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Rodrigo Arantes
Prefcio
E se voc pudesse espelhar a sua prpria vida num jogo de simulao? Como
naqueles jogos do tipo The Sims, Sim City ou Second Life, e assim pudesse jogar
se vendo de fora? Como seria a sua forma de jogar? Como voc administraria a
prpria vida? Qual seria a diferena? E o que ser que voc aprenderia com essa
experincia?
Esta pergunta pode parecer um tanto fantasiosa. Mas se voc j jogou jogos
como estes pode ter reparado algumas discrepncias entre voc mesmo e o seu
personagem. Do tipo sua casa estar uma baguna e a do seu personagem em perfeita
ordem. Ou voc ser uma pessoa tmida e insegura na vida real e ousada e
empreendedora jogando.
Eu sempre desconfiei que os jogos tivessem uma propriedade mgica que nos
fazem mais brilhantes do que normalmente somos. Este livro uma tentativa de
responder o porqu disso. Mas tambm uma brincadeira que quero compartilhar
para que as pessoas descubram por si mesmas.
Minha histria com jogos comeou com mais ou menos cinco anos de idade,
quando ganhei meu primeiro vdeo game. Sem dvida ele me ensinou muito mais do
que a escola desde a infncia. Quantas mil horas devo ter gasto desenvolvendo
concentrao, foco, resilincia e determinao tentando zerar Super Mario?
Depois vieram os jogos de PC quando conheci meu novo tipo preferido de jogos, os
de simulao e estratgia como Sim City e Civilization.
Na faculdade frequentei o curso de Economia de onde - felizmente - fui
expulso na metade da graduao, por reprovar em contabilidade. Graas a isso
pude me encontrar no curso de Administrao. Em paralelo a isso, desenvolvi um
grande interesse por psicologia, filosofias orientais, meditao e assuntos
msticos.
Ao me formar, mudei-me para So Paulo com a inteno de participar de
programas de trainee. Logo vi que a rea corporativa no era para mim e por
sorte tive a honra de fazer parte da equipe de um dos projetos pioneiros em
acelerao de startups no Brasil, o Startup Farm.
J tinha ouvido falar que trabalhar com eventos era alucinante, mas o que
aconteceu comigo foi literal. Depois de alguns dias de muito stress e cansao
acumulado, administrando a agenda de palestrantes e seus horrios de voo, vivi a
experincia de entrar numa sala onde dezenas de empreendedores em grupos
trabalhavam e tive a minha primeira viso sobre o que estudaremos neste livro.
Vi bales de pensamentos voando sobre as cabeas dos participantes e entre eles
um n central onde todas as mentes se conectavam numa forma parecida com esta.
Minha experincia ao ver isso foi como uma grande expanso de conscincia
sobre como equipes funcionam, quando so capazes de trabalhar harmonicamente.
Acho que carreguei desde a infncia uma fantasia de que seria possvel tratar a
vida real como um jogo para melhor viv-la, mas depois dessa viso esta fantasia
se transformou numa suspeita.
Pouco tempo depois desta viso fui pego de surpresa por um corte na equipe do
projeto e pelo trmino de um namoro. E sentindo que no teria muito a perder
arriscando algo louco, em vez de procurar outro emprego, resolvi partir em busca
daquela viso. Iniciei o desenvolvimento de um sistema de coaching envolvendo
conceitos
de
estratgia
empresarial
com
estudos
sobre
psicologia
da
personalidade e abri uma empresa focada em atender startups. Em paralelo
estabeleci duas parcerias a fim de desenvolver projetos envolvendo o uso de
jogos na educao, e que no se sustentaram. No entanto, me colocaram num ritmo
intenso de pesquisa sobre gamificao que evoluiu num processo longo de estudo
sobre uma larga gama de assuntos que envolviam pedagogia, psicologia, fsica,
filosofia, metafsica, artes e economia.
O presente livro contm um mtodo que chamo de Jogos Circunstanciais e que
desenvolvi a partir desta busca e com base na minha experincia como coach. E
pode ser usado como uma estrutura genrica para transformar desafios e
circunstncias reais em jogos semelhantes a jogos de RPG. Meu objetivo
proporcionar ao leitor um passeio guiado pelos conhecimentos que reuni e
empodera-lo com um ferramental terico/prtico poderoso que pode ajud-lo a
desenvolver foco e aprimorar habilidades para estruturar grandes vises
empreendedoras em projetos com agenda definida e tarefas claras. E assim tentar
ajuda-lo a descobrir um caminho onde suas paixes e as necessidades do mundo se
encontrem.
importante alert-lo de que o aproveitamento do conhecimento aqui contido
s ser possvel colocando-o em prtica. Portanto, encontre um bom motivo para
us-lo e boa sorte!
Sumrio
Introduo
O
Jogo
da
Vida
Circunstanciais
maior
de
todos
os
Naturalmente brincalhes
Vida adulta e O Jogo da Vida
Depois do jogo
O que um jogo?
O crculo mgico
Definir um alvo
A Matriz Espelho a ferramenta central dos Jogos Circunstanciais
Fluxo cronolgico do jogo e a Jornada do Heri
Auto superao, mudana de status, corrupo e trapaa
Um sistema multiespelhado
Pefeio fractal
Jogos
Introduo
Na definio da Wikipedia gamificao, ou ludificao, :
uso de mecnicas dos jogos em contextos diversos, com o objetivo de
incrementar a participao e gerar engajamento e comprometimento por parte de
potenciais usurios.
