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1. Introduo
A educao em Cincia da Computao um fator pouco explorado na educao
bsica no Brasil. Em funo disso, muitos estudantes possuem ideias incorretas e
tambm, atitudes negativas sobre a rea, percebendo como chatas e entediantes as
carreiras neste campo. Isso pode ser uma das causas da diminuio cada vez mais
acentuada na procura pelos cursos de formao superior (G1 2010).
Neste contexto, diversos fatores apontam a relevncia de ensinar Computao
no ensino mdio. Em primeiro lugar, este tipo de educao aproxima os estudantes do
tema e gera uma influncia significante na escolha das suas carreiras, que por vezes
realizada com base em informaes imprecisas. Alm do mais, o contato com a
Computao permite o desenvolvimento de diversas capacidades, uteis para qualquer
atividade profissional, como o caso do aprendizado e a aplicao de tcnicas para
resolver problemas que so usadas na Computao, o contato com a abstrao de
conceitos e o uso de metforas, e inmeras competncias decorrentes da fluncia no uso
das tecnologias.
Na tentativa de engajar os estudantes e faz-los conhecer mais sobre a CC,
muitos projetos tm procurado esclarecer os seus conceitos fundamentais, atravs de
atividades que possam entreter e desafiar. Alguns pases tm conseguido implantar um
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currculo mnimo nas escolas, conforme cita Ragonis (2007). Nos Estados Unidos, por
exemplo, muitas organizaes como a CSTA (Computer Science Teachers Association)
apoiada pela ACM (Association for Computing Machinery) e pelo Google, a ISTE
(International Society for Technology in Education) e a NAEP (National Association for
Educational Progress) contribuem com modelos de currculos, padres e guias para
estabelecer o ensino de Computao nas escolas (Bell 2010).
No Brasil, a Sociedade Brasileira de Computao (SBC), atravs da sua
Comisso de Especialistas de Ensino de Computao e Informtica e do GT3 (Grupo de
Trabalho de Licenciatura em Computao), tem fomentado as discusses sobre a
importncia de introduzir o pensamento computacional e algortmico nas escolas de
ensino mdio, para que se possa desenvolver competncias e fomentar o interesse pela
rea, aumentando o nmero de profissionais no pas (Pereira Junior et al. 2005).
Este trabalho registra a experincia de alunos da Licenciatura em Computao na
Universidade X com atividades de extenso que esto promovendo a explorao do
ensino de Computao em escolas pblicas. Desde o incio do projeto, mais de 200
alunos j tiveram oportunidade de aprender conceitos bsicos sobre a Computao. Dois
objetivos principais nortearam o projeto: fortalecer a formao dos estudantes da
licenciatura e estabelecer um dilogo na escola sobre a Cincia da Computao e as suas
profisses. Este artigo apresenta um relato de experincias resultantes de uma
metodologia de trabalho que tem possibilitado envolver sistematicamente estudantes de
uma escola pblica de ensino mdio. J possvel perceber que o projeto tem sido capaz
de influenciar positivamente a cultura dos estudantes, em especial dos estudantes do 3
ano.
O trabalho est organizado da seguinte maneira. Na Seo 2 so apresentados
alguns trabalhos que tm explorado o pensamento computacional no ensino mdio. A
Seo 3 apresenta a motivao para o projeto, alm da metodologia de trabalho
utilizada. Na Seo 4 so apresentados maiores detalhes sobre a principal atividade do
grupo, que combinou diferentes aes para tratar do tema CC. Na Seo 5 so
apresentados alguns resultados provenientes de uma avaliao tcnica realizada com os
alunos e que visou identificar o conhecimento que fora absorvido pelos participantes,
bem como as atividades que ofereciam maior grau de dificuldade de execuo para
eles. Nas Sees 6 e 7 so registrados alguns resultados preliminares e as consideraes
finais, respectivamente.
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idade escolar que esto aprendendo programao. Essa abordagem orientada a cenrios
proporciona a oportunidade de desenvolver capacidades uteis para resolver problemas
mais avanados da Cincia da Computao. No Brasil, algumas aes tm explorado o
ensino de lgica da programao, visando a preparao dos estudantes para a
Brasileira de Computao (OBI) nas escolas. Um exemplo so os trabalhos de Garcia
(2008) e Barros (2009).
Um dos projetos mais conhecidos mundialmente para favorecer o trabalho com o
pensamento computacional so as atividades desenvolvidas por Tim Bell e Ian H.
Witten, denominadas como Computao Desplugada, que consistem na explorao dos
fundamentos da Cincia da Computao sem a necessidade do uso de computadores.
Pela facilidade de sua produo, as atividades se tornam viveis em lugares remotos ou
de pouca infraestrutura (Bell 2007). H inmeros relatos no mundo de como essas
atividades tm sido aplicadas. No Brasil, Sousa et al (2010) apresenta um relato da
aplicao de tais atividades em quatro escolas no estado da Bahia. Assim como, os
trabalhos de Costa et al (2012) e Frana (2012) mostram a realizao dessas atividades
em espaos escolares atravs de estudantes da Licenciatura em Computao. Tais
trabalhos so muito importantes porque relatam essas experincias e disseminam a
importncia da introduo de conceitos de CC. Todavia, h de se mencionar questes
que precisam ser evidenciadas:
1) Quais so os efeitos que a introduo de atividades dessa natureza provocam
nas escolas?
2) Como a viso e a atitude dos estudantes so influenciadas aps as experincias?
3) Como pode ser descrita uma metodologia do trabalho que sistematize tais aes
nas escolas?
Levando isso em considerao, o projeto procurou contribuir neste sentido. O
trabalho apresenta, na forma de um relato, as aes desenvolvidas em um projeto que
tm conseguido envolver os alunos de uma escola pblica de ensino mdio h mais de
um ano com atividades que tratam de Computao. O leitor poder observar como foi
conduzido o processo para a entrada do tema Cincia da Computao em uma escola
que sequer utilizava seu pequeno laboratrio de informtica e dos efeitos que foram
gerados na escola.
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ofertadas no contra horrio das aulas. O projeto teve incio com a escolha de uma
pblica que possua cerca de 600 alunos matriculados no ensino mdio e dispunha de
um laboratrio pequeno de informtica com dez mquinas.
A metodologia de trabalho utilizada organizou o esforo em quatro etapas: 1)
identificao do perfil dos estudantes; 2) divulgao das atividades na escola; 3)
realizao de mltiplas atividades, visando progressivamente envolver os estudantes e
avaliar o processo e 4) estabelecimento de mtricas que pudessem apontar reflexos do
projeto com os estudantes do 3 ano.
A primeira etapa da metodologia foi realizada atravs de um questionrio
aplicado com 450 alunos para que fosse possvel identificar o seu perfil sociocultural,
as informaes que tinham sobre a rea e os seus interesses com tecnologia. Dos
participantes da pesquisa, 40% dos alunos cursavam o 1 ano, 33% o 2 ano e 27% o 3
ano. Os dados revelaram que apenas 25% dos entrevistados possuam computador em
casa, todavia, mais de 80% j tinham utilizado a Internet. Quando perguntados sobre o
local de acesso Internet, 75% disse utilizar as lan houses da cidade. Apenas 2%
apontaram a escola como um local possvel para isso. Ao serem perguntados sobre o
seu nvel de conhecimento em informtica, 56% afirmou conhecer pouco, 2% disse ter
um nvel avanado e os demais, um nvel intermedirio. O estudo tambm mostrou que
os alunos no possuam qualquer informao concisa sobre as profisses na rea de
Computao e que o laboratrio nunca era utilizado como espao das aulas dos
professores. Tambm foram investigados os interesses dos estudantes em relao
tecnologia. A maioria dos estudantes apontou interesses relacionados s redes sociais e
jogos. Este foi o ponto de partida para o incio das demais atividades do projeto.
A segunda etapa se referia divulgao das atividades e ocorreu atravs de
entrega de material impresso e de visitas da equipe do projeto s salas de aula das
turmas do ensino mdio, pblico-alvo do projeto. Em funo da necessidade de
detalhar bem a terceira etapa da metodologia, que se refere s mltiplas atividades que
introduziram temas da CC, dedicou-se a Seo 4 deste documento para esse
detalhamento.
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Participantes
Universidade
80
70
20
45
50
70
50
30
1
1
1
1
3
3
1
3
Escola Total
5
4
1
1
1
4
2
0
6
5
2
2
4
7
3
3
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ensino oferecido pela escola. Havia grande deficincia nos contedos da rea de
Matemtica. Assim, realizou-se um estudo sobre outra linguagem que pudesse ser mais
adequada. Chegou-se a concluso que o Scratch1, uma linguagem de programao
criada pelo MIT, possua uma sintaxe fcil, baseada em blocos de montar, em que seria
possvel criar jogos e animaes simples. Outra vantagem da linguagem que seria
possvel introduzir grande parte das estruturas bsicas de uma linguagem de
programao de uma maneira agradvel para os iniciantes.
O curso estimulou o ensino baseada no conceito de design, que enfatiza a
concepo (criar e no apenas utilizar ou interagir), a personalizao (criar algo que
pessoalmente significativo e relevante), a colaborao (trabalhar com outras pessoas no
processo criativo) e a reflexo (rever e repensar as prticas criativas de cada um). A
aprendizagem baseada no conceito de design particularmente adequada para a
computao criativa, que apia o desenvolvimento das ligaes pessoais dos jovens
com a computao, com base na criatividade, imaginao e interesses.
O curso bsico teve carga horria de 20h e iniciou em maro de 2012 com
quatro turmas, que contabilizaram 25 alunos, que assistiam aulas semanais, no
laboratrio da escola. Praticamente todos os alunos que participaram da pesquisa e
disseram desejar participar do curso, participaram do curso com 75% de assiduidade. O
planejamento do curso, bem como os projetos utilizados e os roteiros de aula podem ser
acessados no endereo web do projeto disponibilizado anteriormente.
http://scratch.mit.edu/
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Respostas
Sim (%) No (%)
100,0
0,0
90,3
9,6
83,8
16,1
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6. Resultados preliminares
Para completar a ltima etapa da metodologia, a direo da escola foi procurada
para que se quantificassem alguns efeitos do projeto. Para estabelecer a mtrica,
utilizou-se dados referentes procura e aprovao dos estudantes em processos seletivos
para cursos superiores. Em 2010 foram aprovados no Processo Seletivo Seriado (PSS),
o vestibular, com entrada para o ano de 2011, apenas 14 alunos da escola. No vestibular
de 2011, com entrada em 2012, o nmero de alunos aprovados passou para 53, o que
representou um aumento considervel em relao procura e ao ndice de aprovao do
ano anterior.
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Sistemas de Informao
Total
Pode-se dizer que a escola estabelecia uma poltica frgil de orientao dos
alunos sobre as carreiras no ensino superior, assim, os seus alunos no costumavam
enxergar a universidade como uma opo disponvel. Possivelmente, o aumento dos
nmeros se deve influncia que o projeto vem exercendo.
7. Consideraes finais
O projeto de extenso descrito neste trabalho foi conduzido por uma equipe formada
por oito alunos de Licenciatura em Computao. Pode-se dizer que os resultados
alcanados at este momento superaram as expectativas iniciais. Foi possvel falar
sobre Computao, estimular a capacidade de resolver problemas que os estudantes do
ensino mdio possuem e, principalmente, mostrar-lhes o ensino superior como uma
possibilidade vivel para uma formao profissional de qualidade. Todos os alunos que
participaram das atividades tiveram a oportunidade de entender mais sobre a
Computao, alguns deles j so alunos ingressantes de um curso na rea de tecnologia,
mais conscientes e informados sobre a formao que escolheram.
Para os universitrios, estudantes da licenciatura, esta foi uma experincia
valiosa, porque lhes permitiu o amplo exerccio da docncia, e que exps a realidade da
escola pblica. Alm do mais, o projeto estabeleceu um espao de observao, em que
se pde estimular o empreendedorismo nos universitrios para que enxerguem os
desafios existentes como novas oportunidades.
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ISSN: 2316-6541