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DEL MAZMORREO
JUEGO DE ROL
GLORIA & ORO GANADOS CON ESPADA & BRUJERA
ue sois entusiasta de la fantasa y la imaginacin, estis familiarizado con las costumbres de los
juegos de rol, sois conocedor de la historia y la importancia de los Antiguos Dioses Gygax y
Arneson, y de sus cohortes Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer, y Moldvay, y ducho en el rol
de juez y en la prctica de la aventura.
ue detentis los necesarios adminculos para jugar al rol; concretamente, papel cuadriculado y un
surtido de poliedros, incluyendo pero no limitndose a d4, d6, d8, d10, d12, y d20; que sabis de los
logros del gran mago Zocchi y estis presto a implementar el d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, o d% si
la ocasin lo demandase; y, aunque poseis miniaturas de metal y tapetes pensados para amenizar una
partida, entendis que son meros apoyos visuales opcionales y no requisitos insalvables.
Q
Q
ue entendis y apreciis ciertos jeroglficos grficos pergeados por los moradores de elevadas
dimensiones cuyas deficas identidades han sido as transcritas en la lengua de los mortales: Otus,
Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier, y Dee.
Q
Q
Q
S
E
i estas condiciones no se cumplen, devolved entonces este libro a la estantera y huid con gran
celeridad, puesto que una maldicin caer sobre el lector hertico de lo que este tomo contiene.
ue estis preparado para prometer, con vuestra diestra sobre vuestro pequeo libro marrn, que
defenderis el honor de nuestra aficin rolera ante todos los recin llegados, sean jvenes o
veteranos.
n el caso de que os ajustis a los requisitos, sed consciente de que habis sido introducido en la
orden de los Clsicos del Mazmorreo, y que hallaris camaradas del mismo sentir dentro de la
orden. Podis continuar en paz.
INTRODUCCION
LA MECANICA CENTRAL
CAPTULO UNO
PERSONAJES
No eres un hroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermtico hechicero que guarda secretos largamente olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea adquirindolos con espada o hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los dbiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay tesoros que conseguir en las profundidades
y t tienes que tenerlos...
EL EMBUDO DE CREACION DE
lsicos del Mazmorreo, el juego de rol, comienza en nivel 0:
campesinos sin entrenamiento ni educacin. La mayora de
PERSONAJES
esos personajes morirn penosamente en una mazmorra.
Sugerimos encarecidamente que cada jugador cree mltiples
Algunos juegos de rol plasman su jugabilidad equilibrada en una
personajes de nivel 0 por lo menos tres, posiblemente ms. Que no
plyade de opciones para el personaje. CdM JdR se aproxima de
se encarien. Los personajes que sobrevivan a su primera mazmorra
manera anacrnica a este concepto generando condiciones de
pueden elegir clase y merecen entrar en los anales de la historia.
igualdad mediante la aleatoriedad antes que mediante la complejidad.
La creacin de un personaje en CdM JdR sigue estos pasos:
Los pasos para la creacin de personajes crean un estilo de juego que
en nada se parece a lo que has visto en los ltimos veintitantos aos
1. Obtn las puntuaciones de las caractersticas. Consulta la siempre y cuando sigas al pie de la letra los pasos. Elimina alguno y
pgina 18.
comprobars que el proceso no funciona. He aqu el por qu.
DADOS MOLONES
1d3, lanza 1d6 y divdelo por dos; para 1d5, lanza 1d10 y divdelo por
dos. Para 1d7, lanza 1d8 y descarta el 8. Para 1d14 o 1d16, lanza 1d20
e ignora los resultados mayores de 14 o 16 respectivamente. Para
1d24, lanza 1d12 y 1d6; si el d6 es impar, aade 12 al resultado del
d12. Para 1d30, lanza 1d10 con 1d6: aade +0 con 1-2, +10 con 3-4, y
+20 con 5-6.
PUNTUACIONES DE
CARACTERISTICAS
DE
CARACTERISTICAS - MODIFICADORES
Puntuacin de
Modificador
Conjuros de mago
Mximo nivel de
Caracterstica
conocidos
conjuros**
3
-3
Sin capacidad mgica
Sin capacidad mgica
4
-2
-2 conjuros*
1
5
-2
-2 conjuros*
1
6
-1
-1 conjuro*
1
7
-1
-1 conjuro*
1
8
-1
Sin ajustes
2
9
0
Sin ajustes
2
10
0
Sin ajustes
3
11
0
Sin ajustes
3
12
0
Sin ajustes
4
13
+1
Sin ajustes
4
14
+1
+1 conjuro
4
15
+1
+1 conjuro
5
Con INT 8 no llegars muy
16
+2
+1 conjuro
5
Juan, pero como guerrero,
17
+2
+2 conjuros
5
hasta 4d6 PO al mes!
18
+3
+2 conjuros
6
* Mnimo, 1 conjuro.
** Basado en Inteligencia para los magos y Personalidad para los clrigos.
Tras lanzar 3d6 para hallar la puntuacin de Suerte, tira en la tabla detalles de cada intento, pero generalmente consisten en obtener igual
1-2 para determinar qu pruebas se ven afectadas por el modificador
de Suerte del personaje. Este augurio es igual al modificador de la
Suerte del personaje a nivel 0 (para bien o para mal) y se suma a los
dems modificadores. En algunos casos, este augurio es totalmente
intil porque el personaje escoge una clase en la que no se usa.
Ntese que el modificador del augurio no cambia al mismo tiempo
que la Suerte lo hace. Por ejemplo, si el modificador de Suerte de un
personaje es +1 y su augurio es para pruebas sortlegas, recibir ese +1
de ah en adelante. Este modificador no cambia aunque lo haga su
Suerte.
El modificador de Suerte de un personaje afecta a otras pruebas en
el juego: crticos, pifias, corrupcin, y algunas otras, como se describe
a continuacin. Adems, la Suerte modifica para cada clase un
elemento del juego distinto, como se describe en cada una.
Los personajes pueden gastar Suerte para sobrevivir a situaciones
de vida o muerte. Cualquier personaje puede gastar de forma
permanente su Suerte para recibir un bonificador de un nico uso en
una prueba. Por ejemplo, podras gastar 6 puntos de Suerte para
recibir un modificador de +6 en una prueba, pero ahora tu Suerte
sera 6 puntos ms baja.
TABLA
1-2:
AUGURIO
d30
Augurio y pruebas que modifica
1
Crudo invierno: Todos los ataques
2
El toro: Ataques de mel
3
Fecha agraciada: Ataques a distancia
4
Nio salvaje: Ataques sin armas
5
Concebido al galope: Ataques a caballo
6
Nacido en la batalla: Tiradas de dao
7
La senda del oso: Tiradas de dao de mel
8
Ojo de halcn: Tiradas de dao a distancia
9
Manada: Ataque y dao del arma inicial
10
Hijo del telar: Pruebas de habilidad
11
Astucia vulpina: Encontrar/desactivar trampas
12
Trbol de cuatro hojas: Encontrar puertas secretas
13
Sptimo hijo: Pruebas sortlegas
14
Furiosa tormenta: Dao sortlego
15
Recto corazn: Pruebas de reprender lo impo
16
Superviviente: Curacin mgica*
17
Signo afortunado: Tiradas de salvacin
18
ngel guardin: Tiradas de salvacin contra trampas
19
Picado por una araa: Tiradas de salvacin contra venenos
20
Alcanzado por el rayo: Tiradas de salvacin de Reflejos
21
Resisti la hambruna: Tiradas de salvacin de Fortaleza
22
Tentado: Tiradas de salvacin de Voluntad
23
Hogar venturoso: Clase de Armadura
24
Veloz como la cobra: Iniciativa
25
Cosecha abundante: Puntos de vida (cada nivel)
26
Fuerte brazo: Tabla de Golpe crtico**
27
Hogar impo: Tiradas de corrupcin
28
Estrella rota: Pifia**
29
Canto de pjaro: Idiomas adicionales
30
Nio agreste: Velocidad (cada +1 = +5 o 1,5 m.)
* Si se es clrigo, se aplica a todas las curaciones. Si no, se aplica a la curacin mgica recibida.
** La suerte afecta a pifias y crticos. Con este resultado, se dobla el modificador.
TIRADAS DE SALVACION
IDIOMAS
La Fortaleza representa la resistencia a amenazas fsicas como Al llegar a nivel 1, un personaje puede aprender idiomas adicionales.
venenos, gases, cidos, y dao que aturde. El modificador de Vigor de Los ladrones aprenden un idioma secreto llamado de germana. Las
un personaje influye en su salvacin de Fortaleza.
razas clseas aprenden un idioma adicional. Los magos aprenden un
idioma adicional por cada punto de modificador de Inteligencia.
Los Reflejos representan la resistencia a amenazas basadas en una
respuesta reactiva, como esquivar un hacha que surge de una trampa, Los idiomas comnmente hablados incluyen el de los centauros,
saltar fuera del vano de una puerta que se desmorona, y escurrirse gigantes, gnomos, goblins, y kobolds. Los magos pueden aprender
fuera del rea de efecto del flamgero aliento de un dragn. El tambin lenguas mgicas y las
modificador de Agilidad de un personaje influye en su salvacin de de los animales. Puedes
Reflejos.
encontrar ms informacin
sobre idiomas en el Apndice
La Voluntad representa la resistencia a amenazas que afectan a la L.
mente, como sortilegios de control o encantamiento, efectos psquicos
que causan sueo o hipnotizan, y dominacin mental. El modificador
de Personalidad de un personaje influye en su salvacin de Voluntad.
Todos los personajes de nivel 0 empiezan con un modificador base de
+0 en todas las tiradas de salvacin, a las cuales se les suman los
modificadores por caracterstica. A medida que un personaje sube de
nivel, sus tiradas de salvacin se incrementan.
NIVEL 0
Todos los personajes comienzan en nivel cero. La mayora morirn en
una mazmorra, solos y olvidados. Los pocos que sobrevivan elegirn
una clase en la que medrar.
Todos los personajes de nivel cero empiezan con lo siguiente:
ser nicamente tiles como una alternativa tras volver tullido de una
mazmorra, pero son tiles de todos modos. Estas habilidades
incluyen entrenamiento con una tosca arma de algn tipo. Tira un
d100 en la tabla 1-3 para determinar el trasfondo del personaje. A no
ser que se indique lo contrario, el personaje es humano.
Ntese que la profesin de un personaje no tiene por qu ser
determinada al azar. Si un jugador tiene muy claro el trasfondo que
desea para su personaje, que lo elija directamente. Del mismo modo,
el arma inicial y los bienes de trueque se pueden elegir acorde con la
temtica elegida con la aprobacin del juez.
TABLA
1d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
Oficio
Adivinador
Alquimista
Apicultor
Aprendiz de brujo
Armero
Astrlogo
Bandido
Barbero
Bufn
Caballerizo
Carnicero
12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25-26
27
28-29
30
31
32
33-34
35
36
Carretero
Cazador
Cerrajero
Chamn
Contrabandista
Cordelero
Curandero
Destripa terrones
Elfo abogado
Elfo artesano
Elfo cerero
Elfo cetrero
Elfo guardabosques
Elfo gua
Elfo sabio
Elfo vidriero
Enano boticario
Enano cazador de ratas
Enano cantero
Enano cofrero
Enano granjero
de championes
Enano herrero
Enano minero
Enano pastor
Entrenador de animales
Esclavo
Escriba
Escudero
Granjero*
Guardia de caravana
Herbolario
Herrero
Hurfano
Joyero
Jugador
Juglar
Leador
Mediano comerciante
Mediano gitano
Mediano guantero
Mediano marinero
Mediano pollero
Mediano prestamista
Mediano sastre
Mediano tintorero
Mediano vagabundo
Mendigo
37-38
39-40
41
42
43
44
45-46
47-48
49
50
51
52
53
54
55
56-59
60
61
62
63
64
65
66
67-68
69
70-72
1-3:
OFICIOS
Arma
Daga
Cayado
Cayado
Daga
Martillo (dao como palo)
Daga
Espada corta
Cuchilla (dao como daga)
Dardo
Cayado
Cuchillo de carnicero
(dao como hacha de mano)
Porra
Arco corto
Daga
Maza
Honda
Cuchillo (dao como daga)
Porra
Pala (dao como cayado)
Pluma (dao como dardo)
Cayado
Tijeras (dao como daga)
Daga
Cayado
Arco corto
Daga
Martillo
Bastn (dao como cayado)
Porra
Martillo
Lezna (dao como daga)
Pala (dao como cayado)
Bienes de trueque
Mazo del Tarot
Aceite, 1 frasco
Jarra de miel
Misterioso grimorio
Yelmo de hierro
Catalejo
Armadura de cuero (+2 CA, -1 pruebas de Agi.)
Tijeras
Disfraz de seda
Brida
Lomo de ternera
Mithril, 1 gramo
Linterna
Cerda**
Poni
Roca de extrao aspecto
Pergamino, 10 hojas
Yelmo de hierro
Gallina**
Tela, 1 metro
Hierbas, medio quilo
Pinzas de hierro
Mueco de trapo
Gema de valor de 20 po
Dados
Lad
Hato de lea
20 pp
Mueco vud
Guantes, 4 pares
Tela de vela, 2 metros
Carne de pollo, 2 quilos
5 po, 10 pp, 200 pc
Ropajes finos, 3 juegos
Tela, 3 metros
Bol para limosnas
Muletas
Carreta de mano***
Piel de ciervo
Herramientas precisas
Hierbas, medio quilo
Saco impermeable
Cuerda, 30 metros
Agua bendita, 1 vial
Arena fina, medio quilo
Libro
Arcilla, medio quilo
Velas, 20
Halcn
Hierbas, medio quilo
Catalejo
Pergamino y pluma
Cuentas de cristal
Vial de hierro
Red
Piedra tallada, 5 quilos
Madera, 5 quilos
Saco
TABLA
1-3:
OFICIOS,
CONTINUACIN
1d100 Oficio
Arma
Bienes de trueque
73
Mercader
Daga
4 po, 14 pp, 27 pc
74-76
Mercenario
Espada larga
Armadura de pieles (+3 CA, -3 pruebas de Agi.)
77
Monje Mendicante
Porra
Queso cremoso
78
Noble
Espada larga
Anillo de oro de valor de 10 po
79
Paleador de excrementos Zapa (dao como daga)
Saco de excrementos
80
Panadero
Porra
Harina, medio quilo
81
Pastor
Cayado
Perro pastor**
82
Pcaro
Palo (dao como porra)
Bol para limosnas
83
Quesero
Bastn (dao como cayado)
Queso curado
84
Ratero
Daga
Cofre pequeo
85
Recaudador
Espada larga
100 pc
86
Sacristn
Cayado
Smbolo sagrado
87-89
Sepulturero
Pala (dao como cayado)
Zapa
90
Soldado
Lanza
Escudo de madera (+1 CA, -1 pruebas de Agi.)
91
Tejedor
Daga
Ropajes de buena calidad
92
Timador
Daga
Capa de calidad
93
Tonelero
Palanqueta (dao como porra)
Barril
94-97
Trampero
Honda
Piel de tejn
98
Vasallo campesino
Cayado
Medalln
99
Verdulero
Cuchillo (dao como daga)
Fruta
100
Zapatero
Punzn (dao como daga)
Calzador
Si es un arma que usa municin (como una honda), lanza 1d6 para hallar el nmero de dardos o piedras.
* Lanza 1d8 para determinar el tipo de granjero: (1) patatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) maz, (5) arroz, (6) chiriva, (7) rbano, (8) nabicol.
** Por qu cruz la gallina el pasillo? Para comprobar si haba trampas! Ya en serio, si el grupo incluye ms de un granjero o pastor,
determina al azar los animales de cada uno para evitar duplicados con 1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Lanza 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un difunto, (5) tierra, (6) rocas.
ENTRENAMIENTO EN ARMAS
SUBIENDO DE NIVEL
A medida que un personaje finaliza aventuras, practica sus
habilidades y desarrolla sus talentos. Los personajes ganan puntos de
experiencia (PX) que les permiten subir de nivel.
CdM JdR elige una forma distinta de manejar los puntos de
experiencia con respecto a su predecesor histrico y sus
interpretaciones modernas. Hay ciertamente un claro ejemplo en el
modelo clsico de lo que el autor denomina sistema lioso - un
mtodo basado en clculos que recogen con precisin las pericias de
una criatura en su cantidad de PX. Hay tambin un ejemplo del
sistema de clculo por encuentro - como el que se usa en 3E que
grada los PX otorgados en cada encuentro basndose en el poder
relativo de los personajes y provee una manera para calcular la
magnitud del desafo acorde con un grupo de enemigos.
Otra perspectiva es la que nos ofrece el Apndice N. Los hroes del
Apndice N no siempre se enfrentaban a enemigos adecuados a su
poder o nivel ni tampoco seguan un camino predecible hacia
mayores aptitudes. En ocasiones huan de sus enemigos mejor vivir
para luchar otro da. Y a medida que avanzaban en poder - por
ejemplo, desde vagabundo pasando por mercenario hasta llegar a rey
nunca saban con exactitud cundo se presentara la oportunidad de
avanzar.
El autor tom algo ms en cuenta al elegir el sistema de PX. A medida
que los jugadores envejecen y tienen que hacer malabarismos para
compaginar las partidas con la familia, el trabajo y otros
compromisos, los aspectos ms divertidos del juego deben
priorizarse. La contabilidad relacionada con los PX no es uno de esos
aspectos.
PX Requeridos
0
10
50
110
190
290
410
550
710
890
1090
CLERIGO
Iguales
Fallo
2 dados
3 dados
4 dados
5 dados
Adyacentes
Fallo
1 dado
2 dados
3 dados
4 dados
Opuestos
Fallo
1 dado
1 dado
2 dados
3 dados
Ayuda divina: Como buen adorador que es, el clrigo est autorizado a rogar a su dios para que intervenga en su favor. Los buenos
seguidores estn recompensados de todos modos con hechizos y la capacidad de expulsar a los seres impos, as que hay que tener claro que
pedir una intervencin directa es un acto extraordinario. Para solicitarla, el clrigo realiza una prueba sortlega. Esta accin impone un
penalizador de +10 al rango de reprobacin para pruebas subsiguientes. Acorde con el resultado de la prueba, el juez describir el resultado.