O termo gamification vem sendo consolidado por profissionais dos grupos de
marketing e game designing atuantes na regio do Vale do Silcio, nos Estados
Unidos. Esta regio atualmente um potente ecossistema de criatividade humana,
pois concentra diversas empresas de tecnologia no mesmo local. Nas ltimas
dcadas, essas empresas escreveram ativamente parte da histria humana enquanto
surfavam na crista da onda da revoluo tecnolgica, em plena era da informao.
Para se ter ideia do quo marcante tem sido a revoluo tecnolgica j h
quem divida a humanidade em dois grupos: as pessoas que nasceram antes e as que
nasceram depois da Internet. Diviso com a qual eu concordo. Mas uma revoluo
mais recente que tambm est vindo de l tem sido a descoberta da gamificao.
Inicialmente, vista como uma estratgia de gerao de engajamento que
popularizou-se depois que a rede social Foursquare ganhou notoriedade
internacional devido ao seu sistema de premiaes simblicas de usurios. Tal
evento foi duplamente significativo, pois, antes do Foursquare, seus fundadores
tiveram outra startup de ideia semelhante, a Dodgeball, que no teve o mesmo
sucesso. Sem a gamificao o ato de fazer check-in num local era to empolgante
quanto a reinveno tecnolgica de bater carto. Naquele momento o sucesso do
Foursquare representou a demonstrao prtica do poder determinante da
gamificao para o sucesso de um negcio.
Junto a este fenmeno vieram outros fenmenos da era do iPhone como
Angrybirds e o FarmVille e um massivo aquecimento do mercado de games de todos
os tipos. Do smartphone ao console incluindo um retorno aos jogos de tabuleiro,
o desenvolvimento de novos tipos de jogos educacionais e, mais ao topo, surgiu
uma categoria que merece destaque: os jogos de escritrio.
Em 2010 foi publicado por um grupo de jovens do Vale o livro Gamestorming.
Uma compilao de jogos que podem ser jogados com artefatos encontrveis em
qualquer escritrio, e que funcionam como ferramentas plug-and-play para
reorganizar de uma maneira surpreendente o trabalho de uma equipe. O motivo pelo
qual peo ateno para este grupo especfico de jogos que eles desempenham um
papel extremo: eles so os jogos usados para criar novos jogos. E numa escala
intuitiva podemos dizer que se exige mais criatividade para brincar de projetar
brinquedos do que para simplesmente brincar com um. E esta necessidade extra de
criatividade recompensada pelas possibilidades novas que o novo brinquedo pode
trazer. O que significa que a natureza nos permite investir criatividade que
poder ser aproveitada em brincadeiras futuras, enquanto o brinquedo durar ou
for interessante. Para quem tambm passou longas horas de sua infncia brincando
com LEGO esse raciocnio far todo sentido.
Nesse sentido, concentrar-se em brincar de criar brinquedos parece estar
sendo o segredo da cultura empreendedora do Vale do Silcio para gerao de
prosperidade. Outro fato interessante tem sido os recentes casos de crianas com
menos 13 anos ficando milionrias com sites na internet ou aplicativos de
celular. A possibilidade de gerar riquezas com os frutos da prpria criao
nunca esteve to ao alcance de seres criativos, delicados e inocentes como
crianas. Por um longo perodo histrico anterior ao nosso, o poderio destrutivo
da fora e violncia foi o principal mobilizador da distribuio de riquezas. E
esta novidade precisa ser comemorada!
Este fato sinaliza um futuro cheio de esperanas para a humanidade. Os jogos
podem ser a descoberta civilizacional capaz de nos devolver uma antiga sabedoria
esquecida desde o nosso antigo estado tribal. E ser a chave para uma possvel
harmonia com a natureza, harmonia com outros seres humanos e harmonia com o
nosso universo interior.
Por isso os jogos vm atraindo a ateno de profissionais no s do campo do
marketing ou da indstria criativa, mas tambm de campos como psicologia e
pedagogia onde auxiliam no tratamento de doenas da mente e na acelerao do
aprendizado. Tambm tem atrado a ateno das cincias naturais como a fsica
clssica e a fsica quntica e da filosofia e metafsica onde mobilizam
discusses sobre a mecnica do universo e suas possibilidades. Nas cincias
humanas este tema intercede com a economia, administrao, cincia poltica e
sociologia, oferecendo profundas contribuies ao processo decisrio racional,
ao pensamento estratgico e ao que se entende das dinmicas de interaes
sociais entre jogadores.
Na biologia tem-se verificado que as habilidades de jogar e brincar esto
presentes em animais de diversas espcies, especialmente quando filhotes, fato
que os especialistas dizem ser uma programao da natureza para que o filhote
desenvolva as habilidades necessrias para sua posterior sobrevivncia. Mas a
habilidade de brincar tambm tem fundamental contribuio para a evoluo de
toda uma espcie, pois est ligada com a capacidade de aprendizado e, portanto,
de adaptao de um indivduo. Influenciando assim tambm a gentica de toda uma
populao.
Nenhum assunto moderno causa tanta convergncia quanto os jogos, pois nenhum
concentra tantas respostas para os desafios do atual momento histrico. Por isso,
aprender e compreender sobre jogos estrategicamente importante para o nosso
futuro. Mas ainda mais prioritrio redescobrirmos a arte de brincar,
lentamente perdida com a introduo da criana na vida adulta. Brincar , por
natureza, o primeiro propsito de um jogo, assim como o principal desejo da me
natureza para seus filhos. Pois brincar gozar plenamente a vida.
