You are on page 1of 27

VANTAGENS MENTAIS

ADMINISTRAR O TEMPO ()
Pr-requisito: Erudio ou Cincia
Efeito: O personagem tem vasta experincia em lidar com tarefas complexas,
organizar horrios e cumprir prazos. Quando realizar uma ao estendida reduza pela
metade o tempo necessrio entre os testes.
REA DE ESPECIALIZAO ()
Pr-requisito: Perseverana e uma Especializao em Habilidade
Efeito: O personagem extraordinariamente especializado em uma rea.
Escolha uma Especializao para atribuir esta Vantagem. O personagem ganha um
bnus de +2 daquela Especializao ao invs do +1 padro.
BIBLIOTECA ( a )
Efeito: O personagem tem acesso a uma pletora de informaes sobre um dado
tpico. Quando comprar esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A biblioteca
cobre aquele campo. Em qualquer teste estendido envolvendo a Habilidade em questo,
adicione os crculos desta Vantagem.
Esta vantagem pode ser adquirida vrias vezes para refletir diferentes
Habilidades. Seus benefcios podem ser compartilhados entre vrios personagens com
permisso de acesso.
BOM SENSO ( )
Efeito: O personagem tem uma mente excepcionalmente capaz e racional. Com
um piscar de olhos, ele consegue pesar cursos potenciais de ao e seus resultados. Uma
vez por captulo como uma ao instantnea, o jogador pode fazer uma das seguintes
perguntas ao Narrador sobre uma tarefa em vista ou curso de ao. Teste Raciocnio +
Autocontrole. Se for bem sucedido, o Narrador deve responder da melhor forma
possvel. Se falhar, nenhuma resposta obtida. Com um sucesso excepcional possvel
fazer uma pergunta adicional.

Qual a pior escolha?


O que eu arrisco perder aqui?
Qual a escolha mais segura?
Estou seguindo uma pista intil?

CONSCINCIA HOLSTICA ()
Efeito: O personagem treinado em mtodos de cura no tradicionais. Ainda
que mentes cientficas possam escarnec-lo, ele consegue prestar ateno mdica bsica
usando recursos naturais. Ele sabe quais ervas podem combater uma infeco e quais
minerais iro repelir uma doena menor. Equipamentos mdicos tradicionais para
estabilizar ou tratar ferimentos no sero necessrios, a menos que o paciente sofra
penalidades de ferimento devido a feridas letais ou agravadas. Tendo acesso a florestas,
uma estufa ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocnio + Sobrevivncia
permitir que o personagem rena todos os suprimentos necessrios.

CONHECIMENTO ENCICLOPDICO ( )
Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imerso nos meios acadmicos,
cultura pop ou obsesso com um hobby, o personagem angariou informaes limitadas
sobre o tpico, mesmo que ele no tenha crculos na Habilidade.
O personagem pode realizar um teste de Inteligncia + Raciocnio toda vez que
se encontrar diante de uma situao ou fenmeno dentro da sua rea de interesse. Em
um teste bem sucedido, o Narrador deve revelar um fato ou detalhe relevante sobre a
situao em questo. O personagem conhece a informao, mas o jogador deve explicar
dentro do mbito do histrico do personagem o porqu dele conhece-la. Por exemplo,
para Conhecimento Enciclopdico: Medicina: Voc se lembra, daquela vez naquele
show, em que o mdico falou que isso no se manifesta antes da puberdade?
DOMINADO PELO VCIO ( )
Efeito: O personagem um dos piores exemplos de ser humano que existe no
Mundo das Trevas. Ele dotado de dois Vcios, ainda que s seja possvel recuperar um
ponto de Fora de Vontade por cena na qual ele induza seus vcios.
ESPECIALIZAO INTERDISCIPLINAR ()
Pr-requisito: Habilidade ou maior com uma Especializao
Efeito: Escolha uma Especializao que o personagem j possua quando esta
vantagem for adquirida. Ele pode aplicar o +1 da Especializao em qualquer
Habilidade com ao menos um crculo, contanto que seja justificvel dentro do mbito
do jogo. Por exemplo, um mdico com Especializao anatomia em Medicina pode ser
capaz de utiliz-la quando estiver mirando uma parte especfica do corpo com
Armamento, mas no poderia faz-lo ao empregar um ataque geral.
IDIOMAS ()
Nenhuma mudana, exceto a retirada do teste para convencer outras pessoas que
um falante nativo.
INDOMVEL ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: O personagem detentor de uma vontade de ferro. Os poderes
sobrenaturais surtem pouco efeito no seu comportamento. Ele pode resistir ao controle
mental de um vampiro, os encantos de uma bruxa ou habilidades assustadoras de um
fantasma. Toda vez que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os
pensamentos ou emoes do personagem, adicione dois dados parada de dados para
contest-lo. Mas se o teste for resistido, subtraia dois dados da parada de dados do
monstro. Note que isso apenas afeta influncia e manipulao mental de origem
sobrenatural. Um vampiro com um alto valor de Manipulao + Persuaso ainda
capaz de convencer o seu personagem a fazer algo usando truques mundanos.
MEMRIA EIDTICA ( )
Nenhuma mudana, exceto que no precisa ser escolhido durante a criao do
personagem.
MENTE MEDITATIVA (, , ou )
Efeito: A meditao do personagem atinge resultados muito mais satisfatrios
do que aqueles obtidos por outras pessoas. Com a verso de um crculo dessa

Vantagem, o personagem no sofre quaisquer penalidade ambientais para meditar (veja


O Mundo das Trevas, pg. 109), mesmo aquelas penalidades devidas a ferimentos.
Com a verso de dois crculos, quando o personagem tiver conseguido meditar
com sucesso, ele recebe um bnus de +3 em quaisquer testes de Perseverana +
Autocontrole durante o mesmo dia, pois ela blindou a sim mesma contra as coisas do
mundo que poderiam abalar as suas bases.
Com a verso de quatro crculos, ele s precisar de um nico sucesso para
receber os benefcios da meditao pelo resto do dia ao invs do padro de 4 sucessos.
OBSERVADOR TREINADO ( ou )
Pr-requisito: Raciocnio ou Autocontrole
Efeito: O personagem passou anos em campo, percebendo detalhes minsculos
e revirando segredos. Ele pode no ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas ter
uma chance melhor de encontrar coisas importantes. Toda vez que fizer um teste de
Percepo (normalmente Raciocnio + Autocontrole), ele se beneficiar da qualidade
Exploso dos 9. Com a verso de trs crculos, os testes estaro sujeitos Exploso dos
8.
OLHO PARA O BIZARRO ()
Pr-requisito: Perseverana , Ocultismo
Efeito: Embora o personagem no necessariamente possua um amplo
conhecimento a respeito do sobrenatural, ele reconhece o outro mundo quando o v. Ao
examinar evidncias ele consegue determinar se algo tem origem natural ou
sobrenatural. Teste Inteligncia + Autocontrole. Com um sucesso, o Narrador deve
dizer se a cena tem uma causa sobrenatural e fornecer um pedao de informao
encontrado que confirme a resposta. Com um sucesso excepcional, ele deve fornecer
uma poro de folclore sobrenatural que sugira o tipo de criatura que causou o
problema. Se o problema era mundano, um sucesso excepcional concede um
modificador contnuo de +2 em todos os testes para investigar o evento, devido a sua
certeza redobrada em sua origem natural.
PACIENTE ()
Efeito: O personagem sabe como se acalmar e terminar a sua tarefa na primeira
tentativa. Quando fizer uma ao estendida, ele poder realizar dois testes adicionais
acima do limite normal de Atributo + Percia.
POLIGLOTA ()
Efeito: Ou o personagem tem uma aptido natural para idiomas ou cresceu
numa cultura que ensina vrias lnguas diferentes. Sempre que essa Vantagem for
adquirida, escolha dois idiomas. O personagem consegue comunicar-se verbalmente
nesses idiomas. Com um teste de Inteligncia + Erudio ele tambm ser capaz de ler o
suficiente para entender o contexto.
Se Vantagem Idioma for adquirida para uma dessas lnguas, substitua o idioma
concedido por Poliglota. Por exemplo, se o personagem tem Poliglota (Francs,
Italiano), e adquire Idiomas (Italiano), voc pode modificar Poliglota para (Frances,
Portugus).
REFLEXOS RPIDOS ( a )
Pr-requisito: Raciocnio ou Destreza
Efeito: +1 de Iniciativa por crculo.

SENSO DE DIREO ()
Nenhuma mudana
SENSO DO PERIGO ()
Nenhuma mudana
TOLERNCIA BIOLGICA ()
Pr-requisito: Perseverana
Efeito: A maioria das pessoas passa mal ao ver sangue, outros fludos corporais
ou biologia extica. O personagem j viu tanta coisa que nada revira o seu estmago.
Enquanto outras pessoas precisam fazer testes para resistir ao choque ou repulso fsica
de algo mrbido ou nojento, o personagem resiste a tudo tranquilamente. Ele no
precisar fazer testes de Autocontrole, Vigor ou Perseverana para suportar coisas
biologicamente estranhas. Isso no significa o mesmo que imunidade a medo, apenas
que ele est acostumado natureza em todas as suas formas estranhas.
TREINAMENTO PROFISSIONAL ( a )
Efeito: O personagem recebeu treinamento intenso em uma determinada
profisso, o que lhe oferece benefcios distintos em vrios campos. Quando esta
Vantagem for selecionada, escolha ou crie uma Profisso para o personagem (veja
abaixo). Marque as duas Habilidades Profissionais na planilha. Os benefcios desta
Vantagem se relacionam diretamente s Habilidades Profissionais.

Rede de Contatos: No primeiro nvel desta Vantagem, o personagem j construiu


conexes dentro do seu campo profissional. Escolha dois crculos de Contatos
relacionados sua rea de atuao.
Educao Contnua: Aps ter esforado com afinco na sua rea de atuao, o

personagem est propenso a um grande sucesso. Quando fizer um teste com suas
Habilidades Profissionais, ele se beneficia da qualidade Exploso dos 9.
Amplitude de Conhecimento: Devido a avanos que o personagem realizou na

sua rea, ele obteve uma variedade de informaes e percias nicas do seu
campo de atuao. Escolha uma terceira Habilidade Profissional e selecione duas
Especializaes para suas Habilidades Profissionais.
Treinamento no Trabalho: Com os recursos sua disposio, o personagem tem
acesso a diversas ferramentas educacionais e orientacionais disponveis. Ele
adquire um crculo em uma Habilidade Profissional. Sempre que um novo crculo
em uma Habilidade Profissional for adquirido, o personagem atinge uma
Conquista.
A Rotina: Devido vasta experincia no seu campo, as Habilidades Profissionais
do personagem se tornaram extremamente afiadas lhe garantindo pelo menos um
sucesso simples. Antes de fazer o teste, gaste um ponto de Fora de Vontade para
aplicar a qualidade ao mecnica a uma Habilidade Profissional. Isso lhe
permite jogar novamente todos os dados do primeiro teste que no geraram
sucessos.

PROFISSES
Segue abaixo uma lista das profisses mais comuns e suas Habilidades Profissionais.

