Professional Documents
Culture Documents
TRANSFORMABLE
Autor:
Natalia Rivera Medina
Acompaamiento:
Mg. D. I. William Vsquez
Apoyo:
El Laboratorio del Espacio Mutante
EL ESPACIO TRANSFORMABLE
TRABAJO DE GRADO
Diseo Industrial
Facultad de Artes
Universidad Nacional de Colombia
Sede Bogot
2012 II
Diseo de experiencias
por medio del audiovisual
Natalia Rivera
Esquema de lectura
ESTRUCTURA PROYECTUAL
Proyecto
Observacin
Investigacin
Marco contextual
Experimentacin
Metodologa y ejecucin
Creacin
PROCESOS
5
ABSTRACT
Diseo. Audiovisual. Laboratorio. Espacio.
Experiencia. Realidad Aumentada.
La creciente aparicin de las nuevas tecnologas en la
vida cotidiana y las transformaciones que esto implica
en el espacio, los objetos y la interaccin, requieren una
nueva perspectiva desde el diseo industrial, que
estableciendo nuevos modelos de relacin entre el ser
humano y su entorno pueda configurar experiencias en
conjunto con otras disciplinas. La articulacin entre el
diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales
resulta en El Espacio Transformable, el nuevo contexto
del diseo, no hace referencia al espacio fsicamente
construido sino la experiencia que de forma pre
programada le permite a la persona habitar un espacio
aumentado, interactivo y adaptable. Haciendo uso de
las nuevas tecnologas de inmersin e informacin, el
diseo de experiencias se establece como proceso
creativo colectivo que da paso a la generacin y
construccin de un entorno difuso entre lo aumentado,
lo virtual, lo real.
8. Introduccin
11. Diseando el futuro
/dislocacin
63. Mutante.Lab
97. La experiencia
98. Lo construido
99. El mtodo
CONTENIDO
INTRODUCCIN
La inminente intervencin de las nuevas tecnologas en la vida cotidiana hace
evidente la transformacin de nuestro entorno, los objetos con los que
interactuamos y la condicin del ser humano mismo. Esta nueva estructuracin
de los espacios y las actividades que van modificando velozmente la forma en
que se concibe un espacio y sus habitantes, resulta en ideas que articulan una
ciudad mucho mas domstica y adaptable a los condicionamientos,
requerimientos y aspiraciones de quien en ella se encuentra. En este contexto
el diseo industrial como constructor de interacciones del ser humano con su
entorno y s mismo debe re establecerse para generar una nueva visin que le
permita desarrollarse, fortaleciendo vnculos con otras disciplinas inmersas ya
en el avance tecnolgico.
Ideas, en el contexto postindustrial, de desmaterializacin, multifuncionalidad y
compresin de servicios en un solo objeto o medio, se refuerzan
constantemente con el crecimiento de lneas en el diseo enfocadas al
desarrollo de experiencias e interacciones del ser humano con su entorno, y es
la experiencia en donde el diseo industrial puede complementarse de mejor
manera con las nuevas tcnicas inmersivas del audiovisual, para potenciar as
su establecimiento en un nuevo contexto temporal y espacial.
Teniendo en cuenta la reconfiguracin de la vida cotidiana y su entorno, el
espacio fsico construido debe plantearse de forma verstil, el espacio ya no
estar definido segn las actividades que en l se realicen, estas sern
transitorias y cambiantes, as como la configuracin del espacio mismo puede
ser portada y establecida en diversos espacios fsicos segn los requerimientos
de su usuario. Esto implica en la arquitectura y el urbanismo un cambio radical
en la forma de concebir los espacios, la ciudad se re significa y los espacios,
objetos y servicios inalterables no resultan suficiente para dar respuestas a este
nuevo entorno.
Como respuesta a una necesidad de reposicionamiento de la disciplina del
diseo como proceso creativo innovador, se plantea el Espacio Transformable
como unificador del diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales para la
constitucin de un modelo de diseo de experiencias relacionado con la
cotidianidad bajo la influencia de nuevas tecnologas y la re definicin de la
postura de un consumidor cada vez mas inmerso en el proceso de diseo.
9
10
DISEANDO
EL FUTURO
Dislocacin
1.
HARNEKER, Martha.
Los conceptos elementales del
materialismo histrico.
Cap V Base y superestructura.
1984.
2.
MALDONADO, Tomas.
El diseo industrial reconsiderado,
definicin, historia y bibliografa.
Editorial Gustavo Gili, S.A.
Barcelona, 1977. Intro, Pg. 13
Planteamiento
11
BENJAMIN, Walter.
