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ADMINISTRAR O TEMPO ()
Pr-requisito: Erudio ou Cincia
Efeito: O personagem tem vasta experincia em lidar com tarefas complexas,
organizar horrios e cumprir prazos. Quando realizar uma ao estendida reduza pela
metade o tempo necessrio entre os testes.
REA DE ESPECIALIZAO ()
Pr-requisito: Perseverana e uma Especializao em Habilidade
Efeito: O personagem extraordinariamente especializado em uma rea.
Escolha uma Especializao para atribuir esta Vantagem. O personagem ganha um
bnus de +2 daquela Especializao ao invs do +1 padro.
BIBLIOTECA ( a )
Efeito: O personagem tem acesso a uma pletora de informaes sobre um dado
tpico. Quando comprar esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A biblioteca
cobre aquele campo. Em qualquer teste estendido envolvendo a Habilidade em questo,
adicione os crculos desta Vantagem.
Esta vantagem pode ser adquirida vrias vezes para refletir diferentes
Habilidades. Seus benefcios podem ser compartilhados entre vrios personagens com
permisso de acesso.
BOM SENSO ( )
Efeito: O personagem tem uma mente excepcionalmente capaz e racional. Com
um piscar de olhos, ele consegue pesar cursos potenciais de ao e seus resultados. Uma
vez por captulo como uma ao instantnea, o jogador pode fazer uma das seguintes
perguntas ao Narrador sobre uma tarefa em vista ou curso de ao. Teste Raciocnio +
Autocontrole. Se for bem sucedido, o Narrador deve responder da melhor forma
possvel. Se falhar, nenhuma resposta obtida. Com um sucesso excepcional possvel
fazer uma pergunta adicional.
CONSCINCIA HOLSTICA ()
Efeito: O personagem treinado em mtodos de cura no tradicionais. Ainda
que mentes cientficas possam escarnec-lo, ele consegue prestar ateno mdica bsica
usando recursos naturais. Ele sabe quais ervas podem combater uma infeco e quais
minerais iro repelir uma doena menor. Equipamentos mdicos tradicionais para
estabilizar ou tratar ferimentos no sero necessrios, a menos que o paciente sofra
penalidades de ferimento devido a feridas letais ou agravadas. Tendo acesso a florestas,
uma estufa ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocnio + Sobrevivncia
permitir que o personagem rena todos os suprimentos necessrios.
CONHECIMENTO ENCICLOPDICO ( )
Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imerso nos meios acadmicos,
cultura pop ou obsesso com um hobby, o personagem angariou informaes limitadas
sobre o tpico, mesmo que ele no tenha crculos na Habilidade.
O personagem pode realizar um teste de Inteligncia + Raciocnio toda vez que
se encontrar diante de uma situao ou fenmeno dentro da sua rea de interesse. Em
um teste bem sucedido, o Narrador deve revelar um fato ou detalhe relevante sobre a
situao em questo. O personagem conhece a informao, mas o jogador deve explicar
dentro do mbito do histrico do personagem o porqu dele conhece-la. Por exemplo,
para Conhecimento Enciclopdico: Medicina: Voc se lembra, daquela vez naquele
show, em que o mdico falou que isso no se manifesta antes da puberdade?
DOMINADO PELO VCIO ( )
Efeito: O personagem um dos piores exemplos de ser humano que existe no
Mundo das Trevas. Ele dotado de dois Vcios, ainda que s seja possvel recuperar um
ponto de Fora de Vontade por cena na qual ele induza seus vcios.
ESPECIALIZAO INTERDISCIPLINAR ()
Pr-requisito: Habilidade ou maior com uma Especializao
Efeito: Escolha uma Especializao que o personagem j possua quando esta
vantagem for adquirida. Ele pode aplicar o +1 da Especializao em qualquer
Habilidade com ao menos um crculo, contanto que seja justificvel dentro do mbito
do jogo. Por exemplo, um mdico com Especializao anatomia em Medicina pode ser
capaz de utiliz-la quando estiver mirando uma parte especfica do corpo com
Armamento, mas no poderia faz-lo ao empregar um ataque geral.
IDIOMAS ()
Nenhuma mudana, exceto a retirada do teste para convencer outras pessoas que
um falante nativo.
INDOMVEL ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: O personagem detentor de uma vontade de ferro. Os poderes
sobrenaturais surtem pouco efeito no seu comportamento. Ele pode resistir ao controle
mental de um vampiro, os encantos de uma bruxa ou habilidades assustadoras de um
fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os
pensamentos ou emoes do personagem, adicione dois dados parada de dados para
contest-lo. Mas se o teste for resistido, subtraia dois dados da parada de dados do
monstro. Note que isso apenas afeta influncia e manipulao mental de origem
sobrenatural. Um vampiro com um alto valor de Manipulao + Persuaso ainda
capaz de convencer o seu personagem a fazer algo usando truques mundanos.
MEMRIA EIDTICA ( )
Nenhuma mudana, exceto que no precisa ser escolhido durante a criao do
personagem.
MENTE MEDITATIVA (, , ou )
Efeito: A meditao do personagem atinge resultados muito mais satisfatrios
do que aqueles obtidos por outras pessoas. Com a verso de um crculo dessa
SENSO DE DIREO ()
Nenhuma mudana
SENSO DO PERIGO ()
Nenhuma mudana
TOLERNCIA BIOLGICA ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: A maioria das pessoas passa mal ao ver sangue, outros fludos corporais
ou biologia extica. O personagem j viu tanta coisa que nada revira o seu estmago.
Enquanto outras pessoas precisam fazer testes para resistir ao choque ou repulso fsica
de algo mrbido ou nojento, o personagem resiste a tudo tranquilamente. Ele no
precisar fazer testes de Autocontrole, Vigor ou Perseverana para suportar coisas
biologicamente estranhas. Isso no significa o mesmo que imunidade a medo, apenas
que ele est acostumado natureza em todas as suas formas estranhas.