O
Jogo
da
Vida
Circunstanciais
maior
de
todos
os
Jogos
Naturalmente brincalhes
De quando nascemos at certa idade somos como um livro em branco. No temos
pensamentos, no temos opinies e no temos julgamentos, pois no temos
referncias suficientes para form-los. J que quando crianas ns ainda no
conhecemos a lngua. E por isso nossa mente sempre lmpida e focada apenas no
que acontece no agora. Reagimos quase que exclusivamente s sensaes fsicas.
Especialmente conforto e desconforto. Sofremos apenas como reao instintiva
quanto a algo que pode estar ameaando a nossa sade ou integridade fsica. Do
contrrio tudo nos fascina e nos interessa. Qualquer coisa pode se transformar
num brinquedo. Um objeto que sua me jogaria no lixo pode perfeitamente te
divertir por horas de experincias ricas em descobertas com o uso da sua
imaginao de criana. Neste perodo da vida a criana vive em perfeita harmonia
com a sua natureza e tudo o que a criana necessita para o seu amadurecimento
ela encontra dentro de si mesma, em seu mundo interior. O livro em branco tem
fome de ser preenchido e a curiosidade um inesgotvel combustvel para a
criana em suas descobertas iniciais da vida. A criana nada rejeita pois tudo
lhe ensina algo novo.
Vida adulta e O Jogo da Vida
Mas conforme o processo de amadurecimento vai acontecendo vai deixando suas
marcas. O corpo fsico passar por transformaes e j no ser mais to frgil
e vulnervel ao sofrimento fsico como nos primeiros anos de vida. Em
compensao a mente passa a ser cada vez mais habitada por elementos que se
tornam fontes de desconforto psicolgico. Entramos num permanente conflito entre
o mundo interior e o mundo exterior que comea mais ou menos com a primeira vez
que nos perguntam o que voc quer ser quando crescer?, ou, com a obrigao de
ir para a escola para ser algum na vida. Razes que, naturalmente, no fazem
sentido algum para uma criana. Que pode no ter pretenses maiores do que ser
grande quando crescer e que j se sente algum na vida sem ir para a escola.
Mas diante destas duas questes se ocultam todas as expectativas da sociedade
sobre o futuro cidado que se encontra naquela criana. Um perverso jogo
competitivo que divide as pessoas por meio de critrios econmicos entre
vencedores e perdedores, entre os alguns e os z ninguns que,
instintivamente, a criana rejeita. Pois ela j se satisfaz com suas
brincadeiras em que todos ganham, todos se divertem e todos riem, ainda que numa
hora existam vencedores e perdedores. Noutra brincadeira o resultado ser
diferente. Mas a partir desta lenta introduo no jogo da vida, at o final da
vida adulta, aquela criana se ver em conflito entre o que o seu mundo interior
anseia e o que o jogo da vida, no mundo exterior, exige dela.
Depois do jogo
No momento posterior da vida, o envelhecimento, o corpo novamente se torna
frgil e a relao com o mundo exterior muda novamente. Nesta fase da vida a
pessoa dever viver os resultados das escolhas da fase anterior. Dependendo, ela
poder ter uma velhice de tranquilidade, paz e conforto tanto no mundo interior
como no exterior. Mas h outros possveis cenrios no to bons, dependendo de
sua atuao no jogo. Podendo ter uma velhice de grande riqueza exterior e
nenhuma paz interior, ou o contrrio, paz interior mas desconforto e dificuldade
no mundo exterior. E num pior cenrio, h sofrimento interior e exterior, como
inevitvel consequncia de escolhas ruins na fase anterior do jogo da vida.
O que um jogo?
Vou tentar responder esta pergunta pela tica a qual considero mais sucinta:
por meio da fsica quntica e da reflexo metafsica. Um jogo um universo
imaginrio, com fronteiras de tempo e espao definidas, habitado por artefatos e
estruturas simblicas, que funcionam como representantes de interaes com o
mundo real.
Utilizei os termos imaginrio e real apenas como facilitadores da
comunicao. Pois, para a fsica quntica, no h argumento cientfico que prove
que o universo do jogo menos real que o universo em que voc vive. O universo
dito imaginrio do jogo pode ser muito mais revelador e transmitir muito mais
realidade e sentido ao jogador. No por que venha a ser mais real, mas sim por
ser outra maneira de expressar a mesma realidade. Em outras palavras, o universo
paralelo do jogo sempre um reflexo do universo do jogador. A essa propriedade
chamamos de espelhamento. A realidade do espelhamento faz com que ambos
universos sejam reais, pois as possibilidades do jogo so sempre um reflexo das
escolhas feitas pelos seus jogadores. Se voc j se perguntou por que as pessoas
encontram sentido quando jogam bzios ou tar pode estar a a sua explicao
cientfica.
O crculo mgico
Um jogo s comea quando existe pelo menos um jogador. E o jogador s entra
no jogo quando faz esta escolha, por manifestao do seu desejo. A partir da a
conscincia do jogador passa a habitar o universo paralelo do jogo, ou como o
filsofo holands Johan Huizinga chamou em seu livro Homo Ludens (1930), o
crculo mgico. Dentro do crculo mgico o jogador precisa fazer escolhas de
modo a responder s limitaes criadas pelas circunstncias. Enquanto joga o
jogador sabe que o que est em jogo o resultado de suas jogadas. E tem o
desafio de responder s limitaes das circunstncias de modo a atingir suas
metas gerando um score.
