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Inovao na Escola

Luciano Meira

Marina Pinheiro

Universidade Federal de Pernambuco, Brasil

Ambiente educacional representativo do sc. XIX

Joy Street, Brasil

Ambiente educacional representativo do sc. XXI

Resumo Este artigo fornece uma leitura crtica sobre a construo histrica do sistema educacional na sociedade
ocidental, ao longo de uma comparao com o processo de inovao de artefatos tecnlogicas da cultura
contempornea, tais como MP3 players e, principalmente, jogos on-line. Assumindo que a inovao requer trs
parcelas principais - 1. A inveno, 2. Um mtodo de difuso da presente inveno, 3. Um pblico que muda o seu
prprio comportamento com base na qualidade da inveno e seu modelo de divulgao - os autores guiar o leitor a
uma frmula revolucionria e estruturais da educao, chamado: D3NA. Com o intuito de transformar DNA do
sculo XIX do sistema educacional, o D3NA (D3: diverso / divertimento, dilogo desafio, / desafio, N: narrativa,
A: aventura), fornece uma forte metfora relacionada com as caractersticas que deve participar, como fundamental
pilares, o cenrio de aprendizagem das escolas contemporneas. Dando forma D3NA em nosso meio, a ltima
parte deste artigo analisa uma experincia educacional que parece representar o ncleo de D3NA:. Os Jogos
Olmpicos Digital e Educao (OJE - Olimpadas de Jogos Educacionais e Educao) OJE como uma teia gamefied
educacional plataforma transformou a experincia de aprendizagem de um grande nmero de adolescentes no Brasil,
que experimentou uma nova forma de se envolver em aprendizado.

Abstracts This article provides a critical reading concerning the historical construction of the educational
system in Western society, throughout a comparison with the innovation process of techonological artifacts of
contemporary culture, such as MP3 players and, specially, online games. Assuming that innovation requires three
major plots 1. The invention, 2. A method of dissemination of the invention, 3. An audience which changes its
own behavior based upon the quality of the invention and its model of dissemination the authors guide the reader
to a revolutionary and structural formula of education, called: D3NA. Intending to transform the nineteenth
centurys DNA of the educational system, the D3NA (D3: diversion/fun, dialogue, defiance/challenge, N: narrative,
A: adventure), provides a strong metaphor related to the features that MUST participate, as fundamental pillars, of
the learning scenary of contemporary schools. Giving shape to D3NA in our enviroment, the last part of this article
analizes an educational experience that seems to represent the core of D3NA: The Digital Games and Education
Olimpics (OJE Olimpadas de Jogos Educacionais e Educao).OJE as a gamefied educational web platform has
transformed the learning experience of a large number of teenagers in Brazil, who experienced a new way to engage
in apprenticeship.
Contato dos Autores
Luciano Meira: luciano@meira.com
Marina Pinheiro: marinapinheiro@joystreet.com.br

[Artigo aceito para publicao nos anais do XI Simpsio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, SBGAMES,
2012, Braslia-DF]

1. A educao na cultura de nossos


dias
A ideia de agrupar os indivduos de forma
mais ou menos sistemtica com fins de
enculturao e socializao existe h

milnios. Mas a escola como a conhecemos


hoje, pensada como um projeto de estado
voltado para o letramento e a formao
graduada das crianas e jovens de uma nao,
esta uma inveno da modernidade, datada
do sculo 18. Assim, da dcada de 1770 o