Requerimientos sencillos (p.ej., encender una vela) tienen una CD 10 y los extraordinarios (p.ej., invocar y controlar una columna viviente de
fuego) tienen una CD 18 o ms.
Suerte: El modificador de suerte de un clrigo se aplica a sus pruebas sortlega cuando expulsa criaturas impas.
Dado de accin: Un clrigo puede usar su dado de accin para tiradas de ataque o para pruebas sortlegas.
Ataque
Dado
de crtico/
Tabla
Dado
de
accin
Ref
Fort
Vol
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7
1d8/III
1d8/III
1d10/III
1d10/III
1d12/III
1d12/III
1d14/III
1d14/III
1d16/III
1d16/III
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
Aclito
Azote de herejes
Hermano
Coadjutor
Padre
Fantico
Converso
Cultista
Apstol
Hierofante
Testigo
Discpulo
Cronista
Juez
Druida
Hechizos
1
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
2
3
4
5
5
6
6
7
7
3
2
3
4
5
5
6
4
1
2
3
4
5
1
2
Dioses
Armas
Criaturas impas
Ley
GUERRERO
Ataque
(Dado de Hazaa)
Dado de crtico/
Tabla
Rango
de crtico
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+d3*
+d4*
+d5*
+d6*
+d7*
+d8*
+d10+1*
+d10+2*
+d10+3*
+d10+4*
1d12/III
1d14/III
1d16/IV
1d20/IV
1d24/V
1d30/V
1d30/V
2d20/V
2d20/V
2d20/V
19-20
19-20
19-20
19-20
18-20
18-20
18-20
18-20
17-20
17-20
Dado
de accin
Ref
Fort
Vol
1d20
+1
+1
+0
1d20
+1
+1
+0
1d20
+1
+2
+1
1d20
+2
+2
+1
1d20+1d14
+2
+3
+1
1d20+1d16
+2
+4
+2
1d20+1d20
+3
+4
+2
1d20+1d20
+3
+5
+2
1d20+1d20
+3
+5
+3
1d20+1d20
+4
+6
+3
+1d14
* El modificador de ataque del guerrero se tira cada vez, usando el dado indicado. El resultado se aade tanto al ataque como al dao.
En niveles superiores, tambin se aade un valor fijo.
Ley
Escudero
Campen
Caballero
Hidalgo
Paladn
Neutralidad
Salvaje
Brbaro
Berserker
Lder
Caudillo
LADRON
res un matn corpulento, esperando a tu
prxima vctima, un diestro trepa muros en
busca de tesoros guardados en cmaras
acorazadas
impenetrables,
un
veloz
cortabolsas
corriendo
delante
de
enfadados
perseguidores a travs de un atestado mercado, o un
torvo asesino merodeando a un difcil objetivo.
Leer idiomas: Interpretar un texto sencillo sera CD 15. Algo ms complicado, CD 20.
Manipular venenos: Cada vez que un ladrn utiliza venenos debe hacer una prueba de CD 10. Si falla, se ha envenenado accidentalmente! La
prueba se realiza cada vez que se aplica veneno a un filo u otra superficie. An ms, en una tirada de 1 cuando se ataca con un filo
envenenado, el ladrn se envenena a s mismo, adems de otros resultados provenientes de la pifia.
Lanzar hechizos de un pergamino: El ladrn puede intentar leer un pergamino mgico para lanzar el hechizo escrito. La CD de la prueba
sortlega es la estndar, pero el ladrn lanza el dado indicado en la tabla. El ladrn no puede usar la consuncin sortlega.
Suerte e Ingenio: Los ladrones sobreviven gracias a su suerte e ingenio, y los ms exitosos disfrutan de vidas afortunadas gracias a su
intuicin e instintos. Un ladrn obtiene bonificadores adicionales cuando gasta Suerte.
Primero, el ladrn tira el dado de suerte cuando gasta Suerte. El dado de suerte se indica en la tabla de ladrn. Por cada punto de Suerte
gastado, ste lanza dicho dado y aplica tal modificador a la tirada. Por ejemplo, un ladrn de segundo nivel que queme 2 puntos de Suerte
aadir +2d4 a su tirada de d20.
Segundo, al contrario que otras clases, el ladrn recupera la Suerte perdida. La Suerte del ladrn se va recuperando a un ritmo de su nivel
cada noche. Mediante este proceso su Suerte no puede superar la cantidad original. Por ejemplo, si un ladrn de nivel 1 gasta dos puntos de
Suerte para desactivar una trampa, recuperar un punto en la siguiente maana. Un da despus, sta volver a su puntuacin original.
Dado de accin: Un ladrn usa su dado de accin para ataques y uso de habilidades.
Ataque
+0
+1
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7
Dado de crtico/Tabla
1d10/II
1d12/II
1d14/II
1d16/II
1d20/II
1d24/II
1d30/II
1d30+2/II
1d30+4/II
1d30+6/II
Dado de accin
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
Dado de suerte
d3
d4
d5
d6
d7
d8
d10
d12
d14
d16
Ref
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
Fort Vol
+1 +0
+1 +0
+1 +1
+2 +1
+2 +1
+2 +2
+3 +2
+3 +2
+3 +3
+4 +3
2
+3
+3
+5
+3
+5
+3
+5
+5
+0
+1
+0
+1
d10
3
+5
+5
+7
+5
+7
+5
+7
+7
+1
+2
+1
+2
d12
4
+7
+7
+8
+7
+8
+7
+8
+8
+2
+3
+2
+3
d12
5
+8
+8
+9
+8
+9
+8
+9
+9
+3
+4
+3
+4
d14
6
+9
+9
+11
+9
+11
+9
+11
+11
+4
+5
+4
+5
d14
7
+10
+10
+12
+10
+12
+10
+12
+12
+5
+6
+5
+6
d16
8
+11
+11
+13
+11
+13
+11
+13
+13
+6
+7
+6
+7
d16
9
+12
+12
+14
+12
+14
+12
+14
+14
+7
+8
+7
+8
d20
10
+13
+13
+15
+13
+15
+13
+15
+15
+8
+9
+8
+9
d20
Apualar
Moverse en silencio*
Esconderse/sombras*
Robar bolsas*
Trepar*
Forzar cerradura*
Encontrar trampas
Desactivar trampas*
Falsificar documento*
Disfrazarse
Leer idiomas
Manipular veneno
Lanzar hechizo
1
+3
+3
+1
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+3
+0
+3
d10
2
+5
+5
+3
+1
+3
+3
+3
+1
+0
+5
+0
+5
d10
Habilidad
Apualar
Moverse en silencio*
Esconderse/sombras*
Robar bolsas*
Trepar*
Forzar cerradura*
Encontrar trampas
Desactivar trampas*
Falsificar documento*
Disfrazarse
Leer idiomas
Manipular veneno
Lanzar hechizo
1
+0
+3
+1
+3
+3
+1
+1
+1
+3
+0
+0
+0
d12
2
+1
+5
+3
+5
+5
+3
+3
+3
+5
+0
+1
+0
d12
3
+7
+7
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+1
+7
+1
+7
d12
3
+2
+7
+5
+7
+7
+5
+5
+5
+7
+1
+2
+1
d14
4
+8
+8
+7
+3
+7
+7
+7
+3
+2
+8
+2
+8
d12
4
+3
+8
+7
+8
+8
+7
+7
+7
+8
+2
+3
+2
d14
5
+9
+9
+8
+4
+8
+8
+8
+4
+3
+9
+3
+9
d14
5
+4
+9
+8
+9
+9
+8
+8
+8
+9
+3
+4
+3
d16
6
+11
+11
+9
+5
+9
+9
+9
+5
+4
+11
+4
+11
d14
6
+5
+11
+9
+11
+11
+9
+9
+9
+11
+4
+5
+4
d16
7
+12
+12
+10
+6
+10
+10
+10
+6
+5
+12
+5
+12
d16
7
+6
+12
+10
+12
+12
+10
+10
+10
+12
+5
+6
+5
d20
8
+13
+13
+11
+7
+11
+11
+11
+7
+6
+13
+6
+13
d16
8
+7
+13
+11
+13
+13
+11
+11
+11
+13
+6
+7
+6
d20
9
+14
+14
+12
+8
+12
+12
+12
+8
+7
+14
+7
+14
d20
9
+8
+14
+12
+14
+14
+12
+12
+12
+14
+7
+8
+7
d20
10
+15
+15
+13
+9
+13
+13
+13
+9
+8
+15
+8
+15
d20
10
+9
+15
+13
+15
+15
+13
+13
+13
+15
+8
+9
+8
d20
MAGO
Ataque
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
Dado
de crtico/
Tabla
1d6/I
1d6/I
1d8/I
1d8/I
1d10/I
1d10/I
1d12/I
1d12/I
1d14/I
1d14/I
Dado
de
accin
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
+1d14
Hechizos
conocidos
4
5
6
7
8
9
10
12
14
16
Mximo
nivel de
hechizo
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Ref
Fort
Vol
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
Ley
Evocador
Controlador
Conjurador
Invocador
Hechicero
Neutralidad
Astrlogo
Encantador
Mago
Taumaturgo
Nigromante
ELFO
res un esbelto y fuerte semihumano nativo de arboledas y bosques sombros. Evitas a los
zoquetes provincianos de las razas ms jvenes, con sus torpezas blicas y toscas
supersticiones. En contraposicin al bullicioso teln de fondo de alzamientos, cadas y
nuevos alzamientos de sus imperios, vuestros enclaves mgicos avanzan en el estudio de las
artes y oficios que requieren de milenios para su realizacin.
Los elfos viven ms de mil aos en pequeas ciudades con individuos de ideas afines. Se reproducen y
envejecen lentamente, y del mismo modo que estudian y practican con gran paciencia durante muchos
aos, cada elfo domina su rea de conocimientos escogida a un nivel de competencia que ningn
hombre puede soar alcanzar. Aquellos elfos que estudian las artes mgicas y marciales pueden verse
involucrados en la bsqueda de una reliquia arcana, seal divina o un arma legendaria. Estos
buscadores conforman los raros aventureros elfos con los que se encuentran los humanos.
Los elfos dividen su raza en castas que no siempre son evidentes para los forasteros, ya que cada una
habla un subdialecto especfico de una antigua lengua comn. Existen elfos de los bosques y elfos
habitantes de las llanuras, elfos subacuticos y elfos que moran en ciudades que flotan en las nubes.
Una raza cada de elfos oscuros de piel negra rehyen la luz del sol.
La longevidad lfica, combinada con su talento con la magia, ha generado numerosas leyendas sobre
sus races raciales. Si los elfos tienen tratos con demonios y dioses es sabido por ellos y para las otras
razas est por descubrir.
Los elfos pueden lanzar conjuros como lo hacen los magos. Un elfo del mismo nivel de poder que un
mago humano tambin tiene muchas dcadas de experiencia en combate. Como tales, los elfos
conjuran sus hechizos tan competentemente como un mago humano y tambin poseen habilidades
marciales.
Puntos de Vida: Un elfo gana 1d6 puntos de golpe en cada nivel.
Entrenamiento en armas: Un elfo est entrenado en el uso de la daga, jabalina, lanza de caballera,
arco largo, arco corto, espada corta, cayado, lanza, y espadn. Los elfos suelen llevar armadura de
mithril, incluso aunque esto afecte a su lanzamiento de conjuros. Debido a su sensibilidad al hierro
(como se explica abajo), a los personajes elfos se les entrena desde una tierna edad con armas de
mithril. Antes de marchar a su vida de aventuras, adquieren equipo de mithril. A nivel 1, un personaje
elfo puede conseguir una pieza de armadura y un arma que est fabricada con mithril sin ningn coste
adicional. Las armaduras de mithril pesan ligeramente menos que las de hierro o acero del mismo tipo
y pueden portarse por los elfos sin el dolor asociado normalmente con las armaduras de metal.
Alineamiento: Con su multicentenaria esperanza de vida y su forma de ser ms proclive a la
observacin que a la accin, los elfos suelen tender hacia alineamientos caticos y neutrales. Ya que
sobreviven a muchas instituciones de autoridad, los elfos no suelen ser de alineamientos legales.
Magia: Los elfos practican magia arcana asistida por sus pactos con criaturas de otro mundo. Ms
que como lo hacen los magos humanos, ellos forman relaciones con semiseres especficos y pueden
solicitar directamente su ayuda desde el ms all. Mientras que un mago humano puede conjurar un
hechizo para invocar a un demonio unas pocas veces en su vida, un elfo puede mantener
conversaciones con el mismo demonio en mltiples ocasiones durante muchos siglos, donde los pactos
a largo plazo llegan a ser factibles. Todos los elfos tienen uno o dos patrones extraplanares que
sustentan su magia. Por ello, sus hechizos suelen estar ms asociados con poderes elementales o
demonacos.
Ataque
Dado
de Crtico/Tabla
1
+1
1d6/II
2
+1
1d8/II
3
+2
1d8/II
4
+2
1d10/II
5
+3
1d10/II
6
+3
1d12/II
7
+4
1d12/II
8
+4
1d14/II
9
+5
1d14/II
10
+5
1d16/II
* Ms vnculo con patrn e invocar patrn.
Dado
de accin
Hechizos
Conocidos*
Fort
Vol
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20+1d14
3
4
5
6
7
8
9
10
12
14
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
Nivel
1
2
3
4
Anciano
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
ENANO
Dado
de Crtico/Tabla
1d10/III
1d12/III
1d14/III
1d16/IV
1d20/IV
1d24/V
1d30/V
1d30/V
2d20/V
2d20/V
Dado
de Accin**
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20+1d14
Ref
Fort
Vol
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
* El modificador de ataque de un enano se tira de nuevo, segn el dado apropiado, con cada ataque. El resultado modifica las tiradas de
ataque y dao. A niveles ms altos, el enano aade tanto un dado como un valor fijo.
** Adems de este dado de accin bsico, el enano recibe un golpe con escudo usando un dado de accin d14.
Nivel
1
2
3
4
5
MEDIANO
res un hombrecillo con gran apetito y un hogar
confortable, al que planeas regresar tan pronto
como des por finalizada esta pequea
aventura. Y cuando regreses a casa, planeas no
volver a abandonarla jams. Las razas ms altas pueden
divertirse marchando a la caza de oro y gloria, pero
todo lo que t pides es una olla llena, un hogar
acogedor y unos interlocutores agradables para la hora
del t.
Ref
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
con dos
Fort
Vol
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+2
+4
+3
+4
+3
+5
+3
+5
+4
+6
armas sigue las
Sabio
CAPTULO DOS
HABILIDADES
PRUEBAS DE
HABILIDAD PARA
ACTIVIDADES
COTIDIANAS
En general, las pruebas de habilidad estn o
bien asociadas a un campo del conocimiento
(reflejado en el oficio de nivel 0), o a una
caracterstica especfica (como Fuerza o
Agilidad). He aqu un listado de pruebas de
habilidad tpicas en una mazmorra, y las
caractersticas asociadas a ellas.
Equilibrio: Agilidad.
Derribar puertas, doblar barrotes, y
levantar rastrillos: Fuerza.
Trepar: Fuerza o Agilidad, segn sea
apropiado. Para un muro liso, Fuerza; una
pared o rbol repletos de asideros, Agilidad.
Normalmente el jugador puede elegir el usar
una u otra caracterstica, dependiendo de
cmo se plantea superar el reto.
Escuchar: Suerte.
Buscar: Inteligencia.
Sigilo: Agilidad.
CAPTULO TRES
EQUIPO
Nivel 1
5d12
3d10
4d20
3d10
2d12
3d20
5d12
Nivel 2
5d12 +500
3d10 +(2d4x100)
4d20 +400
3d10 +(1d6x100)
3d12 +500
3d20 +250
5d12 +700
Nivel 3
5d12 +1,500
3d10 +(5d4x100)
4d20 +1,300
3d10 +(3d6x100)
3d12 +2,000
3d20 +1,500
5d12 +2,000
1 pp
10 pp =
100 pp =
1,000 pp =
1 po
10 po =
100 po =
1 pe
10 pe = 1 ppl
Dao
1d6
1d6
1d6
1d4
1d3/1d5
1d4/1d10
1d4
1d6
1d8
1d10
1/3d4
1d10
1d6
1d4
1d6
1d8
1d12
1d6
1d8
1d6
1d4
1d10
1d3/2d6***
Rango
50/100/150
70/140/210
80/160/240
20/40/60
10/20/30**
20/40/60**
10/20/30**
40/80/160**
30/60/90**
Cantidad
20
1
30
30
Bono CA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+1
Penalizador
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-1
Velocidad**
-5'
-5'
-5'
-10'
-10'
-
Objeto
Aceite, 1 frasco***
Agua bendita, 1 vial**
Antorcha, una
Cadena, 10 (3m)
Clavos de hierro, uno
Cofre, vaco
Cuerda, 50 (15m)
Espejo, de mano
Frasco, vaco
Gancho de escalada
Herramientas de ladrn
Linterna
Martillo, pequeo
Mochila
Odre de agua
Palanqueta
Prtiga, 10' (3 m)
Raciones, un da
Saco, grande
Saco, pequeo
Smbolo sagrado
Tiza, una
Vela
Yesca & pedernal
Precio
2 pp
25 po
1 pc
30 po
1 pp
2 po
25 pc
10 po
3 pc
1 po
25 po
10 po
5 pp
2 po
5 pp
2 po
15 pc
5 pc
2 pc
8 pc
25 po
1 pc
1 pc
15 pc
* Lanza un 1d24 para hallar el equipo de los personajes de nivel 0. Los personajes que compren equipo ms adelante ignoran esta
columna.
** Media pinta de agua bendita inflige 1d4 de dao a criaturas no-muertas, as como a algunos diablos y demonios.
*** Si se enciende y arroja, el aceite causa 1d6 de dao ms fuego (salvacin de DC 10 contra Reflejos para apagarlo o sufrir 1d6 de dao
cada asalto). Un frasco de aceite dura 6 horas en una linterna.
