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PROGRAMA DE ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION SLABO 1.

DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD:
Presencial

DEPARTAMENTO:

AREA DE CONOCIMIENTO:

Ciencias de la Computacin

Programacin

CARRERAS:

NOMBRES ASIGNATURA:

PERODO ACADMICO:

Ingeniera de Sistemas,
Mecnica, Mecatrnica,
Electrnica, Geogrfica

Fundamentos de Programacin

Mar/14 Ag/14

PRE-REQUISITOS:

CDIGO:

CRDITOS:

CO-REQUISITOS:

15027
FECHA
ELABORACIN:
10/02/2014

NRC:
1593

SESIONES/SEMANA:
TERICAS:
LABORATORIOS:

1H

5H

NIVEL:

Primero
EJE DE
FORMACIN

PROFESIONAL

DOCENTE: ING. KLEBER AGUILAR L.

DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
Fundamentos de Programacin es una asignatura bsica que permite crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente conocimientos en varias
reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lgica formal.
Con esta materia el alumno aprender a escribir, a analizar, probar, depurar y dar mantenimiento al
programa generado en un Lenguaje de Programacin.
COMPETENCIAS A LOGRAR:
UNIDAD DE COMPETENCIA GENRICA:
1. Conceptualiza los problemas y diagrama soluciones algortmicas a ser implementadas, Disea, crea y
manipula diagramas de flujo a travs de distintas metodologas, respetando rigurosamente su sintaxis
(Diagrama de Flujo de Datos, Pseudocdigo, Conceptualizacin de Algoritmos).
2. Incrementa el poder de abstraccin en la conceptualizacin de soluciones a problemas.
3. Crea programas para la resolucin de un problema, utilizando diversas tcnicas de diseo y evaluacin
para probar que estas soluciones se ajusten a las condiciones de los problemas.
4. Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse adecuadamente en un mbito
profesional, respetando el trabajo de otros tanto como el propio, as como el equipamiento disponible,
observando las normas establecidas al respecto.
UNIDAD DE COMPETENCIA ESPECFICA:
1. Desarrolla aplicaciones informticas bsicas que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando
algoritmos y un lenguaje de programacin cumpliendo las especificaciones con puntualidad y trabajo en
equipo.
ELEMENTO DE COMPETENCIA:

Establece niveles de abstraccin


Desarrolla el anlisis, sntesis y abstraccin del soluciones algortmicas
Analiza las caractersticas de un determinado problema.
Conocer los conceptos bsicos y resolver algoritmos cualitativos y cuantitativos propuestos, validando
sus resultados a travs de pruebas de escritorio.
Conceptualiza soluciones algortmicas para varios tipos de problemas
Disea soluciones algortmicas para varios tipos de problemas
Aplicar conceptos de modularizacin en programas anteriormente realizados
Elabora Programas en lenguaje C que tiendan a resolver problemas de diverso contexto y aplicacin

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VERSIN: 1.2
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de la Ingeniera.
Desarrollo de programas identificando correctamente los diferentes tipos de pasos de parmetros en
funciones.

RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE:

Lograr que estudiante pueda conceptualizar, analizar, desarrollar programas en lenguaje C a fin de
resolver problemas de diversa naturaleza
CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIN PROFESIONAL:
Identifica las caractersticas de los problemas, sus posibles soluciones y la forma de estructurar algoritmos eficientes para
la resolucin de tales problemas. Desarrolla programas para lograr resolver los problemas planteados, utilizando la sintaxis
correcta y adecuada, optimizando las lneas de cdigo y desarrollando soluciones que sean amigables al usuario,
incluyendo adicionalmente, conceptos de recursividad, validacin de datos, y modularidad.

2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE


No.

UNIDADES DE CONTENIDOS

UNIDAD 1: LENGUAJE ALGORTMICO Y


ESTRUCTURAS DE CONTROL

EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE


TAREAS

Producto de Unidad1:
Gua 1 : Metodologa para la solucin de
problemas
Gua 2: Desarrollo de algoritmos
Gua 3: Expresiones
Gua 4: Estructuras de Control Secuencial
Gua 5: Compilador, programa, software,
sistema informtico, lenguaje de
programacin
Tarea 1. Observar y cumplir los reglamentos
Tarea 2. Conceptualizar Algoritmos
Tarea 3.Diseo de Pseudocodigo y pruebas de
escritorio
Tarea 3. Diseo de Flujogramas

