Professional Documents
Culture Documents
PATROUILLES
Conseils pour jouer de petites parties de Warhammer. Version mise jour pour la septime dition de
Warhammer en Septembre 2006. crit par Eric Sarlin, mis en page par John Shaffer et bas sur une ide de
Jeremy Vetock. Version franaise par Sbastien Delmas.
Depuis leur publication, les rgles de Warhammer
Patrouilles ont rencontr un franc succs auprs
des joueurs, aussi bien dans des conventions, et
des tournois que pour des parties domicile.
Mais avec la sortie de la toute nouvelle dition
de Warhammer, une mise jour simposait.
Bien quil ne sagisse en aucun cas de rgles
officielles, ce document regroupe les conseils
pour jouer des Patrouilles dans la septime
dition de Warhammer.
1
Copyright, Games Workshop 2006.
RGLES DE PATROUILLES
Toutes les Patrouilles doivent avoir au minimum deux choix de troupes de Base. Les units de Base qui ne comptent pas dans le nombre minimum
devant tre slectionn (par exemple les Chiens du Chaos dans une arme du Chaos ou les Chasseurs dans une arme de l'Empire) ne comptent
pas dans le total minimum d'units de Base devant tre slectionnes. Ces units peuvent malgr tout tre incluses dans une Patrouille.
Dans les rgles de base de Patrouilles, les Patrouilles de moins de 200 points ne peuvent pas avoir d'objets magiques. L'exception cette rgle
concerne les objets magiques accessibles aux units, c'est--dire qui ne sont pas limits aux personnages et qui n'apparaissent pas dans la liste
des objets magiques du livre d'arme, par exemple les lames spectrales des Revenants, les armures du Chaos, les lames des Tombes et les
armes malepierre des skavens. Il est possible de prendre dans une Patrouille des figurines
quipes ainsi, qui compteront comme des objets magiques en termes de rgles.
La taille minimale d'une unit d'une Patrouille est infrieure celle indique dans les livres
d'armes pour reprsenter les effectifs rduits et la polyvalence d'une telle force. Voyez le
tableau ci-contre.
Cependant, aucune unit d'une Patrouille ne peut slectionner d'options autres que des
amliorations d'armes et d'armures, moins que la taille de l'unit soit au moins gale au
minimum indiqu dans le livre d'arme. Dans ce cas, l'unit peut slectionner toutes les
options qui lui sont normalement accessibles, comme :
Les figurines d'tat-major
Les tendards magiques (seulement dans les Patrouilles de plus de 199 points)
TAILLES DUNITS
Taille Minimum de
lUnit (pas sa PU)
25 x 50 mm
2 figurines
20 x 20 mm
25 x 25 mm
40 x 40 mm
ou plus
3 figurines
1 figurine
Les amliorations comme la promotion d'une unit de Chevaliers au rang du Cercle Intrieur, d'une unit de Guerriers/Chevaliers du Chaos
en lus, donner une marque du Chaos (autre que celle du Chaos Universel) une unit, ou une Marque Sacre des Skinks/Saurus, etc.
Les restrictions cette rgle sont indiques dans les Rgles Spcifiques des Armes.
Notez que certaines units ont une taille maximale. Celle-ci s'applique aussi dans le cas des Patrouilles, exactement comme dans une partie
ordinaire de Warhammer.
2
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
HORDES DU CHAOS
ET BTES DU CHAOS
Une Patrouille de Btes du Chaos compte sur sa mobilit et la ruse pour lemporter.
3
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
ELFES NOIRS
HAUTS ELFES
MERCENAIRES
Les Patrouilles de Hauts Elfes ont un bon commandement et des combattants aguerris.
4
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
ROYAUMES OGRES
Une Patrouille des Royaumes Ogres compte avant tout sur la force brute.
Les Patrouilles des Rois des Tombes font usage de tactiques uniques.
Les Patrouilles dHommes-lzards sont excellentes au corps corps et sont difficiles dmoraliser.
Les Princes des Tombes et les Prtresliches peuvent utiliser leurs incantations.
HOMMES-LZARDS
6
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
SKAVENS
EMPIRE
COMTES VAMPIRES
Les Patrouilles dElfes Sylvains ont dexcellents archers et des tactiques de harclement redoutables.
ELFES SYLVAINS
NAINS
RGLES SPCIFIQUES
DES AUTRES ARMES DE WARHAMMER
La Horde d'Archaon: Puisque le Canon Apocalypse compte comme deux choix Rares, il ne peut pas tre pris dans
une Patrouille. Les Guerriers et les Chevaliers du Chaos lus comptent comme un choix Spcial dans une Patrouille.
Elles n'ont donc pas avoir la taille minimale indique par la liste d'arme pour devenir des lus. Ne jouez
pas le scnario Ralentir la Horde lors d'un combat de Patrouilles. Un Enfant du Chaos compte comme un seul
choix Rare. Une Patrouille ne peut jamais avoir deux Enfants du Chaos.
L'Arme du Middenland : Les Dtachements doivent avoir au moins 3 figurines. Seules les units d'au
moins 6 figurines peuvent avoir un Dtachement.
L'Arme de Sylvanie : Une Patrouille de Sylvanie peut tre mene par un Nouveau-n von Carstein, un
Seigneur Revenant, un Spectre ou un Champion d'unit. La destruction du Commandant de la Patrouille
provoquera la lente disparition de celle-ci, exactement comme indiqu dans les rgles du livre d'arme
Comtes Vampires, page 25. Une Patrouille de Sylvanie place deux pions Cimetire, dont un doit se trouver
sur sa moiti de table.
Cour Bubonique de Nurglitch : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Nurglitch.
Nains du Chaos : Aucune rgle spciale. Les Hobgobelins ne comptent pas dans le nombre d'units de base
minimales que vous devez inclure.
Culte de Slaanesh : Le Commandant doit tre soit une Sorcire avec la Marque de Slaanesh, soit un
Champion d'unit ayant la Marque de Slaanesh. La Patrouille ne peut pas avoir de Chevaliers du Chaos. Un
Enfant du Chaos compte comme un seul choix Rare. Une Patrouille du Culte de Slaanesh ne peut jamais
avoir deux Enfants du Chaos.
Lgions Dmoniaques : Les Hrauts Dmoniaques et les Champions d'units peuvent servir de
Commandants. Les d'Horreurs ne peuvent pas tre accompagnes d'Incendiaires, qui forment des units spares.
Arme de Croisade : Les Patrouilles de Croisade doivent inclure au moins deux units de Chevaliers Errants.
Les units de Chevaliers Errants ne sont pas obliges de prendre une bannire en dpit de la rgle spciale
de la liste d'arme. Cependant, toute unit de Chevaliers Errants d'au moins 5 figurines peut prendre un portetendard, qui reoit gratuitement la Bannire d'Errance si la Patrouille a un cot suprieur 199 points.
Durs Kuir' de Grimgor : La Patrouille doit tre mene par un Grand Chef Orque Noir, un Grand Chef
Orque ou un Champion d'unit. Un Grand Chef Orque Noir mont compte comme deux choix de Hros, il
ne peut donc mener qu'une Patrouille de plus de 199 points. Si un Grand Chef Orque Noir mont est le
Commandant, il sera donc le seul Hros de la Patrouille. Si et seulement si le Commandant est un Grand
Chef Orque, la Patrouille peut inclure un Chaman Orque. Ceci est une exception aux rgles normales de la
liste d'arme. N'importe quelle unit de Guerriers Orques ou d'Orques sur Sanglier peut devenir des Kostos,
du moment que l'unit est de la taille minimale indique par la liste d'arme. La Patrouille ne peut pas avoir
d'Effigie de Gork. Si la Patrouille inclut les Gars de Ruglud, Ruglud sera le Commandant, et lui et LAstiko
seront les seuls Personnages de la Patrouille.
Patrouille Maritimes des Hauts Elfes : Une Patrouille de moins de 200 points ne peut pas inclure de
Rangers de Lothern. Une Patrouille de plus de 199 points doit en prendre au moins une unit, et peut en
prendre deux si elle n'inclut pas de choix Rare.
Ost Rouge de Tehenhauin : La Patrouille n'a pas besoin d'inclure Tehenhauin. Elle ne peut avoir que deux
Hros, mme s'il s'agit de Tupac Skinks.
Arme du Clan Eshin : La Patrouille peut tre mene par un Chef, un Sorcier Eshin ou un Champion d'unit,
mais jamais par un Assassin. La rgle Noyau de l'Arme s'applique, et les units de Coureurs Nocturnes du
Noyau de l'Arme doivent comprendre au moins 5 figurines. La rgle spciale donnant 100 points de victoire
pour chaque Personnage ennemi tu ne s'applique pas. Les units de Guerriers des Clans et d'Esclaves
doivent avoir au moins 10 figurines pour tre dotes d'un tat-major et d'une arme rgimentaire. Les choix
suivants comptent comme des machines de guerre et ne peuvent pas tre inclus dans des Patrouilles de moins
de 200 points : Lance-feu, Ratlings. Seul un de ces choix peut tre inclus dans une Patrouille de 200 points
ou plus et compte comme l'unique choix de machine de guerre autoris.
Arme de Tueurs de Karak Kadrin : Un Tueur de Dragons ou un Champion d'unit doit tre dsign pour
tre le Commandant. Si les Tueurs de Long Drong sont inclus, Long Drong sera le Commandant. Il sera le
seul Personnage que la Patrouille pourra inclure. De la mme faon, si la Hacheuse de Gobelins de Malakai
est incluse, Malakai sera le Commandant. Il sera le seul Personnage que la Patrouille pourra inclure.
8
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
Chacun leur tour, les joueurs dploient une unit. Si vous utilisez
la carte D, chaque zone doit contenir au moins un tiers des units
de la Patrouille. Les Champions d'unit sont toujours dploys
dans leur unit. Les Personnages peuvent tre placs au sein d'une
unit ou de faon indpendante. Les claireurs et les autres units
bnficiant de rgles de dploiement spciales peuvent s'en servir.
QUI JOUE EN PREMIER ?
Les joueurs lancent 1D6. Le plus haut choisit sil joue en premier.
DURE DE LA PARTIE
La partie dure 6 tours.
RGLES SPCIALES
Objectifs Cachs : Les Commandants ne peuvent quessayer de
deviner lobjectif de leur adversaire. Avant le dploiement, chaque
joueur lance 1D6, consulte secrtement le tableau des Objectifs et
note celui qu'il a tir. la fin du sixime tour, les objectifs sont
rvls et le gagnant est dsign !
CONDITIONS DE VICTOIRE
Selon les rgles du livre de Warhammer, calculez les points de
victoire pour les units ennemies et les figurines qui ont t
dtruites, sont en fuite, sont sorties de la table ou ont t rduites
moins de la moiti de leurs effectifs de dpart (notez qu'aucun
point de victoire n'est accord pour les quarts de table, les
Commandants tus, les tendards capturs, moins que cela ne
soit prcis dans l'Objectif Cach). De plus, une Patrouille ayant
rempli son objectif bnficie d'un bonus gal 20% de la valeur de
la Patrouille adverse. Utilisez le tableau des points de victoire pour
dterminer le vainqueur (E=galit, V=Victoire, M=Massacre).
CONDITIONS DE VICTOIRE*
Diffrence
de Points
de Victoire
0-24
25-49
50-75
50-99
100-149
150-199
200+
100-199
200-299
300-399
400+
D
V
D
V
D
V
D
V
D
D
9
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
2
3
4
5
Assassinat : Votre Patrouille doit liminer le Commandant adverse, ou qu'il soit sorti de la table ou en fuite la fin de la partie.
Invasion : Au moins un tiers de la PU initiale de votre Patrouille doit terminer la partie dans la zone de dploiement adverse.