TREINAMENTO PROFISSIONAL ( a )
Efeito: O personagem recebeu treinamento intenso em uma determinada
profisso, o que lhe oferece benefcios distintos em vrios campos. Quando esta
Vantagem for selecionada, escolha ou crie uma Profisso para o personagem (veja
abaixo). Marque as duas Habilidades Profissionais na planilha. Os benefcios desta
Vantagem se relacionam diretamente s Habilidades Profissionais.
personagem est propenso a um grande sucesso. Quando fizer um teste com suas
Habilidades Profissionais, ele se beneficia da qualidade Exploso dos 9.
Amplitude de Conhecimento: Devido a avanos que o personagem realizou na
sua rea, ele obteve uma variedade de informaes e percias nicas do seu
campo de atuao. Escolha uma terceira Habilidade Profissional e selecione duas
Especializaes para suas Habilidades Profissionais.
Treinamento no Trabalho: Com os recursos sua disposio, o personagem tem
acesso a diversas ferramentas educacionais e orientacionais disponveis. Ele
adquire um crculo em uma Habilidade Profissional. Sempre que um novo crculo
em uma Habilidade Profissional for adquirido, o personagem atinge uma
Conquista.
A Rotina: Devido vasta experincia no seu campo, as Habilidades Profissionais
do personagem se tornaram extremamente afiadas lhe garantindo pelo menos um
sucesso simples. Antes de fazer o teste, gaste um ponto de Fora de Vontade para
aplicar a qualidade ao mecnica a uma Habilidade Profissional. Isso lhe
permite jogar novamente todos os dados do primeiro teste que no geraram
sucessos.
PROFISSES
Segue abaixo uma lista das profisses mais comuns e suas Habilidades Profissionais.
Sinta-se livre para criar as suas prprias profisses de acordo com as necessidades do
seu personagem e histria. Alm disso, voc pode adaptar as Habilidades Profissionais
como lhe convierem. Por exemplo, o seu oficial de polcia pode ser mais proficiente
com Poltica e Intimidao do que com Armas de Fogo e Manha.
Acadmico
Erudio, Cincias
Assassino
Armas de Fogo, Dissimulao
Artista
Ofcios, Expresso
Atleta
Esportes, Medicina
Brutamontes
Briga, Intimidao
Cientista
Cincias, Investigao
Criminoso
Furto, Manha
Detetive
Empatia, Investigao
Engenheiro
Cincias, Ofcios
Dubl
Conduo, Esportes
Hacker
Cincias, Informtica
Jornalista
Expresso, Investigao
Lder religioso
Erudio, Ocultismo
Mdico
Empatia, Medicina
Ocultista
Investigao, Ocultismo
Operrio
Esportes, Ofcios
Policial
Armas de Fogo, Manha
Poltico
Astcia, Poltica
Profissional Liberal
Erudio, Persuaso
Sobrevivencialista
Sobrevivncia, Trato com Animais
Socialite
Poltica, Socializao
Soldado
Armas de Fogo, Sobrevivncia
Tcnico
Investigao, Ofcios
Vagante
Manha, Sobrevivncia
VIRTUOSO ( )
Efeito: O personagem um raio de luz no Mundo das Trevas. Ele dotado de
duas Virtudes. As limitaes de quantas vezes ele pode recuperar Fora de Vontade
utilizando uma Virtude permanecem as mesmas, mas fica discrio do jogador qual
Virtude ele usar de cada vez.
VANTAGENS FSICAS
AMBIDESTRIA ( )
Nenhuma mudana
S DO VOLANTE ( ou )
Pr-requisito: Conduo
Efeito: O personagem um s do volante e nada abala a sua concentrao.
Contanto que ele no realize qualquer ao alm de dirigir (e manter o seu carro a
salvo), adicione os seus crculos de Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.
Tentativas para abalroar o veculo do personagem tambm sofrem uma penalidade igual
ao seu Autocontrole. Com a verso de trs crculos, ele pode realizar uma ao reflexa
de Conduo por turno.
BAIXA ESTATURA ( )
Efeito: O personagem diminuto. Ele no tem nem mesmo 1,5 m de altura e
muitas vezes as pessoas trombam nele sem nem mesmo o perceberem. Seu Tamanho 4
e assim ele tem menos caixas de Vitalidade. Contudo, ele recebe +2 em todos os testes
feitos para se esconder ou passar despercebido. Esse bnus pode ser aplicado em
qualquer circunstncia em que ser pequeno seria vantajoso, como espremer-se atravs
de espaos apertados. Disponvel somente durante a criao do personagem.
Inconveniente: Alm da Vitalidade menor, o seu personagem pode no ser visto
ou levado a srio por algumas pessoas.
DEMOLIDOR ( a )
Pr-requisito: Fora ou Inteligncia
Efeito: O personagem tem um talento inato para detectar pontos fracos em
objetos. Quando estiver tentando danificar um objeto, ele ignora um ponto de
Durabilidade por crculo nesta Vantagem.
DESTEMIDO ( a )
Pr-requisito: Vigor
Efeito: O organismo do personagem resiste muito alm do que normalmente
algum conseguiria. Adicione os crculos desta Vantagem em todos os testes feitos para
resistir a doenas, veneno, privao de sono, fome e sede, inconscincia ou sufocao.
GIGANTE ( )
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e passa dos 120 quilos.
Ele tem Tamanho 6 e recebe +1 de Vitalidade. Disponvel somente durante a criao do
personagem.
Inconveniente: Comprar roupas um pesadelo. Caber em espaos apertados
difcil na melhor das hipteses.
JUNTAS FLEXVEIS ( )
Pr-requisitos: Destreza
Efeito: O personagem pode ter sido um contorcionista ou passado algum tempo
praticando ioga. Ele consegue deslocar as juntas quando necessrio, escapando
automaticamente de qualquer lao, algema ou restrio mundana que o prenda sem a
necessidade de um teste. Quando agarrado, subtraia a sua Destreza de todos os testes
feitos para domin-lo, desde que ele no tome qualquer ao agressiva.
LIGEIRO ( a )
Pr-requisitos: Esportes
Efeito: O personagem extraordinariamente veloz e corre mais rpido do que a
sua estrutura fsica sugeriria. Ele recebe +1 de Deslocamento por crculo; qualquer um
lhe perseguindo sofre -1 de penalidade por crculo em todos os testes de perseguio a
p.