Quando por habilidade o jogador vence o desafio ele atinge sua meta e gera um
resultado que o eleva de status dentro do jogo. Quando falha, dependendo das
regras do jogo, ele pode no ganhar nada ou pode ser penalizado com reduo de
status. Mesmo assim, falhando ou tendo sucesso, ambos os resultados contribuem
para o acmulo de experincia e desenvolvimento das habilidades do jogador,
simplesmente por ter jogado.
Definir um alvo
Quando pela primeira vez um homem das cavernas desenhou na parede um alvo
para desenvolver sua habilidade de caar a humanidade descobriu o jogo. At
mesmo quando se brinca de atirar a bolinha para o cachorro buscar estamos
jogando. H um jogo sempre que estabelecida uma meta pois o estabelecimento
da meta que coloca em jogo as possibilidades de sucesso e fracasso. E
escolhendo a meta que se conhece o desafio que temos de superar para
materializar o desejo que nos fez jogar.
Estes quatro elementos que se juntam em pares de polaridades tese-anttese
formam uma matriz que regula o equilbrio entre duas diferentes dimenses. Um
deles sendo o par polaridade entre a fora motriz do desejo versus o obstculo
do desafio. E o outro, pela tenso existente entre a possibilidade da meta
versus a realidade da circunstncia. Chamo este arranjo de matriz Meta.
Mas a realidade do jogo uma realidade dinmica e a matriz Meta como uma
fotografia de uma situao e traduz apenas uma realidade esttica. No universo
dinmico do jogo acontecem coisas segundo uma mecnica. E a ordem destes
acontecimentos definida por uma lei chamada Lei da Ao e Reao, ou, primeira
lei da fsica. Lei que regula a mecnica do universo fsico assim como a
mecnica quntica do universo metafsico em que se encontra o jogo.
recompensa recebem o pay-off mais eficiente para ambos, chamado por Nash de
equilbrio eficiente.
Tal teoria deixou claro que ao contrrio do que acreditava Smith, h
situaes em que escolher visando unicamente o prprio interesse produz-se um
resultado que penaliza o prprio interesse. E tal caso acontece sempre que o
jogador ignora o efeito do espelhamento de suas aes. Ou seja, quando ignora
que talvez o outro jogador assuma a mesma estratgia individualista resultando
num quadro final de sabotagem mtua de interesses.
O que Nash no conseguiu responder suficientemente bem foi como ajudar as
pessoas a colaborarem para produzir o melhor resultado, o equilbrio eficiente,
havendo sempre a possibilidade de que um jogador traia o outro. E este medo
sempre uma influncia presente nas decises dos jogadores.
Mais do que uma contribuio para a economia, a teoria dos jogos revela muito
sobre todos tipos de interaes humanas. A anlise do dilema do prisioneiro
revela situaes finais com resultados em que ambos os jogadores ganham status
(quadrante 1), ambos perdem status (quadrante 4) e um jogador ganha e outro
perde (quadrantes 2 e 3). O que simplificadamente revela que as relaes humanas
podem ser relaes de equilbrio e benefcio mtuo, de sabotagem mtua, e de
desequilbrio onde o pay-off distribudo de modo desigual de acordo com as
regras do jogo.
Jogos Colaborativos (quadrante 1)
Quando uma banda se junta e compe uma bela msica est jogando um jogo
colaborativo de ganha-ganha. Este tipo de jogo parte de um consenso do valor do
seu propsito e demanda colaborao de cada participante para a criao de um
produto final que de interesse de todos. Quando se faz uma vaquinha para o
lanche, ou um crowdfunding de um projeto, um jogo colaborativo que est se
formando.
Como o prprio nome revela, labor, do latim, significa trabalho. Precedido
pelo prefixo co, colaborar significa trabalhar em conjunto. Neste tipo de jogo
no existe disputa entre os jogadores, pelo menos depois que se estabeleceu
consenso sobre a meta do trabalho. A partir da a energia dos jogadores
direcionada para a construo de algo, e no para a conquista de algo, e isso
que faz dele o tipo de jogo de pay-off mais elevado para os jogadores. Neste
tipo de jogo no h diviso entre jogadores ou perdedores. Ou todos falham ou
todos sucedem juntos.
O RPG provavelmente o exemplo mais conhecidos desse tipo de jogo na cultura
popular. Nele os jogadores colaboram na construo de mundos imaginrios onde
vivem juntos aventuras criadas por outro jogador que age como rbitro e narrador
da aventura, o Game Master. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso
o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
colecionveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou
filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginao, sem no entanto, limitar
o comportamento do jogador a um enredo especfico. Outro exemplo de jogo
colaborativo conhecido so os hoje chamados de SandBox Games, jogos no estilo
LEGO ou do super sucesso Minecraft, onde no h meta pr-estabelecida nem
Um sistema multiespelhado
Todo elemento dentro da Matriz Espelho multiespelhado. Isto significa que a
sua presena na matriz dialoga com a presena de todos os outros elementos,
direta ou indiretamente. Isto obriga a existncia de coerncia entre cada
elemento em torno do propsito do sistema para que ele tenha equilbrio. A
seguir usaremos o espelhamento para analisar o funcionamento do sistema de uma
cozinha no preparo de uma omelete. Em cada espelhamento precisamos confrontar os
elementos do sistema revelando em pares como cada elemento deve estar em
sintonia com seu par para que o sistema atenda o seu propsito.
No espelhamento vertical podemos comparar em pares os elementos do sistema
revelando como cada par atende uma questo terica e uma prtica do sistema.