Sinta-se livre para criar as suas prprias profisses de acordo com as necessidades do
seu personagem e histria. Alm disso, voc pode adaptar as Habilidades Profissionais
como lhe convierem. Por exemplo, o seu oficial de polcia pode ser mais proficiente
com Poltica e Intimidao do que com Armas de Fogo e Manha.
Acadmico
Erudio, Cincias
Assassino
Armas de Fogo, Dissimulao
Artista
Ofcios, Expresso
Atleta
Esportes, Medicina
Brutamontes
Briga, Intimidao
Cientista
Cincias, Investigao
Criminoso
Furto, Manha
Detetive
Empatia, Investigao
Engenheiro
Cincias, Ofcios
Dubl
Conduo, Esportes
Hacker
Cincias, Informtica
Jornalista
Expresso, Investigao
Lder religioso
Erudio, Ocultismo
Mdico
Empatia, Medicina
Ocultista
Investigao, Ocultismo
Operrio
Esportes, Ofcios
Policial
Armas de Fogo, Manha
Poltico
Astcia, Poltica
Profissional Liberal
Erudio, Persuaso
Sobrevivencialista
Sobrevivncia, Trato com Animais
Socialite
Poltica, Socializao
Soldado
Armas de Fogo, Sobrevivncia
Tcnico
Investigao, Ofcios
Vagante
Manha, Sobrevivncia
VIRTUOSO ( )
Efeito: O personagem um raio de luz no Mundo das Trevas. Ele dotado de
duas Virtudes. As limitaes de quantas vezes ele pode recuperar Fora de Vontade
utilizando uma Virtude permanecem as mesmas, mas fica discrio do jogador qual
Virtude ele usar de cada vez.

VANTAGENS FSICAS
AMBIDESTRIA ( )
Nenhuma mudana
S DO VOLANTE ( ou )
Pr-requisito: Conduo
Efeito: O personagem um s do volante e nada abala a sua concentrao.
Contanto que ele no realize qualquer ao alm de dirigir (e manter o seu carro a
salvo), adicione os seus crculos de Autocontrole a quaisquer testes para dirigir.
Tentativas para abalroar o veculo do personagem tambm sofrem uma penalidade igual

ao seu Autocontrole. Com a verso de trs crculos, ele pode realizar uma ao reflexa
de Conduo por turno.
BAIXA ESTATURA ( )
Efeito: O personagem diminuto. Ele no tem nem mesmo 1,5 m de altura e
muitas vezes as pessoas trombam nele sem nem mesmo o perceberem. Seu Tamanho 4
e assim ele tem menos caixas de Vitalidade. Contudo, ele recebe +2 em todos os testes
feitos para se esconder ou passar despercebido. Esse bnus pode ser aplicado em
qualquer circunstncia em que ser pequeno seria vantajoso, como espremer-se atravs
de espaos apertados. Disponvel somente durante a criao do personagem.
Inconveniente: Alm da Vitalidade menor, o seu personagem pode no ser visto
ou levado a srio por algumas pessoas.
DEMOLIDOR ( a )
Pr-requisito: Fora ou Inteligncia
Efeito: O personagem tem um talento inato para detectar pontos fracos em
objetos. Quando estiver tentando danificar um objeto, ele ignora um ponto de
Durabilidade por crculo nesta Vantagem.
DESTEMIDO ( a )
Pr-requisito: Vigor
Efeito: O organismo do personagem resiste muito alm do que normalmente
algum conseguiria. Adicione os crculos desta Vantagem em todos os testes feitos para
resistir a doenas, veneno, privao de sono, fome e sede, inconscincia ou sufocao.
GIGANTE ( )
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e passa dos 120 quilos.
Ele tem Tamanho 6 e recebe +1 de Vitalidade. Disponvel somente durante a criao do
personagem.
Inconveniente: Comprar roupas um pesadelo. Caber em espaos apertados
difcil na melhor das hipteses.
JUNTAS FLEXVEIS ( )
Pr-requisitos: Destreza
Efeito: O personagem pode ter sido um contorcionista ou passado algum tempo
praticando ioga. Ele consegue deslocar as juntas quando necessrio, escapando
automaticamente de qualquer lao, algema ou restrio mundana que o prenda sem a
necessidade de um teste. Quando agarrado, subtraia a sua Destreza de todos os testes
feitos para domin-lo, desde que ele no tome qualquer ao agressiva.
LIGEIRO ( a )
Pr-requisitos: Esportes
Efeito: O personagem extraordinariamente veloz e corre mais rpido do que a
sua estrutura fsica sugeriria. Ele recebe +1 de Deslocamento por crculo; qualquer um
lhe perseguindo sofre -1 de penalidade por crculo em todos os testes de perseguio a
p.
PARKOUR ( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Destreza , Esportes

Efeito: O parkour um esporte que tem suas origens na Frana, e que vem se
espalhando rapidamente pelo resto do mundo. O propsito do parkour, que tambm
chamado de free running ou corrida urbana, se mover to rpido quanto possvel
atravs de reas com uma variedade de obstculos os seus praticantes correm a toda
velocidade pelo terreno e empregam uma variedade de tcnicas de escalada, saltos,
rolamentos e outros movimentos atlticos para ultrapassar os obstculos. Esse tipo de
esporte se popularizou em filmes de ao modernos em que personagens no so
parados por cercas, paredes, equipamentos de construo, carros ou qualquer coisa que
a cidade ponha no seu caminho.
Corrida (): O personagem reage instintivamente a quaisquer obstculos com
tcnicas de rolamento, salto e escalada. Quando estiver em uma perseguio a p,
subtraia o seu nvel de Parkour dos sucessos necessrios para perseguir ou escapar.
Ignore penalidades ambientais em testes de Esportes igual ao seu nvel de Parkour.
Pulo do Gato ( ): O personagem dominou alguns dos saltos exticos,
aterrissagens e pulos nas paredes usados pelos traceurs. Quando fizer um teste de
Destreza + Esportes para reduzir dano de queda (O Mundo das Trevas, pg. 181), ele
obtm um sucesso automtico. Alm disso, adicione o seu nvel de Parkour ao limite de
dano que pode ser removido por meio deste teste. Assim, se o Narrador decretar que
apenas trs sucessos podem ser cumulados para reduzir o dano de uma queda, o traceur
com trs crculos nesta Vantagem poderia na verdade usar seis sucessos (assumindo que
o jogador consiga acumular tantos, incluindo o seu sucesso automtico). Contudo,
Parkour no ir mitigar o dano de uma queda em velocidade terminal.
Subindo pelas Paredes ( ): Quando estiver escalando, o personagem pode
correr para cima por alguma distncia antes de precisar escalar tradicionalmente. Ele
capaz de escalar 3 m + 1,5 m por crculo de Esportes como uma ao instantnea sem
precisar fazer testes, ao invs dos 3 m normais.
Traceur Experiente ( ): O Parkour se tornou a segunda natureza do
personagem. Com o gasto de um ponto de Fora de Vontade, possvel designar um
teste de Esportes feito para correr, saltar ou escalar como uma Ao Mecnica (O
Mundo das Trevas, pg. 134). No turno em que esta habilidade for utilizada, a Defesa
do personagem no poder ser aplicada a ataques seguintes.
Movimentao Livre ( ): O personagem atingiu o grau de movimentao
livre, que o Santo Grau dos traceurs de todo lugar ele age sem pensar; os seus
movimentos fluindo de forma graciosa e rpida quando ele entra na zona. Ele deve
meditar com sucesso (veja pg. Do Livro do Mundo das Trevas) a fim de ativar a
Movimentao Livre. Uma vez ativada, o personagem capaz de realizar aes de
Esportes de forma reflexa uma vez por turno. Ao gastar um ponto de Fora de Vontade
em um teste de Esportes realizado numa perseguio a p, receba trs sucessos ao invs
de trs dados.
PRESTIDIGITAO ( )
Pr-requisitos: Furto
Efeito: O personagem consegue abrir fechaduras e bater carteiras sem nem
mesmo pensar nisso. Uma vez por turno, ele pode realizar de forma reflexa uma ao
instantnea baseada na Habilidade Furto. Da mesma forma, suas aes de Furto passam
despercebidas a menos que algum esteja tentando especificamente peg-lo no ato.
RESISTNCIA FRREA ( a )
Pr-requisito: Vigor ou Perseverana

Efeito: Cada crculo elimina um modificador negativo (numa base de um para


um) quando estiver sofrendo efeitos de fadiga ou ferimento. Por exemplo, um
personagem com Resistncia Frrea capaz de ignorar um modificador de at -2
devido a fadiga. Essa Vantagem inclusive anula os efeitos de penalidades devidas a
ferimentos. Assim, se todas as caixas de Vitalidade do personagem estiverem
preenchidas (o que normalmente impe uma penalidade de -3 em todas as aes) e ele
tem Resistncia Frrea , aquela penalidade reduzida para -2. Essa Vantagem no pode
ser emprega para se obter modificadores positivos para aes, apenas para cancelar os
negativos.
SAQUE RPIDO ()
Pr-requisitos: Raciocnio , uma Especializao na arma ou estilo de luta
escolhido.
Efeito: preciso ter uma Especializao em Armamento ou Armas de Fogo
para adquirir esta Vantagem. O personagem treinou tanto com aquela arma ou estilo que
pux-la o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar essa arma considerada uma ao
reflexa e pode ser realizada sem perda da Defesa.

VANTAGENS SOCIAIS
ALIADOS ( a )
Efeito: Os aliados so pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em
quando. Podem ser colegas, empregados, associados ou pessoas que o personagem
chantageou. Cada aquisio desta Vantagem dedica-se a um tipo de aliado, seja numa
determinada organizao, sociedade ou roda. Entre os exemplos temos a polcia, uma
sociedade secreta, o submundo do crime, sindicatos, polticos locais e a comunidade
acadmica. Cada aquisio desta caracterstica tem seu prprio ndice. Portanto, o
personagem poderia ter Aliados (maons) , Aliados (Famlia Mafiosa Carter) e
Aliados (Igreja Catlica) .
Cada crculo representa um grau de influncia no grupo. Um crculo permitiria
pequenos favores e influncia superficial. Trs crculos poderiam oferecer uma
influncia considervel, como pedir polcia que faa vista grossa a acusao de um
delito menor. Cinco crculos ampliam vertiginosamente os limites da influncia na
organizao, visto que os seus lderes colocam o seu prprio prestgio em risco pelo
personagem. Isso poderia incluir coisas como obter informaes privilegiadas de
companhias da bolsa de valores ou sabotar uma investigao criminal. Independente do
pedido, ele precisa ser algo que aquela organizao tenha capacidade de realizar.
O Narrador designa um valor entre um e cinco para cada favor pedido. Cada
favor tem o seu valor somado um ao outro, e o personagem pode requisit-los sem
sofrer penalidades at o limite do seu ndice de Aliados por captulo. Se desejar utilizar
a sua influncia alm desse limite, faa um teste de Manipulao + Persuaso + Aliados
com uma penalidade igual ao nvel do favor. Se o teste for um sucesso, o grupo cumpre
o pedido. Em caso de falha ou sucesso, o personagem perde um crculo de Aliados. Esse
crculo pode retornar ao fim do captulo (veja Santidade dos Mritos, pg. 158). Em
caso de falha dramtica, a organizao ressente-se dele e busca retribuio. Com um
sucesso excepcional, ele no perde o crculo.

