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Parte I: Ajustar la configuracin de GI
Parte II: Procesamiento de materiales
Parte III: Representacin de la imagen final
Parte IV: Post-procesamiento de la imagen
1.3. Compruebe el MTL Ignorar opcin en el Mundial cambia despliegue, haga clic en el botn
junto a ella y seleccionar un material VRayMtl defecto.
1.4. Ajuste el tipo de muestras de imagen a fijo .
1.5. Ajuste la resolucin a 400 x 325.
1.6. Ajuste el tamao de la regin en el sistema de despliegue de 32 x 32 pxeles.
1.7. Opcionalmente, se puede convertir en el sello Marco para imprimir el tiempo de render en la
imagen.
1.8. Render de la escena:
El resultado es bastante ruidoso, pero nos da una buena idea de lo que la iluminacin de la
escena es como.
Paso 3: Ajustes
3.1. Desde la escena se ve demasiado oscura, nos gustara aclarar un poco. Hay varias maneras
de hacer esto. Una de ellas es aumentar la potencia de las luces. Sin embargo, esto har que las
zonas directamente iluminadas de la imagen, al igual que el parche de la luz del sol, demasiado
brillante, mientras que las regiones iluminadas indirectamente permanecern relativamente
oscuro. He aqu un ejemplo de esto (todas las luces son x 2):
El resultado es mucho mejor. Todava tenemos la misma cantidad de luz que entra en la escena,
pero rebota alrededor de ms y por lo tanto aumenta el brillo general de la escena.
En este punto, usted puede ajustar la proporcin, el color, etc., de las luces, al obtener una
retroalimentacin relativamente rpido en la iluminacin.
Paso 4. Mejor GI.
Los ajustes de GI que utilizamos son buenos sobre todo para las vistas previas rpidas, mientras
que usted todava est ajustando la escena. Una vez que se han asentado en los parmetros de
las luces, es el momento de refinar la solucin GI.
4.1. Ajuste el motor GI primaria a mapa de irradiacin .
4.2. Seleccione un Medio preestablecido para el mapa de irradiancia.
4.3. Gire la fase calc Mostrar opcin para el mapa de irradiancia en .
4.4. Render de la escena.
Representacin toma ms tiempo ahora como V-Ray necesita para calcular una solucin GI ms
precisa.
Tenemos antialiasing ahora, pero el ruido es an peor. Nos ajustaremos el muestreador DMC
para mejorar eso.
5.4. Ajuste el Min. muestras del muestreador DMC a 16 y el umbral de ruido a 0.002 .
5.5. Render.
El ruido es menor, pero todava hay algo de l. La reduccin del umbral de ruido y aumentar
la Min. muestras de ms no le ayudar. Simplemente necesitamos ms muestras de la zona de
luz. Una forma de hacerlo es ir a los parmetros de la VRayLight y aumentar los subdivs. Sin
embargo, si tiene muchas luces en la escena, este es un buen montn de clic. En lugar de ello,
vamos a utilizar el multiplicador Global subdivs para hacer eso.
5.6. Ajuste el multiplicador Global subdivs a 4.0 y render:
Todava hay un poco de ruido, pero podemos seguir aumentando el multiplicador Global
subdivs hasta que el resultado es lo suficientemente bueno; 16.0 parece ser un buen valor.
5.7. Ajuste el multiplicador Global subdivs a 16,0 y render:
El aumento del multiplicador Global subdivs afecta el mapa de irradiacin demasiado, por lo que
si nos rendimos ahora con GI, ser demasiado lento. Vamos a tener que hacer algunos ajustes.
6.1. Gire GI sobre .
6.2. Establecer los subdivs Hemisfricos para el mapa de irradiancia a 8,0 para compensar el
aumento del multiplicador Global subdivs .
6.3. Hacer
Esto completa la primera parte del tutorial. En la siguiente parte, vamos a aadir los materiales
de la escena.
En este punto usted puede ajustar sus materiales escena al obtener vistas previas rpidas de
cmo el se ver en la escena.
Esta es la imagen final que vamos a hacer en resolucin de pleno derecho en la siguiente parte.