Os pares de fins e meios ligam o desejo que se quer realizar com o que
necessrio para que se realize. O fim de preparar uma refeio justifica o meio
de ter um kit de preparo com ingredientes e instrumentos prontos para serem
usados, formando o par 1 e 4. O fim de saciar a fome justifica o meio de acender
o fogo, formando o par 5 e 8. O fim de fazer uma omelete exige o meio que a
disponibilidade de um cozinheiro, formando o par 6 e 7. E o fim de preparar uma
receita exige o meio, ovos, cozinha e instrumentos, formando o par 2 e 3.
Perfeio fractal
Por ser uma forma geomtrica em perfeito equilbrio a Matriz Espelho pode ser
transformada num modelo de vrias camadas permanecendo sempre coerente pois
fruto da repetio de um padro que na matemtica chama-se de fractal. Uma forma
muito encontrada na natureza.
parecido: Toda rvore boa d frutos bons, mas a rvore ruim d frutos ruins.
Um sistema que gera um produto ruim pode ter sido corrompido ou pode ter sido
construdo com propsitos ruins. importante lembrar que valores so
individuais e particulares de cada pessoa. O que significa que, tendo valores
diferentes, pessoas percebem um valor diferente em cada produto. Vale a pena
refletir sobre isto.
A corrupo de uma clula pode acontecer por meio da insero no seu ncleo
de um cdigo malicioso, como fazem os vrus. Eles penetram no ncleo da clula e
corrompem o seu DNA. E em seguida utilizam a clula com o propsito de criar
mais vrus e propagar e difundir o cdigo gentico corrupto. A mesma coisa
tambm acontece por outras influncias como exposio excessiva a toxinas ou
radiaes que causam outro tipo de corrupo do DNA: o cncer. Da mesma maneira
o cncer coloca as clulas a trabalharem com o propsito de se multiplicar
parasitariamente propagando o DNA corrupto pelo organismo. Podendo levar o
organismo todo ao colapso. Colocando tambm um fim prpria existncia
parasitria.
A mesma coisa que acontece quando uma organizao se corrompe. Quando o
esforo produtivo de uma organizao desviado de seu verdadeiro propsito ela
foi corrompida. Assim como uma pessoa pode permanecer viva por anos portando
cncer, uma organizao tambm pode permanecer ativa por anos portando focos de
corrupo. Mas uma pessoa com cncer fica com a sua sade fragilizada e assim
que o cncer tome um tamanho acima do suportvel ele leva o organismo todo a um
fim. Da mesma maneira uma organizao que no controle e elimine focos de
corrupo antes que eles assumam um determinado tamanho pode ir toda ao colapso
pela corrupo.
Um sistema espelhado num jogo como um ser que tem identidade e vida
prpria. O centro deste ser se encontra no seu propsito, que o corao deste
ser. Os valores eleitos como propsito do sistema so como smbolos daquilo que
configura a razo de sua existncia. Aquilo que eleito para preencher o seu
corao. Talvez por isso o corao seja o nico rgo do corpo humano que no
vitimado pelo cncer.
Primeira camada A inteligncia do sistema
Na primeira camada sobre o ncleo encontram-se os marcos tericos do sistema.
Enquanto a camada zero representa o corao do sistema, a primeira camada
concentra a sua inteligncia e os conceitos que serviro de estruturo para o
resto do sistema.
Para construir um edifcio engenheiros e arquitetos precisam fazer clculos e
estes clculos esto baseados em teorias da fsica e matemtica. Quanto maior
for o domnio dos engenheiros sobre os princpios destas cincias melhor ser o
aproveitamento de seus materiais, e mais segura ser a estrutura e a qualidade
do que ser construdo. Ainda assim, toda a inteligncia de um projeto de
arranha-cu com toda a sua complexidade pode caber num pequeno pen-drive.
Esta camada determina sobre todo o planejamento estratgico do sistema e
revela a mente do estrategista. Ela define a misso, a viso e os objetivos do
sistema, assim como estratgia, mtodos e tcnicas para alcan-los. Aprimorar
apenas um desses elementos aprimorar todo o sistema radicalmente. Por isso,
podemos dizer que o maior patrimnio de uma organizao o conhecimento que ela
possui, pois conhecimento poder.
Segunda camada A arquitetura do sistema
A segunda camada materializa o que concebido na primeira. Na tentativa de
criar uma estrutura genrica capaz de acomodar sistemas de diferentes tipos e
complexidades, escolhi algumas das ferramentas modernamente mais usadas para a
criao e desenvolvimento enxuto de novos modelos de negcio. Segue abaixo uma
breve descrio sobre elas.
Startup Enxuta - A metodologia Startup Enxuta (Lean Startup) uma filosofia
de desenvolvimento de negcios desenvolvida para a indstria de tecnologia (mas
A clula est para um organismo da mesma forma que uma empresa est para a
economia. E com o kit de ferramentas acima reunido, hoje j possvel que
qualquer pessoa se torne um empreendedor, com os talentos e o conhecimento que
possui. Bastando para isso o desejo de desenvolver domnio sobre este
ferramental moderno de gesto, que com a ajuda da gamificao nunca esteve to
simples quanto agora. E tende a ficar ainda mais.
Por sua simplicidade a Matriz Espelho pode ser utilizada em superfcies
pequenas ou grandes. Uma das maneiras prticas de utiliz-la desenhando numa
cartolina grande e preenchendo seus espaos com post its coloridos.
