo caja de cristal est en su forma ms pura.(Tesis
Cifuentes y Yon).

PLAN DE TRABAJO
OBJETIVO:
Disear 43 pictogramas de las disciplinas
deportivas practicadas en el pas. Las cuales son: ajedrez,
andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano,
beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, fsico
60

culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do,


levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs,
motociclismo, natacin, remo y canotaje, tae-kwon-do,
tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatln y duatln,
voleibol, encuestres, navegacin a vela, paracaidismo,
pentatln moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf,
tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos de
invierno, patinaje.
VARIABLES:
Edad: Dirigido a personas comprendidas entre 6 y
85 aos.
Nivel socioeconmico: De todo nivel.
Sexo: Masculino y femenino
Residencia: Guatemala
Poblacin: Deportistas del pas
Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se
encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad
Olmpica de la zona 5.
CRITERIOS:
Las figuras o pictogramas se realizarn:
Monocromticas
En sntesis de la figura humana
Con estilizacin de rasgos de movimiento
Con base circular
ESTRATEGIAS:
Entrevista en la CDAG.
Investigacin de cada disciplina deportiva con la idea de
realizar cada figura sin perderse o confundirse con otra
disciplina.

ANLISIS:
Deporte:
Es el evento que promueve la prctica de una
disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la
agilidad y fuerza fsica como mental es requerida.
Pictograma:
Figura que representa a una
cosa la cual no se quiere explicar detalladamente.
Karate:
Arte marcial
japons, en el que se
ejercitaba a los sumarais en la antigedad
y que en su forma
deportiva se practica
en numerosos pases.
Su tcnica consiste
en le de concentrar
toda su energa para
golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que
Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

con ms certeza golpee a su oponente en dichas partes,


reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino se
detiene al momento de tocar la parte vulnerable.
Atletismo:
El atletismo tuvo su origen
en los juegos olmpicos de la antigua Grecia celebrados por primera
vez en Olimpia en el ao 776 ac.
Incluye los deportes de ejercicios
atlticos propiamente dicho los cuales son destinados a desarrollar la
fuerza, agilidad y destreza: prescindiendo de los fines especulates o
de lucha corporal.
Levantamiento de pesas:
Es un deporte competitivo y de
olimpiadas. El deportista requiere
de agilidad y coordinacin. En
este deporte donde se requiere
una mayor fuerza fsica. Su
principio bsico es el
fortalecimiento de los msculos,
al vencer una resistencia. Se
practican dos tipos de
movimientos: aranque y dos
tiempos.

En otros casos la
figura humana no aparece y
se opta por colocar elementos practicados en el deporte
como ste.

Y en otros, la figura
humana aparece en forma ms
compleja sealando muy marcado el movimiento. La base
por utilizar tambin fue tomada
en cuenta debido a que cada
una de las figuras deba de ser
enmarcada. La forma ms comn es un cuadrado.
Otra sera el cuadrado pero con movimiento en
sus cuatro lados. Tambin la elipse cortada en su parte
superior para dar la sensacin de base y una dimensin al
diseo.

Tenis:
Su origen se remonta
a Persia, 500 ac. Es retomado
en Inglaterra en el siglo XIX.
Este juego se realiza sobre
distintas superficies: Piso,
arcilla, cemento o material artificial. La primera competencia se realiz en Winblendon
en 1877. Hoy en da, se realizan continuamente torneos en todo el mundo, quiz el ms
importante es la Copa Davis porque ah participan todos
los pases. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43
disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4).
SNTESIS Y DISCUSIN:
En la representacin
de la figura humana se toma
mucho en cuenta el movimiento
de la misma, y ms en una disciplina deportiva. Se puede observar, segn los investigadores, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente
de contorno muy simplificado como este ejemplo.
Julio Roberto Trtola Navarro

Dentro de los mrgenes de lo posible, el diseo


se estableci con base en las observaciones hechas de
acuerdo con los dems diseos presentados con
anterioridad, as como tambin con la informacin recabada
a cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente el
tiempo fue muy corto para la elaboracin de los pictogramas
se elaboraron en su totalidad con los datos recabados.
Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar los
iconos observados a travs de la va de internet, pero por
razones de impresin no se agregaron. Los iconos por
utilizar en Sidney 2000 estn compuestos, en su totalidad
por figuras que carecen de tronco y exageran en su
totalidad, los rasgos de piernas y brazos.
Es posible que alguno de los pictogramas fuera
muy confuso, pero la disciplina deportiva as lo requiere
de acuerdo con la variacin de movimientos en el deporte.
Se tom, la figura humana de la figura tres,
representada en el anlisis debido a que la forma de
representar msculos y movimiento da mayor agilidad al
diseo.

61

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

La base de una
forma elptica da la sensacin de tercera dimensin,
al diseo. Con base en este
ltimo, se realiza con los 43
pictogramas estilizando la
figura. Se muesta un ejemplo de los bocetos finales.

EVALUACIN:
A continuacin, se presentan los 43 pictogramas
elaborados en la forma planificada de elaboracin y de
acuerdo con lo establecido y recabado en la sntesis.
Como parte de las actividades del curso, se formular el siguiente problema, que tendr, en su totalidad, el
valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad
estimular al estudiante para que profundice en el estudio
del diseo grfico en sus diferentes campos de accin. Se
har nfasis en las metodologas utilizadas en el diseo.

Arriba, algunos de los 43


pictogramas expuesto
durante la Expogrfica
97. Patio Edificio T-2
FARUSAC.

A la izquierda se presenta
el trabajo realizado por:
Jhojanna Fernndez,
Csar Augusto Lemus,
Hugo Leonel Ramrez y
Felipe Gallina Quexel.

Trabajo realizado por: Jos Mara Lucero Alfaro, Isabel de la Roca


Ch., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.

62

Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodrguez,


Mirna Aguilar, Auro Ixcot y Rosa Mara Salazar.
Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 3 DEL
PLAN DE TRABAJO CREATIVO
(Elaborado por Renato Daz)

ESTRATEGIA
Reforzar el posicionamiento de Gminis como un
lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y
buena posicin.

OPORTUNIDAD CLAVE
Los centros comerciales se han popularizado
muchsimo entre los guatemaltecos por varias razones, son
locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran
muchas cosas, son cmodos seguros y modernos. Pero
tienen la caracterstica de tener un gran supermercado
familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado
la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y
actitud del pblico sean discretos, personales, finos.

BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR:


Confiere status
Ofrece artculos de buen gusto y excelente calidad
Es exclusivo, personal, cmodo, completo, seguro

AUDIENCIA META PRIMARIA:

APOYOS:
Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas
habituales)
Se encuentra ropa, regalos, accesorios de buen gusto
Tiene un horario que facilita visitarlo
Es seguro, cmodo, atractivo
Da categora

Demografa:
Hombres y mujeres de 18 a 45 aos
Profesionales o ejecutivos
Ingresos suficientes para invertir en gustos personales
relativamente caros.
Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los
alrededores del Moll, centro comercial.
Psicografa:
Activos
Conscientes de la apariencia personal
Orientados al xito y la aceptacin
Exigen calidad y marca
AUDIENCIA META SECUNDARIA:
Hombres y mujeres de 18 a 49 aos, casados
Que no necesariamente frecuentan la zona viva
Educacin universitaria
Que gusten vestir bien
Activos

IMPRESIN NETA:
Geminis es el centro de la moda internacional en
Guatemala, al comprar ah forma parte de una lite.

SUGERENCIAS:
Debe recalcarse el buen gusto y lo personal.
DECLARACIN DE RESPUESTA
Ir a Gminis significa acercarse al gran mundo de
la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo.
Comprar en Gminis un toque de distincin para
usted. (Renato Daz, Conferencia, 7-10-93).

OBJETIVOS:
Crear recordacin y visita entre los prospectos meta,
Gminis.
Ser reconocido como el centro comercial de la gente de
buen gusto

Julio Roberto Trtola Navarro

63

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO TERICO
PROCEDIMIENTOS DEL DISEO
ESQUEMA DE PLANIFICACIN
Indica todas las etapas en un trabajo de diseo.
INSTRUCCIONES

BOCETOS

BOCETOS ACABADOS

1.
El primer paso en casi
todos los trabajos es una
entrevista entre el diseador y el
cliente. El director artstico o la
persona encargada del caso. a
notar todos
los detalles,
suele ser buena idea preparar lista
preguntas. Importante: las instrucciones, presupuesto, tiempo
(suele usarse
triple salario
por
hora)
decidir si-no

ENCARGO DEL
TEXTO
PRESUPUESTO Y PLAZO

ELECCIN DE TIPOS

El diseo grfico es, ante

COMPOSICIN

ENCARGO DE FOTO todo y sobre todo el arte de la


Y DIBUJOS

comunicacin visual, pero, tal como


dijo un clebre diseador, los
diseadores forman parte del
comercio de novedades.(Terence,
1980:184)

REPARACIN DE
DIBUJOS Y FOTOS

CORRECCIN DE
LA COMPOSICIN

ORIGINACIN

CORRECCIN
DE PRUEBAS

PEGADOS

MONTAJE
IMPRESIN
ENCUADERNACIN
ETC

64

2.
Los bocetos una versin
aproximada del diseo, pueden
adoptarse varias formas: desde el
boceto esbozado, que da una indicacin
de la idea bsica, hasta un boceto
acabado.

PROCESO DE ELABORACIN DE UN
DISEO
Antes de empezar un diseo, es imprescendible
tener una comprensin completa de las imgenes que se
van a utilizar. el diseo va a requerir el conocimiento de la
tipografa apropiada, de las imgenes fotogrficas e
ilustraciones que le sean complementarias y del color que
exprese y transmita la disposicin de nimo, tono y
ambiente acordes con el diseo.
El segundo requerimiento es la habilidad para
transmitir estas imgenes con confianza y conviccin, de
una forma escueta, pero precisa. Eso significa que para
disear con xito hay que desarrollar ciertas tcnicas, que
consisten ni ms ni menos en una habilidad bsica para
crear tcnicamente dibujos competentes, como compresin
de los medios utilizados en este proceso y familiaridad
con los mismos.
Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

LA PLANIFICACIN DEL TRABAJO


Un factor muy importante para un diseo acertado
es tener un buen entorno en el que realizar el trabajo,
espacio suficiente para disponer los tiles necesarios y
una aproximacin planificada al trabajo a desarrollar.
Antes de empezar a
trabajar hay que equiparse
para las tareas por realizar.
Algunos de estos artculos se
utilizarn en la produccin de
cualquier trabajo; otros, se
precisarn tan slo para las
tareas ms especializadas.

6.
Acurdese
de
experimentar con la pluma;
pueden obtenerse multitud de
trazados con slo variar la
manera de sostenerla.
Cuando haya hecho
varios bocetos necesitar
exponerlos de alguna forma planos o dispuestos uno
encima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado del
papel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre una
superficie limpia.

1.
La primera tarea
consiste en preparar la
superficie sobre la que se va
a trabajar.

2.
Hay que asegurarse de que
uno est confortablemente sentado
ante el tablero de dibujo, con luz
suficiente proyectada desde ambos
lados, si es posible.
3.
Pruebe los colores en un papel
aparte antes de aplicarlos sobre su
boceto. Aunque esto no sea siempre
necesario, es esencial cuando se usan
tonos carne o se intenta obtener algn
efecto especial.
4.
Los lpices deben estar afilados,
y la mejor punta se logra con una cuchilla
de las usadas para trabajos manuales.

5. Pruebe los rotuladores en el


borde del papel de dibujo antes
de aplicarlos sobre el boceto,
parcomprobar el tipo de linea que
hacen.

Julio Roberto Trtola Navarro

Mida la zona que va a


ocupar el boceto en el papel o cartulina de montaje
y pguelo, frotndolo
firmemente en posicin.
Para calcar puede comprarse papel transparente o
papel carbn, pero es fcil
fabricar en casa un sustitutivo de este ltimo,
frotando mina blanda lpiz.
Una vez que el papel
carbn as fabricado est en
posicin, coloque sobre l y sobre
el papel receptor la imagen que se
quiere transferir, sujetando
firmemente entre s las tres hojas
de papel con cinta adhesiva. Ahora
calque la imagen usando un lpiz
duro afilado. Levante la hoja
superior y el carbn y ver que la
imagen calcada se ha transferido a la hoja inferior.
En este momento, los elementos del boceto ya
estn definidos con claridad. Todo lo que queda por hacer
es terminar los detalles adicionales y afinar el boceto que
se va a presentar. Tambin deben revisarse y probarse los
medios con que se va a producir el boceto antes de pasar
a la pieza final, para obtener los mejores resultados.

65

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Despus de haber realizado el arte final, debe ser


trasladado al departamento de impresin. (Swann,
1989:144).
Entre los sistemas de
impresin que se utilizan estn:
La cmara de fotomecnica,
tambin llamada cmara de artes
grficas. Se usa para fotografiar
el original preparatorio y hacer la
plancha de impresin.
El original se sujeta
contra el tablero de copia, al
vaco. Moviendo los controles de la lente y del tablero se
determina el grado de ampliacin o reduccin. Un cuadro
de controles ajusta el tiempo de exposicin, las luces, los
filtros, etc. La cmara produce un negativo y se puede
usar para trabajos en color o en blanco y negro.
Adems existe el
scanner electrnico, que va
desplazando gradualmente
a
la
cmara
de
f o t o m e c n i c a .
Tcnicamente es mucho
ms sofisticado y produce
separaciones de color ya
tramadas en un solo paso,
sin necesidad de una trama
de contacto. El original
puede estar en pelcula o en
papel, pero debe ser flexible
y se coloca en un tambor
giratorio. La cabeza exploradora funciona con un lser. Se
coloca el original sobre el tambor y se obtiene una pelcula
tramada. La mquina puede ampliar o reducir, tambin
produce separaciones ms ntidas y con gradaciones
tonales ms suaves que las que se obtienen por otros
mtodos. El operario puede programar cambios de color o
de tono. La mquina acepta originales en color o blanco y
negro. Este es un campo que est progresando con rapidez.

Combinacin de texto e
imagen. En la etapa de
planificacin se emplean
pelculas negativas para
combinar el texto y la
imagen. Despus se
prepara un positivo. Para
preparar la plancha se
coloca la pelcula sobre
ella y se expone a la luz
ultravioleta. De este
modo la imagen se
transfiere a la plancha.
El densmetro se emplea en varios
momentos del proceso de
originacin. Aqu el operario est
comprobando que el color sea
correcto. Se sacan pruebas
usando una prensa para pruebas.
El mtodo de transferencia de
tintas resulta ms rpido para
materiales en color. Se necesita
un papel especial recubierto de gelatina. Cada color queda
laminado por separado sobre pelcula cubierta de gelatina
fotosensible. Se trata la pelcula de modo que slo absorba
un color.
Se echa colorante seco en polvo
y el tinte se transfiere al papel.
Luego se lamina la prueba
terminada.(Dalley, 1980:148).

Regrabado: sta
forma de correccin se
hace a mano.
Se
enmascara la zona y se
hacen las correcciones
usando blanqueador de
los puntos de la trama.

66

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

UNIVERSO LABORAL DEL


DISEADOR GRFICO
Encuadernacion
Grabado
Revistas domsticas

Aguafuertes

Herldica

Serigrafa

Libros

Caligrafa

Modas

Texiles

Portadas de
discos y
cassettes

Smbolos

Estudios de
diseo
grfico
Gob.
Diseadores o ilustradores
y Aut.
independientes
locales
Arquitectos
Sistema de
seales

Sellos y
billetes de
barro

Agencias de
publicidad
Productores
cinematogrficas

Organizaciones
que tengan equipo
de diseo propio

Instituciones

Diarios
Televisin

Camisetas

Animacin

Letreros

Imgenes
corporativas

Planes de venta

Empresas
periodsticas

Compaas
discogrficas
Cadenas de Modas

Fotgrafos

Muestrarios
y estantes
comerciales

Informes

Editoriales

Especiatelevisin
listas

Escenarios
y platos

Catlogos

Exposiciones

Comercio e
industria

Imprentas

Vidrieras

Grficos

Rtulos

Folletos
Modelos

Carteles

Tipografa
Relaciones
pblicas

Papelera

Calendarios

Peridicos

Cermica

Diarios

Informacin Revistas
visual

Anuncios de
televisin Interiores

Propaganda
poltica

Envoltorios

Mapas

Arte

Cartografa

Monedas y
medallones

FUENTE: (Dalley, Terence, 1980:148)

Julio Roberto Trtola Navarro

67

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

GUA DE TRABAJO
CAPITULO IV
APLICACIN DE METODOLOGAS DEL DISEO
I.

OBJETIVOS:

a). OBJETIVO GENERAL:


Que el estudiante investigue, analice y sintetice
procedimientos metodolgicos en el diseo grfico.
b). OBJETIVOS ESPECFICOS:
Al finalizar el ejercicio los grupos de estudiantes
habrn:
b.1 Elaborado un modelo metodolgico para sistematizar
el proces elaboradode diseo.
b.2 Abstrado y graficado el proceso completo del diseo
en el tema seleccionado.
b.3 Investigado y presentado un informe escrito sobre
el proceso y tcnicas utilizadas.
b.4 Expuesto con ayudas audiovisuales el proceso de
sntesis y conclusiones de su trabajo.
b.5 Asumido actitudes crticas, objetivas y responsables
en relacin con el campo del Diseo Grfico en
Guatemala, y a su propia formacin como profesionales.

II.

ORGANIZACIN:

a) Catedrtico Asesor: El docente del curso dar asesora


individual y en grupo, previa cita.
b) Grupos: Cada grupo estar formado de 5 estudiantes,
quienes se encargarn de hacer la distribucin de
funciones de la siguiente manera:
1. Coordinador: Velar por el mantenimiento del rden
dentro del grupo, distribuir el trabajo, verificar los avances
del mismo, controlar la asistencia y participacin.
2. Secretario: Tomar nota de los debates y avances del
grupo, llevar un registro de las sesiones del grupo
y presentar la memoria en el anexo del informe.

68

3. Relator o Relatores: Estarn a cargo de exponer el trabajo


en clase, las sntesis, conclusiones, recomendaciones y
propuestas desarrolladas.
4. Investigadores: Sern todos los integrantes del grupo,
y se encargarn de recopilar, analizar y preparar la
presentacin del trabajo final.

III.

PROCEDIMIENTO:

a).
PREPARACIN PREVIA:
a.1 Explicacin de los temas por el docente.
a.2 Organizacin de los equipos de trabajo.
a.3 Eleccin de Coordinador y Secretario de cada grupo.
a.4 Distribucin de los temas.
b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN:
b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el
diseador grfico en el proceso.
b.2 Diseo de la investigacin: Plan da actividades por
realizar para el tratamiento del objeto de cumplir con
todos los requisitos descritos anteriormente.
b.3 Recoleccin de datos: Encuestas, bibliografas, datos
existentes, entrevistas, etc.
b.4 Anlisis de datos: Odenamiento, discusin, seleccin,
crtica, etc.
b.5 Interpretacin de resultados: Explicar, obtener
deduciones, comentario, crticas.
b.6 Graficacin del modelo.
c) PRESENTACIN ESCRITA:
c.1 Ttulo: Reflejo breve del tema y contenido del
documento.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

c.2 Identificacin del grupo: No. de grupo, seccin,


nombre, No. de carn, un informe del trabajo realizado
por cada integrante y porcentaje de participacin,
autoevaluacin.