Precio
x4*
2 po
8 po
5 pc
75 po
200 po
30 po
15 po
30 po
2 po
5 pp
CAPTULO C UATRO
COMBATE
BASES DE UN ENCUENTRO
MOVIMIENTO
ACCIONES
ORDEN DE MARCHA
INICIATIVA
SORPRESA!!!
Otras actividades que consumen tiempo en completarse son las personaje con un modificador de Agilidad de -2 ver su nivel base de
siguientes:
Clase de Armadura reducido de 10 a 8.
Actividad
Tiempo
1 accin*
1 accin*
1 accin*
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin
LA TIRADA DE ATAQUE
TIPOS DE COMBATE
Cuando unas criaturas luchan dentro del alcance de su brazo (por lo
general 5 pies (1,5 m) para criaturas de tamao humano) se considera
que se encuentran en combate cuerpo a cuerpo. La Fuerza modifica
las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo.
Cuando unas criaturas luchan ms all del alcance de su brazo, se
considera que estn a distancia de proyectiles. La Agilidad modifica
los ataques de proyectiles.
TABLA
4-1:
MODIFICADORES
Condicin
El alcance de proyectiles es
Corto alcance
Medio alcance
Largo alcance
A LA
TIRADA
DE
ATAQUE
-2
-1d
El atacante est
Invisible
En terreno elevado
Deslizndose por un espacio estrecho
Enredado (en una red o de otro modo)
Utilizando un arma con la que no est entrenado
Disparando un arma de proyectil en una mel*
+2
+1
-1d
-1d
-1d
-1d
-1d
-1d
-1
El Defensor est
Bajo una cobertura
Cegado
Enredado
Indefenso (paralizado, durmiendo, atado)
De rodillas, sentado o tumbado
-2
+2
+1d
+1d
+2
-2
+2
+1d
+1d
-2
* Y una posibilidad de 50% de que se produzca fuego amigo si el ataque falla; ver ms abajo.
Un personaje de nivel alto con mltiples ataques puede tirar un dado de accin diferente a 1d20. De igual manera, un personaje que ataque
con dos armas puede tener que tirar un dado que sea diferente a 1d20. Un impacto crtico an requiere un resultado natural de 20 o el rango
de amenaza del personaje, como se detalla abajo los dados secundarios no resultan en golpes crticos con tanta frecuencia.
PIFIAS
Un resultado natural de 1 es una pifia. Las pifias son un fallo automtico, y el atacante debe tirar en la tabla de pifias. Ya que sacar menos es
mejor en la tabla de pifias, la tirada se modifica con la Suerte del personaje a la inversa. Por ejemplo, un modificador de Suerte de +1 se
convierte en -1 para la tirada en la tabla de pifias. El tipo de dado que se tira queda determinado por la armadura del atacante como sigue:
Los guerreros y enanos, y slo los guerreros y enanos pueden quemar 1 punto de Suerte para cancelar una tirada en la tabla 4-2: Pifias. El
resultado natural de 1 an sigue siendo un fallo, pero quemar un punto de Suerte puede evitar cualquier efecto negativo aadido.
Armadura pesada: Si un personaje lleva puesta una armadura de bandas, media coraza o coraza completa, tira 1d16 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.
Armadura moderada: Si un personaje lleva puesta una armadura de pieles, de escamas o de malla tira 1d12 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.
Armadura ligera: Si un personaje lleva puesta una armadura acolchada, de cuero o reforzada, o slo carga con un escudo, tira 1d8 en la
tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.
Sin armadura: Si un personaje no lleva ni armadura, ni escudo, tira 1d4 en la tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.
TABLA
4-2:
PIFIAS
Tirada
Resultado
0 o menos
Tu desatinado golpe te convierte en el hazmerrer del grupo, aunque por otro lado no causas ningn dao.
Resbalas pero puedes recuperarte con una salvacin de Ref CD 10; si no, debes pasar el prximo asalto tumbado.
Tu arma se suelta de tu mano. La recoges rpidamente, pero tu empuadura queda desestabilizada. Recibes una
penalizacin de -2 a tu prxima tirada de ataque.
Tu arma queda daada: una cuerda de arco se rompe, una espada pierde su empuadura, o el mecanismo de disparo de
una ballesta se atasca. El arma puede repararse con 10 minutos de trabajo pero de momento es intil.
Te resbalas y caes, desperdiciando esta accin. Ests derribado y debes usar una accin para levantarte en el siguiente
asalto.
Tu arma se queda enganchada en tu armadura. Debes gastar tu siguiente asalto desenganchndola. Adems, tu bonificador
de armadura se reduce en 1 hasta que dediques 10 minutos reparando hebillas y correas.
Por accidente estrellas tu arma contra un objeto slido e inquebrantable (una roca, muro, y hasta el suelo). Las armas
mundanas quedan destruidas; las armas mgicas no se ven afectadas.
Te tropiezas y dejas tu guardia abierta. El prximo enemigo que te ataque recibe un bonificador de +2 a su tirada de ataque.
10
Deberas haber revisado tu armadura! Las juntas de tu armadura se quedan encajadas y te quedas paralizado en el sitio.
No te puedes mover o hacer ataques durante 1d3 asaltos. Los personajes sin armadura no se ven afectados.
11
12
Sin darte cuenta sacudes un golpe a un aliado determinado aleatoriamente dentro del alcance. Haz una tirada de ataque
contra dicho aliado utilizando el mismo dado de ataque que has usado para atacar.
13
Resbaln aparatoso. Te das un buen golpe, sufriendo 1d3 de dao en el proceso. Ests derribado y debes usar tu siguiente
asalto en levantarte.
14
Como una tortuga sobre su caparazn, te resbalas y quedas boca arriba dando bandazos siendo incapaz de ponerte
derecho. Debes luchar desde una posicin tumbada durante el siguiente asalto antes de poder recuperar el equilibrio y
levantarte.
15
16+
Accidentalmente te golpeas a ti mismo por el dao normal ms 1 punto adicional. Adems, caes de espaldas y eres incapaz
de erguirte hasta que consigas una prueba de Agilidad CD 16.
CRTICOS
n una tirada de un d20, un resultado de 20 es un crtico. Un 20 natural impacta automticamente y el atacante debe tirar su dado crt
en la tabla de crticos apropiada, ajustando el resultado con su modificador de Suerte.
Los dados crt se determinan por la clase y el nivel; consulta las tablas de clase de personaje. Todos los personajes de nivel 0 tiran 1d4
en la tabla crt I.
Ntese que aunque los guerreros de nivel alto amenazan crticos en resultados diferentes a 20, slo un 20 natural es un golpe automtico. Los
impactos que fallan al golpear no incurren en crticos. Por ejemplo, un guerrero con un rango de amenaza de 19-20 saca un 19 natural contra
un enemigo con CA 21. Si el dado de hazaa del guerrero saca un 1, el ataque total ser un 20, que es menor que la CA, por lo que este ataque
no golpea. Este por tanto no consigue un crtico, incluso aunque est dentro del rango de amenaza. Si el dado de hazaa es un 2 o ms, la
tirada de ataque total es al menos 21, por lo que el ataque golpea y ya que se trata de un 19 natural contar como crtico.
Cuando se tira un dado mayor que un d20, un crt surge basndose en el resultado ms alto posible del dado. Por ejemplo, cuando se ataca
con un d24, un crt surge con un 24. Un guerrero con un rango de amenaza mejorado lo ajusta en concordancia. Por ejemplo, un rango de
amenaza de 19-20 tirando un d24 se convierte en 23-24, con el resultado de 24 como el nico que consigue un golpe automtico.
Dado el amplio abanico de enemigos con el que se encontrarn los PJs, el juez siempre deber ajustar la descripcin de los crticos para
adecuarlos al enemigo y el arma del PJ. Si un resultado es totalmente inaplicable, usa el siguiente resultado ms bajo de la tabla (menos
daino). De igual modo, los crticos conseguidos por los monstruos debern narrarse dependiendo del tipo de ataque escogido por el
monstruo.
LOS
PERSONAJES
DE
NIVEL 0
MAGOS
Tirada
Resultado
0 o menos
La fuerza del golpe hace cimbrear tu arma liberndola de tu agarre. Infliges +1d6 de dao con este golpe y te quedas
desarmado.
Punzada en el ojo a tu enemigo! Dejas una fea herida e infliges +1d4 de dao con este golpe.
Impactante crujido en la frente. Infliges +1d3 de dao con este golpe, y el enemigo cae hasta la posicin final de la cuenta de
iniciativa para el siguiente asalto.
Golpe en la rtula del enemigo. Infliges +1d4 de dao con este golpe y el enemigo sufre una penalizacin de -10 pies (3 m.) a
la velocidad hasta que sea curado.
Golpe afortunado que desarma al enemigo. Ganas un ataque gratuito si el enemigo se agacha para recuperar su arma.
Mano del enemigo destrozada. Infliges +2d3 de dao con este golpe. Rompes dos dedos a tu rival.
Nariz del enemigo destrozada. Infliges +2d4 de dao con este golpe y la sangre chorrea por la cara del enemigo.
10
El enemigo se tropieza con sus pies y cae quedando tumbado el resto del asalto.
11
12
Golpe en la ingle. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort CD 15 o tirarse dos asaltos con arcadas.
13
14
15
Punzada en la mano del arma del enemigo. Pierde el arma y se cae a 1d10+5 pies de distancia.
16
Evitas por poco el contraataque del enemigo! Inflige dao normal y haz otra tirada de ataque. Si el segundo ataque impacta,
infliges un dao adicional de +1d6.
17
Golpe en la garganta. El enemigo se queda tambalendose durante 2 asaltos y ser incapaz de hablar, lanzar hechizos o
atacar.
18
El Enemigo cae sobre tu ataque. Recibe +2d6 de dao del golpe y maldice tu suerte.
19
Golpe milagroso. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort CD 20 o caer inconsciente.
20+
Un golpe afortunado fractura el crneo del enemigo! Inflige +2d6 de dao con este golpe. Si el enemigo no llevaba casco,
sufre una prdida permanente de 1d4 Int.
Estas notas al pie deben aplicarse a las tablas crt cuando sea indicado:
* Las armas mgicas nunca se rompen por pifias. En su lugar el objetivo es desarmado, el arma cae a 1d10+5 pies de distancia.
** Un PJ sumido en una furia de batalla puede gastar puntos de su valor de Personalidad o Inteligencia temporalmente para aumentar el dao
de su crtico. Por cada punto de caracterstica que gaste, aade +1d12 a su tirada de dao.
Los valores de caracterstica que se gasten de este modo se recuperarn a medida que el guerrero se cure. Cada da posterior en el que no
sucumba a la furia de batalla, recuperar 1 punto del valor de caracterstica afectada. Esta tasa se dobla si el personaje descansa en cama.
LOS
LADRONES
ELFOS
Tirada
Resultado
0 o menos
El golpe no alcanza rganos vitales. Infliges unos mseros +2d3 de dao con este golpe.
Cuchillada a la cabeza que cercena la oreja del enemigo. Infliges +1d6 de dao con este golpe y dejas al enemigo una
desagradable cicatriz.
Golpe en el pecho que desequilibra al enemigo. Puedes hacer un ataque gratuito inmediatamente.
El golpe perfora el rin del enemigo. Infliges +3d3 de dao con este ataque, el enemigo queda aturdido durante 1 asalto.
El enemigo queda atontado por tu feroz ataque; su velocidad y acciones se reducen a la mitad.
Golpe al pecho que roza un rgano vital. Infliges +3d4 de dao con este golpe.
El golpe abre un corte vertical en la cara del enemigo. Queda cegado por la sangre durante 1d4 asaltos.
El enemigo se tropieza con sus extremidades y cae tendido al suelo. Realizas otro ataque.
10
11
Golpe que cercena la laringe. La comunicacin del enemigo queda reducida a gorgoteos de pez.
12
Golpe Salvaje! El enemigo debe realizar una salvacin de Fort (CD 10 + Nivel de PJ) o desmayarse de dolor.
13
El enemigo queda desorientado por tus veloces golpes. El enemigo sufre una penalizacin de -4 a las tiradas de ataque
durante 1d4 asaltos.
14
Golpe a la cabeza. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.
15
El golpe manda al enemigo al suelo. Inflige +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo queda tendido en el suelo.
16
Estocada relmpago a la cara que revienta el ojo del enemigo como una uva. El enemigo queda ciego de un ojo
permanentemente y no puede realizar acciones durante 1d3 asaltos.
17
Golpe que perfora el pulmn. Infliges +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo slo puede realizar una nica accin
durante su prximo turno.
18
Golpe devastador en la parte posterior de la cabeza. Infliges +1d8 de dao con este ataque, y el enemigo debe realizar una
salvacin de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.
19
El ataque secciona una arteria mayor. Infliges +1d10 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort
(CD 10 + Nivel de PJ) o caer inconsciente por el shock y la prdida masiva de sangre.
20
Garganta cercenada! Infliges +2d6 con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 13 + Nivel de PJ) o
muere en 1d4 asaltos.
21
El golpe perfora la espina dorsal. Infliges +3d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 15
+ Nivel PJ) o sufrir parlisis.
22
Pecho empalado, perforas varios rganos. Infliges +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe realizar una salvacin de
Fort (CD 13 + Nivel) o muere en 1d4 asaltos.
23
El golpe atraviesa el tmpano entrando en el cerebro. La cera del odo queda extrada y el enemigo debe hacer una salvacin
de Fort (CD 15 + Nivel del PJ) o morir instantneamente. Infliges un dao adicional de +2d6 si la salvacin tiene xito.
24+
El golpe atraviesa el corazn! Infliges +3d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 20 +
Nivel de PJ) o morir de forma instantnea.
Resultado
Tirada
0 o menos
DE
NIVEL 1-2
ENANOS
DE
NIVEL 1-3
Resultado
Golpes furiosos que machacan al enemigo y le dejan
tendido en el suelo. Haz otro ataque.
El golpe incrusta esquirlas de hueso en el cerebro del
enemigo; la masa gris se derrama. Infliges +1d8 de
dao con este golpe, y el enemigo sufre una prdida
de 1d4 puntos de Int y Per.
19
20
21
10
11
12
13
14
15
16
24
25
26
DE
NIVEL 3-4
Tirada
Resultado
0 o menos
Tirada
ENANOS
DE
NIVEL 4-5
Resultado
Golpe espeluznante que hace que el enemigo caiga al
suelo cubierto de sangre. El enemigo se queda en el
suelo temblando de miedo durante 1d4 asaltos.
El golpe destroza el escudo. Infliges +2d12 de dao
con este golpe. Si el enemigo no lleva escudo, queda
aturdido por el dolor durante 1d4 asaltos.
19
10
11
12
13
14
Resultado
0 o menos
Tirada
8-12
13-14
15
16
17
18
19
DE
NIVEL 5
Resultado
El golpe cercena el brazo del escudo. Infliges +2d12
de dao con este impacto. La posibilidad de hacer uso
de armas a dos manos queda arruinada.
Ataque divino. Infliges +3d12 de dao con este
impacto. Si el objetivo muere, te desplazas hasta 10
pies (3 m.) y haces otro ataque a cualquier enemigo
dentro de la distancia de 10 pies (3 m.).
El golpe cercena la pierna. Infliges +2d12 de dao con
este impacto, y el movimiento del enemigo se reduce
a cero. El enemigo no puede hacer nada ms que
gritar de agona durante 1d4 asaltos.
Golpe al crneo que aturde al enemigo durante 1d4+1
asaltos y reduce permanentemente su Int en 1d12.
Haces otro ataque en tu inerte enemigo.
El golpe cercena el brazo del arma. Infliges +2d12 de
dao con este impacto, y el enemigo queda
desarmado, literal y figuradamente.
Golpe devastador al torso que vaca los intestinos del
enemigo y convierte en papilla sus rganos. El
enemigo pierde 50% de sus puntos de golpe actuales
y toda su dignidad.
26
27
28+
ATAQUES CEGADORES
Los ataques cegadores suelen implicar realizar un ataque apuntando a
los ojos del enemigo. Algunos ejemplos incluyen lanzar arena a la cara
de un rival, clavar un pual a travs del visor, o reventar el globo
ocular del objetivo con una flecha. Obviamente los ataques cegadores
se deben realizar contra enemigos apropiados; son intiles con los
lgamos, por ejemplo. Contra cierto tipo de oponentes, como los
cclopes, el juez puede mejorar los resultados hasta el siguiente
nivel superior, aplicando el efecto ms grave de los ataques cegadores
contra tales criaturas.
Dado de Hazaa
Resultado de Cegar
Resultado de Desarmar
7+
(Resultados
alternativos:
la
mano
apualada queda incapacitada, lo que le
impone una penalizacin de -4 al ataque
en futuras tiradas).
El arma mundana de una criatura
humanoide se rompe; si es un arma
mgica queda desarmado y sta cae fuera
de su alcance. A un monstruo con una
forma de ataque natural, como garras o un
mordisco, se le habrn roto las garras o
dientes, lo que le impondr una
penalizacin al dao de -4 con el ataque
natural afectado durante el resto del
combate. Monstruos muy grandes, como
los dragones, pueden no verse afectados o
pueden recibir una penalizacin menor a
las
tiradas
de
dao.
(Resultados
alternativos: la mano objetivo es
completamente cercenada, lo que requerir
que el atacante use la mano inhbil para
equilibrar el combate (sobre el combate
con dos armas ver ms abajo); el brazo de
la espada est tan enredado que el
guerrero puede liberar su arma y hacer
ataques con una nueva mientras el objetivo
se debate por liberarse durante 1d4
asaltos).
Tanto humanoides como monstruos que
tengan armas quedan expuestos. Las
armas manufacturadas estn rotas o
desarmadas quedando fuera de alcance,
mientras que las armas naturales se
rompen. El brazo con el que ataca (boca,
tentculo o lo que sea) queda herido y los
ataques futuros tendrn al menos una
penalizacin de -4 al dao.
Como arriba, pero el guerrero tambin
puede afectar a criaturas mucho ms
grandes y fuertes que l.
EMPUJONES
DERRIBOS Y LANZAMIENTOS
Dado de Hazaa
7+
MANIOBRAS DE UNIFICACIN
Un poderoso hroe, que salta a primera lnea de combate, puede Dado de Hazaa
restablecer el orden entre las filas. Un estentreo grito de guerra, una
carga heroica, un espumajeante manaco sediento de sangre 3
ejemplifican estas sangrientas proezas: una maniobra de unificacin
bien ejecutada por un gran guerrero puede hacer que un ejrcito
combata mejor de lo que lo haya hecho nunca.
Dado de Hazaa
7+
GOLPES PRECISOS
Un golpe preciso es aquel que provoca conmocin por su puntera.
Entre estas hazaas de precisin se incluye clavarle al verdugo una
flecha en la nariz desde veinte pasos, alojar la espada en la boca del
dragn para que no pueda usar su arma de aliento y destruir el
smbolo impo del clrigo malvado para que pierda el control sobre
sus esbirros no muertos. Cuando se declara un golpe preciso, el
guerrero debe declarar exactamente a qu objetivo est intentando
afectar. Por ejemplo, enarbolo mi lanza e intento romper la juntura
del visor del yelmo del enemigo o blando mi espada e intento cortar
el estribo del caballero.
Esta categora tambin incluye ataques apuntados que pretenden
causar dao adicional. Por ejemplo, apuntar a la cabeza del oponente,
intentar cortar el cuello del monstruo, realizar un disparo al vientre de
una ingente bestia del caos, y dems. Los ataques apuntados pueden
MANIOBRAS DEFENSIVAS
En ciertas circunstancias, las mayores Hazaas de un guerrero 6
pueden permitir a sus camaradas vivir para luchar otro da. Muros de
escudos, combates batindose en retirada y maniobras de combate
espalda contra espalda a veces pueden permitir al guerrero dar
soporte a todo su grupo.
Dado de Hazaa
Pueden
DAO Y MUERTE
Si el ataque lo hizo con un arma cuerpo a cuerpo, aade el Los puntos de caractersticas perdidos, excepto la Suerte, se curan al
bonificador de Fuerza del atacante. Aade otros bonificadors por mismo ritmo: 1 punto con una buena noche de descanso, y 2 con un
conjuros, objetos mgicos, o habilidades de clase.
da en cama.
Resta este valor de los puntos de golpe del defensor.
Un ataque exitoso siempre inflige un mnimo de 1 punto de dao,
incluso si el atacante tienen un modificador de Fuerza negativa.
MORAL
Un personaje que se desangraba, pero que fue salvado a tiempo, sufre
un trauma fsico permanente debido a sus heridas casi fatdicas.
Aquel que se libre de quedar exange sufre una prdida permanente No todos los monstruos luchan hasta la muerte algunos huyen o se
de 1 punto de Vigor. Adems, gana una horrenda cicatriz a causa de rinden. Los monstruos, sirvientes, y personajes no jugadores (PNJs)
realizan pruebas de moral en ciertos momentos de una batalla. sta
la herida que le hizo morder el polvo.
determina si continan en la lucha o se retiran para vivir otro da. Los
Recuperar el cadver: Si el cuerpo de un aliado muerto puede ser personajes jugadores nunca hacen pruebas de moral; su
recuperado, hay una oportunidad de que no haya muerto del todo. comportamiento queda a decisin de los jugadores.
Puede haber cado inconsciente o simplemente estar aturdido. Si un
personaje consigue rescatar el cadver del aliado dentro de una hora, Una prueba de moral se realiza en estas situaciones:
el personaje muerto puede realizar una prueba de Suerte cuando se le
Con un grupo de monstruos: cuando la primera criatura
d la vuelta. Si se consigue un xito, el personaje muerto estar muy
muera y cuando la mitad de las criaturas hayan
malherido pero no muerto de forma definitiva, y el aliado an ser
sucumbido o cado incapacitadas.
capaz de mantenerle con vida. El personaje muerto tan slo estar
inconsciente, aturdido, o incapacitado de algn modo. En cuanto el
Con un nico monstruo: cuando pierda la mitad de sus
aliado lo sacude un poco el personaje despierta, recuperando 1 punto
puntos de golpe.
de golpe. El personaje estar grogui la siguiente hora (penalizacin de
-4 a todas las tiradas) y ganar una herida permanente de algn tipo,
Con un seguidor: cuando se encuentre con su primer
que quedar reflejado en una penalizacin permanente de -1 a Fuerza,
combate o peligro (es decir, una trampa) en cada aventura y
Agilidad o Vigor (determinada de forma aleatoria).
al final de cada aventura.
CURACIN
Las heridas se curan con descanso. Un personaje sanado nunca puede
exceder el mximo de sus puntos de golpe naturales.
Un personaje que tiene aventuras de forma activa y puede tener una
buena noche de descanso recupera 1 punto de golpe. Si el personaje
consigue descansar en cama durante un da completo, recupera 2
puntos de golpe por noche.
Los crticos se curan cuando el dao asociado a estos queda sanado.
Por ejemplo, imagina que un personaje recibe una penalizacin a su
velocidad de -10 pies (3 metros) debido a un golpe en la rodilla que
QUEMAR SUERTE
TABLA
4-3:
Agilidad
Mano Hbil
Mano Inhbil
Crticos*
8 o menos
-3 dados
-4 dados
9-11
-2 dados
-3 dados
12-15
-1 dado
-2 dados
16-17
-1 dado
-1 dado
El arma principal consigue un crtico sacando la puntacin mxima del dado (16 en
1d16) y que adems supere la CA del objetivo (no hay golpe automtico)
18
+ dado
normal
-1 dado
* Los guerreros y otros personajes con rangos de amenaza de crtico mejorados (es decir, aquellos que puede realizar un crtico con 19-20
o mejor) pierden dicha habilidad cuando luchan con dos armas.
Los medianos son una excepcin a la regla del combate con dos
armas, como se describe en la entrada de su clase de personaje.
RETIRARSE
Dejar caer una antorcha: Una antorcha que se deje caer al suelo
tiene un 50% de probabilidades de apagarse.
Cadas: Las cadas causan 1d6 de dao por cada 10 pies (3 metros) de
cada. Por cada dado de dao que saque un 6, la vctima se rompe un
hueso. Por cada hueso roto, el personaje pierde 1 punto de Fuerza o
Agilidad permanente (a eleccin del jugador). El miembro, costilla, o
vrtebra afectados nunca se cura correctamente y afecta al aspecto del
personaje de algn modo desde entonces.
Resultado
1-11
12-13
14-17
18-19
20-23
24-27
Alcance de
Reprender
30 pies
(9 m.)
30 pies
(9 m.)
30 pies
(9 m.)
60 pies
(18 m.)
60 pies
(18 m.)
28-29
60 pies
(18 m.)
30-31
120 pies
(36 m.)
32+
240 pies
(72 m.)
DE
REPRENDER
A LO
IMPO
POR
DG
Castigo
Sagrado
-
1 DG
2 DG
3-4 DG
5-6 DG
7-8 DG
9-10 DG
SE
R1
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
SE
11-12
DG
SE
SE
R1d3+NL
SE
SE
SE
SE
SE
SE
R1d4+NL
R1
R1
SE
SE
SE
SE
R1d6+NL
R1d3+NL
R1
R1
SE
SE
SE
Rayo,
60 pies
(18 m.),
1d3 dao
Cono,
30 pies
(9 m.),
1d4 dao
Cono,
60 pies
(18 m.),
1d5 dao
Cono,
120 pies
(36 m.),
1d6 dao
R1d8+NL,
D1D4
(sin salvacin)
R1d4+NL
R1d3+NL
R1
SE
SE
SE
R2d6+NL,
D1D4
(sin salvacin)
R1d6+NL
R1d4+NL
R1d3+NL
R1
SE
SE
M1d8+NL
(sin salvacin)
R1d8+NL,
D1D4
(sin salvacin)
R1d6+NL
R1d4+NL
R1d3+NL
R1
SE
M2d6+NL
(sin salvacin)
R2d6+NL,
D1D4
(sin salvacin)
R1d8+NL,
D1D4
(sin
salvacin)
R1d6+NL
R1d4+NL
R1d3+NL
R1
SE = Sin Efecto.
R = Las criaturas hasta este nmero de DG que son reprendidas en la cantidad indicada. Por ejemplo, R1 significa que una criatura es
reprendida; R1d4+NL significa que un nmero de criaturas igual a 1d4 + nivel del lanzador de estos DG son reprendidas. A menos que
se indique, las criaturas reprendidas reciben una tirada de salvacin (Voluntad vs CD de la prueba de reprender). Una criatura
reprendida se aleja del clrigo a mxima velocidad o se encoge acobardada si no puede retirarse. Una criatura ahuyentada contina
huyendo durante 3d10 minutos.
D = Las criaturas son reprendidas, y adems reciben el dao indicado en el primer asalto de ser reprendidas. Por ejemplo R1d4+NL,
D1D4 significa que el clrigo puede reprender a un nmero de criaturas de estos DG igual a 1d4+NL, y que estas criaturas tambin
reciben 1d4 de dao.
M = Estas criaturas mueren automticamente. El nmero de criaturas muertas se indica tras la M. Por ejemplo, M1d8+NL significa que el
clrigo aniquila un nmero de criaturas de estos DG igual a 1d8 + nivel del lanzador.
Castigo Sagrado = En niveles altos, un clrigo puede intentar producir energa sagrada que castigue a las criaturas impas de las cercanas.
Esto se aade al efecto de reprender y puede dirigirse en la misma direccin en la que el clrigo est mirando para realizar su intento de
reprender. El efecto y la distancia varan, como se describe abajo, y todas las criaturas impas afectadas reciben el dao indicado
automticamente sin tirada de salvacin. El dao se aplica una vez por intento de reprender; se requiere de otra prueba el siguiente asalto
para intentarlo de nuevo. Rayo: un rayo de luz concentrada que el clrigo puede dirigir contra un nico objetivo a 60 pies (18 m.) de
distancia. Cono: un cono de 30 pies (9 m.) de largo y 30 pies (9 m.) de ancho en su extremo.
DUELOS DE
CONJUROS
5. Las mecnicas de contrarrestar conjuros requieren de la 2. Despus, el atacante declara el conjuro que va a lanzar y hace su
comparacin de la prueba de conjuro del atacante con la prueba de prueba de conjuro.
conjuro del defensor y una resolucin basada en dicha comparacin.
3. El defensor (contraconjurador) declara un contrahechizo y hace su
6. Los xitos y fallos acumulados forman parte de un duelo de prueba de conjuro.
conjuros. Un mago que gane unos cuantos contraconjuros aumentar
4. El ganador es el que saca el resultado ms alto. Incrementa el
su momentum.
contador de momentum del ganador en 1. Por ejemplo, si el atacante
7. Por ltimo, pueden ocurrir algunos acontecimientos adversos en un gana, mueve su d20 a 11. Si el defensor gana, su d20 se incrementa en
duelo de conjuros. Despus de todo, es una colisin directa entre 1.
energas sobrenaturales.
8. Resuelve cualquier conjuro segn el resultado de la prueba de lanzado previamente. La iniciativa especial de accin del
conjuro.
contrahechizo no puede usarse para lanzar un viejo hechizo.
9. Por ltimo, regresa a la iniciativa normal. Las otras clases de El contrahechizo puede matar criaturas fuera del orden de iniciativa:
personaje reciben sus acciones normales. Cuando llegue el turno de El contrahechizo permite a un mago que iba el ltimo en iniciativa
un contraconjurador, sltale y contina con el siguiente personaje.
colocarse en cabeza, y por tanto el contrahechizo pueda tener
consecuencias para criaturas que, tcnicamente, tenan un resultado
Notas Especiales: Aqu hay unas cuantas aclaraciones para los de iniciativa ms alto que el del contraconjurador. Por ejemplo, una
duelos de conjuros.
bola de fuego contrahechizada con una bola de fuego donde ambos
conjuros tienen efecto puede matar a los guerreros cuyo resultado
xito en la prueba de conjuro: La prueba de conjuro del atacante debe de iniciativa iba antes que la del mago que contrahechiz. As es: los
tener xito segn el resultado normal de la tabla del hechizo para que contrahechizos son especiales.
tenga efecto (por supuesto). La prueba de conjuro del defensor
tambin tiene que tener xito (por supuesto). Esto significa que una
prueba de conjuro de nivel 1 necesita un resultado mnimo de 12+
para contrahechizar; un hechizo de nivel 2 necesita un mnimo de 14+;
as sucesivamente.
Prueba
de Conjuro
del
Defensor*
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28+
Prueba de Conjuro
12
13
14
PF
d3
d4
d3
PF
d3
d4
d3
PF
d5
d4
d3
d5
d5
d4
d6
d5
d5
d6
d6
d5
d7
d6
d6
d7
d7
d6
d8
d7
d7
d8
d8
d7
d10
d8
d8
d10
d10
d8
d12
d10
d10
d12
d12
d10
d14
d12
d12
d16
d14
d12
del Atacante
15
16
d5
d5
d4
d5
d3
d4
PF
d3
d3
PF
d4
d3
d5
d4
d5
d5
d6
d5
d6
d6
d7
d6
d7
d7
d8
d7
d8
d8
d10
d8
d10
d10
d12
d10
17
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8
d8
d10
18
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8
d8
19
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8
20
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
21
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
22
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
23
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
24
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
25
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
26
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
27
d14
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
28+
d16
d14
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
* Ten en cuenta que ambas pruebas de conjuro deben tener xito en el umbral normal de prueba de conjuro ya que es un requisito para
poder comparar en esta tabla. Por ejemplo, dos conjuros de nivel 2 necesitan un resultado mnimo de 14 para tenerse en cuenta en un
duelo de conjuros.
Defensor Mayor
Atacante Mayor
Atenuado d8: tira un d8 y resta el resultado a la prueba del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
atacante. El conjuro del atacante an tiene efecto en esta defensor es cancelado.
prueba de conjuro ms baja; el conjuro del defensor se
pierde.
Atenuacin Mtua d10: Atenuado d6: tira un d10 y resta el Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
resultado a la prueba del atacante y del defensor. Ambos defensor es cancelado.
conjuros tienen efecto de forma simultnea en esta prueba
de conjuro ms baja.
Cancelacin mutua: tanto el conjuro del atacante como del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
defensor son cancelados.
defensor es cancelado.
Repelido d6: tira d6 y rstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y rstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto de
conjuro del atacante queda cancelado.
forma simultnea segn el resultado normal de la prueba de
conjuro, y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de
vuelta hacia l aplicando el resultado de prueba ms bajo.
Repelido d4: tira d4 y rstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y rstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
conjuro del atacante queda cancelado.
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.
Abrumado: el conjuro del atacante queda cancelado, y el del Abrumado y reflectado d6: tira d6 y rstalo a la prueba de
defensor tiene efecto con el resultado normal.
conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.
Reflectado: el conjuro del defensor queda cancelado, y el Abrumado y reflectado d4: tira d4 y rstalo a la prueba de
conjuro del atacante es reflectado de vuelta hacia l teniendo conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
en cuenta el resultado de la prueba de conjuro.
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.
10+
Fisura de Alineamiento. Ambos lanzadores son transferidos a un plano de alineamiento. Si ambos son del mismo alineamiento,
irn a dicho plano; si son opuestos, o ambos son neutrales, se transportan al plano de la neutralidad. Regresarn al plano
material despus de (tira 1d4) (1) que uno de los lanzadores muera (ambos cuerpo regresan), (2) 1d8 das, (3) 3d6 asaltos por
cada lanzador, tralos de forma separada, (4) El Fin de los Das.
El tiempo se acelera. Ambos lanzadores ven como todo a su alrededor se ralentiza; en realidad, han sido acelerados y los
personajes a su alrededor les vern moverse a velocidades increbles. Resuelve 2d4 asaltos adicionales de combate slo entre los
lanzadores; ningn otro personaje puede actuar durante ese tiempo. Al final de este tiempo, se enlentecen de nuevo hasta
ajustarse con la corriente principal del flujo temporal.
El tiempo se enlentece. Los lanzadores perciben el mundo a su alrededor de forma normal pero los observantes ven que sus
reacciones son lentas al desplazarse. Tira 1d3 y resuelve estos asaltos de combate entre los otros participantes antes de que los
lanzadores puedan reaccionar de nuevo.
Bucle hacia atrs en el tiempo. Los lanzadores son lanzados hacia atrs en el tiempo para revivir los ltimos momentos repetidas
veces. Tira 1d4 y repite la ltima interaccin de conjuros ese nmero de veces, volviendo a tirar las pruebas de conjuro e
incrementando el contador de momentum pero ignorando cualquier resultado posterior de Perturbacin de Flogisto (trata
cualquier resultado de prueba igual como ambos conjuros se cancelan). Por ejemplo, si el atacante lanza proyectil mgico y el
defensor lanza escudo mgico, los dos repetirn 1d4 repeticiones de prueba de conjuro de los mismos conjuros. Ningn conjuro
puede perderse durante este tiempo un resultado por debajo del mnimo slo indica un fallo, y se repite el lanzamiento del
conjuro en el siguiente bucle. Cuando el bucle temporal concluye, los dos lanzadores reentran a la cuenta de iniciativa normal.
Los conjuros se entremezclan. En un fenmeno de energa sobrenatural, los dos conjuros se entremezclan creando algo ms
grande que ambos. Este resultado requiere que el juez lo medite. Por lo general, el efecto resultante tiene su centro directamente
entre los dos lanzadores y o es: (a) el doble de poderoso que el conjuro normal (si dos conjuros opuestos se cancelaron entre s), o
(b) una extraa aglomeracin de efectos de hechizo (si se usaron dos conjuros diferentes). Por ejemplo, si se lanzan dos bolas de
fuego, puede resultar en una superbola de fuego que estalla entre los dos lanzadores. O, si una resistencia al fuego
contrahechizaba una bola de fuego, podra aparecer una bola de fuego sin llamas, que genera ruidos conmocionantes y una
fuerza asombrosa pero sin llamas.
Influencia Sobrenatural. El lanzador crea una grieta y algn tipo de influencia sobrenatural se filtra a travs de ella. Ambos
hechizos fallan y tira 1d4: (1) una energa elemental determinada de forma aleatoria se extiende por los alrededores, provocando
efectos menores (por ejemplo, calor y llamas que invaden el aire causando 1 de dao a todos los que se encuentren a 50 pies (15
m.) o un torrencial aguacero que surge tomando como centro a los lanzadores); (2) se filtra energa negativa a travs de la grieta
otorgando +1d8 puntos de golpe a todos los no muertos y demonios de las cercanas; (3) la energa de las sombras impregna el
aire, limitando la lnea de visin a la mitad del alcance normal; (4) unas turbulentas nieblas etreas, y 1d4 fantasmas
determinados aleatoriamente entran en el mundo.
Invocacin sobrenatural. Los hechizos combinados provocan de forma inadvertida que una criatura sobrenatural se arrastre a
travs del tejido del espacio y el tiempo. Determina la naturaleza de la criatura sobrenatural: (tira 1d3) (1) elemental, (2)
demonio, (3) celestial. La criatura tiene 1d4+1 DG. Determina la reaccin de la criatura tirando 1d5: (1) hostil a todo, (2) hostil a
uno de los lanzadores (determinado de forma aleatoria) y neutral al otro, (3) amigable a uno de los lanzadores (determinado
aleatoriamente) y hostil al otro, (4) neutral a todos los grupos, (5) amistoso a todos los grupos.
Invasin demonaca. 1d4 demonios determinados aleatoriamente son invocados en mitad del punto exacto entre los dos
lanzadores. Determina su reaccin de forma aleatoria como con el resultado 8. Los demonios son del tipo determinado aqu: (tira
1d4) (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.
10
Corrupcin mutua. Ambos conjuros falla, y ambos lanzadores sufren 1d4+1 resultados de corrupcin. Tira corrupcin como
habitualmente para los conjuros involucrados.
CAPTULO C INCO
MAGIA
a magia procede de dioses y demonios, seres caprichosos e Realiza la prueba cuando empieces a lanzar el hechizo, incluso si el
indiferentes, a los que nada importa la nimia vida de tu tiempo de lanzamiento es superior a un asalto. Los resultados
personaje. Aquellos que osen hacer uso de la magia deben elevados pueden reducir el tiempo de lanzamiento.
asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.
Un mago novato no puede manejar magia ms all de su
Invocar energas mgicas es arduo, costoso, y peligroso. Ningn comprensin, pero puede intentar lanzar un hechizo de cualquier
mago lo hace a la ligera. Debido a ello, no hay magia mundana, ni nivel que haya aprendido. Esto significa que puede probar a lanzar
hechizos empleados sencillamente para iluminar un pasillo, por hechizos con los cuales la posibilidad de fallo es elevada, dado su
ejemplo. Utiliza una antorcha, estpido; es ms seguro!
modificador a pruebas sortlegas. Si cree que merece la pena el
intento, que as sea; pero fallar tiene consecuencias.
TIPOS DE MAGIA
CONSUNCIN SORTLEGA
a sangre permite grandes hazaas de hechicera, declam la
momia, y tena razn. Un mago puede manipular mayor
cantidad de energa mgica si est dispuesto a sacrificarse:
ofrecer parte de su alma a un demonio, permitir el vido
medrar de un semidis que embeba su vigor, o incluso consumir la
energa vital de sus clulas. Antes de una prueba sortlega, un mago
puede anunciar que va a intentar la consuncin sortlega. Obrando
as, el mago emplea temporalmente puntos de su puntuacin de
Fuerza, Agilidad, o Vigor para incrementar su prueba sortlega. Por
cada punto empleado, el mago aade +1 a su prueba.
TABLA
5-1:
d24
Resultado
El mago sacrifica medio quilo de carne por cada nivel de hechizo, que debe cortar de su propio cuerpo con una daga que sea
sagrada para un poderoso ente extradimensional.
El mago debe verter su propia sangre una cucharada por cada nivel de hechizo.
El mago jura una promesa a un semidis, que le ayuda en este momento de necesidad pero le maldice debilitndole hasta que la
cumpla.
El mago usa un hierro al rojo para marcarse con un smbolo sobrenatural en su brazo o torso.
10
11
12
13
El mago adquiere una llaga sangrante que no curar hasta que devuelva el poder que le asisti.
14
El mago debe hacerse una muesca en la oreja cada vez que sea ayudado.
15
Al mago se le exige que escarifique ritualmente su espalda, pecho, o bceps con el smbolo de una criatura sobrenatural poderosa.
16
El mago contempla cmo por su manga caen gusanos. Cuando no lleva camisa, nada ocurre y su torso parece normal. Sin
embargo, cuando s la lleve, ver continuamente gusanos deslizndose fuera de la manga.
17
El mago sufre una intensa comezn! Tiene extraos e incontrolables picores y se rasca constantemente.
18
El mago desarrolla un peculiar tic: arruga la nariz, ladea la cabeza, o guia un ojo continuamente.
19
El mago murmura por lo bajo, repitiendo el nombre de la entidad que le ayud. No puede parar.
20
El mago debe rajar sus mejillas y dejar que la sangre mane libremente por su cara.
21
22
23
24
RECUPERAR HECHIZOS
MAGIA MERCURIAL
TABLA
5-2:
MAGIA MERCURIAL
d20
0o
menos
Extremadamente difcil de lanzar. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado reducido en dos pasos en la
cadena de dados (p.ej., si normalmente usa 1d20, ahora usara 1d14).
Difcil de lanzar. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado reducido en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usara 1d16).
Distorsin del sino. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, el mago sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas.
Drenaje espiritual. El mago sufre de corrupcin cada vez que lanza el hechizo, sin importar el resultado de la prueba sortlega,
a no ser que use la consuncin arcana.
Reverberacin arcana. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, una estela de energa taumatrgica sobrevuela al
mago. Cualquier prueba sortlega realizada durante el efecto sufre un penalizador de -4.
Cauce primordial. Recuerdos anteriores a la era Humana inundan la mente del mago a medida que adopta una conducta
primitiva. Cada vez que lance este hechizo, el mago involuciona hacia tendencias infrahumanas durante 1d4 asaltos. Durante
esos asaltos, no podr hablar inteligiblemente, o lanzar ms hechizos, o manejar mecanismos complejos, o leer y escribir, etc.
Una poderosa corriente de aire surge cada vez que se lanza el hechizo desde el mago hacia su objetivo. Las antorchas titilan y
ueden apagarse (50% de probabilidad).
Distorsin prismtica. La luz cercana se distorsiona. Lanza 1d6: (1) un rea de 6 m de radio se oscurece por completo; (2) todas
las fuentes de luz (antorchas, faroles, etc.) en un radio de 6 m se apagan mgicamente; (3) fogonazo incandescente nada ms
finalizar el hechizo; (4) todo el colorido es drenado en un radio de 6 m cuyo origen es el mago, durante 1d4 asaltos; (5) la luz
toma un tono verde/naranja/azul/amarillo durante 1d4 asaltos; (6) las sombras se multiplican desde diferentes direcciones,
como si hubiera adicionales fuentes invisibles de luz, durante 1d4 asaltos.
Retroalimentacin acstica. El hechizo causa siempre sonidos inusuales. Tira 1d6: (1) el restallido de un trueno; (2) un fuerte
zumbido; (3) tenues susurros; (4) torrente de agua, (5) rugidos animales; (6) gemidos quejumbrosos.
Extraos afloramientos surgen en la zona donde se lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) championes; (2) charcos de lgamo; (3)
flores; (4) moho negro; (5) cristales; (6) trigo.
10-13
14
Silenciado. A su eleccin, el mago es capaz de lanzar el hechizo en completo silencio. No le hace falta hablar, y cualquier efecto
auditivo del hechizo se puede suprimir.
15
Mentalismo. El mago puede lanzar el hechizo mediante PES (percepcin extrasensorial). No necesita moverse, hablar, respirar, o
usar aditamentos materiales para invocar los efectos.
16
Terrible de contemplar. El mago se torna terrorfico cuando lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) parece aumentar en tamao; (2) su
faz se torna espantosa; (3) resplandece con un furioso color rojo; (4) su cuerpo se oscurece mientras que su cara se ilumina
brillantemente; (5) una efigie de su patrn se alza sobre el mago; (6) el viento se arremolina en derredor del mago.
17
Estallido de energa. Tras lanzar exitosamente el hechizo, el mago se ve rodeado de un estallido de energa. Lanza 1d6: (1)
llamaradas de fuego, que no afectan al mago pero que prenden materiales inflamables en un radio de 1,5 m y causan 1d6 de
dao; (2) arcos de electricidad, que saltan al enemigo ms cercano en un radio de 3 m y causan 1d6 de dao; (3) aura de escarcha,
que causa 1d4 de dao por congelacin al que est en un radio de 3 m y automticamente apaga antorchas y faroles; (4) nube de
ceniza, a travs de la cual el mago puede ver pero que impide la visin del resto en un radio de 1,5 m; (5-6) en lugar de hallar el
efecto en el momento de aprender el hechizo, tira 1d4 cada vez que se lance para conocer el resultado particular en este mismo
apartado.
18
Aliados balbuceantes. Diablillos mefticos y ruidosos del tamao de ratas se escurren desde los bolsillos y mangas del mago,
desperdigndose alrededor suya en una furia de garras. Atacan a los enemigos en un radio de 3 m (ataque +2, 1d4 dao), y
ayudan en la resolucin del hechizo antes de disiparse en una nube de cenizas un minuto ms tarde.
19
Enfoque psquico. Lanzar este hechizo despeja la mente del mago y le prepara para canalizar ms energa. Durante 1d4 asaltos
tras el lanzamiento, el mago recibe un bonificador de +4 a otras pruebas sortlegas. No es acumulable consigo mismo.
20
Poderoso. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado aumentado en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usara 1d24).
21+
Talento innato. En lugar de usar 1d20 en la prueba sortlega, el mago usa 1d30.
CORRUPCIN
Los magos de bajo nivel son poderosos. Los de alto nivel se preocupan seriamente por sus almas. El uso continuado de la magia conlleva...
cambios. La exposicin a demonios, la radiacin de otros planos, las energas elementales en cantidades txicas, los servidores del Caos; estos
y otros factores afectan al mago a lo largo de su carrera. Los magos de alto nivel buscan pactar con demonios y elementales para preservar su
salud y as poder continuar su progresin.
Toda vez que el mago lanza un 1 en una prueba sortlega, sufre el efecto de un fallo sortlego. Pero adems su hechizo puede malograrse y l
podra corromperse. Cada hechizo incluye resultados especficos asociados a una tirada de 1, as como corrupcin y hechizo malogrado.
Algunos resultados impondrn una tirada en una de las tablas de corrupcin: menor, mayor, o superior. Si as se requiere, la tirada es de 1d10
menos el nivel del hechizo ms el modificador de Suerte del Mago. En ciertas circunstancias, otros modificadores podran aadirse (p. ej., una
maldicin). Algunos tipos de magia negra son proclives a desencadenar un efecto corruptor ms a menudo, tal y como se indica en la tabla del
hechizo en cuestin.
El uso de la Suerte para evitar la corrupcin. Un mago que sufre corrupcin puede quemar un punto de Suerte para evitarla. La
Suerte se puede quemar despus de que el jugador tire para determinar el resultado de dicha corrupcin. Ntese que la Suerte no se puede
quemar para evitar un hechizo malogrado, slo para evitar la corrupcin. El estigma de patrn se considera corrupcin en este caso.
TABLA
5-3:
CORRUPCIN
CORRUPCIN MENOR
D10
Resultado
1 o menos
Al personaje le surgen horrendas pstulas en la cara. Estas pstulas no se curan y suponen un penalizador de -1 a la
Personalidad.
La piel del personaje en una parte aleatoria de su cuerpo parece fundirse. Como si de cera se tratara, fluye y se acumula
adoptando extraas formas. Este es un efecto continuo que causa picores y en los dems, repulsin. Localizacin al azar
(1d6): (1) cara; (2) brazos; (3) piernas; (4) torso; (5) manos; (6) pies.
Una de las piernas del personaje crece 1d6 (1=2,5 cm). El paso del personaje al caminar se torna extrao.
Los ojos se ven afectados. Tira 1d4: (1) brillan con un color inquietante; (2) se vuelven sensibles a la luz (-1 a todas las
pruebas a la luz del sol); (3) el personaje adquiere infravisin (puede detectar emanaciones de calor a un rango de 30 m);
(4) crecen y el parpadeo desaparece, como en el caso de los peces.
Dolorosas lesiones aparecen en el pecho y las piernas as como llagas abiertas en las manos y pies que no se pueden
curar.
Las orejas mutan. Lanza 1d5: (1) ahora son puntiagudas; (2) se caen (el personaje sigue oyendo normalmente); (3)
crecen, pareciendo las de un elefante; (4) se alargan, pareciendo las de un burro (y su risa se transforma en rebuzno); (5)
se arrugan y encogen.
Escalofros. El personaje tiembla continuamente y no puede permanecer en silencio debido al castaetear de dientes.
Los rasgos faciales del personaje se desfiguran permanentemente de acuerdo con la magia invocada. Si era magia de
fuego, sus cejas se abrasan y su piel adopta un brillo rojizo; si era magia de hielo, su piel es ahora blanquecina y sus
labios azules. Si se us un tipo de magia ambiguo, su apariencia se muda cadavrica y pierde de manera permanente 3
quilos.
El pelo del personaje se inunda de energa oscura. Tira 1d4: (1) se vuelve blanco como el hueso; (2) se vuelve negro
como el carbn; (3) el pelo se cae por completo; (4) se encrespa, quedando de punta.
10+
El personaje se desmaya. Estar inconsciente durante 1d6 horas o hasta que sea reanimado por la fuerza.
CORRUPCIN MAYOR
D10
Resultado
1 o menos
Febril. El personaje se debilita lentamente durante 1d4 meses, sufriendo un penalizador de -1 a su Fuerza por cada mes.
Un duplicado de la cara del personaje crece en su espalda. Es igual que su cara normal. Los ojos, nariz, y boca se pueden
usar de manera independiente.
Consuncin. El cuerpo del personaje se alimenta de su propia masa. El personaje pierde 1d10 quilos en un mes y sufre
un penalizador de -1 a su Vigor.
Corpulencia. El personaje gana 3d12 quilos en un mes. El peso adquirido impone un penalizador de -1 a su Agilidad, y
su velocidad se reduce en 5'.
El personaje chisporrotea con el tipo de energa asociada a sus hechizos ms usados. La energa podra manifestarse
como llamas, electricidad, fro, etc.
La altura del personaje cambia en 1d20-10 pulgadas (1 pulgada=2,5 cm). Su peso no se ve alterado; el personaje crece y
enflaquece o disminuye y engorda.
Estigma demonaco. Tira 1d3: (1) los dedos del personaje se transforman en garras, y obtiene un ataque que inflige 1d6
de dao; (2) sus pies son ahora pezuas; (3) sus piernas parecen las de una cabra.
CORRUPCIN MAYOR
(continuacin)
D10
Resultado
La piel del personaje adquiere un tono inslito. Tira 1d10: (1) albino; (2) negra como la boca de lobo; (3) transparente; (4)
refulgente; (5) azul oscura; (6) amarillo malvolo; (7) plida y cenicienta; (8) textura y color de las escamas de un pez; (9)
peluda y gruesa como la de un oso; (10) escamas de reptil.
Pequeos cuernos crecen en la frente del personaje. Al principio parece ser el arco superciliar de un simio, durante el
primer mes; tras ello, empiezan a asomar; el tercer mes, son de cabra; y al final, tras seis meses, cuernos de toro.
10+
La lengua del personaje es ahora bfida y sus orificios nasales se estrechan. El personaje es capaz de olisquear con su
lengua como si la de una serpiente se tratase.
CORRUPCIN SUPERIOR
D10
Resultado
1 o menos
Un fragmento de energa espiritual es reclamado por un seor demonaco. El personaje sufre dolores inenarrables que
se traducen en 3d6 puntos de dao, un penalizador permanente de -2 a todas las caractersticas, y un penalizador
adicional de -2 a Suerte.
Putrefaccin. La carne del personaje se desprende como la de un zombi, a grandes pedazos. El personaje pierde 1d4
puntos de golpe cada da. Slo la curacin mgica puede mantener a raya la putrefaccin.
La cabeza del personaje se torna bestial tras una dolorosa transformacin nocturna. Lanza 1d6: (1) serpiente; (2) cabra;
(3) toro; (4) rata; (5) insecto; (6) pez.
Las extremidades del personaje son reemplazadas por tentculos. Una extremidad se ve afectada al azar cada mes
durante cuatro meses. Al trmino de dicho periodo, es imposible esconder la naturaleza inhumana del personaje.
Pequeos tentculos crecen alrededor de la boca y orejas del personaje. Los tentculos son del tamao de gusanos al
principio, pero crecen a un ritmo de 2,5 cm al mes hasta llegar a los 3 m.
Tercer ojo. Tira 1d4 para la localizacin: (1) en mitad de la frente; (2) la palma de una mano; (3) el pecho; (4) en la nuca.
Los dedos de una mano se fusionan y el pulgar se alarga. Tras una semana, la mano se transforma en una pinza de
cangrejo. El personaje obtiene un ataque de pinza que inflige 1d6 puntos de dao y no puede sujetar armas normales u
objetos.
El personaje desarrolla una cola durante 1d7 das. Tira 1d6: (1) cola de escorpin que inflige 1d4 puntos de dao ms
veneno (CD 10 salvacin de Fortaleza o el objetivo pierde 1d4 puntos de Fuerza permanentemente); (2) cola escamosa
de serpiente; (3) cola demonaca bfida (confiere +1 a Agilidad); (4) cola carnosa que termina en una tercera mano
operativa; (5) eslabones cartilaginosos fusionados coronados por un mun picudo, en combate causa 1d6 puntos de
dao; (6) tupida cola de caballo.
Transformacin corporal. Tira 1d6: (1) escamas crecen por todo el cuerpo del personaje; (2) al personaje le salen agallas;
(3) al personaje le brotan plumas; (4) le aparecen membranas interdigitales en manos y pies.
10+
Al personaje le crece un pico en el lugar que ocupaba su boca. La transformacin comienza como un fruncimiento de los
labios que lentamente se convierte en un autntico pico de ave o calamar durante los prximos 1d12 meses. Gana un
ataque de mordisco de 1d3 de dao.
TABLA
5-4:
HECHIZO MALOGRADO
GENRICO
Aunque todas las tablas sortlegas incluyen resultados para hechizos malogrados, el juez puede necesitar a veces resultados genricos.
Estos pueden ser tiles cuando un monstruo utiliza una habilidad sortlega, cuando el personaje obtiene un 1 en una tirada al usar un
objeto mgico, y otras situaciones por el estilo.
D8
Hechizo malogrado
El aliado ms cercano es transformado parcialmente en un animal (Salvacin de Voluntad para resistirse; CD= 10 + (2 x nivel del
hechizo)). Tira 1d6 para hallar la localizacin: 1 = brazos; 2 = piernas; 3 = piel; 4 = cabeza; 5-6 = torso. Tira 1d8 para el tipo de
animal: 1 = gallina; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5 = serpiente; 6 = caballo; 7 = dragn; 8 = guila. La duracin del efecto es de
1d7 das. Con un resultado de 7, tira de nuevo y sern 1d7 semanas. Con un segundo 7, sern 1d7 meses.
Distinto efecto sortlego! El mago canaliza energas mgicas errneas. Decide aleatoriamente qu otro hechizo del mismo nivel
tiene lugar. Pide al mago que realice una prueba sortlega para ese hechizo. Si la prueba es fallida, nada sucede. Si es un xito,
sigue las indicaciones pertinentes.
Lluvia! Pero no de agua. El mago causa involuntariamente un aguacero torrencial de (lanza ad6): 1 = ptalos de flor; 2 =
caracoles de jardn; 3 = bosta de vaca; 4 = verduras podridas; 5 = lingotes de oro; 6 = serpientes (5% de probabilidad de ser
venenosas).
Explosin que afecta a la criatura ms cercana! Dicha criatura sufre 1d3 de puntos de dao por nivel de hechizo.
Transformacin! Una criatura al azar de las seis ms cercanas es transformada en (tira 1d6): 1 = piedra; 2 = cristal; 3 = tierra; 4 =
hierro; 5 = agua; 6 = fuego. (Tirada de salvacin de Voluntad para resistirse, CD = 10 + (2 x nivel del hechizo)). Hay un 10% de
probabilidad de que sea permanente; si no, vuelve a la normalidad en 1d7 das.
Corrupcin involuntaria! Tira 1d12+5 en la tabla de corrupcin menor y aplica el resultado a una criatura al azar entre las seis
ms cercanas.
Fuegos artificiales! Luces brillantes de colores explotan alrededor del mago, creando estruendosas detonaciones. No causa dao,
pero atrae la atencin hacia el mago.
Nube de ceniza! Todos en un radio de 6m alrededor del mago se ven cubiertos por fina ceniza.
REPROBACIN DEFICA
MAGIA RITUALIZADA
Mis secuaces han sido mucho ms leales desde que les convert
a todos en zombis.
TABLA
5-5:
REPROBACIN
Tirada Reprobacin
1
El clrigo debe expiar sus pecados. No puede hacer nada ms aparte de canturrear y entonar salmos durante los prximos 10
minutos, empezando tan pronto como pueda (es decir, si est combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro).
El clrigo debe rezar por su perdn inmediatamente. Debe emplear al menos una hora rezando, comenzando tan pronto como
pueda (es decir, si est combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro). No hacerlo durante los siguientes 120 minutos es
contemplado desfavorablemente; se incurre en un penalizador de -1 a todas las pruebas sortlegas hasta que se complete dicha
hora.
El clrigo debe incrementar el poder de su deidad reclutando un nuevo seguidor. Si no logra convertir a alguien al culto de su
dios antes del prximo amanecer, sufre un penalizador de -1 en todas las pruebas en el nuevo da. Este penalizador desaparece
tras 24 horas.
El clrigo sufre inmediatamente un penalizador de -1 a todas sus pruebas sortlegas hasta el da siguiente.
El clrigo debe someterse a un examen de humildad. Durante el resto del da, tiene que plegarse a las decisiones de otros
personajes o criaturas, como si se tratasen de sus superiores. El fallo (a discrecin del juez) supone perder de manera inmediata
toda habilidad mgica (incluida la imposicin de manos) durante el resto del da.
El clrigo incurre en un penalizador de -1 a todos sus intentos de imposicin de manos hasta que emprenda una misin de
curacin de tullidos. Esta misin debe ser planeada por el clrigo, aunque tiene que suponer como mnimo ayudar
significativamente a los lisiados, los ciegos, los enfermos, etc. Cuando haya completado la misin, la deidad retirar el
penalizador. Mientras que este permanezca, se aplica a todos los intentos de imposicin de manos, aunque el rango de
reprobacin sea slo de 1.
El clrigo tiene que soportar una prueba de fe. Contrae una enfermedad que le cuesta un punto de Fuerza, Agilidad y Vigor. Los
puntos de caracterstica perdidos se recuperan a una tasa de uno por da. El clrigo no puede usar la magia para recuperarlos. Si
el clrigo aguanta la prueba y satisface a su deidad, conserva sus habilidades mgicas. Si no (a discrecin del juez), su rango de
reprobacin se incrementa en un punto.
El clrigo incurre en un penalizador de -4 a las pruebas sortlegas en el hechizo que caus la reprobacin (incluyendo imposicin
de manos o reprender a lo impo, si es lo que produjo la reprobacin). Termina al da siguiente.
10
El clrigo pierde el acceso a un hechizo de nivel 1 elegido al azar. Dicho hechizo no se puede lanzar hasta el da siguiente.
11
La deidad ordena al clrigo que medite sobre su fe y que llegue a comprender mejor qu ha hecho para incurrir en la
reprobacin. El clrigo es inmediatamente penalizado de forma permanente con un -2 a todas sus pruebas sortlegas. La nica
forma de que dicho penalizador desaparezca es meditando. Cada da completo de meditacin, el clrigo puede realizar una
tirada de salvacin de Voluntad de CD 15. El xito significa que el penalizador es rehallado.
12
El clrigo es repudiado temporalmente por su deidad. Durante el resto del da, al clrigo no puede acumular PX ni ganar niveles
como clrigo. Tras este perodo de tiempo, el personaje comienza de nuevo a acumular PX pero no recupera de forma retroactiva
los PX que no consigui cuando estaba repudiado.
13
El clrigo pierde el acceso a dos hechizos de nivel 1 elegidos al azar. Dichos hechizos no se pueden lanzar hasta el da siguiente.
14
La deidad desea probar si el clrigo est dedicado a su fe o a los placeres terrenales. Calcula el total en piezas de oro del
patrimonio del clrigo. El clrigo incurre inmediatamente en un penalizador -4 permanente a todas las pruebas sortlegas. La
nica manera de eliminar el penalizador es que el clrigo sacrifique sus posesiones materiales. Por cada 10% de su patrimonio
sacrificado a su deidad, un punto de penalizacin es rehallado. O, expresado de otra forma, sacrificar el 40% de lo que posee
retornar al clrigo a penalizadores a las pruebas sortlegas normales. El sacrificio equivale a destruccin, consagracin,
donacin, transformacin en un templo o estatua, etc.
15
No hay piedad por parte de la deidad hoy. Cuando el clrigo descanse, no lograr reiniciar su rango de reprobacin la
maana siguiente lo conservar de un da para otro. El rango de reprobacin se reiniciar como de costumbre al da siguiente.
16
El clrigo tiene prohibido usar su imposicin de manos temporalmente. La deidad no otorgar poderes curativos durante los
prximos 1d4 das. Tras ese periodo, el clrigo recupera sus capacidades curativas.
TABLA
5-5:
REPROBACIN
(continuacin)
Tirada Reprobacin
17
El clrigo pierde el acceso a 1d4+1 hechizos, elegidos al azar entre todos los que conoce. Dichos hechizos no se pueden lanzar
durante las prximas 24 horas.
18
El clrigo se ve temporalmente incapaz de reprender a lo impo. Recupera dicha habilidad tras 1d4 das.
19
La marca de los herejes estigmatiza al clrigo. Dicha marca fsica se muestra como un tatuaje, un antojo o un signo grabado al
rojo, representando el smbolo de la fe del clrigo. Es smbolo es visible para todos los fieles de la fe, incluso a travs de la ropa,
pero puede ser invisible para otros. A todos aquellos que vean y hablen sobre ella, el clrigo debe ofrecer explicaciones sobre sus
pecados y describir qu est haciendo como penitencia. Si tras una semana con la marca el clrigo mantiene su fe, esta
desaparece.
20+
La habilidad clerical de imposicin de manos se ve restringida. Slo funciona una vez al da por criatura curada ningn
personaje puede ser curado ms de una vez al da. Tras 24 horas, la habilidad retorna a la normalidad.
ay 716 hechizos. Ni uno ms, ni uno menos. El nmero se conoce porque Leetore el Rimador, un gran mago del cuarto en, contact
con un somnoliento dios antiguo que le susurr varios secretos (en forma de epigrama, por supuesto) antes de volverse a dormir
para siempre. Es una medida del xito para todos los magos el completar su grimorio con todos los hechizos posibles de entre los 716
durante el transcurso de su devenir vital.
Por lo tanto, los hechizos siguientes no son de ninguna manera todos los del mundo. Son simplemente algunos de los que son conocidos entre
los magos ms populares de Aereth. Ya que la mayora de los magos nunca vern ms que un puado de estos hechizos juntos, los listamos
aqu como una ayuda de juego, nada ms. Si en algn momento tu personaje conociese ms que los que aqu exponemos, sera en verdad un
gran mago.
Los hechizos de clrigo no se definen tan rgidamente. La esfera de un dios abarca tanto poderes como limitaciones, de manera que los lmites
sortlegos de un clrigo son un poco ms flexibles. Y lo dioses en s mismos cambian a lo largo del tiempo, por supuesto.
Los hechizos estn organizados alfabticamente. Las tablas los dividen en niveles, y cada uno est ms detallado en su propia entrada. (Nota
para el lector: a efectos de esta beta, solo se incluyen los hechizos de nivel 1. Una lista ms exhaustiva aparece en el manual completo de CdM
JdR).
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
Bendicin
Clarividencia
Detectar el mal
Detectar magia
Oscuridad
Palabra de mando
Parlisis
Proteccin contra el mal
Resistir el fro o el calor
Santuario sagrado
Agrandar
Alfabeto rnico, mortal
Comprender idiomas
Convocar animal
Cuerda animada
Detectar magia
Dormir
Encantar persona
Encontrar familiar
Escalada arcnida
Escudo mgico
Guardar portal
Invocar patrn*
Leer magia
Nube asfixiante
Proyectil mgico
Remendar
Rociada de color
Toque glido
Truco
Ventriloquia
Vnculo con patrn*
(Hechizo de patrn)**
Agrandar
Nivel: 1
Alcance: Toque
Salvacin: Ninguna
General
Tocando una criatura u objeto, o eligindose a s mismo, el lanzador provoca que el objetivo crezca en tamao! De esta
forma, las cuerdas pueden ser ms largas, las puertas aumentar su grosor, las mesas hacerse ms pesadas, las espadas ms
grandes, y as. Los objetos mgicos as incrementados mantienen su potencia mgica original; ej, una espada +1 no se
convierte en una espada +2, simplemente se vuelve una espada mgica ms grande. El lanzador puede aprender el reverso
de este conjuro, reducir, que es usado para hacer las cosas ms pequeas. Los mltiples lanzamientos de este conjuro no se
acumulan, aunque reducir puede ser usado para cancelar agrandar.
Manifestacin:
Tira 1d4: (1) el objetivo crece visiblemente; (2) el objetivo desaparece para reaparecer con un tamao mayor; (3) cientos de
trabajadores diminutos aparecen para despiezar el cuerpo del objetivo y re-ensamblarlo con un volumen mayor; (4) el
objetivo rejuvenece hasta el tamao y la apariencia de un beb, luego crece extraordinariamente de nuevo a una apariencia
adulta ms grande que su tamao original.
Corrupcin
Tira 1d16: (1-6) una parte del cuerpo del lanzador es agrandada permanentemente a (1d3+1) x su tamao normal como
sigue: (1) ojos, (2) orejas, (3) nariz, (4) manos, (5) espinillas, (6) pies; (7-10) una parte del cuerpo del lanzador es reducida
permanentemente a la mitad de su tamao como sigue: (7) ojos, (8) nariz, (9) manos (-1 Fue), (10) piernas (velocidad -5'); (11)
peludo: el pelo corporal del lanzador crece imparable durante 1d4 das, cubriendo el cuerpo con un pelaje como el de un
gorila; (12) el lanzador crece permanentemente en tamao, aumentando su altura en 2d6'' (1= 2,5 cm), su peso por (1d6+1)
x 10 lbs. (2 lbs = 1 kg), y su Fue por +1, pero su equipo no se agranda; (13) cada dedo del lanzador crece 1d6'', determinado
aleatoriamente por dedo, haciendo que agarrar algo sea difcil e infligiendo una penalizacin de -1 a Agilidad; (14)
corrupcin menor; (15) corrupcin mayor; (16) corrupcin superior.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) el enemigo ms cercano es agrandado en vez de un aliado en un 50%, confirindole una bonificacin a Fue de
+2 (si no hay enemigos cercanos, ignora el resultado); (2) todos los enemigos dentro de 50' son doblados en tamao,
recibiendo una bonificacin a Fue de +3; (3) el objetivo es reducido en vez de agrandado, disminuyendo en tamao en un
-25% y sufriendo una penalizacin de -1 a Fue; (4) todo dentro de 100' (30 m), incluyendo criaturas vivientes, objetos,
plantas, edificios, y dems cosas, es reducido a la escala de un ratn; es decir, los humanos empequeecen hasta
aproximadamente 6 (15 cm) de alto, los edificios reducen su tamao a la escala correspondiente, las armas son del tamao
de palillos de dientes, y as; para aquellos afectados parece que el mundo ms all del alcance simplemente haya aumentado
su tamao exponencialmente; las criaturas y objetos afectados lo siguen estando incluso si se mueven ms all del alcance y
son devueltos al tamao normal en 1 da, pero mientras tanto deben sobrevivir como criaturas diminutas.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El objetivo aumenta en tamao y masa un 10%. Se hace visiblemente ms grande y potencialmente intimidatorio, pero no lo
suficiente como para conceder bonificacin a las estadsticas. Dependiendo de la situacin, esto puede ser suficiente para
alcanzar una cornisa que estaba antes fuera de alcance, o superar de alguna forma una barrera. Las armaduras y el equipo
portados por el objetivo son agrandados igualmente.
14-17
El objetivo aumenta en tamao un 25%, confirindole una bonificacin de +1 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao
y fuerza.
18-19
El objetivo aumenta en tamao un 50%, confirindole una bonificacin de +2 a ataque, dao y CA a causa del mayor
tamao y fuerza.
20-23
El objetivo dobla su tamao. Un hombre normal se vuelve del tamao de un ogro con este resultado, recibiendo una
bonificacin de +4 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, el objetivo recibe +10 pg debido a su
nuevo tamao. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras
est agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierde los 10 puntos de golpe
adicionales.
24-27
El objetivo triplica su tamao. Un hombre normal se vuelve del tamao de un gigante con este resultado, recibiendo una
bonificacin de +6 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, el objetivo recibe +20 pg debido a su
nuevo tamao. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras
est agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierde los 20 puntos de golpe
adicionales.
28-29
El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamao. Cada uno recibe una bonificacin de +6 a ataque,
dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamao. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el dao sufrido mientras estn agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales.
30-31
El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamao. Cada uno recibe una bonificacin de +6 a ataque,
dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamao. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el dao sufrido mientras estn agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales. La
duracin se incrementa a un da por nivel de lanzador, pero puede ser finalizada individualmente por la decisin de
cualquier objetivo.
32+
El lanzador se transforma a s mismo o a un objetivo en un gigante de proporciones realmente divinas. El objetivo crece a
una altura de hasta 100' (30m), a discrecin del lanzador. Las caractersticas del objetivo son incrementadas de forma similar
a causa de su nuevo tamao, hasta un beneficio mximo de +10 a ataque, dao, y CA si alcanza los 100' de altura completos.
A esa altura completa, tambin recibe una bonificacin de hasta +100 puntos de golpe. Estos puntos de golpe son los
primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras est agrandado se transfiere a su reserva
normal de puntos de golpe solo si primero pierde estos 100 puntos de golpe adicionales. La duracin de este extraordinario
despliegue de poder depende del tamao del objetivo: Un objetivo transformado a 100' de altura se queda a ese tamao solo
durante 1 turno, mientras que tamaos progresivamente ms pequeos - 10' (3 m) - duran un turno ms. Por cada 20' (6 m)
menos en tamao, los beneficios a ataque, dao y CA bajan en -1, y los puntos de golpe adicionales bajan en -10, pero la
duracin se extiende en un turno. Por ejemplo, una altura de 40' (12 m) dura 4 turnos, y otorga una bonificacin de +7 a
ataque, dao y CA y +70 puntos de golpe.