4.
BELL, Daniel.
El advenimiento de la
sociedad post-industrial.Un
intento de prognosis social.
Ed. Alianza. 1991.
5.
CUADRA, Alvaro.
12
Real y Virtual
El problema de la distincin entre las realidades6 y el imaginario han dado paso
a una serie de interrogantes que se han impulsado con la aparicin y desarrollo
de tecnologas relacionadas con la idea de la realidad virtual o un poco ms
actual, la realidad aumentada. Lo real y lo virtual se plantearan en primera
instancia como contradictorios, dos trminos que se refieren a lo material y lo
inmaterial respectivamente. Esta lnea divisoria, evento concurrente en la era
posmoderna, se ha ido desvaneciendo debido a los avances tecnolgicos que
por ejemplo en el caso de la realidad aumentada dan como resultado la
insercin de lo digital en el espacio fsico real y por tanto dificulta la distincin o
clasificacin en alguno de los dos campos.
7.
GUBERN, Rom.
Del bisonte a la realidad
virtual. Ed. Anagrama.
Barcelona, 1996.
Planteamiento
14
8.
9. IBID.
10.
MATSUDA, Keiichi.
15
16
Nueva materia
Una vez planteado este nuevo contexto para el diseo, se debe evidenciar un
cambio en la materia que se moldea, no implica para la disciplina la eliminacin
de lo formal, de lo objetual, al contrario, bsicamente se retoma la definicin
esencial del objeto y partir de ella se re significa para permitirle su creacin a
partir de la materia actual, la informacin. El objeto digital est hecho de bits,
como la materia fsica de tomos, segn plantea Ricardo Cedeo, el objeto se
define entonces como el portador de significados, sin importar la naturaleza del
medio.
... los objetos, desde esta definicin, los constituyen unidades bsicas de
significacin; es decir, el objeto se convierte en el medio de transporte para
significados, en el medio problemtico de comunicacin12. As que el gran
potencial de este objeto significante, establecido en el espacio digital, radica en
la ficcin que permite, en la poca limitacin que el nuevo medio impone.
puede decirse que ms que en la objetividad de la tecnologa, en sus
productos, en su funcionalidad, es en las ficciones que genera, en las fracturas
que impone al sentido, donde radica ese poder invasor y creativo de lo
virtual13.
12.
14. CEDEO, Ricardo.
Es por esto que se hace uso del trmino artefacto que se refiere a aquel objeto
que contiene o est construido a partir del arte. El artefacto: Obra mecnica
hecha segn arte, es nuevamente planteado como soporte de contenidos
intencionales, donde el objeto puede ser real o ideal y adems susceptible de
juicio, segn plantea Cedeo, referenciando a E. Hurssel14.
13.
Esta concepcin de lo que el objeto es, le da un carcter verstil a partir del cual
se pueden plantear conceptos y esquemas de conocimiento que lleven al
significado y el significante del objeto ms all de lo considerado comnmente.
Se mencionan por tanto nuevas formas de objeto que sern usadas para
conformar el concepto ltimo relacionado con el objeto perceptible u objeto
imagen15 que establecer directamente el campo de lo real del diseo y lo
virtual del audiovisual.
15.
BUCK-MORSS, Susan.
Dialctica de la mirada. Walter
Benjamin y el proyecto de los
pasajes. Visor. Dis. S.A. Madrid,
Espaa. 1995
Planteamiento
Justificacin
17
intervenido.
El audiovisual permite tambin la itinerancia, faceta que conformar parte
importante dentro del proceso creativo ya que es esta la que permite que el
imaginario, los mundos, las realidades creadas a partir de lo virtual sean
transportadas, y puedan ser instaladas en el espacio de forma constante, lo que
permite e implica la personalizacin de cada uno de estos.
Marta Mojica asegura, y abre aqu el espacio para una relacin que no solo se
establece dentro de lo inter sino que puede llegar a resultar en lo
transdisciplinar, en definitiva las relaciones se van haciendo cada vez ms
complejas y las lineas divisorias imperceptibles. En este momento es
indudable que tanto el diseo como las artes electrnicas comparten no slo un
medio o unas herramientas sino tambin conceptos y problemticas16
16.
Justificacin
19
antes pensados nos brinda, pero finalmente este proceso no deja de ser nada
ms que el directo acceso a la informacin. El espacio transformable debe ser
diseado, su experiencia interna debe ser pre programada , sin que esto
implique una limitacin al proceso interactivo, en un mundo cargado de
informacin, podra ser una experiencia liberadora un espacio limpio y vaco.