NOTA: CUALQUIER TRABAJO COPIADO, SIN CITAS


SER ANULADO.
IV.

c.3 Introduccin: Descripcin clara y breve de lo que


contiene el informe.
c.4 Objetivos: Las hiptesis y variables.
c.5 Contenido: Revisin de literatura, material y tcnicas.
c.6 Resultados: Presentacin, descripcin, objetividad.
c.7 Discusin: Anlisis crtico y comparativo, creatividad.

FECHA DE ENTREGA:
A definir con el docente.

V.

CRITERIOS DE EVALUACIN:

Para tener derecho a evaluacin es necesario


cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente.
Ttulo
Puntos

c.10 Bibliografa: Debe ir en rden alfabtico, de la siguiente


manera: Autor, ttulo del libro, subttulo, No. de edicin,
pas de publicacin, casa editora, ao de edicin,
nmero de pginas del libro.

a.1 Ttulo
a.2 Introduccin
a.3 Revisin Literaria
a.4 Material y Tcnica
a.5 Resultados
a.6 Discusin
a.7 Conclusiones y Rec.
a.8 Resmen y Sntesis
a.9 Referencias
a.10 Otros Presentacin

1
2
1
2
5
5
3
3
1
2

c.11 Anexos: Cuadro e informacin complementaria.

Total

25 Puntos

c.8 Resumen y Sntesis: Modelo grfico, con informacin


resumida del proceso.
c.9 Conclusiones y Recomendaciones.

d) PRESENTACION:
d.1 Formato tamao carta escrito a mquina a rengln
abierto.
d.2 El trabajo deber presentarse encuadernado en forma
segura.
d.3 Deber ser fcilmente comprensible y legible.
d.4 Mrgenes: Superior 2, izquierdo 1 1/2, derecho 1,
inferior 1 1/2.
d.5 Incluir fotografas y diagramas.
d.6. Deber incluirse dentro de los anexos los reportes de
las reuniones del grupo y las asesoras recibidas.
d.7 La cartula deber obedecer al tema y hacer gala de que
la realizaron diseadores grficos.
d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografa.

Julio Roberto Trtola Navarro

69

CAPTULO V

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

70

ELABORACIN DE MODELOS DE
PROCESOS DEL DISEO

TEMAS DE ESTUDIO:
MODELOS METODOLGICOS PROPIOS

OBJETIVOS ESPECFICOS:
INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS
PROCEDIMIENTOS METODOLGICOS EN EL
DISEO GRFICO.
ELABORE MODELO METODOLGICO PARA
SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEO.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA
APRENDIZAJE:
ELABORACIN Y ANLISIS DE MODELOS
GRFICOS.
ELABORACIN DE INFORME.

EVALUACIN PROCEDIMIENTO:
HOJAS GUAS O DE TRABAJO.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

ELABORACIN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEO


En el presente captulo usted encontrar variada
informacin sobre el tema: MODELOS DEL DISEO.

A continuacin pasamos a analizar los modelos


desde tres puntos de vista:

Los modelos aqu mostrados, han servido para


prcticas en la elaboracin de algunos diseos, estos han
sido diseados por catedrticos, alumnos y profesionales
del ramo. La diversidad y enfoque puede variar de un
modelo a otro, pero el fin es el mismo, de crear soluciones
grficas a ciertos problemas planteados.

- CREATIVIDAD: El diseador es una caja negra.

MODELOS
CONCEPTO:
Recurso Metodolgico de conocimiento,
interpretacin o explicacin de la realidad o teora. Se
seleccionan a los elementos relevantes y sus interrelaciones
y se sustituyen o traducen en representaciones isomrficas
o ideales que facilitan su comprensin e
investigacin.(Diccionario de las Ciencias de la
Edcucacin, Publicaciones Santillana para Profesores. Pg.
979).
Es la representacin grfica de un conjunto de
conocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, que
podemos utilizar como gua o esquemas. (Diseo una
Actividad Creativa, Lic. Jos Roberto Prez, 1998).

MODELOS EN EL PROCESO DE DISEO


En el proceso del Diseo debemos partir de una
definicin inicial: Cmo podemos establecer si un modelo
cumple su finalidad?.
Necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la
mejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando
diseamos.
SIN UN MOTIVO NO HAY DISEO.
Estos modelos intentan exteriorizar el proceso de
diseo. Y una ventaja importante en la exteriorizacin del
pensamiento de diseo es la posibilidad de que otras
personas, por ejemplo los usuarios, pueden seguirlo y
contribuir con su informacin e intuicin del problema, al
conocimiento y experiencia del diseador.

Julio Roberto Trtola Navarro

- RACIONAL: El diseador es una caja de cristal.


- CONTROL: El diseador es un sistema auto-organizado
capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido.
POR QU UNOS ANUNCIOS NOS LLEGAN POR
TELEVISIN Y OTROS POR RADIO O VALLAS?
En primer lugar se procede a definir un perfil o
conjunto de caractersticas del consumidor tipo, aquel que
con mayor probabilidad ser comprador y el nmero de
personas que responde a ese perfil terico.
Para definirlo, es preciso seleccionar las
caractersticas a considerar en un modelo muy simple, se
reduciran a estas cuatro:
1.
2.
3.
4.

Sexo
Edad
Status socioeconmico
Poblacin residencia

Avanzando as, al considerar ms y ms variables,


se llega a caracterizar al consumidor tipo: varn, mayor de
16 aos, de clase media-alta, residente en ncleos urbanos.
Tambin establecer previsiones y estimaciones
generalmente sealando mximo optimista y mnimo
pesimista.
Definido el perfil del consumidor, el nmero de
compradores potenciales, y la posibilidad de compra por
segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cmo llegar
al menor coste, al mayor nmero posible de dichos posibles
consumidores.
De ah que se investigue qu peridicos lee el
consumidor tipo, qu programas de radio y televisin
escucha y ve, en qu barrios habita, qu revista compra.
Slo as se puede disear el plan de medios, es
decir el dnde (radio, prensa, TV, revista, valla), en qu
(proporcin a cada uno de los medios), y el cundo (a qu
hora o da).
Con la distribucin de medios se pretende cubrir
todo el mercado cobertura.

71

Kenya Chavez

Guilliam Scott

RESPUESTA
GRFICA

Lesbia Chinchilla
Alan Swan

ETAPA EVALUATIVA

EVALUACIN

SELECCIN
MEDIOS

OPCIN ESTRATGICA
PRECIOS/SERVICIOS

MERCADO OBJETIVO
ASPECTOSDEMOGRFICOS

PROD. FINANCIERA

ACEPTACIN CLIENTE

EVALUACIN
ANLISIS PROYECTO

EJECUCINSUGERENCIAS
EVALUACINFINAL

EJECUCIN

ETAPA CONSTRUCTIVA
REALIZACIN DISEO

ALTERNATIVA DISEO

ETAPA CREATIVA

DEFINICIN
PROBLEMA

ETAPA RACIONAL
TEMA PROBLEMA

OBJETIVOS

PROCESO DESARROLLO
PUBLICITARIO

CUATRO
ETAPAS

IMAGEN
DISEO OBTENIDO

EJECUCIN
DISEO

CAUSA TCNICA
Material elegido

DISEO EJECUCIN
POR ETAPAS

MERCADO
CARACTERSTICAS

PROYECTO A
EJECUTAR

DESARROLLO DE DISEO
PARA UNA EMPRESA

BOCETAJE/MONTO

PROPUESTA DE
DISEO (BOCETAJE)

PROPUESTA
DISEO

CAUSA MATERIAL
Forma material

OBJETIVOS

OBJETIVO MERCADO

DATOS BSICOS

COSTOS/PRESUPUESTO

INFORMACIN
PARA DISEO

ESQUEMA
PARA DISEO

ESTUDIO
INFORMACIN

CAUSA FORMAL
Idea Preliminar

PLANTEAMIENTO
PROBLEMA

CAUSA PRIMARIA
Motivo

OBJETIVOS
ALCANZAR

MODELO
PARA DISEO

MODELOS PARA LA ELABORACIN DE DISEOS

PROCESO DE
DISEO

72

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

MODELO METODOLGICO PARA SISTEMATIZAR


EL PROCESO DE DISEO
DE LOGOTIPOS
AGENDA DE DISEO
INSTRUCCIONES DEL CLIENTE
INVESTIGACIN
ESTUDIO DE LA EMPRESA
IMAGEN
QUE PROYECTA

PRODUCTOS

CARACTERSTICAS

DESARROLLO DEL NOMBRE DE MARCA

PRUEBA ENTRE
CONSUMIDORES

INDAGACIONES JURDICAS

SELECCIN DEL
NOMBRE

ASPECTOS PRCTICOS
TIPOGRAFA

COLOR

ILUSTRACIN

APLICAR CONOCIMIENTO
DE ESTTICA
COLOR LNEAS RECTAS NGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SLIDOS
DESARROLLO DE LA
IDEA DEL DISEO
BOCETAJE
CREACIN DE OPCIONES
SELECCIN FINAL
ASPECTOS JURDICOS
IMPRESIN

Julio Roberto Trtola Navarro

73

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

A continuacin encontraremos el proceso de


elaboracin del logotipo de gasolineras Shell.