primeiro Ministrio da Educao que se tem


notcia em um pas politicamente organizado
(a Polnia) e a primeira disciplina de
pedagogia em uma universidade formalmente
constituda (na Alemanha). A inveno da
escola foi acompanhada pela criao de
argumentos diversos que justificassem sua
disseminao na sociedade, com o tempo,
transformada em modelos de negcios,
capazes de alimentar inclusive as metas de
lucro das foras privadas de mercado. Alm
disso, ao longo dos ltimos 250 anos, a escola
foi gradualmente adotada, at desejada, como
fonte central de educao para audincias
cada vez mais distintas em suas origens
sociais e amplas em seus propsitos
[Robinson, 2011].
Pretendemos com esta brevssima e
certamente incompleta exposio sobre a
criao da escola, pontuar trs componentes
centrais dos processos de inovao, inclusive
de inovao na escola, tema central desse
artigo. Para inovar precisamos de: (1) uma
inveno, na forma de um artefato, processo
ou instituio; (2) um modelo de
disseminao do invento; (3) uma audincia
que muda seus comportamentos em funo de
qualidades do invento e do modelo de sua
disseminao. A criao da escola moderna
seguiu processos semelhantes, possibilitando
a transformao dos arranjos sociais vigentes,
atravs de modelos prprios e sustentveis de
disseminao e captura de audincias.
Mesmo muito mais simples em relao
instituio escolar, os artefatos tecnolgicos
de sucesso so inovadores apenas na medida
que tambm respondem adequadamente,
mesmo que de formas variadas, a estes trs
componentes. No mundo dos mp3 players (os
tocadores portteis de msica digital), por
exemplo, estes mesmos componentes so
aplicveis: trata-se de um invento (o player),
associado a um modelo de disseminao e
venda de msicas no formato mp3 (as lojas
virtuais de contedos digitais), desejado por
um pblico jovem que consome msica em
qualquer lugar, na escola inclusive (uma
audincia
e
seus
comportamentos
especficos). Este tipo de artefato evoluiu

entre os anos 1970 e os anos 2000 em perfeita


sintonia com desenvolvimentos tecnolgicos
e de mercado, desde os primeiros Walkman
(fabricados pela Sony) baseados em fitas
cassete at os iPod (fabricados pela Apple),
players digitais que acompanham as
atividades dirias de milhes de jovens em
todo o mundo.
Escolas so ambientes infinitamente mais
complexos que coisas como um mp3 player.
Na verdade, usamos esta comparao porque
existe uma tendncia em associar inovao
evoluo de tecnologias e seus artefatos,
mundo para o qual certamente a ideia de
inovao tambm se aplica. Mas tambm se
aplica a cenrios sociais complexos como a
escola. De fato, em sentido anlogo quele
dos mp3 players, a criao da escola seguiu
processos semelhantes, possibilitando a
transformao dos arranjos sociais vigentes e
seus comportamentos preferenciais, atravs
de modelos prprios de sustentabilidade e
captura de audincias. A escola, em outras
palavras, foi em sua origem uma inovao!
Por outro lado, a escola tem se reinventado
quase nada desde suas origens, renovado
muito pouco seus modelos de disseminao e,
consequentemente,
desencantado
sua
principal audincia, as crianas e os jovens, a
cada nova gerao. Diferentemente do
processo rpido que levou o consumidor da
msica em movimento do Walkman para o
Ipod em 30 anos, e apesar de todas as
mudanas pelas quais a escola passou nos
ltimos 250 anos, esta ltima inovou muito
pouco nos arranjos sociais que promove, nos
comportamentos que facilita, nos mtodos de
ensino que adota e, em particular, na criao
de cenrios efetivos de aprendizagem.
As fotografias de abertura do artigo ilustram a
passagem do tempo na escola, e mostram
como a introduo de diferentes tecnologias,
na forma de papel ou computadores, no so
suficientes para inovar as configuraes
comportamentais, arquitetnicas e didticas
sobre as quais se sustenta a escola. Tanto
assim que 40% dos estudantes brasileiros que
no concluem o Ensino Mdio na idade

apropriada, dizem considerar a escola


desinteressante para seus propsitos na vida,
segundo pesquisa da Fundao Getlio
Vargas [2010]. Alm disso, muitas outras
estatsticas apontam para um cenrio
preocupante e amplamente conhecido: 80%
das escolas pblicas no Brasil tem nota do
ENEM (Exame Nacional do Ensino Mdio)
abaixo da mdia nacional, 50% dos
estudantes brasileiros no concluem o Ensino
Mdio na idade que deveriam (ou
simplesmente no concluem), e daqueles que
finalizam o Ensino Bsico apenas cerca de
10% apresentam as competncias esperadas
em Portugus e Matemtica.
As baixas taxas de inovao na escola so,
claro, fruto de mltiplas razes. Acreditamos
que uma delas est associada ao que a escola
(personificada
por
seus
gestores
e
educadores) entende ser sua misso: o ensino.
Em nossa opinio, um dos grandes obstculos
inovao na escola est na preocupao
excessiva com os mtodos de ensino e a
pouca nfase concedida criao de cenrios
de aprendizagem. A estruturao dos
currculos como listas de contedos apenas,
as prticas de ensino fortemente monolgicas
e centradas no professor, o desbalanceamento
dos desafios apresentados aos alunos, a
ausncia de espaos para a ludicidade, a
curiosidade e a colaborao, produzem um
cenrio menos que propcio emergncia do
novo.
2. D3NA: A mutao criativa da
gentica educacional
Conforme abordado ao longo do artigo,
como se o DNA da escola tivesse se fechado
na reproduo infinita das mesmas coisas, e
dispensado as transformaes evolucionrias
na direo das experincias de sua audincia
no aqui-e-agora do mundo fora da escola.
Mas, e se pudssemos mudar a composio
do DNA da escola, criando alguns novos
elementos
e
recombinando
outros?
Chamamos essa nova qumica de D3NA,
uma estrutura capaz de produzir um novo

