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Rendering una escena de

interior
Parte I: Ajustar la configuracin de GI
Parte II: Procesamiento de materiales
Parte III: Representacin de la imagen final
Parte IV: Post-procesamiento de la imagen

Bsquedas por palabras clave: interior, iluminacin de un interior


Nota: La escena de este tutorial es proporcionada por Wouter Wynen de Aversis
( http://www.aversis.be/ ). Para ms discusin sobre este tema, consulte este tema en el foro
de V-Ray.

Parte I: Ajustar la configuracin de GI

Paso 1. En primer render


1.1. Abra la escena (que se puede encontrar aqu ).
1.2. Asignar V-Ray como el renderizador actual.
Dado que la configuracin predeterminada de V-Ray no son muy adecuadas para una vista
previa inicial rpida, vamos a hacer unos ajustes rpidos antes del primer render.

1.3. Compruebe el MTL Ignorar opcin en el Mundial cambia despliegue, haga clic en el botn
junto a ella y seleccionar un material VRayMtl defecto.
1.4. Ajuste el tipo de muestras de imagen a fijo .
1.5. Ajuste la resolucin a 400 x 325.
1.6. Ajuste el tamao de la regin en el sistema de despliegue de 32 x 32 pxeles.
1.7. Opcionalmente, se puede convertir en el sello Marco para imprimir el tiempo de render en la
imagen.
1.8. Render de la escena:

Paso 2. GI vista previa


2.1. Gire GI desde la iluminacin indirecta despliegue.
2.2. Seleccionar mapa de luz ya que tanto el motor GI primaria y secundaria.
2.3. En la cach de Luz despliegue, configure las Subdivs a 500 , ya que queremos slo una
vista previa rpida. Volveremos a este 1000 para el renderizado final.
2.4. Ajuste el Interp. muestras de la hoja de la luz a 5 para una representacin ms rpida.
2.4. Encienda la fase calc Mostrar opcin para ver el mapa de la luz.
2.5. Render:

El resultado es bastante ruidoso, pero nos da una buena idea de lo que la iluminacin de la
escena es como.
Paso 3: Ajustes
3.1. Desde la escena se ve demasiado oscura, nos gustara aclarar un poco. Hay varias maneras
de hacer esto. Una de ellas es aumentar la potencia de las luces. Sin embargo, esto har que las
zonas directamente iluminadas de la imagen, al igual que el parche de la luz del sol, demasiado
brillante, mientras que las regiones iluminadas indirectamente permanecern relativamente
oscuro. He aqu un ejemplo de esto (todas las luces son x 2):

Se puede ver que el aumento de la potencia de la luz ha hecho el ms brillante la imagen, y


tambin ha aumentado el contraste de la iluminacin. La escena todava se ve oscuro sin
embargo. Podemos aumentar la potencia de la luz an ms, pero esto a soplar las zonas
directamente iluminadas demasiado, y se ralentizar los clculos GI ms adelante. As, en lugar
de aumentar el poder de la luz, nos limitaremos a hacer el material ms brillante.
3.2. Ir a la Edtior Material y puso el defecto VRayMtl en una de las ranuras (se muestra como se
utiliza en el "medio ambiente" en el Material / Mapas navegador).
3.3. Hacer que el color difuso del material de RGB (200,200,200).
3.4. Hacer

El resultado es mucho mejor. Todava tenemos la misma cantidad de luz que entra en la escena,
pero rebota alrededor de ms y por lo tanto aumenta el brillo general de la escena.
En este punto, usted puede ajustar la proporcin, el color, etc., de las luces, al obtener una
retroalimentacin relativamente rpido en la iluminacin.
Paso 4. Mejor GI.
Los ajustes de GI que utilizamos son buenos sobre todo para las vistas previas rpidas, mientras
que usted todava est ajustando la escena. Una vez que se han asentado en los parmetros de
las luces, es el momento de refinar la solucin GI.
4.1. Ajuste el motor GI primaria a mapa de irradiacin .
4.2. Seleccione un Medio preestablecido para el mapa de irradiancia.
4.3. Gire la fase calc Mostrar opcin para el mapa de irradiancia en .
4.4. Render de la escena.

Representacin toma ms tiempo ahora como V-Ray necesita para calcular una solucin GI ms
precisa.