74

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 1
MODELO DE MTODO DE CAJA DE CRISTAL
EMPAQUE DE MARSHMALLOWS
Elabor: Juan Batz, La Tropical II.
OBJETIVO:
Redisear el empaque del marshmallows.
VARIABLE:
Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad.

1a. FASE ANLISIS


Se desarroll la investigacin con nfasis en
tipografa, color y forma.

CRITERIOS:
El empaque actual de Marshmallows utiliza el color
negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunado
a ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo no
se desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarle
un remosamiento.

2a. FASE SNTESIS


Se seleccion la tercera opcin debido a sus
formas redondeadas y la dinmica de las letras altas y
bajas.

Se seguir utilizando la palabra Marshmallows como


marca.
Se seguir utilizando la combinacin magenta/verde o
rojo/verde.
Seguir teniendo las mismas medidas de repeticin.
Seguir teniendo el mismo peso.
ESTRATEGIAS:
Se realizarn las siguientes actividades.
1. Se investigar sobre la tipografa, el color, los
empaques.
2. Se presentar al cliente.
3. Elaboracin de artes.
4. Impresin.
5. Evaluacin, ventas, imagen.

Julio Roberto Trtola Navarro

3a. FASE
CONSTRUCCIN TOTAL DEL EMPAQUE
Se mantienen los colores de fondo, con una
ligera variacin de tonalidades. (de magenta a rojo) (de
verde obscuro a claro).
Se agrega un sello de Calidad Superior lo cual
significara un beneficio extra del producto.
Se encasilla el peso en un cuadro blanco para
resaltarlo.

75

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 2
MODELO DE MTODO DE 3 ETAPAS
AFICHE QUETZALTENANGO
Elabor: Estudiante de Prctica Supervisada
DIVERGENCIA:
El planteamiento del problema es realizar una
campaa para concientizar a la poblacin de Quetzaltenango,
sobre la proteccin de su patrimonio cultural en especial su
centro histrico.
Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA.
En la etapa de registro de informacin, se dictaron
conferencias por el arquitecto Carlos Ayala, investigador
de centro de Investigaciones de Arquitectura, quien
present audiovisuales del lugar, proporcionando las
fotografas, histricas y actuales de Xelaj.
Se elabor una investigacin de Xelaj, se
analizaron los elementos del diseo, imagen, tipografa,
eslogan, dando como propuesta diseos similares al ejemplo
grfico.

76

TRANSFORMACIN:
Diseo monocromtico.
Seleccin en forma digital.
Los bocetos, cambios de lugar en el texto, decidiendo el
diseo propuesto (ver foto del afiche).
CONVERGENCIA:
En el diseo se emple una fotografa en
diapositiva, colocando filtros de photoshop, para dar
sensacin de antiguo. Con un slogan conocido como la
cancin Luna de Xelaj, la cual es popular en el lugar.
Proceso de impresin a una tinta, econmica, tiraje
20,000 copias. Tamao 18X 24.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 3
MODELO DE MTODO DE 4 ETAPAS
DULCES DE GOMA
Elabor: Juan Batz, La Tropical II.
ETAPA RACIONAL:

ETAPA CONSTRUCTIVA:

Se elabor investigacin de mercado, definiendo:


Grupo Objetivo: Nios, hispano-anglo parlantes, en edad
escolar.
Producto: Dulces de goma, con sabor a cola, uva, cereza.
Tema por representar: Deportes, alegra, celebracin.
Medida: 2.5 X 9 Etiquetas autoadhesivas para envase
plstico transparente.
Medio de impresin: Litografa Full color, Barniz UV,
troquelados.

ETAPA CREATIVA: Se realizaron los prebocetos y


bocetos.

ETAPA EVALUATIVA:
Del diseador grfico: La etiqueta cumple con
ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de la
empresa, ingredientes, etc.) por lo cual considero
satisfactorio el trabajo.
De la Empresa: La utilizacin de etiquetas en
envases transparentes, es una forma econmica y verstil
comparada con la impresin directa en el envase, lo cual
hubiese significado utilizacin de colores planos.
Del grupo objetivo: Se realiz una encuesta entre
una muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es el
siguiente:
La etiqueta es atractiva:
95% S
5% No
Recordacin del nombre:
Botellitas
75%
Aguitas

17%

Soda

8%

Qu personajes se estn usando?

Julio Roberto Trtola Navarro

Botellitas

92%

Otros

8%

77

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 4
MODELO DE PLAN CREATIVO
II SIMPOSIUM FUSIN ARTE Y DISEO GRFICO
Coordinador del Simposium: Julio Trtola
OPORTUNIDAD CLAVE: Diseo de logotipo.

DISEO FINAL

AUDIENCIA META:
Aspectos demogrficos: Hombres y mujeres
comprendidos entre 18 y 60 aos.
Que llame la atencin para promover la actividad
del simposium.
ESTRATEGIAS:
Ser impreso en toda documentacin y medios de
promocin para el Simposium.
La promocin consistir en afiches y volantes as
como visitas personalizadas a los salones de clase.
BENEFICIOS AL PBLICO:
Ampla el conocimiento.
Presenta nuevas tendencias artsticas y de diseo grfico.
IMPRESIN NETA:
Se utilizarn smbolos que caractericen ambas
corrientes as mismo, letras palo seco para su fcil lectura.
APOYOS:
Se utilizarn colores primarios y negro para crear
impacto.
SUGERENCIAS:
Las que pueda dar el receptor.

Fotografas del
primer Simposium97
de Diseo Grfico,
FARUSAC.

DECLARACIN DE RESPUESTA:
El simposium es una actividad interesante a la que
hay que asistir.
PROCESO DE SELECCIN DEL DISEO
Partiendo de los diseos anteriores, se hizo una
combinacin de ambos para obtener como resultado un
logo que representa el arte y el diseo grfico por medio de
una paleta de pintor, as como un ojo, por cuyo medio
podemos captar todas las expresiones artsticas y de diseo
grfico.

V Simposium 1998. De izquierda a derecha: Arq. Trtola


(coordinador del Simposium), decano de la Facultad de Arquitectura
Arq. Portillo y expositor, fotgrafo profesional Ricardo Mata.

78

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 5
MODELO DE BRIEF
JUEGO MAX CAIMN
Elaborado por: Siglo XXI

MECNICA DEL
JUEGO
Es un divertido concurso el cual consiste
en comprar los dos psteres que saldrn
publicados semanalmente. Al observar los
psteres se puede notar que hay 17 objetos
que desaparecen en el segundo poster
porque... MAX CAIMAN se los llev. La
misin es encontrar los objetos que faltan
encerrndolos en un crculo. Cuidado!
Algunos objetos slo los cambi de lugar.
Una vez marcados los objetos, se envan
los posters para
participar en el concurso.

CARACTERSTICAS

DESCRIPCIN

Tamao: Cada poster de 2


pginas tabloide.

El proyecto consiste en un juego moderno,


atractivo e innovador, diseado para que
las marcas y los anuncios de los
patrocinadores tengan un mayor impacto
que en cualquier otro ambiente.
No solamente la publicidad y la recordacin
de marca son parte del atractivo en este
juego. El patrocinador tendr el derecho
por utilizar el personaje y el bullicio que se
generar en torno a l, para explotarlo
promocionalmente, incrementar las ventas
o aprovechar la oportunidad para apoyar
el lanzamiento de nuevos productos.

OBJETIVO

Papel: Peridico
Duracin: 12 semanas.
Color: Full Color
Distribucin de las pginas:
2 pginas centrales para ilustracin.
Portada y contraportada para
publicidad de anunciantes.

GRUPO OBJETIVO

Proveer al anunciante de
una herramienta de mercadeo
que permita la identificacin
de su marca, por medio de
una publicidad diferente e
innovadora.

Julio Roberto Trtola Navarro

PRIMARIO:
Hombres y mujeres de 10 a 35 aos.
SECUNDARIO:
Familias (Padre, madre e hijos)
Se estima que la actividad es ideal
para realizarla en familia.
Ubicacin: Ciudad capital.
NSE: ABC

79

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

PUBLICACIN

CMO ESCRIBIR UN ANUNCIO


QUE VENDA?
SEMANAL:
2 versiones del mismo poster cada
semana.

Escriba primero los nombres de los bienes y


servicios.

Das: Juves (poster completo) y


Viernes (poster en que faltan 17
objetos).

Haga un listado de las


caractersticas tiles que
mejor
describan
el
producto o servicio que
vende.

Duracin: 12 semanas (3 meses).

BENEFICIOS
CUALITATIVOS
Permanencia y mayor impacto de la
publicidad. Presencia de marca durante 13
semanas consecutivas.
Derechos libres a los patrocinadores para
utilizacin
del
personaje
en
artculospromocionales como
camisetas, llaveros,calcomanas, muecos,
gorras, etc. Participacin en un proyecto
innovador llamativo que incluye rifas
semanales con premios atractivos,
organizadas por Siglo Veintiuno, que
generarn entusiasmo e inters en el grupo
objetivo.

Trate de incluir el precio


de venta, se estima que
los lectores responden
ms a un anuncio, si ste
incluye precio. Si usted
es flexible en relacin al
precio, agregue la palabra
negociable.
Para hacer el listado
anterior, pngase en el
lugar del comprador,
pregntese qu le gustara
saber de ese producto o
servicio.

BENEFICIOS
CUANTITATIVOS
4 pginas full color 8 X 14
(Q43,400.00) logo full color en la
parte frontal de los 24 posters
(Q 43,400.00) 15 logotipos en la
campaa de expectacin, revelacin
y mantenimiento (anuncios 4 X 14)
(Q13,600.00).
Derechos libres a los
patrocinadores para la utilizacin del
personaje en artculos
promocionales.