Utilizando a matriz espelho para administrao do lar, administrao de um
projeto de carreira, administrao de uma pequena ou grande empresa,
individualmente ou em equipe, todo jogador ser obrigado a visionar seus
sistemas como um arquiteto e pensar suas escolhas como um estrategista. E a
Espelho infinito
Benchmarking a busca das melhores prticas na indstria que conduzem ao
desempenho superior. Um benchmarking bem feito, e baseado em bons estudos de
caso, o segredo para compor um sistema reunindo o aprendizado mais atual j
produzido na rea. Assim reunindo os melhores conceitos a partir das melhores
prticas e as melhores tcnicas a partir dos melhores mtodos disponveis.
O desafio de um visionrio
Isto para os loucos. Os desajustados. Os rebeldes. Os criadores de caso.
Os que so peas redondas nos buracos quadrados. Os que veem as coisas de forma
diferente. Eles no gostam de regras. E eles no tm nenhum respeito pelo status
quo. Voc pode cit-los, discord-los, glorific-los ou difam-los. A nica
coisa que voc no pode fazer ignor-los. Porque eles mudam as coisas. Eles
inventam. Eles imaginam. Eles curam. Eles exploram. Eles criam. Eles inspiram.
Eles empurram a raa humana para frente. Talvez eles tenham que ser loucos. Como
voc pode olhar para uma tela em branco e ver uma obra de arte? Ou sentar em
silncio e ouvir uma msica jamais composta? Ou olhar para um planeta vermelho e
ver um laboratrio sobre rodas? Enquanto alguns os veem como loucos, ns vemos
gnios. Porque as pessoas que so loucas o suficiente para achar que podem mudar
o mundo, so as que de fato, mudam. Steve Jobs
Com o texto acima Steve Jobs nos deixou palavras que expressam o que sentem
na pele aqueles que pensam o diferente. Texto da campanha Think Different da
Apple Computer Inc de 1997, pensar o diferente, segundo um dos maiores
visionrios que a modernidade conheceu, significa mover uma guerra solitria
contra o mundo.
Segundo sua biografia Jobs insistiu que a palavra different fosse usada como
substantivo e no como advrbio (differently), como alguns tentaram corrigir. O
que demonstra que para ele a palavra diferente no representava apenas uma
qualidade como seria se a empregasse como adjetivo. Mas sim um conceito ou um
valor, pois a empregava como substantivo abstrato. Para ele, pensar o diferente
era uma questo de identidade. Uma obrigao moral do indivduo de ser
autntico, original, integro e coerente com a sua prpria verdade interior.
Mesmo que isto lhe custe o sacrifcio de nadar contra a mar.
O desafio de um visionrio o desafio de ser o portador de uma distinta
capacidade de viso sobre outro mundo possvel. Junto com uma vaga ideia sobre
como este mundo poderia tornar-se realidade. Em que os outros nunca acreditaro.
E por isto esta viso distinta lhe torna responsvel por uma misso. Que ao ser
por ele aceita vira sua jornada de busca existencial. Pois se ele nada fizer por
este outro mundo possvel, certamente ningum mais faria, e assim o sonho
morreria. Ao ser portador de uma viso sobre a possibilidade de outro mundo, o
visionrio se torna tambm seu solitrio evangelista e guardio, que muitos
chamaro de louco, desajustado, rebelde ou criador de caso. Estas sero os
estigmas pelas quais o visionrio ter de sobreviver, suportar e superar. Fora
isso, o cumprimento de sua misso e sua jornada lhe obrigam a, nos momentos mais
crticos, sofrer o abandono ou traio de cada um de seus amigos ou aliados que
no acreditaro na viso como ele, pois nunca tiveram a capacidade de v-la com
a prpria conscincia como o visionrio consegue. Mas nem mesmo isto pode ser
justificativa para que o visionrio jogue a toalha e desista de sua causa. Ao
contrrio. O autntico visionrio se fortalece justamente destas tristes
provaes. Pois s aprender a manifestar a seu verdadeiro poder interior quando
no houver absolutamente mais nada exterior em que possa se apoiar.
Chamo o ciclo do tempo na primeira camada de Quest pois a camada que narra
a jornada existencial do jogador. Ela a jornada que trata da maneira mais
prxima da jornada de encontro do jogador com a prpria identidade. Daquilo que
acontece de subjetivo com ele na sua experimentao de conceitos ntima,
filosfica e individual. Na segunda camada chamo o ciclo do tempo de Jogada pois
a camada que narra a construo objetiva de sua obra no mundo. Aquilo que pode
ser sua jogada para virar a mesa da sua vida em muitos sentidos. Ela trata de
uma experimentao com mtodos e tcnicas em sua relao com o mundo exterior.
Na terceira camada chamo de Operao pois ela trata de jornadas de ciclos curtos
de aes especficas com alvos visveis e resultados palpveis no curto prazo.
Tratando da experimentao com processos sistemticos de aes quase mecnicas
por parte do jogador. Uma dica para deixar mais divertido dar nomes de
operaes de guerra para o planejamento de cada ciclo do seu jogo. Esta tcnica
que foi descoberta pela Fedex para motivar seus funcionrios faz uma enorme
diferena no trabalho em grupo. Outras camadas tratariam de ciclos e processos
ainda mais curtos e momentneos, mas nem sempre so necessrias por no terem
boa relao de custo benefcio de registro de cada informao minscula e
consumirem espao na matriz.