1.
Programacin Algortmica
1.1.
Conceptos bsicos
1.1.1. Algoritmo

Caractersticas de un algoritmo

Metodologa para la solucin de problemas por


medio de computadora
Tarea 4. Diseo de Algoritmos utilizando la
1.1.2. Representacin de un algoritmo
herramienta PSe Int

Diagramas de flujo

Pseudocdigos
1.1.3. Prueba de escritorio
1.1.4. Constantes.
1.1.5. Variables
1.1.6. Tipos de datos

Tipo entero

Tipo real

Tipo carcter

Tipo booleano

Definidos por el usuario


1.1.7. Operadores

Operadores aritmticos

Operadores lgicos

Operadores relacionales

Operador asignacin
1.1.8. Prioridad o precedencia de los operadores:
1.1.9. Expresiones
1.1.10. Entrada y salida de datos
1.1.11. Tipos de Estructuras de Control

Estructura secuencial

Estructuras condicionales

Estructuras repetitivas o cclicas


1.2.
Introduccin a la Programacin de Computadores
1.2.1. Cdigo Fuente
1.2.2. Programacin
1.2.3. Depurar
1.2.4. Compilador
1.2.5. Programa
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1.2.6.
1.2.7.
1.2.8.
1.2.9.

1.3.
1.3.1
1.3.2
1.3.3

Software
Sistema Informtico
Lenguaje de Programacin
Historia de los lenguajes de programacin
Programacin estructurada.
Programacin Orientada a objetos
Programacin Visual
Introduccin a los Entornos de Programacin
Borland C
Dev C
Visual Studio

UNIDAD 2: PROGRAMACIN ESTRUCTURADA EN


LENGUAJE C

Producto de Unidad2:
Gua 6: Lenguaje de programacin C++
Gua 7: Sintaxis y Ejemplos de las
estructuras de control repetitivas
Gua 8: Uso de operadores dentro de un
programa
Gua 9: Utilizacin de Operadores
Gua 10: Sentencias de Control Selectivas
Gua 11: Sentencias de Control Repetitivas
Gua 12: Punteros

Contenidos:
1. Lenguaje de programacin C++
1.1. Variables y tipos de datos
1.2. Estructura general de un programa
1.2.1. Directivas
1.2.2. Main
1.2.3. libreras
1.2.4. Constantes
1.2.5. Comentarios
1.3. Operadores y expresiones
1.3.1. Operadores unarios

Incremento

Decremento
1.3.2. Operadores binarios

Aritmticos

Lgicos

Relacionales
1.3.3. Operador de Asignacin
1.3.4. Operador de condicin
1.3.5. Expresiones
1.4. Sentencias de control

Secuenciales

Seleccin

Repetitivas

Tarea 1. Revisin del Entorno Borland C


Tarea 2. Desarrollo de programas bsicos
Tarea 3. Conceptualizacin de Procesos

Incrementales
Tarea 4. Ejercicios de Sentencias de
Control
Tarea 5. Ejercicios de Sentencias
Repetitivas
Tarea 6. Trabajo con Punteros

1.5. Introduccin a punteros


1.5.1. Definicin y tipos
1.5.2. Caractersticas
Declaracin, implementacin y aplicacin
UNIDAD 3: ARREGLOS Y MODULARIZACIN.
3

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Producto de Unidad3:
Gua 10 Sentencias de Control Selectivas
Gua 11 Sentencias de Control Repetitivas
Gua 12 : Punteros
Gua 13 ARREGLOS Y MODULARIZACIN
Arreglos Unidimensionales.
Gua 14 ARREGLOS Y MODULARIZACIN
Arreglos Bidimensionales y cadenas de
caracteres
Gua 15 ARREGLOS Y MODULARIZACIN

Funciones.
Gua 16.0 ARREGLOS Y MODULARIZACIN
Funciones, paso de parmetros por
direccin
Tarea 1. Ejercicios de ordenamiento y

Contenidos:
3.1.
Arreglos unidireccionales
3.1.1. Ordenacin y bsqueda de arreglos
3.1.2. Ordenacin por mtodo burbuja
3.1.3. Bsqueda lineal
3.1.4. Bsqueda binaria
3.2.
Bidimensionales
3.3.
Cadenas de Caracteres
3.3.1. Libreras String.h
3.4.
Funciones
3.4.1. Definicin, elementos y tipos
3.4.2. Caractersticas
3.4.3. Declaracin e implementacin
3.4.4. Paso de parmetros
3.4.5. Valor
3.4.6. Direccin
3.4.7. Referencia
3.5.
Paso de arreglos como parmetros

bsqueda de datos dentro de un arreglo.


Tarea 2. Prueba sobre ejercicios de

programacin utilizando la herramienta de


programacin
Tarea 3. Entrega de Ejercicios utilizando la

herramienta de programacin
Tarea 4. Entrega del Producto Integrador.

3. Resultados y contribuciones a las competencias profesionales:


INGENIERAS
LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
F.1.A.1. Aplicacin de Matemticas
F.1.A.2. Aplicacin de las CCBB
F.1.B.1. Diseo y conduccin de
Experimentos.
F.1.B.2. Anlisis de datos e interpretacin
de la informacin.
F.1.C.1. Identificacin y definicin del
problemas (Diseo de ingeniera)
F.1.C.2. Planificacin, control del Diseo y
modelizacin (Diseo de ingeniera)
F.1.C.3.
Factibilidad,
evaluacin,
seleccin y comunicacin (Diseo de
ingeniera)
F.1.E.1. Identificacin y formulacin del
problema
F.1.K.1. Identificacin de herramientas

NIVELES DE LOGRO
A
B
C
Alta
Media Baja

El estudiante debe

x
x
x
x

Abstraer Datos y Conceptualizar

Crear Diagramas de Flujo

Verificar el diseo de algoritmos

Desarrollo de soluciones a problemas

Analizar el problema
x

Escoger las Herramientas de desarrollo

F.1.K.2. Aplicacin de herramientas

F.2.D.1. Cooperacin

Trabajo en Equipo

F.2.D.2. Comunicacin

Exposicin de Ideas

Aplicar a Casos de Estudio

F.2.D.3. Manejo de conflictos

Acercamiento al Usuario

F.2.D.4. Estrategia y operacin

Definir Estrategias

F.2.F.1. Responsabilidad profesional

Responsabilidad en el trabajo

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NIVELES DE LOGRO
A
B
C
Alta
Media Baja

El estudiante debe

Cdigo de tica

Expresarse correctamente por escrito

F.2.G.2. Comunicacin oral

Expresarse correctamente oralmente

F.2.G.3. Comunicacin digital

Saber encontrar la informacin

F.2.I.1. Reconocimiento de oportunidades

Discriminar las oportunidades

F.2.I.2. Compromiso de aprendizaje


F.2.J.1.
Inters
por
temas
contemporneos
F.2.J.2.
Anlisis
de
temas
contemporneos

Mantener el inters

LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
F.2.F.2.
Conocimiento
de
profesionales
F.2.G.1. Comunicacin escrita

cdigos

Investigar

Tener un concepto amplio de la realidad


mundial

4. FORMAS Y PONDERACIN DE LA EVALUACIN.


(*Se puede expresar en puntaje o porcentaje de la nota final/20 puntos. No debe existir
una diferencia mayor a 2 puntos entre cada forma de evaluacin)

Tareas/ejercicios
Investigacin
Lecciones
Pruebas
Laboratorios/informes
Evaluacin parcial
Producto de unidad
Defensa del Resultado
aprendizaje y documento

final

del

Total:

1er
Parcial*
15%
15%
10%
10%
10%
20%
20%

2do
Parcial*
15%
15%
10%
10%
10%
20%
20%

20

20

3er
Parcial*
10%
20%
10%
10%
50%
20

5. PROYECCIN METODOLGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA


ASIGNATURA
(PROYECCIN DE LOS MTODOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARN)

a. Estrategias metodolgicas:

Lectura previa El docente facilita al estudiante las fuentes de informacin sobre el tema a
tratar; el estudiante por su parte conoce el tema a travs de la lectura de artculos, revistas,
libros.
Charla interactiva El docente plantea el tema de clase y sondea el conocimiento previo
en el estudiante, se recogen las ideas y se procesan, finalmente se conceptualiza el tema
tratado.
Deber individual El estudiante investiga aspectos puntales sobre el tema tratado
Trabajo en equipo Los estudiantes conforman grupos de trabajo para desarrollar
proyectos de temas especficos, durante todo el periodo acadmico.
Consultas puntuales Los estudiantes hacen consultas profesor mediante el uso del
correo electrnico, sobre los deberes individuales o los proyectos en equipo.
Debates El docente plantea temas complementarios que sern objeto de debate para los
equipos de trabajo conformados por los estudiantes.
Presentaciones Cada equipo de trabajo presenta avances del desarrollo del proyecto

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asignado y al final los resultados obtenidos o generados.


Pruebas Tericas y prcticas
b. Orientaciones metodolgicas:

El docente presentar el Silabo y explicar su contenido, en la primera sesin.


El estudiante preparar el tema de clase con anticipacin a la sesin en la que se tratar el
tema.
La entrega de deberes y trabajos por parte del estudiante ser a travs de medios digitales
(email, aula virtual, cd/dvd, flash, etc).
El estudiante podr conocer su situacin acadmica en todo momento a travs del aula
virtual preparada por el docente.

(DISTANCIA: Basado en el auto aprendizaje, el alumno: - investiga - socializa con la comunidad - participa interactivamente con
otros actores del aprendizaje aprende haciendo y en tutoras)
-

Gua de Estudio (RBRICA)

(PROYECCIN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE)


-

Software educativo,
Software Case de Modelamiento, Power Designer y Data Modeler

Medios aula virtual, Web 2.0,

Participacin en Foros de Discusin sobre tpicos especficos de la Materia a fin de aumentar el


anlisis crtico de los estudiantes

6. DISTRIBUCIN DEL TIEMPO:


PRESENCIAL
TOTAL
HORAS

CONFERENCIAS

CLASES
PRCTICAS

LABORATORIOS

CLASES
DEBATES

CLASES
EVALUACIN

TRABAJO
AUTNOMO DEL
ESTUDIANTE

30

20

10

72

7. TEXTO GUA DE LA ASIGNATURA


TITULO
1. Programacin en C
Metodologa y
estructura de datos

AUTOR
Joyanes Aguilar

EDICIN
Cuarta

AO
2008

IDIOMA
Espaol

EDITORIAL
McGrawHill

8. BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA
TITULO

2. Como programar en
C/C++
3. Fundamentos de
programacin C++
4. LENGUAJE C, teora
y ejercicios
5. C/C++. Edicin
revisada y
actualizada 2012
6. Programacin C++
CDIGO: SGC.DI.321
VERSIN: 1.2
FECHA LTIMA REVISIN: 09/10/13

AUTOR

EDICIN

AO

IDIOMA

EDITORIAL

Deithel y Deithel

Sexta

2008

Espaol

Prentice Hall

Villalobos Marcelo

Segunda

2010

Espaol

Macro

Granizo Evelio

Segunda

1999

Espaol

Editorial ESPE

Acera Garca,
Miguel ngel

Tercera

2011

Espaol

ANAYA
MULTIMEDIA

Liberty, Jesse;

Segunda

2011

Espaol

ANAYA

Cadenhead,
Rogers

MULTIMEDIA

9. LECTURAS PRINCIPALES:
TEMA

Fundamentos de
Programacin - Blog
C con Clase

TEXTO
https://sites.google.com/a/espe.edu.ec/fundamentos
-de-programacion/about-me
http://c.conclase.net/

PGINA
Todo el blog
Todo el documento

10. ACUERDOS:
DEL DOCENTE:

.
Estar puntuales a las clases, no se permitir el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a
15 minutos.
Apagar los celulares.
Se realizar prcticas de laboratorio grupales por semana.
Las pruebas y los exmenes sern aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en
conocimiento de los estudiantes.
Se controlar el plagio.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que
l contraiga no representan la postura oficial de la administracin de la carrera.
Brindar respeto y consideracin a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de
trabajo y colaboracin, fomentando la investigacin y el trabajo en equipo
Si es detectada la poca o ninguna participacin en las actividades grupales de algn miembro
de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumir complicidad de
ellos y sern sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la prdida del
curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.

DE LOS ESTUDIANTES:

Asistir puntualmente a clases.


No realizar copia de exmenes, pruebas, informes, proyectos, captulos, ensayos, entre otros,
ser severamente corregida, inclusive podra ser motivo de la prdida automtica del
semestre, (cdigo de tica de la ESPE).
Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno ser exigido en todo momento,
esto ser de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se debern incluir las citas y referencias de los autores consultados (de
acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podra ser motivo de la
separacin del curso del o los involucrados.
Los casos y trabajos asignados debern ser entregados el da correspondiente.
Apagar el celular.
Desarrollar las prcticas de laboratorio
Realizar las pruebas y los exmenes en la fecha y hora.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
Sangolqui, 24 marzo 2014

CDIGO: SGC.DI.321
VERSIN: 1.2
FECHA LTIMA REVISIN: 09/10/13

Coordinador del rea de Programacin


Ing. Rubn Arroyo

CDIGO: SGC.DI.321
VERSIN: 1.2
FECHA LTIMA REVISIN: 09/10/13

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