Um favor adicional que um personagem pode requisitar dos seus aliados


bloquear os Aliados, Contatos, Mentor, Status ou Servidor de outra pessoa (se ele
souber que o indivduo em questo possui a Vantagem relevante). Um favor desse tipo
tem valor igual aos crculos de Vantagem bloqueados. Assim como antes, nenhum teste
necessrio a menos que a Vantagem do alvo exceda o ndice de Aliados do
personagem. Se o bloqueio obtiver sucesso, o personagem no poder usar a Vantagem
durante o mesmo captulo.
AMIGO VERDADEIRO ( )
Efeito: O personagem tem uma amigo genuno. Embora esse amigo possa ter
funes especficas cobertas por outras Vantagens (Aliados, Contatos, Servidor, Mentor
etc.), esta Vantagem representa uma relao mais profunda e confivel que no pode ser
violada. A menos que o personagem faa algo particularmente nefasto, o seu Amigo
Verdadeiro no o trair. O Narrador no pode matar um Amigo Verdadeiro como parte
da histria sem a sua permisso expressa. Quaisquer testes feitos para influenciar um
Amigo Verdadeiro contra o personagem sofrem uma penalidade de cinco dados.
Adicionalmente, uma vez por histria, o personagem pode recuperar uma ponto de
Fora de Vontade ao ter uma interao significativa com seu Amigo Verdadeiro.
ANONIMATO ( a )
Pr-requisitos: O personagem no pode ter a Vantagem Fama.
Efeito: O personagem est fora do radar. Isso significa que as compras precisam
ser feitas em dinheiro ou com cartes de crdito falsificados. Ele nunca revela sua
verdadeira identidade e faz de tudo para evitar qualquer intromisso oficial em seus
assuntos. Qualquer tentativa de encontr-lo atravs de rastros digitais ou papelada sofre
uma penalidade de -1 por crculo adquirido nessa Vantagem.
Inconveniente: No ser possvel para o personagem adquirir a Vantagem
Fama. Isso tambm poder limitar a aquisio de Status, se o personagem no puder
providenciar identificao suficiente para os cargos que ele deseja exercer.
APARNCIA SURPREENDENTE ( ou )
Efeito: A aparncia do personagem esplendidamente bela, alarmante,
dominante, repelente, ameaadora, charmosa ou digna de ateno de outra forma.
Determine como o personagem parece e de que forma as pessoas reagem a ele. Por um
crculo, o personagem recebe +1 de bnus em todos os testes Sociais que poderiam ser
influenciados pela sua aparncia. Por dois crculos, o benefcio aumenta para +2. De
acordo com a situao, essa Vantagem poderia influenciar testes de Expresso,
Intimidao, Persuaso, Astcia ou outros.
BEM RELACIONADO ( )
Pr-requisitos: Contatos , Raciocnio
Efeito: O personagem algum que conhece pessoas. Ele no apenas consegue
entrar em contato com as pessoas certas para fazer um servio, como tambm o obtm
pelos melhores preos possveis. Quando contratar um servio (veja pg. 234), reduza o
ndice de Disponibilidade do servio em um crculo.
BOM GOSTO ()
Pr-requisitos: Ofcios e uma Especializao em Ofcios ou Expresso.
Efeito: O personagem tem gostos refinados e capaz de identificar pequenos
detalhes de moda, comida, arquitetura e outras formas de arte e artesanato. Essa

Vantagem no lhe concede apenas um olho atento a detalhes, ela tambm o torna o
centro das atenes em crculos crticos. Ele consegue avaliar itens dentro da sua rea
de especializao. Com um teste de Raciocnio + Habilidade apropriada para a situao
(por exemplo, Expresso para poesia, Ofcios para arquitetura), o personagem consegue
captar detalhes obscuro sobre o item que outras mentes menos sagazes deixariam
passar. Por cada sucesso, o jogador pode fazer uma das questes a seguir ou receber +1
em quaisquer testes Sociais, pertinentes aos grupos interessados na arte avaliada, pelo
restante da cena

Qual o significado oculto presente nessa obra?


O que o criador estava sentindo durante a sua criao?
Qual o seu ponto mais fraco?
Que outras testemunhas esto mais emocionadas por essa pea?
Como algum poderia apreciar melhor esta pea?

CONTATOS ( a )
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informaes. Cada crculo
desta Vantagem representa uma esfera de interesses ou organizao qual o
personagem pode recorrer em busca de informaes. Por exemplo, um personagem com
Contatos poderia ter blogueiros, traficantes e especuladores financeiros como sua
rede de relaes. Contatos no realizam servios, apenas informao que pode ser
repassada cara-a-cara, por e-mail, por telefone ou at mesmo numa sesso esprita em
alguns casos estranhos.
A obteno de informaes via Contatos requer um teste de Manipulao +
Habilidade Social, dependendo do mtodo empregado pelo personagem. Essa Vantagem
pode ser usada de forma geral, caso no qual apenas a rea de interesse necessria, ou
pode ser personalizada com a definio de um indivduo dentro do grupo ao qual o
personagem recorre. Se utilizar o ltimo mtodo, o Narrador deve conceder um bnus
ou penalidade de acordo com a relevncia da informao para aquele Contato, se o
acesso a informao perigoso e se o personagem tem mantido uma boa relao ou
feito favores para o Contato. Esses modificadores podem variar entre -3 a +3 na maioria
dos casos. Se obtiver sucesso, o Contato fornece a informao.
Uma possibilidade de uso de um Contato desenterrar sujeira de outro
personagem. Um contato pode descobrir Vantagens Sociais e quaisquer Condies
relevantes de outra pessoa (Segredo Vergonhoso um exemplo tpico).
Um personagem pode ter mais do que cinco crculos em Contatos, mas o ndice
dessa Vantagem limitado a cinco para os fins de bloqueio realizado por Aliados.
FALA FRENTICA ( a )
Pr-requisitos: Manipulao , Astcia
Efeito: O personagem sabe como conquistar seus ouvintes. Ele fala a mil por
hora e frequentemente deixa os seus alvos tontos, mas ao final assentindo de acordo.
Fechador de Acordos (): Com as frases de efeito certas, o personagem
consegue direcionar um alvo a dizer o que ele quiser, quando ele quiser. Isso leva o alvo
a uma posio mais vulnervel. Quando um alvo tentar disputar ou resistir s interaes
Sociais do personagem, aplique -1 na Perseverana ou Autocontrole dele.
Jargo ( ): O personagem confunde o seu alvo usando terminologias
complexas. possvel aplicar uma Especializao relevante em qualquer teste Social
que o personagem fizer, mesmo que a Especializao no esteja vinculada Habilidade
em uso.

Advogado do Diabo ( ): O personagem frequentemente expe argumentos


com os quais ele no concorda com o intuito de desafiar a posio do alvo e impedi-lo
de avanar na discusso. Voc pode jogar novamente um teste fracassado de Astcia
por cena.
Salgar ( ): O personagem sabe se posicionar de tal forma durante o curso de
uma conversa que consegue vender um assunto ou ideia de pouca ou nenhuma
importncia para sua vtima. Quando o personagem abrir uma Porta usando conversao
(Persuaso, Astcia, Empatia etc.), voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade
para abrir imediatamente outra porta.
O Golpe Nigeriano ( ): O personagem sabe como tomar vantagem da
ganncia e paixes do alvo. Se a vtima recuperar Fora de Vontade devido ao seu Vcio
enquanto o personagem estiver presente, faa imediatamente um teste de Manipulao +
Astcia para abrir uma Porta, independente do intervalo ou impresso do alvo.
FAMA ( a )
Efeito: O personagem reconhecido dentro de uma certa esfera devido a algum
talento, feito passado ou golpe de sorte. Isso pode significar favores e ateno, mas
tambm pode significar ateno negativa e invaso de privacidade. Quando selecionar
esta Vantagem defina o que torna o personagem conhecido. Como regra de ouro, um
crculo significa reconhecimento local ou reputao dentro de uma subcultura restrita.
Dois crculos significam reconhecimento regional por uma ampla multido de pessoas.
Trs crculos significam reconhecimento mundial por qualquer pessoa que tenha sido
exposto fonte da fama. Cada crculo adiciona um dado a todos os testes Sociais feitos
entre aqueles que sejam impressionados pela celebridade do personagem.
Inconveniente: Todos os testes para encontrar ou identificar o personagem
desfrutam de um bnus de +1 por crculo desta Vantagem. Se ele tiver Identidade
Alternativa poder mitigar esse inconveniente. Um personagem com Fama no pode ter
a Vantagem Anonimato.
FONTE DE INSPIRAO ( )
Pr-requisitos: Presena
Efeito: A paixo do personagem inspira aqueles ao seu redor grandeza. Com
poucas palavras, ele capaz de reforar a confiana do grupo ou direcion-los ao.
Faa um teste de Presena + Expresso. Um pequeno grupo de ouvintes impe 1 de penalidade, uma aglomerao mediana -2 e uma grande multido -3. Ouvintes
adquirem a Condio Inspirado. O personagem no pode usar esta Vantagem em si
mesmo.
FREQUENTADOR DE BARES ( )
Pr-requisitos: Socializao
Efeito: O personagem est em seu ambiente natural quando est num bar e
consegue se imiscuir em qualquer tipo de grupo sempre que desejar. Onde a maioria das
pessoas precisaria de testes para se infiltrar em reunies sociais as quais elas no
pertencem, o personagem no; ele pertence. Testes para identifica-lo como um estranho
sofrem uma penalidade igual o seu ndice em Socializao.
GRUPO DE AFICIONADOS ( )
Pr-requisitos: Ser associado a um grupo exclusivo. Todos os membros devem
possuir esta Vantagem e a Habilidade escolhida em +.

Efeito: O personagem parte de um grupo de aficionados por um hobby,


especializando-se em uma rea representada por uma Habilidade em jogo. Pode ser um
clube do livro, um partido poltico ou qualquer grupo de pessoas reunidas por um
interesse em comum. Quando o apoio do grupo estiver disponvel, o personagem se
beneficia da qualidade da Exploso dos 9 em testes que envolvam a Habilidade
escolhida pelo grupo. Da mesma forma, o grupo oferece dois dados adicionais em todas
as aes estendidas envolvendo aquela Habilidade.
Inconveniente: Essa Vantagem requer investimento pessoal. O personagem
precisa comparecer pelo menos uma vez por ms a encontros informais para manter os
benefcios de Grupo de Aficionados.
IDENTIDADE ALTERNATIVA (, ou )
Efeito: O personagem tem uma identidade alternativa estabelecida. O nvel
possudo nesta Vantagem determina quanto escrutnio ela consegue suportar. Com um
crculo, a identidade superficial e no oficial. Por exemplo, o personagem usa um
apelido, um disfarce simples e adota um sotaque. Ele no estabeleceu a papelada
necessria para sequer resistir a uma simples checagem burocrtica de antecedentes,
muito menos a uma anlise minuciosa. Com dois crculos, ele j apoia a sua identidade
com papelada e identificao. Ela ainda no confivel o suficiente para resistir a uma
pesquisa atenta, mas afastar investigadores privados e aficionados virtuais. Com trs
crculos, a identidade capaz de passar por uma inspeo completa. Ela est
profundamente arraigada em bancos de dados relevantes, com floreamentos e detalhes
sutis para faz-la parecer crvel at mesmo para profissionais treinados.
A Vantagem tambm reflete o tempo que o personagem tem gasto aprimorando
o personagem. Com um ou dois crculos, ele recebe +1 em todos os testes de Astcia
para defender a identidade. Com trs crculos, ele recebe +2.
Essa Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes. Cada vez representa uma
identidade adicional.
INICIAO EM CULTO MISTERIOSO ( a )
Efeito: Cultos so muito mais comuns do que as pessoas Mundo das Trevas
gostaria de admitir. Culto misterioso o termo genrico para um fenmeno que vai
desde sociedades secretas disfaradas em fraternidades universitrias at cabalas
eruditas estudando a magia do simbolismo clssico e cultos suicidas msticos devotos
do Deus Mquina.
Iniciao em Culto Misterioso reflete associao num desses grupos esotricos.
O ndice nesta Vantagem dita a sua posio. Com um crculo um iniciado, dois um
membro respeitado, trs um sacerdote ou organizador, quatro um lder capaz de tomar
decises e cinco um alto sacerdote ou fundador. Se voc desejar que o seu personagem
comece o jogo num culto, trabalhe com o Narrador para criar os detalhes.
Desenvolver um Culto Misterioso requer pelo menos trs coisas. Primeiro um
Propsito. Essa a razo determinante para a existncia do culto. Geralmente ele est
vinculado histria do culto e acontecimentos recentes. Segundo uma Relquia. Isso
um item que fundamenta a f dos membros. Por exemplo, uma pea do Deus Mquina,
um texto antigo escrito em carne humana ou a carne mumificada de um santo. A ltima
coisa uma Doutrina. Cada culto definido por suas regras e tradies.
Alm da posio, esta Vantagem deve oferecer benefcios a cada nvel de
influncia, portanto desenvolva-os tambm. O que segue abaixo so linhas gerais; useos para projetar os seus prprios cultos:

Uma Especializao em Habilidade ou um crculo de Vantagem pertinente s


lies ensinadas aos iniciados.
Uma Vantagem de um crculo.
Um crculo de Habilidade ou Vantagem de dois crculos (geralmente uma
Vantagem sobrenatural)
Uma Vantagem de trs crculos, frequentemente sobrenatural em origem.
Uma Vantagem de trs crculos ou regalia importante no refletida em traos
de jogo.