PARKOUR ( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Destreza , Esportes
Efeito: O parkour um esporte que tem suas origens na Frana, e que vem se
espalhando rapidamente pelo resto do mundo. O propsito do parkour, que tambm
chamado de free running ou corrida urbana, se mover to rpido quanto possvel
atravs de reas com uma variedade de obstculos os seus praticantes correm a toda
velocidade pelo terreno e empregam uma variedade de tcnicas de escalada, saltos,
rolamentos e outros movimentos atlticos para ultrapassar os obstculos. Esse tipo de
esporte se popularizou em filmes de ao modernos em que personagens no so
parados por cercas, paredes, equipamentos de construo, carros ou qualquer coisa que
a cidade ponha no seu caminho.
Corrida (): O personagem reage instintivamente a quaisquer obstculos com
tcnicas de rolamento, salto e escalada. Quando estiver em uma perseguio a p,
subtraia o seu nvel de Parkour dos sucessos necessrios para perseguir ou escapar.
Ignore penalidades ambientais em testes de Esportes igual ao seu nvel de Parkour.
Pulo do Gato ( ): O personagem dominou alguns dos saltos exticos,
aterrissagens e pulos nas paredes usados pelos traceurs. Quando fizer um teste de
Destreza + Esportes para reduzir dano de queda (O Mundo das Trevas, pg. 181), ele
obtm um sucesso automtico. Alm disso, adicione o seu nvel de Parkour ao limite de
dano que pode ser removido por meio deste teste. Assim, se o Narrador decretar que
apenas trs sucessos podem ser cumulados para reduzir o dano de uma queda, o traceur
com trs crculos nesta Vantagem poderia na verdade usar seis sucessos (assumindo que
o jogador consiga acumular tantos, incluindo o seu sucesso automtico). Contudo,
Parkour no ir mitigar o dano de uma queda em velocidade terminal.
Subindo pelas Paredes ( ): Quando estiver escalando, o personagem pode
correr para cima por alguma distncia antes de precisar escalar tradicionalmente. Ele
capaz de escalar 3 m + 1,5 m por crculo de Esportes como uma ao instantnea sem
precisar fazer testes, ao invs dos 3 m normais.
Traceur Experiente ( ): O Parkour se tornou a segunda natureza do
personagem. Com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, possvel designar um
teste de Esportes feito para correr, saltar ou escalar como uma Ao Mecnica (O
Mundo das Trevas, pg. 134). No turno em que esta habilidade for utilizada, a Defesa
do personagem no poder ser aplicada a ataques seguintes.
Movimentao Livre ( ): O personagem atingiu o grau de movimentao
livre, que o Santo Grau dos traceurs de todo lugar ele age sem pensar; os seus
movimentos fluindo de forma graciosa e rpida quando ele entra na zona. Ele deve
meditar com sucesso (veja pg. Do Livro do Mundo das Trevas) a fim de ativar a
Movimentao Livre. Uma vez ativada, o personagem capaz de realizar aes de
Esportes de forma reflexa uma vez por turno. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade
em um teste de Esportes realizado numa perseguio a p, receba trs sucessos ao invs
de trs dados.
PRESTIDIGITAO ( )
Pr-requisitos: Furto
Efeito: O personagem consegue abrir fechaduras e bater carteiras sem nem
mesmo pensar nisso. Uma vez por turno, ele pode realizar de forma reflexa uma ao
instantnea baseada na Habilidade Furto. Da mesma forma, suas aes de Furto passam
despercebidas a menos que algum esteja tentando especificamente peg-lo no ato.
RESISTNCIA FRREA ( a )
Pr-requisito: Vigor ou Perseverana
VANTAGENS SOCIAIS
ALIADOS ( a )
Efeito: Os aliados so pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em
quando. Podem ser colegas, empregados, associados ou pessoas que o personagem
chantageou. Cada aquisio desta Vantagem dedica-se a um tipo de aliado, seja numa
determinada organizao, sociedade ou roda. Entre os exemplos temos a polcia, uma
sociedade secreta, o submundo do crime, sindicatos, polticos locais e a comunidade
acadmica. Cada aquisio desta caracterstica tem seu prprio ndice. Portanto, o
personagem poderia ter Aliados (maons) , Aliados (Famlia Mafiosa Carter) e
Aliados (Igreja Catlica) .
Cada crculo representa um grau de influncia no grupo. Um crculo permitiria
pequenos favores e influncia superficial. Trs crculos poderiam oferecer uma
influncia considervel, como pedir polcia que faa vista grossa a acusao de um
delito menor. Cinco crculos ampliam vertiginosamente os limites da influncia na
organizao, visto que os seus lderes colocam o seu prprio prestgio em risco pelo
personagem. Isso poderia incluir coisas como obter informaes privilegiadas de
companhias da bolsa de valores ou sabotar uma investigao criminal. Independente do
pedido, ele precisa ser algo que aquela organizao tenha capacidade de realizar.
O Narrador designa um valor entre um e cinco para cada favor pedido. Cada
favor tem o seu valor somado um ao outro, e o personagem pode requisit-los sem
sofrer penalidades at o limite do seu ndice de Aliados por captulo. Se desejar utilizar
a sua influncia alm desse limite, faa um teste de Manipulao + Persuaso + Aliados
com uma penalidade igual ao nvel do favor. Se o teste for um sucesso, o grupo cumpre
o pedido. Em caso de falha ou sucesso, o personagem perde um crculo de Aliados. Esse
crculo pode retornar ao fim do captulo (veja Santidade dos Mritos, pg. 158). Em
caso de falha dramtica, a organizao ressente-se dele e busca retribuio. Com um
sucesso excepcional, ele no perde o crculo.