Les figurines en fuite ne comptent pas.
Capturez les Drapeaux : Votre Patrouille doit capturer au moins un tendard et en avoir le contrle la fin de la partie. Si votre
adversaire n'a pas d'tendard, vous devez annoncer votre objectif, l'annuler et en choisir secrtement un autre que vous noterez
(ne le tirez pas au hasard).
Annihilation : Votre Patrouille doit rduire la Patrouille adverse 50% ou moins de sa PU initiale. Les figurines sorties de la table
ou en fuite la fin de la partie comptent comme ayant t dtruites.
Tenir vos Positions : Votre Patrouille doit garder le contrle du champ de bataille. la fin de la partie, divisez la table en quatre
quarts. Vous devez contrler plus de quarts de table que l'ennemi. Pour contrler un quart de table, vous devez avoir une unit
d'une taille au moins gale la taille minimale de dpart, et pas l'ennemi. Les units en fuite ne comptent pas. Les Personnages
ne peuvent pas contrler de quart de table.
Au Choix : Dites votre adversaire que vous pouvez choisir votre objectif. Choisissez-le secrtement et ne le rvlez qu' la fin
de la partie.
Zo n e d e D p l o i e m en t
du Joueur A
Z o n e d e D p l o i e m en t
du Joueur A
24 p s
24 p s
Zone de Dploiemen t
du Joueur B
Zone de Dploiemen t
du Joueur B
12 ps
CARTE A
24 p s
24 p s
12 ps
CARTE B
Zone de
D p loi emen t d u
Joueur A
24 p s
24 p s
Zone de
D p l o i e m en t 2
du Joueur A
Objectif
Zone de
D p l o i e m en t 1
du Joueur A
1D6
12 ps
12 ps
24 "
Zone de
Dp lo iemen t d u
Joueur B
24 p s
12 ps
24 p s
Zone de Dp loiemen t
du Joueur B
CARTE D
CARTE C
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
12 ps
10
LIGUES
Participer une ligue est une faon
amusante de jouer Warhammer et vous
encourage ainsi que vos amis peindre
quelques figurines et pourquoi pas,
commencer une nouvelle arme. Les
joueurs commencent la ligue avec une
Patrouille de 200 points. Alors qu'ils jouent
des parties, leur Patrouille grandit peu peu.
la fin d'un mois, chaque joueur a
normalement une bonne ide des forces et
des faiblesses de sa Patrouille, sait quelles
figurines il doit acqurir pour amliorer ses
tactiques et peut ainsi dbuter la collection
d'une vritable arme Warhammer. Plus
important encore, il possde au bout d'un
mois seulement une petite force entirement
peinte de 500 points !
Valeur
de Dpart
Valeur
Maximale
Points gagns
pour un
Massacre
Points gagns
pour une
Victoire
Points gagns
pour une
galit
Points gagns
pour une
Dfaite
200
225
10
300
350
15
10
400
450
20
15
10
500
570
25
20
15
10
STRUCTURE DE LA LIGUE
Chaque joueur slectionne une Patrouille de
200 points selon les rgles nonces plus tt.
N'importe quel joueur peut jouer contre un
autre lors d'une ligue, mais il vaut mieux que
deux joueurs ne jouent pas plus de deux fois
de suite l'un contre l'autre. L'organisation
des parties reste leur entire discrtion,
mais les organisateurs trouveront sans doute
prfrable de mettre sur pied des rencontres
pour faciliter le droulement de la ligue. Il
n'y a aucun calendrier respecter, et les joueurs
doivent simplement utiliser le scnario
Accrochage chaque fois qu'ils jouent.
11
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
Archibald
Kevin
Thodore
Nombre de
Nombre
Nombre de
Nombre de
Massacres
dgalits
Dfaites
Victoires
(6 pts chaque) (4 pts chaque) (2 pts chaque) (1 pt chaque)
Nbre de
points de
Ligue
Nom de la
Patrouille
Race de la
Patrouille
Les Os
Emg
Comtes
Vampires
420
38
Les Verts
Micel
Elfes
Sylvains
450
36
Les Lzards
Ticho
Hommes
-lzards
435
Les Nains
Jaunes
Nains
410
11
Chaos
400
24
Valeur
12
Copyright, Games Workshop 2006.
CAMPAGNES
GESTION DE LA CAMPAGNE
COMMENCER
UNE CAMPAGNE
13
Copyright, Games Workshop 2006.
DPENSER L'EXPRIENCE
GAGNER
DES POINTS D'EXPRIENCE
TABLEAU DES XP
Rsultat
XP Gagns
Adversaire
Massacr
100
Victoire
galit
Dfaite
75
50
25
BONUS DE CHALLENGER
14
Copyright, Games Workshop , 2006.
ARCHTYPES ET AVANCEMENT
MODIFICATEURS DE
VALEUR DE PATROUILLE
Amlioration
Pour chaque unit
Vtran +1
Pour chaque unit
Vtran +2
Pour chaque unit
Vtran +3
Pour chaque
Archtype en plus
du premier de base
Augmentation
de la Valeur
+10
+20
+30
+25
TAILLE ET VALEUR
DE LA PATROUILLE
STATUT DE VTRAN
15
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
Barbare
X
Bretonniens
Nains du Chaos
Elfes Noirs
Mercenaires
Nains
Empire
X
X
X
Hauts Elfes
Hordes du Chaos
Hommes-lzards
Royaumes Ogres
Orques & Gobelins
Skavens
Rois des Tombes
Comtes Vampires
Arme du Middenland
Arme de Sylvanie
X
X
X
X
X
X
Culte de Slaanesh
Lgions Dmoniaques
Arme de Croisade
X
X
Patrouille Maritime
Clan Eshin
Arme de Tueurs
de Karak Kadrin
Magicien
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Rus
Vtran
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Psychopathe
Noble
Cour Bubonique
de Nurglitch
Ost Rouge
de Tehenhauin
Intimidateur
Elfes Sylvains
La Horde dArchaon
Intellectuel
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
16
Copyright, Games Workshop 2006.
ARCHTYPES DE PERSONNAGES
INTELLECTUEL
Les Personnages Intellectuels ne sont pas forcment des universitaires, mais sont plutt verss dans l'art de la guerre et peroivent le champ de bataille
comme un chiquier gant sur lequel mettre en application leurs stratgies.
COMPTENCE DE DPART
Avantage du Terrain: Le joueur peut choisir d'tre le joueur A ou le joueur B lors du scnario Accrochage.
1D6
Comptence
Dploiement Rapide: Aprs le dploiement mais avant le dbut de la partie, une unit ou figurine amie
une attaque de flanc. Elle peut entrer en jeu par n'importe quel bord de table au choix du joueur sur
Prise de Flanc : Une unit de la Patrouille ayant une PU infrieure ou gale 10 peut servir effectuer
Perception : Une fois par partie, le joueur peut dclarer que son personnage emploie son talent. Son
adversaire doit alors rvler tous les secrets de ses units moins de 18 ps du personnage (comme
les objets magiques, les Assassins, les Fanatiques, etc.).
Intelligence Martiale : L'adversaire doit rvler son objectif cach au joueur dont un Personnage
Un Intellectuel de lEmpire
Accrochage.
VTRAN
Les Personnage Vtrans ont connu bien des batailles au cours des dcennies, et il est trs difficile de briser leur rsolution. Bien que l'ge ait pu
mousser quelque peu leur agilit et leur forme physique, ils n'abandonneront pas facilement le combat.
COMPTENCE DE DPART
Volont de Fer : Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.
1D6 Comptence
1
2
Plan bien Huil : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.
Sans Peur : Le Personnage et lunit quil commande russissent automatiquement le premier test de
Coup Puissant : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent relancer tous
leurs jets pour blesser lors de la phase de corps corps.
Combattants Endurcis : Une fois par partie, le Personnage et lunit quil commande peuvent
relancer tous leurs jets pour toucher lors de la phase de corps corps.
Un Vtran Nain
17
Copyright, Games Workshop 2006.
INTIMIDATEUR
Les Intimidateurs commandent leurs hommes par la terreur et les menaces. La plupart des soldats qui servent sous leurs ordres sont tout autant terrifis
par l'ennemi que par l'officier qui les commande.
COMPTENCE DE DPART
Pillard : Aprs avoir dtermin son Objectif Cach, le joueur peut le remplacer par l'objectif Invasion s'il le dsire.
1D6 Comptence
1
2
Tenez Bon! Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.
Excuteur : Aprs avoir calcul la rsolution du combat mais avant d'effectuer le test de moral, le
Personnage peut excuter un nombre de figurines de son unit infrieur ou gal sa valeur d'Attaques.
Les figurines sont automatiquement retires du jeu et ne comptent pas dans la rsolution du combat. Pour
chaque figurine excute pour avoir chou au combat, dduisez 1 du rsultat des ds du test de moral
de l'unit de l'Intimidateur. Les figurines excutes effectuent un test de Rcupration normal.
Charge Frntique: Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3ps leur
mouvement de charge, mais ils ne toucheront alors que sur des rsultats de 5 ou 6 lors du premier round de
corps corps.
Tenez vos Positions! Toute unit amie en fuite, mme moins de 25% de ses effectifs, situe moins
de 12 ps du Personnage se rallie automatiquement, condition que celui-ci ne soit pas en fuite.
Coup Destructeur : Une fois par partie, le Personnage peut changer toutes ses Attaques contre une
seule ayant un bonus de +3 en Force (aucun autre bonus de Force ne s'applique, comme par exemple
celui confr par une arme lourde).
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.
Un Intimidateur du Chaos
RUS
Bien que certains puissent le traiter de lche, ce hros matrise parfaitement les tactiques de feintes, d'embuscade et de manuvres trompeuses.
COMPTENCE DE DPART
Retraite : Toute unit ou figurine de la Patrouille, mme moins de 25% de ses effectifs, se ralliera automatiquement aprs avoir fui lors d'une
raction une charge. La cavalerie lgre peut utiliser cette comptence et se dplacer lors du mme tour.
1D6
1
2
4
5
Comptence
Plan Rus : Le joueur peut choisir son Objectif Cach lors du scnario Accrochage.
Dans le Blanc des Yeux : Toute unit de la Patrouille quipe d'armes de tir peut choisir de maintenir
sa position et tirer quelles que soient les circonstances (elle peut tirer mme si l'adversaire est moins
de la moiti de sa distance de charge, si ce dernier les charge suite la poursuite d'un ennemi en fuite,
etc.) De plus, l'unit ignore le malus de -1 pour toucher lorsqu'elle maintient sa position et tire.
Selon mes Termes : Le joueur n'est jamais surclass lors d'une partie de campagne. Tant que le
Personnage Rus prend part au combat, l'adversaire doit retirer des troupes de sa liste afin que la Valeur
de sa Patrouille n'excde pas celle de la Patrouille du Personnage Rus.
Discret : Le Personnage peut refuser un dfi et rester malgr tout au contact de l'ennemi, au premier
rang, pour se battre.
Pressez votre Avantage : Chaque fois que la Patrouille remporte une Victoire ou effectue un Massacre,
elle gagne 25 XP supplmentaires. Cette comptence fonctionne mme si le Personnage n'est pas
prsent sur la table la fin de la partie, cependant, il doit survivre la bataille pour que ce gain de
points d'exprience soit effectif.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.
Un Skaven Rus
18
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
BARBARE
Les Barbares viennent de terres sauvages ou sont habitus se battre instinctivement. Ils comptent sur des charges massives, la frocit et le poids du
nombre pour gagner le combat.
COMPTENCE DE DPART
Bravade : Le Personnage et l'unit qu'il commande russissent automatiquement le premier test de panique qu'ils doivent effectuer.
1D6 Comptence
1
Charge Furieuse : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent ajouter 1D3 ps leur
mouvement de charge.
Connaissance du Terrain : Le joueur peut disposer comme il le souhaite le dcor sur la table.
On va L ! Le joueur peut dcider quel bord de table reprsente le nord aprs que le dcor a t plac,
et peut choisir sa zone de dploiement (ou ses zones sil sagit de la carte D).
bonus de rangs (jusqu' un maximum de +6), condition que sa PU soit au moins gale 15.
suivant les rgles de frnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut du
Puissance de la Horde : Une fois par partie, l'unit commande par le Personnage peut doubler son
Berserk : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps en
NOBLE
Pour un hros Noble, l'honneur est plus important que la victoire ou la vie. C'est une grande qualit qui peut toutefois se rvler parfois handicapante
sur le champ de bataille.
COMPTENCE DE DPART
Noblesse Oblige : La Patrouille ne peut jamais avoir comme Objectif Cach Assassinat. Si cet objectif est tir, le joueur doit en choisir un
autre. De plus, la noblesse du Personnage force le respect de ses troupes. Il russira automatiquement ses jets Attention Messire, mme si son
unit compte moins de cinq figurines.
1D6
1
2
4
5
6
Comptence
Duelliste : Lorsqu'il se bat en dfi, le Personnage ajoute +1 ses jets pour toucher. Ce bonus ne
s'applique pas sa monture.
Mpris des Lches : Toute unit qui choisit de fuir en rponse une charge du Personnage ou de son
unit attire son mpris. Le Personnage et son unit sont sujets la haine de l'unit qui s'est enfuie
jusqu' la fin de la partie.
Combat Honorable : Les Personnages Nobles essaient souvent de livrer combat l'cart des villages
et des zones habites. Le joueur peut choisir d'utiliser la carte A, B, C ou D lors du scnario
Accrochage, et peut dcider d'tre le joueur A ou le joueur B.
Challenger : Le Personnage doit toujours accepter un dfi. Cependant, lorsqu'il se bat en dfi, il gagne
un bonus de +2 sa valeur de Commandement (maximum 10).
Au Choix : Le joueur peut choisir lune des comptences de ce tableau.
19
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
PSYCHOPATHE
Certains hros sont dvors par leurs propres dmons. Il peut s'agir de psychoses, de croyances profondment ancres, de codes de conduite stricts, et
mme parfois de vritables dmons ! Quel que soit le cas, ces personnages ont un comportement imprvisible sur le champ de bataille.
COMPTENCE DE DPART
Poursuite Vicieuse : Le Personnage et son unit doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite, et peuvent ajouter 1D3 ps leur mouvement
de poursuite.
1D6
1
2
3
4
5
6
Un Homme-bte Psychopathe
Comptence
Tmraire : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent relancer un test de moral rat.
Fou : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps en
suivant les rgles de frnsie. Le joueur doit dclarer qu'il utilise cette comptence avant le dbut du
round de corps corps.
Meurtrier : S'il le dsire, le joueur peut toujours remplacer son Objectif Cach par Annihilation lors
d'un scnario Accrochage.
Rsistant : Le Personnage peut relancer un rsultat obtenu sur le Tableau des Blessures des
Personnages. Le second rsultat s'applique. videmment, cette comptence n'est utile que lorsque le
Personnage a t limin au cours du combat.
Dtermin : Une fois par partie, le Personnage et son unit peuvent livrer un round de corps corps
en tant tenaces.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.
MAGICIEN
Seuls les Sorciers peuvent choisir cet Archtype. Les Personnages qui ne sont pas des Sorciers mais qui sont lis la magie tels les Princes des Tombes,
les Prtres-guerriers, les Matres des Runes ne peuvent pas choisir cet Archtype. Les Magiciens sont verss dans la sorcellerie et la connaissance
des arcanes.
COMPTENCE DE DPART
Matre des Vents : Tant que le Personnage est sur la table, le joueur peut relancer tout rsultat obtenu sur le tableau des Fiascos. Le second
rsultat s'applique.
1D6 Comptence
1
2
3
4
5
6
Annulateur : Une fois par partie, le joueur peut ajouter un d sa rserve de ds de Dissipation.
Catalyseur : Une fois par partie, le Sorcier gnre un d de Pouvoir supplmentaire qui s'ajoute la
rserve de ds de Pouvoir disponibles pour tous les Sorciers.
Potentiel : Le Sorcier a le talent ncessaire pour devenir un mage renomm. Si le joueur dpense 75XP
supplmentaires, le Personnage gagne un niveau de magie. Le joueur n'est pas oblig de dpenser
immdiatement ces XP et peut le faire plus tard dans la campagne, du moment que le Sorcier est
toujours en vie. L'augmentation de niveau ne change pas le profil du Sorcier, mais lui permet de
connatre un sort supplmentaire, de gnrer un d de Pouvoir supplmentaire (et ventuellement un
d de Dissipation). Cette comptence ne peut tre utilise qu'une fois par Sorcier et par Campagne.
Divination : Le Personnage peut espionner l'ennemi grce ses talents de devin. chaque partie,
l'adversaire doit rvler son Objectif Cach au joueur dont un Sorcier possde cette comptence.
Contre Sort : Une fois par partie, le Sorcier peut ignorer le fait qu'un sort ait t lanc grce un
pouvoir irrsistible pour tenter de le dissiper.
Au Choix : Le joueur peut choisir une des comptences de ce tableau.
Un Magicien Homme-lzard
20
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.
PERSONNAGES ET BLESSURES
21
Copyright, Games Workshop 2006.
1D66
11-15
16-21
22-23
24-25
26-31
32-33
34-35
36-41
42-43
44-45
46-51
52-53
54-65
66
Blessures Multiples : Effectuez 1D2+1 jets dans ce tableau. Relancez tout rsultat "Mort", "Gurison Totale", "Survie
Miraculeuse" et "Blessures Multiples".
Blessure la Jambe : -1 en Mouvement.
Blessure au Bras : Lancez 1D6. De 1 3, le Personnage perd son bras (il ne peut plus utiliser de bouclier ou d'arme requrant
l'usage des deux mains). Sil perd ses deux bras, il doit tre retir de la feuille de Patrouille. De 4 6, il perd -1 en CC.
Folie : Lancez 1D6. De 1 3, devient sujet la stupidit. De 4 6, devient sujet la frnsie. Si le Personnage avait dj t
victime d'un rsultat Folie, il contracte automatiquement la forme de folie qu'il n'avait pas dj.
Blessure au Torse : -1 en Endurance.
il Crev : -1 en CT. Notez quel il est crev (lancez 1D6 : 1-3=il droit, 4-6=il gauche). Si le Personnage perd les deux
yeux, il doit tre retir de la feuille de Patrouille.
Vieille Blessure : Lancez 1D6 avant chaque partie. Sur un rsultat de 1, la vieille blessure se rveille et le Personnage ne peut
pas participer la bataille.
Nerveux : -1 en Initiative.
Blessure Grave : Le Personnage doit rater les 1D3 parties suivantes joues par la Patrouille.
Vol : Il survit mais son quipement et ses objets magiques sont perdus. Un nouvel quipement peut tre achet normalement.
Amnesie : Le Personnage survit mais oublie qui il est. Il continue se battre au sein de la Patrouille mais il perd toutes les
comptences apprises prcdemment grce son Archtype, y compris sa comptence de dpart.
Gurison Totale : Aucun effet.
Survie Miraculeuse : Le Personnage survit et parvient rejoindre sa Patrouille sans encombre. Cette priptie permet la
Patrouille de gagner 15XP supplmentaires.
GAGNER LA CAMPAGNE
22
Copyright, Games Workshop 2006.
IDES SUPPLMENTAIRES
23
Copyright, Games Workshop Limited, 2006.