80

Para ahorrar espacio


use abreviaturas, pero
preferiblemente slo las
que son de uso comn.

Incluya
el
telfono o la direccin.

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLO 6
MODELO DE UNA CAMPAA INSTITUCIONAL
CONAMA
Elaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas,
colombiano residente en Guatemala.

PLAN DE LA CAMPAA

CAMPAA DE
MEDIOS

ENTE
COORDINADOR

TELEVISIN
RADIO
PRENSA
IMPRESOS

MONITOREO Y REVISIN

DIFUSIN

URBANO
EDUCACIN
CIUDADANA

RURAL
REGIONAL

Encuentros
Sectoriales
INTERNAS
ONGS
Universidades
Instituciones del Sector Privado
REDES
Red de Formacin e
Investigacin Ambiental
SINAFOC - SINCAE - COMACIG
ONGS
Artistas
Polica
Otros

Municipalidad
Capitalina

MUNICIPALIDADES
Y OTROS

COMUNICACIN DIRECTA

Encuentros
Nacionales

ACTIVIDADES
PROPIAS
Cursos, Encuentros
Foros, Festividades

Espacio Pblico,
Calles, Plazas,
Zoolgico, Parques

MERCADOS
REGIONALES

Ministerios de Salud, Educacin,


Cultura, Municipalidad, Iglesias

FERIAS
MUNICIPALES

Ministerios de Cultura, CEFOL,


INGUAT, ANAM, IGLESIAS

BECAS

Ministerio de Educacin, INGUAT


CEFOL, MUNICIPALIDAD

EDUCACIN
FORMAL

SINCAE, SIMAC

La campaa de CONAMA, para concientizar a la poblacin sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Para
medios pedaggicos el autor, di una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder as darlo
a conocer como parte de su comunicacin directa, cubriendo su difusin.
Julio Roberto Trtola Navarro

81

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

El Diseador Grfico Manuel Vargas, fue el


ganador del concurso en carteles y logotipo para
CONAMA en 1984.

Es creador, free lance de diversas campaas


publicitarias y de comunicacin. Su especialidad es la
produccin de animacin para televisin y cine.

Ejemplos de los carteles


realizados
para
la
campaa de conservacin
del medio ambiente.

Portada del libro que contiene la estrategia nacional de


educacin ambiental de Guatemala.

Valla publicitaria.

Bomperstikers utilizados en la misma campaa.

82

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

David Pinto
LENCHO PATAS PLANAS:

Rodolfo Quezada Toruo:

Bueno, pues hacer maravillas,


no; pero se que con
ustedes podremos lograrlo.
Recuerde, es medio ambiente,
est fcil !!!.
La naturaleza tambin
necesita La Paz.
Ayudmonos.

Siempre insisto en la obligacin


tica que todos tenemos de
conservar el medio ambiente;
sobre todo en mis homilas y
visitas a las aldeas y lo hacemos
tambin en nuestras radiodifusoras...
pero se requiere una legislacin
adecuada.

Juan Manuel
MEMIN Funes:

Jos Manuel Chacn


FILOCHOFO:

Trato de mantener en buen


estado el motor de mi vehculo
para no daar el ambiente,
no tiro ni quemo basura en
las calles, no uso aerosoles
que daen la capa de ozono
y para la salud personal practico
deporte como el Ftbol.

Creo que no estoy haciendo


nada por el medio ambiente...
pero... vos y mucha gente ms,
podramos hacer bastante.

Rosalina Tuyuc:
Juan Jos Urruela:

Como mujer, tratamos de


luchar, sobre todo para la
defensa del medio ambiente
que nos rodea; porque creemos
que de llo va a depender la
vida de todas las generaciones
que vienen despus de nosotros.

El empresario moderno
debe buscar un equilibrio entre
la productividad y la
responsabilidad ecolgica.
El tema tampoco debe ser tratado
en una forma que desincentive
la inversin productiva, tan
necesaria para nuestro pas.

Juan Francisco Asturias:


El Medio Ambiente es un
problema que todos los
Guatemaltecos debemos de
compartir y en ese sentido,
este servidor de ustedes ha
aceptado el reto de ser el
Coordinador Nacional, con el
objeto de construir un desarrollo
sostenible, basado en el equilibrio
econmico y ambiental.

Julio Roberto Trtola Navarro

Alfonso Bauer Paiz:


Como delegado que soy de
las poblaciones desarraigadas
por el enfrentamiento armado
ante la Comisin Tcnica de
Reasentamiento, cuidar de la
Bisfera Maya y de cualquier
rea protegida.

83

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EJEMPLIFICACIN DE DISEOS CREATIVOS


Volante informativo sobre la Prctica Supervisada
de Diseo Grfico.

Diseo de Juan Carlos y Juann Jos Fernndez


Diseo de Herbert Monterroso

Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseo Grfico: Tcnicas y Tendencias
en el Diseo Grfico y las nuevas filosofas creativas. Diseo: D.G. Francisco Chan g

84

Julio Roberto Trtola Navarro

ANEXOS

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Julio Roberto Trtola Navarro

TEMAS DE ESTUDIO:

EL DISEO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA


Por: Lic. Roberto Prez.

GUA GENERAL DEL PROCESO DE


GRADUACIN (terica)

GUA DE PRESENTACIN DEL


INFORME FINAL (grfica)

85

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

EL DISEO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA


Por: Lic. Roberto Prez

El diseo es un proceso de produccin intelectual


y material que requiere del conocimiento y dominio de una
serie de variables que no se encuentran disponibles en
forma inmediata e integrada, sino ms bien, deben reunirse
a travs de una serie de experiencias. Estas variables estn
representadas, o se expresan, en primer trmino, por las
necesidades que ha de satisfacer el objeto que se disea.
Recordemos que las necesidades son caractersticas de
los seres vivos; la materia inerte no presenta necesidades.
Recordemos tambin, que las necesidades son producto
de las diversas actividades que el ser vivo realiza. Existe
una vinculacin estrecha y dinmica entre necesidades y
actividades. Las primeras se diversifican y se hacen
complejas a medida que la actividad tambin lo hace, slo
que la actividad est sujeta a realizarse en tanto las
necesidades estn satisfechas. La actividad metablica,
por ejemplo, asimilacin, desasimilacin, catabolismo y
anabolismo, es esencial para la continuidad del ciclo vital:
respiracin, relacin, reproduccin de la materia viva, y
esta actividad origina en los seres vivos necesidades de
diversa ndole.
En el desarrollo histrico el ser humano se
socializa por medio del trabajo y la comunicacin, y as
aparecen las necesidades sociales. Con la hominizacin
surge el pensar adems del trabajo y la comunicacin, y as
aparecen las necesidades sociales. Con la hominizacin
surge el pensar adems del sentir y con ello, surgen las
necesidades emocionales e intelectuales.
En segundo trmino aparecen las caractersticas
particulares y colectivas de los sujetos o individuos que
presentan las necesidades detectadas. Una taxonomizacin
de stas no es nada fcil puesto que los humanos no son
seres puramente biolgicos; no son entes colectivizados
por la herencia de la especie. Son producto de una sntesis
bio-psico-social del devenir histrico y del devenir
consciente. Conocer al hombre es quiz, el punto ms
difcil para disear. Desde una medida antropomtrica hasta
los rasgos psquicos de la personalidad, existe una gama
interdisciplinaria de datos que han inquietado desde
inmemoriam a la humanidad.
En un tercer trmino est el medio, el cual se halla
ligado indisolublemente al ser humano desde la prhistrica
paleolrica en donde el hombre y la piedra establecieron
una relacin estrecha, hasta la sofisticada ingeniera sideral,
todo ello en un solo intento: dominar la naturaleza para
arrancarle sus secretos; nica forma de transformarla, de
socializarla, de hacerla apta para el consumo humano. Las

86

relaciones entre hombre y naturaleza se realizan por


intermedio de la sociedad, a travs del trabajo. El hombre
como individuo es s{olo conceptual, es decir, que hombre
en sentido estricto, es un ente social y aquel es slo su
expresin particular.
Este medio, natural-social, genera en la actividad
productiva nuevos subconjuntos del universo cultural: la
economa, la poltica, la ciencia como conocimiento y
explicacin del mundo, la esttica, la recreacin, el deporte,
la educacin, etc. Esto tambin debemos conocerlo para
entender al hombre.
El espacio fsico es el escenario de la vida; en l
se genera y reproduce, en l se nutre y en l se expresa. Ya
se le llame nicho ecolgico, ecosistema, medio ambiente,
soporte material o lugar geogrfico. Lo cierto es que la
disponibilidad de los elementos necesarios para la vida
orgnica, social y cultural en el tiempo, el espacio y el
movimiento.
Los viajes de Marco Polo a la China, el
descubrimiento de Amrica, la colonizacin en el nuevo
continente, la esclavitud afroamericana, la conquista de la
Antrtica, el alunizaje del LEM y el Columbia son slo
breves ejemplos de esa incansable bsqueda de lo que es
necesario para que un grupo social se desarrolle cultural y
economicamente. El aparecimioento de la ciencia
contempornea en el siglo XVII fundamenta con su
aplicacin tecnolgica una nueva forma de relacin entre
los hombres y de stos con la naturaleza.
Para el aprovechamiento de la naturaleza no es
suficiente conocer las necesidades, ni al ser humano total
ni su medio natural-social. Es indispensable que el
conocimiento se aplique como herramienta, como
instrumento, como tcnica, como procedimiento. Crear
mercados, obtener financiamiento, montar campaas de
publicidad, disponer de mano de obra calificada, capacidad
adquisitiva del consumidor, garanta del producto, etc, son
finalmente, el corolario de llegada.
Ya sea un avin 747 de dos pisos, un bolgrafo,
un ferrocarril monorriel corriendo a 500 km/hora, una sartn
de tefln para freir sin grasa, un satlite de comunicaciones
instantneas, una ciudad futurista como Brasilia, un
telfono inalmbrico, un bibern que no da clicos, un
hospital, una escuela para Kinder, una carreta par hot dogs,
una toalla de bao, una estacin de gasolina, un equipo de
buceo, una residencia o, simplemente, una silla de comedor,
todos son productos, no de una reflexin profunda, o un

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

chispazo instantneo, tampoco de un tanteo de acierto y


error. Menos todava, lo ser de una repentina lluvia de
ideas en torno a una solucin misteriosa que se esconde
en una negra caja, ni tampoco de una sutil intuicin que es
obvia a todos y a ninguno, como si se presentase en una
cpula de cristal transparente y que de pronto se vuelve
accesible cuando alguien encuentra las palabras secretas.
La resolucin de problemas es tares primordial y
razn de ser prioritaria de la investigacin cientfica, la que
se basa en hechos verificados por medio del trabajo
cotidiano de muchas generaciones. El conocimiento de
las infinitas acciones de los hombres y del estudio serie y
profundo que todo esto amerita. No es realizado por un
persona sino por muchsimas a lo largo de la historia
humana. El conocimiento es la herencia social del trabajo,
el pensamiento y la comunicacin; es la confrontacin de
la teora y la prctica verificando una por medio de la otra
recprocamente; es un proceso cuantitativo y tambin
cualitativo.
Disear es construir el futuro con la experiencia
del presente. Disear es el saldo del pensamiento por
encima de lo concreto, un salto por encima del objeto que
lo determina pero no lo agota sino lo enriquece.
Disear es liberar la imaginacin creadora de la
mecanizacin que la anula, pero no se le deja volar en alas
de la fantasa, ni se le permite que se encandile por el
espejismo de la ilusin.
Disear es permitirnos el derecho de imaginar el
futuro y realizarnos a travs de lo que creemos, sin el miedo
al juicio de los que intentan vivir en un mundo idntico, sin
cambios.
Disear es viajar por medio del pensamiento hacia
lo desconocido, pero con una soga muy larga que nos
recuerda que no soamos sino seguimos vinculados a la
realidad.
Si el pensamiento no pudiera imaginar lo que no
existe, el mundo sera siempre el mismo, sera el mundo del
nacer, crecer, reproducirse y morir. Sera el eterno retorno;
sera la cristalizacin del mito; sera la confirmacin
metafsica de lo inmutable, de lo dado en definitiva, de lo
creado para siempre, de lo no evolucionado.
Si el pensamiento no pudiere imaginar lo que no
existe, el mundo no podra ser modificado por las acciones
de los hombres pues sera un comenzar de nuevo desde el
mismo punto de partida; as en el mundo animal, el ciclo se
repite indefinida e invariablemente. Sin una historia
hormiguil, abejil o castoril, cada generacin repite el camino
ya reconocido por su antecesor, sin cambiar. El nuevo
hormiguero, la nueva colmena, la nueva presa siempre
perfecta, siempre a la medida de las necesidades, siempre
las mismas. Todo ser siempre copiar, no disear; copias

Julio Roberto Trtola Navarro

contruidas instintivamente, idnticas a las anteriores.


Los diseadores tienen dificultades para ensear
su oficio, sto no estriba en la ausencia de tcnica que el
alumno pueda aprender, sino ms que todo en la cpacidad
analtico-sinttica, inductivo-deductiva que debe poseer
el discente para recoger en el estudio minucioso de cada
una de las variables sealadas al principio, de integrar todos
los nuevos elementos con los anteriores para obtener la
sntesis que evidencie el cambio, que evidencie la
innovacin, que genere nuevos caminos de solucin,
nuevas alternativas. En sto el maestro no puede intervenir
directamente ni hacerlo por el que aprende, el desarrollo de
sta capacidad no se inicia al llegar a las aulas o talleres. El
proceso se ha iniciado 20 aos nueve meses antes, cuando
dos gametos se unene, cuando es fecundado el vulo y
cada clula recibe la herencia por partes iguales, de sus
progenitores.
Ese proceso de desarrollo en la primera infancia,
cuando el pensamiento es sensorio-motor, cuando el
mundo es asimilado como acciones directas, cuando el
espacio es conocido por la dimensin de los movimientos
en l, contina cuando en forma preparatoria, las primeras
formas de conceptualizacin abstraccin ligadas al objeto
que domina, forman parte del pensamiento, unidad
indisoluble, y cuando el espacio, el tiempo y el movimiento
comienzan a ser nociones inteligibles no slo en forma
concreta sino tambin abstracta.
A medida que el proceso avanza, los estudios
anteriores se disuelven en los nuevos, la asimilacin es
mayor, ms rpida, ms completa y cada vez ms abstracta.
As la adaptacin se evidencia substancialmente y el mundo
se hace cognoscible, se hace pensable y no solo tocable.
A los siete aos, la palabra sustituye al objeto, el lenguaje
se convierte en seal de nuevos condicionamientos, la
educacin escolarizada se hace inaplazable, las operaciones
del pensamiento se refieren a hechos concretos, a objetos
concretos, a experiencias concretas, a operaciones
concretas, la palabra anunica un nuevo y definitivo cambio.
A los doce aos la capacidad analtico-sinttica
ha preparado el terreno la induccin-deduccin debe
ejercitarse, la abstraccin es el paso siguiente pero ya no
de hechos ni objetos concretos, sino de estructuras
lgicas, de conceptos sin contenido sensible sino de
relaciones de cantidad, de magnitudes especiales, es el
pensamiento formal. Es el momento de comenzar a operar
con conceptos lgicos, de generalizar de ah en adelante el
proceso continuar en la relacin terico-prctica por medio
de la educacin.
Es evidente, pues, que el aprendizaje del diseo
no es tarea que se inicie con la educacin superior, sino
ms bien, un proceso que comienza con el surgimiento de
la vida misma.

87

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

Al analizar retrospectivamente el desarrollo


ontolgico y espistemolgico del pensamiento,
comprendemos que tanto en su proceso lgico como
histrico se sistematiza dentro de lmites establecidos por
un camino delineado objetivamente en la unidad tericoprctica que se denomina Mtodo, y que en el devenir del
pensamiento histrico se ha evidenciado como el mtodo
de la ciencia.
El diseo tiene un mtodo, al igual que el
pensamiento pues todo procedimiento por sencillo o
elemental que sea requiere un camino lgico. Una serie de
pasos coherentes, pertinentes, enlazados en forma
secuencial. Pero no es de ninguna manera, un mtodo
propio del diseo; ni es nico ni distinto en su esencia. El
mtodo lo da el proceso mismo del pensamiento que, a su
vez, es la generalizacin (conceptualizacin-abstraccin)
del devenir lgico e histrico de la realidad misma.
En la naturaleza los fenmenos no devienen
caticamente; siguen un proceso, un orden, una secuencia,
el intelecto lo ha reflejado millones de veces, la
sensopercepcin lo ha verificado en forma sensible ese
orden tiene el sentido inequvoco de la realidad, es la
gnesis del pensamiento trasladada a la razn por la va del
trabajo.

Aplicar el Mtodo de la Ciencia al diseo es seguir


los principios del mtodo y utilizar los recursos
metodolgicos que sta ofrece:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

la observacin
la descripcin
el anlisis
la sntesis
la induccin
la deduccin
la experimentacin

Sus principios:
de lo particular a lo general
de lo fcil a lo difcil
de lo simple a lo complejo
de lo conocido a lo desconocido
de lo concreto a lo abstracto
(Lic. Jos Roberto Prez. El diseo como una actividad
creativa. Revista Mdulo XXV Aniversario FARUSAC).

Los fenmenos naturales carecen de


intencionalidad, que es uno de los rasgos esenciales de lo
psquico, (el otro es su contenido objetivo) y a eso se debe
que la evolucin natural tiene un ritmo diferente a la
evolucin social; las leyes naturales slo explican en parte
los fenmenos de la sociedad y el pensamiento, sta tiene
sus propias leyes del desarrollo al igual que el pensamiento.
Por ello es que en la actividad de los hombres, la conciencia
se manifiesta con mayor complejidad, dinamismo y
celeridad que la actividad de los animales o el movimiento
de las plantas, del mar, del aire, etc.
El mtodo mejor conocido por su validez universal
es el mtodo cientfico que como se menciona anteriormente
es el mtodo que la humanidad ha utilizado para explicar el
mundo en que vivimos, la naturaleza, la sociedad y el
pensamiento. Todas las actividades que tengan como fin
la bsqueda y obtencin de conocimientos, de soluciones,
pueden, perfectamente, guiarse por ese mtodo, haciendo
aplicaciones particulares que el objeto especfico de estudio
requiera. Esta especificidad confirma, precisamente, su
carcter general. Lo general se expresa en lo particular
pasando por lo singular y llegando a lo especfico; lo
particular se expresa en lo general partiendo de su
conceptualizacin.

88

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

GUIA GENERAL
DEL PROCESO DE GRADUACIN

III. PRESENTACIN FINAL DEL


PROYECTO DE GRADUACIN
Para su estructura nos basamos en diversos
documentos de investigacin, siendo los ms relevantes
los del Arq. Rab, los doctores Bonen Rieth y Jaffe y
proyectos de graduacin de Diseo Grfico.
1. PORTADA
El proyecto de graduacin deber de ser
diseada apropiadamente, con diseo de tiro, retiro,
lomos y otros. Deber obedecer al tema, debe recordar
que es el trabajo que un Diseador presenta a su pblico.
2. CARTULA HOJA INTERIOR DEL DOCUMENTO
Datos: Universidad, Facultad, Programa Ttulo del
proyecto.
Proyecto presentado a la junta directiva de
la FARUSAC por sustante (autor).
Al conferirsele el ttulo de TCNICO EN DISEO
GRFICO.
Fecha_________del examen pblico.