La relacin con la experiencia cotidiana es evidente actualmente, la informacin
a la que accedemos diariamente, a travs de dispositivos o mediadores de
diversas categoras, nos envuelve en una constante desvinculacin de lo que
consideramos como privado o pblico, la informacin no entra nicamente a
nuestras casas, plataformas web o redes sociales como Facebook, twitter o
google+ extraen cada da datos e informacin de lo que anteriormente, en el
cubculo propio17, sera considerado privado .
Diversos espacios, hoy divididos fsicamente, en categoras de funcin, podran
adems de unificarse, re significarse a partir de la experiencia inmersiva creada
con el audiovisual, el espacio domstico, que por diversos motivos sociales o
culturales se ha re estructurado constantemente hasta la comprensin de la
mayor parte de las actividades en un solo espacio fsico, permite una
intervencin con la imagen que puede proveer a su habitante la posibilidad de
re significar el espacio mismo, jugando con l y adaptndolo a los
condicionamientos de diversos momentos o actividades durante el da.
17.
MATSUDA, Keiichi.
18.
DEWEY, Jhon.
20
experiencia cuando las formas que hacen parte de ella nos permiten llegar a una
conclusin. El cierre es una vivencia esttica, se da por la sensacin de
cumplimiento o realizacin de la persona que experimenta. Una experiencia se
conforma de elementos prcticos, intelectuales y estticos, cualquiera de ellos
puede ser ms dominante que los dems, determinando as el tipo de
experiencia vivida.
La generacin, y la relacin de las disciplinas mencionadas con el desarrollo de
la experiencia se encuentra ligado fuertemente a la intensin de apropiacin del
medio digital, transformndolo para eliminar su carcter de evento Show y
llevarlo al entorno cotidiano, donde permitira una implementacin que deje de
lado el asombro ltimo por el medio y de paso a la creacin y conceptualizacin
de los contenidos.
La experiencia estara planteando en este caso un espacio anmico, es decir,
un espacio que se relacione de alguna manera con caractersticas no fsicas del
usuario, un ejemplo cercano a este tipo de experiencia es la instalacin realizada
por la artista meditica Rejane Cantoni quien trabaja conceptos como el de la
mquina y que en SOLAR presenta al usuario, quien no solo observa sino que
tambin interacta, una mquina que simula la posicin del sol en el ao, da y
hora del nacimiento de la persona19.
la inmersin puede ser un proceso de simulacin intelectual; sin embargo tanto
en el presente como en el pasado, en la mayora de los casos la inmersin es
mentalmente absorbente, implica un proceso, un cambio, un pasaje de un
estado mental a otro20.
Es aqu donde aparecen las nuevas tecnologas que se usan para crear lo que
podramos denominar los medios de la ilusin, planteados por Grau, donde se
le edifica un mundo alterno a quien ante la obra se presenta y es de esta manera
como se logra estimular mayormente los sentidos. ... El arte virtual desde el
computador no siempre est dirigido a maximizar la ilusin. Sin embargo opera
en el campo de la ilusin y de la inmersin el paradigma de este medio21.
Es razonable que en el diseo previo de la experiencia, se planee
especficamente cada uno de los pasos, las posibles sensaciones y las
aprehensiones por parte del espectador? o debe sta ser presentada de forma
www.cantoni-crescenti.com.br
20.
GRAU, Oliver.
ARTE VIRTUAL. De la
ilusin a la inmersin.
En: El medio es el diseo
audiovisual.
Ed.
Universidad
de
Caldas. Manizales, 2006.
21. IBID
21
BERENGER, Xavier.
Una dcada de interactivos. En: El
medio es el diseo audiovisual.
Ed. Universidad de Caldas.
Manizales, 2006.
22
23
24
Planteamiento
OBJETIVO GENERAL
Establecer una forma de articulacin entre el
medio audiovisual y la disciplina del diseo
industrial, que resulte en el planetamiento de
un nuevo contexto para el diseo de
experiencias, trabajando en
un espacio
abierto de creacin colectiva de conocimiento,
que permita re plantear el esquema de
produccin creativa y evidenciar su potencial
como medio de acceso a la innovacin.
OBJETIVOS
ESPECFICOS
Proponer cmo los procesos
de innovacin en el diseo
industrial
podran
verse
potenciados por los medios
audiovisuales a partir de la
creacin de un concepto que
integre ambas disciplinas.
26
TRANSFORMACIN
DEL ENTORNO
La ciudad aumentada
El espacio creado a partir de lo multimeditico es el ms actual, se relaciona
directamente con la hper reproducibilidad digital y forma parte importante de
los procesos de desarrollo tecnolgicos y culturales ya que tambin se
encuentran ligados a las formas de acceso al conocimiento. Esta intervencin
de la tecnologa ha transformado radicalmente los espacios con los que hoy
interactuamos, llegando a plantear una realidad aumentada, que torna nuestras
ciudades y nuestros espacios externos como una articulacin de elementos a
identificar digitalmente.
Este contexto, el de el espacio aumentado, servicios wireless, computacin
ubicua, interfaces tangibles, realidad aumentada y otras tecnologas
emergentes es el nuevo contexto en el cual el diseo industrial se deber
inmiscuir, todas estas definiendo nuevas formas de relacin de lo virtual en lo
real, de inmersin de la persona en sus espacios y facilidad de acceso
inmediato a cualquier tipo de informacin requerida. En un entorno de altas
velocidades, el diseo industrial no puede enfocarse en la produccin mas
rpida de materia sino en la respuesta sincrnica a las necesidades o
aspiraciones emergentes.
Justificacin
Marco Contextual
27
28
1. Accin reflejada.
2. Proyeccin inhabitada.
3. Articulacin imperceptible.
4. Entorno tctil.
Modelos de interaccin
MODELOS DE INTERACCIN
Marco Contextual
30
ACCIN
REFLEJADA
Realidad Aumentada
Img. 1
Accin reflejada.
Fotografa tomada durate la
primera instalacin promocional
del Mutante.Lab. Sept 28/12.
Marcador construido de forma
colectiva para la proyeccin de
diversos logos del laboratorio en
Realidad Aumentada.
32
23.
HAYES, Gary.
25. Tellart .
34
PROYECCIN
INHABITADA
Project mapping
Img. 2
Proyeccin inhabitada.
Imagen tomada de la prueba de
edicin con tcnica Datamosh,
para proyeccin sobre la
maqueta La Ciudad Mutante.
Experimentacin con project
mapping.
36
26.
Seeperman
Battle of Branchage
Architectural projection mapping.
Branchage film festival 2009.
http://www.youtube.com/watch?v=lgM3xSwK-wc
37
28. Mr Beam.
Living Room.
Un espacio tridimensional blanco con
proyeccin video mapping a 360
usando dos proyectores.
http://www.vimeo.com/18460233
29. Diorama.
38
30.
Greatfilmsfillrooms.
Video store of Play
Satation store.
Most Insane Immersive
Movie Experience EVER,
Part 1.
http://www.youtube.com/watch?feat
ure=player_embedded&v=VrgWH1K
UDt4
38
39
ARTICULACIN
IMPERCEPTIBLE
Realidad Mixta
Img. 3
42
Articulacin imperceptible.
Imagen tomada del video
concepto
El
Espacio
Transformable. Espacio de un
museo
en
el
cual
las
expriencias, diferenciadas por
edad,
se
presentan
con
Realidad Mixta, sobreponiendo
la informacin a las gafas como
medio.
Realizado por: Mutante.Lab
43
31. Este
Google.
Project Glass.
http://www.youtube.com/
watch?feature=player_em
bedded&v=VrgWH1KUDt4
Nokia.
Nokia Future technologies.
Nokiaworld 2013.
http://www.youtube.com/watch?v=L3wd
G-wYN3s
32. Assembly.
44
ENTORNO
TCTIL
Superficies interactivas
ToLED y NFC.
Img. 4
Entorno tctil.
Imagen tomada del video
concepto
del
espacio
transformable. Espacio de un
paradero que tiene diversos
puntos de acceso a la
informacin y se transforma
segn el clima.
Realizado por: Mutante.Lab
46
34. CORNING.
48
Interaccin y ciudad
Al mismo tiempo en que los esquemas de interaccin se van modificando, los
lugares re definiendo, ya no por su actividad sino por el habitante, y el acceso
constante a la informacin eliminan ciertas distinciones entre lo privado y lo
pblico o lo domstico y lo laboral, la ciudad entera se va adaptando a este
cambio. No solo esto sino tambin gran cantidad de factores que atienden a
una vida cada vez mas apresurada, a espacio sobrepoblados, a rutas y
recorridos que implican tiempos muertos en una sociedad absolutamente
productiva, van haciendo de las ciudades espacios cada vez mas cerrados, con
estandarizacin de servicios a distancias cortas o nulas, que entre otras
consecuencias traen consigo la disminucin del espacio habitado por cada
persona.
Grandes ciudades, con problemas de sobrepoblacin, trfico pesado e
insuficiencias en las prestaciones de servicios se estn viendo obligadas a
replantear su estructura urbana implicando esto un cambio en la estructura de
los espacios internos.
49
Takenaka Corporatin.
El proyecto fue propuesto el el ao 1989, hasta
hoy su construccin es evaluada. Su bsqueda
por la compresin de los espacis y la
complejidad de su estructura hace de Sky City
uno de los proyectos arquitectnicos ms
interesantes.
50
51
52
PENSAMIENTO
DE DISEO
Proceso metodolgico
Marco contextual
Metodologa
53
39.
CHROMETZKA, Lucia.
40. IBID
41. IBID
42. Open Ideo.
www.openideo.com
54
La mente de este consumidor, naciente en una era con tan fuerte influencia de
los medios digitales, se ha adaptado a los mismos procesos de racionamiento
de la web y as sus actitudes de consumo han variado hasta asemejarse a ellos
mismos. Podemos plantear gracias a Chrometzka41 que los proyectos y
procesos estn siendo remodelados en las dos reas, la material y la intelectual,
que empieza a existir una desregulacin de los pensamientos y
comportamientos, una respuesta a la simplificacin y acceso a las nuevas
soluciones tecnolgicas. Estableciendo adems un diseo de conciencia entre
nuevos grupos de personas, consumidores que participan en el procesos de
diseo, revelando Know How y competencias, y finalmente un entorno que
ofrece nuevas ventanas de oportunidad para potenciales participantes en el
campo del diseo y as mismo la necesidad de desarrollar nuevas herramientas
para manejar esta complejidad.
Entender los cambios que estn tomando lugar en la sociedad puede ayudar
tanto a diseadores como a compaas a crear nuevas herramientas para
manejar la complejidad de hoy
Plataformas de diseo con Open Ideo42 han hecho uso eficiente de este tipo de
participacin, proponiendo en una plataforma web diversas problemticas a
55
Cliente
Servidor
Centrada
P2P
Metodologa
57
culturales de nuestros das nos han hecho reconocer que se requiere volver a
ellos para lograr de forma ms eficiente y mejor los diversos objetivos que nos
proponemos, siempre en bsqueda de un bien comn.
www.creativecommons.org
Metodologa
59
60
Metodologa
61
64
65
67
11
Niveles de participacin
Control total
Control compartido
Consultivo
Indirecto
Anlisis
Concepto
Comunicacin
Co diseo
Auto
organizacin
Proceso de conformacin
GRUPOS DE
PARTICIPACIN
y contactos ms importantes
el laboboratorio se encuentra un
creador de la metodologa Peer to
vez representa la relacin con el
Espacio fsico
Espacio digital
Espacios
En respuesta a estos dos grupos o modelos de
participacin surgieron adems dos tipos de espacio
en donde cada uno de ellos poda desenvolverse y
desarrollar sus actividades, as, el espacio fsico para
el grupo presencial y el espacio digital para el grupo
perifrico fueron los resultantes.
28
72
Img. 5
DESARROLLO DEL
Trabajo
LABORATORIO
Generacin de proyectos
Para el establecimiento del laboratorio, la
conformacin y el direccionamiento de este se
requiere plantear diversos proyectos por medio
de los cuales se construya el laboratorio mismo y
pueda as estructurar una base mucho ms fuerte
y completa, con la cual se logre la creacin del
concepto o idea que dio origen al proyecto, EL
ESPACIO TRANSFORMABLE
Teniendo en cuenta una primera actividad de
convocatoria, los proyectos dentro del laboratorio
se encuentran clasificados a partir de su finalidad:
Facebook
74
Wordpress
Colaborativo
2. Acercamiento a las
Nuevas tecnologas
Experimentacin
Instalacin
3. Conceptualizacin
El ESPACIO
TRANSFORMABLE
Macroproyecto
Convocatoria
Advertencia
Img. 6
Invitacin informal
Galleta.
Mutante.Lab
75
31
Desarrollo de la
Identidad visual
La generacin de dicha identidad visual tiene como fin la fcil
recordacin del laboratorio y la difusin del mismo, esta imagen
surge de la creacin del laboratorio como marca y por tanto se
crea todo un manual de identidad visual que la soporta.
La imagen se basa en el concepto de mutabilidad en el que se
desarrolla todo el imaginario del laboratorio de creacin
colectiva, sus formas surgen de la flexibilidad de una banda
elstica, el juego con el color y sobre todo la alusin al nen se
relaciona fuertemente con el material principal de un laboratorio
que se encarga de transformar espacios con luz.
El logo smbolo general o principal pretende dar la informacin
necesaria para un primer reconocimiento del laboratorio. Esta
compuesto por un smbolo, que puede ser transformado
manteniendo su color y similitud a la banda elstica y a la luz de
nen. El logo y un complemento que describe la actividad.
Finalmente se construye una imagen ms simplificada y
fcilmente reconocible, la imagen Mutante.Lab.
12
76
0,5u
8u
6u
0,3u
Paleta de colores
77
0,5u
Conformacin de la
Plataforma digital
La plataforma digital es conformada con el fin de
establecer los grupos de participacin, abrir el
espacio de reflexin y difundir los proyectos del
laboratorio.
1u
1u
78
0,5u
Proceso de registro
En el Blog, por su parte, se llev un proceso de registro de
los resultantes de los proyectos planteados, con la misma
idea de establecerse sobre la cultura libre, y resultante de
procesos colaborativos, el blog se present como un
espacio para compartir tanto referentes tericos como
resultados prcticos, as, los desarrollos con respecto a
imgenes, cdigos o diseos formales fueron cargados a la
red con el fin de que estos fueran replicados por los
participantes del grupo perifrico y dems seguidores en la
red.
Actualizacin de estado
La creacin de una cuenta en Twitter est dirigida a la
actualizacin constante del estado previo, durante y
posterior al desarrollo de todo tipo de actividades, tanto las
de reunin, para las cuales el medio fue til como invitacin,
como para las instalaciones y conferencias dadas por los
participantes del grupo presencial del laboratorio.
elespaciomutante.wordpress.com
Datos
79
EXPERIMENTACIN
INSTALACIN
16
REGISTRO
1. Papercraft
Personaje del laboratorio
para project mapping.
Imgenes
1.
2.
3.
4.
5.
6.
2. Realidad aumentada
por Baka.
www.bakia.co
4. Instalacin. qu est
pasando en el labortorio?
Participantes armando el
marcador de RA.
6. Holografa.
Prisma
reflejando
la
animacin de nuestro logo.
7.
3. Reunin de laboratorio.
Trabajo con maqueta para
project mapping.
5. Instalacin. qu est
pasando en el labortorio?
Marcador de RA
7. Reunin de laboratorio.
Grupo presencial, trabajo
de desarrollo conceptual.
19
Acercamiento a las
Nuevas tecnologas
Durante las reuniones del laboratorio y ms arraigado
al grupo de trabajo presencial se plantearon proyectos
para un acercamiento a las nuevas tecnologas, de la
mano de la constante investigacin y anlisis tanto de
referentes propios como aquellos aportados por el
grupo perifrico se llevaron acabo proyectos de
experimentacin y de instalacin relacionados a su
vez con las estructuras de inmersin planteadas
anteriormente .
Realidad
Aumentada
82
Marcadores de
Realidad Aumentada
Los marcadores pueden ser
usados
con
el
cdigo
desarrollado en processing
que se encuentra en el Blog del
laboratorio.
20
84
Holografa
Para la segunda experimentacin del laboratorio
trabajamos con holografa, generamos una animacin
3D de la figura que resulta en el logo del laboratorio,
una banda elstica de nen que se transforma
constantemente hasta generar el logo del Mutante.lab,
y que al ser reflejado en la superficie de un prisma
simula una proyeccin hologrfica .
El prisma construido con idrio, al ser ubicado en la
parte central de la proyeccin de la animacin, que
contiene ls cuatro vistas de la misma, logra capturar la
imgen y genera el efecto visual que simula el objeto
tridimensional contenido dentro del prisma.
Fotografas
Logo en holografa
Por: Diego Rodrguez
Img 6
Logo en holografa
larga exposicin
Por: Diego Rodrguez
86
Project
Mapping
El proceso de experimentacin con Project
mapping nos llev a la generacin de diversos
componentes, uno formal que resulta en un
diorama con un personajes propio del
laboratorio sobre el cual se va a proyectar y la
generacin de videos con la tcnica de
datamosh para la proyeccin tridimensional, en
la instalacin La Ciudad Mutante.
Video en
Datamosh
Personaje
en para craft
El proceso de conceptualizacin
del peronaje trata de exponer la
idea de la cidad mutante, la
ciudad que por diveross factores,
temporales, sociales y culturales
est cambiando todo el tiempo.
Es la persona que lleva la ciudad
consigo.
Concepto y diseo
Por: Manuel Ruiz
87
Conceptualizacin
Macroproyecto
EL ESPACIO
TRANSFORMABLE
Cada uno de los proyectos anteriores se encontraron
siempre dirigidos al fortalecimiento del macroporoyecto
del Mutante.Lab, es decir de los procesos de
investigacin, experimentacin y creacin alrededor del
concepto del espacio Transformable. As durante las
reuniones se dio constantemente un espacio de
reflexin hacia la constitucin final del concepto del
espacio transformable. Durante el desarrollo del
laboratorio recibimos tres conferencias por parte de
profesores asociados a la universidad nacional en los
programas de diseo industrial y cine ytelevisin.
La primera de ellas encaminada al planteamiento del
diseo de experiencias se denomin:
88
Macroproyecto Macroproyecto
Diseo de
El ESPACIO
TRANSFORMABLE
El ESPACIO
TRANSFORMABLE
Microproyectos
Diseo de identidad visual
Diseo de identidad visual
Conformacin de la
plataforma digital
Gestin
de espacios
Conformacin
de ladigitales
Gestin de espacios digitales
plataforma digital
ExperimentacinExperimentacin
Instalacin
Realidad Aumentada
90
Holografa
Instalacin
Realidad Aumentada
10 semannas
10 semannas
Esquema de
proyectos
Realidad Mixta
Realidad Mixta
Project mapping
91
92
EL ESPACIO
TRANSFORMABLE
El nuevo contexto del diseo
Conclusiones
Marco contextual
93
95
Adaptabilidad
La capacidad de ajustarse o acomodarse a diversos requerimientos,
necesidades o aspiraciones de quien con l interacte. Esta mutabilidad,
sinnimo de constante actualizacin ser la que permita un desarrollo complejo
con largas duraciones y la caracterizacin del producto por parte de su usuario,
entendiendo el producto como un bien, un servicio o una experiencia. Esta
condicin se encuentra ligada tambin a la conceptualizacin del diseo
mismo, el entorno debe permitir su transformacin segn los procesos de
diseo y concepto que a l se apliquen, el entorno se adapta conceptualmente
segn el fin que sea planteado, la experiencia que se quiera generar y el usuario
que ante l se presente, esta es su principal caracterstica la de versatilidad y
constante cambio.
Configuracin
Memoria
La capacidad de reconocimiento de caractersticas del usuario, gustos,
intereses, focos de atencin, y la recordacin de estos para una prxima
automatizacin de procesos es la que lleva a una relacin cruzada en la que la
persona aprende de su entorno y viceversa, logrando siempre la condicin de
adaptabilidad que genera relaciones prolongadas y dinmicas con el usuario.
La memoria en el entorno permite la creacin de mundos propios y personales,
anlogo a lo que hoy se genera, por ejemplo ,en las plataformas web o redes
sociales, donde la persona define sus gustos e intereses y as su espacio le
presenta un imaginario individual y propio.
96
Experiencia
Un registro constante de la informacin de la persona, una lectura detallada que
en gran parte de los casos puede llegar a sobrepasar la percepcin propia, y la
adaptacin del espacio bajo estos condicionamientos resulta en la definicin de
experiencias cotidianas, si el entorno se encarga de seguir caractersticas,
gustos, actividades e intereses del usuario para configurar a partir de estas su
nuevo mundo, la persona est en capacidad de disponer de forma autnoma la
experiencia a vivir.
Este reconocimiento digital, la conformacin de un perfil a partir de una lectura
artificial de la persona genera finalmente una identidad paralela en el espacio
virtual, en donde la transformacin del ser humano, registrada de forma
histrica, es la evidencia de un pensamiento exteriorizado.
Teniendo en cuenta los cuatro modelos de inmersin planteados para el diseo
de experiencias en espacios internos, haciendo uso del medio audiovisual,
Accin reflejada, Proyeccin inhabitada, Articulacin imperceptible y Entorno
tctil, la capacidad de inmersin alcanzada en este nuevo entorno debe permitir
tanto al diseador como al usuario la programacin de experiencias con un alto
nivel de transgresin de los sentidos, en donde no se le permita a la persona
reconocer el carcter del espacio en el que se encuentra, virtual o real.
Si el modelo de Entorno tctil, de superficies interactivas y tecnologas NFC, por
ejemplo, es realmente masificado, todo el espacio fsico como lo conocemos
hoy resulta una terminal de acceso a sistemas operativos o informacin,
promoviendo la creciente sociedad en red, cuyas relaciones implican altas
velocidades e interaccin constante.
Conclusiones
97
Lo construido
El entorno fsico que rodea los modelos de interaccin propuestos es un espacio
mucho ms dinmico, verstil y responde a las tres caractersticas del diseo en
el espacio transformable, la adaptabilidad, configuracin y memoria. La
capacidad de mutacin de este entorno material estar ligada a su potencial
interaccin con los medios digitales.
Conclusiones
98
El mtodo
El mtodo de diseo debe responder entonces a los esquemas planteados
acerca de lo participativo, colectivo y colaborativo, sobre el cual los procesos de
creacin se tornan mucho ms complejos y eficientes, un nuevo esquema de
pensamiento debe plantearse con la finalidad de responder a los retos
emergentes en el campo del diseo, no solo el diseo industrial.
Como lo plantea la idea de consume author que se mueve en un contexto donde
la gente es productora de cambio, existe innovacin tecnolgica, consumo
participativo, participacin creativa, rpidos y accesibles recursos de
informacin, los procesos de pensamiento de diseo no pueden mantenerse
estables, pues estn surgiendo y de forma impetuosa nuevos roles de diseador
por definir. Siendo que el consumidor tiene acceso a los medios de produccin
no solo digitales sino tambin fsicos se promueve constantemente la creacin
nica de objetos por individuos, desligndose de ideas originales de produccin
masiva.
Conclusiones
99
Habr mucho que pensar relacionado con las tendencias sociales emergentes
que creemos que ser necesario considerar, en un futuro prximo, para poder
entender la cercana relacin entre la sociedad post industrial, el pensamiento de
diseo y la planeacin estratgica.
El trabajo colaborativo por su parte presenta gran cantidad de ventajas,
potenciadas por la generacin de redes abiertas y descentralizadas en donde la
iniciativa individual y la impulso de liderazgo construyen comunidades auto
organizadas que dan respuesta a problemas o aspiraciones de la comunidad
misma. Esto ligado fuertemente con la idea de sostenibilidad y manejo de la
complejidad se torna en una herramienta de diseo constituida con gran
potencial para el establecimiento del proceso creativo en los espacios de
innovacin.
La necesidad de construccin de herramientas para abordar la complejidad que
hoy se plantea como elemento fundamental, sin nimo de ser reducida para su
fcil intervencin, dentro del proceso creativo es la que ocupa hoy al
pensamiento de diseo y as debe la disciplina misma plantear nuevas formas
de aproximacin al problema. El planteamiento de lo participativo es
nicamente una propuesta para las nuevas formas de pensar el diseo, que
permite el acceso del consumidor que hoy cuenta con iguales posibilidades de
produccin creativa y material.
El proceso de diseo aqu planteado, para el desarrollo de espacios
transformables, sigue tres etapas en las cuales se plantea un primer momento
de definicin y anlisis de las actividades a desarrollar y su participante, un
segundo con el proceso creativo de conformacin de la experiencia y finalmente
la posibilidad de configuracin constante por parte del usuario.
La definicin inicial del espacio a intervenir requiere del establecimiento de las
actividades que ah se desarrollan o se pretende llevar a cabo para dar paso a la
estructuracin conceptual de la experiencia dentro del mismo. De esta misma
forma el participante implcito en el espacio o potencialmente integrado debe
aparecer desde el momento mismo del planteamiento ya que este se encontrar
presente durante todo el proceso de diseo de la experiencia y ser finalmente
quien contine con ella.
100
Ma
te
tidos
Sen
Metod
olo
ga
Sig
nif
ica
n
ci
n
ci
iza
l
ria
ccin
Intera
EL ESPACIO
luz
La
TRANSFORMABLE
in
Ficc
101
Inmers
in
El espacio mutante
Grupo interdisciplinar
DISEO PARTICIPATIVO
ANLISIS
Reconocimiento
NUEVAS
Experimentacin
TECNOLOGAS
Creacin /Aplicacin
Configuraciones
Tangibles
Concepto
PARTICIPANTE
ACTIVIDAD
PARTICIPANTE
ESPACIO FSICO
Espacio pre establecido
EXPERIENCIA
ESPACIO
TRANSFORMABLE
102
Conclusiones
PEDAGGICO
SALUD
DOMSTICO
ESPARCIMIENTO
LDICO
104
BIBLIOGRAFA
CRDITOS
GRACIAS
William Vsquez . Luis Fernando Medina . Ricardo Garca . Ana Isabel
Castrilln . Wilman Romero . Mara Camila Herrn . Natalia Malaver . Jose
David Cifuentes . Sergio Rozo .
AGRADECIEMIENTOS ESPECIALES. Pedro Luis Mendoza y Diego Rodrguez