Los hechiceros aprenden alfabetos de smbolos mgicos, que, cuando son trazados, pueden provocar que pasen cosas
increbles. Hay diferentes alfabetos: runas enanas, sigilos antiguos, los jeroglficos de las esfinges, y los signos de magos
individuales. Con este conjuro, el lanzador puede crear las runas ms simples, aquellas comprensibles para los mortales. El
alineamiento del lanzador es imbuido en la runa trazada, y un ser de un alineamiento opuesto que la desencadene sufre ms
efectos adversos. El lanzador traza el signo usando costosos materiales extraos que deben ser adquiridos anticipadamente a
razn de 50 po por runa. Se realiza la prueba sortlega, determinando qu energas son imbuidas en la runa; el lanzador
puede elegir una runa entre el resultado de la prueba y los inferiores, eligindola cuando esta es inscrita. Se puede trazar la
runa en cualquier objeto: broche, libro, lpida, umbral, puerta, suelo, mesa, etc. Sustrae un -2 del resultado del conjuro para
trazar la runa en medio del aire; -4 para trazar una runa invisible; o -8 para trazar la runa de forma permanente (no se
desvanece al ser desencadenada). El efecto se desencadena por el signo especfico como se describe debajo: cuando se toca,
se pasa por l, al permanecer encima, etc. En un chequeo fallido, el signo sisea y se desvanece, y los materiales usados para
crearlo se pierden. En un xito, el resultado del conjuro se convierte en la CD para la salvacin opuesta. Puedes identificar
una runa desconocida con un conjuro de leer magia o una prueba exitosa del conjuro alfabeto rnico contra el resultado del
lanzador.
Manifestacin:
Runa inscrita
Corrupcin
Tira 1d4: (1) el lanzador adquiere la forma de una runa no-mgica permanentemente grabada en una mejilla; (2) la frente del
lanzador se arruga como si pareciera hospedar un tercer ojo, que desaparece bajo una inspeccin cercana; (3) menor; (4)
mayor.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) una runa determinada aleatoriamente (tira d10+10 en la tabla de conjuro) se inscribe en la mano del lanzador,
luego detona inmediatamente; (2) la runa es trazada pero no se activar bajo ninguna circunstancia, otorgando
de manera efectiva un costoso tatuaje al sujeto marcado; (3) el lanzador graba sin darse cuenta un smbolo permanente
que asemeja la silueta de su cara; (4) el lanzador olvida cmo escribir y leer durante 1d6 turnos, durante los cuales no puede
lanzar ste conjuro o cualquier otro que dependa de alfabetizacin.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Alarma. Una fuerte alarma suena cuando el objeto elegido (hasta tamao humano) es molestado (sin salvacin).
Opcionalmente, la alarma puede avisar al lanzador mentalmente sin emitir ruido audible. El aviso tiene un alcance de 1
milla (1,6 km).
14-17
Mensaje. La runa recita un mensaje predeterminado cuando se desencadena (sin salvacin). El mensaje puede ser repetido
hasta tres veces.
18-19
Bloqueo. Criaturas de hasta tamao humano son incapaces de pasar a travs o por la puerta, ventana, portal u objeto
inanimado elegido (salvacin de Voluntad para resistirse).
20-23
Inmovilidad. Las criaturas que intenten mover el objeto elegido (de hasta tamao humano, incluyendo objetos agregados
como pilas de monedas) no pueden levantarlo o moverlo (salvacin de Voluntad para resistirse)
24-27
Veracidad. Las criaturas no pueden engaar o mentir dentro de la lnea de visin de esta runa (salvacin de Voluntad
para resistirse).
28-29
Olvido. Las criaturas que vean el objeto elegido (de hasta el tamao de una persona por nivel de lanzador) olvidan que
existe en el momento en que su atencin se aparta de ello (salvacin de Voluntad para resistirse)
30-31
Dormir. Las criaturas que vean la runa desencadenarse caen dormidas (salvacin de Voluntad para resistirse). El sueo es
normal y se puede despertar al objetivo de forma normal.
32+
Maldicin. La runa esparce una maldicin menor a la criatura que la vea (salvacin de Voluntad para resistirse). La
maldicin drena 1d3 puntos de Suerte y puede tener algn otro efecto secundario irritante. (Ver el apndice C para ms
informacin)
Comprender idiomas
Nivel: 1
Alcance: Personal
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General
El lanzador puede entender palabras no-mgicas o imgenes (como mapas del tesoro) que de otra forma seran
ininteligibles.
Manifestacin:
Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas lineas legibles; (4) nada.
Corrupcin
Tira 1d8: (1) los ojos del lanzador irradian permanentemente un brillo amarillo; (2) la piel queda grabada con tatuajes de
enigmticos signos indescriptibles que brillan tenuemente; (3) afliccin al hablar: tira 1d12 cada vez que el lanzador hable
de cualquier forma, y en un 12 las palabras salen en un idioma determinado aleatoriamente (cada vez, tira como mago en el
Apndice L); (4) interpretacin permanente: el lanzador puede entender permanentemente todas las lenguas habladas a un
nivel juvenil, incluyendo el piar de los pjaros, el canto de los insectos, y el habla subsnica como la llamada de los
murcilagos, por lo que el fluir constante de las conversaciones a su alrededor hacen que concentrarse sea muy difcil (-1 a
todos las pruebas de concentracin); (5) rayos de calor invisibles al leer: cuando sea que el lanzador lea cualquier
documento, sus ojos brillan de rojo y el documento empieza a emanar calor pudiendo llegar eventualmente a arder: el papel
en 2 asaltos, el papiro en 3 asaltos, la tela o el cuero en 4 asaltos; el calor solo se manifiesta al leer y no puede causar dao a
otras criaturas; (6) dos docenas de cortos tentculos brotan alrededor de las cuencas de cada ojo del lanzador; (7) corrupcin
menor; (8) corrupcin mayor.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) el lanzador habla en lenguas indescifrables para todo el mundo durante 1d4 horas; (2) el aliado ms cercano
habla en una lengua determinada aleatoriamente (tira como mago en el Apndice L) durante 1d4 horas; (3) todas las
criaturas dentro de un radio de 30' (incluyendo al lanzador) se ven gravemente afectados con la imposibilidad de hablar
durante 1d6 minutos; (4) el lanzador pierde la habilidad de leer y escribir durante 1d4 das.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador puede leer escritos en un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son aquellos hablados por
criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes. Alguna muestra del idioma debe estar
visible frente a ti.
14-17
El lanzador puede leer y entender (pero no hablar o escribir) un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son
aquellos hablados por criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes.
18-19
El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma terrenal durante un turno. Los idiomas terrenales son aquellos
hablados por criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes. El lanzador puede hablar el idioma de
una forma muy simple, al nivel del habla de un nio pequeo. Por ejemplo, puede comunicar deseos bsicos pero nada
complejo.
20-23
El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma durante 1 hora. El idioma puede ser en principio terrenal,
sobrenatural o extraplanar. Por ejemplo, puede hablar con un demonio o un elemental. El lanzador puede hablar el idioma
fluidamente.
24-27
El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 hora por nivel de lanzador u otorgar esta
habilidad a una criatura que toque. Si el objetivo no quiere, puede resistir el lanzamiento con una salvacin de Voluntad.
28-29
El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 da por nivel de lanzador, otorgar esta
habilidad a una criatura que toque, u otorgar esta habilidad a todas las criaturas dentro de un rango de 20' (6 m), mientras
permanezcan dentro del alcance. Si algn objetivo se niega, puede resistir el lanzamiento con una salvacin de Voluntad.
30-31
El lanzador gana la habilidad permanente de leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma cualquiera. Debe
estar expuesto al idioma, de forma escrita o hablada, para ganar la habilidad. El lanzador aprende eficazmente a un ritmo
tan extraordinario, que la sola exposicin es suficiente para aprender, pero debe pasar como mnimo 10 minutos de
exposicin inmersiva durante la semana prxima al lanzamiento del conjuro.
32+
El lanzador obtiene la habilidad de leer, escribir, entender y hablar todos los idiomas, sin importar el origen o la
modernidad, durante un periodo de un da por nivel del lanzador. Puede hablar a cualquier criatura, incluyendo bestias
no-inteligentes (como guilas u hormigas) en la medida en que se comuniquen.
Convocar animal
Nivel: 1
Alcance: 20' (6 m)
Duracin: Vara
Salvacin: No
General
El lanzador invoca espritus animales para convocar un animal mundano. El lanzador debe estar familiarizado con el tipo
de animal y tener algn resto para utilizar en el lanzamiento del hechizo (ej: pelo, dientes, huesos, patas, piel, etc).
Manifestacin:
Tira 1D4: (1) un huevo aparece brillando de la nada, luego eclosiona en el animal convocado; (2) un relmpago de nubes
oscuras y el animal aparece; (3) el esqueleto del animal aparece primero, luego aparecen los rganos, luego los msculos se
trenzan juntos, despus crece la piel, y el animal aparece; (4) el animal es expulsado desde el suelo completamente formado.
Corrupcin
Tira 1d8: (1) el mago adquiere un rasgo facial menor del animal que intent convocar, como bigotes, orejas largas, ojos de
gato, etc. (2) el mago emite un hedor que los humanos encuentran extrao pero los animales encuentran irresistible; (3-5)
corrupcin menor; (6-7) corrupcin mayor; (8) corrupcin superior.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) el lanzador convoca sin querer un enjambre de insectos molestos, como abejas, avispas o langostas; (2) en vez
de convocar a un animal, el lanzador enva sin querer uno lejos: el familiar del lanzador o el animal mundano ms cercano
se desvanece durante 1d4 asaltos solo para volver sucio, mojado y enfadado; (3) el lanzador invoca solo parte de un animal,
causando la aparicin de una pila de sangrientas orejas de conejo, un cuerno cortado de carnero, piernas de lobo dislocadas,
o de vsceras sangrientas; (4) el lanzador convoca correctamente un animal, pero lo coloca incorrectamente dentro de un
edificio cercano o de un rasgo del terreno, o en el suelo/tierra si no hay otro rasgo cercano el animal muere
instantneamente y su cuerpo es difcil de recuperar ahora que est fusionado con el objeto.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn, (1-2)
corrupcin, (3) estigma de patrn (o corrupcin si no tiene patrn), (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador convoca un animal mundano de 1 DG o menos. El animal permanece hasta una hora, aunque tiene hambre, sed
y descansa de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas
contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de probabilidad de liberar al animal del
servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar
directamente a la criatura convocada.
14-17
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta
una 1 hora, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de
lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.
18-19
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. El animal permanece hasta 2
horas, aunque tiene hambre, sed y descansa de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo
normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.
20-23
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 4 DG, dos animales de 2 DG, o hasta cuatro animales de 1 DG o menos.
Los animales permanecen hasta dos horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las
rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo
consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido.
A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.
24-27
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta 2 horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve
por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas
convocadas.
28-29
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta un da, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve
por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas
convocadas.
30-31
El lanzador convoca un animal mundano de hasta 16 DG, dos animales de hasta 8 DG, cuatro animales de hasta 4 DG, o
hasta 8 animales de 2 DG o menos. Los animales permanecen hasta un da, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma
normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su
naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo
caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a la
criatura convocada.
32+
El lanzador convoca un gran grupo de animales mundanos. Esto podra ser un rebao de vacas, una manada de leones, una
bandada de gansos o un grupo de lobos. Todos los animales deben ser del mismo tipo y el total de dados de golpe tiene que
ser de 100 DG o menos. El rebao permanece hasta una semana, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal.
Los animales obedecen las rdenes del lanzador e incluso ejecutan rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo comer carne). A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a
los animales convocados.
Cuerda animada
Nivel: 1
Alcance: 30' (9 m) o ms
Duracin: Variable
Salvacin: No
General
El lanzador invoca una cuerda de la nada y la controla para sus propios fines. La cuerda puede usarse para apresar
enemigos, escalar muros, cruzar simas, alzar amigos o enemigos, escribir con ella, o hacer otras cosas increbles. A diferencia
de otros conjuros, lanzar Cuerda animada permite al lanzador elegir cualquier resultado de la prueba sortlega del conjuro.
Manifestacin:
Tira 1d4: (1) aparece una cuerda de la nada; (2) una cuerda cae desde las alturas; (3) la cuerda sale despedida desde el suelo
en forma de serpiente, luego cambia para semejar una cuerda; (4) hilos multicolores brotan del suelo y se unen formando
una cuerda.
Corrupcin
Tira 1d4: (1) la piel del lanzador adquiere la apariencia y el tacto de la cuerda; (2) las manos del lanzador se estiran 1d4+4'',
ablandndose las articulaciones, y dando a los miembros la consistencia de un tentculo; (3) al lanzador le crece un sexto
dedo en cada mano; (4) al lanzador le crece un sexto dedo en cada pie.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) durante las siguientes 1d4 horas el lanzador repele las cuerdas como si tuviera un campo de fuerza invisible
las cuerdas siempre se retiran cuando se acerca, y se deslizan de sus manos siempre que intenta asir una; (2) la cuerda es
invocada para inmediatamente atar al lanzador con fuerza (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendr que cortar
la cuerda); (3) el lanzador y 1d4 aliados cercanos se ven envueltos por una cuerda invocada mgicamente que procede a
atarlos en un complicado nudo (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendr que cortar la cuerda) ; (4) 1d4 cuerdas
cuerdas animadas aparecen y empiezan a atacar a todas las criaturas cercanas! (CA 8, 5 pg cada una, atq ltigo +3 CaC (dao
1d3)).
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador invoca una cuerda de hasta 100' (30 m) de largo de la nada. La cuerda permanece durante 1 turno.
14-17
El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda colocarse de cualquier forma. Puede ser un smbolo (como una flecha o un cuadrado), escritura (cursiva o de
imprenta), nmeros o cualquier otra cosa. La cuerda tarda 1d4 asaltos en adoptar la forma, dependiendo de la complejidad
de lo ordenado.
18-19
El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que atrape a un objetivo. La cuerda rpidamente rodea al objetivo por s sola, luego lo constrie. El objetivo recibe
una salvacin de Reflejos contra una CD basada en el resultado de la prueba sortlega para escapar; de otra forma, es
constreido. Un objetivo reducido no se puede mover ni realizar accin alguna salvo hablar. Una vez reducido, el objetivo
puede intentar escapar durante los prximos asaltos superando una prueba de Agilidad o Fuerza (para romper la cuerda o
librarse de ella) contra una CD basada en el resultado de la prueba sortlega.
20-23
El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la invocada, puede ordenar a la cuerda
que suba en el aire. La cuerda puede crecer directamente hacia arriba, en ngulo, o mantenerse en el aire horizontalmente.
No necesita estar anclada a nada y soportar hasta 400 libras (200 kg) de peso sin estar anclada (anclarla puede permitir que
aguante ms peso). La cuerda puede treparse de forma normal. La cuerda permanece en esta posicin, flotando
mgicamente en el aire, hasta un turno, transcurrido el cual caer al suelo.
24-27
El lanzador convoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a una
cuerda que alce a un objetivo en el aire. La cuerda serpentea sola alrededor de las piernas y la cintura del objetivo (usando
alrededor de 5 pies [1,5 m] de su longitud total), entonces alza al objetivo hasta la altura que se le indique, mientras la base
de la cuerda siga tocando el suelo. La cuerda puede alzar a un objetivo que pese hasta 400 libras (200 kg). El objetivo puede
ser alzado directamente hacia arriba o en ngulo, a una velocidad de 50' (15 m) por asalto.
28-29
El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que aprese a un objetivo (como el resultado 18-19 de arriba) o alzarlo (como el resultado 24-27 arriba), y adems
arrastrar al objetivo a una velocidad de hasta 30' (9 m) pies por asalto. Se puede ordenar a la cuerda que se mueva durante 1
turno siempre que una de las puntas est a 30' (9 m) del lanzador.
30-31
Como cualquier resultado de arriba, y el alcance del conjuro se extiende a 300' (90 m).
32+
Como cualquier resultado arriba, y la duracin del conjuro se incrementa a una hora.
Dormir
Nivel: 1
Alcance: 60' (18 m)
Duracin: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Salvacin: Voluntad contra CD igual al resultado de la prueba sortlega de conjuro
General
Manifestacin:
Tira 1d4: (1) rayo de brillante polvo; (2) unas alas de cisne que crecen desde el suelo envolviendo al objetivo; (3) suaves
nubes blancas que cubren la cabeza del objetivo; (4) ondas de luz azul.
Corrupcin
Tira 1d6: (1) el lanzador adquiere un persistente insomnio, que no tiene efectos inmediatos obvios pero se manifiesta como
una penalizacin creciente a todas las tiradas a medida que la privacin de sueo aumenta, empezando con un -1 y
aumentando a un -2 pasada una semana y a -3 transcurrido un mes; (2) el lanzador emite un hedor nocivo que causa que
aparten la cara en un radio de 20'; (3-4) menor; (5-6) mayor.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) el lanzador cae inmediatamente en un sueo natural; (2) el lanzador y los 1d4 aliados ms cercanos caen
inmediatamente en un sueo natural; (3) el lanzador colapsa entrando en coma, del que solo puede despertar con atencin
mdica o medios mgicos; (4) el lanzador empuja a todas las criaturas dentro de 50' (15 m) a una alerta total, cancelando
todos los efectos del sueo (mgicos o no) as como todos los aturdimientos, alucinaciones y otras distracciones.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1) corrupcin; (2+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Un objetivo dentro del alcance debe realizar una TS o caer dormido durante 1d6 turnos. Se puede despertar al objetivo por
medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.
14-17
Hasta dos objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d6 turnos. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.
18-19
Hasta tres objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d4 horas. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.
20-23
Hasta cuatro objetivos deben realizar una TS o caen en un sueo normal durante 1d6 horas, o un objetivo puede caer en un
sueo sobrenatural durante 1d4 horas. Mientras que el sueo normal puede ser interrumpido por medios comunes, el sueo
sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelacin similares. Sin embargo, tanto el sueo
normal como el sobrenatural deben tener una condicin de interrupcin que inmediatamente despierte al objetivo. Por
ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la medianoche. El lanzador
debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de interrupcin.
24-27
Hasta ocho objetivos deben realizar una TS o caen en un sueo normal durante 1d7 das o un objetivo puede caer en un
sueo sobrenatural durante 1d3 das sin tirada de salvacin. Mientras que el sueo normal puede ser interrumpido por
medios comunes, el sueo sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelacin similares. Sin
embargo, tanto el sueo normal como el sobrenatural deben tener una condicin de interrupcin que inmediatamente
despierte al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la
medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de interrupcin.