LOBISTA ()
Pr-requisitos: Persuaso
Efeito: O personagem to bem como induzir e subornar outros que isso j se
tornou sua segunda natureza. Toda vez que um alvo em uma interao Social aceitar um
Presentinho (pg. 193) do personagem, abra uma Porta como se o Vcio dele tivesse
sido satisfeito, alm de mover para cima o grau de Reao dele frente ao personagem.
MENTOR ( a )
Efeito: Essa Vantagem confere ao personagem um mestre que lhe oferece
conselhos e orientao. O Mentor age em favor do personagem, frequentemente por trs
das cortinas e algumas vezes at mesmo sem o conhecimento dele. Ainda que possam
ser altamente competentes, Mentores quase sempre querem algo em troca por seus
servios. O nmero de crculos nesta Vantagem determina as capacidades do Mentor, e
o grau de ajuda que ele dispensar ao personagem.
Quando criar um Mentor determine o que ele quer do personagem. Isso deveria
ser pessoalmente importante para ele e ser refletido na quantidade de crculos
escolhidos. Um Mentor de um crculo pode ser incapaz de lidar com a sociedade
moderna e quer viver vicariamente atravs do personagem. Talvez isso signifique que o
personagem precise procura-lo para lhe contar histrias sobre as suas faanhas. Um
Mentor de cinco crculos desejaria algo astronmico, como um juramento para
encontrar um artefato antigo e amaldioado, que pode ou no existir, a fim de evitar
uma morte profetizada.
Escolha trs Habilidades que o Mentor possua. Tambm possvel substituir
uma dessas Habilidades por Recursos. Uma vez por sesso, o personagem pode pedir
um favor ao seu Mentor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou estar no
mbito dos seus Recursos. O Mentor se empenha para cumprir o favor (frequentemente
exigindo um favor proporcional em compensao); e se um teste for necessrio,
considere que o Mentor obtm automaticamente um nmero de sucessos igual ao ndice
nesta Vantagem. Alternativamente, o jogador pode requerer ao Narrador que o Mentor
aja em benefcio do personagem, sem que ele saiba ou o procure inicialmente.
QUADRO DE FUNCIONRIOS ( a )
Efeito: O Personagem tem um quadro de funcionrios ou assistentes sua
disposio. Eles podem ser empregados domsticos, designers, assistentes de pesquisa,
animadores, bandidos de segunda classe ou outra coisa que faa sentido. Por cada
crculo nesta Vantagem, escolha um tipo de assistente e uma Habilidade. Em qualquer
momento razovel, o seu quadro de funcionrios pode realizar aes usando aquela
Habilidade. Essas aes automaticamente acumulam um nico sucesso. Embora no
seja particularmente til em aes disputadas, essa caracterstica garante sucesso em
atividades mundanas menores. Observe que o personagem pode ter empregados sem a

necessidade de adquirir essa Vantagem. Funcionrios simplesmente adiciona um


benefcios mecnico para esses grupos.
RECURSOS ( a )
Efeito: Esta Vantagem reflete a renda disponvel do personagem. Ele pode viver
em um condomnio de luxo, mas se os seus rendimentos estiverem presos ao pagamento
de hipoteca e penso alimentcia ter pouqussima grana para esbanjar por a.
assumido que personagens sem recursos ainda consigam satisfazer suas necessidades
bsicas.
O ndice nesta Vantagem reflete o montante relativo de fundos a disposio do
personagem, de acordo com o cenrio em particular da crnica. A mesma quantidade de
dinheiro significa algo completamente diferente em um jogo passado no Vale do Silcio
em comparao a outro passado num bairro pobre de Detroit. Um crculo se refere a
somas pequenas obtidas aqui e ali. Dois um confortvel salrio de classe mdia. Trs
uma vida de classe alta bastante agradvel. Quatro riqueza moderada. Cinco podre
de rico.
Cada item tem um ndice de Disponibilidade. Uma vez por captulo, o personagem pode
adquirir um item com seu nvel de Recursos ou menor sem enfrentar problemas
financeiros. Um item com um nvel de Disponibilidade acima dos seus Recursos reduz
seus Recursos efetivos em um crculo por um ms inteiro, visto que ele precisa liquidar
fundos rapidamente. Ele pode adquirir itens com dois nveis de Disponibilidade abaixo
dos seus Recursos sem qualquer limite (dentro do razovel). Por exemplo, um
personagem com Recursos pode comprar quantos celulares descartveis de
Disponibilidade ele precisar.
REFGIO ( a )
Efeito: O personagem tem um lugar onde se sente seguro. Embora possa ter
inimigos que o atacariam ali, ele est preparado e tem a vantagem. A quantidade de
crculos nesta Vantagem reflete a segurana do Refgio. A localizao real, o luxo e o
tamanho so representados por equipamento (veja Habitao, pg. 241). Um Refgio de
um crculo poderia ser equipado com sistemas de segurana bsicas ou com uma
armadilha nas janelas e portas. Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de
segurana, sensores infravermelhos em cada entrada ou ces treinados. Cada Refgio
pode ser um apartamento, uma manso ou um esconderijo.
Diferente da maioria das Vantagens, vrios personagens podem contribuir com
crculos para um nico Refgio, combinando os seus pontos para obter algo melhor. Um
Refgio concede um bnus de Iniciativa igual ao ndice desta Vantagem. Isso s se
aplica a um personagem com pontos investidos no Refgio.
Quaisquer esforos para invadir o Refgio sofrem uma penalidade igual ao
ndice nesta Vantagem. Se o personagem desejar, o lugar pode incluir armadilhas que
causam dano letal igual ao mximo do ndice nesta Vantagem a intrusos (fica escolha
do jogador quanto dano uma dada armadilha inflige). Isso requer que o personagem
tenha pelo menos um ponto em Ofcios. As armadilhas podem ser evitadas com um
teste de Destreza + Furto, penalizado pelos crculos de Refgio.
SENSITIVO ( )
Efeito: O personagem muito bom em deixar outras pessoas se aproximarem.
Isso lhe concede uma vantagem toda vez que ele tentar obter o que quer. No comeo de
qualquer tentativa de manobra Social, o personagem pode receber uma Condio como

Persuadido, Apaixonado ou Vulnervel a fim de imediatamente eliminar duas Portas do


alvo.
SERVIDOR ( a )
Efeito: O personagem tem um assistente, bajulador, servo ou seguidor em quem
ele pode confiar. Defina quem esse companheiro e como ele foi adquirido. Isso pode
ser to simples como um salrio. Ele pode dever a vida ao personagem. Independente de
como isso ocorreu, o personagem tem alguma espcie de poder sobre ele.
Um Servidor mais confivel do que um Mentor e mais leal do que um aliado. Por
outro lado, um Servidor uma nica pessoa, portanto menos capaz e influente do que as
Vantagens mais amplas.
A quantidade de crculos nesta Vantagem determina a competncia relativa do
Servidor. Com um crculo ele malmente capaz de fazer algo til, como um animal de
estimao que conhece um truque til ou um mendigo velho que faz pequenos servios
por comida. Um Servidor de trs crculos um profissional em seu campo, algum
capaz em sua linha de trabalho. Com cinco crculos ele um dos melhores da classe. Se
um Servidor precisar fazer um teste, e este recair dentro do seu campo de atuao, dobre
o ndice do personagem nessa Vantagem e use como uma parada de dados.
Essa Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes para representar vrios Servidores.
STATUS ( a )
Efeito: O personagem tem posio, afiliao, autoridade, controle ou respeito de
um grupo ou organizao. Isso pode refletir um cargo ou ttulo oficial, ou pode derivar
de respeito informal. Independente da origem, ele goza de certos privilgios dentro
dessa estrutura.
Cada aquisio desta Vantagem reflete posies numa determinada organizao,
sociedade ou roda diferente. O personagem pode ter Status (Gangue da Sorte) ,
Status (Autdromo de Drag Racing) e Status (Polcia) . Cada afiliao oferece os
seus prprios benefcios exclusivos. A proeminncia do personagem em determinado
grupo se eleva medida que mais crculos forem investidos nele.
Status s concede benefcios no mbito e dentro dos limites do dito grupo. Assim,
Status (Crime Organizado) no ajudar se o personagem quiser uma permisso oficial
de porte de arma oculta.
Status fornece uma srie de vantagens.
Em primeiro lugar, o personagem pode aplicar seu Status em todos os testes
Sociais feitos contra aqueles que ele tem autoridade ou influncia.
Em segundo, ele tem acesso a instalaes, recursos e fundos do grupo.
Dependendo do grupo, isso pode estar limitado por burocracia e procedimentos de
requisio. Essa caracterstica tambm dependente dos recursos que aquele grupo em
particular tem disposio naquele momento.
Por fim, ele tem capacidade de bloqueio. Se o personagem conhece o Mentor,
Recursos, Servidor, Contatos ou Aliados, ele pode bloquear seu uso. Uma vez por
captulo, ele pode impedir o uso de uma nica Vantagem que tenha um ndice menor do
que seu Status; adicionalmente, preciso existir algum nexo entre o tipo de bloqueio
realizado e a organizao na qual o personagem possua Status. Em nosso exemplo do
Crime Organizado, se o personagem sabe que o chefe de polcia tem Contatos
(Informante Criminal), possvel bloquear o seu uso ameaando o informante a se
manter calado.
Inconveniente: Status requer manuteno e frequentemente deveres regulares.
Se estes deveres no cumpridos, Status pode ser perdido. Os crculos no estaro

acessveis at que o personagem restabelea sua posio. No exemplo do Crime


Organizado, o pode ser esperado que o personagem pague por proteo, oferea suborno
a uma autoridade superior ou realize atividades criminosas.
Exemplos da Vantagem Status: Embora Status possa ser aplicado em um nmero
quase infinito de organizaes, segue abaixo uma lista de algumas aquisies comuns
desta Vantagem, bem como o que determinado ndice pode significar num grupo
especfico. Estes exemplos so apenas abstraes; um personagem pode ter um nmero
menor ou maior de crculos e manter uma posio diferente. Por exemplo, um policial
detetive pode ter dois, trs ou quatro crculos de Status (Polcia): o seu ndice reflete
apenas a sua relativa influncia e respeito dentro do precinto.

Status: Polcia
Informante pago

Patrulheiro

Detetive

Sargento

Chefe de polcia
Status: Gangue
Novato

Soldado raso

Lder de gangue local

Liderana regional

Lder de cartel
Status: Militares
Soldado

Cabo

Sargento

Coronel

General

Status: Clube Hellfire


Aceito, mas ainda no iniciado

Iniciado

Conselheiro

Mestre

Gro-mestre

Status: Hospital
Voluntrio regular
Enfermeiro
Mdico residente
Diretor mdico
Presidente do hospital

Status: Corporao
Recm-contratado
Empregado modelo
Diretor intermedirio
Membro do conselho diretor
Presidente da companhia

TTICA MILITAR ( )
Pr-requisitos: Presena
Efeito: O personagem um lder de campo treinado. Ele sabe como organizar
esforos e brandir ordens a fim de obter efeitos notveis. Uma vez por cena, quando
executar uma ao coordenada que foi planejada anteriormente, gaste um ponto de
Fora de Vontade e uma ao instantnea. Um nmero de personagens igual Presena
do personagem se beneficia do bnus de +3 do dispndio de Fora de Vontade.
VONTADE FRREA ( )
Pr-requisitos: Perseverana
Efeito: A determinao do personagem inabalvel. Quando gastar Fora de
Vontade para disputar ou resistir a uma interao Social, ele pode substituir a

Perseverana pelo bnus usual de Fora de Vontade. Se o teste for disputado, faa com
o benefcio da Exploso dos 8.

ESTILOS DE LUTA
Algumas Vantagens nesta seo tm outras Vantagens como pr-requisitos. Tratam-se
de refinamentos de estilo de combate e reas adicionais de especializao. Por exemplo, Pele de
Ferro requer Artes Marciais . Isso significa que o personagem deve ter dois crculos em Artes
Marciais antes de poder comprar crculos em Pele de Ferro.
Muitas Vantagens de Estilo de Luta requerem que um personagem sacrifique a sua
Defesa. Essa caracterstica no pode ser sacrificada vrias vezes em um turno; isso evita que
certas manobras sejam usadas conjuntamente.
AGARRAR ( a ; Estilo)
Requisitos: Fora , Vigor , Briga , Esportes
Efeito: O personagem tem treinado em wrestling ou em uma das muitas tcnicas
marciais de agarrar.
Posicionar-se (): O personagem sabe como ajustar o seu peso para se defender em
combate corpo-a-corpo. Adicione dois sua Fora para os propsito de resistir manobras de
submisso.
Derrubadar (): O personagem capaz de derrubar um oponente no cho
rapidamente. Com um teste normal, possvel escolher derrubar um adversrio ao invs de
iniciar um ataque corpo-a-corpo. O personagem tambm pode decidir causar dano contundente
igual ao nmero de sucessos obtidos.
Chave de brao (): Durante uma manobra corpo-a-corpo, o personagem pode aplicar
chaves de brao e outras tticas de imobilizao. Qualquer tentativa do oponente para inverter
posies com o personagem e aplicar sua prpria manobra de submisso provoca um ponto de
dano contundente. Alm disso, qualquer manobra de submisso que o personagem utilize causa
1 de dano letal em adio aos seus efeitos normais.
ARMA OCULTA ( ou )
Requisitos: Briga de Rua , Armamento
Efeito: O personagem carrega armas pequenas e facilmente ocultveis para uso durante
uma briga. Testes feitos para detectar a arma oculta sofrem uma penalidade igual ao ndice de
Armamento do personagem. Com a verso de um crculo, possvel ocultar uma arma com
ndice de dano 0. A verso de dois crculos oculta uma arma com ndice 1. O personagem pode
utilizar a Habilidade Briga para usar essa arma.
ARTES MARCIAIS ( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Destreza , Raciocnio , Briga , Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento em um ou mais estilos de artes marciais. Isso pode ter
sido aprendido com um mentor pessoal, num dojo ou numa aula de autodefesa. O propsito
inicial pode ter sido a prtica de exerccios, proteo, exibio ou tradio. Essas manobras s
podem ser usadas desarmadas ou com armas que possam utilizadas com a Habilidade Briga,
como uma adaga de soco ou uma arma usando a Vantagem Shiv.
Ataque Concentrado (): O personagem treinou intensivamente ataques contra partes
especficas do corpo de um oponente. Reduza as penalidades por acertas alvos especficas em
um. Adicionalmente, o personagem ignora um ponto de blindagem de qualquer oponente.
Ataque Defensivo ( ): O personagem um perito em se defender enquanto espreita
pelo melhor momento para atacar. Adicione um ou dois pontos Defesa do personagem. Por
cada ponto de Defesa que o personagem aplique, subtraia um dado de qualquer ataque feito por

ele. Isso s pode ser feito durante um turno no qual o personagem intencione atacar. Ataque
Defensivo no pode ser empregado em conjunto com Esquiva.
Saraivada de Golpes ( ): Quando estiver engajado em combate, o personagem se
transforma numa tempestade de chutes e murros ameaadores; nada prximo est a salvo.
Contanto que ele ainda tenha sua Defesa disponvel e no utilize sua Esquiva, qualquer
oponente que ficar distncia do seu brao sofrer 1 de dano Contundente. Esse dano

continua a ser provocado uma vez por turno, sempre durante o turno do inimigo,
contanto que este permanea dentro do alcance. Se o personagem gastar um ponto de
Fora de Vontade, esse dano aumenta para 2 Contundente at o prximo turno dele.
A Mo Como Arma ( ): Com esse grau de treinamento, os membros do
personagem j esto enrijecidos o suficiente para causar um trauma macio. Os seus ataques
desarmados causam dano letal.
O Toque da Morte ( ): A maestria do personagem lhe presenteou com o poder
assustador de causar ferimentos letais com um toque. Se ele desejar, os seus ataques desarmados
contaro como uma arma com ndice de dano 2.
ARMAS LEVES ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio ou Refinamento em Combate, Destreza , Armamento
, Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento com armas pequenas de combate corporal
que favorecem a coordenao motora fina ao invs de habilidade bruta. Essas manobras s
podem ser utilizadas com armas de uma mo que possuem ndice de dano igual ou inferior a 2.
Celeridade (): O personagem se move com agilidade a fim de encontrar o local certo para
atacar. Ele pode sacrificar o ndice de dano da sua arma para adicion-lo ao seu valor de
Iniciativa pelo turno. O ndice de dano da arma fica igual a 0 por aquele turno.
Estocada ( ): O personagem sabe quando se defender e quando avanar para desferir
um golpe mortal. Com esta manobra possvel sacrificar a qualquer momento pontos de Defesa
para adicionar a paradas de ataque. Isso no ser possvel se o personagem j tiver usado a sua
Defesa no mesmo turno. Se esta manobra for utilizada, no ser possvel sacrificar a Defesa
total por qualquer outra razo. Por exemplo, no possvel empregar Estocada com um ataque
total.
Finta ( ): Com um floreio em uma direo, o personagem capaz de distrair um
oponente para um ataque em sequncia mais efetivo e limpo. Por exemplo, se o personagem
fintar com uma arma de ndice de dano 2 com trs sucessos, o ataque no causa dano. Contudo,
o seu prximo ataque ignora cinco pontos de Defesa e causa 3 pontos adicionais de dano.
Furor de golpes ( ): O personagem se move rpido o suficiente para apunhalar
repetidamente seus oponentes em um piscar de olhos. Contanto que o personagem tenha

sua Defesa disponvel (por exemplo, no tenha sido sacrificada por outra manobra ou
negada devido a um ataque surpresa), qualquer oponente que se aproxime dele
imediatamente sofre um ponto de dano letal. Esse dano continua a ser provocado uma
vez por turno, sempre durante o turno do inimigo, contanto que este permanea dentro
do alcance. Essa manobra pode afetar vrios oponentes, mas no pode ser empregada
em um turno no qual o personagem use Esquiva.
Ataque vital ( ): O personagem pode utilizar sua arma para sobrepujar as defesas
de um oponente e atingi-lo onde mais di. preciso sacrificar a Defesa do personagem por um
turno a fim de utilizar esta manobra. Se o ataque for bem sucedido, ele causa um ponto de dano
agravado em adio ao ndice de dano da arma.
ARMAS PESADAS ( a ; Estilo)
Requisitos: Fora , Vigor , Armamento , Esportes
Efeito: O personagem possui treinamento com armas pesadas que requerem fora,
envergadura e brutalidade do que propriamente agilidade e preciso. Esse estilo pode ser
utilizado com armas de duas mos, como uma claymore, uma motosserra, um pique ou um sinal
de Pare arrancado do cho.

Ataque Certeiro (): O personagem no atinge frequentemente o oponente, mas quando o fizer
ter garantido um ataque mortal. De forma reflexa, ele pode remover trs dados de qualquer
parada de ataque (at um mnimo de zero) para aumentar em um o ndice de dano de sua arma
por aquele turno. Os dados referidos devem ser removidos aps o clculo de quaisquer
penalidades ambientais ou da Defesa do oponente.
Alcance Ameaador ( ): O alcance da arma do personagem imenso e mantm os
oponentes em perigo. Se optar por no se mover ou utilizar Esquiva durante o seu turno,
qualquer oponente que pare nas proximidades do personagem sofrer 1 ponto de dano Letal e
uma penalidade em sua Defesa igual ao ndice de dano da arma. Essa penalidade permanece por
um turno. Essa manobra no pode ser utilizada num turno em que o personagem use sua
Esquiva.
Provocar a Dor ( ): O ataque do personagem atordoa e incapacita ao trazer um
trauma macio ao corpo. preciso sacrificar a Defesa do personagem para empregar esta
manobra. Faa uma jogada de ataque padro. Todo o dano que for infligido por Provocar a Dor
conta como uma penalidade que deve ser aplicada a todas as aes da vtima realizadas no
prximo turno dela. Assim, se for causado 4 de dano Letal, o oponente ter -4 em seu prximo
ataque.
Postura Guardi ( ): O personagem segura a sua arma de tal forma que torna os
ataques dirigidos contra ele mais difceis de acert-lo. Se a sua arma estiver sacada, possvel
gastar reflexamente um ponto de Fora de Vontade para adicionar o ndice de dano da arma
como uma armadura pelo restante do turno. Isso no ir protege-lo contra armas de fogo.
Rasgar ( ): Os cortes provocados pelo personagem deixam ferimentos
permanentes e incapacitantes. Com o dispndio de um ponto de Fora de Vontade antes de fazer
uma jogada de ataque, os seus ataques bem sucedidos causam 1 ponto de dano Agravado
adicional ao seu ndice de dano de sua arma. Esse ponto de Fora de Vontade no adicionado
sua jogada de ataque.
ARMAMENTO IMPROVISADO ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio , Armamento
Efeito: A maioria das pessoas no anda por a armada. Embora a ao de puxar uma
faca ou arma possa acalmar uma situao hostil, isso tambm pode elevar a sua temperatura uma discusso que provavelmente no passaria de algumas palavras duras pode terminar com
trs pessoas no cemitrio. Se o personagem estiver no lado oposto quando algum puxa uma
arma, com certeza ajudar ter algo em mos.
O personagem bom em se virar com o que tem disposio. Em alguns momentos ele tem
sorte se estiver em um bar, existe um monte de garrafas de vidro e talvez um taco de bilhar.
Em outras situaes o personagem tem algo similar a um sexto sentido para armamento e
consegue encontrar um em quase qualquer lugar.
Sempre Armado (): O personagem tem o instinto de agarrar algo potencialmente
perigoso em quase todas as situaes e maximizar a letalidade da coisa uma vez que a tenha em
mos. No comeo do turno do personagem, ele pode fazer um teste reflexo de Raciocnio +
Armamento para agarrar um objeto adequado para uso como arma isso funciona em qualquer
ambiente, exceto nos mais inspitos. O jogador deve trabalhar com o Narrador para determinar
um item apropriado por exemplo: uma pedra grande e pontuda ou um caco de vidro pesado
com uma ponta afiada. Independentemente do que seja, o objeto tratado como sendo uma
arma com ndice de dano 0, penalidade de iniciativa -1, Tamanho 1, Durabilidade 2 e estrutura
4. Num sucesso excepcional, aumente o ndice de dano Tamanho em 1, mas a penalidade de
iniciativa aumenta para -2. Aquilo que o personagem agarrar no sofre a penalidade normal de 1 por utilizar uma arma improvisada (veja pg. 205).
No Caminho do Perigo ( ): O personagem tem um talento nato para interpor sua
arma na trajetria de um ataque iminente, independentemente de quo pequena ou inapropriada
para bloquear ela possa ser. Enquanto estiver empunhando uma arma improvisada adquirida
com Sempre Armado, o personagem pode tratar a Estrutura da sua arma como Blindagem geral
contra um nico ataque baseado em Briga ou Armamento. Qualquer dano sofrido por ele inflige
uma quantidade igual de dano arma improvisada, no considerando sua Durabilidade.

possvel utilizar a arma para atacar no mesmo turno, mas no possvel empregar esta tcnica
quando o personagem aplicar a Defesa para um ataque.
Colapso (): Um modo seguro de vencer uma luta atingir o outro cara to forte que
ele nunca consiga levantar, mesmo que isso signifique perder uma arma no processo. Quando
realizar uma ao de ataque total enquanto empunha uma arma improvisada adquirida com
Sempre Armado, o personagem pode reduzir os pontos de Estrutura da arma (at um mnimo de
zero). Cada dois pontos de Estrutura gastos desta forma aumentam em +1 o ndice de dano da
arma por aquele nico ataque. Declare qualquer diminuio de Estrutura antes de realizar o
ataque; ela ser reduzida mesmo que o ataque no cause danos. Se a Estrutura da arma for
reduzida a zero, ela automaticamente destruda aps o ataque.
possvel utilizar esta tcnica em conjuno com No Caminho do Perigo, permitindo que o
personagem apare um ataque feito por algum com Iniciativa mais alta e ento parta para
ofensiva, contanto que a arma no tenha sido destruda.
BRIGA DE RUA ( a ; Estilo)
Requisitos: Vigor , Autocontrole , Briga , Manha
Efeito: O personagem aprendeu a lutar na sordidez das ruas. at possvel que ele
tenha tido algum grau de treinamento formal, mas a metodologia veio de circunstncias
perigosas do mundo real. Briga de Rua no se trata de forma e graa: trata-se de ficar vivo.
Essas manobras s podem ser utilizadas de modo desarmado, com armas que possam ser
utilizadas com a Habilidade Briga (como uma adaga de soco) ou armas ocultas com a Vantagem
Arma Oculta (veja acima).
Esquivar e Desviar (): O personagem j foi espancando at perto da morte algumas vezes.
Agora ele se desvia de ataques por instinto, no com base em uma habilidade. possvel
assumir reflexamente uma penalidade de um dano em todas as aes feitas durante um turno a
fim de usar o maior entre seu Raciocnio e Destreza para calcular a Defesa. Se o personagem j
tiver feito um teste sem penalidades neste turno, ele no poder usar Esquivar e Desviar
Atingindo o Plexo Solar ( ): Golpes que atinjam o peitoral podem abalar um
oponente, e o personagem sabe como provocar isso. Quando ele acertar um ataque desarmado o
oponente sofrer uma penalidade de -1 no seu prximo teste.
Chute-os Enquanto Estiver no Cho ( ): O melhor inimigo aquele que est no
cho. O personagem derruba os seus oponentes e os mantm no cho. Toda vez que obtiver
sucesso sucessos suficientes numa jogada de ataque superem o Vigor do seu oponente, o
personagem poder aplicar o Golpe Derrubar (Pg. 211). Adicionalmente, sempre que o
personagem estiver prximo o suficiente para atacar quando um oponente tenta se levantar do
cho, ele poder causar reflexamente 2 de dano Contundente.
Soco Duplo ( ): O personagem bate rpido desferindo mltiplos socos. Sempre que
for bem sucedido em uma jogada de ataque, ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade
para causar dois pontos adicionais de dano Contundente.
ltimo Suspiro ( ): Em uma briga de rua, cada segundo pode ser o ltimo. Um pessoa
que luta nas ruas um Sobrevivencialista extraordinrio. Ele morde, d cabeadas, passa
rasteira, em suma, o que quer que seja necessrio para prevenir aquele ltimo golpe. Toda vez
que algum com esse nvel de Briga de Rua esteja para ser atingido ou sofrer uma manobra de
submisso quando j estiver sofrendo penalidades de ferimento, poder gastar reflexamente um
ponto de Fora de Vontade e sacrificar sua Defesa por um turno para fazer um ataque contra o
seu oponente. Isso pode ocorrer mesmo que ele j tenha agido durante o seu turno, contanto que
ainda no tenha gasto Fora de Vontade. Resolva esse antes da ao do oponente.
CHAVE DE BRAO ( )
Requisitos: Briga , Astcia
Se o personagem conseguir colocar as mos em algum, o fim. Quando estiver
tentando agarrar, ele pode usar o movimento Estrangulamento.
Estrangulamento: Se o personagem obtiver mais sucessos do que o dobro do Vigor de sua
vtima, ela ficar inconsciente por (seis - Vigor) minutos. Inicialmente, preciso ter sucesso em
uma manobra de Agarrar. Se no obtiver sucessos suficientes numa primeira tentativa, o

personagem poder tentar Estrangular o seu oponente em turnos posteriores e totalizar seus
sucessos.
COMBATE DEFENSIVO ()
Requisitos: Briga ou Armamento ; escolha uma das Habilidades anteriores para a
qual esta Vantagem aplicada.
Efeito: O personagem treinado para no se ferir em combate. O personagem emprega
a sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa ao invs de Esportes. possvel aprender
ambas as verses dessa Vantagem, o que permitiria o uso de qualquer uma das trs Habilidades
para calcular a Defesa. Contudo, no possvel empregar Armamento para calcular a Defesa a
menos que o personagem realmente tenha uma arma em mos.
COMBATE SUJO ( )
Requisitos: Briga de Rua , Astcia
Efeito: O personagem um mestre quando se trata de pregar truques em combate. Ele
pode olhar em uma direo estranha e induzir os seus oponentes a fazer o mesmo, ou pode pisar
no p de algum para distra-lo. Faa um teste reflexo de Destreza + Astcia. O oponente
disputa com Raciocnio + Autocontrole. Se o personagem obtiver mais sucessos, o oponente
perde sua Defesa no prximo turno. Cada vez que o personagem usar essa manobra em uma
cena, ele deixa uma penalidade cumulativa de -2 para usos futuros visto que o seu adversrio
passa a se acostumar com os truques.
COMBATE A CURTA DISTNCIA ( a ; Estilo)
Requisitos: Raciocnio , Esportes , Briga
O personagem sabe que atingir algum na cara um modo fcil de quebrar os ossos da
mo. Para evitar isso, ele aperfeioou a arte de usar o ambiente para machucar pessoas.
Linha de Tiro (): Em algumas situaes, a melhor opo uma retirada ttica
especialmente quando se traz inadvertidamente uma faca para um tiroteio. O personagem pode
correr para uma cobertura como uma reao para um ataque distncia ao invs de se jogar no
cho (Veja "Prostrao", pg. 164-165 do Livro de Regras do Mundo das Trevas). O
personagem desiste da sua ao para aquele turno, mas pode chegar a qualquer cobertura a at o
dobro do seu Deslocamento.
Superfcies Duras ( ): Enfiar a cabea de algum contra a privada, monitor de
computador ou parede de tijolos um jeito til de aumentar a quantidade de dano infligido sem
precisar quebrar os supramencionados ossos da mo. Quando estiver agarrando algum, o
personagem pode chocar o alvo contra objetos ou superfcies duras usando a manobra Ferir o
Oponente. Isso causa dano letal e imediatamente encerra o agarrar.
Caixo Blindado ( ): O problema com equipamentos de proteo simples: as
mesmas coisas que o protegem podem ser voltadas contra voc. Isso verdade tanto para
armadura corporal quanto para tudo o mais. Claro, ela bloqueia balas e facas, mas entre em um
combate corpo-a-corpo e a sua proteo pode se transformar numa camisa de fora. Quando
agarrar um oponente, adicione o ndice geral de armadura dele parada de dados do
personagem. Quando empregar uma ao de Ferir o Oponente, ignore a armadura dele. Essa
tcnica no pode ser usada em conjunto com Superfcies Duras.
Preparao (): Se tiver um segundo para olhar ao seu redor, o personagem
conseguir pegar algum de surpresa quase em qualquer lugar. Quando lanar um ataque
surpresa, o teste de Destreza + Dissimulao se torna uma ao mecnica. Inconveniente: Essa
Vantagem no pode ser utilizada para montar ataques distncia a emboscada deve usar Briga
ou Armamento.
Bifurcao (): Se for pego de calas curtas em uma luta, as armas do oponente
serviro bem ao personagem. Quando tentar desarmar o oponente, aumente o resultado em uma
categoria numa falha, o oponente derruba a arma. Em caso de sucesso, o personagem toma
posse da arma do seu adversrio. Em caso de sucesso excepcional, o personagem pega a arma e
o oponente sofre dois pontos de dano contuso.

DEFESA ARMADA ( a ; Estilo)