Paso 5: Una mejor antialiasing y menos ruido


El GI se ve bien ahora, pero an no tenemos antialiasing y hay ruido de la zona de luz en la
ventana. Nos ocuparemos de los que ahora.
5.1. Ajuste el tipo de muestras de imagen para adaptativa DMC .
5.2. Gire GI fuera .
5.3. Hacer

Tenemos antialiasing ahora, pero el ruido es an peor. Nos ajustaremos el muestreador DMC
para mejorar eso.
5.4. Ajuste el Min. muestras del muestreador DMC a 16 y el umbral de ruido a 0.002 .
5.5. Render.

El ruido es menor, pero todava hay algo de l. La reduccin del umbral de ruido y aumentar
la Min. muestras de ms no le ayudar. Simplemente necesitamos ms muestras de la zona de
luz. Una forma de hacerlo es ir a los parmetros de la VRayLight y aumentar los subdivs. Sin

embargo, si tiene muchas luces en la escena, este es un buen montn de clic. En lugar de ello,
vamos a utilizar el multiplicador Global subdivs para hacer eso.
5.6. Ajuste el multiplicador Global subdivs a 4.0 y render:

Todava hay un poco de ruido, pero podemos seguir aumentando el multiplicador Global
subdivs hasta que el resultado es lo suficientemente bueno; 16.0 parece ser un buen valor.
5.7. Ajuste el multiplicador Global subdivs a 16,0 y render:

Paso 6. renderizado final con GI

El aumento del multiplicador Global subdivs afecta el mapa de irradiacin demasiado, por lo que
si nos rendimos ahora con GI, ser demasiado lento. Vamos a tener que hacer algunos ajustes.
6.1. Gire GI sobre .
6.2. Establecer los subdivs Hemisfricos para el mapa de irradiancia a 8,0 para compensar el
aumento del multiplicador Global subdivs .
6.3. Hacer

Esto completa la primera parte del tutorial. En la siguiente parte, vamos a aadir los materiales
de la escena.

Parte II: Procesamiento de materiales

Paso 1. Representacin con materiales


1.1. Gire el MTL Ignorar opcin en los interruptores Global despliegue fuera .
1.2. Encienda la reflexin / refraccin Max profundidad lmite en el mismo lanzamiento.
1.3. Gire GI fuera .
1.4. Ajuste el umbral de ruido del muestreador DMC a 0.005 para las previsualizaciones ms
rpidas.
1.5. Render.

Paso 2. materiales Preview con IG en


2.1. Gire GI sobre .
2.2. Para las previsualizaciones ms rpidas fijar el motor principal a la memoria cach de luz .
2.3. Hacer

En este punto usted puede ajustar sus materiales escena al obtener vistas previas rpidas de
cmo el se ver en la escena.

Paso 3. Mejor GI con los materiales


3.1. Ajuste el motor primario al mapa de irradiacin.
3.2. Ajuste el DMC umbral de ruido a 0.002 .
3.3. Establezca las cach de luz Subdivs a 1000 .
3.4. Ajuste el cach luz Tamao de la muestra a 0,03 (esto har que la cach de luz un poco
ms suave y un poco ms rpido).
3.4. Render.

Esta es la imagen final que vamos a hacer en resolucin de pleno derecho en la siguiente parte.

Parte III: Representacin de la imagen final

Ahora tenemos que hacer que la imagen final.


Paso 1. Ajuste de V-Ray para mayor resolucin
1.1. Ajuste la resolucin de 1600 x 1300.
1.2. Establezca el tamao de render regin a 64 x 64.
Tendremos que ajustar los parmetros de mapa de irradiancia: desde aumentamos la resolucin
dos veces, podemos disminuir el mapa de irradiancia Min y Max tasa por 2.
1.3. Establecer el mapa de irradiacin preestablecer a Custom .

1.4. Conjunto mapa de irradiacin min tasa de -5.


1.5. Conjunto mapa de irradiacin tasa mxima de -3.
Paso 2. Representacin de la imagen final.
2.1. Ajuste el 3dsmax para guardar la imagen renderizada. Para una mayor precisin, se puede
elegir un formato de imagen de 16 bits (por ejemplo, una de 16 bits .png). Opcionalmente, se
puede guardar una imagen de .hdr a; en ese caso, es necesario seleccionar el color de
Desblocado canal en la V-Ray GBuffer despliegue.
2.2. Pulse el botn Render.
2.3. Ir a almorzar.

La escena final de esta prestacin se puede encontrar aqu .

Parte IV: Post-procesamiento de la imagen

La imagen se ve bien, pero en la mayora de los casos usted va a querer que sea un poco ms
oscuro o un poco ms brillante, etc. En lugar de cambiar las luces y re-renderizado, puede hacer
esos ajustes en un programa de procesamiento de imgenes.

Por ejemplo, aqu est la misma imagen con el valor gamma ajustada. He utilizado un archivo
.png y IrfanView para este fin, pero se puede utilizar cualquier otro software que se sienta
cmodo con - por ejemplo, HDRShop para archivos .hdr.

Para aadir un estilo fotogrfico a la imagen, se puede aplicar un poco de oscurecimiento radial
de las esquinas, por ejemplo as:

Rendering Surface Interfaces


General
Initial rendering
Rendering the liquid
Final rendering

Search Keywords: glass, liquid, surface interface

General

In this tutorial we will discuss the rendering of refractive surface interfaces with V-Ray. A typical example of this is
exact same surface boundary.

From a modeling point of view, it is very difficult to ensure that the two objects have the exact same boundary geo
animation.

From a rendering point of view, if the two surfaces match exactly, the renderer cannot distinguish between them a

Considering these two issues, it is obvious that we will need to separate the surfaces, or to model the surface inter

The liquid and the container do not touch and have a gap between them. This approach is simple to implem
is because the gap between the two surfaces changes the rendering drastically and makes the liquid look l

The liquid overlaps the container. This approach potentially produces much more realistic results, but it req
intersected along a ray path, so that it can compute the correct index of refraction. Without this built-in su

approach the preferred one.

The third approach is to model the interface separately. In general, this is difficult to implement - especiall
makes things more complicated. Also, it will not work very well with things like fog in the glass - since in th
cannot apply the correct fogging value.

Below, we will discuss the first two methods only; the third method is more difficult and we do not recommend it w

Initial rendering

1.1. Open the starting scene, which can be found here.


1.2. Assign V-Ray as the current renderer.

1.3. To make the previews of the scene faster, go to the Image sampler rollout and set the Image sampler type to

Next, we want to get some fast GI:

1.4. In the Indirect illumination rollout, turn GI on and set both the Primary and Secondary GI engines to Light cac
1.5. Turn off the Refractive GI caustics. We will add photon-mapped caustics later on for the final image.

1.6. In the Light cache rollout, set the light cache Sample size to 0.04 for less noisy light cache samples.

1.7. Set the light cache Filter mode to Fixed and set the Filter size to 0.08 since we will display the light cache dire
1.8. Turn off the Store direct light option for the light cache, since we want to compute direct lighting separately.
1.9. Set the light cache Subdivs to 500.

1.10. Optionally, turn on the frame stamp from the System rollout.

1.11. Render:

This shows the container that we will fill with liquid in the next section.

Rendering the liquid

Now that we have the container, we have to add the liquid.

2.1. Unhide the "liquid inside" object. If you look at the from the Front viewport, you will notice that the object is s

2.2. Render:

Although the distance between the container and the liquid is really small, the rendering does not look realistic - it
little bit.
2.3. Hide the "liquid inside" object and unhide the "liquid overlapped" object. In the Front viewport you can notice

2.4. Render:

Now it looks a lot better; the liquid really seems to be touching the glass.

Final rendering

For the final rendering we would like to improve the antialiasing, and to add some caustics.
3.1. Turn Caustics on from the Caustics rollout.

3.2. Set the Max. density to 0.2 - we want to limit the caustics photon density, since this allows us to shoot more c
3.3. Set the Search distance to 2.0. Typically values of 5 to 10 times the Max. density parameter work well.

3.4. Set the Max. photons parameter to 0 - this will cause V-Ray to consider all photons within the search distance

3.5. Render:

Rendering now takes a little more time, since V-Ray needs to compute the caustics as well.
We have caustics now, but they appear quite noisy. We can reduce the noise by increasing the Caustics subdivs fo
3.6. Select the VRayLight object.
3.7. Right-click in the viewport and select "V-Ray properties..." to bring up the V-Ray Light settings dialog.
3.8. Set the Caustics subdivs to 4000.

3.9. Render:

Caustics look better now and these are the settings that we will use for the final rendering. If you want even smoo

3.10. In order to avoid recomputing the caustics every time for the next renderings, save the caustics photon map
Now we need to improve the antialiasing and to reduce the noise from the area light.
3.11. In the Image sampler rollout, set the Image sampler type to Adaptive DMC.

3.12. In the DMC Sampler rollout, set the Noise threshold to 0.002.
3.13. Set the Global subdivs multiplier to 8.0 - this will reduce the noise from the area light.

3.14. Render:

This is our final image.

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