Nunca d para sabermos com exatido em que fase do ciclo nos encontramos no
momento atual. Isto depende essencialmente do que nossa conscincia est
tratando no agora. A conscincia pode ir e vir analisando fatores especficos e
crescem so os
tornam cada vez
que as crianas
modelos mentais
No entanto, mesmo que tentemos analisar de modo amoral estas estratgias dos
jogadores impossvel dissociar esta anlise da moralidade que h intrnseca na
linguagem que usamos para falar de habilidades tcnicas. O termo pecado vem do
latim e antes de ter seu significado associado conduta moral j era usado para
se referir a distancia que separa o ponto de acerto de uma flecha e o centro do
alvo. Portanto, tecnicamente, pecado a distancia de separao entre o
resultado final e a meta inicial. Quanto maior o pecado, menor a habilidade de
pontaria do arqueiro.
Isto parece revelar que h um componente moral na habilidade tcnica de um
jogador atingir sua meta e obter sucesso ou fracasso. No por acaso, arqueiros e
guerreiros historicamente sempre estiveram inseridos em contextos de rgidos
cdigos de honra. Mas ainda assim podemos analisar as vantagens e desvantagens
da honra e da corrupo do cdigo moral como estratgias de jogo.
especial por ter suas vontades imperando sobre as dos demais jogadores. Usando
para isto mtodos honestos ou desonestos. O uso de artimanhas por parte do
jogador predador como mtodo para conquista de poder caracteriza a corrupo do
cdigo de honra dos jogadores. E esta busca por poder pode tambm significar uma
vontade de reescrever o cdigo sua prpria maneira, para satisfazer suas
prprias vontades e interesses. Assim, podemos entender a mente estrategista do
modelo mental Predador como sendo formada pela entidade psicolgica da sombra.
O modelo mental Explorador, assim como o Predador, um modelo que tambm tem
como caracterstica o rompimento com o cdigo do jogo. Mas o faz atravs de uma
ressignificao do jogo, que nasce com uma ressignificao de si mesmo que se
desenvolve enquanto joga. O jogador Explorador movido por uma intensa
curiosidade e joga mais com a inteno de aprender com o jogo do que de obter
qualquer outro tipo de resultado palpvel. Com isso desenvolvem continuamente a
habilidade de aprender at atingir a sua maestria. Desenvolvem domnio sobre os
princpios de causa e efeito do jogo at a sua transcendncia. Assim desenvolvem
a habilidade de reescrever o cdigo do jogo, mas trabalhando para a sua
evoluo. Podemos entender a mente estrategista do modelo mental Explorador como
sendo formada pela entidade psicolgica do Self. A mesma forma de ser que se
manifesta na mente de uma criana, segundo o prprio Carl Jung. Por isso este
modelo mental constitui a nica estratgia que pode ser bem sucedida no que
tange a sabedoria dos jogos.
Portanto, brevemente respondendo a pergunta o que faz com que algumas
pessoas se tornem mestres? a correta inteno e o correto propsito ao jogar.
Somente quem joga com a curiosidade de aprender a cada instante pode transcender
o jogo e superar as tenses emocionais geradas pelo desejo de vencer e pelo medo
do desafio. Quem joga com qualquer outra inteno pode desfrutar de um jogo mas
sem jamais desenvolver a maestria sobre os seus princpios, se no estiver
buscando por isto.
Nas tradies orientais budistas e hindustas esta mesma noo apresentada.
No budismo o que estamos aqui chamando de jogo recebe o nome de Samsara, e sua a
transcendncia o nome de Nirvana. No hindusmo o jogo ganha o nome de Maya e sua
transcendncia de Moksha. Para os mestres orientais a mente um brinquedo e a
misso de todo ser humano desenvolver maestria sobre ele. Seguramente, o mais
sofisticado brinquedo que um ser humano pode tentar dominar na vida. E que se
no domin-lo, ser por ele dominado, e viver entre as tenses emocionais do
medo e do desejo.
A corrupo normalmente parte do princpio oposto. Por uma excessiva
influencia do medo ou do desejo nas escolhas de um jogador. A trapaa pode ser
usada como uma estratgia competitiva num contexto onde um jogador esteja
lidando com outros jogadores tambm trapaceiros. Mas tambm pode-se usar a
trapaa como uma estratgia de segurana visando o poder como instrumento de
proteo. Em ambos os casos, o jogador que se especializa no uso da trapaa
jamais consegue realizar seu verdadeiro potencial pois nunca consegue adquirir
domnio sobre os princpios do jogo. E em vez de transcender as tenses do medo
e do desejo, este jogador se torna a cada instante mais preso s suas foras
dinmicas.
Interessante lembrar que a economia global influenciada por estas mesmas
foras dinmicas quando caem ou sobem, esto sob o efeito do medo e do desejo
dos investidores, como num jogo.
Sobre ferramentas e armas
Num jogo, todo artefato tem algum tipo de poder. E este poder estar muito
mais relacionado com aquele que o utiliza do que com o artefato em si. Um
instrumento como uma faca pode ser utilizada como ferramenta numa cozinha ou
como uma arma para ameaar ferir uma pessoa.
Nos Jogos Circunstanciais chamamos de ferramenta aquilo que usado com o
poder de criar. E de arma aquilo que usado com o poder de destruir.
Ferramentas tem o poder de libertar a criatividade de quem as utiliza. Armas tem
o poder de libertar a destrutividade de quem as utiliza. Ferramentas tem o poder
de criar solues para problemas. Armas criam problemas. Ferramentas curam o que
est enfermo. Armas causam enfermidades. Ferramentas catalisam a ordem. Armas
catalisam o caos. Os dois lados do poder habitam cada artefato que utilizamos. O
lado luz e o lado sombra. Esta a natureza do jogo criada pela ferramenta,
quando sob o controle do ser humano.