Requisitos: Destreza , Armamento , Combate Defensivo: Armamento
O personagem capaz de usar uma arma para impedir pessoas que esto tentando matalo. Frequentemente empregado por policiais utilizando escudos e cassetetes, to efetivo como
uma chave de cadeira.
Cobrir os ngulos (): Toda vez que o personagem realizar uma ao de Esquiva,
reduza as penalidades por ataques mltiplos em 1. Assim, possvel aplicar a Defesa Total
contra os dois primeiros ataques, sofrer uma penalidade -1 contra o terceiro e assim por diante.
Ponto Fraco ( ): O personagem vai de encontro o brao do seu oponente ao invs da
sua arma. Use essa habilidade quando for se defender de um atacante armado. Se a sua Defesa
reduzir a parada de ataque do adversrio a 0, ele desarmado. Se o personagem Esquivar, ele
desarma o oponente se o seu teste de Defesa reduzir os sucessos da jogada de ataque a 0.
Defesa Agressiva ( ): Qualquer um tolo o suficiente para se aproximar do
personagem provavelmente ficar ferido. Se o personagem obtiver mais sucesso do que o
atacante em uma ao de Esquiva, ele causa um ponto de dano letal a este por sucesso adicional.
A arma do personagem no se aplica a esse dano adicional. Inconveniente: preciso gastar um
ponto de Fora de Vontade e declarar o uso de Defesa Agressiva no comeo do turno. No
possvel combinar esta Manobra com Pressionar Vantagem ou Ponto Fraco.
Guarda de Ferro ( ): O personagem e sua arma so unos. No comeo de cada
turno, o personagem pode reduzir o bnus da sua arma (at o mnimo de 0) e aplica-lo para
aumentar sua Defesa. Se ele empregar uma ao de Esquiva, adicione o seu bnus total de arma
Defesa aps dobrar a parada.
Pressionar Vantagem ( ): O personagem cria uma abertura com uma ttica de
bloqueio e empurro com um punho ou p. Quando fizer uma ao de Esquiva, se o teste de
Defesa do personagem reduzir os sucessos do atacante a 0, ele pode fazer um ataque desarmado
contra o oponente com uma penalidade de -2. A Defesa do oponente aplicada normalmente.
Inconveniente: Gaste um ponto de Fora de Vontade para fazer o ataque. S possvel realizar
um ataque por turno dessa forma.
DEFESA DESARMADA ( a ; Estilo)
Requisitos: Destreza , Briga , Combate Defensivo: Briga
Efeito: Este estilo se refere a ser melhor em evitar que os outros o machuquem do que
propriamente ferir outra pessoa. Talvez o personagem pratique uma arte marcial que redirecione
os golpes do oponente, ou simplesmente seja bom em no estar onde o seu oponente quer que
ele esteja.
Como um Livro (): O personagem sabe ler seus oponentes e como eles provavelmente
atacaro. Quando estiver enfrentando uma oponente desarmado e no empregar Esquiva,
aumente a Defesa em metade do seu ndice de Briga (arredondando para baixo).
Estudo do Adversrio ( ): O personagem se concentra em ler um oponente, evitando
seus ataques e frustrando suas tentativas. Ataques daquele oponente no reduzem a Defesa dele.
Se a Defesa do personagem reduzir sua parada de ataque a 0, os ataques posteriores contra ele
perdem a qualidade de Exploso dos 10.
Redirecionar ( ): Quando estiver sendo atacado por vrios oponentes, o personagem
poder redirecionar os ataques deles uns contra os outros. Quando utilizar sua Esquiva, se o
teste de Defesa do personagem reduzir os sucessos de um ataque a 0, o atacante far o mesmo
teste contra outro atacante sua escolha. Inconveniente: S possvel redirecionar um ataque
por turno. No possvel redirecionar um ataque contra o mesmo atacante.
Golpear as Juntas ( ): O personagem espera at o ltimo segundo possvel e ento
ataca o cotovelo ou joelho do seu oponente, esperando incapacitar seus membros. Teste Fora +
Briga ao invs da Defesa. Se ele obtiver mais sucessos do que o seu atacante, cause 1 ponto de
dano Contundente por sucesso adicional e inflija o Golpe Quebrar Brao ou Quebrar Perna (
escolha do personagem). Inconveniente: preciso gastar um ponto de Fora de Vontade para
empregar esta manobra.

Como a Brisa ( ): O personagem d um passo para o lado quando o oponente


ataca e o empurra para longe. Quando utilizar a ao de Esquiva, se o teste de Defesa do
personagem reduzir os sucessos de ataque de um oponente a 0, ele inflige o Golpe Derrubar.
Inconveniente: preciso declarar o uso dessa manobra no comeo do turno antes de realizar
qualquer outro ataque.
FRANCO ATIRADOR ( a ; Estilo)
Pr-requisitos: Autocontrole , Raciocnio , Armas de Fogo
Efeito: Quando preparada e mirada contra um alvo, uma arma uma mquina assassina
ideal. O personagem treinado para saber tirar proveito dos pontos fortes de qualquer ama.
Devido a disciplina e pacincia requeridos para se utilizar este estilo, o personagem no poder
empregar sua Defesa no turno em que ele utilizar uma dessas manobras. Essas manobras s
podem ser utilizadas aps mirar por pelo menos um turno.
Atravs da Mira (): O personagem um franco atirador competente, capaz de se
posicionar e endurecer seus sentidos. Normalmente, o bnus mximo de mira est limitado a
trs dados. Contudo, com Atravs da Mira, esse bnus est limitado parada de Autocontrole +
Arma de Fogo do personagem.
Tiro Preciso ( ): Com este nvel de treinamento, o personagem sabe como incapacitar
efetivamente uma vtima ao invs de mat-la. Quando atacar um alvo especfico, possvel
reduzir o ndice de dano da arma para ignorar penalidades por atirar em um alvo especfico (veja
pg. 203) numa base de um para um.
Por exemplo, se o personagem estiver utilizando um rifle sniper (4 dano de arma) e
atacar um brao (-2 na jogada de acerto), seria possvel reduzir o dano para 3 e assim sofrer -1
de penalidade, ou reduzir para 2 de dano para eliminar completamente a penalidade.
Disparo Ressonante ( ): Por ser um franco atirador excepcional, o personagem no
possui preocupaes ou falta de confiana. Ele pode atirar num alvo que esteja no meio de uma
multido sem penalidades. Em caso de erro, ser porque ele simplesmente errou o alvo. Ele
nunca atingir um alvo no desejado.
Fantasma ( ): O personagem um mestre em disparar enquanto imperceptvel e
desaparecer sem qualquer sinal. Seu ndice de Armas de Fogo atua como uma penalidade em
qualquer teste para perceber seu ponto de posicionamento (tambm conhecido como ninho), ou
em qualquer teste de Investigao ou Percepo feitos para investigar a rea do qual o tiro
partiu.
PELE DE AO ( ou )
Requisitos: Artes Marciais ou Briga de Rua , Vigor
Efeito: Devido a um condicionamento rigoroso ou cicatrizes extensas, o personagem se
tornou resistente a dano. Ele capaz de suportar golpes que derrubariam grandalhes. Ele sabe
qual melhor forma de ser golpeado e at mesmo se mover em direo ao ataque de uma arma
para minimizar o ferimento. Ele adquire blindagem contra ataques contundentes; um ponto de
blindagem com , e dois pontos de blindagem com . Com o dispndio de um ponto de
Fora de Vontade quando for atingido, ele pode converter o dano letal de um ataque bem
sucedido contra ele em dano contundente. possvel converter um ponto de dano letal com ,
e dois pontos de dano letal com .
REFINAMENTO EM COMBATE ( )
Requisitos: Destreza , uma Especializao em Armamento ou Briga
Efeito: O benefcio desta Vantagem dever ser aplicado a uma Especializao em
Armamento ou Briga. O treinamento intensivo do personagem com aquela arma ou estilo em
particular lhe permite se beneficiar da sua rapidez e agilidade no lugar da sua fora. O
personagem pode utilizar a sua Destreza no lugar da Fora quando fizer testes com aquela
Especializao.
Esta Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes com a inteno de ganhar agilidade
com outras Especializaes, uma a cada aquisio.

TTICAS POLICIAIS ( a ; Estilo)


Requisitos: Briga , Armamento
Efeito: O personagem versado em tcnicas de restrio frequentemente utilizadas por
policiais. Isso pode refletir treinamento formal ou lies de um praticante habilidoso.
Submisso Poderosa (): Receba +2 de bnus em testes de submisso para desarmar ou
imobilizar um oponente.
Reter arma ( ): Oponentes que tentem desarmar o personagem ou voltar a arma dele
contra ele devem obter uma quantidade de sucessos que exceda o ndice de Armamento do
personagem.
Algemar Rapidamente ( ): O personagem pode aplicar algemas, cordas ou
constries similares como uma ao reflexa contra um oponente imobilizado.
TIROTEIO ( a ; Estilo)
Requisitos: Destreza , Autocontrole , Armas de Fogo , Esportes
Efeito: O personagem se sente confortvel perto de armas. Ele foi treinado em situaes
estressantes e sabe como no ser atingida por um tiro enquanto dispara contra seus oponentes.
Esse estilo se trata de posicionamento, disparar repetidamente e aproveitar oportunidades
quando elas se apresentam. Esse estilo no se trata de uma srie de tcnicas precisas; trata-se de
utilizar uma arma de forma prtica numa situao do mundo real.
Atirar Primeiro (): A pessoa que atingida primeiro durante um tiroteio geralmente
o perdedor. O personagem conseguiu dominar os seus reflexos ao ponto de ser o primeiro a
atirar durante uma altercao. Se a sua arma j estiver sacada, ele recebe um bnus no seu teste
de Iniciativa igual ao seu ndice de Armas de Fogo. Se ele tambm possuir a Vantagem Saque
Rpido para armas de fogo (O Mundo das Trevas, pag. 114), ele pode empregar Atirar Primeiro
para sacar e disparar com Iniciativa aumentada no primeiro turno de combate.
Fogo Supressivo ( ): Algumas vezes o propsito de um tiro no necessariamente o
de atingir algum, mas sim distrair. O personagem treinado em disparar um punhado de balas
com a inteno de sobressaltar oponentes e fora-los a reaes impulsivas. Quando utilizar a
manobra Tiros de Cobertura (pg. 200), os oponentes do personagem no podem se beneficiar
de benefcios de Mira contra ele. Ele pode aplicar a sua Defesa contra ataques de armas de fogo
alm de qualquer bnus de abrigo. Adicionalmente, o seu treinamento lhe permite empregar
Tiros de Cobertura com uma arma semiautomtica.
Alvo Secundrio ( ): Algumas vezes impossvel atingir um oponente atrs de um
abrigo. Contudo, uma bala pode derrubar objetos ou ricochetear. Empregando esta manobra, o
personagem opta por no atingir seu alvo diretamente, atacando-o com quaisquer objetos
colaterais que estejam prximos. Ele causa dano contundente ao invs de letal, mas ignora todas
as penalidades de abrigo naquele teste. O ndice de dano da arma no aplicado ao dano nesse
caso.

ESTILOS DE LUTA BNUS PARA LOBISOMENS REGRA ANTIGA


ALCATIA DE LOBOS ( a ; Estilo Lobisomem)
Requisitos: Destreza , Vigor , Briga e Instinto Primitivo
Efeito: O personagem aprendeu a arte de combater como um lobo de alcateia, com
nfase em cansar a presa, faz-la cometer um erro e convocar seus companheiros de alcateia
para desferir ataques decisivos.
Os Urathas desenvolveram este estilo de luta muito tempo atrs. Ele tem por base os
princpios de combate em grupo, e tem um incremento de popularidade em pocas em que
alcateias precisam enfrentar oponentes mais poderosos - a retomada da regio das Montanhas
Rochosas viu algumas alcateias praticarem este estilo de luta. No nenhuma surpresa que este
estilo de luta se torne mais poderoso quanto mais membros de alcateia o pratiquem.

Os crculos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de


combate. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Todas as manobras tm como base a
Habilidade Briga.
Este estilo de luta pode ser usada nas formas Urshul e Urhan. Urathas destreinados
podem tentar algumas dessas manobras discrio do Narrador, mas apenas quando estiverem
nas formas Urshul ou Urhan, e eles sofrem -2 de penalidade em todas as paradas de dados.
Aborrecer (): Lobos so especialistas em distrair oponentes. Essa manobra de combate
pode tomar a forma de fintas, uivos extremamente altos ou recuos falsos para permitir que um
companheiro de alcateia manobre para melhores posies de ataque. Isso conta como uma ao
de ataque. O efeito de Aborrecer faz com que um nico Uratha conte como dois oponentes no
momento em que se calcula a Defesa do alvo. Por exemplo, um magath com Defesa 4 est
sendo atacado por dois Urathas. Um Aborrece o alvo. Quando se calcula a Defesa do monstro
para o segundo atacante, o Narrador aplica uma penalidade de -2 dados ao invs de -1.
Urathas experientes (aqueles com essa Vantagem) normalmente conseguem ver atravs
desse ardil e podem fazer um teste reflexo de Instinto Primitivo. Cada sucesso cancela o
benefcio de Aborrecer para um nico ataque, numa base de um para um. Nota: Isso no altera o
modificador padro por combater mltiplos oponentes, apenas a vantagem Aborrecer.
Derrubar/Surpreender (): O objetivo dessas manobras levar o alvo ao cho.
Derrubar o mesmo que tentar desestabilizar o oponente, seja puxando ou empurrando, e deve
ser executada como uma manobra de submisso (O Mundo das trevas, pgs. 157-159). Isso
significa que o agressor j deve ter obtido sucesso numa tentativa de agarrar; neste caso,
Derrubar um teste disputado de Fora (ou Destreza, se maior) + Briga. Se o atacante vencer,
ele derruba o oponente no cho sem que ele prprio caia, embora a manobra de agarrar seja
encerrada. Um empate significa que ambos os disputantes caram e esto engalfinhados; caso o
alvo vena, ele escapa do agarrar.
Um Surpreender uma tentativa de usar a massa e fora do atacante para retirar o
equilbrio do alvo. Um Uratha executa Surpreender ao se mover o dobro do Deslocamento do
personagem, e em alguns momentos passando ao lado do alvo, cortando suas pernas. Esta
manobra uma ao de ataque total e requer um teste de Fora + Briga; a diferena entre o
Tamanho do atacante e do alvo concede um bnus ou penalidade para o teste. Por cada ponto
que o atacante seja maior ou menor, respectivamente adicione ou subtraia um dado.
Animais de quatro patas adicionam dois dados para resistir s manobras Derrubar ou
Surpreender. Se a manobra obtiver sucesso, lembre-se que um atacante recebe +2 de bnus para
acertar em combate prximo um alvo derrubado.
Retardar a Presa (): O lobisomem toma como alvo as pernas de um oponente ao
invs dos seus rgos vitais especialmente o suculento tendo da perna. Ele sofre uma
penalidade de -2 na sua jogada de ataque, mas cada ponto de dano tambm diminui a
Deslocamento do oponente em 1. A presa sofrendo desse efeito pode gastar um ponto de Fora
de Vontade para ignorar a penalidade de Deslocamento por uma rodada. Estorvos de Retardar a
Presa desaparecem uma vez que o dano provocado por esta manobra seja curado.
Ataque Conjunto (): O personagem pode tomar vantagem da distrao e esforo
inerente em defender-se dos ataques de outra pessoa para ultrapassar as defesas do alvo. Ao
retardar a sua iniciativa para o momento em que um aliado est fazendo um ataque, o
personagem pode fazer um ataque conjunto. Cada aliado atacando o mesmo alvo na mesma
iniciativa (ou seja, ao mesmo momento) reduz a penalidade que o personagem sofre da Defesa e
Blindagem em um. Apenas um personagem com Ataque Conjunto recebe esse benefcio, mas se
todos os membros de alcateia de lobisomens possuirem esta manobra, todos podem se
beneficiar de cercar um nico alvo. Inconveniente: Ao menos um lobisomem com Ataque
Conjunto deve gastar um ponto de Fora de Vontade e assim todos os personagens com esta
manobra podem se beneficiar desta ttica. Esse gasto de Fora de Vontade no adiciona trs
dados a esse ataque.
FRIA SELVAGEM ( a ; Estilo Lobisomem)
Requisitos: Fora , Raciocnio e Instinto Primitivo

Efeito: Este estilo de luta no do tipo que se aprende formalmente. Personagens


metamorfos o desenvolvem concentrando a fria predatria no seu interior e a descarregando
em ataques brutais e selvagens. Perceba que este estilo funciona em todas as formas, inclusive
a humana. Embora o personagem possa estar vestindo carne humana, o animal em seu interior
espreita muito prximo pele.
Os crculos adquiridos nesta Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de
combate. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Todas as manobras tm como base a
Habilidade Briga.
Medo Enjaulado (): Animais selvagens no gostam de serem enjaulados. Eles fazem
tudo o que podem para no serem aprisionados ou contidos. Dessa forma, o personagem recebe
um bnus contra tentativas de agarrar. Ele recebe +1 na Defesa contra todas as tentativas de
agarrar. Alm disso, se preso num agarrar, ele pode trocar a sua Fora pela sua Destreza em
qualquer teste feito para se libertar. Ele se sacode, contorce e ataca violentamente na tentativa
de escapar.
Ameaa Bestial (): Bestas lutam com algo a mais do que garras destrutivas ou
mandbulas esmagadoras. Elas latem, uivam e sibilam. Elas radiam autoridade atravs da sua
linguagem corporal, o que pode ser visto quando dois alces machos encaram um ao outro, ou na
forma como os cachorros circulam um ao outro antes de um combate. Este movimento
permite que um personagem abdique de um ataque por um nico turno e faa um teste de
Presena + Intimidao, medida que ele se posiciona e expressa sua dominncia por meio de
sons e movimentos. Os pelos se eriam e sua prpria postura indica uma supremacia feral. Ele
direciona isso contra um nico oponente. Sucesso nesse teste indica que esse oponente perde um
ponto de Fora de Vontade e, no seu prximo turno, sofre uma penalidade de -2 dados no seu
ataque caso no seja contra o personagem. Sucesso excepcional nessa tentativa de intimidao
dobra a penalidade de ataque. O personagem ainda pode aplicar sua Defesa contra ataques
iminentes caso execute esta manobra. Inconveniente: Realizar esta ao custa um ponto de
Fora de Vontade. Ameaa Bestial s pode ser usada contra um mesmo oponente uma vez por
cena (mas pode ser aplicada contra mltiplos oponentes numa mesma cena).
Defesa Predatria (): Pelo restante da cena, o personagem ganha um bnus de
Defesa igual metade do seu Instinto Primitivo (arredondado para cima). O modo como ele se
move quase intuitivo, como se cada pelo no seu corpo pudesse sentir ataques iminentes. Isso
aplicado apenas Defesa permanente do personagem usada contra ataques fsicos. A manobra
no modifica a forma como um personagem aplica qualquer Esquiva. Inconveniente: Utilizar
Defesa Predatria custa um ponto de Fora de Vontade. Alm disso, se a qualquer momento
durante a cena o personagem precisar testar Fria Mortal, ele o faz com uma penalidade de -2
dados. O lado animal obscuro e incontrolvel do personagem trazido perigosamente prximo
da superfcie quando esta habilidade usada.
Isca (): Alguns animais sabem como se fazer de isca para os outros eles fingem
uma dada condio para indicar fraqueza ou soltam feromnios para indicar falso medo. O
personagem deve declarar que est se fazendo de isca no comeo da rodada, e realizar um teste
reflexo de Fora + Dissimulao para aparentar fraqueza ou ferimentos. Durante a rodada na
qual o personagem enganou um nico alvo, ele recebe +2 na Defesa contra ataques fsicos
daquele oponente. No turno seguinte, contanto que a trapaa tenha tido sucesso e o oponente
tenha atacado, o personagem recebe +3 de bnus para atacar, visto que ele usa o elemento
surpresa (ele no fraco, mas sim forte!) devido ao engano do seu oponente. Pelo fato desta
ttica no convencer sobrenaturalmente uma criatura a atacar, o Narrador pode permitir que o
adversrio faa um teste reflexo de Raciocnio + Empatia para contestar a fraude e determinar a
verdadeira natureza da fraqueza fingida pelo personagem. Inconveniente: Isca custa um ponto
de Fora de Vontade, e s pode ser usada uma vez por sesso de jogo.
Assalto Furioso (): O personagem faz um ataque total, conforme a pg. 157 do
livro O Mundo das Trevas. Esse ataque implacvel, um furor de destruio sedenta de sangue
uma chuva de golpes, um redemoinho dilacerante de garras, uma assustadora onda de dentes
ou mandbulas fechando-se no oponente. Ao invs de receber o +2 normal por um ataque total,
o personagem pode adicionar o seu valor de Instinto Primitivo sua jogada de ataque.
Inconveniente: O metamorfo concentra todo o seu esprito bestial neste ataque e abdica da sua

Defesa na rodada. Alm disso, ele deve realizar um teste imediato seja o ataque um sucesso ou
fracasso para resistir Fria Mortal com uma penalidade de -3 dados. Com esse ataque, o seu
animal interior ficar faminto demais para ser ignorado.
PRESAS E GARRAS ( a ; Estilo Lobisomem)
Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor e Briga
Efeito: O personagem despende um enorme tempo nas formas Urshul e Urhan, tendo se
familiarizado com o corpo e sentidos disponveis em suas formas inumanas. Ao invs de treinar,
o instinto o estimulou a caar e abater presas. Pouqussimas pessoas esperam que um
lobisomem se adapte plenamente flexibilidade oferecida por suas formas lupinas, acreditando
que ele dependa da sua fora e velocidade naturais do mesmo jeito que na forma Gauru. O
personagem uma exceo a essa regra, tendo posto a prova todos os limites das suas formas
fsicas.
Crculos adquiridos nesta Vantagem permitem acesso a manobras especiais de combate que
devem ser compradas sequencialmente. As manobras e seus efeitos (a maioria delas baseada
na Habilidade Briga) so descritos abaixo. Essas manobras s podem ser usadas por um
lobisomem na forma Urshul ou Urhan.
Olhos do Caador (): Os olhos do personagem so naturalmente atrados por sinais de
fraqueza, o que normalmente indica a presa mais fcil num grupo. A Defesa do seu oponente
contada como se fosse um ponto menor pelo restante da cena. O personagem deve passar no
mnimo um turno o observando.
Penetrar a Defesa (): O lobisomem est acostumado a se movimentar rapidamente
em volta de um inimigo, confundindo-o ao atac-lo simultaneamente por vrios ngulos. Faa
um teste normal de ataque, penalizado pela Defesa do oponente. Este ataque no acerta o
inimigo ou causa qualquer dano - mas se o personagem obtiver pelo menos um sucesso, o seu
oponente distrado, pois ele passa a tentar descobrir de onde o lobisomem atacar da prxima
vez. O seu oponente no aplicar a Defesa contra o prximo ataque que ele sofrer.
Arremetida Sbita (): O personagem pula sobre o inimigo, levando-o ao cho com
todo o seu peso. Faa um teste normal de ataque. Se esse teste gerar mais sucessos do que o
Tamanho do oponente, ele derrubado no cho por baixo do personagem. Levantar-se conta
como uma ao (veja Prostrao, no livro O Mundo das Trevas, pg.164). Testes de
combate prximo feitos contra um oponente derrubado recebem +2 de bnus. Inconveniente: A
Destreza do personagem sofre 2 de penalidade na rodada em que este ataque for executado.
Fria (): O lobisomem sabe como dar o mximo de si, acertando com suas garras e
dentes os lugares mais vulnerveis do corpo de um oponente. Ele pode fazer um ataque de garra
e um ataque de mordida contra o mesmo alvo no mesmo turno. O ataque de mordida recebe +1
de bnus. Inconveniente: O personagem no poder usar a sua Defesa no mesmo turno em que
pretende empregar esta manobra. Se ele usar a Defesa contra ataques desferidos por oponentes
no comeo da fila de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele no
poder realiz-la na mesma rodada. Ele estar muito ocupado tentando se desviar dos ataques.
Rasgar a Garganta (): A mandbula do personagem poderosa o bastante para
dilacerar a garganta de uma criatura com uma simples mordida. No aplique o bnus de +2 pelo
Tamanho dos dentes e mandbula ao teste de ataque (outros bnus se aplicam normalmente).
Em vez disso, se o teste tiver sucesso, aplique o modificador como sucessos automticos para o
propsito de dano. Inconveniente: Gaste um ponto de Fora de Vontade por ataque. Observe
que este gasto de Fora de Vontade no adiciona trs dados ao ataque.

You might also like