La imagen se ve bien, pero en la mayora de los casos usted va a querer que sea un poco ms
oscuro o un poco ms brillante, etc. En lugar de cambiar las luces y re-renderizado, puede hacer
esos ajustes en un programa de procesamiento de imgenes.
Por ejemplo, aqu est la misma imagen con el valor gamma ajustada. He utilizado un archivo
.png y IrfanView para este fin, pero se puede utilizar cualquier otro software que se sienta
cmodo con - por ejemplo, HDRShop para archivos .hdr.
Para aadir un estilo fotogrfico a la imagen, se puede aplicar un poco de oscurecimiento radial
de las esquinas, por ejemplo as:
General
In this tutorial we will discuss the rendering of refractive surface interfaces with V-Ray. A typical example of this is
exact same surface boundary.
From a modeling point of view, it is very difficult to ensure that the two objects have the exact same boundary geo
animation.
From a rendering point of view, if the two surfaces match exactly, the renderer cannot distinguish between them a
Considering these two issues, it is obvious that we will need to separate the surfaces, or to model the surface inter
The liquid and the container do not touch and have a gap between them. This approach is simple to implem
is because the gap between the two surfaces changes the rendering drastically and makes the liquid look l
The liquid overlaps the container. This approach potentially produces much more realistic results, but it req
intersected along a ray path, so that it can compute the correct index of refraction. Without this built-in su
The third approach is to model the interface separately. In general, this is difficult to implement - especiall
makes things more complicated. Also, it will not work very well with things like fog in the glass - since in th
cannot apply the correct fogging value.
Below, we will discuss the first two methods only; the third method is more difficult and we do not recommend it w
Initial rendering
1.3. To make the previews of the scene faster, go to the Image sampler rollout and set the Image sampler type to
1.4. In the Indirect illumination rollout, turn GI on and set both the Primary and Secondary GI engines to Light cac
1.5. Turn off the Refractive GI caustics. We will add photon-mapped caustics later on for the final image.
1.6. In the Light cache rollout, set the light cache Sample size to 0.04 for less noisy light cache samples.
1.7. Set the light cache Filter mode to Fixed and set the Filter size to 0.08 since we will display the light cache dire
1.8. Turn off the Store direct light option for the light cache, since we want to compute direct lighting separately.
1.9. Set the light cache Subdivs to 500.
1.10. Optionally, turn on the frame stamp from the System rollout.
1.11. Render:
This shows the container that we will fill with liquid in the next section.
2.1. Unhide the "liquid inside" object. If you look at the from the Front viewport, you will notice that the object is s
2.2. Render:
Although the distance between the container and the liquid is really small, the rendering does not look realistic - it
little bit.
2.3. Hide the "liquid inside" object and unhide the "liquid overlapped" object. In the Front viewport you can notice
2.4. Render:
Now it looks a lot better; the liquid really seems to be touching the glass.
Final rendering
For the final rendering we would like to improve the antialiasing, and to add some caustics.
3.1. Turn Caustics on from the Caustics rollout.
3.2. Set the Max. density to 0.2 - we want to limit the caustics photon density, since this allows us to shoot more c
3.3. Set the Search distance to 2.0. Typically values of 5 to 10 times the Max. density parameter work well.
3.4. Set the Max. photons parameter to 0 - this will cause V-Ray to consider all photons within the search distance
3.5. Render:
Rendering now takes a little more time, since V-Ray needs to compute the caustics as well.
We have caustics now, but they appear quite noisy. We can reduce the noise by increasing the Caustics subdivs fo
3.6. Select the VRayLight object.
3.7. Right-click in the viewport and select "V-Ray properties..." to bring up the V-Ray Light settings dialog.
3.8. Set the Caustics subdivs to 4000.
3.9. Render:
Caustics look better now and these are the settings that we will use for the final rendering. If you want even smoo
3.10. In order to avoid recomputing the caustics every time for the next renderings, save the caustics photon map
Now we need to improve the antialiasing and to reduce the noise from the area light.
3.11. In the Image sampler rollout, set the Image sampler type to Adaptive DMC.
3.12. In the DMC Sampler rollout, set the Noise threshold to 0.002.
3.13. Set the Global subdivs multiplier to 8.0 - this will reduce the noise from the area light.
3.14. Render: