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Anais do XVIII WIE

Rio de Janeiro, 26 a 30 de Novembro de 2012

Relato da Utilizao de uma Metodologia de Trabalho


para o Ensino de Cincia da Computao no Ensino
Mdio
Pasqueline Dantas Scaico, Emilayne Feitosa Corlett, Luiz Fernando Paiva,
Ewerton Henning Souto Raposo, Yugo Alencar1
Centro de Cincias Aplicadas e Educao Universidade Federal da Paraba (UFPB) - Rua da Mangueira, s/n - CEP 58.297-000
Rio Tinto PB Brasil

{pasqueline, emilayne.corlett, luiz.fernando, ewerton.raposo,


yugo.alencar)@dce.ufpb.br

Abstract. This paper reports the experience of a Computer Science course


with activities that are promoting the exploration of the teaching of computing
in public high-schools. The process used to establish a constant set of
activities is reported, as well as the first positive effects of this work to school.
Resumo. Este trabalho registra a experincia de alunos de um curso de
Licenciatura em Computao com atividades que esto promovendo o ensino
de Computao em escolas pblicas. Pode-se observar que a metodologia de
trabalho utilizada para sistematizar as aes do projeto um resultado que
pode ser utilizado por aqueles que estejam interessados em levar o tema para
espaos escolares. Tambm faz parte do relato os primeiros reflexos concretos
do trabalho.

1. Introduo
A educao em Cincia da Computao um fator pouco explorado na educao
bsica no Brasil. Em funo disso, muitos estudantes possuem ideias incorretas e
tambm, atitudes negativas sobre a rea, percebendo como chatas e entediantes as
carreiras neste campo. Isso pode ser uma das causas da diminuio cada vez mais
acentuada na procura pelos cursos de formao superior (G1 2010).
Neste contexto, diversos fatores apontam a relevncia de ensinar Computao
no ensino mdio. Em primeiro lugar, este tipo de educao aproxima os estudantes do
tema e gera uma influncia significante na escolha das suas carreiras, que por vezes
realizada com base em informaes imprecisas. Alm do mais, o contato com a
Computao permite o desenvolvimento de diversas capacidades, uteis para qualquer
atividade profissional, como o caso do aprendizado e a aplicao de tcnicas para
resolver problemas que so usadas na Computao, o contato com a abstrao de
conceitos e o uso de metforas, e inmeras competncias decorrentes da fluncia no uso
das tecnologias.
Na tentativa de engajar os estudantes e faz-los conhecer mais sobre a CC,
muitos projetos tm procurado esclarecer os seus conceitos fundamentais, atravs de
atividades que possam entreter e desafiar. Alguns pases tm conseguido implantar um

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currculo mnimo nas escolas, conforme cita Ragonis (2007). Nos Estados Unidos, por
exemplo, muitas organizaes como a CSTA (Computer Science Teachers Association)
apoiada pela ACM (Association for Computing Machinery) e pelo Google, a ISTE
(International Society for Technology in Education) e a NAEP (National Association for
Educational Progress) contribuem com modelos de currculos, padres e guias para
estabelecer o ensino de Computao nas escolas (Bell 2010).
No Brasil, a Sociedade Brasileira de Computao (SBC), atravs da sua
Comisso de Especialistas de Ensino de Computao e Informtica e do GT3 (Grupo de
Trabalho de Licenciatura em Computao), tem fomentado as discusses sobre a
importncia de introduzir o pensamento computacional e algortmico nas escolas de
ensino mdio, para que se possa desenvolver competncias e fomentar o interesse pela
rea, aumentando o nmero de profissionais no pas (Pereira Junior et al. 2005).
Este trabalho registra a experincia de alunos da Licenciatura em Computao na
Universidade X com atividades de extenso que esto promovendo a explorao do
ensino de Computao em escolas pblicas. Desde o incio do projeto, mais de 200
alunos j tiveram oportunidade de aprender conceitos bsicos sobre a Computao. Dois
objetivos principais nortearam o projeto: fortalecer a formao dos estudantes da
licenciatura e estabelecer um dilogo na escola sobre a Cincia da Computao e as suas
profisses. Este artigo apresenta um relato de experincias resultantes de uma
metodologia de trabalho que tem possibilitado envolver sistematicamente estudantes de
uma escola pblica de ensino mdio. J possvel perceber que o projeto tem sido capaz
de influenciar positivamente a cultura dos estudantes, em especial dos estudantes do 3
ano.
O trabalho est organizado da seguinte maneira. Na Seo 2 so apresentados
alguns trabalhos que tm explorado o pensamento computacional no ensino mdio. A
Seo 3 apresenta a motivao para o projeto, alm da metodologia de trabalho
utilizada. Na Seo 4 so apresentados maiores detalhes sobre a principal atividade do
grupo, que combinou diferentes aes para tratar do tema CC. Na Seo 5 so
apresentados alguns resultados provenientes de uma avaliao tcnica realizada com os
alunos e que visou identificar o conhecimento que fora absorvido pelos participantes,
bem como as atividades que ofereciam maior grau de dificuldade de execuo para
eles. Nas Sees 6 e 7 so registrados alguns resultados preliminares e as consideraes
finais, respectivamente.

2. Trabalhos relacionados: Pensamento Computacional e algortmico


O interesse em ensinar a Computao na educao bsica um tema que vem sendo
tratado em vrios locais no mundo. Em alguns pases j se utiliza um currculo mnimo
para o ensino de CC, o que acontece em Israel (Gal-Ezer 1999), no Canad (MEO
2008) e nos Estados Unidos, onde o modelo de currculo investe no ensino de
contedos que explorem a chamada Educao Imperativa, na qual mais importante do
que aprender temas ligados s tecnologias est a capacidade de desenvolver o
pensamento computacional (CSTA 2005).
Entretanto, face s dificuldades de introduzir a CC como uma disciplina nos
currculos escolares, muitos trabalhos tm inserido este tema atravs de atividades
extracurriculares. O trabalho de Futschek e Moschitz (2011) utiliza um cenrio ldico
chamado de Tim the Train para trabalhar o conceito de abstrao com estudantes em

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idade escolar que esto aprendendo programao. Essa abordagem orientada a cenrios
proporciona a oportunidade de desenvolver capacidades uteis para resolver problemas
mais avanados da Cincia da Computao. No Brasil, algumas aes tm explorado o
ensino de lgica da programao, visando a preparao dos estudantes para a
Brasileira de Computao (OBI) nas escolas. Um exemplo so os trabalhos de Garcia
(2008) e Barros (2009).
Um dos projetos mais conhecidos mundialmente para favorecer o trabalho com o
pensamento computacional so as atividades desenvolvidas por Tim Bell e Ian H.
Witten, denominadas como Computao Desplugada, que consistem na explorao dos
fundamentos da Cincia da Computao sem a necessidade do uso de computadores.
Pela facilidade de sua produo, as atividades se tornam viveis em lugares remotos ou
de pouca infraestrutura (Bell 2007). H inmeros relatos no mundo de como essas
atividades tm sido aplicadas. No Brasil, Sousa et al (2010) apresenta um relato da
aplicao de tais atividades em quatro escolas no estado da Bahia. Assim como, os
trabalhos de Costa et al (2012) e Frana (2012) mostram a realizao dessas atividades
em espaos escolares atravs de estudantes da Licenciatura em Computao. Tais
trabalhos so muito importantes porque relatam essas experincias e disseminam a
importncia da introduo de conceitos de CC. Todavia, h de se mencionar questes
que precisam ser evidenciadas:
1) Quais so os efeitos que a introduo de atividades dessa natureza provocam
nas escolas?
2) Como a viso e a atitude dos estudantes so influenciadas aps as experincias?
3) Como pode ser descrita uma metodologia do trabalho que sistematize tais aes
nas escolas?
Levando isso em considerao, o projeto procurou contribuir neste sentido. O
trabalho apresenta, na forma de um relato, as aes desenvolvidas em um projeto que
tm conseguido envolver os alunos de uma escola pblica de ensino mdio h mais de
um ano com atividades que tratam de Computao. O leitor poder observar como foi
conduzido o processo para a entrada do tema Cincia da Computao em uma escola
que sequer utilizava seu pequeno laboratrio de informtica e dos efeitos que foram
gerados na escola.

3. Motivao e descrio da metodologia utilizada


Uma inquietao recorrente no curso de Licenciatura em Computao da Universidade
Federal da Paraba era a organizao de espaos pedaggicos para que os estudantes
pudessem experimentar a docncia no ensino da Computao, enquanto Cincia.
Experincias j haviam acontecido em algumas escolas, contudo, estavam bastante
concentradas no uso de tecnologias educacionais como apoio s disciplinas do currculo
escolar. Sentia-se que a formao dos estudantes da licenciatura no estava sendo
plena. Por outro lado, a procura pelos cursos na rea de Computao estava diminuindo
cada vez mais.
Assim, com o objetivo de estabelecer novos espaos de docncia para os
licenciandos e de levar novos conhecimentos para os estudantes do ensino mdio,
elaborou-se uma estratgia a partir de um projeto de extenso que pudesse introduzir o
tema Cincia da Computao atravs de atividades complementares, que seriam

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ofertadas no contra horrio das aulas. O projeto teve incio com a escolha de uma
pblica que possua cerca de 600 alunos matriculados no ensino mdio e dispunha de
um laboratrio pequeno de informtica com dez mquinas.
A metodologia de trabalho utilizada organizou o esforo em quatro etapas: 1)
identificao do perfil dos estudantes; 2) divulgao das atividades na escola; 3)
realizao de mltiplas atividades, visando progressivamente envolver os estudantes e
avaliar o processo e 4) estabelecimento de mtricas que pudessem apontar reflexos do
projeto com os estudantes do 3 ano.
A primeira etapa da metodologia foi realizada atravs de um questionrio
aplicado com 450 alunos para que fosse possvel identificar o seu perfil sociocultural,
as informaes que tinham sobre a rea e os seus interesses com tecnologia. Dos
participantes da pesquisa, 40% dos alunos cursavam o 1 ano, 33% o 2 ano e 27% o 3
ano. Os dados revelaram que apenas 25% dos entrevistados possuam computador em
casa, todavia, mais de 80% j tinham utilizado a Internet. Quando perguntados sobre o
local de acesso Internet, 75% disse utilizar as lan houses da cidade. Apenas 2%
apontaram a escola como um local possvel para isso. Ao serem perguntados sobre o
seu nvel de conhecimento em informtica, 56% afirmou conhecer pouco, 2% disse ter
um nvel avanado e os demais, um nvel intermedirio. O estudo tambm mostrou que
os alunos no possuam qualquer informao concisa sobre as profisses na rea de
Computao e que o laboratrio nunca era utilizado como espao das aulas dos
professores. Tambm foram investigados os interesses dos estudantes em relao
tecnologia. A maioria dos estudantes apontou interesses relacionados s redes sociais e
jogos. Este foi o ponto de partida para o incio das demais atividades do projeto.
A segunda etapa se referia divulgao das atividades e ocorreu atravs de
entrega de material impresso e de visitas da equipe do projeto s salas de aula das
turmas do ensino mdio, pblico-alvo do projeto. Em funo da necessidade de
detalhar bem a terceira etapa da metodologia, que se refere s mltiplas atividades que
introduziram temas da CC, dedicou-se a Seo 4 deste documento para esse
detalhamento.

4. Descrio das mltiplas aes para o ensino de CC


Sabendo-se da necessidade de estabelecer diferentes atividades para despertar a
curiosidade dos alunos e o seu envolvimento, foram preparados trs grupos de aes
que se desenvolveram ao longo de oito meses. As aes iniciaram com minicursos de
curta durao, depois atravs de uma competio de equipes e finalmente, com cursos
de maior durao na rea de introduo programao. Os detalhes de cada atividade
podem ser vistos nas subsees que seguem.
4.1 Minicursos
Com base nos interesses dos alunos, quatro pequenos cursos (com durao de 4h)
foram produzidos e divulgados na escola. Os temas abordados tratavam da histria da
computao, arquitetura dos computadores, tipos de redes e criao de contedo na
web. Os minicursos aconteciam durante os sbados, de dois em dois, em horrios
coincidentes, e nas dependncias da universidade. Esta foi uma forma que o grupo
enxergou de despertar a curiosidade dos alunos e aproxim-los das atividades.

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Cinquenta alunos, em mdia, realizaram pelo menos um dos cursos oferecidos.


Nesta fase do projeto, conseguiu-se reunir cerca de 120 estudantes do ensino mdio.
Este contato inicial estabeleceu um canal para que novas atividades pudessem ser
aplicadas e assim, iniciou-se a segunda etapa do projeto, que foi a organizao de uma
gincana de grupo. Durante alguns dias a equipe do projeto visitou a escola para
divulgar a gincana e estimular os alunos a formar suas equipes para competio.
A gincana foi organizada em duas etapas, a primeira delas aconteceu na prpria
universidade e a segunda, na escola. Os detalhes da execuo das atividades, bem
como, a sua avaliao e os seus desdobramentos esto relatados ao longo do artigo.
4.2 A gincana desplugada
O pensamento computacional bastante estimulado nas atividades desenvolvidas por
Tim Bell no livro Computer Science Unplugged (CSU), que tem o intuito de ensinar
fundamentos sobre a Cincia da Computao sem o uso do computador (Bell 2007).
Este mtodo de ensino interessante por criar situaes que facilitem o contato de
estudantes com os conceitos bsicos da Computao, explorar questes relacionadas ao
trabalho em equipe, a resoluo de problemas e a criatividade.
As atividades pem em prtica tcnicas utilizadas na Computao para a
resoluo de problemas, a exemplo do uso de metforas, a abstrao de conceitos e o
mtodo de diviso e conquista. A Gincana Desplugada utilizou oito atividades
propostas no livro e seus roteiros esto disponveis no endereo web
http://www2.ccae.ufpb.br/pibid. Como pode se observar pela Tabela 1, uma quantidade
significativa de alunos participou das atividades.
Tabela 1. Nmero de execues das atividades e seus participantes
Nmero de execues/local
Atividade

Participantes
Universidade

Contando os Pontos Nmeros Binrios


Voc Pode Repetir Compreenso de Texto
A mgica de Virar as Cartas Deteco de Textos
Batalha Naval Algoritmo de Busca
Seja o Mais Rpido Redes de Ordenao
O Jogo da Laranja Bloqueios nas Redes
Seguindo Instrues Linguagens da Programao
O mais leve o mais pesado ordenao

80
70
20
45
50
70
50
30

1
1
1
1
3
3
1
3

Escola Total
5
4
1
1
1
4
2
0

6
5
2
2
4
7
3
3

A ltima etapa da metodologia de trabalho correspondeu oferta de um curso


introdutrio de programao com a linguagem Scratch, que permitiu o primeiro contato
de muitos alunos com o raciocnio lgico e matemtico aplicado Computao.
4.3 Aprendendo a programar com o Scratch
Para a terceira etapa do projeto, a equipe planejou a realizao de um curso
introdutrio de programao. Inicialmente, Python havia sido escolhida como
linguagem de programao para o mdulo bsico. Entretanto, aps a concluso da
gincana, foi possvel identificar as potencialidades dos alunos e as fragilidades do

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ensino oferecido pela escola. Havia grande deficincia nos contedos da rea de
Matemtica. Assim, realizou-se um estudo sobre outra linguagem que pudesse ser mais
adequada. Chegou-se a concluso que o Scratch1, uma linguagem de programao
criada pelo MIT, possua uma sintaxe fcil, baseada em blocos de montar, em que seria
possvel criar jogos e animaes simples. Outra vantagem da linguagem que seria
possvel introduzir grande parte das estruturas bsicas de uma linguagem de
programao de uma maneira agradvel para os iniciantes.
O curso estimulou o ensino baseada no conceito de design, que enfatiza a
concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a personalizao (criar algo que
pessoalmente significativo e relevante), a colaborao (trabalhar com outras pessoas no
processo criativo) e a reflexo (rever e repensar as prticas criativas de cada um). A
aprendizagem baseada no conceito de design particularmente adequada para a
computao criativa, que apia o desenvolvimento das ligaes pessoais dos jovens
com a computao, com base na criatividade, imaginao e interesses.
O curso bsico teve carga horria de 20h e iniciou em maro de 2012 com
quatro turmas, que contabilizaram 25 alunos, que assistiam aulas semanais, no
laboratrio da escola. Praticamente todos os alunos que participaram da pesquisa e
disseram desejar participar do curso, participaram do curso com 75% de assiduidade. O
planejamento do curso, bem como os projetos utilizados e os roteiros de aula podem ser
acessados no endereo web do projeto disponibilizado anteriormente.

5. Avaliao das atividades desenvolvidas


Trinta dias aps a finalizao da segunda etapa do projeto (descritas na Seo 4) foi
realizada uma pesquisa de opinio na escola para que se pudessem aferir algumas
impresses sobre as atividades. Tambm foi aplicado um questionrio com treze
perguntas, algumas delas tcnicas, relacionadas aos assuntos de Computao. Os alunos
avaliaram, entre outras coisas, o nvel de satisfao em relao aos desafios a que foram
submetidos. Tentou-se avaliar tambm que informaes tcnicas os estudantes haviam
retido.
Quando questionados sobre a importncia do projeto (Tabela 2), 100% dos
alunos disseram ser importante conhecer mais sobre os conceitos da Computao, alm
do que, 90,32% deles mencionaram que as atividades desenvolvidas despertaram mais o
interesse pela rea. Quando questionados se gostariam de fazer um curso mais
prolongado na escola sobre programao, 83,87% dos alunos responderam
positivamente.
Tabela 2. Resultado do interesse dos alunos e compreenso das atividades
Perguntas
Voc acha importante conhecer conceitos da computao?
O contato com as atividade fez voc se interessar mais pela rea de computao?
Voc teria interesse de fazer um curso de programao na sua escola?

http://scratch.mit.edu/

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Respostas
Sim (%) No (%)
100,0
0,0

90,3

9,6

83,8

16,1

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Em relao ao nvel de satisfao dos alunos, observou-se que a maioria teve


uma impresso positiva da gincana. Dentre as atividades, observou-se que o desafio O
jogo da laranja obteve maior aceitao, principalmente, por ser uma atividade
desafiadora (Figura 1).

Figura 1. (a) Satisfao com as atividades (b) Aceitao de cada desafio

Em relao ao nvel de dificuldade das atividades, observa-se pela Figura 2 que


o desafio Seja o Mais Rpido foi considerado de maior dificuldade de resoluo, em
contra posio, o desafio Batalha Naval foi considerado pela maioria uma atividade
fcil de solucionar.

Figura 2. Nvel de dificuldade dos desafios

Percebeu-se que algumas dificuldades que os participantes possuam estavam


relacionadas ao trabalho em equipe, a negociao de estratgias e a capacidade de
expressar ideias. Percebeu-se tambm que algumas atividades deveriam acomodar
alguns ajustes para que se tornassem mais pedaggicas. A equipe trouxe contribuies
para diversas atividades propostas no livro, as quais podem ser visualizadas no endereo
web http://(omitido por questes de confidencialidade). No questionrio estavam
presentes algumas questes tcnicas (Figura 3). O objetivo de inclui-las foi avaliar
quanto de conhecimento tcnico havia sido retido pelos estudantes.

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Figura 3. Perguntas tcnicas

Ao correlacionar a quantidade de acertos para as perguntas com a anlise da


dificuldade relatada pelos alunos (Figura 4), percebeu-se, por exemplo, que na questo
relacionada ao desafio Voc pode Repetir, considerado fcil pela maioria, 83,9% dos
alunos acertou a resposta, enquanto que a questo relacionada ao desafio Seja o Mais
Rpido, considerado difcil, o ndice de acerto das respostas atingiu um nvel de 90,0%.

Figura 4. Erros e acertos de questes

O curioso que, ao analisar o nmero de acertos para pergunta relacionada ao


desafio Batalha Naval, considerado fcil, nenhum aluno acertou a resposta.