A.
B.
C.
D.
E.

ndice
De contenido
De grficas
De mapas
De cuadros, fotografas
Otros, lista de abreviaturas.

6. RESUMEN
Esta parte tiene por objeto orientar al lector a
identificar el contenido bsico del proyecto. Sirve para
su clasificacin en biblioteca. En resumen junto con el
ttilo, es la parte que se incluye en los sitemas de
informacin bibliogrfica.
Deber de contener los objetivos y alcances
del estudio, la metodologa empleada, los resultados
principales y las conclusiones principales.
Se podr ubicar en el retiro de la portada.
7. PALABRAS CLAVES
Presentar las entradas (descriptores) para los
sitemas de indicacin y de recuperacin de la
informacin: Utilizar albreviaturas, incluir un mnimo
de tres y mximo de diez.

3. HOJA DE AUTORIDADES
Rector
Junta Directiva
Tribunal que practic el examen privado
Decano
Secretario
Examinadores
Asesores
Consultores

8. INTRODUCCIN
Deber de ofrecer una explicacin del problema
en general definiendo el proyecto en estudio,
presentando los antecedentes (Revisin bibliogrfica)
los objetivos del estudio, as como las hiptesis y
preguntas planteadas y una idea general del material y
procedimientos empleador. Servir de saludo, de
transicin entre el lector y autor, deber de ser breve,
sin perder la claridad y precisin deseable.

4. DEDICATORIA
Agradecimientos a las personas que colaboraron
en el desarrollo del proyecto.

9. ESTRUCTURA DEL ESTUDIO


Justificacin, objetivos, problema, hiptesis,
mtodos del diseo, material y tcnicas. Esta parte tiene
por objeto describir el estudio incluyendo premisas y
limitaciones. El mtodo es el instrumento general de
investigacin y sistematizacin que aplica el contenido
terico.
Los mtodos del diseo se aplicarn
tericamente a los proyectos propuestos (siendo stos:
Caja de cristal, tres etapas, cuatro etapas, plan creativo,
brief y otros).
El material de investigacin (caractersticas
debern de ser descriptivas, si son 4 piezas, sistemas,
grupos, objetivos, libros, personas, asentamientos,

5. INSTITUCIONES
Esta parte tiene por objeto, permitir el
intercambio de informacin, entre instituciones a travs
del correo postal. Debe incluir el nombre de las
instituciones con las que llev a cabo el proyecto.
La direccin y cdigo postal exactos de cada
institucin.

Julio Roberto Trtola Navarro

89

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

poblaciones, y otros.)
Las tcnicas y procedimientos. Se har la
descripcin, de los empleados en el proyecto en estudio
esquemas, dibujo o fotografas, con frecuencia
convenientemente para efectos de ayudar.
A la descripcin de equipo, instrumentos y
otros aspectos empleados en la ejecucin del estudio.
Esto con el propsito no slo que el lector tome claras
ideas de stos y comparar para poder reproducir,
exactamente la misma experiencia.
Explicar como se llev a la prctica,
justificando la escogencia del mtodo y tcnica,
presentando la secuencia que sigui el proyecto.
10. RESULTADOS
Esta parte del proyecto es generalmente la parte
donde se ofrece al lector los hechos, informacin
obtenida despus de efectuado el estudio, sto se hace
en forma descriptiva o grfica, se presentar la
metodologa de diseo sistematizado ordenadamente los
resultados obtenidos como consecuencia de la
aplicacin del mtodo de diseo de investigacin.
Se colocar la informacin obtenida ejemplo: la
etapa racional, marco contextual y conceptual,
observaciones,
referencias,
antecedentes,
investigacin, y se proceder a presentar la etapa
constructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos
(opciones) y artes. Se realizar la etapa evaluativa donde
se colocar la evaluacin al grupo objetivo. Si la
evaluacin tuviera un resultado negativo, el estudiante
deber regresar en su proceso para hacer las
correcciones necesarias a su diseo por medio de la
tcnica de validacin, como criterios de diseo; en el
texto se distribuir el procedimiento y resultados de la
evaluacin realizada, con cuadros, talbas, grficas y
fotografas; para tal fin. Todos los grficos y fotos
deben de identificarse, con ttulo, autor, fecha, fuente,
documental o elaboracin personal (localizacin,
orientacin, escalas grficas, si as ameritan).
Se realizar un presupuesto sobre la estrategia
de comunicacin para contar con criterios cualitativos
y cuantitativos en la toma de decisiones.
Debe hacerse referencia a llamar la atencin
claramente hacia el diseo y las evaluaciones efectuadas,
a fin que el lector haga estrecha y adecuada relacin
entre el breve relato, la informacin y los diseos.
11. DISCUSIN
Es una seccin nueva en el proyecto de
graduacin, en sta se relaciona la teora con los hechos
investigados y diseos obtenidos.
En ste captulo se interpretan los hallazgos
(resultados, diseos) obtenidos conforme a sus
conocimientos y experiencias (significado y

90

limitaciones).
Se incluye aqu tambin la comparacin
pertinente de los resultados obtenidos en condiciones
similares y diferencias que estn disponibles en la
literatura. Sacar inferencias vlidas de los resultados,
evaluando y clasificando las impliacaciones de los
resultados o diseos.
Destacar cualquier consecuencia terica de los
resultados y la validez de sus conclusiones sealando
y sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio,
proponiendo nuevas investigacione o proyectos.
En esto ltimo debe tenerse cuidado en hace
citas (con su referencia) lo anterior para dar crditos a
otros diseadores o investigadores y para poder
comprobar la informacin a la que se alude en el texto.
Se dice que esta seccin es donde se puede
apreciar la calidad de los estudiantes y donde l puede
dar mucho de su capacidad (Soto, 83:12).
12. CONCLUSIONES
Las conclusiones son frases que resumen los
aspectos fundamentales del estudio. Deber inferir o
deducir una verdad de otras que aluden, se admiten,
demuestran o presuponen.
Se responde a las preguntas del estudio
planteadas en la estructuracin del proyecto de
graduacin a las interrogantes que condujeron al diseo
y a ala realizacin del proyecto, deber de apoyarse en
los resultados.
13. RECOMENDACIONES
Efectuar las recomendaciones necesarias del
estudio, definindose el principio de lo general a lo
particular, (ejemplo: nacin, regin, localidad, sector,
grupo, individuo, institucin, universidad, facultad,
programa, docente, estudiante).
14. REFERENCIAS
Son las fuentes de informacin al texto,
generalmente basta con colocar una lista debe ser
completa y cumplir ciertas reglas:
A. Bibliogrficas: de libros, revistas, periodicos, tesis,
proyecto de graduacin inditos.
B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicn, ocupacin,
otros segn el estudio.
C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografa, otros,
internet, mayanet.)
Se trata de identificar las fuentes originales de
ideas, conceptos, mtodos y tcnicas, provenientes de
estudios anteriores, orienta al lector para informacin
en mayor extensin y profundidad sobre aspectos

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

relevantes del estudio.


Es importante relevar las referencias con las citas
al texto. Las referencias bibliogrficas se construirn
as (consultar fuentes de informacin sobre el tema)
Autor primer apellido seguido de una coma y nombre
completo u otros autores en igual forma, ao de edicin,
ttulo y subttulo subrayado, nmero de edicin, casa
editorial, ejemplo:
Aguilar, Eduardo Arq. 1980 Estudio de la vivienda
rural en Guatemala Facultad de Arquitectura,
Universidad de San Carlos.
Swan, Alan. 1990 La creacin de bocetos grficos
Gustavo Gili.
Frutiger, Adrian. 1983 Marca, seal y signo Gustavo
Gili.

agradable su lectura sino fcil de entender.


Cuando se ofrece informacin adicional, se
acostumbra emplear los pie de pgina, empleando un tipo
de letra pequeo, con los nombres de los autores.
Consideraciones de Impresin
Obtener mayor nmero de cotizacin de diferentes
empresas, mnimo 3
Solicitar una referencia de su trabajo
Verificar el ser una empresa responsable, cumplida con
el tiempo y lo ofrecido.
Efectuar pruebas para revisin de formato, dibujo,
fotos, diseo, evitando errores de imprenta o
especifiaciones.
Considerar el tiempo adecuado de reproduccin.
Ver opcin de impresin en tiro y retiro, para mayor
nmero de ejemplares o por costo.

15.

IMPRMASE
Hoja con firma de autorizacione en orden
jerrquico Decano - Asesor - Sustentante.

En espera de que la presente qua sirva para el


proyecto de graduacin y contine la retroalimentacin y
evaluacin para nuestro proceso de reforma Universitaria.

CONSIDERACIONES
Lineamiento de presentacin mecanogrfica
Para una adecuada presntacin de Diseadores
Grficos, se recomienda, emlear los principios de
diagramacin e ilustracin de textos, teniendo la libertad
de Diseo.
El papel: Las hojas de ste, sern bond u otros,
tamao carta y escritas en una o ambas caras a mquina
o computadora.
Los mrgenes: Las medidas de stos
corresponden a las siguientes: de una y media pulgadas
en el margen superior, una pulgada para el margen
inferior, una y media para el izquierdo y una para el
derecho.

El propsito ser tener un proceso de graduacin


adaptado a lo cientfico, internacional y lista de cotejo para
orientacin, asesora, evaluacin final, cumpliendo con las
ms altas normas de diseo e investigacin.
Se deber implementar dicha gua para todo trabajo
acadmico del programa, aunque su manejo requiere de
flexibilidad y adaptabilidad.
A que lo nico constante es el cambio. Gonzlez
Marcelino.

1
1

El formato vertical es el usual


para presentar.

Revisar adecuadamente la redaccin utilizando correcto


espaol, ortografa y presentacin, con diseo y esttica
de diagrmacin. Recuerde que es el trabajo de un
diseador.
Todo ello debe contribuir a hacer no slo

Julio Roberto Trtola Navarro

COMISIN DOCENTE ESTUDIANTIL:


Br. Lorena Mrida
Br. Saida de la Roca
Br. Sergio Villatoro
Br. Carlos Magno Ayala
Br. Ral Ramrez
Br. Silvia Bruno
Br. Ral Solares
Br. Juan Bautista
Arq. Julio Roberto Trtola Navarro
Lic. Amrico Santizo
Arq. Felipe Hidalgo
D.G. Francisco Chang
D.G. Julieta Molina
APOYO:
Lilia Concepcin Rojas Marroqun
Anabella Zapata Zelaya (diagramacin)
REVISIN:
Arq. Byron Rab

91

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

BREVE GUA GRFICA PARA LA


PRESENTACIN DEL INFORME FINAL

2. INTRODUCCIN
1. TTULO

3. REVISIN
LITERARIA

INTRODUCCIN

INVESTIGACIN

METODOLOGA
PROYECTUAL

OBTENIDA
DELTEMA

5. RESULTADOS
Descriptiva

(a)
DESCRIPCIN
DEL MATERIAL
DE
INSTRUMENTOS

(b)
Tabular

4. MATERIAL
Y
TCNICAS

(b)

20%
70%
10%

6. DISCUSIN
DISCUSIN

92

7. CONCLUSIONES
CONCLUSIONES

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

RESUMEN

9. REFERENCIAS

8. RESUMEN

BIBLIOGRAFA

10. ANEXOS

DATOS
OBTENIDOS
OFRECIDOS
EN EL
TEXTO

MATRIZ DE EVALUACIN
INFORME FINAL
ASPECTO

DESCRIPCIN

PUNTEO

Designacin, claridad, llamativo, clasificabilidad

/2

Idea general de todo el contenido, el objeto de la investigacin,


la hitesis y variables.

/5

Antecedentes pertinentes y resumen.

/3

Material y
Tcnicas

Descripcin del material e instrumentos, forma de observar


el material y de obtener la informacin y definicin de trminos.

/10

Resultados

Presentacin, descripcin, objetividad.

/25

Discusin

Anlisis critico y comparativo, creatividad.

/25

Ttulo
Introduccin
Revisin de
Literatura

Conclusiones y
Recomendaciones
Resmen
Referencias
Otros

Pertinencia, valor real y objetividad.


Brevedad, claridad, globalidad.

/10

Pertinencia, construccin.

/5

Redaccin, ortografa, presentacin, apendices.

/5

TOTAL
Julio Roberto Trtola Navarro

/10

/100
93

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

BIBLIOGRAFA
LIBROS
Archer, Brunce
1971

La Estructura del Proceso de Diseo. Gustavo Gili. Barcelona.

Best, Gordon
1971

La Estructura del Proceso de Diseo. Gustavo Gili. Barcelona.

Chvez, Juan Jos


1998

Mtodo Cientfico.

Dalley, Terence
1982

Gua Completa de Ilustracin y Diseo. Edit. Blume, Madrid.


222 P.

Demoney, Terry
1985

Montaje de Originales Grficos para su reproduccin.


Manual Prctico. Barcelona G.G. 163 P.

E, Martn y L, Tapiz

Enciclopdico de las Artes e Industrias grficas.

1989

EDB. Barcelona. Pg. 56,188,282,387,979.

Furones, Miguel
1980

El Mundo de la Publicidad. Coleccin Salvat, Temas Claves. Tomo 2.


Aula Abierta, Salvat editores S.A. Barcelona. 64 P.

Jones, Christopher
1982

Mtodos del Diseo. 3a. Edicin. Edit. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 373 P.

Keppler, Otto

Mercadotecnia. Edit. McGraw-Hill

Melchor, Daniel y
Larrick, Nancy
1966

Manual del Editor, Impresor y Publicista. 1a. Edicin.


Compaa Editora Continental, S.A. Mxico.

Mndez, Manuel y Gili, Samuel


1987

Diccionario Enciclopdico. Industria Grfica S.A. Calabria.


Barcelona.

Ogilvy, David
1990

La Publicidad. Edit. McGraw-Hill. USA 2901

Pardinas, Felipe
1986

Metodologa y Tcnicas de la Investigacin Social.


Edit. Siglo XXI

Prez. Ismael Diego


1967

Introduccin a la Psicologa. Edit. Fernndez.


Mxico 300.

Pibernat, Oriol Domenech


1989

El diseo en la empresa. Infe. Inst. Nac. de Fomento de la exportacin, Espaa


Raycar, S.A. 131 pg.

Porter, Tom
1983

Manual de Tcnicas Grficas para arquitectos, diseadores y


artistas. Barcelona, G.G. 128 P.

Russel, Thomas y
Lane, Ronald
1989

Procesos de la Publicidad. Edit. G.G.

Scott, Patrik
1988

Metodologa de la Investigacin. Editorial Kapelusz


Buenos Aires

Scott, Robert Guilliam


1980

Fundamentos del Diseo. Edit. Victor Leru Srl. Ba. Argentina.


195 P.

Swann, Alan
1990

La Creacin de Bocetos Grficos. Gustavo Gili, S.A. Barcelona.


144 P.

Tamayo, Mario
1977

La Investigacin Cientfica. Editorial Trillas


Mxico

Vam Dike, Scott


1984

De la linea al diseo grafismo. G.G. Mxico. 157 P.

W., Jackson
1978

Diccionario Hispnico Universal. Enciclopedia Ilustrada, Tomo I.


15a. Edicin. Editores Mxico D.F.

Wong, Wucis
1982

Fundamentos del diseo Bi-Tridimensional. Edit. G.G. Mxico


Enciclopedia Bsica Danea en color
Diccionario Enciclopdico de las Artes e Industrias Populares.
Diccionario Tcnico Pequeo Larousse. Enciclopedia Ocano.
Marketing. Edit. McGraw-Hill

94

Julio Roberto Trtola Navarro

MTODOS DEL DISEO PARA DISEADORES GRFICOS

REVISTAS
Avendao, Arturo
1983

Instructivo Bsico para la Presentacin del Informe Final de la


Investigacin Cientfica. Revista Perspectiva No. 1 USAC.

Osorio, Jos Vicente


1989

Mtodo Cientfico. Revista IIME. 40 P.


Facultad de Ciencias Jurdicas y Sociales USAC

Prez, Jos Roberto


1983

El Diseo una Actividad Creativa. Revista Mdulo XXV Aniversario.


Pg. 58 a la 62.

TESIS
Cifuentes, Elmer y
Yon, Alfredo.
1982

El Estudio del Diseo en la Arquitectura. Tesis de grado.


FARUSAC. Guatemala.

Melara, Juan Jos


1995

Sealizacin de Edificios de Ingeniera. Tesis.


Ingeniera USAC

lvarez, Carla Maribel


1998

Elaboracin de Campaa de Publicidad. Tesis


Ciencias de la Comunicacin.

INEDITO
Agosto Prez, Pablo
1994

Documento Plan de Trabajo Creativo. Mtodos del Diseo. FARUSAC.

Canteros, Dalila
1997

Breve Gua de Presentacin del Informe Final. FARUSAC.

Castillo, Estephani
Toledo, Luisa Fernanda
1998

Sealizacin de ambientes Edif. T-1 y t-2 FARUSAC


Documento Metodologa Proyectual

Comisin Docente Estudiantil


1995

Gua General del Proceso de Graduacin. Programa de Diseo Grfico.


FARUSAC.

Cruz, Henry Douglas


1996

Los procesos creativos en el diseo grfico. Metodologa Proyectual

De la Parra, Rafael
1996

Documento Conceptos Fundamentales de Metodologa Proyectual. FARUSAC.

Domnguez, Ana

Procesos Metodolgicos del diseo. Metodologa Proyectual. FARUSAC.

Fernndez Jhojanna
Lemus, Csar; Ramrez, Hugo;
Gallina, Felipe
1997

Aplicacin mtodo Caja de Cristal para diseo de portada CDAG 2000


Metodologa Proyectual

Gmez y Gmez, Axel

Documento La Investigacin. Metodologa Proyectual. FARUSAC.

Izaguirre, Estuardo y
Duarte, Claudia
1996

Documento Conceptos Fundamentales. Metodologa Proyectual. FARUSAC.

Len, Vanessa
1994

Documento Proceso de 3 etapas. Mtodos del Diseo.

Montejo, Wendy
1999

Dinmicas de grupos. Metodologa Proyectual.

Prez, Jos
1995

Documento Proceso de 4 etapas.

Soto, Edgar Ivan


1996

Documento Conceptos Fundamentales de Metodologa Proyectual. FARUSAC.


Documento Metodologa Proyectual

Trtola, Julio Roberto

Documento Caja Negra y Caja de Cristal. Asignatura Mtodos del Diseo.

Valle, Otto Lic.

La Investigacin aplicada al diseo grfico. Documento FARUSAC

PERIDICOS
Ilustraciones. Siglo XXI y Time Magazine

Julio Roberto Trtola Navarro

95

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