28-29
efectos
Dentro de un alcance de 200' (60 m), el lanzador puede hacer caer a un nico objetivo en un continuo sueo sobrenatural
eterno sin tirada de salvacin; o puede hacer caer en un continuo sueo normal (con salvacin) a un grupo de hasta 16
objetivos. Mientras que el sueo normal puede interrumpirse por medios comunes, el sueo sobrenatural solo puede ser
interrumpido por una condicin de interrupcin especificada (p. ej., el beso de un prncipe o la fragancia de una rosa) o
anti-mgicos como la disipacin mgica.
30-31
El lanzador pone grandes turbas de gente a dormir. Todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 200' (60 m) deben
superar una TS de salvacin o caen dormidas. El sueo es natural y los objetivos pueden ser despertados por medios
normales (sacudindolos, con agua en la cara, etc). Las criaturas permanecen dormidas durante 1d7+1 das si no son
despertadas.
32+
Plcido sueo natural para todo el mundo: el lanzador hace que el mundo a su alrededor se detenga y se duerma. Todas las
criaturas dentro de 500 yardas (500 m) caen dormidas. Las criaturas de 4 o menos DG no reciben salvacin. Las criaturas
afectadas incluyen pjaros, insectos y animales pequeos al igual que personas. Tanto las criaturas amistosas como las
hostiles se ven afectadas. Las plantas tambin se ven afectadas; aquellas que cierren sus ptalos o retraigan sus flores por la
noche, lo harn como si fuera horario nocturno. El efecto es sobrenatural en su forma y no puede ser turbado. El mundo
afectado contina durmiendo hasta que una condicin de interrupcin especfica ocurra (p. ej., que haya luna nueva, o que
pasen 100 aos) Solo la magia poderosa puede terminar el efecto antes de tiempo.
Encantar persona
Nivel: 1 Alcance: 120' (36 m)
Duracin: Variable
General
El lanzador encanta a un enemigo y lo convierte en amigo! Cualquier humano vivo mundano puede ser afectado de forma
normal. Los Druidas tambin pueden usar este conjuro en animales. Los magos pueden intentar este conjuro en monstruos o
no-muertos con una penalizacin de -2 a la prueba sortlega e intentar afectar a entes extradimensionales y demonios con
una penalizacin de -4 a la prueba sortlega.
Manifestacin:
Tira 1d6: (1) haz de luz; (2) meloda armoniosa; (3) nube negra; (4) brillante polvo de hadas; (5) una columna de luz negra;
(6) rayo lunar.
Corrupcin
Tira 1d6: (1-3) corrupcin menor; (4-5) corrupcin mayor; (6) corrupcin superior.
Malogrado:
Tira 1d4: (1) el lanzador se enamora del supuesto objetivo; (2) 1d4 criaturas cercanas determinadas aleatoriamente se
enamoran entre ellas; (3) el lanzador duerme al objetivo involuntariamente (Salvacin de Voluntad para resistir); (4) el
objetivo no solo no es encantado, si no que adems adems sentir asco y odio hacia el lanzador.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Los objetivos aturdidos
se pueden mover a la mitad de su velocidad pero no pueden llevar a cabo otras acciones.
14-17
Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador, como si este fuera
su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna
manera. Desafortunadamente, la fuerza de voluntad del objetivo tiene que ser dominada forzosamente por el lanzador para
ejercer el control, por lo que el objetivo ser solo una sombra de s mismo, sufriendo una penalizacin de -2 a todas las
tiradas, salvaciones, pruebas sortlegas y puntuaciones de habilidad mientras est bajo el control del mago. El objetivo recibe
otra salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int
7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ =al da siguiente. Mientras
est afectado por el hechizo, el objetivo estar marcado por un signo de control del lanzador. Tira 1d4: (1) un tic facial
extrao; (2) ojeras profundas; (3) postura y expresiones faciales semejantes a las del lanzador; (4) el pelo permanece de
punta.
18-19
Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su
amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna
manera. El objetivo es capaz de operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra
salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9
= tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente. Mientras
est afectado por el hechizo, el objetivo estar marcado por un signo de control del lanzador y su postura y su expresin
facial cambia sutilmente para asemejarse a la del lanzador.
20-23
El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar una
salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no
ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar
de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento
de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas;
Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.
24-27
El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 1d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el
encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.
28-29
El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 2d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el
encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.
30-31
El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 3d6 + su nivel de lanzador. Los objetivos con igual o
menor DG que el lanzador no tienen salvacin. Aquellos con ms DG que el lanzador deben superar una salvacin de
Voluntad o caer bajo el control completo del mago como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar
acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar de forma
completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento de
acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int
12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.
32+
El lanzador puede influenciar las emociones de grandes grupos de personas, incluyendo multitudes de espectadores del
pblico o ejrcitos de guerreros furiosos. El lanzador puede intentar encantar hasta 100 personas de una vez, siempre que
estn dentro de su lnea de visin no hay un lmite de alcance efectivo, y los objetivos no necesitan estar juntos en grupos
(ej: si el mago est usando algn medio para observar diversos ejrcitos, puede elegir como objetivo a 20 personas de cada
ejrcito). Los objetivos con igual o menor DG que el lanzador no tienen salvacin. Aquellos con ms DG que el lanzador
reciben una salvacin de Voluntad. Fallar indica que el objetivo cae bajo el control completo del lanzador y lo considera su
mejor amigo. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la
siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres
das; Int 18+ = al da siguiente.
Encontrar familiar
Nivel: 1
Alcance: Personal
Salvacin: Ninguna
General
Este elaborado ritual prepara al lanzador para atarse con un familiar. El familiar se da a conocer durante la ceremonia el 50%
de las veces; de lo contrario, el lanzador toma contacto en algn momento de las semanas siguientes al ritual. La prueba
sortlega del conjuro se hace al completar el ritual, y se requiere el gasto de un mnimo de 10 puntos de consuncin arcana
para lanzar este hechizo.
El lanzador gana tantos puntos de golpe como los del familiar, al igual que otros poderes, dependiendo de la criatura
invocada. Una vez que el lanzador ha invocado a un familiar (lo haya conocido o no), no puede invocar a otro hasta que el
actual muera y pase una luna llena.
Si el familiar muere, el lanzador inmediatamente se derrumba con intenso dolor, pierde el doble de los puntos de golpe del
familiar permanentemente y sufre una penalizacin de -5 a las pruebas sortlegas hasta la prxima luna llena.
El juez proveer de ms informacin (mira la pgina 316).
Manifestacin
Variable
Corrupcin
Malogrado
N/A
Perdido, fallo, estigma de patrn y corrupcin. A diferencia de conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes
entero, no solo un da.
2-11
Perdido y fallo. A diferencia de los conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes entero, no solo un da.
12-13
14-17
18-19
20-23
24-27
28-29
30-31
32+
Escalada arcnida
Nivel: 1 Alcance: Personal o toque (mirar abajo)
Salvacin: Ninguna
General:
Manifestacin
Tira 1d4: (1) cuatro extremidades arcnidas adicionales brotan del torso del lanzador; (2) las manos y los pies del
lanzador exudan una sustancia viscosa y pegajosa; (3) los dedos de los pies y de las manos del lanzador irradian una extraa
luz naranja; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales.
Corrupcin
Tira 1d6: (1) al lanzador le crecen cuatro extremidades arcnidas en la espalda; (2) el lanzador puede tejer pequeas redes
como una araa y lanzarlas hasta a 30' (9 m) como como un mejunje pegadizo (tirada de ataque a distancia, el objetivo hace
una prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar); (3) al lanzador le crecen pequeos pelos puntiagudos por la
superficie de la piel, muy parecidos a los de una araa; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales, agrupados alrededor
de sus ojos normales, asemejando los de una araa; (5) las manos y pies del lanzador segregan una sustancia aceitosa y
pegajosa que causa que los objetos pequeos se peguen a l; (6) menor.
Malogrado
Tira 1d5: (1) el lanzador se pega a s mismo al suelo y no puede mover los pies hasta que supere una prueba de Fuerza CD
16; (2) el lanzador vuelve sus extremidades escurridizas mgicamente y tiene problemas para mantenerse en pie durante los
prximos 1d6 asaltos, cayendo constantemente a no ser que supere una prueba de Agilidad CD 12 cada asalto; (3) el
lanzador manda un globo de telas de araa al aliado ms cercano, apresando a su compaero hasta que el aliado supere una
prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar; (4) el lanzador invoca una horda de araas venenosas, que llegan un asalto
ms tarde y se mueven cual enjambre entre todas las criaturas cercanas, infligiendo multitud de mordiscos y forzando a una
salvacin de Fort CD 8 a todas las criaturas en un radio de 50' (15 m) indicando con un fallo un leve envenenamiento (1 pg
de dao ms una penalizacin de -1 a todas las tiradas durante una hora); (5) el lanzador y 1d4 criaturas cercanas son
colgadas boca abajo en medio del aire, con sus pies adheridos a un punto en el aire a unos 8' (2,4 m) sobre el nivel del suelo,
y aunque son capaces de moverse con normalidad en esta posicin volteada permanecen boca abajo durante 1d6 horas.
Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador se vuelve mucho ms hbil escalando, ganando un una bonificacin de +10 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.
14-17
El lanzador se vuelve mucho ms hbil escalando, ganando un una bonificacin de +20 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.
18-19
El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araa siempre que sus manos y pies permanezcan desnudos. Puede
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e
incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita hacer pruebas de
Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araa. Las manos y los pies del lanzador deben permanecer desnudos, y los objetos
que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a sus manos durante ese tiempo, imposibilitndole el lanzamiento de conjuros
durante la duracin del hechizo.
20-23
El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando use guantes y zapatos, o al acarrear objetos en
sus manos. Puede colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de
telas de araa, e incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita
hacer pruebas de Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araa.
24-27
El lanzador y un aliado tocado ganan la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando usen guantes y zapatos, o
al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y su aliado pueden colgarse boca abajo, escalar superficies completamente
verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador
y su aliado afectado se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros
de tela de araa.
28-29
El lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando usen guantes y
zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden colgarse boca abajo, escalar
superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e incluso correr boca abajo en
ngulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a
Durante 1 hora por nivel de lanzador, el lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una
araa, incluso cuando usen guantes y zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e
incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer
pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros de tela de araa.
32+
Durante el da siguiente, el lanzador y todos los aliados a 20' (6 m) ganan todas las habilidades de una araa. Primero, los
afectados pueden escalar como habilidad natural, colgarse boca abajo, escalar superficies verticales y salientes, y moverse
por cualquier superficie sin usar las manos. Segundo, los receptores de este conjuro pueden lanzar telaraas pegadizas que
pueden atrapar a sus enemigos. Esto cuenta como un ataque a distancia (con un bonificador adicional de +4) con un alcance
de 50' (15 m), y los objetivos no podrn moverse o realizar cualquier accin hasta que superen una prueba de Fuerza o
Agilidad CD 16. Finalmente, los ataques de cuerpo a cuerpo de aquellos que se beneficien de este conjuro contienen veneno;
cualquier herida infligida adems impone una tirada de salvacin de Fort CD 16 o el objetivo recibe un dao adicional de
1d6 y pierde 1d4 puntos de Fuerza.
Escudo mgico
Nivel: 1
Alcance: Toque
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General
Manifestacin
Tira 1d6: (1) disco de fuerza azul brillante; (2) campo de fuerza amarillento; (3) mano gigante que aparta los ataques; (4) una
rodela que emite una luz radiante; (5) una negra grieta sin final en el cisma de la realidad; (6) torbellino de aire que desva
los ataques.
Corrupcin
Malogrado
Tira 1d4: (1) el escudo del lanzador aparece como una fuerza ardiente que apunta hacia dentro en vez de expulsar hacia
fuera, causando 1d4 de dao al explotar hacia l; (2) el escudo es invocado accidentalmente para beneficiar al enemigo ms
cercano, otorgndole un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos; (3) el lanzador invoca accidentalmente el escudo en
horizontal bajo sus pies, alzndolo 3'' (7,5 cm) del suelo y causando que se deslice sobre l durante los siguientes 1d3+1
asaltos; esto aumenta su velocidad en +10' (3 m) pero impone una penalizacin de -1 al ataque, pruebas sortlegas, dao, y
CA al derrapar y deslizarse sin control; (4) el lanzador se encierra completamente en un escudo que bloquea todos los
ataques, dao, conjuros, y el contacto fsico entre l y el resto del mundo, ya que queda completamente encajado en una
burbuja trasparente que lo vuelve invulnerable a los ataques pero tambin le deja incapaz de moverse o comunicarse con el
mundo exterior a la burbuja durante 1d4 asaltos.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador conjura un dbil escudo que otorga un bonificador de +2 a la CA durante 1d6 asaltos.
14-17
12-13
El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando est lanzando el
conjuro, el lanzador puede aplicar el escudo a s mismo o a un aliado que toque.
20-23
El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando est lanzando el
conjuro, el mago puede aplicar el escudo a s mismo o a un aliado que toque. Adems del bonificador a la CA, el escudo
tambin bloquea proyectiles mgicos automticamente (los proyectiles normalmente no surten efecto; mira la descripcin
del conjuro proyectil mgico).
24-27
El lanzador conjura un escudo que lo protege a l o a un aliado que toque. El escudo permanece 1d4+1 turnos y tiene tres
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del
conjuro proyectil mgico); y bloquea la mayora de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier
flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duracin del conjuro.
28-29
El lanzador conjura dos escudos que le protegen a l y a un aliado que toque. Cada escudo dura 1d4 horas y tiene cuatro
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del
conjuro proyectil mgico); bloquea la mayora de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha,
dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un
beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de +2 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como
contraconjuro.
30-31
El lanzador conjura un batalln de escudos mgicos que lo protegen a l y a sus aliados. El lanzador se escuda
automticamente, al igual que todos los aliados en un radio de 10' (3 m). Cada conjuro dura 1d4+1 horas y sigue a los
aliados incluso si se separan del lanzador. Cada conjuro tiene cuatro beneficios: otorga un bonificador de +6 a la CA;
bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del conjuro proyectil mgico); bloquea la mayora de
ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en
20 puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como contraconjuro.
32+
El lanzador invoca un globo de brillantes escudos mgicos que lo protegen a l y a sus aliados. El lanzador se escuda
automticamente dentro de la proteccin, al igual que todos los aliados dentro de un radio de 10' (3 m). Los globos brillantes
permanecen hasta el siguiente amanecer y siguen a los aliados incluso si se separan del lanzador. Cada globo tiene cinco
beneficios: otorga un bonificador de +8 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del
conjuro proyectil mgico); reduce el dao de todos los ataques contra el objetivo en 2 puntos; bloquea la mayora de ataques
de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 20
puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un beneficio en para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como contraconjuro.
Guardar portal
Nivel: 1 Alcance: 10' (3 m)
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General
El lanzador impide mgicamente el paso por un umbral o portal. Cualquier puerta, trampilla, verja, rastrillo, rejilla o dems
portales pueden ser afectados.
Manifestacin
Tira 1d6: (1) signo grabado sobre el portal; (2) portal cubierto por sombras sobrenaturales; (3) el portal se vuelve de
piedra/hierro/acero/roca; (4) un crculo mgico rodea el portal; (5) una masa de cadenas y cuerdas cierra el portal; (6) sin
efecto visible.
Corrupcin
Malogrado
Tira 1d4: (1) durante las prximas 1d6 horas, cualquier puerta a la que el lanzador se acerque automticamente da un
portazo y se cierra con llave; (2) todas las puertas a 100' (30 m) dan un portazo y se cierran con llave; (3) se abren todas las
puertas en 100' (30 m); (4) 1d4 puertas ilusorias aparecen en el muro junto a la puerta ms cercana.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El portal queda atascado, pero todava puede abrirse por medios normales con un inmenso esfuerzo (prueba de Fuerza CD
20).
14-17
El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 minutos. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mgicas poderosas pueden abrirlo.
18-19
El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 horas. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mgicas poderosas pueden abrirlo.
20-23
El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 horas. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
1d4 x 10 horas.
24-27
El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 das. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
2d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de
medios mgicos, por supuesto) estar sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte.
28-29
El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 das. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
4d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de
medios mgicos, por supuesto) estar sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte.
30-31
El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 das. El portal
reaparecer y se abrir siguiendo una orden mental del lanzador. Aun as, durante este tiempo es imposible atravesar el
portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado, cuenta como si
estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de un conjuro de abrir o mediante una
magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras 4d6 x 10 semanas. Adicionalmente,
cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de medios mgicos, por supuesto) estar
sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardin. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta ser atacado por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con pas. El apndice atacante tiene las siguientes estadsticas: Atq +6, 1d6 dao, CA 16, 20 pg.
32+
El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso. Se trata de un efecto continuo y
permanente. El portal reaparecer y se abrir siguiendo una orden mental del lanzador, pero hasta entonces ser imposible
atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado,
cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de un conjuro de abrir o
mediante una magia de poder similar. Cualquier criatura que fuerce el portal en contra de la intencin del lanzador estar
sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardin. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta ser atacada por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con pas. El apndice atacante tiene las siguientes estadsticas: Atq +12, 2d6 dao, CA 18, 40 pg.
Invocar patrn
Nivel: 1
Alcance: Personal
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto, y el conjuro puede ser lanzado solo un nmero limitado de veces, de acuerdo a los resultados de vnculo con
patrn.
General
Para aprender este conjuro, el lanzador debe primero lanzar vnculo con patrn. Las particularidades de este conjuro varan
de acuerdo a las condiciones del patrn. Al lanzar este conjuro, el mago invoca el nombre de un patrn sobrenatural para
pedir ayuda. Este conjuro requiere el gasto de al menos 1 punto de consuncin arcana. El patrn responde enviando ayuda
de acuerdo a la naturaleza de sus seguidores; el juez dar las especificaciones. Ntese que el lanzamiento continuado de este
conjuro puede corromper al mago espiritual y fsicamente.
Manifestacin
Variable
Corrupcin
Malogrado
N/A
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (3 o menos) corrupcin + estigma de patrn; (4-5) corrupcin; (6+)
estigma de patrn.
2-11
Fallo. A diferencia de otros conjuros, invocar patrn puede no perderse para el resto del da. