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EL ESPACIO

TRANSFORMABLE

Autor:
Natalia Rivera Medina
Acompaamiento:
Mg. D. I. William Vsquez
Apoyo:
El Laboratorio del Espacio Mutante
EL ESPACIO TRANSFORMABLE
TRABAJO DE GRADO
Diseo Industrial
Facultad de Artes
Universidad Nacional de Colombia
Sede Bogot
2012 II

Diseo de experiencias
por medio del audiovisual

Natalia Rivera

Habr mucho en que pensar, relacionado con las tendencias


sociales emergentes, que creemos que ser necesario
considerar en un futuro prximo para poder entender la
cercana relacin entre la sociedad post industrial, el
pensamiento de diseo y la planeacin estratgica.
LUCIA CHROMETZKA

Esquema de lectura

ESTRUCTURA PROYECTUAL
Proyecto

Observacin

Investigacin

Marco contextual

Experimentacin

Metodologa y ejecucin

Creacin

PROCESOS
5

ABSTRACT
Diseo. Audiovisual. Laboratorio. Espacio.
Experiencia. Realidad Aumentada.
La creciente aparicin de las nuevas tecnologas en la
vida cotidiana y las transformaciones que esto implica
en el espacio, los objetos y la interaccin, requieren una
nueva perspectiva desde el diseo industrial, que
estableciendo nuevos modelos de relacin entre el ser
humano y su entorno pueda configurar experiencias en
conjunto con otras disciplinas. La articulacin entre el
diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales
resulta en El Espacio Transformable, el nuevo contexto
del diseo, no hace referencia al espacio fsicamente
construido sino la experiencia que de forma pre
programada le permite a la persona habitar un espacio
aumentado, interactivo y adaptable. Haciendo uso de
las nuevas tecnologas de inmersin e informacin, el
diseo de experiencias se establece como proceso
creativo colectivo que da paso a la generacin y
construccin de un entorno difuso entre lo aumentado,
lo virtual, lo real.

8. Introduccin
11. Diseando el futuro
/dislocacin

53. Pensamiento de diseo


/Proceso metodolgico

14. Real y virtual

57. Open peer to peer meta design

17. Nueva materia


19. Vnculo para la experiencia

63. Mutante.Lab

27. Transformacin del entorno


/La ciudad aumentada

93. El espacio transfromable


/El nuevo contexto del diseo

29. Modelos de interaccin

97. La experiencia

49. Interaccin y ciudad

98. Lo construido
99. El mtodo

CONTENIDO

INTRODUCCIN
La inminente intervencin de las nuevas tecnologas en la vida cotidiana hace
evidente la transformacin de nuestro entorno, los objetos con los que
interactuamos y la condicin del ser humano mismo. Esta nueva estructuracin
de los espacios y las actividades que van modificando velozmente la forma en
que se concibe un espacio y sus habitantes, resulta en ideas que articulan una
ciudad mucho mas domstica y adaptable a los condicionamientos,
requerimientos y aspiraciones de quien en ella se encuentra. En este contexto
el diseo industrial como constructor de interacciones del ser humano con su
entorno y s mismo debe re establecerse para generar una nueva visin que le
permita desarrollarse, fortaleciendo vnculos con otras disciplinas inmersas ya
en el avance tecnolgico.
Ideas, en el contexto postindustrial, de desmaterializacin, multifuncionalidad y
compresin de servicios en un solo objeto o medio, se refuerzan
constantemente con el crecimiento de lneas en el diseo enfocadas al
desarrollo de experiencias e interacciones del ser humano con su entorno, y es
la experiencia en donde el diseo industrial puede complementarse de mejor
manera con las nuevas tcnicas inmersivas del audiovisual, para potenciar as
su establecimiento en un nuevo contexto temporal y espacial.
Teniendo en cuenta la reconfiguracin de la vida cotidiana y su entorno, el
espacio fsico construido debe plantearse de forma verstil, el espacio ya no
estar definido segn las actividades que en l se realicen, estas sern
transitorias y cambiantes, as como la configuracin del espacio mismo puede
ser portada y establecida en diversos espacios fsicos segn los requerimientos
de su usuario. Esto implica en la arquitectura y el urbanismo un cambio radical
en la forma de concebir los espacios, la ciudad se re significa y los espacios,
objetos y servicios inalterables no resultan suficiente para dar respuestas a este
nuevo entorno.
Como respuesta a una necesidad de reposicionamiento de la disciplina del
diseo como proceso creativo innovador, se plantea el Espacio Transformable
como unificador del diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales para la
constitucin de un modelo de diseo de experiencias relacionado con la
cotidianidad bajo la influencia de nuevas tecnologas y la re definicin de la
postura de un consumidor cada vez mas inmerso en el proceso de diseo.
9

El entorno aqu planteado ser en s la articulacin de las artes audiovisuales y


las nuevas tecnologas de la informacin con las artes de la conformacin
material tridimensional propias del diseo industrial, definiendo nuestros
espacio e interacciones en un mundo futuro prximo.
El anlisis de un nuevo contexto para el diseo industrial, requiere adems de un
proceso de investigacin y establecimiento de las tendencias, una reflexin
previa, que permita a los diseadores pre establecer aquel entorno venidero. La
construccin de dicho imaginario alrededor del Espacio Transformable es
entonces un proceso de identificacin tanto del desarrollo tecnolgico como de
las expectativas de sus prximos habitantes, que no pueden ser establecidas de
manera individual sino participativa y colectiva.
La evidencia de un proceso participativo se da en el uso de una metodologa de
anlisis y creacin colectiva, el laboratorio del espacio mutante Mutante.Lab
que convoca a la reflexin acerca de la prxima transformacin del diseo
industrial gracias a la aparicin de nuevas tecnologas, el laboratorio es el
encargado entonces de la definicin del concepto primario y de la investigacin,
experimentacin y creacin a partir de ello, planteando de esta forma un modelo
y entorno especfico para en fortalecimiento del diseo industrial en la
generacin de experiencias.

10

DISEANDO
EL FUTURO
Dislocacin

El diseo que surge de la revolucin industrial y la idea de la propagacin de los


objetos de consumo a las masas se establece en una poca en la que se da
tambin el surgimiento de nuevos medios de produccin, una nueva
estructuracin social y as mismo la definicin de quienes se reconoceran
como dueos de los bienes de capital y quienes como consumidores1, la
disciplina se ha ido adaptando constantemente a dinmicas sociales y
econmicas, siempre con la pretensin del cubrimiento o solucin a
necesidades emergentes de los seres humanos. Este diseo, envuelto
fuertemente en la economa y gran potenciador del mercado, ha debido
establecerse como una disciplina focalizada en la produccin tangible, la
disciplina que responde a lo que en su entorno es considerado una necesidad
actual o emergente, a muy corto plazo, dndole una solucin conveniente tanto
para el usuario como para la empresa que la sustenta.
La transformacin de la concepcin del diseo dio paso a conclusiones como
la de Toms Maldonado2, quien ubic estratgicamente al diseo industrial
como actividad proyectual que coordina, integra y articula diversos factores que
participan en el proceso de la constitucin de la forma, siendo estos los
culturales y los tcnicos, condicionados a su vez, por las fuerzas y relaciones

1.

HARNEKER, Martha.
Los conceptos elementales del
materialismo histrico.
Cap V Base y superestructura.
1984.

2.

MALDONADO, Tomas.
El diseo industrial reconsiderado,
definicin, historia y bibliografa.
Editorial Gustavo Gili, S.A.
Barcelona, 1977. Intro, Pg. 13

Planteamiento
11

productivas del capitalismo. Esta definicin contina guiando el diseo


industrial hasta nuestros das, en donde la produccin objetual, a pesar de una
idea de post industrializacin nacida en la dcada de los setenta, sigue
imponindose a la produccin creativa.
Posteriormente, y con el cuestionamiento vigente acerca de las lneas divisorias
entre diseo y arte, la intervencin de otros medios artsticos sobre el diseo se
hace evidente y este mismo ya no se limita dentro de unos esquemas de accin
y desarrollo sino que se abre a la recepcin de constantes influencias de
disciplinas tanto similares como totalmente dismiles. Esta influencia es tal que
el diseo en s mismo ya no es suficiente, si no se abre la mirada desde diversos
campos, no se logra ms que proponer dentro de lo ya establecido, de tal forma
que el diseo en su individualidad tendera a homogeneizarse.
El diseo industrial perteneci, y naci, con la idea de reproductibilidad tcnica3,
un momento en el cual estaban siendo definidas estructuras de tipo econmico,
social y poltico con las cuales el diseo industrial se vea fuertemente vinculado,
esto implic que la disciplina se formara al redor de la idea de consumo tangible
y masivo. La relacin directa con el producto, para el cual todos los medios de
produccin fueron desarrollados, era la que potenciaba el mercado y a su vez
la economa.
3.

BENJAMIN, Walter.

La obra de arte en la poca de su


reproductibilidad tcnica.
En
discursos interrumpidos I.
Taurus, Buenos Aires, 1989

4.

BELL, Daniel.

El advenimiento de la
sociedad post-industrial.Un
intento de prognosis social.
Ed. Alianza. 1991.

5.

CUADRA, Alvaro.

La obra de arte en la poca de su hiper


reproductibilidad digital. Santiago de Chile.
2007.

12

El surgimiento de ideas de post industrializacin4, de cierta forma tempranas,


dio paso a la idealizacin de un entorno menos material, estableciendo como
meta primera la construccin de un mundo basado principalmente en servicios
y no en productos. Esta concepcin de mundo futuro se mantiene estabilizada
durante un tiempo en el cual las estructuras o modelos de negocio empiezan a
adaptar sus productos a sistemas de servicio, manteniendo siempre el
componente objetual o de interaccin directa con el usuario.
Un considerable proceso de transformacin ha dado como resultado hoy la
apropiacin de una nueva materia, que no siendo perteneciente al campo fsico
se establece dentro de un nuevo contexto, la hper reproducibilidad digital5, en
la que hoy los seres humanos moldeamos informacin como materia prima.
En un contexto en el cual la concepcin de objeto y espacio estn siendo

re planteadas porque su vnculo ha llegado a ser tan fuerte que su diferenciacin


resulta a veces imperceptible, la interaccin no es ms una cuestin nicamente
de la arquitectura, el diseo ha entrado a formar parte importante de la
concepcin espacial, desde la implantacin de un objeto que re significa su
entorno hasta la concepcin de la experiencia de quien habita el espacio. Es
entonces ahora, ms que nunca, un problema del diseo industrial la
concepcin de un entorno, un sistema y todas sus relaciones, dejando de lado
la idea de su origen, la materializacin, sin pretender de alguna manera
eliminarla, simplemente reposicionarla.
Establer un nuevo proceso de diseo implica entonces, adems de un nuevo
esquema de pensamiento, una re valorizacin del proceso creativo sobre el
productivo, la apertura y la apropiacin de nuevas tcnicas, pertenecientes a
diversas disciplinas, por medio de las cuales potenciar su capacidad de
innovacin.
Es por esto que se propone una apropiacin de ciertas tcnicas de audiovisual,
establecidas dentro de los nuevos medios, que replanteando el esquema de
produccin creativa le de al diseo la posibilidad de una constante innovacin,
relacionndolo fuertemente con los medios interactivos que, siendo en su
mayor parte audiovisuales, estn afectando cada da ms lo que el diseo
industrial haba considerado como su espacio de accin.
Siendo el diseo industrial y el audiovisual dos conceptos tan amplios y de
alguna forma verstiles existe una gran posibilidad de generar, a partir de la
combinacin de los conceptos y caractersticas de estos, un
nuevo esquema en el cual la influencia mutua de paso a nuevos campos de
innovacin y desarrollo, tanto de tecnologas como de formas de pensamiento.
Qu tan fuertemente podra llegar a vincularse el diseo industrial con el
audiovisual, siendo el primero en su mayor parte tangible u objetual y el
segundo intangible y temporal?
La tesis aqu planteada pretende establecer una forma de apropiacin del medio
audiovisual por parte de la disciplina del diseo industrial que permita replantear
el esquema de produccin creativa establecindola en la ciudad emergente
como medio de acceso a la innovacin. Este vnculo entre ambas disciplinas
ser analizado, estableciendo puntos en comn y estructurando la base para un
13

re establecimiento del diseo industrial como disciplina creativa, en un nuevo


entorno que se hace evidente gracias a la aparicin de nuevas tecnologas, que
debe ser visualizado, analizado e incluso diseado, antes de su establecimiento
en nuestro espacio cotidiano.

Real y Virtual
El problema de la distincin entre las realidades6 y el imaginario han dado paso
a una serie de interrogantes que se han impulsado con la aparicin y desarrollo
de tecnologas relacionadas con la idea de la realidad virtual o un poco ms
actual, la realidad aumentada. Lo real y lo virtual se plantearan en primera
instancia como contradictorios, dos trminos que se refieren a lo material y lo
inmaterial respectivamente. Esta lnea divisoria, evento concurrente en la era
posmoderna, se ha ido desvaneciendo debido a los avances tecnolgicos que
por ejemplo en el caso de la realidad aumentada dan como resultado la
insercin de lo digital en el espacio fsico real y por tanto dificulta la distincin o
clasificacin en alguno de los dos campos.

6. Se habla de realidades cuando establecemos

que la realidad es aquella percibida a partir de


los rganos de los sentidos y por tanto es
subjetiva.

7.

GUBERN, Rom.
Del bisonte a la realidad
virtual. Ed. Anagrama.
Barcelona, 1996.

Planteamiento
14

La expresin realidad virtual constituye un oxmoron, una paradoja verbal


voluntariamente provocativa, pues est formada por dos conceptos
contradictorios y auto excluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual a la
vez. Por eso muchos especialistas prefieren referirse a artificial reality, a virtual
world o virtual enviroment. Llmese como se llame, este interesante artificio
tecnolgico parece haber sido inventado para colmar el mtico sndrome de
Alicia a travs del espejo, penetrando en una realidad alternativa que parece
poseer todos los atributos de la realidad objetiva y verdadera7.
Lo virtual se reconoce dentro de la ficcin, realidades creadas que finalmente no
se diferencian en su totalidad de la realidad aparente en la que vivimos, La
virtualidad se reconoce como un engao, y pretende que su observador no se
consiente del mismo8 . Es entonces otro espacio, de alguna forma un espacio
paralelo digital en el cual desarrollamos simultneamente nuestra existencia,
constantemente las personas usan la memoria de un ordenador para construir
el registro virtual de ellos mismos, configurando una identidad paralela. La

ficcin da de igual forma un espacio ilimitado, en cuanto a la caracterizacin de


lo creado, el diseo virtual es el diseo en la ficcin, en el intangible, en el irreal,
espacio del cual el hombre se ha ido apropiando con presteza y que es habitado
en su mayora por los imaginarios humanos. La ficcin se entiende entonces
como lo creado, lo construido, lo inventado, es el motor de lo creativo.9
Toms Maldonado por su parte plantea y hace evidente la existencia de la
virtualidad inherente al hombre y sus medios representativos, la virtualidad
entendida previamente como el engao se dio por ejemplo en las pinturas hper
realistas del renacimiento que ubicadas en espacios religiosos, iglesias en
cuyas cpulas se representan ngeles que gracias al desarrollo de la tcnica, la
perspectiva, se perciben tridimensionales, casi elevndose en el cielo. Es por
tanto evidente que la creacin de la virtualidad es previa a la era digital y que
este ltimo medio logr una acertada apropiacin de dicho engao que ha dado
paso a la evolucin de gran cantidad de formas audiovisuales, el cine, los
videojuegos, las instalaciones, los interactivos.
La vinculacin de estas dos ideas ser el objetivo de la generacin del marco
conceptual, hallando en lo virtual, relacionado con el tiempo y la transformacin
al Audiovisual y en lo real, descrito en el mundo material, el Diseo Industrial.
La realidad por su parte ser relacionada con la materializacin, con el mundo
que percibimos a travs de los sentidos y refuerza su presencia haciendo uso
de los elementos objetuales o tangibles. La realidad sin embargo, como ya se
mencion, es subjetiva, y de las posibles miradas a las que se puede enfrentar
nace la creacin de la realidad colectiva, el mundo que teniendo su significante
pasa por un proceso de aceptacin colectiva para definir su significado y se
convierte en dicho momento en realidad.
Esta distincin, que fue foco de discusiones durante un largo periodo de
tiempo, no es ms necesaria pues sus limites han trascendido y dejado de lado
la inhabitabilidad10 de lo que anteriormente implicaba el espacio virtual, hoy
hablamos de una realidad aumentada, en donde espacio real acoge sobre s la
materia de lo virtual o digital, la informacin.
El creciente desarrollo tecnolgico, que ha llegado a un nivel tan alto de

8.

NIO, Martha Patricia Mojica.


Puntos de interseccin entre diseo y
artes
electrnicas:
Funcionalidad,
identidad y poltica. En: El medio es el
diseo audiovisual. Ed. Universidad de
Caldas. Manizales, 2006.

9. IBID.
10.

MATSUDA, Keiichi.

Domesty/city. The dislocated


home in augmented space. 2010

15

virtualizacin de nuestro espacio real11, ha intervenido directamente en la


relacin que el usuario tiene con su hbitat, alcanzando tal profundidad en la
transformacin que hoy ya no hablamos de un proceso de interaccin, que ha
quedado limitada por una mediacin consiente del ser humano con su interfaz,
sino que llegamos a un nuevo planteamiento de inmersin, en donde la
afectacin de los sentidos es tan completa que el habitante acepta la virtualidad
no como intruso de su realidad sino como complemento y parte de la misma.
Un nuevo esquema de relacin ser humanoentorno con tales capacidades de
afectacin y transgresin del usuario o participante no puede estar encaminado
a la definicin de un espacio, arquitectnicamente, por las actividades que ah
se realizan, su poder esta en la potencializacin de la experiencia, permitindole
al usuario una intervencin directa que establezca fuertes vnculos con sus
necesidades o aspiraciones.
El espacio aumentado transgrede la percepcin del ser humano hacia su
entorno, que ahora potencia caractersticas nunca antes imaginadas, un
espacio que se adapta a las condiciones del habitante, en donde ya no es
necesaria su definicin a partir de las actividades a desarrollar sino que sobre
esto se imponen elementos experienciales relacionados con lo anmico, por
ejemplo.
11.Evitando la confusin entre mundo/vida/espacio

real. El espacio real se refiere directamente a la


construccin arquitectnica, pertinente para el
desarrollo del anlisis de transformacin en
espacios internos, pero a su vez referente al
espacio natural, siempre aludiendo a lo fsico y
tangible de estos.

16

El espacio construido, el espacio real, se torna como el lienzo en blanco sobre


el cual cada persona proyecta su imaginario, el espacio que desea habitar, la
experiencia a vivir. De esta forma establecemos tambin que aquello que ser
dibujado sobre l no se limitar a la proyeccin de informacin sino que deber
ser pre programado para la inmersin en diferentes experiencias, que
posteriormente el participante tendr la opcin de codificar o componer.

Nueva materia
Una vez planteado este nuevo contexto para el diseo, se debe evidenciar un
cambio en la materia que se moldea, no implica para la disciplina la eliminacin
de lo formal, de lo objetual, al contrario, bsicamente se retoma la definicin
esencial del objeto y partir de ella se re significa para permitirle su creacin a
partir de la materia actual, la informacin. El objeto digital est hecho de bits,
como la materia fsica de tomos, segn plantea Ricardo Cedeo, el objeto se
define entonces como el portador de significados, sin importar la naturaleza del
medio.
... los objetos, desde esta definicin, los constituyen unidades bsicas de
significacin; es decir, el objeto se convierte en el medio de transporte para
significados, en el medio problemtico de comunicacin12. As que el gran
potencial de este objeto significante, establecido en el espacio digital, radica en
la ficcin que permite, en la poca limitacin que el nuevo medio impone.
puede decirse que ms que en la objetividad de la tecnologa, en sus
productos, en su funcionalidad, es en las ficciones que genera, en las fracturas
que impone al sentido, donde radica ese poder invasor y creativo de lo
virtual13.

12.
14. CEDEO, Ricardo.

Es por esto que se hace uso del trmino artefacto que se refiere a aquel objeto
que contiene o est construido a partir del arte. El artefacto: Obra mecnica
hecha segn arte, es nuevamente planteado como soporte de contenidos
intencionales, donde el objeto puede ser real o ideal y adems susceptible de
juicio, segn plantea Cedeo, referenciando a E. Hurssel14.

13.

Esta concepcin de lo que el objeto es, le da un carcter verstil a partir del cual
se pueden plantear conceptos y esquemas de conocimiento que lleven al
significado y el significante del objeto ms all de lo considerado comnmente.
Se mencionan por tanto nuevas formas de objeto que sern usadas para
conformar el concepto ltimo relacionado con el objeto perceptible u objeto
imagen15 que establecer directamente el campo de lo real del diseo y lo
virtual del audiovisual.

15.

La intervencin del objeto no estar dada sobre el supuesto del

BIT bang. El objeto digital. En:


El medio es el diseo audiovisual.
Ed. Universidad de Caldas.
Manizales, 2006.

NIO, Martha Patricia Mojica.


Puntos de interseccin entre diseo y
artes
electrnicas:
Funcionalidad,
identidad y poltica. En: El medio es el
diseo audiovisual. Ed. Universidad de
Caldas. Manizales, 2006.

BUCK-MORSS, Susan.
Dialctica de la mirada. Walter
Benjamin y el proyecto de los
pasajes. Visor. Dis. S.A. Madrid,
Espaa. 1995

Planteamiento
Justificacin
17

posicionamiento espacial de este para su efectiva proyeccin sobre la


superficie. El concepto del objeto va ms all de la concepcin material, las
caractersticas de peso, densidad y dems referentes a lo fsico son casi
olvidadas. Lo que requerimos del objeto es aquello que no se ve, que hace
parte de este pero su afectacin en la relacin con el ser humano es todava
oculta.
En un momento del diseo en el que la demanda crece imparablemente, los
procesos de obsolescencia son muy giles y las transformaciones
conceptuales aceleradsimas se requiere de la formacin de un nuevo
diseador. Un Diseador dispuesto a dejar de lado la esquematizacin acerca
de la produccin de la forma sobre un objeto y empezar a darle forma a las
sensaciones, a la experiencia.
Un diseador que modele lo intangible antes que lo material, que conceptualice
sobre idea y no sobre objeto, es quien trasciende a las trivialidades de cambio
constante sobre las cuales se est enfocando. Se requiere por tanto hallar en el
diseo las caractersticas o focos sobre los cuales se pueda actuar de forma
inmaterial, espacios en los cuales se permitir con mayor facilidad la integracin
de un nuevo medio, por excelencia intangible. Los nuevos medios por su parte
an no han llegado a vincularse claramente, se habla de diseo de interactivos,
diseo de multimedia o diseo audiovisual, pero estas disciplinas se desarrollan
aparte de lo que tratamos como diseo industrial.
El audiovisual es la disciplina que ser integrada al diseo industrial para la
bsqueda de conceptos que se relacionen, y que permitan el planteamiento de
nuevas metodologas o procesos de innovacin, logrando as la apropiacin de
la informacin como materia para la generacin de experiencias en espacios
internos.
El aporte principal de esta segunda disciplina a la generacin del nuevo
concepto ser el tiempo, ya que es lo que se ausenta totalmente del
objeto-diseo. El tiempo es el que permite a su vez que se desarrolle una
narrativa, que se evidencie una historia, una creacin, un concepto con
cualidades transformables. Transformabilidad que sin duda agrega vida a lo
18

intervenido.
El audiovisual permite tambin la itinerancia, faceta que conformar parte
importante dentro del proceso creativo ya que es esta la que permite que el
imaginario, los mundos, las realidades creadas a partir de lo virtual sean
transportadas, y puedan ser instaladas en el espacio de forma constante, lo que
permite e implica la personalizacin de cada uno de estos.
Marta Mojica asegura, y abre aqu el espacio para una relacin que no solo se
establece dentro de lo inter sino que puede llegar a resultar en lo
transdisciplinar, en definitiva las relaciones se van haciendo cada vez ms
complejas y las lineas divisorias imperceptibles. En este momento es
indudable que tanto el diseo como las artes electrnicas comparten no slo un
medio o unas herramientas sino tambin conceptos y problemticas16

Vnculo para la experiencia


La apropiacin de la tcnica audiovisual y los medios digitales por parte del
diseo industrial van dirigidos a la formacin de un nuevo concepto, El Espacio
Transformable, aquel que se adapta a las condiciones de quien lo habita, sean
estas estticas o funcionales, el espacio no existente que vincula y permite la
proyeccin de los imaginarios en un espacio real, tangible, habitable.
Una percepcin del espacio desde la imagen, no solo informativa, es la que
lleva al diseo al cuestionamiento acerca de la materializacin, sin llegar a
pensar en un futuro inmaterial pero si en la transformabilidad de dicha materia,
pretendiendo el espacio tangible, construido, como el lienzo para la generacin
de sensaciones y afectacin de los sentidos a partir del audiovisual.
El espacio transformable debe alejarse de la idea de acceso nico y constante
a la informacin, es posible que se perciba como planteamiento experimental el
gran nivel de inmersin que el acceso directo a informacin en lugares nunca

16.

NIO, Martha Patricia Mojica.


Puntos de interseccin entre diseo y
artes
electrnicas:
Funcionalidad,
identidad y poltica. En: El medio es el
diseo audiovisual. Ed. Universidad de
Caldas. Manizales, 2006.

Justificacin
19

antes pensados nos brinda, pero finalmente este proceso no deja de ser nada
ms que el directo acceso a la informacin. El espacio transformable debe ser
diseado, su experiencia interna debe ser pre programada , sin que esto
implique una limitacin al proceso interactivo, en un mundo cargado de
informacin, podra ser una experiencia liberadora un espacio limpio y vaco.
La relacin con la experiencia cotidiana es evidente actualmente, la informacin
a la que accedemos diariamente, a travs de dispositivos o mediadores de
diversas categoras, nos envuelve en una constante desvinculacin de lo que
consideramos como privado o pblico, la informacin no entra nicamente a
nuestras casas, plataformas web o redes sociales como Facebook, twitter o
google+ extraen cada da datos e informacin de lo que anteriormente, en el
cubculo propio17, sera considerado privado .
Diversos espacios, hoy divididos fsicamente, en categoras de funcin, podran
adems de unificarse, re significarse a partir de la experiencia inmersiva creada
con el audiovisual, el espacio domstico, que por diversos motivos sociales o
culturales se ha re estructurado constantemente hasta la comprensin de la
mayor parte de las actividades en un solo espacio fsico, permite una
intervencin con la imagen que puede proveer a su habitante la posibilidad de
re significar el espacio mismo, jugando con l y adaptndolo a los
condicionamientos de diversos momentos o actividades durante el da.

17.

MATSUDA, Keiichi.

Domesty/city. The dislocated


home in augmented space. 2010

18.

DEWEY, Jhon.

Art as experience. Cap. 3


Having an experience.
Estados Unidos, 2005.

20

Un espacio acadmico en donde la capacidad de respuesta a la gran variedad


de enfoques o asignaturas se vea limitado en trminos de infraestructura,
podra adecuarse a diversos requerimientos de uso con respecto a los
contenidos o herramientas de la asignatura. De esta misma forma se podra
pensar por ejemplo la diversificacin en las experiencias de lugares visitados
por usuarios cuyos rangos de edad son muy amplios, como los museos, en
donde se le podra ofrecer a un nio una experiencia mucho ms didctica que
la de un adulto, sin la necesidad de transformar el espacio fsicamente, lo cual
en trminos de inversin resulta mucho ms benfico para la empresa y
agradable para el usuario.
Dewey sostiene que vivir experiencias es distinto a tener una experiencia18,
segn la significancia para el que la experimenta. Podemos tener una

experiencia cuando las formas que hacen parte de ella nos permiten llegar a una
conclusin. El cierre es una vivencia esttica, se da por la sensacin de
cumplimiento o realizacin de la persona que experimenta. Una experiencia se
conforma de elementos prcticos, intelectuales y estticos, cualquiera de ellos
puede ser ms dominante que los dems, determinando as el tipo de
experiencia vivida.
La generacin, y la relacin de las disciplinas mencionadas con el desarrollo de
la experiencia se encuentra ligado fuertemente a la intensin de apropiacin del
medio digital, transformndolo para eliminar su carcter de evento Show y
llevarlo al entorno cotidiano, donde permitira una implementacin que deje de
lado el asombro ltimo por el medio y de paso a la creacin y conceptualizacin
de los contenidos.
La experiencia estara planteando en este caso un espacio anmico, es decir,
un espacio que se relacione de alguna manera con caractersticas no fsicas del
usuario, un ejemplo cercano a este tipo de experiencia es la instalacin realizada
por la artista meditica Rejane Cantoni quien trabaja conceptos como el de la
mquina y que en SOLAR presenta al usuario, quien no solo observa sino que
tambin interacta, una mquina que simula la posicin del sol en el ao, da y
hora del nacimiento de la persona19.
la inmersin puede ser un proceso de simulacin intelectual; sin embargo tanto
en el presente como en el pasado, en la mayora de los casos la inmersin es
mentalmente absorbente, implica un proceso, un cambio, un pasaje de un
estado mental a otro20.
Es aqu donde aparecen las nuevas tecnologas que se usan para crear lo que
podramos denominar los medios de la ilusin, planteados por Grau, donde se
le edifica un mundo alterno a quien ante la obra se presenta y es de esta manera
como se logra estimular mayormente los sentidos. ... El arte virtual desde el
computador no siempre est dirigido a maximizar la ilusin. Sin embargo opera
en el campo de la ilusin y de la inmersin el paradigma de este medio21.
Es razonable que en el diseo previo de la experiencia, se planee
especficamente cada uno de los pasos, las posibles sensaciones y las
aprehensiones por parte del espectador? o debe sta ser presentada de forma

19. Rejane Cantoni. SOLAR.

www.cantoni-crescenti.com.br

20.

GRAU, Oliver.

ARTE VIRTUAL. De la
ilusin a la inmersin.
En: El medio es el diseo
audiovisual.
Ed.
Universidad
de
Caldas. Manizales, 2006.

21. IBID
21

pura y permitir a quien la vivencie traer sus propias experiencias a la memoria y


transformarlas segn sea dado cada evento, cada tiempo y cada lugar?
El planteamiento previo de lo inclusivo o no de la experiencia es de algn modo
una formalidad, la experiencia en cualquier caso es abierta, quien la enfrente
desde lejos, por ejemplo, est incluso re-significando y tomando la experiencia
misma en ese instante, ah y ahora. La diversificacin en las miradas e incluso en
los momentos de vivencia de la experiencia se relacionan con el concepto de
juego, que minimizando las limitaciones de interactividad, potencializa la
experiencia.
22.

BERENGER, Xavier.
Una dcada de interactivos. En: El
medio es el diseo audiovisual.
Ed. Universidad de Caldas.
Manizales, 2006.

22

Es la ldica un componente importante tanto en la inmersin como en el diseo


de la experiencia, en un posible agotamiento del inters, de un usuario, que
atacado por tanta informacin, visiones prospectivas, imgenes reales y dems,
es cada da menos impresionable, se presenta como opcin el juego22, no en el
movimiento de barras y controles sobre una superficie sino en la definicin
propia de la experiencia a vivir.

23

24

Planteamiento

OBJETIVO GENERAL
Establecer una forma de articulacin entre el
medio audiovisual y la disciplina del diseo
industrial, que resulte en el planetamiento de
un nuevo contexto para el diseo de
experiencias, trabajando en
un espacio
abierto de creacin colectiva de conocimiento,
que permita re plantear el esquema de
produccin creativa y evidenciar su potencial
como medio de acceso a la innovacin.

OBJETIVOS

ESPECFICOS
Proponer cmo los procesos
de innovacin en el diseo
industrial
podran
verse
potenciados por los medios
audiovisuales a partir de la
creacin de un concepto que
integre ambas disciplinas.

Evidenciar por medio de la creacin


de un laboratorio experimental y
conceptual,
basado
en
los
esquemas de creacin colectiva,
horizontal y libre, las ventajas de
una nueva propuesta metodolgica
para los procesos de diseo.

Definir las caractersticas,


posibles
aplicaciones
y
procesos de creacin dentro
del nuevo contexto propuesto
para el diseo industrial,
estableciendo un nuevo
modelo de pensamiento.
25

26

TRANSFORMACIN
DEL ENTORNO
La ciudad aumentada
El espacio creado a partir de lo multimeditico es el ms actual, se relaciona
directamente con la hper reproducibilidad digital y forma parte importante de
los procesos de desarrollo tecnolgicos y culturales ya que tambin se
encuentran ligados a las formas de acceso al conocimiento. Esta intervencin
de la tecnologa ha transformado radicalmente los espacios con los que hoy
interactuamos, llegando a plantear una realidad aumentada, que torna nuestras
ciudades y nuestros espacios externos como una articulacin de elementos a
identificar digitalmente.
Este contexto, el de el espacio aumentado, servicios wireless, computacin
ubicua, interfaces tangibles, realidad aumentada y otras tecnologas
emergentes es el nuevo contexto en el cual el diseo industrial se deber
inmiscuir, todas estas definiendo nuevas formas de relacin de lo virtual en lo
real, de inmersin de la persona en sus espacios y facilidad de acceso
inmediato a cualquier tipo de informacin requerida. En un entorno de altas
velocidades, el diseo industrial no puede enfocarse en la produccin mas
rpida de materia sino en la respuesta sincrnica a las necesidades o
aspiraciones emergentes.

Justificacin
Marco Contextual
27

Se establecen cuatro tipos de inmersin relacionados directamente con la


realidad aumentada, que an perteneciendo a similares categoras implican
diversos modelos de interaccin, estableciendo estructuras de relacin entre el
ser humano y su entorno, con diversos grados de implicacin de los sentidos,
que permitirn la configuracin de experiencias en el nuevo contexto de una
mejor manera.
Concediendo de esta forma al proceso de diseo de experiencias una serie de
herramientas o estrategias relacionadas con los modelos de recepcin de
informacin que finalmente resultan en la transgresin o no de la percepcin
sensorial de una forma programada.
Estos cuatro modelos de interaccin pretenden exponer las diversas tcnicas,
en desarrollo o ya implementadas, que haciendo uso del audiovisual
transforman el espacio, implicando adems formas diferentes de inmersin
para el usuario a quien llamaremos participante. La realidad aumentada es la
concepcin ms general, como primera intervencin de los metadatos al
espacio real, una variacin de la misma consiste en el Project mapping, casi al
mismo nivel de la primera forma de interaccin de la realidad aumentada
estndar o bsica, abriendo paso a la evolucin de esta para llegar a la Realidad
mixta, en donde la informacin complementa de mejor manera el espacio
habitado y cuya variacin que ms nos interesa es la de las superficies
interactivas.

28

1. Accin reflejada.
2. Proyeccin inhabitada.
3. Articulacin imperceptible.
4. Entorno tctil.
Modelos de interaccin
MODELOS DE INTERACCIN
Marco Contextual

30

ACCIN
REFLEJADA

Realidad Aumentada

Img. 1

Accin reflejada.
Fotografa tomada durate la
primera instalacin promocional
del Mutante.Lab. Sept 28/12.
Marcador construido de forma
colectiva para la proyeccin de
diversos logos del laboratorio en
Realidad Aumentada.
32

La realidad aumentada como conciliador de la mayor parte de las nuevas


tecnologas o medios se define como la sobreposicin de informacin o
imgenes, naturalmente digitales y virtuales, al lo que definimos el espacio real,
sus objetos y el entorno en general. La realidad aumentada se hace cada vez
ms cotidiana, en aplicaciones que toman datos en live action para
sobreponerles datos, esto con la intensin de facilitar al usuario el acceso a todo
tipo de informacin, como ubicacin de locales comerciales, datos acerca de un
producto o del espacio mismo.
Aqu la realidad aumentada ser tratada en su forma ms bsica, en donde el
reconocimiento de un componente en el espacio real resulta en la
representacin de dicha respuesta de forma digital, simulando de alguna forma
un espejo mgico. La evidencia de esta sobreposicin es virtual y por tanto se
visualiza mediante pantallas o displays que unidos a una cmara que es la
encargada de captar los marcadores en el mundo real, procesan y transforman
la informacin para dar como resultado una realidad que traspasa, que contiene
ms informacin, permite mayor accesibilidad y la integracin de elementos
imaginarios a lo existente y tangible. Edificios por construir en una calle, notas
acerca de un lugar dejadas por otras personas o transformaciones de las
edificaciones, por ejemplo. Esta sobreposicin primaria, que permite adems la
interaccin entre participantes y productores de la informacin, se reconoce
como los meta datos23.

23.

HAYES, Gary.

16 TOP AUGMENTED REALITY


BUSINESS MODELS. 2009

Diversas aplicaciones de este modelo de interaccin, llevadas a cabo en


diversas reas como la publicidad, el mercadeo y las instalaciones artsticas han
33

resultado en propuestas interesantes con respecto a su conformacin como


medio interactivo, algunas de ellas relacionadas de forma cercana con el diseo
han transformado el objeto para convertirlo en un significante predispuesto para
una lectura transmedial, la configuracin de dichos objetos cuya lectura resulta
incompleta sin la intervencin del medio digital inician un proceso de
intervencin de la materia prximo a lo planteado por el concepto de ciudad
aumentada.
Un producto de estas caractersticas es el CD del artista Julian Perretta cuya
cartula incluye un cdigo que al ser ledo por un programa en su pgina web,
proyecta la animacin tridimensional del videoclip para la cancin Ride My
Star24, estableciendo un vnculo del comprador hacia la plataforma digital del
artista. Por otra parte configuraciones con cierta ldica implcita como en el
caso de las galletas cuyo centro con un marcador de realidad aumentada
proyecta en la pantalla un glaseado sobre la galleta25.

24. Julin Perretta.

Videoclip Ride my Star. Demo.


Animacin 3D de la cancin a partir de
un marcador RA en la cartula del CD.
http://www.youtube.com/watch?v=Z_bj1GTH9UA

25. Tellart .

Lider de diseo: Michael Clare


Augmented reality cookie
https://vimeo.com/6915300

34

El esquema de inmersin de este primer modelo implica siempre la mediacin


de un receptor y un proyector, como son la cmara y el display respectivamente,
la realidad aumentada bsica resulta finalmente cmo un espejo en donde
vemos la transformacin, esto implica que el distanciamiento con el usuario es
todava muy evidente y por tanto la inmersin es mnima. Como primer
acercamiento al desarrollo de est forma de interaccin, la realidad aumentada
no decepcion a los usuarios, la sorpresa de la lectura del mundo real y la
transformacin digital fue precisamente la que dio paso al continuo desarrollo
de la misma. Las limitaciones de esta estructura, relativas a la cercana con el
participante y a una rpida desmotivacin por lo repetitivo de la interaccin
promueven una nueva estructura, que aunque tambin requiere mediadores
resulta un poco ms cercana.

PROYECCIN
INHABITADA
Project mapping

Img. 2

Proyeccin inhabitada.
Imagen tomada de la prueba de
edicin con tcnica Datamosh,
para proyeccin sobre la
maqueta La Ciudad Mutante.
Experimentacin con project
mapping.
36

Autor: Pedro Luis Mendoza.


Mutante.Lab

El video mapping consiste en una tcnica que proyecta imgenes sobre


superficies reales, generalmente inanimadas, para conseguir efectos de
movimiento o animaciones 3D dando lugar a un espectculo en primera
instancia artstico que evidencia un proceso de conceptualizacin, sobre la
imagen y el espacio que se interviene.
Esta segunda estructura de inmersin implica una mayor cercana del usuario
con el espacio transformado y por tanto una mayor inmersin, el medio
requerido es ahora nicamente el proyector, pero esta vez la imagen se
sobrepone al espacio real y as el usuario podra habitarlo, con la nica
excepcin de la generacin de sombras por la interferencia del cuerpo a la
proyeccin. No excluye esto una posible participacin del cuerpo dentro de la
proyeccin, establece por el contrario que la misma debe estar predispuesta,
programada para esta intervencin, en el diseo de la experiencia podra
plantearse por ejemplo, una presencia coreogrfica que relacione de forma
correspondiente al usuario con el espacio que se est transformando.
Entre los ejemplos de video mapping ms relevantes se encuentra el Battle of
Branchage26 instalacin que se realiza por la empresa Sieper
sobre las
instalaciones de un castillo, esto como respuesta a un primer conepto
relacionado con el espectculo, con el estmulo de los sentidos con la estrategia
de maxificar elemento, modficarlos y animarlos para el pblico, quien en esta
primera estructura no era ms que un observador maravillado.

26.

Seeperman
Battle of Branchage
Architectural projection mapping.
Branchage film festival 2009.
http://www.youtube.com/watch?v=lgM3xSwK-wc

37

Instalaciones de video mapping a escalas medianas y pequeas, que se


relacionan ms fuertemente con el diseo de interiores y el diseo de
experiencia se encuentran en los trabajos del creador Mr Bean, un artista
enfocado en la transformacin de la luz como materia prima que interviene
espacios de forma artstica, transfigurando su percepcin en diferentes niveles.
Instalaciones como Coca cola happiness store y finalmente uno ms ligado a
los objetos y nuevamente a la experiencia, del mismo artista: Living room
donde se presenta un cuarto simple, lo que podra denominarse instalacin a
pequea escala, en el que la proyeccin interviene directamente el concepto de
diseo de cada uno de los componentes del espacio, es decir, el tapiz del sof,
la profundidad simulada de las paredes, todo el entorno se transforma con la
proyeccin de las imgenes sobre este.
27. Mr Beam.

Coca Cola hapiness store.


Rio de Janeiro, Brasil.
http://www.vimeo.com/20282729

28. Mr Beam.

Living Room.
Un espacio tridimensional blanco con
proyeccin video mapping a 360
usando dos proyectores.
http://www.vimeo.com/18460233

29. Diorama.

Celebracin del bicentenario de la


independencia de Colombia.
Bogot, Colombia. 2010.
http://www.youtube.com/watch?v=XnuXl7N47x4

38

De aqu nace la idea a desarrollar acerca de la transformacin de la percepcin


de un espacio si intervenirlo directamente, de forma fsica, concepto que dara
paso a la creacin de mundos que se puedan llevar hacia los espacios, la fcil
representacin de los imaginarios en el espacio real, por ejemplo en casos
donde el usuario no pueda moverse hacia la experiencia
Esta es una tcnica novedosa que ha permitido su uso en diferentes disciplinas
entre ellas las artsticas, las de comunicacin y el diseo visual. El video
mapping pertenece al gran auge de nuevas tecnologas que se relacionan con el
concepto de realidad aumentada que ha venido aportando una novedosa
relacin de la tecnologa con el entorno real permitiendo una interaccin casi
directa pero favoreciendo la apropiacin de conocimientos, que gracias a las
redes se hace global y por otra parte favorece un proceso creativo sobre la base
de lo existente.
En Colombia, a partir de los primeros experimentos, la publicidad hecha por
Chevrolet para uno de sus automviles, se ha venido desarrollando, junto a un
pequeo grupo de creadores esta tcnica en el pas. El 20 de julio del ao 2010,
en la clausura de la celebracin del Bicentenario de la independencia de
Colombia se present uno de los ms grandes proyectos desarrollado por el
colectivo DIORAMA que fue proyectado en la plaza de bolvar, sobre el edifico
de la Alcalda de Bogot, con una gran asistencia y que caus gran conmocin
entre los espectadores29.

La gran cantidad de usos que las tecnologas como el Project mapping o la


Realidad aumentada se le pueden hallar, dan cuenta de lo verstil y efectivo del
medio. Entre los usos ms comunes se encuentra el publicitario o de marketing,
campo en el cual se ha generalizado su uso gracias a los excelentes resultados,
las compaas acogen as nuevas poblaciones, poblaciones jvenes que se
identifican con la tecnologa y poblaciones que desconocindola se maravillan,
es el caso de la publicidad para el automvil Chevrolet CRUZE cuyo aporte tuvo
gran repercusin en las ventas del auto.La publicidad fue dirigida por Samuel
Estrada y producida por Colombo Films, McCann Erickson Colombia, y fue
presentada durante el lanzamiento del auto. Son tres comerciales: Inspirador,
Instinto y Revolucionario. Esta fue la primera vez que se us la tcnica de video
mapping para un comercial en Colombia. Despus fue usada para el
lanzamiento del Spark GT, en Cartagena30.
El Project mapping mejora de cierta forma la inmersin del usuario pero contina
evidenciando la lnea que tenuemente separa lo virtual y lo real, el participante
es consiente de la transformacin, no esperada, que su cuerpo le implica a la
proyeccin y por tanto la inmersin es interrumpida, el espacio se torna, en un
caso no programado, como inhabitable y por esta razn el cuerpo resulta como
un intruso en un entorno que debera acogerlo y adaptarse a l. La proyeccin
requiere entonces ser pre establecida o diseada, de forma completa,
manteniendo en s el concepto de conformacin y una respuesta funcional,
relacionada con la intervencin del cuerpo del participante.
Esquemas que evidencian la transformacin del espacio y en el cual la presencia
del participante se encuentra programada, de forma casi coreogrfica, se puede
hallar en el videoclip de la banda Willow con su cancin sweater , en donde se
presenta una ruta, que implica varios escenarios, seguida por el protagonista
quien simula los movimientos y acciones propias de los espacios que
transcurren. Por otra parte y con una propuesta dems inmersiva se encuentra
la experiencia cercana a la ciencia ficcin de la instalacin Most Insane
Immersive Movie Experience EVER, por Play Statio 331, en donde se le presenta
al participante una experiencia propia de un film de ciencia ficcin.
Las limitaciones de estos dos esquemas y la intensin de potencializar la
experiencia generada, hacindola ms verstil, ligera y permisiva para el
participante resulta en un esquema ms avanzado que la realidad aumentada
bsica pero an perteneciente a ella, la realidad mixta.

30.

Revista PyM. Primeros


comerciales que usan
video mapping. Julio 28,
2010. Colombia

31. Play Station 3.

Greatfilmsfillrooms.
Video store of Play
Satation store.
Most Insane Immersive
Movie Experience EVER,
Part 1.
http://www.youtube.com/watch?feat
ure=player_embedded&v=VrgWH1K
UDt4

38

39

ARTICULACIN
IMPERCEPTIBLE

Realidad Mixta

Img. 3

42

Articulacin imperceptible.
Imagen tomada del video
concepto
El
Espacio
Transformable. Espacio de un
museo
en
el
cual
las
expriencias, diferenciadas por
edad,
se
presentan
con
Realidad Mixta, sobreponiendo
la informacin a las gafas como
medio.
Realizado por: Mutante.Lab

Modelo de interaccin en donde el participante puede interactuar con su


entorno aumentado de manera ms natural, es decir, su interaccin con
superficies, objetos o personas que ah se encuentren no est limitada por los
mediadores fsicos anteriormente establecidos, como las pantallas, lectores o
proyectores. En este caso el medio se antepone a la mirada del espectador,
posiblemente una proyeccin sobre los lentes de las gafas, an mas avanzado,
sobre lentes de contacto o en un futuro, una proyeccin hologrfica.
La realidad mixta como evolucin de la realidad aumentada plantea la
sobreposicin de lo virtual o digital en el espacio real con tal nivel de fusin que
el entorno se transforma completamente a la mirada del habitante, la cantidad
de potencial informacin a adquirir es an mayor pues se encuentra ahora
vinculada con un habitar cotidiano en donde los usuarios se encuentran
constantemente vinculados al mundo digital y la informacin ah existente,
implicando un acceso instantneo y global a la misma31.
La adquisicin de la informacin a esta distancia, permite que la persona entre
al espacio transformado de forma menos prevenida, la posibilidad de un
movimiento natural le genera mayor confianza y finalmente la experiencia puede
llegar a ser ms cautivadora. Aqu lo virtual como informacin se ha sobrepuesto
al entorno real con tal audacia que el participante no se percata de ella, a pesar
de su previo conocimiento del esquema, es decir, se hace innecesario para l
forzar una distincin que la inmersin en la experiencia no le permite.

43

31. Este

tipo de tecnologas, en desarrollo por


entidades como Google o Nokia , han tenido
fundamentalmente la intensin del acceso a la
informacin, al igual que las anteriormente
mencionadas, sobre todo la realidad aumentada
bsica, son experiencias dirigidas a la revisin
de datos con respecto a gran cantidad de
variables, comunicacin, objetos, espacios,
transporte, entre otros.

Google.
Project Glass.

http://www.youtube.com/
watch?feature=player_em
bedded&v=VrgWH1KUDt4

Nokia.
Nokia Future technologies.
Nokiaworld 2013.

http://www.youtube.com/watch?v=L3wd
G-wYN3s

32. Assembly.

The V Motion Porject


Video
instalacin
interactiva desarrrollada
por una agrupoacin de
creativos en distintod
campos, para la marca
Frucor y Colenso BBDO.
https://vimeo.com/45417241

44

La realidad Mixta se acerca mucho ms a la concepcin del espacio aumentado,


que no requerir de un medio, haciendo la obtencin y proyeccin de
informacin una parte inherente al cuerpo y al espacio respectivamente, aqu se
halla su fuerte potencial para la generacin de experiencias con alto alcance,
estableciendo al participante como el centro del sistema y de esta forma
adaptando sus espacios con la versatilidad propia de los mundos imaginarios,
la persona es la configuradora y el espacio con todos sus componentes se
someten a l y sus decisiones.
Propuestas de inmersin correspondientes a este modelo se han establecido
constantemente dentro de lo ldico, el desarrollo de videojuegos que incluyen el
mundo real dentro del imaginario sobre el que se desarrolla, un poco volviendo
a los esquemas de la realidad virtual, pero fortaleciendo la presencia del entorno
real han dado paso a experiencias como videojuegos que oscilan en la
definicin del espacio sobre el que se mueven. Por otra parte la ldica en
espacios de creacin se puede ver en experiencias de gran fuerza en la
interaccin y en la cual el medio interventor es un lector del cuerpo participante,
V motion Project por Assembly32, para la empresa Frucor, es una instalacin en
la cual los movimientos del participante y su interaccin con la interfaz, en su
mayor parte visual, genera respuestas en forma de imagen y sonido con las que
contina su composicin, mezclando, alterando y produciendo los sonidos.
La inmersin en este esquema de articulacin imperceptible es de un nivel
altsimo, la experiencia a desarrollar interviene, posiblemente, todos los sentidos
y percepcin del participante, transportndolo de cierta forma a un espacio
paralelo para desarrollarlo de forma completa, este modelo permite ya la
participacin de un diseador no solo en un proceso de conceptualizacin con
respecto a la experiencia sino adems en la configuracin de cada uno de los
elementos de la composicin, sean estos fsicos o digitales, espaciales,
corporales u objetuales.
Modificando las caractersticas fsicas de los objetos o espacios, se llega a
modelo de interaccin en el cual es entorno mismo es encargado de dar la
informacin, permitiendo accesos ubicuos a sistemas operativos,
transformando lo que anteriormente era el espacio construido y modificando as
esquemas de interaccin no solo de los espacios internos sino tambin de
espacios urbanos o abiertos.

ENTORNO

TCTIL

Superficies interactivas
ToLED y NFC.

Img. 4
Entorno tctil.
Imagen tomada del video
concepto
del
espacio
transformable. Espacio de un
paradero que tiene diversos
puntos de acceso a la
informacin y se transforma
segn el clima.
Realizado por: Mutante.Lab
46

Las superficies interactivas, estn orientadas a la definicin del espacio como el


mismo medio, es decir, es espacio se encarga de proyectar su propia
informacin y as los habitantes no deben ser portadores de ningn medio. Esta
modificacin, que propone el espacio construido como el lienzo en blanco que
se transforma para proyectar constantemente informacin que se adapta a los
requerimientos de la persona implica transformaciones radicales en las formas
de interaccin del ser humano con su espacio fsico, es decir, estos ya no
estarn definidos por su actividad predeterminada dado que el acceso a la nube
se puede dar en cada superficie, y por tanto la informacin de todo tipo, laboral,
domestico, recreativo, es accesible en todos los espacios.
Un entorno tctil sera la aproximacin ms cercana al espacio que la persona
puede transportar con si misma, una vez configurado bajo sus requerimientos,
o auto configurado gracias a la adaptabilidad del mismo, basada en una
memoria que reconoce a su habitante, su historial, gustos y pretensiones, se
vuelve portable y por tanto quien desee establecer un lugar digital
esencialmente privado en uno fsico pblico, tendr la posibilidad de hacerlo.
Memorizando un perfil, basado en las actividades del participante, el entorno
permitira una constante adaptacin a l, potenciando las posibilidades de lo
que plataformas web, como las redes sociales, estn permitiendo a sus
usuarios, configurar un mundo a su medida, bajo sus intereses y con un proceso
de retroalimentacin constante para que ambos, espacio y habitante, se
desarrollen de forma sincrnica.
47

34. CORNING.

A day made of glass.


Video concepto, diversas
superficies interactivas.
Vidrio, cermica, con
tecnologa NFC.

35. MICROSOFT 2015.

Productivity future vision.


Microsoft.
http://www.youtube.com/watch?v=b
2YybEM9yhk

48

Propuesta en primera instancia por la marca Corning34, esta tecnologa an en


desarrollo ha sido adoptada por empresas como Microsoft quien ha generado
diferentes conceptos evidenciando las posibilidades de uso de esta interfaz en
espacios domsticos, laborales, urbanos y acadmicos35. Las superficies
presentan adems caractersticas diversas con respecto a su percepcin,
Corning propone por ejemplo, vidrio fotovoltaico, para ventanas que se
oscurecen de forma autnoma, espejos con superficies sensibles al tacto,
superficies opacas, cermicas entre otros que pueden tambin mostrar
informacin.
Las tecnologas NFC Near Field Comunication, tecnologas de transferencia de
datos por contacto entre superficies, imponen por su parte esquemas de
interaccin en los que los objetos recuperan su posicin como mediadores sin
llegar a intervenir de forma negativa con la inmersin, son adems los
encargados de la comprensin de la memoria personal y por tanto su
portabilidad resulta necesaria, en este espacio el diseo industrial se puede
establecer nuevamente adems del proceso de conceptualizacin, en el de la
configuracin del objeto interactivo.

Estas respuestas a un nuevo entorno, a la transformacin del mismo, se


encuentran ligadas de forma muy fuerte a procesos ficcionales que se han visto
reflejados de forma corriente en las representaciones culturales del ser humano,
de la segunda mitad del siglo XX hasta nuestros das, la proyeccin de nuevos
mundos, espacios futuristas y profundas inmersiones en lo virtual se han
presentado en la ciencia ficcin, resultando en una gran cantidad de
idealizaciones de las cuales el diseo en su proceso de conceptualizacin
podra valerse para la configuracin de experiencias36.
Los imaginarios, futuristas o ficcionales, del entorno del ser humano no se
dirigieron nicamente a las formas de interaccin, o la insercin de las nuevas
tecnologas en la cotidianidad humana sino que evidenciaron una
transformacin espacial, regida por fenmenos socio culturales que resultara
en una reconfiguracin del espacio urbano, del entorno general habitable por el
ser humano.

36. El proceso de creacin de imaginarios a partir

de los Concept, quienes disean el mundo en el


cual estar inmersa la pelcul, implica la
definicin de elementos propios de un estilo de
vida creado o simulado. La versatilidad que el
medio virtual le brinda al proceso creativo es el
que pontecia la generacin de pelculas como
Star trek, Inception, Prometeus, Strange days.
En visin de un mundo futuro, un mundo
adaptado en toda su complejidad al ser
humano, la ficcin no ha resultado tan alejada
de lo que junto a ella se desarrolla.

Interaccin y ciudad
Al mismo tiempo en que los esquemas de interaccin se van modificando, los
lugares re definiendo, ya no por su actividad sino por el habitante, y el acceso
constante a la informacin eliminan ciertas distinciones entre lo privado y lo
pblico o lo domstico y lo laboral, la ciudad entera se va adaptando a este
cambio. No solo esto sino tambin gran cantidad de factores que atienden a
una vida cada vez mas apresurada, a espacio sobrepoblados, a rutas y
recorridos que implican tiempos muertos en una sociedad absolutamente
productiva, van haciendo de las ciudades espacios cada vez mas cerrados, con
estandarizacin de servicios a distancias cortas o nulas, que entre otras
consecuencias traen consigo la disminucin del espacio habitado por cada
persona.
Grandes ciudades, con problemas de sobrepoblacin, trfico pesado e
insuficiencias en las prestaciones de servicios se estn viendo obligadas a
replantear su estructura urbana implicando esto un cambio en la estructura de
los espacios internos.

49

La ciudad vertical de Tokyo


Sky CITY 100037, la ciudad de un Kilometro de altura que se encuentra
proyectada para la ciudad capital Tokyo, es uno de los macro proyectos
dirigidos al re planteamiento del esquema urbano y su modo de habitar.
Encontrando en la ciudad y en el estilo de vida tiempos muertos generados
por las grandes distancias entre los diversos espacios de esparcimiento, trabajo
y descanso, se ha pensado en una ciudad que se contenga ella misma dentro
de una nica estructura, es decir, que tanto espacios domsticos como
comerciales o de esparcimiento puedan ser encontrados en cada uno de los 10
bloques que componen esta compleja estructura. De la adaptabilidad de estos
espacios depende que se logre suplir cada una de las necesidades, ya sea
laboral o social o cultual, en lo que finalmente es un espacio reducido.

37. SKY CITY 1000.

Takenaka Corporatin.
El proyecto fue propuesto el el ao 1989, hasta
hoy su construccin es evaluada. Su bsqueda
por la compresin de los espacis y la
complejidad de su estructura hace de Sky City
uno de los proyectos arquitectnicos ms
interesantes.

38. FUTURE TRENDS.

CBI. Centre for the promotion of imports fron


developing countries.
Haciendo referencia a la realidad aumentada
como tendencia en espacios internos, se
exponen tres conceptos: Ser virtualmente
alterado, mgicos mundos de ensueo e
interiores virtuales.

50

Sky CITY 1000 es la representacin de la ciudad futura, de alguna forma


completamente programada en la bsqueda total de la eficiencia en cualquiera
de los procesos realizados por el ser humano, esto ha llevado a pensar en la
misma deshumanizacin de la vida cotidiana, la programacin excesiva, sin
margen de error para cada actividad podra resultar en algn caso desmedida,
no hay que olvidar que el ser humano trae consigo un componente emocional
con el que los procesos de mejoramiento de las mquinas no deben contar. A
este ser, el habitante de aquellos espacios programados se le debe permitir la
flexibilidad en la toma de decisiones y en general la definicin de si mismo.
La indagacin acerca de las condiciones de estos nuevos espacios, cmo
podrn suplir la gran variedad de servicios requeridos y de esta forma,
beneficiar a la sociedad que en ellos se desarrolla nos lleva a proponer una
nueva concepcin de espacio interno, que con la posibilidad de transformacin
d respuesta a estas necesidades y condicionamientos.
El acondicionamiento de espacios interno por medio de realidad aumentada
est ya establecido como una tendencia futura38, relacionndolo directamente
con la creacin de nuevos mundos, un espacio en el que las modificaciones
constantes sean permitidas y potenciadas por la interfaz.

51

52

PENSAMIENTO

DE DISEO
Proceso metodolgico

En la apropiacin de una idea de participacin creativa, proveniente del las


nuevas formas de consumo, el anlisis del concepto propuesto para el diseo
industrial, El Espacio Transformable, se hace necesario la generacin de un
espacio abierto, colectivo y colaborativo de discusin en el cual se permita la
reflexin acerca del tema por parte de potenciales usuarios pertenecientes a
diversas disciplinas u oficios.
La creacin colectiva, lejos de la idea de prosumer en donde la participacin
radicaba en el oficio o creacin, incluye a los usuarios en procesos de
pensamiento, diseo y produccin, permitindoles la ejecucin de sus
habilidades recin adquiridas en un proceso completamente gil de recepcin
de informacin, obteniendo as de los participantes gran cantidad de aportes
dirigidos al fortalecimiento de la complejidad del proyecto, nuevo esquema ya
relacionado con el concepto de consum-author39 que responde a diversos
cambios sociales, culturales y tecnolgicos de este momento histrico.
El consum-author es la proyeccin del crecimiento de un diseo autnomo,
definiendo ciertos aspectos causantes y consecuetes: Las personas como
productoras de cambio, innovacin tecnolgica, consumo participativo,

Marco contextual
Metodologa
53

participacin creativa y finalmente, rpidos y accesibles recursos de


informacin. Todo esto resultante en un consumidor con la necesidad de
experimentar nuevas capacidades y herramientas.
Habr mucho que pensar relacionado con las tendencias sociales emergentes
que creemos que ser necesario considerar en un futuro prximo, para poder
entender la cercana relacin entre la sociedad posindustrial, el pensamiento de
diseo y la planeacin estratgica40
El nuevo consumidor se enfrenta a un entorno al cual debe responder con el
desarrollo de capacidades de liderazgo, definido tambin por la capacidad de
auto organizacin y la nueva visin del diseo, enfocada en la gente. Como
resultante adems de la naciente web 2.0 el consumidor es generador de
cambio, el trabajador ya no es trabajador nicamente sino un recurso, una
persona con aptitudes y visiones nicas.

39.

CHROMETZKA, Lucia.

Designers and managers facing


consum-authors: the rise of a
self-governing design?
Future Concept Lab. Milan, Italy. 2008.

40. IBID
41. IBID
42. Open Ideo.

www.openideo.com

54

La mente de este consumidor, naciente en una era con tan fuerte influencia de
los medios digitales, se ha adaptado a los mismos procesos de racionamiento
de la web y as sus actitudes de consumo han variado hasta asemejarse a ellos
mismos. Podemos plantear gracias a Chrometzka41 que los proyectos y
procesos estn siendo remodelados en las dos reas, la material y la intelectual,
que empieza a existir una desregulacin de los pensamientos y
comportamientos, una respuesta a la simplificacin y acceso a las nuevas
soluciones tecnolgicas. Estableciendo adems un diseo de conciencia entre
nuevos grupos de personas, consumidores que participan en el procesos de
diseo, revelando Know How y competencias, y finalmente un entorno que
ofrece nuevas ventanas de oportunidad para potenciales participantes en el
campo del diseo y as mismo la necesidad de desarrollar nuevas herramientas
para manejar esta complejidad.
Entender los cambios que estn tomando lugar en la sociedad puede ayudar
tanto a diseadores como a compaas a crear nuevas herramientas para
manejar la complejidad de hoy
Plataformas de diseo con Open Ideo42 han hecho uso eficiente de este tipo de
participacin, proponiendo en una plataforma web diversas problemticas a

resolver a las cuales los participantes aportan, por medio de opiniones,


referentes en texto, imagen o video y en la evaluacin de la propuesta. Open
Ideo es un plataforma Web en donde se conforman colectivos de personas para
disear con miras a un bien comn. La idea se basa en motivar a las personas
o participantes para que ellos mismos se encarguen de transformar su entorno
local en un espacio mejor. El constante aporte de ideas por parte de las
personas es lo que mantiene la plataforma, ellos proponen constantemente
cuestionamientos o proyectos para los cuales la comunidad responde con
diversas ideas que articuladas conforman la respuesta o solucin final.
La produccin de ideas est siempre establecida dentro de los principios
planteados por la comunidad Open Ideo, las propuestas deben ser inclusivas,
deben ser centradas en la comunidad, permitir un desarrollo de forma
colaborativa y un constante mejoramiento, evitando imponer un final a la
misma.
Esto como en muchos otros casos, no solo ligados al diseo sino tambin a
desarrollos mdicos, por ejemplo, en la generacin de un tratamiento contra el
clera41, en donde la reunin de un grupo interdisciplinar que logr una
resolucin eficaz y economica a dicha situacin, ha demostrado las increbles
capacidades de generacin de respuesta a partir del trabajo colectivo,
haciendo evidente beneficios con respecto a los tiempos de desarrollo, la
magnitud de alcance de los resultados y la calidad de las respuestas.
Los consum-autores implican nuevas formas de pensamiento, y as mismo el
mercado y los servicios deben responder de forma certera las implicaciones de
un nuevo contexto. Chrometzka propone adems cuatro tendencias
emergentes relacionadas con este nuevo esquema de consumo, entre ellas se
resalta el paso de la fascinacin rpida al pensamiento de autor, en donde los
consumidores son capaces de tomar decisiones rpidas y concretar acciones
de igual forma, adems de un paso de lo que reconocemos como pensamiento
taylorista a un pensamiento nico y as el paso del producto industrial a las
piezas nicas se vuelve a imponer.
Como tendencia final y aquella que ms implicaciones trae con respecto a los
cambios en el esquema actual es que los consumidores son dueo ahora de los

41. GOETZ, Thomas.


Open Source Everywhere.
www.wired.com
2003

El software libre es apenas el comienzo, el


Open source est haciendo a la
innovacin masiva lo que la linea de
ensamblaje hizo por la produccin masiva.
Preparense para la era en la que la
colaboracin remplaza la corporacin.

55

medios de produccin, no solo los digitales como fue reconocido en el


nacimiento del prosumer, sino tambin de los medios de produccin fsica y el
know how con respecto a estos, facilitando el avance de las habilidades
personales y las experiencias originales que resultan en cada caso nicas. Todo
lo anterior encaminado a potenciar la creacin de objetos por parte de los
individuos.
Finalmente el paso de los proyectos conjuntos a un free circle thinking (libre
circulo de pensamiento). En donde el individuo y su voluntad de liderar,
necesaria incluso en el trabajo colectivo y participativo, que lo lleva a la toma de
responsabilidad sobre sus propias acciones, es en s, como lo propone
Chrometzka, la verdadera cuestin. Lo ms importante en los procesos
colaborativos es la iniciativa individual.
La nueva forma de diseo est dirigida entonces a potenciar los pensadores de
diseo, a fortalecer el conocimiento interdisciplinar y trasladarlo al cambio
social, no es nicamente la idea de trabajo colectivo sino tambin la
descentralizacin de cada uno de los conocimientos para ofrecer nuevos
espacios que permitan el desarrollo creativo de prximos consumidores, dejar
de lado el diseo de autor en el que el pensamiento reflejado de un nico
diseador es el valor agregado y pasar al diseo social en el que la auto
organizacin de ciertas comunidades hallan respuestas a necesidades y
aspiraciones propias.
Este es un momento para que los pensadores del diseo se planteen una nueva
forma de produccin creativa, no pueden ellos mantenerse estticos mientras
se enfrentan a un reto tan grande, que surge con la aparicin del diseo auto
gestionado, si los consumidores resultan al mismo nivel de las capacidades de
produccin creativa y fsica de quien en hoy el diseador, esta figura debe pasar
a ser quien fomente el cambio, quien pre disponga los medios productivos, los
conceptos y las experiencias para el prximo consum-autor.
Con esta motivacin y con el fin de conformar un anlisis mucho mas complejo
y diversificado acerca de las condiciones del concepto del Espacio
Transformable, se conforma un laboratorio abierto de construccin colectiva de
56

conocimiento dirigido al anlisis de la relacin entre el diseo industrial y los


nuevos medios audiovisuales. Este laboratorio basado en los referentes
anteriores, se establece sobre una metodologa de diseo guiada por las
estructuras descentralizadas de conexin entre computadores Peer to Peer.

Open Peer to Peer Meta Design


Metodologa de diseo desarrollada por el profesor Massimo Meninchineli, se
encarga de estudiar y habilitar el diseo para su participacin y desarrollo de
sistemas abiertos, complejos y colaborativos44. Evidenciando la relacin entre la
conexin p2p de computadoras45 y la forma en que se generan redes y
comunidades que buscan dar soluciones o respuestas en y desde diversas
disciplinas. Peer to Peer que traduce (entre pares o iguales) propone una
estructura de trabajo y construccin horizontal de conocimiento en donde
ciertos grupos o comunidades se renen para solucionar un problema
especfico (generacin bottom up) o con intereses en comn se renen para
idear una propuesta (generacin top down), siempre en bsqueda de un
beneficio comn.
Las redes Peer to Peer en computadoras plantea, a diferencia del sistema
comn de conexin, una estructura en la que no existen servidores y clientes
sino que cada uno de los nodos dentro de la conexin posee, comparte y recibe
informacin. Es una red que permite el intercambio de informacin directa entre
usuarios, aprovechando y optimizando las caractersticas del ancho de banda.
Entre las caractersticas principales se encuentran la Escalabilidad y la
descentralizacin. La escalabilidad implica que a mayor crecimiento de la
cantidad de nodos en la red mayor beneficio para la comunidad pues cada uno
de estos resulta adems de consumidor, un productor, por otra parte la
descentralizacin plantea que todos los nodos son iguales y ninguno de ellos
imprescindible, brindando y distribuyendo el know how que permite a cada uno
de ellos ser partcipes de los procesos.
As la metodologa Open P2P metadesign se plantea como un proyecto de
diseo estratgico, centrado en la comunidad. La idea principal sobre la que se
desarrolla es que la tecnologa, las herramientas y el compartir la informacin no

44. Meninchinelli, Massimo.


Openp2pdesign.org 1.1. Diseo para la
complejidad. Politcnico de Miln. Italia,
2005.
http://www.openp2pdesign.org/

45. Las redes P2P - Peer to peer- que traduce

de par a par, son las redes que establecen


una conexin descentralizada, en donde
cada uno de los nodos puede ser servidor
y cliente al mismo tiempo, esto permite
que sea escalable ya que a diferencia de
una red centrada de computadoras en la
que solo existe un servidor y por tanto un
lmite o capacidad, en una red P2P a
mayor cantidad de nodos o participantes,
mejor funcionamiento.

Cliente
Servidor

Centrada

P2P

Metodologa
57

son suficientes para una organizacin exitosa, resulta ms eficiente co-disear


estas organizaciones con la participacin activa de la comunidad. La estructura
se establece entonces sobre la idea de la complejidad que permite adems que
las redes crezcan de forma orgnica, como sucede en la naturaleza, ya que esta
es la forma en la que los componentes y sus respuestas no estn pre
establecidos y resultan en mejores y mas completas soluciones.
Estamos ahora en una situacin en donde sabemos que no es bastante un
simple re-diseo (o Ecodiseo) de los productos, reduciendo el nmero y la
cantidad de materiales, y tampoco proponer servicios, que no son tan
inmateriales como creamos. Estas tentativas han obtenido el efecto contrario
(rebound effect), o sea el hecho que el numero de productos y servicios ha
aumentado y entonces tambin el uso de los recursos.
Se plantea en este contexto cmo se encuentra el diseador dentro de la idea
de complejidad, existe una mentalidad generalizada en el diseo a reducir la
complejidad y no a valorarla, Meninchinelli plantea que la comprensin de la
complejidad, por parte del diseador, significa disear en y para la
complejidad, evidenciando las falencias en el actual proceso de diseo en
donde el pensamiento lineal se sobrepone al complejo e incluso a sistmico.
Pensamiento que da como resultado un proceso proyectual encaminado a una
nica solucin desde su planteamiento.
Encaminar un proyecto de diseo a una nica respuesta acertada, en su mayor
parte determinada por un brieff, es eliminar la esencia del proceso creativo,
estandarizarlo y obligarlo a la produccin masiva de respuestas
predeterminadas, como plantillas elegidas segn sea el caso. Lo anterior no
pretende establecer los limites como obstructores de la crestividad, por el
contrario, busca evidenciar como este brieff debe ser planteado de tal forma
que las respuestas a l puedan generarse en procesos de pensamiento
divergente y convergente segn se requiera. As el proyecto podr crecer
evadiendo y sobre pasando estructuras impuestas que llevan a respuestas
similares u homogneas.
Este comportamiento, el de la auto organizacin de las comunidades, se ha
evidenciado desde tiempos antiguos, pero las condiciones socio econmicas y
58

culturales de nuestros das nos han hecho reconocer que se requiere volver a
ellos para lograr de forma ms eficiente y mejor los diversos objetivos que nos
proponemos, siempre en bsqueda de un bien comn.

Trabajo colaborativo y la cultura libre

A partir de lo que inici tambin en el rea de la informtica, y que fue


denominado el Software libre, aquel que permita a sus usuarios intervenir en su
cdigo (libre) y adems sin restricciones de acceso (open), se ha interpretado
este esquema para traerlo a diversos entornos y disciplinas, estructurando lo
que conocemos hoy como cultura libre, que como tendencia emergente ha
alcanzado ya grandes desarrollos y se ha ligado tambin al trabajo colaborativo
y la construccin colectiva.
Uno de las estructuras que promueve de mejor manera la idea de cultura libre
se trata de Creative Commons46, una forma de masificacin del los trabajos u
obras individuales que bajo tres diversos limitantes se pueden compartir o dar a
conocer. El artista puede en este caso permitir que bajo la licencia creative
commons su obra puede ser usada para fines no comerciales, con o sin
derivados y en caso de una obra derivada si esta debe estar condicionada bajo
la misma licencia.

46. Creative Commons.

www.creativecommons.org

Este esquema ha permitido que gran cantidad de artistas contemporneos


hayan podido dar a conocer su obra, promoviendo adems la desaparicin de
la tenue separacin entre los consumidores y los creadores, esto tambin
potenciado por el altsimo acceso de los usuarios a los medios de creacin,
software para edicin y produccin de sonido, por ejemplo.
El crecimiento tambin del trabajo colaborativo o de creacin colectiva se ha
dado paralelamente al surgimiento o desarrollo de tecnologas de la informacin
y la comunicacin TIC - que han permitido una mejor interrelacin entre los
seres humanos, potenciando la generacin de grupos temporales con intereses
semejantes reunidos para dar respuesta o solucin a un problema, necesidad o
aspiracin. Otras por ejemplo permiten la participacin colectiva en el
componente financiero, el crowdsourcing permite as la recoleccin de capital
para el desarrollo de proyectos que interesen a aquellos mismos que la apoyan

Metodologa
59

econmicamente. As, una vez sea alcanzado el monto necesario para el


desarrollo del proyecto, este tiene el compromiso de ser concretado y devolver
a quienes anteriormente lo apoyaron, una remuneracin de cualquier tipo con el
fin de evidenciar su participacin.
Estos dos fenmenos sociales se encuentran de mejor manera en los procesos
creativos potenciados por la apertura en la web en donde los contenidos,
referentes y propuestas, son compartidos con un gran alcance o cobertura y as
mismo el feed back o el proceso mismo de creacin se fortalece y surge de
forma ms completa.
El registro de desarrollo del laboratorio de construccin colectiva de
conocimiento El Laboratorio del Espacio Mutante se propone exponer diversos
conceptos implicados en el proceso de contextualizacin construccin y
desarrollo, presentando como marco contextual algunos conceptos y referentes
que resultaron importantes durante el proceso y que dan como resultado las
estrategias de convocatoria, la estructuracin de los proyectos internos y el
desarrollo del imaginario alrededor del laboratorio. Dado que el laboratorio
surge de un concepto base, El Espacio Transformable, este se encuentra
vinculado en el espacio del diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales,
establecido tambin dentro de lo objetivos del proyecto mismo.

60

Laboratorio del Espacio Mutante


Donde las grandes ideas se logran en colectivo.

Metodologa

61

EL LABORATORIO DEL ESPACIO MUTANTE


Es un laboratorio de creacin y construccin
colectiva del conocimiento que promueve la
reflexin entorno a la relacin entre la disciplina del
diseo industrial y los nuevos medios audiovisuales
con el propsito de generar un concepto o modelo
de aplicacin que a partir del uso de la realidad
aumentada o realidad mixta logre implementar en
nuestro entorno vital la posibilidad de una
transformacin constante, analizando las distintas
posibilidades de aplicacin del concepto base y la
transformaciones implcitas en la implementacin
de nuevas tecnologas a nuestro entorno vital.

64

El origen del laboratorio se halla en la inquietud


acerca de cmo el diseo industrial se transformar o
deber ser transformado para permitir su relacin,
crecimiento e intervencin en la inminente influencia
de los nuevas tecnologas y los nuevos medios en
nuestra vida cotidiana. Dada esta transformacin,
que hoy empezamos a vivir en la generacin masiva
de servicios o en la integracin de los mismos en
cada vez menos materia, se presentar seguramente
un cambio reflejado en los productos y en la materia
interviniendo de forma decisiva nuestro entorno y
estilo de vida. Cmo sern estos nuevos espacios y
nuestra relacin con ellos?
Un primer acercamiento al anlisis de esta relacin
dio paso al nacimiento del concepto que fundamenta
el laboratorio, El Espacio Transformable, idea que se
desarrollar finalmente en los proyectos y la
experimentacin dentro del laboratorio y que
fortalecer su resultado en el establecimiento en las
nuevas estructuras de creacin mencionadas
anteriormente y que pretenden plantear una
respuesta compleja y completa a la inquietud inicial.

Encontrando en Bogot la idea de ciudad emergente,


la misma que ha promovido en diversas partes del
mundo el desarrollo de proyectos con un alto alcance
tecnolgico o que traen implcita esta carga y han
influido de forma benfica al desarrollo de la
sociedad o su entorno, se propone el nuestro como
un espacio de creacin de conocimiento dirigida a la
comunidad en general, facilitando y promoviendo el
acceso y el reconocimiento de los nuevos medios y
las infinitas posibilidades de los mismos.

65

Como lo plantea Meninchinelli basado en las ideas del


Profesor Ezio Manzini, existe un problema de
insostenibilidad originada en la no comprensin de los
sistemas complejos en los que vivimos, sean
naturales, econmicos o sociales. A partir de la
entrada a la modernidad y la implementacin de
modelos de produccin como el Fordista, se ha
reforzado la idea de reducir los factores para facilitar
los procesos , esta estrategia reduccionista ha
demostrado, a lo largo de los aos, de ser eficaz
solamente a corto plazo, aumentando otros problemas
y efectos secundarios a largo plazo, especialmente
para la sostenibilidad.
La idea de complejidad, que interrelaciona sistemas
de forma simultnea, debe ser concebida en sus
fortalezas y no minimizada en orden de facilitar la
compresin o desarrollo de la misma. El laboratorio
hace parte de un concepto en base al cual se origina
pero al mismo tiempo lo contiene y lo desarrolla,
habiendo superado previamente el rea de
intervencin del mismo.
El laboratorio se ubica adems en la idea de que el
crecimiento de redes, estructuras y dems en la
naturaleza se da de forma orgnica, evidenciando as
que la complejidad debe trabajarse bajo la ausencia
de limitantes que impongan al proyecto un recorrido a
seguir y por tanto un nico resultado.
Entre los objetivos principales del laboratorio se
encuentra el abrir un espacio para la experimentacin
con nuevos medios, promover el reconocimiento y el
uso de las nuevas tecnologas en la Universidad
Nacional de Colombia y la ciudad de Bogot, la
generacin de redes de conocimiento con laboratorios
de
caractersticas
similares
y
comunidades
colaborativas estructuradas P2P.
66

En el marco de la proyeccin y el pensamiento complejo


se propone una estructura o sistema en el que se
desenvuelve el laboratorio, que contrario a presentar un
proceso lineal permite el desarrollo de las diferentes
reas o niveles de forma simultanea, de tal manera que
la estructura completa se va transformando segn los
cambios que en sus partes se d. Como concepto de
origen
podemos
establecemos
el
espacio
transformable, cuyo anlisis requiere el establecimiento
del Mutante.Lab que a su vez se diversifica en
proyectos para el establecimiento y la auto
sustentacin, trabajando finalmente sobre el Macro
proyecto que retoma el concepto base. Es decir el
laboratorio es contenido y contiene a su vez la tesis que
lo fundament.

67
11

Niveles de participacin
Control total
Control compartido
Consultivo
Indirecto

Anlisis

Concepto

Comunicacin

Co diseo

Auto
organizacin

Proceso de conformacin

Tomado de: Openp2pdesign.org 1.1.


Massimo Menichinelli
Grfica: Niveles de Participacin.
68

Niveles de participacin en la conformacin de una comunidad


auto organizada, en la cual el diseador tiene mayor trascendencia
en los momentos iniciales, de anlisis y concepto y comunicacion,
para dar paso a las fases de co diseo y auto organizacin en las
que la comunidad se concreta y toma el control total.

GRUPOS DE
PARTICIPACIN

El laboratorio del espacio mutante se desarrolla en dos


grupos principales de participacin, cada uno de ellos
permite el desarrollo de diversas actividades y son
desarrollado en espacios diferentes, uno es el grupo
presencial, que resulta en la representacin fsica del
laboratorio y adquiere un espacio de trabajo definido y
el segundo es el grupo perifrico conformado
esencialmente en la plataforma digital.
69

La conformacin de un grupo presencia est dirigida al


establecimiento de un grupo que gestione el desarrollo
de todos los procesos y proyectos dentro del
laboratorio, sean estos directamente relacionados con
el desarrollo del concepto base o con el proceso de
estructuracin del laboratorio mismo.
El objetivo principal de este grupo radica en el
desarrollo del concepto del Espacio Transformable,
trayendo a consideracin los aportes dentro de este y
de igual forma en el grupo perifrico, esto requiere de
procesos de registro, organizacin, produccin y
anlisis de referentes y propuestas que surgen de
ambos grupos.
Contando con un nmero reducido de personas, el
grupo presencial es el encargado de liderar, organizar
y difundir el proceso de creacin colectiva. Este grupo
es la herramienta principal de desarrollo para el
laboratorio y sus integrantes desde las disciplinas del
diseo industrial y el audiovisual logran proyectar lo
que finalmente ser la definicin del concepto, El
Espacio Transformable.
70

Los siete participantes del


laboratorio y sus perfiles,
preferencias
y
actividades
desarrolladas en el laboratorio se
encuentran registrados en el blog
del Mutante.Lab.
elespaciomutante.wordpress.com

El grupo est conformado por estudiantes y docentes


de las dos disciplinas implicadas en el anlisis pero
siempre trabajando en procesos horizontales de
construccin y creacin colectiva es decir, la
estructuracin del grupo presencial, as como en las
comunidades auto organizadas Peer to peer no se
establece en la jerarquizacin por poder sino en la
focalizacin por mrito y trabajo. As mismo la
pertenencia es voluntaria y esto responde a que el
xito del laboratorio se debe a la iniciativa individual
para la potencializacin del grupo total.

El grupo encargado del aporte de contenidos y la


reflexin constante en nuestros espacios digitales,
Facebook-Twitter-Blog.
Es el que permite la
generacin y articulacin de redes de conocimiento y
fortalece la idea de la construccin colectiva,
estableciendo el laboratorio como un espacio abierto
de participacin, este grupo no tiene limites en
nmero o cantidad de aportes y es por tanto el que
permitir el crecimiento orgnico del Mutante.Lab,
difundiendo sus actividades y aportando para re
direccionar constantemente los proyectos y procesos
que el laboratorio desarrolle.
Entre las redes
establecidos con
apoyo directo del
Peer, quien a su

y contactos ms importantes
el laboboratorio se encuentra un
creador de la metodologa Peer to
vez representa la relacin con el

Aalto FabLab de la universidad Aalto de Helsinki . Por


otra parte iniciativas como Plataforma Bogot que
perteneciente a la Fundacin Gilberto Alzate
Avendao apoya proyectos relacionados con las
artes y los nuevos medios, y finalmente laboratorios
de estructuras similares como es Aprender Brincando
de Rio de janeiro, una propuesta para la promocin
de uso de software libre y la enseanza de
programacin en escuelas pblicas de Rio de
Janeiro.
71

Espacio fsico

El espacio de reunin y desarrollo de proyectos de


anlisis, experimentacin, creacin e instalacin, se
dio en las instalaciones de la Universidad Nacional de
Colombia y acogi durante esta primera etapa del
laboratorio, diez sesiones de reunin en las que se
desarrollaron proyectos que sern explicados
posteriormente.

Espacio digital

Espacios
En respuesta a estos dos grupos o modelos de
participacin surgieron adems dos tipos de espacio
en donde cada uno de ellos poda desenvolverse y
desarrollar sus actividades, as, el espacio fsico para
el grupo presencial y el espacio digital para el grupo
perifrico fueron los resultantes.
28
72

El espacio digital est conformado a su vez por tres


plataformas distintas, reconocidas ampliamente
como redes sociales y partir de las cuales toma parte
para el crecimiento, desarrollo y difusin de sus
proyectos. Su plataforma principal o red de
crecimiento ser una pgina en Facebook, que
permitir el crecimiento de los participantes y el
constante aporte, complementado con una cuenta en
Twitter con la finalidad de actualizar constantemente
las actividades que se desarrollen dentro del
laboratorio y finalmente un Blog en la plataforma
Wordpress en donde se llevar el registro de los
proyectos y ser compartida informacin tanto
terica como prctica.

Img. 5

Reunin grupo presencial


Mutante.Lab
29 Oct/12
73

DESARROLLO DEL

Trabajo

LABORATORIO
Generacin de proyectos
Para el establecimiento del laboratorio, la
conformacin y el direccionamiento de este se
requiere plantear diversos proyectos por medio
de los cuales se construya el laboratorio mismo y
pueda as estructurar una base mucho ms fuerte
y completa, con la cual se logre la creacin del
concepto o idea que dio origen al proyecto, EL
ESPACIO TRANSFORMABLE
Teniendo en cuenta una primera actividad de
convocatoria, los proyectos dentro del laboratorio
se encuentran clasificados a partir de su finalidad:

1.Conformacin del laboratorio


Desarrollo de la Conformacin de
Identidad visual la plataforma digital

Darle al laboratorio el caracter de


marca para desarrollar as una
imagen que facilite su identificacin y
le permita expandirse rpidamente.

Construir un espacio en la nube para el


registro y recepcin de la informacin
sobre la que se fundamenta el laboratorio.

Facebook
74

Twitter

Wordpress

Colaborativo

2. Acercamiento a las

Nuevas tecnologas
Experimentacin

Para un primer acercamiento a los nuevos medios y las nuevas tecnologas se


propone dentro del laboratorio una serie de experimentos basados en los
diversos esquemas de interaccin como lo son el de RA realidad aumentada o
MR realidad mixta. Esta experimentacin se hace de forma interna pero se
promueve a travz de las plataformas digitales, compartiendo tanto el proceso
como los resultados.

Instalacin

La Instalacin se propone como un


proceso continuo al de la experimentacin
por medio del cual se relacionan los
resultados y las creaciones del laboratorio
con un publico definido.

3. Conceptualizacin

El ESPACIO
TRANSFORMABLE

Macroproyecto

Los procesos de convocatoria para la conformacin


de ambos grupos fueron llevados a cabo habiendo
uso de diferentes medios, un primer acercamiento,
previo al establecimiento de las plataformas digitales
fue la convocatoria directa o personalizada que junto a
una invitacin implicaba una relacin con las primarias
plataformas digitales.
Se definieron dos tipos de invitacin, formal e informal
que fueron entregadas segn fuera necesaria un
primera profundizacin en el proyecto o se facilitara la
participacin por medio de la generacin de una
expectativa.
La invitacin formal, comprenda la informacin bsica
de la conformacin del laboratorio en un pequeo
plegable que invitaba directamente a participar en
alguno de los dos grupos.
La invitacin informal por su parte propone un juego
de expectativa que relacionando el concepto de
mutabilidad del laboratorio con los mundos de Alicia
en el pas de las maravillas se entrega en forma de
galleta con la leyenda eat me pero adems con una
advertencia esta galleta puede mutar tu espacio as,
con el directo ingreso a la pgina en Facebook gracias
el uso de un cdigo QR, el invitado podra hacer parte
del grupo perifrico instantneamente.
Una vez establecidas las plataformas digitales, el
proceso de convocatoria se extendi por este medio y
dio paso a la conformacin de ambos grupos en dos
meses de difusin, el grupo presencial con siete
participantes y el perifrico con 115 personas.

Convocatoria
Advertencia

Esta galleta puede


mutar tu espacio.

Img. 6

Invitacin informal
Galleta.
Mutante.Lab
75
31

Desarrollo de la
Identidad visual
La generacin de dicha identidad visual tiene como fin la fcil
recordacin del laboratorio y la difusin del mismo, esta imagen
surge de la creacin del laboratorio como marca y por tanto se
crea todo un manual de identidad visual que la soporta.
La imagen se basa en el concepto de mutabilidad en el que se
desarrolla todo el imaginario del laboratorio de creacin
colectiva, sus formas surgen de la flexibilidad de una banda
elstica, el juego con el color y sobre todo la alusin al nen se
relaciona fuertemente con el material principal de un laboratorio
que se encarga de transformar espacios con luz.
El logo smbolo general o principal pretende dar la informacin
necesaria para un primer reconocimiento del laboratorio. Esta
compuesto por un smbolo, que puede ser transformado
manteniendo su color y similitud a la banda elstica y a la luz de
nen. El logo y un complemento que describe la actividad.
Finalmente se construye una imagen ms simplificada y
fcilmente reconocible, la imagen Mutante.Lab.
12
76

0,5u

Mutante.Lab resulta de la variacin informal de la


imagen principal, que lleva el nombre completo y su
descripcin, El Espacio Mutante - Laboratorio de
construccin colectiva. El logosmbolo simplificado
se adopta finalmente como oficial ya que su
presentacin grfica y reconocimiento resultan
mucho ms efectivas, su composicin permite un
mejor trabajo grfico y resulta ms atractivo. El
manual de identidad visual se puede encontrar en el
Blog del laboratorio.

8u

6u

0,3u

Paleta de colores

77

0,5u

Conformacin de la

Plataforma digital
La plataforma digital es conformada con el fin de
establecer los grupos de participacin, abrir el
espacio de reflexin y difundir los proyectos del
laboratorio.

Pgina principal del laboratorio

El resultado de participacin en la pgina principal fue


bastante bueno, durante aproximadamente dos
meses de gestin se logr una cobertura y alcance
sobresaliente que implic crecimiento en aportes e
ideas a la comunidad del Mutante.Lab.
El espacio en Facebook se present como un muro
abierto a la discusin y el aporte, as fueron recibidos
gran cantidad de aportes en formato de video o
imgenes existentes en la web que daban diversas
miradas al tema propuesto.

1u

Estas discusiones en la misma plataforma fueron


tratadas posteriormente dentro del grupo presencial y
resultaron en conclusiones correspondientes a la
definicin de un futuro diseo y los espacios para los
cuales trabajar.

1u

78

0,5u

Proceso de registro
En el Blog, por su parte, se llev un proceso de registro de
los resultantes de los proyectos planteados, con la misma
idea de establecerse sobre la cultura libre, y resultante de
procesos colaborativos, el blog se present como un
espacio para compartir tanto referentes tericos como
resultados prcticos, as, los desarrollos con respecto a
imgenes, cdigos o diseos formales fueron cargados a la
red con el fin de que estos fueran replicados por los
participantes del grupo perifrico y dems seguidores en la
red.

Actualizacin de estado
La creacin de una cuenta en Twitter est dirigida a la
actualizacin constante del estado previo, durante y
posterior al desarrollo de todo tipo de actividades, tanto las
de reunin, para las cuales el medio fue til como invitacin,
como para las instalaciones y conferencias dadas por los
participantes del grupo presencial del laboratorio.

elespaciomutante.wordpress.com

Datos
79

EXPERIMENTACIN

INSTALACIN

16

REGISTRO

1. Papercraft
Personaje del laboratorio
para project mapping.

Imgenes

1.

2.

3.

4.

5.

6.

2. Realidad aumentada
por Baka.
www.bakia.co

4. Instalacin. qu est
pasando en el labortorio?
Participantes armando el
marcador de RA.

6. Holografa.
Prisma
reflejando
la
animacin de nuestro logo.

7.

3. Reunin de laboratorio.
Trabajo con maqueta para
project mapping.

5. Instalacin. qu est
pasando en el labortorio?
Marcador de RA

7. Reunin de laboratorio.
Grupo presencial, trabajo
de desarrollo conceptual.

19

Acercamiento a las
Nuevas tecnologas
Durante las reuniones del laboratorio y ms arraigado
al grupo de trabajo presencial se plantearon proyectos
para un acercamiento a las nuevas tecnologas, de la
mano de la constante investigacin y anlisis tanto de
referentes propios como aquellos aportados por el
grupo perifrico se llevaron acabo proyectos de
experimentacin y de instalacin relacionados a su
vez con las estructuras de inmersin planteadas
anteriormente .

Realidad

Aumentada
82

Como primera experimentacin/instalacin se realiz


un montaje promocional y de presentacin del
laboratorio llamado qu est pasando en el
laboratorio? Para el cual se desarroll un cdigo en
Processing que respondiendo a cuatro marcadores
diferentes proyecta variaciones del logo del
laboratorio. Estos marcadores se planean adems
como un puzzle en donde se arma, de forma
colectiva, siguiendo ciertas instrucciones, cada una
de las imgenes que la cmara reconocer para hacer
su proyeccin.

Qu est pasando en el laboratorio?

Marcadores de

Realidad Aumentada
Los marcadores pueden ser
usados
con
el
cdigo
desarrollado en processing
que se encuentra en el Blog del
laboratorio.

20

84

Holografa
Para la segunda experimentacin del laboratorio
trabajamos con holografa, generamos una animacin
3D de la figura que resulta en el logo del laboratorio,
una banda elstica de nen que se transforma
constantemente hasta generar el logo del Mutante.lab,
y que al ser reflejado en la superficie de un prisma
simula una proyeccin hologrfica .
El prisma construido con idrio, al ser ubicado en la
parte central de la proyeccin de la animacin, que
contiene ls cuatro vistas de la misma, logra capturar la
imgen y genera el efecto visual que simula el objeto
tridimensional contenido dentro del prisma.

Fotografas

Logo en holografa
Por: Diego Rodrguez

Img 6

Logo en holografa
larga exposicin
Por: Diego Rodrguez
86

Project

Mapping
El proceso de experimentacin con Project
mapping nos llev a la generacin de diversos
componentes, uno formal que resulta en un
diorama con un personajes propio del
laboratorio sobre el cual se va a proyectar y la
generacin de videos con la tcnica de
datamosh para la proyeccin tridimensional, en
la instalacin La Ciudad Mutante.

Video en

Datamosh

La tcnica de datamosh usada en


la creacin del video refuerza la
idea del movimeinto en la ciudad,
las personas que la habitan y su
entorno cambiante.
Realizacin y edicin
Por: Pedro Mendoza

Personaje

en para craft
El proceso de conceptualizacin
del peronaje trata de exponer la
idea de la cidad mutante, la
ciudad que por diveross factores,
temporales, sociales y culturales
est cambiando todo el tiempo.
Es la persona que lleva la ciudad
consigo.
Concepto y diseo
Por: Manuel Ruiz
87

Conceptualizacin

Macroproyecto

EL ESPACIO
TRANSFORMABLE
Cada uno de los proyectos anteriores se encontraron
siempre dirigidos al fortalecimiento del macroporoyecto
del Mutante.Lab, es decir de los procesos de
investigacin, experimentacin y creacin alrededor del
concepto del espacio Transformable. As durante las
reuniones se dio constantemente un espacio de
reflexin hacia la constitucin final del concepto del
espacio transformable. Durante el desarrollo del
laboratorio recibimos tres conferencias por parte de
profesores asociados a la universidad nacional en los
programas de diseo industrial y cine ytelevisin.
La primera de ellas encaminada al planteamiento del
diseo de experiencias se denomin:
88

Perspectivas de cuerpo y espacio, cmo se disea


una experiencia? Y fue dictada por el profesor
magister en historia del arte, D.I. William Vsquez
Rodrguez. La segunda, con el fin de potenciar la
estructura colaborativa del laboratorio y del proyecto
mismo: El Concepto de lo abierto y la creacin en la
era digital a cargo del profesor Luis Fernando Medina
Cardona, profesor Asociado, Escuela de Cine y
Televisin quien trabaja con la interaccin arte, ciencia
y tecnologa, estudios de cultura de software libre y
diseo colaborativo. Por ltimo una conferencia
encaminada al establecimiento del laboratorio y sus
estructuras operativas, tcticas y estratgicas por
parte del profesor Eduardo Naranjo.

Social Ambiental Econmico


Concepto
Tcnica
Inmersin
Distribucin
Memoria

Para el proceso de definicin conceptual se trabaj


adems con una matrz basada en el workshop de
diseo post industrial, realizado por Massimo
Meninchinelli y de la mano con su metodologa, I
Realize 09 - Torino, Italia. En esta matrz se plantea el
anlisis cruzado de variables sociales, econmicas y
ambientales en el proceso de diseo, as el
Mutante.Lab la adapta y con una nueva denominacin
de los componentes del proceso, esta vez mucho ms
inmaterial, logra estructurar los componentes,
requerimientos y determinantes de lque el Espacio
Transformable debe ser.

Por otra parte el mismo proceso de pensamiento


resulta en un modelo o mtodo de diseo que
establece una nueva forma de pensar el diseo para el
contexto futuro, pero cercano. La articulacin de
todos estos acercamientos al proceso de
conceptualizacin dio como resultado la definicin de
la idea del Espacio Transformable como contexto para
el futuro pensamiento de diseo.
Post-Industrial Design Workshop
en: I Realize 09 - Torino
Un proyecto de ToDo and openp2pdesign.org
Giorgio Olivero y Massimo Menichinelli
89

Macroproyecto Macroproyecto
Diseo de
El ESPACIO

TRANSFORMABLE

El ESPACIO

TRANSFORMABLE

Microproyectos
Diseo de identidad visual
Diseo de identidad visual
Conformacin de la
plataforma digital

Gestin
de espacios
Conformacin
de ladigitales
Gestin de espacios digitales
plataforma digital

Registro y Gua para el desarrollo


laboratorio
Registro y del
Gua
para el desarrollo del laboratorio

ExperimentacinExperimentacin
Instalacin
Realidad Aumentada
90

Holografa
Instalacin

Realidad Aumentada

10 semannas

10 semannas

experiencias por medio del audiovisual

Esquema de

proyectos

Realidad Mixta

Realidad Mixta

Project mapping
91

92

EL ESPACIO

TRANSFORMABLE
El nuevo contexto del diseo

Resultante de la articulacin entre el diseo industrial y las nuevas tecnologas


del audiovisual, la informacin y la comunicacin, el Espacio Transformable es
un nuevo contexto par el diseo industrial, relacionado directamente con el
espacio aumentado, no se refiere a un rea fsica, construida o habitada sino a
la configuracin de todo un entorno que apropiando la inmensa cantidad de
innovaciones tecnolgicas de mejor manera, resulta en un escenario de nuevas
formas de interaccin, adquisicin de la informacin y en general un nuevo
estilo de vida.
El espacio aumentado, en el que se establece este concepto, surge de la
articulacin de tecnologas similares, relacionadas con la anteposicin de
informacin en el espacio real, as la interaccin del ser humano con su entorno
resulta cada vez ms compleja y significativa, potenciada por servicios wireless,
puntos de acceso a informacin ubicuos, materia con capacidad de proyeccin
de informacin y tctil, realidad aumentada y sus derivados mas cercanos.
Paralelo a esta re configuracin de la interaccin, que siendo potenciada por las
recientes innovaciones tecnolgicas, ha llegado trascender, estableciendo

Conclusiones
Marco contextual
93

modelos avanzados de inmersin, la realidad misma se torna dinmica,


oscilando constantemente entre dos mundos que en ciertos casos resultan
habitados simultneamente, y compuesta ya que de este entorno nacen
elementos que no responden a su fin ltimo sin tener su interaccin con el
espacio digital.
El concepto de Augmented Domesticity, la ciudad en donde la influencia de las
nuevas tecnologas ha llegado a transgredir las caractersticas de los espacios
ligados a lo pblico y lo privado, lo domstico o lo laboral, ha sido considerado
en el desarrollo del concepto del espacio transformable teniendo en cuenta la
concepcin del espacio interno re configurado para pertenecer a la inminente re
estructuracin urbana.
La ocupacin de dichos espacios es ahora una ocupacin suave, dado que el
habitante tiene las capacidades de portar su configuracin espacial y
establecerla en cualquier parte, imponiendo su subjetividad y lectura propia del
espacio construido, aparece el Electronmada , el perfil del nuevo habitante de
los espacios aumentados que ser considerado el participante dentro del
espacio transformable. Este participante responde a conceptos como el
nomadismo post moderno ligados a las ideas de la ocupacin de la ciudad
mediada por la tecnologa, la ocupacin suave que sin modificar los espacios
fsicamente los transforma y consiente su personalizacin.
Contrario a las ideas relacionadas con la realidad virtual, en donde el nuevo
espacio resultaba completamente distante e inhabitado, el espacio aumentado
y dentro de l, el espacio transformable, plantea una forma alternativa de
habitar, no resulta apartado el entorno real, lo construido, lo material, de forma
concreta se re significa la relacin del ser humano dentro de ellos, y es aqu en
donde el diseo industrial debe establecerse para iniciar su inmersin dentro
del nuevo contexto.
Respondiendo a las dinmicas de desarrollo urbano, como podemos encontrar
en la idea de la ciudad vertical, la idea de un espacio que se adapta con
diversas formas al requerimiento especfico de su habitante ser aquella que
permita el desarrollo de cada vez mas actividades en reducidos espacios, El
espacio transformable es aquel que en disposicin al usuario permite ser
94

adaptado y condicionado, en un entorno fsico para construir diversas


percepciones haciendo uso del audiovisual.
El juego planteado por este concepto se relaciona directamente con el
imaginario, con la ficcin es por tanto conveniente explicar que lo que se crea a
partir del Espacio Transformable son diferentes realidades que responden a
diferentes conceptos, requerimientos y personas. Se podra plantear la idea de
poder traer a una realidad aquello que se ha encontrado antes nicamente en el
imaginario de cada persona, permitirle a ella modificar las condiciones que
generarn dentro del espacio una representacin de aquel mundo imaginario, la
experiencia sera muy cercana a entrar a nuestra propia mente, un poco
alucinatoria.
La inquietud acerca de la posible transformacin del diseo industrial, en
relacin a los cambios sociales y culturales que la intervencin de las nuevas
tecnologas trae consigo, no es ms una cuestin acerca del cmo sino una
indagacin acerca del cmo debera transformarse ya que le corresponde a la
disciplina misma establecer su intervencin en el contexto futuro, no debe
entonces el diseo industrial permitir su afectacin por parte de las
innovaciones externas sino imponerse a estas y moldearlas a la conveniencia
de la disciplina, siempre respondiendo al beneficio comn.
Este nuevo contexto es para el diseo industrial un campo de anlisis,
exploracin e intervencin, que lejos de pertenecer nicamente a los estudios
arquitectnicos, impone nuevas formas de pensamiento abrindole paso a la
configuracin misma de lo que pretendemos en un momento futuro. Las
caractersticas fundamentales del espacio transformable se presentan
entonces como un grupo de requerimientos para los nuevos procesos de
diseo, sean estos objetuales, de experiencia o incluso de emociones.
Las caractersticas principales del Espacio Transformable son: adaptabilidad,
configuracin y memoria.

95

Adaptabilidad
La capacidad de ajustarse o acomodarse a diversos requerimientos,
necesidades o aspiraciones de quien con l interacte. Esta mutabilidad,
sinnimo de constante actualizacin ser la que permita un desarrollo complejo
con largas duraciones y la caracterizacin del producto por parte de su usuario,
entendiendo el producto como un bien, un servicio o una experiencia. Esta
condicin se encuentra ligada tambin a la conceptualizacin del diseo
mismo, el entorno debe permitir su transformacin segn los procesos de
diseo y concepto que a l se apliquen, el entorno se adapta conceptualmente
segn el fin que sea planteado, la experiencia que se quiera generar y el usuario
que ante l se presente, esta es su principal caracterstica la de versatilidad y
constante cambio.

Configuracin

La versatilidad y recepcin de las caractersticas impuestas por el usuario,


alejado de la idea de personalizacin en la cual el producto masivo reserva una
parte para el aditamento que debe hacer el comprador, la posibilidad de
configuracin del diseo, por parte del cosume-author es lo que potencia las
capacidades de desarrollo del objeto o experiencia diseada, es decir, el
proceso de diseo debe estar encaminado a permitir y promover la intervencin
en procesos creativos y productivos por parte del usuario.

Memoria
La capacidad de reconocimiento de caractersticas del usuario, gustos,
intereses, focos de atencin, y la recordacin de estos para una prxima
automatizacin de procesos es la que lleva a una relacin cruzada en la que la
persona aprende de su entorno y viceversa, logrando siempre la condicin de
adaptabilidad que genera relaciones prolongadas y dinmicas con el usuario.
La memoria en el entorno permite la creacin de mundos propios y personales,
anlogo a lo que hoy se genera, por ejemplo ,en las plataformas web o redes
sociales, donde la persona define sus gustos e intereses y as su espacio le
presenta un imaginario individual y propio.
96

El espacio transformable, el contexto en el que el diseo deber intervenir, para


configurarlo, proyectarlo y programarlo, requiere de la experiencia como
componente fundamental para el habitar por pate del ser humano, cada una de
las interacciones, sean estas pequeos aumentos o entornos inmersivos debe
estar diseadas bajo la experiencia.

Experiencia
Un registro constante de la informacin de la persona, una lectura detallada que
en gran parte de los casos puede llegar a sobrepasar la percepcin propia, y la
adaptacin del espacio bajo estos condicionamientos resulta en la definicin de
experiencias cotidianas, si el entorno se encarga de seguir caractersticas,
gustos, actividades e intereses del usuario para configurar a partir de estas su
nuevo mundo, la persona est en capacidad de disponer de forma autnoma la
experiencia a vivir.
Este reconocimiento digital, la conformacin de un perfil a partir de una lectura
artificial de la persona genera finalmente una identidad paralela en el espacio
virtual, en donde la transformacin del ser humano, registrada de forma
histrica, es la evidencia de un pensamiento exteriorizado.
Teniendo en cuenta los cuatro modelos de inmersin planteados para el diseo
de experiencias en espacios internos, haciendo uso del medio audiovisual,
Accin reflejada, Proyeccin inhabitada, Articulacin imperceptible y Entorno
tctil, la capacidad de inmersin alcanzada en este nuevo entorno debe permitir
tanto al diseador como al usuario la programacin de experiencias con un alto
nivel de transgresin de los sentidos, en donde no se le permita a la persona
reconocer el carcter del espacio en el que se encuentra, virtual o real.
Si el modelo de Entorno tctil, de superficies interactivas y tecnologas NFC, por
ejemplo, es realmente masificado, todo el espacio fsico como lo conocemos
hoy resulta una terminal de acceso a sistemas operativos o informacin,
promoviendo la creciente sociedad en red, cuyas relaciones implican altas
velocidades e interaccin constante.
Conclusiones
97

La posibilidad de interaccin ubicua promueve adems una relacin ms


dinmica con el entorno, se podra pensar en un quebrantamiento del estilo de
vida actual, del cual se ha llegado a criticar el sedentarismo que el acceso a la
informacin implica, retomando un estilo de vida ms activo en el cual la
persona sin la preocupacin de una posible desinformacin pueda enfocarse en
experiencias diversas.
Relacionado de mejor manera con el campo del audiovisual, la experiencia del
espacio transformable deber ser compuesta a partir de un anlisis de
actividades y la apropiacin de estas, ms que de un espacio fsico construido.
Dado que los espacios actualmente son configurados a partir de las actividades
que dentro de ellos se realizan, la intervencin de este nuevo concepto pretende
desligar la actividad del espacio rgido, la portabilidad de los espacios, y con
ellos las acciones que ah suceden, es la que ofrece una nueva concepcin de
la construccin material.

Lo construido
El entorno fsico que rodea los modelos de interaccin propuestos es un espacio
mucho ms dinmico, verstil y responde a las tres caractersticas del diseo en
el espacio transformable, la adaptabilidad, configuracin y memoria. La
capacidad de mutacin de este entorno material estar ligada a su potencial
interaccin con los medios digitales.

Conclusiones
98

Es el espacio que siendo originalmente neutro, en cuanto a formas, texturas o


colores, permite sobre l la proyeccin de imgenes que lo transfiguran segn lo
proyectado re significndolo en cada uno de los cambios, lo material de este
espacio se torna en un lienzo, sobre el cual se proyectan significaciones
variables y predeterminadas. El espacio construido perteneciente al contexto
del espacio transformable es el que, eliminando el mediador para la realidad
aumentada, como lo son actualmente los celulares y otros dispositivos
similares, logra una mayor inmersin del usuario en la experiencia, la proyeccin
de informacin ya no est limitada a ciertos focos de acceso sino que el espacio
mismo lo ofrece.

La idea de la mutacin realmente fsica del espacio no se aleja de lo que el


entorno propone, la posible configuracin formal y funcional de la materia a
partir de pequesimas partes, tal como est configurada la naturaleza misma o
en cierto caso simulando la conformacin digital de imgenes a travs de
pixeles, tridimensionales en este caso, abre las posibilidades a una
transformacin aun mayor de lo que el diseo tendr que reconocer como su
medio.
Tomando como referencia la complejidad de este nuevo contexto, no se puede
descartar la intervencin del diseo como configurador formal de la materia,
esta misma no ser eliminada y por tanto el diseador tendr un amplio campo
de accin, sea en la creacin de objetos o servicios, respondiendo siempre a los
requerimientos planteados.

El mtodo
El mtodo de diseo debe responder entonces a los esquemas planteados
acerca de lo participativo, colectivo y colaborativo, sobre el cual los procesos de
creacin se tornan mucho ms complejos y eficientes, un nuevo esquema de
pensamiento debe plantearse con la finalidad de responder a los retos
emergentes en el campo del diseo, no solo el diseo industrial.
Como lo plantea la idea de consume author que se mueve en un contexto donde
la gente es productora de cambio, existe innovacin tecnolgica, consumo
participativo, participacin creativa, rpidos y accesibles recursos de
informacin, los procesos de pensamiento de diseo no pueden mantenerse
estables, pues estn surgiendo y de forma impetuosa nuevos roles de diseador
por definir. Siendo que el consumidor tiene acceso a los medios de produccin
no solo digitales sino tambin fsicos se promueve constantemente la creacin
nica de objetos por individuos, desligndose de ideas originales de produccin
masiva.
Conclusiones
99

Habr mucho que pensar relacionado con las tendencias sociales emergentes
que creemos que ser necesario considerar, en un futuro prximo, para poder
entender la cercana relacin entre la sociedad post industrial, el pensamiento de
diseo y la planeacin estratgica.
El trabajo colaborativo por su parte presenta gran cantidad de ventajas,
potenciadas por la generacin de redes abiertas y descentralizadas en donde la
iniciativa individual y la impulso de liderazgo construyen comunidades auto
organizadas que dan respuesta a problemas o aspiraciones de la comunidad
misma. Esto ligado fuertemente con la idea de sostenibilidad y manejo de la
complejidad se torna en una herramienta de diseo constituida con gran
potencial para el establecimiento del proceso creativo en los espacios de
innovacin.
La necesidad de construccin de herramientas para abordar la complejidad que
hoy se plantea como elemento fundamental, sin nimo de ser reducida para su
fcil intervencin, dentro del proceso creativo es la que ocupa hoy al
pensamiento de diseo y as debe la disciplina misma plantear nuevas formas
de aproximacin al problema. El planteamiento de lo participativo es
nicamente una propuesta para las nuevas formas de pensar el diseo, que
permite el acceso del consumidor que hoy cuenta con iguales posibilidades de
produccin creativa y material.
El proceso de diseo aqu planteado, para el desarrollo de espacios
transformables, sigue tres etapas en las cuales se plantea un primer momento
de definicin y anlisis de las actividades a desarrollar y su participante, un
segundo con el proceso creativo de conformacin de la experiencia y finalmente
la posibilidad de configuracin constante por parte del usuario.
La definicin inicial del espacio a intervenir requiere del establecimiento de las
actividades que ah se desarrollan o se pretende llevar a cabo para dar paso a la
estructuracin conceptual de la experiencia dentro del mismo. De esta misma
forma el participante implcito en el espacio o potencialmente integrado debe
aparecer desde el momento mismo del planteamiento ya que este se encontrar
presente durante todo el proceso de diseo de la experiencia y ser finalmente
quien contine con ella.
100

Ma
te

tidos
Sen

Metod
olo
ga

Sig
nif
ica

n
ci

n
ci
iza
l
ria

ccin
Intera

EL ESPACIO

luz
La

TRANSFORMABLE

in
Ficc
101

Inmers
in

El espacio mutante
Grupo interdisciplinar
DISEO PARTICIPATIVO

ANLISIS

Relacin con el cuerpo


Percepcin Cognicin Uso

Reconocimiento

NUEVAS

Experimentacin

TECNOLOGAS

Creacin /Aplicacin

Configuraciones
Tangibles

Concepto
PARTICIPANTE

ACTIVIDAD

PARTICIPANTE

ESPACIO FSICO
Espacio pre establecido

EXPERIENCIA

ESPACIO

TRANSFORMABLE

102

Conclusiones

POSIBLES ESPACIOS TRANSFORMABLES


Trabajando directamente con los modelos de inmersin planteados para
el diseo de experiencias, que relacionan las nuevas tecnologas del
audiovisual y las formas como intervienen los sentidos de su
participante, se plantearon durante la construccin colectiva de
conocimiento en el Mutante.Lab, algunas posibles categoras de
espacios sobre los cuales se puede establecer El Espacio
Transformable.

PEDAGGICO

Con un fin pedaggico podra resultar muy


eficiente el uso de este tipo de intervenciones
ya que este permite acceder a espacios no
convencionales, por ejemplo viajar a tiempos
diferentes, introducirse en el cuerpo humano
o salir al espacio exterior para estudiar sus
caractersticas de forma dinmica y
entretenida, esto implicara posiblemente una
mayor apropiacin de los conocimientos.

SALUD

Ej. Aulas inteligentes o Museos interactivos.

En el campo de la salud se puede hacer ms


agradable un proceso de rehabilitacin,
generndole al paciente espacios en los que
su comodidad o simplemente la eliminacin
de cierta predisposicin produzca mejoras
notables en su estado. Por otra parte, se
puede prestar para realizar acompaamientos
durante procesos mdicos como por ejemplo
llevndole a quienes no pueden moverse, o a
pacientes mortales, una experiencia que ellos
deseen vivir.

DOMSTICO

ESPARCIMIENTO

El espacio cotidiano puede ser


intervenido para que sea
constantemente transformado,
relacionndolo directamente
con el estado emocional de la
persona o sus deseos.
Ej. Cuartos infantiles, salas de
estar.

Dada la consideracin de evento show


que lleva consigo la tcnica de video
mapping, es posible usarla en la
ambientacin de eventos o en espacios
concurridos en donde la experiencia sea
la observacin o la interaccin y sea esta
la nica finalidad.
Ej. Bares o discotecas.

LDICO

Un espacio destinado para el


juego, medio de apropiacin
de conocimientos igualmente,
en el que dirigido tanto a nios
como a adultos se pueda
generar un espacio de
entretenimiento y diversin.
Ej. Centros recreativos.
103

104

BIBLIOGRAFA

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MUNARI, Bruno. Cmo nacen los objetos?. Editorial


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105

CRDITOS

PARTICIPANTES DEL Mutante.Lab

Diego Alejandro Rodrguez . Jhonatan Beltrn .


Luis Fernando Medina . Natalia Rivera . Pedro
Luis Mendoza . Manuel Ruiz . William Vsquez .
106

GRACIAS
William Vsquez . Luis Fernando Medina . Ricardo Garca . Ana Isabel
Castrilln . Wilman Romero . Mara Camila Herrn . Natalia Malaver . Jose
David Cifuentes . Sergio Rozo .
AGRADECIEMIENTOS ESPECIALES. Pedro Luis Mendoza y Diego Rodrguez

A quienes hacen parte


de este proceso, a mi
familia y amigos que
apoyaron el proyecto, al
Mutante.Lab presencial
y perifrico, a los
docentes y estudiantes
que aportaron a su
desarrollo.
107

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