6. Resultados preliminares
Para completar a ltima etapa da metodologia, a direo da escola foi procurada
para que se quantificassem alguns efeitos do projeto. Para estabelecer a mtrica,
utilizou-se dados referentes procura e aprovao dos estudantes em processos seletivos
para cursos superiores. Em 2010 foram aprovados no Processo Seletivo Seriado (PSS),
o vestibular, com entrada para o ano de 2011, apenas 14 alunos da escola. No vestibular
de 2011, com entrada em 2012, o nmero de alunos aprovados passou para 53, o que
representou um aumento considervel em relao procura e ao ndice de aprovao do
ano anterior.

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Observou-se tambm o aumento do nmero de alunos aprovados para a rea de


Computao (Tabela 3). Vale destacar que dos quatro alunos aprovados para o curso de
Licenciatura em Computao, trs participaram ao longo do ano das atividades
propostas pelo projeto.
Tabela 3. Aprovados PSS 2011/2012 na rea de Computao (Pesquisa direta)
Nmero de alunos aprovados
Cursos
2011
2012
Cincia da Computao
0
4
Engenharia da Computao

Sistemas de Informao

Total

Pode-se dizer que a escola estabelecia uma poltica frgil de orientao dos
alunos sobre as carreiras no ensino superior, assim, os seus alunos no costumavam
enxergar a universidade como uma opo disponvel. Possivelmente, o aumento dos
nmeros se deve influncia que o projeto vem exercendo.

De maneira geral, observa-se que a prtica desenvolvida com os alunos das


atividades apresentadas, bem como a presena dos universitrios na escola despertou
maior interesse dos alunos por esses cursos. Segundo Sousa et al (2010), a inovao
educacional por meio da utilizao de atividades ldicas importante fonte de atrao e
consolidao de conhecimento, em especial para crianas e jovens em idade escolar.
importante mencionar que aps a execuo da gincana, outra escola da regio
procurou a universidade para que as atividades pudessem ser realizadas com seus
alunos. O interessante que a iniciativa de convidar a equipe partiu dos prprios alunos
dessa escola, que tinham, atravs de seus colegas, recebido boas indicaes sobre as
atividades. O projeto realizou um evento menor na escola em questo, no qual quatro
atividades foram apresentadas e mais de trinta alunos participaram.

7. Consideraes finais
O projeto de extenso descrito neste trabalho foi conduzido por uma equipe formada
por oito alunos de Licenciatura em Computao. Pode-se dizer que os resultados
alcanados at este momento superaram as expectativas iniciais. Foi possvel falar
sobre Computao, estimular a capacidade de resolver problemas que os estudantes do
ensino mdio possuem e, principalmente, mostrar-lhes o ensino superior como uma
possibilidade vivel para uma formao profissional de qualidade. Todos os alunos que
participaram das atividades tiveram a oportunidade de entender mais sobre a
Computao, alguns deles j so alunos ingressantes de um curso na rea de tecnologia,
mais conscientes e informados sobre a formao que escolheram.
Para os universitrios, estudantes da licenciatura, esta foi uma experincia
valiosa, porque lhes permitiu o amplo exerccio da docncia, e que exps a realidade da
escola pblica. Alm do mais, o projeto estabeleceu um espao de observao, em que
se pde estimular o empreendedorismo nos universitrios para que enxerguem os
desafios existentes como novas oportunidades.

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A expanso do ensino de Computao nas escolas pblicas da regio uma


meta do projeto. Espera-se poder utilizar o potencial dos estagirios do curso para isso.
Outra meta desenvolver projetos de pesquisa que avaliem os resultados reais de
aprendizagem dos alunos, isto porque se percebeu que muitas atividades precisaram de
incrementos para atender melhor seus objetivos iniciais.
A contribuio que este trabalho apresenta justamente o relato de uma
experincia de sucesso, que deve funcionar como um estmulo para que outros cursos,
principalmente os de Licenciatura em Computao, assumam sua responsabilidade
social de inovar os processos de ensino-aprendizagem, no apenas propondo recursos
tecnolgicos como jogos ou objetos de aprendizagem, mas novos mtodos e tcnicas
para desenvolver nos estudantes a capacidade de pensar e construir o conhecimento.
Alm do que, oferece uma possibilidade atravs de um conjunto de aes que podem
abrir um canal de comunicao com a escola, o que consequentemente se reflete em
novos espaos de atuao para os alunos da Licenciatura em Computao.

Referncias
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