Ferramentas
so
potncia
pois
so
pivs
de
novas
possibilidades.
Possibilidades que so igualmente livres para serem ruins ou boas. O jogo de
possibilidades que toda ferramenta cria ao seu redor revelar se o seu dono
usar dela para o prprio bem ou para o prprio mal. O perigo que as armas
escondem que seus possuidores podem assoberbar-se pela iluso de serem donos
de um poder que no verdadeiramente seu, pois ele pode ser perdido. E no longo
prazo, o uso soberbo do poder costuma se mostrar uma estratgia autodestrutiva
pois volta-se contra si mesma.
O bom conhecimento dos princpios do poder mostra que o melhor uso dos
artefatos em forma de ferramentas. Pois da maneira que as armas so os pivots
da gerao de problemas, as ferramentas so o pivs do surgimento do anti
problema, a soluo. Por isso, armas de anti luta. Exemplos de conhecedores
destes princpios foram mestres como Gandhi, que criou a satiagraha, e o mestre
japons Mohirei Ueshiba, criador da arte marcial Aikido. Uma arte marcial sem
golpes de ataque. Dois mtodos de defesa da liberdade e integridade, fsica e
poltica, que no podem ser perdidos uma vez que sejam dominados os seus
princpios. Por isso configuram uma formas autnticas de poder.
Portanto, o desafio que cada ferramenta d ao homem o de domin-la ou ser
por
ela
dominado
e
arruinado.
Usa-la
para
o
auto
aprimoramento
ou
autodestruio.
Propsito e Sistema B
Colocar o propsito como eixo central da firma capitalista no s uma
proposta de organizao do trabalho usando o jogo como foi neste livro
apresentado. Hoje, tambm uma proposta jurdica e vem sendo divulgada pela
iniciativa Sistema B, ou B Corporation. B Corp uma definio jurdica de
empresa recentemente criada nos Estados Unidos que une as caractersticas
jurdicas das iniciativas com e sem fins lucrativos. Foi desenhada para
entidades que visam o benefcio social e ambiental dentro do seu processo
decisrio com compromisso juridicamente firmado. Colocam assim, o lucro como
combustvel e o modelo de negcio sustentvel e colaborativo como mquina de
gerao de bem comum. Assim o sistema B abriu as portas para que empresas
capitalistas abracem causas e elevem muito o poder de suas marcas em comparao
com concorrentes.
estudar. Ao concluir a escrita deste livro eu posso ver claramente o que o tio
Steve Jobs disse sobre olhar para trs e poder ligar os pontos de sua
trajetria. Sendo agora muito mais ntido o propsito de cada evento, de cada
coincidncia, e especialmente da importncia dos acontecimentos mais difceis,
para a realizao deste trabalho. Como diz o personagem Morpheus no filme
Matrix: conhecer o caminho e trilhar o caminho so coisas diferentes. Nenhum
planejamento acontece como o esperado. O inusitado sempre se mostrar presente.
E para lidar com ele o jogador precisa ter presena de esprito e saber jogar
com a realidade que se apresenta a cada instante. Sem jamais perder de foco seu
propsito ou trair os valores que definem sua identidade. Se esperarmos por
algo, como esse algo pode nos emocionar? Somente as coisas inesperadas so
belas.
Tentei fornecer ao leitor as ferramentas que me foram teis para decodificar
este sistema. Mas seria pretensioso tentar oferecer ao leitor uma maneira
certa de jogar. Em vez disso espero ter oferecido ao menos um estilo de
referncia para que o leitor procure, por conta prpria, montar e resolver o
quebra cabeas de si mesmo. E que descubra por si mesmo o prprio estilo de
jogar. H ainda muitas outras coisas a serem descobertas sobre os Jogos
Circunstanciais. Mas posso dizer que o melhor benefcio que obtive da utilizao
deste jogo foi o estmulo reflexo que o exerccio do espelhamento me obrigou.
E que gerou uma espcie de imunizao pelo raciocnio contra crenas
equivocadas, negativas e parasitrias que eu carregava. Restando apenas a f no
amor, no equilbrio e na harmonia como valores.
Jogos de RPG so compostos por sistemas genricos de regras (como o GURPS) e
histrias criadas pelo narrador (Game Master). Juntos estes dois elementos
fornecem a mecnica reguladora dos acontecimentos dentro do universo imaginrio
e possibilitam a vivncia de infinitas histrias pelos jogadores, usando sempre
a mesma mecnica.
O sistema proposto neste livro vale como um sistema genrico para que o
leitor possa interagir com a mecnica e jogar com a caminhada da prpria
histria. O objetivo descobrir o prprio propsito e revelar a prpria
singularidade. A premiao o que se aprende com este desafio. Aprende-se a
aprender e conquista-se a maestria da maestria. Tenha isto como um compromisso
consigo mesmo. Ao mergulhar profundamente dentro de si voc descobrir
conhecimentos que s existem em voc e que so a cura para problemas do mundo.
Olhe-se to profundamente no espelho que possa sentir seu reflexo tambm olhando
para dentro de voc. Conhea seu outro lado e perceba o verdadeiro propsito de
cada uma de suas escolhas e aes. E nunca desista. Esta a sabedoria oriunda
dos jogos para os jovens visionrios do sculo XXI, que consegui reunir. Agora
a sua vez!
Estou curioso para saber sobre suas experincias com a Matriz Espelho.
Escreva-me!
rodrigo@ojogodavida.com