encantamento pela escola enquanto cenrio de


aprendizagens centrado em cinco dimenses,
cujas primeiras letras de seus nomes formam
esse estranho acrnimo, assim articuladas:
Diverso, Dilogo e Desafios bem
balanceados, colocados numa estrutura
Narrativa capaz de produzir uma Aventura
educacional. No restante deste artigo,
apresentaremos o que concebido por cada
uma dessas dimenses e como elas podem
produzir inovao na escola.
O primeiro D do novo arranjo escolar para
Diverso, entendida aqui como ludicidade e
prazer. Nos estudos psicanalticos de
Winnicott [1975] e na filosofia de Huizinga
[1980] j se destacam o importante papel da
brincadeira e do jogo para a formao do
sujeito, e do prazer como motor de
engajamento em cenrios de aprendizagem.
Apesar disso, muitos educadores relutam em
aceitar o papel fundamental da diverso na
aprendizagem, ou a reservam apenas para as
crianas da educao infantil. O jogo, e o
prazer a ele associado, na forma de
videogames por exemplo, apresenta notveis
elementos de engajamento do aprendiz
(criana, jovem ou adulto) em situaes de
aprendizagem diversas. O lingustica James
Paul Gee [2007], ademais, argumenta que as
aprendizagens realizadas no contexto dos
jogos so eficazes porque o jogador aprende
numa condio in time (quando se faz
necessrio) e in situ (em situaes
pragmticas de uso).
Para o segundo D dessa "qumica" que
propomos, reservamos a ideia de Dilogo,
segundo a qual tudo o que somos, ou
podemos
aprender
a
ser,
passa
necessariamente pela nossa capacidade de
estabelecer relaes discursivas com um
"outro". Este outro vem entre aspas aqui
porque pode ser uma pessoa, com a qual
conversamos face-a-face; mas pode ser
tambm o autor de um livro, com o qual
fazemos uma interlocuo atravs de seu
texto; ou ainda, ns mesmos, quando
realizamos o que chamamos de pensamento
(para Vygotski [1981] e muitos outros
psiclogos, o pensamento um dilogo

interior). A sala de aula est tempo demais


estruturada como um monlogo, centrado na
figura do professor como fonte de
disseminao e legitimao de informaes.
Podemos mudar isso redistribuindo pela sala
e entre os alunos as atividades de coletar
informaes (no Google, YouTube e livros na
biblioteca da escola) e, em particular, de
contribuir para a produo de conhecimentos
relevantes
baseados
na
informao
pesquisada.
Terceiro, talvez devssemos repensar a
estrutura da escola em termos daquilo que
colocado para os alunos como Desafio.
Acreditamos
que
temos
trabalhado
principalmente com problemas pensados para
exercitar contedos usando mtodos que j
sabemos aplicar, mas no suficientemente
com as inquietaes dos jovens, com sua
inventividade
para
criar
situaes
problemticas. Temos visto as crianas e os
jovens se desinteressarem pela escola porque
as misses que lhes so dadas so fceis
demais ou muito alm do que podem alcanar
sozinhos. Como analogia, podemos pensar
que para as pessoas que praticam o golfe, faz
todo sentido que cada um dos dezoito buracos
de uma partida tenha apenas 10,8cm de
dimetro e que a bola, com apenas pouco
mais de 4cm de dimetro, deva ser atirada s
vezes de grandes distncias. O desafio
inteligente e adequado para o jogador de
golfe, nem to fcil que se torne
desinteressante e nem to difcil que o faa
desistir. E se pudssemos balancear os
desafios da escola como um jogo?
O N de D3NA para Narrativa. Raramente
identificamos nos currculos escolares uma
trama condutora que organize os diferentes
contedos para alm de apenas uma lista ou
personagens cuja experincia flui ao longo de
um cenrio mais ou menos consistente. Numa
parfrase do educador Jorge Larrosa [1994],
para quem o sentido do que somos depende
das histrias que contamos a ns mesmos,
diramos que nossa aprendizagem depende da
articulao dos contedos numa histria que
sejamos capazes de contar. Frequentemente

