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Anlisis morfolgico

Qu es y para qu?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de
tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones
espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del
astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en
su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de
una matriz.
Cmo?

1. Especificar el problema u objetivo.


2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que
preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la
matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese
parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz.
Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de
uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez
variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y
variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinarlos de formas
completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la
manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o
ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose
gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas.
Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.

Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.

Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de
libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.

Matriz de las ideas para editorial


Clase

Propiedades

Procesos

Formas

Ficcin

Sonido (audio,
libros)

Adquisicin de
originales

Libros para regalo


de gran formato

No ficcin

Color

Produccin

Boletn

Clsicos

Textura

Mrketing

Antologas

Libros "cmo"
(cocina, cuidado
del hogar, etc.)

Responsabilidades
sociales

Distribucin
tradicional o no
tradicional

Software

Negocios

Ilustraciones

Software de
escritura

Encuadernado

Libros de texto

Esencia: papel o
disco flexible

Saldo

Rstica

Infantiles

Olor

Publicidad

Premio

Religin

Ejercicios, juegos
o rompecabezas

Tiempo desde el
manuscrito al
producto acabado

Revista

Misterio

Sabor

Conocimiento o
entretenimiento

Hojas sueltas

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Deportes

Forma grande,
pequea o
estructura rara

Diseo y formato

Empaquetado con
otros productos

(Tomado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Brainstorming o Lluvia de Ideas


Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocidas. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista
en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied
Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells,
lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Cmo?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para
apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas),
miembros del grupo.

ETAPAS DEL PROCESO


1 Calentamiento
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran
2 Generacin de ideas
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:

Toda crtica est prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable


Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar
muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a
pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio,
penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas

3 Trabajo con las ideas


Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin
se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que
siguen:
IDEA: No salir de casa.

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?

modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?

ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?

reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?

sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?

reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?

invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tienes ms desarrollada esta lista de control en la tcnica SCAMPER.

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:

el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos
intergrupales;

la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;

la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;

el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";

la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de


desventajas;

la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin
sucesiva;

la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.

4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

Brainstorming Bungy: es un software gratuto que te permite escribir tus ideas, evaluarlas e
imprimirlas o guardarlas en tu ordenador.

Listado de atributos
Qu es y para qu sirve?

Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos.
Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Cmo?

Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o
de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar
nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:

Fabricado en acero inoxidable


Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en
que se podran mejorar; por ejemplo:

o
o
o
o

Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material?
Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?
Podran tener un diseo completamente diferente?
Se necesitan dos manos para utilizarlo

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su
evaluacin posterior.

Relaciones forzadas (palabra al azar)


Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un


principio:combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden
surgir
ideas
originales.
Es
muy
til
para
generar
ideas
que
complementan
al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.

Es una tcnica muy comn y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y
variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportacin del azar".

1 posibilidad:
Cmo?
1- Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.
2- Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:

Toda crtica est prohibida

Toda idea es bienvenida

Tantas ideas como sea posible

El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable


3- Seleccin de un objeto o imagen
!Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.
Te recordamos que puedes buscar palabras al azar en el Generador de palabras aleatorias de
Neuronilla.
Tambin puedes conseguir una de la siguiente lista de Kent y Rozanoff:

Mesa Deseo Tallo Amargo


Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
Blanco Ciudadano Muchacho Doctor
Montaa Araa Salud Ciruela
Ladrn Casa Alfiler Biblia
Len Verde Sal Tijeras
Negro Rojo Recuerdo Alegra
Cordero Dormir Rebao Cama
Objeto (palabra al azar): Sombrero

Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema?

Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales,
se utiliza en la magia, en pelculas de gnsteres, para recoger votos...

Hacer hincapi en forzar las conexiones.

Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera

Cursos de magia

Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales

Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente

Ciclo de cine negro

Taller de escritura de novela negra

Hacer de trileros

Tambin puedes abrir un diccionario, seleccionar una pgina al azar y poner el dedo con los ojos
cerrados. sta ser tu palabra al azar.
4- Compartir cada miembro sus ideas.
5- Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas.
6- Su desarrollo es anlogo al Brainstorming.

2 Posibilidad:
Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o
la situacin social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo:
Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de
determinados anoraks o abrigos.
Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela,
pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar
Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las
asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema.
Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah
las ideas:

"dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a


un cierre de cremallera inflable.

"pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica
al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

Mapas mentales (Mind maps)


Qu es?
Es una tcnica popularizada por Tony Buzan, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma
de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica
que permite acceder al potencial del cerebro.

Para qu?
Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es
la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del
problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Cmo?

Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos:


Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual.
El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas,
sin pensar, de forma automtica pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad.

SCAMPER
Qu es y para qu sirve?

En realidad es una mezcla de varias tcnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la
generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms
tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:

S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Cmo?
1 Establecimiento del problema.
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y
es el momento de generar ideas para su solucin.

El problema planteado es:

Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)


Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)


Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?

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Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)


Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?

Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)


Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)


Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en
viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)


Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas.


Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas.
Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a
unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que
ya han sido establecidos con anterioridad.

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