Vantagem no lhe concede apenas um olho atento a detalhes, ela tambm o torna o
centro das atenes em crculos crticos. Ele consegue avaliar itens dentro da sua rea
de especializao. Com um teste de Raciocnio + Habilidade apropriada para a situao
(por exemplo, Expresso para poesia, Ofcios para arquitetura), o personagem consegue
captar detalhes obscuro sobre o item que outras mentes menos sagazes deixariam
passar. Por cada sucesso, o jogador pode fazer uma das questes a seguir ou receber +1
em quaisquer testes Sociais, pertinentes aos grupos interessados na arte avaliada, pelo
restante da cena
CONTATOS ( a )
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informaes. Cada crculo
desta Vantagem representa uma esfera de interesses ou organizao qual o
personagem pode recorrer em busca de informaes. Por exemplo, um personagem com
Contatos poderia ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros como sua
rede de relaes. Contatos no realizam servios, apenas informao que pode ser
repassada cara-a-cara, por e-mail, por telefone ou at mesmo numa sesso esprita em
alguns casos estranhos.
A obteno de informaes via Contatos requer um teste de Manipulao +
Habilidade Social, dependendo do mtodo empregado pelo personagem. Essa Vantagem
pode ser usada de forma geral, caso no qual apenas a rea de interesse necessria, ou
pode ser personalizada com a definio de um indivduo dentro do grupo ao qual o
personagem recorre. Se utilizar o ltimo mtodo, o Narrador deve conceder um bnus
ou penalidade de acordo com a relevncia da informao para aquele Contato, se o
acesso a informao perigoso e se o personagem tem mantido uma boa relao ou
feito favores para o Contato. Esses modificadores podem variar entre -3 a +3 na maioria
dos casos. Se obtiver sucesso, o Contato fornece a informao.
Uma possibilidade de uso de um Contato desenterrar sujeira de outro
personagem. Um contato pode descobrir Vantagens Sociais e quaisquer Condies
relevantes de outra pessoa (Segredo Vergonhoso um exemplo tpico).
Um personagem pode ter mais do que cinco crculos em Contatos, mas o ndice
dessa Vantagem limitado a cinco para os fins de bloqueio realizado por Aliados.
FALA FRENTICA ( a )
Pr-requisitos: Manipulao , Astcia
Efeito: O personagem sabe como conquistar seus ouvintes. Ele fala a mil por
hora e frequentemente deixa os seus alvos tontos, mas ao final assentindo de acordo.
Fechador de Acordos (): Com as frases de efeito certas, o personagem
consegue direcionar um alvo a dizer o que ele quiser, quando ele quiser. Isso leva o alvo
a uma posio mais vulnervel. Quando um alvo tentar disputar ou resistir s interaes
Sociais do personagem, aplique -1 na Perseverana ou Autocontrole dele.
Jargo ( ): O personagem confunde o seu alvo usando terminologias
complexas. possvel aplicar uma Especializao relevante em qualquer teste Social
que o personagem fizer, mesmo que a Especializao no esteja vinculada Habilidade
em uso.
LOBISTA ()
Pr-requisitos: Persuaso
Efeito: O personagem to bem como induzir e subornar outros que isso j se
tornou sua segunda natureza. Toda vez que um alvo em uma interao Social aceitar um
Presentinho (pg. 193) do personagem, abra uma Porta como se o Vcio dele tivesse
sido satisfeito, alm de mover para cima o grau de Reao dele frente ao personagem.
MENTOR ( a )
Efeito: Essa Vantagem confere ao personagem um mestre que lhe oferece
conselhos e orientao. O Mentor age em favor do personagem, frequentemente por trs
das cortinas e algumas vezes at mesmo sem o conhecimento dele. Ainda que possam
ser altamente competentes, Mentores quase sempre querem algo em troca por seus
servios. O nmero de crculos nesta Vantagem determina as capacidades do Mentor, e
o grau de ajuda que ele dispensar ao personagem.
Quando criar um Mentor determine o que ele quer do personagem. Isso deveria
ser pessoalmente importante para ele e ser refletido na quantidade de crculos
escolhidos. Um Mentor de um crculo pode ser incapaz de lidar com a sociedade
moderna e quer viver vicariamente atravs do personagem. Talvez isso signifique que o
personagem precise procura-lo para lhe contar histrias sobre as suas faanhas. Um
Mentor de cinco crculos desejaria algo astronmico, como um juramento para
encontrar um artefato antigo e amaldioado, que pode ou no existir, a fim de evitar
uma morte profetizada.
Escolha trs Habilidades que o Mentor possua. Tambm possvel substituir
uma dessas Habilidades por Recursos. Uma vez por sesso, o personagem pode pedir
um favor ao seu Mentor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou estar no
mbito dos seus Recursos. O Mentor se empenha para cumprir o favor (frequentemente
exigindo um favor proporcional em compensao); e se um teste for necessrio,
considere que o Mentor obtm automaticamente um nmero de sucessos igual ao ndice
nesta Vantagem. Alternativamente, o jogador pode requerer ao Narrador que o Mentor
aja em benefcio do personagem, sem que ele saiba ou o procure inicialmente.
QUADRO DE FUNCIONRIOS ( a )
Efeito: O Personagem tem um quadro de funcionrios ou assistentes sua
disposio. Eles podem ser empregados domsticos, designers, assistentes de pesquisa,
animadores, bandidos de segunda classe ou outra coisa que faa sentido. Por cada
crculo nesta Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer
momento razovel, o seu quadro de funcionrios pode realizar aes usando aquela
Habilidade. Essas aes automaticamente acumulam um nico sucesso. Embora no
seja particularmente til em aes disputadas, essa caracterstica garante sucesso em
atividades mundanas menores. Observe que o personagem pode ter empregados sem a
Status: Polcia
Informante pago
Patrulheiro
Detetive
Sargento
Chefe de polcia
Status: Gangue
Novato
Soldado raso
Liderana regional
Lder de cartel
Status: Militares
Soldado
Cabo
Sargento
Coronel
General
Iniciado
Conselheiro
Mestre
Gro-mestre
Status: Hospital
Voluntrio regular
Enfermeiro
Mdico residente
Diretor mdico
Presidente do hospital
Status: Corporao
Recm-contratado
Empregado modelo
Diretor intermedirio
Membro do conselho diretor
Presidente da companhia
TTICA MILITAR ( )
Pr-requisitos: Presena
Efeito: O personagem um lder de campo treinado. Ele sabe como organizar
esforos e brandir ordens a fim de obter efeitos notveis. Uma vez por cena, quando
executar uma ao coordenada que foi planejada anteriormente, gaste um ponto de
Fora de Vontade e uma ao instantnea. Um nmero de personagens igual Presena
do personagem se beneficia do bnus de +3 do dispndio de Fora de Vontade.
VONTADE FRREA ( )
Pr-requisitos: Perseverana
Efeito: A determinao do personagem inabalvel. Quando gastar Fora de
Vontade para disputar ou resistir a uma interao Social, ele pode substituir a
Perseverana pelo bnus usual de Fora de Vontade. Se o teste for disputado, faa com
o benefcio da Exploso dos 8.
ESTILOS DE LUTA
Algumas Vantagens nesta seo tm outras Vantagens como pr-requisitos. Tratam-se
de refinamentos de estilo de combate e reas adicionais de especializao. Por exemplo, Pele de
Ferro requer Artes Marciais . Isso significa que o personagem deve ter dois crculos em Artes
Marciais antes de poder comprar crculos em Pele de Ferro.
Muitas Vantagens de Estilo de Luta requerem que um personagem sacrifique a sua
Defesa. Essa caracterstica no pode ser sacrificada vrias vezes em um turno; isso evita que
certas manobras sejam usadas conjuntamente.
AGARRAR ( a ; Estilo)
Requisitos: Fora , Vigor , Briga , Esportes
Efeito: O personagem tem treinado em wrestling ou em uma das muitas tcnicas
marciais de agarrar.
Posicionar-se (): O personagem sabe como ajustar o seu peso para se defender em
combate corpo-a-corpo. Adicione dois sua Fora para os propsito de resistir manobras de
submisso.
Derrubadar (): O personagem capaz de derrubar um oponente no cho
rapidamente. Com um teste normal, possvel escolher derrubar um adversrio ao invs de
iniciar um ataque corpo-a-corpo. O personagem tambm pode decidir causar dano contundente
igual ao nmero de sucessos obtidos.
Chave de brao (): Durante uma manobra corpo-a-corpo, o personagem pode aplicar
chaves de brao e outras tticas de imobilizao. Qualquer tentativa do oponente para inverter
posies com o personagem e aplicar sua prpria manobra de submisso provoca um ponto de
dano contundente. Alm disso, qualquer manobra de submisso que o personagem utilize causa
1 de dano letal em adio aos seus efeitos normais.
ARMA OCULTA ( ou )
Requisitos: Briga de Rua , Armamento
Efeito: O personagem carrega armas pequenas e facilmente ocultveis para uso durante
uma briga. Testes feitos para detectar a arma oculta sofrem uma penalidade igual ao ndice de
Armamento do personagem. Com a verso de um crculo, possvel ocultar uma arma com
ndice de dano 0. A verso de dois crculos oculta uma arma com ndice 1. O personagem pode
utilizar a Habilidade Briga para usar essa arma.
ARTES MARCIAIS ( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Destreza , Raciocnio , Briga , Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento em um ou mais estilos de artes marciais. Isso pode ter
sido aprendido com um mentor pessoal, num dojo ou numa aula de autodefesa. O propsito
inicial pode ter sido a prtica de exerccios, proteo, exibio ou tradio. Essas manobras s
podem ser usadas desarmadas ou com armas que possam utilizadas com a Habilidade Briga,
como uma adaga de soco ou uma arma usando a Vantagem Shiv.
Ataque Concentrado (): O personagem treinou intensivamente ataques contra partes
especficas do corpo de um oponente. Reduza as penalidades por acertas alvos especficas em
um. Adicionalmente, o personagem ignora um ponto de blindagem de qualquer oponente.
Ataque Defensivo ( ): O personagem um perito em se defender enquanto espreita
pelo melhor momento para atacar. Adicione um ou dois pontos Defesa do personagem. Por
cada ponto de Defesa que o personagem aplique, subtraia um dado de qualquer ataque feito por
ele. Isso s pode ser feito durante um turno no qual o personagem intencione atacar. Ataque
Defensivo no pode ser empregado em conjunto com Esquiva.
Saraivada de Golpes ( ): Quando estiver engajado em combate, o personagem se
transforma numa tempestade de chutes e murros ameaadores; nada prximo est a salvo.
Contanto que ele ainda tenha sua Defesa disponvel e no utilize sua Esquiva, qualquer
oponente que ficar distncia do seu brao sofrer 1 de dano Contundente. Esse dano
continua a ser provocado uma vez por turno, sempre durante o turno do inimigo,
contanto que este permanea dentro do alcance. Se o personagem gastar um ponto de
Fora de Vontade, esse dano aumenta para 2 Contundente at o prximo turno dele.
A Mo Como Arma ( ): Com esse grau de treinamento, os membros do
personagem j esto enrijecidos o suficiente para causar um trauma macio. Os seus ataques
desarmados causam dano letal.
O Toque da Morte ( ): A maestria do personagem lhe presenteou com o poder
assustador de causar ferimentos letais com um toque. Se ele desejar, os seus ataques desarmados
contaro como uma arma com ndice de dano 2.
ARMAS LEVES ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio ou Refinamento em Combate, Destreza , Armamento
, Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento com armas pequenas de combate corporal
que favorecem a coordenao motora fina ao invs de habilidade bruta. Essas manobras s
podem ser utilizadas com armas de uma mo que possuem ndice de dano igual ou inferior a 2.
Celeridade (): O personagem se move com agilidade a fim de encontrar o local certo para
atacar. Ele pode sacrificar o ndice de dano da sua arma para adicion-lo ao seu valor de
Iniciativa pelo turno. O ndice de dano da arma fica igual a 0 por aquele turno.
Estocada ( ): O personagem sabe quando se defender e quando avanar para desferir
um golpe mortal. Com esta manobra possvel sacrificar a qualquer momento pontos de Defesa
para adicionar a paradas de ataque. Isso no ser possvel se o personagem j tiver usado a sua
Defesa no mesmo turno. Se esta manobra for utilizada, no ser possvel sacrificar a Defesa
total por qualquer outra razo. Por exemplo, no possvel empregar Estocada com um ataque
total.
Finta ( ): Com um floreio em uma direo, o personagem capaz de distrair um
oponente para um ataque em sequncia mais efetivo e limpo. Por exemplo, se o personagem
fintar com uma arma de ndice de dano 2 com trs sucessos, o ataque no causa dano. Contudo,
o seu prximo ataque ignora cinco pontos de Defesa e causa 3 pontos adicionais de dano.
Furor de golpes ( ): O personagem se move rpido o suficiente para apunhalar
repetidamente seus oponentes em um piscar de olhos. Contanto que o personagem tenha
sua Defesa disponvel (por exemplo, no tenha sido sacrificada por outra manobra ou
negada devido a um ataque surpresa), qualquer oponente que se aproxime dele
imediatamente sofre um ponto de dano letal. Esse dano continua a ser provocado uma
vez por turno, sempre durante o turno do inimigo, contanto que este permanea dentro
do alcance. Essa manobra pode afetar vrios oponentes, mas no pode ser empregada
em um turno no qual o personagem use Esquiva.
Ataque vital ( ): O personagem pode utilizar sua arma para sobrepujar as defesas
de um oponente e atingi-lo onde mais di. preciso sacrificar a Defesa do personagem por um
turno a fim de utilizar esta manobra. Se o ataque for bem sucedido, ele causa um ponto de dano
agravado em adio ao ndice de dano da arma.
ARMAS PESADAS ( a ; Estilo)
Requisitos: Fora , Vigor , Armamento , Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento com armas pesadas que requerem fora,
envergadura e brutalidade do que propriamente agilidade e preciso. Esse estilo pode ser
utilizado com armas de duas mos, como uma claymore, uma motosserra, um pique ou um sinal
de Pare arrancado do cho.
Ataque Certeiro (): O personagem no atinge frequentemente o oponente, mas quando o fizer
ter garantido um ataque mortal. De forma reflexa, ele pode remover trs dados de qualquer
parada de ataque (at um mnimo de zero) para aumentar em um o ndice de dano de sua arma
por aquele turno. Os dados referidos devem ser removidos aps o clculo de quaisquer
penalidades ambientais ou da Defesa do oponente.
Alcance Ameaador ( ): O alcance da arma do personagem imenso e mantm os
oponentes em perigo. Se optar por no se mover ou utilizar Esquiva durante o seu turno,
qualquer oponente que pare nas proximidades do personagem sofrer 1 ponto de dano Letal e
uma penalidade em sua Defesa igual ao ndice de dano da arma. Essa penalidade permanece por
um turno. Essa manobra no pode ser utilizada num turno em que o personagem use sua
Esquiva.
Provocar a Dor ( ): O ataque do personagem atordoa e incapacita ao trazer um
trauma macio ao corpo. preciso sacrificar a Defesa do personagem para empregar esta
manobra. Faa uma jogada de ataque padro. Todo o dano que for infligido por Provocar a Dor
conta como uma penalidade que deve ser aplicada a todas as aes da vtima realizadas no
prximo turno dela. Assim, se for causado 4 de dano Letal, o oponente ter -4 em seu prximo
ataque.
Postura Guardi ( ): O personagem segura a sua arma de tal forma que torna os
ataques dirigidos contra ele mais difceis de acert-lo. Se a sua arma estiver sacada, possvel
gastar reflexamente um ponto de Fora de Vontade para adicionar o ndice de dano da arma
como uma armadura pelo restante do turno. Isso no ir protege-lo contra armas de fogo.
Rasgar ( ): Os cortes provocados pelo personagem deixam ferimentos
permanentes e incapacitantes. Com o dispndio de um ponto de Fora de Vontade antes de fazer
uma jogada de ataque, os seus ataques bem sucedidos causam 1 ponto de dano Agravado
adicional ao seu ndice de dano de sua arma. Esse ponto de Fora de Vontade no adicionado
sua jogada de ataque.
ARMAMENTO IMPROVISADO ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio , Armamento
Efeito: A maioria das pessoas no anda por a armada. Embora a ao de puxar uma
faca ou arma possa acalmar uma situao hostil, isso tambm pode elevar a sua temperatura uma discusso que provavelmente no passaria de algumas palavras duras pode terminar com
trs pessoas no cemitrio. Se o personagem estiver no lado oposto quando algum puxa uma
arma, com certeza ajudar ter algo em mos.
O personagem bom em se virar com o que tem disposio. Em alguns momentos ele tem
sorte se estiver em um bar, existe um monte de garrafas de vidro e talvez um taco de bilhar.
Em outras situaes o personagem tem algo similar a um sexto sentido para armamento e
consegue encontrar um em quase qualquer lugar.
Sempre Armado (): O personagem tem o instinto de agarrar algo potencialmente
perigoso em quase todas as situaes e maximizar a letalidade da coisa uma vez que a tenha em
mos. No comeo do turno do personagem, ele pode fazer um teste reflexo de Raciocnio +
Armamento para agarrar um objeto adequado para uso como arma isso funciona em qualquer
ambiente, exceto nos mais inspitos. O jogador deve trabalhar com o Narrador para determinar
um item apropriado por exemplo: uma pedra grande e pontuda ou um caco de vidro pesado
com uma ponta afiada. Independentemente do que seja, o objeto tratado como sendo uma
arma com ndice de dano 0, penalidade de iniciativa -1, Tamanho 1, Durabilidade 2 e estrutura
4. Num sucesso excepcional, aumente o ndice de dano Tamanho em 1, mas a penalidade de
iniciativa aumenta para -2. Aquilo que o personagem agarrar no sofre a penalidade normal de 1 por utilizar uma arma improvisada (veja pg. 205).
No Caminho do Perigo ( ): O personagem tem um talento nato para interpor sua
arma na trajetria de um ataque iminente, independentemente de quo pequena ou inapropriada
para bloquear ela possa ser. Enquanto estiver empunhando uma arma improvisada adquirida
com Sempre Armado, o personagem pode tratar a Estrutura da sua arma como Blindagem geral
contra um nico ataque baseado em Briga ou Armamento. Qualquer dano sofrido por ele inflige
uma quantidade igual de dano arma improvisada, no considerando sua Durabilidade.
possvel utilizar a arma para atacar no mesmo turno, mas no possvel empregar esta tcnica
quando o personagem aplicar a Defesa para um ataque.
Colapso (): Um modo seguro de vencer uma luta atingir o outro cara to forte que
ele nunca consiga levantar, mesmo que isso signifique perder uma arma no processo. Quando
realizar uma ao de ataque total enquanto empunha uma arma improvisada adquirida com
Sempre Armado, o personagem pode reduzir os pontos de Estrutura da arma (at um mnimo de
zero). Cada dois pontos de Estrutura gastos desta forma aumentam em +1 o ndice de dano da
arma por aquele nico ataque. Declare qualquer diminuio de Estrutura antes de realizar o
ataque; ela ser reduzida mesmo que o ataque no cause danos. Se a Estrutura da arma for
reduzida a zero, ela automaticamente destruda aps o ataque.
possvel utilizar esta tcnica em conjuno com No Caminho do Perigo, permitindo que o
personagem apare um ataque feito por algum com Iniciativa mais alta e ento parta para
ofensiva, contanto que a arma no tenha sido destruda.
BRIGA DE RUA ( a ; Estilo)
Requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga , Manha
Efeito: O personagem aprendeu a lutar na sordidez das ruas. at possvel que ele
tenha tido algum grau de treinamento formal, mas a metodologia veio de circunstncias
perigosas do mundo real. Briga de Rua no se trata de forma e graa: trata-se de ficar vivo.
Essas manobras s podem ser utilizadas de modo desarmado, com armas que possam ser
utilizadas com a Habilidade Briga (como uma adaga de soco) ou armas ocultas com a Vantagem
Arma Oculta (veja acima).
Esquivar e Desviar (): O personagem j foi espancando at perto da morte algumas vezes.
Agora ele se desvia de ataques por instinto, no com base em uma habilidade. possvel
assumir reflexamente uma penalidade de um dano em todas as aes feitas durante um turno a
fim de usar o maior entre seu Raciocnio e Destreza para calcular a Defesa. Se o personagem j
tiver feito um teste sem penalidades neste turno, ele no poder usar Esquivar e Desviar
Atingindo o Plexo Solar ( ): Golpes que atinjam o peitoral podem abalar um
oponente, e o personagem sabe como provocar isso. Quando ele acertar um ataque desarmado o
oponente sofrer uma penalidade de -1 no seu prximo teste.
Chute-os Enquanto Estiver no Cho ( ): O melhor inimigo aquele que est no
cho. O personagem derruba os seus oponentes e os mantm no cho. Toda vez que obtiver
sucesso sucessos suficientes numa jogada de ataque superem o Vigor do seu oponente, o
personagem poder aplicar o Golpe Derrubar (Pg. 211). Adicionalmente, sempre que o
personagem estiver prximo o suficiente para atacar quando um oponente tenta se levantar do
cho, ele poder causar reflexamente 2 de dano Contundente.
Soco Duplo ( ): O personagem bate rpido desferindo mltiplos socos. Sempre que
for bem sucedido em uma jogada de ataque, ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade
para causar dois pontos adicionais de dano Contundente.
ltimo Suspiro ( ): Em uma briga de rua, cada segundo pode ser o ltimo. Um pessoa
que luta nas ruas um Sobrevivencialista extraordinrio. Ele morde, d cabeadas, passa
rasteira, em suma, o que quer que seja necessrio para prevenir aquele ltimo golpe. Toda vez
que algum com esse nvel de Briga de Rua esteja para ser atingido ou sofrer uma manobra de
submisso quando j estiver sofrendo penalidades de ferimento, poder gastar reflexamente um
ponto de Fora de Vontade e sacrificar sua Defesa por um turno para fazer um ataque contra o
seu oponente. Isso pode ocorrer mesmo que ele j tenha agido durante o seu turno, contanto que
ainda no tenha gasto Fora de Vontade. Resolva esse antes da ao do oponente.
CHAVE DE BRAO ( )
Requisitos: Briga , Astcia
Se o personagem conseguir colocar as mos em algum, o fim. Quando estiver
tentando agarrar, ele pode usar o movimento Estrangulamento.
Estrangulamento: Se o personagem obtiver mais sucessos do que o dobro do Vigor de sua
vtima, ela ficar inconsciente por (seis - Vigor) minutos. Inicialmente, preciso ter sucesso em
uma manobra de Agarrar. Se no obtiver sucessos suficientes numa primeira tentativa, o
personagem poder tentar Estrangular o seu oponente em turnos posteriores e totalizar seus
sucessos.
COMBATE DEFENSIVO ()
Requisitos: Briga ou Armamento ; escolha uma das Habilidades anteriores para a
qual esta Vantagem aplicada.
Efeito: O personagem treinado para no se ferir em combate. O personagem emprega
a sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa ao invs de Esportes. possvel aprender
ambas as verses dessa Vantagem, o que permitiria o uso de qualquer uma das trs Habilidades
para calcular a Defesa. Contudo, no possvel empregar Armamento para calcular a Defesa a
menos que o personagem realmente tenha uma arma em mos.
COMBATE SUJO ( )
Requisitos: Briga de Rua , Astcia
Efeito: O personagem um mestre quando se trata de pregar truques em combate. Ele
pode olhar em uma direo estranha e induzir os seus oponentes a fazer o mesmo, ou pode pisar
no p de algum para distra-lo. Faa um teste reflexo de Destreza + Astcia. O oponente
disputa com Raciocnio + Autocontrole. Se o personagem obtiver mais sucessos, o oponente
perde sua Defesa no prximo turno. Cada vez que o personagem usar essa manobra em uma
cena, ele deixa uma penalidade cumulativa de -2 para usos futuros visto que o seu adversrio
passa a se acostumar com os truques.
COMBATE A CURTA DISTNCIA ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga
O personagem sabe que atingir algum na cara um modo fcil de quebrar os ossos da
mo. Para evitar isso, ele aperfeioou a arte de usar o ambiente para machucar pessoas.
Linha de Tiro (): Em algumas situaes, a melhor opo uma retirada ttica
especialmente quando se traz inadvertidamente uma faca para um tiroteio. O personagem pode
correr para uma cobertura como uma reao para um ataque distncia ao invs de se jogar no
cho (Veja "Prostrao", pg. 164-165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). O
personagem desiste da sua ao para aquele turno, mas pode chegar a qualquer cobertura a at o
dobro do seu Deslocamento.
Superfcies Duras ( ): Enfiar a cabea de algum contra a privada, monitor de
computador ou parede de tijolos um jeito til de aumentar a quantidade de dano infligido sem
precisar quebrar os supramencionados ossos da mo. Quando estiver agarrando algum, o
personagem pode chocar o alvo contra objetos ou superfcies duras usando a manobra Ferir o
Oponente. Isso causa dano letal e imediatamente encerra o agarrar.
Caixo Blindado ( ): O problema com equipamentos de proteo simples: as
mesmas coisas que o protegem podem ser voltadas contra voc. Isso verdade tanto para
armadura corporal quanto para tudo o mais. Claro, ela bloqueia balas e facas, mas entre em um
combate corpo-a-corpo e a sua proteo pode se transformar numa camisa de fora. Quando
agarrar um oponente, adicione o ndice geral de armadura dele parada de dados do
personagem. Quando empregar uma ao de Ferir o Oponente, ignore a armadura dele. Essa
tcnica no pode ser usada em conjunto com Superfcies Duras.
Preparao (): Se tiver um segundo para olhar ao seu redor, o personagem
conseguir pegar algum de surpresa quase em qualquer lugar. Quando lanar um ataque
surpresa, o teste de Destreza + Dissimulao se torna uma ao mecnica. Inconveniente: Essa
Vantagem no pode ser utilizada para montar ataques distncia a emboscada deve usar Briga
ou Armamento.
Bifurcao (): Se for pego de calas curtas em uma luta, as armas do oponente
serviro bem ao personagem. Quando tentar desarmar o oponente, aumente o resultado em uma
categoria numa falha, o oponente derruba a arma. Em caso de sucesso, o personagem toma
posse da arma do seu adversrio. Em caso de sucesso excepcional, o personagem pega a arma e
o oponente sofre dois pontos de dano contuso.
Defesa na rodada. Alm disso, ele deve realizar um teste imediato seja o ataque um sucesso ou
fracasso para resistir Fria Mortal com uma penalidade de -3 dados. Com esse ataque, o seu
animal interior ficar faminto demais para ser ignorado.
PRESAS E GARRAS ( a ; Estilo Lobisomem)
Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor e Briga
Efeito: O personagem despende um enorme tempo nas formas Urshul e Urhan, tendo se
familiarizado com o corpo e sentidos disponveis em suas formas inumanas. Ao invs de treinar,
o instinto o estimulou a caar e abater presas. Pouqussimas pessoas esperam que um
lobisomem se adapte plenamente flexibilidade oferecida por suas formas lupinas, acreditando
que ele dependa da sua fora e velocidade naturais do mesmo jeito que na forma Gauru. O
personagem uma exceo a essa regra, tendo posto a prova todos os limites das suas formas
fsicas.
Crculos adquiridos nesta Vantagem permitem acesso a manobras especiais de combate que
devem ser compradas sequencialmente. As manobras e seus efeitos (a maioria delas baseada
na Habilidade Briga) so descritos abaixo. Essas manobras s podem ser usadas por um
lobisomem na forma Urshul ou Urhan.
Olhos do Caador (): Os olhos do personagem so naturalmente atrados por sinais de
fraqueza, o que normalmente indica a presa mais fcil num grupo. A Defesa do seu oponente
contada como se fosse um ponto menor pelo restante da cena. O personagem deve passar no
mnimo um turno o observando.
Penetrar a Defesa (): O lobisomem est acostumado a se movimentar rapidamente
em volta de um inimigo, confundindo-o ao atac-lo simultaneamente por vrios ngulos. Faa
um teste normal de ataque, penalizado pela Defesa do oponente. Este ataque no acerta o
inimigo ou causa qualquer dano - mas se o personagem obtiver pelo menos um sucesso, o seu
oponente distrado, pois ele passa a tentar descobrir de onde o lobisomem atacar da prxima
vez. O seu oponente no aplicar a Defesa contra o prximo ataque que ele sofrer.
Arremetida Sbita (): O personagem pula sobre o inimigo, levando-o ao cho com
todo o seu peso. Faa um teste normal de ataque. Se esse teste gerar mais sucessos do que o
Tamanho do oponente, ele derrubado no cho por baixo do personagem. Levantar-se conta
como uma ao (veja Prostrao, no livro O Mundo das Trevas, pg.164). Testes de
combate prximo feitos contra um oponente derrubado recebem +2 de bnus. Inconveniente: A
Destreza do personagem sofre 2 de penalidade na rodada em que este ataque for executado.
Fria (): O lobisomem sabe como dar o mximo de si, acertando com suas garras e
dentes os lugares mais vulnerveis do corpo de um oponente. Ele pode fazer um ataque de garra
e um ataque de mordida contra o mesmo alvo no mesmo turno. O ataque de mordida recebe +1
de bnus. Inconveniente: O personagem no poder usar a sua Defesa no mesmo turno em que
pretende empregar esta manobra. Se ele usar a Defesa contra ataques desferidos por oponentes
no comeo da fila de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele no
poder realiz-la na mesma rodada. Ele estar muito ocupado tentando se desviar dos ataques.
Rasgar a Garganta (): A mandbula do personagem poderosa o bastante para
dilacerar a garganta de uma criatura com uma simples mordida. No aplique o bnus de +2 pelo
Tamanho dos dentes e mandbula ao teste de ataque (outros bnus se aplicam normalmente).
Em vez disso, se o teste tiver sucesso, aplique o modificador como sucessos automticos para o
propsito de dano. Inconveniente: Gaste um ponto de Fora de Vontade por ataque. Observe
que este gasto de Fora de Vontade no adiciona trs dados ao ataque.