na escola, at a aula de Histria reduzida a


uma coleo de fatos desprovidos de um
cenrio, sem uma trama e sem personagens
que ganham vida num enredo com comeomeio-fim. Mas, e se at a aula de qumica
pudesse ser contada em cenrios que
reinventassem, por exemplo, a saga dos
alquimistas em busca da transmutao dos
metais inferiores ao ouro ou da obteno do
elixir da longa vida? Cremos que haveria
aqui contedos suficientes de qumica (e/ou
biologia, fsica e matemtica) para algumas
semanas de aula no Ensino Mdio, por
exemplo. Quem sabe, a inovao na escola
poderia mesmo ser retomada com os
alquimistas!
Finalmente, este novo D3NA, com pelo
menos as mudanas discutidas acima, geram
uma grande AVENTURA educacional que
traz a inovao de volta para o ambiente da
escola. Ns no sabemos fazer isso ainda,
mas podemos aprender. Podemos comear
por inventar novas prticas didticas para a
sala de aula. provvel que muitas delas no
produzam os resultados esperados, talvez
mesmo a maioria se revele confusa e
desinteressante, mas algumas podem ser
surpreendentes na forma como engajam os
alunos e como produzem boas histrias de
aprendizagem. Estas ltimas precisaro ser
replicadas de novo e de novo, em diferentes
contextos e para diferentes audincias,
criando um modelo de disseminao e
mudana nos arranjos sociais tradicionais da
escola, condio para a inveno didtica se
transformar em inovao educacional.
Recriar a escola nestas bases ser muito mais
difcil do que foi desenhar o modelo que
tornou os tocadores de mp3 um sucesso
mundial. Por outro lado, se conseguirmos,
mesmo que minimamente, ajudaremos a
mudar muito mais fundamentalmente a vida
das pessoas e da sociedade do que foi
possvel com o mp3. Se conseguirmos, todo
mundo querer usar educao nos seus outros
afazeres dirios, como se educao fosse
moda.

instituio escolar como um grandioso trem


da vida, em que cada srie seria um vago, e
os trilhos a normatividade da tradio
educacional indiferente ao mundo l fora;
no seria de se estranhar que a leitura do
contedo escolar, imposta aos passageiros, se
tornasse um tanto indigesta em relao aos
apetites da tripulao.

3. A OJE como agente do D3NA


O nascimento da cultura de mdia, dos
sistemas tecnolgicos modernos e do universo
escolar tal qual o conhecemos, apesar de
partilharem de um mesmo parentesco sciohistrico (situado na passagem entre os
sculos XVIII e XIX), em muito se
dissociaram em termos de seus processos de
inovao, conforme abordado no artigo.
Segundo Parikka e Suominem [2006], se a
rede de telgrafos e as estradas de ferro
poderiam ser consideradas, respectivamente,
a internet vitoriana e a grande revoluo da
rede de mobilidade da poca; a escola
permaneceu como uma ilha em relao ao
fluxo transformador do tempo e da cultura.
No contexto do advento das railways, o
choque cultural causado pela destruio do
tradicional contato do viajante com o
ambiente, a condio de confinamento
partilhado com o outro durante longas horas,
bem como a novidade da experincia
panormica da relao entre o homem, o
espao e o tempo; contriburam para que os
livros se constitussem como uma importante
mdia dentro da mdia. Em outras palavras,
atravs da leitura, o viajante poderia se
transportar para um lugar outro, no qual a
imerso, o prazer, a passagem do tempo e a
alteridade transmutavam-se e permitiam que
uma outra viagem se tornasse possvel.
Hoje, nos metrs, os games ganham cada vez
mais espao nas formas de entretenimento da
massa de passageiros. Se pensarmos na

Na alegoria supracitada, educao e


tecnologia so aes voltadas para uma
destinao centrada no futuro. No entanto, o
peso da tradio acadmica desviou o
caminho da escola e poucas experincias
conseguem retomar o rumo da inovao, a
rota do D3NA. Neste sentido, a OJE Olimpada de Jogos Digitais e Educao representa uma profcua janela para novas
paisagens de aprendizagem no ambiente
escolar, ou ainda, do reencontro entre
inovao e instituio educacional.
A OJE uma tecnologia educacional ldica
baseada em plataforma web, atravs da qual
os alunos (do 8o ano do EF e do 1o ao 3o ano
do EM) e seus professores interagem em uma
rede social virtual e colaboram na resoluo
de desafios baseados nos contedos da matriz
curricular. Os desafios so apresentados ao
longo de uma aventura gamificada, na qual
educadores e aprendizes se redescobrem
enquanto co-autores de uma nova forma de
engajamento na relao com o conhecimento.
Atravs de games baseados em mecnicas
consagradas no mercado, a identificao de
bactrias e vrus na corrente sangunea (tema
comum s aulas de biologia), por exemplo,
torna-se desafio ldico de um jogo em que o
usurio representado por uma cpsula que
viaja no sistema venoso precisa distinguir as
formas das estruturas malficas sade de
outros elementos do sangue, para atingir o
sucesso de sua misso.
Esse jogo, dentro de um conjunto temtico
diverso composto por outros jogos
educacionais da OJE, se articula na
plataforma produzindo um contexto em que
as aprendizagens perifricas desenvolvidas
nos games, dialogam diretamente com

conceitos
escolares.

fundamentais

das

disciplinas

Nesse contexto, longe dos desafios de


natureza longnqua e conquista remota
(prototpicos das avaliaes de desempenho),
estudantes e educadores convergem para uma
vivncia em que diverso e desafio andam de
mos dadas, recriando-se reciprocamente.
Para alm da atividade de jogo, em si mesma,
o dilogo torna-se pea-chave do processo.
Na fala de usurios da plataforma:

4. Agradecimentos
Este artigo s foi possvel graas
convivncia junto ao brilhantismo de
Frederico Vasconcelos (Presidente e diretor
da Joy Street e Jynx Playware) e ao Prof. Dr.
Andr Neves (Departamento de DesignUFPE). Nossos especiais agradecimentos a
todos os momentos de criao, diverso e
aprendizagens colaborativas.
5. Referncias

Ele [a Olimpada] quer que voc


raciocine, ele quer que voc pense
como o jogo...
So enigmas que a gente tem que
parar para pensar, porque cada
palavra pode mudar o sentido da
pergunta.
As outras pessoas que no tinham
contato, acabou tendo, at mesmo
com o professor. (Marcela, 3 ano,
EE Caio Pereira, PE).

O D3 (diverso, desafios balanceados e o
dilogo) performatizam um verdadeiro pilar
da experincia OJE. Provocando novas redes
conversacionais atravs da imerso das
equipes em busca da experimentao do sense
of
achievement,
caracterstico
da
temporalidade das recompensas dos games,
uma nova alquimia no desejo de aprender
parece se desenhar.

Os jogos citados, chamados de mini-games,


articulam-se tambm aos enigmas (questes
inspiradas no ENEM), numa aventura
olmpica costurada por uma narrativa que
busca formar unidades significativas da
aprendizagem. Os avatars, definido por um
usurio do Ensino Mdio como outro de
mim mesmo no jogo, bem como o enredo
Olmpico da plataforma, so apenas alguns
dos representantes do poder que a narrativa e
a aventura (D3NA) podem gerar na motivao
e na criao, no de novas tcnicas de
ensinagem, mas de cenrios inovadores de
aprendizagem, prprios audincia e s
demandas de nosso tempo.

Gee, J.P., 2005-2007. Good video games and


good learning. Phi Kappa Phi Forum 85(2),
33-37.
Huizinga, J, 1980. Homo Ludens: o jogo
como elemento da cultura. So Paulo.
Perspectiva.
Larrosa, J, 1994. Tecnologias do eu e
educao. In: Silva, T. O sujeito da educao.
Petrpolis. Vozes, 35-86.
Parikka, J.; Suominem,J. 2006. Victorian
Snakes? Towards A Cultural History of
Mobile Games and the Experience of
Movement
[online].
Disponvel
em:
http://gamestudies.org/0601/articles/parikka_s
uominen [Acessado em 27 de julho de 2012].
Robinson, K., 2011. RSA Animate
Changing Education Paradigm [online].
Disponvel em: http://sirkenrobinson.com/
skr/watch [Acessado em 12 de janeiro de
2012].
Vygotsky, L.S., 1981. Pensamento
Linguagem. So Paulo. Martins Fontes.

Winnicott, D.W., 1975. O brincar e a


realidade. Rio de Janeiro. Imago.

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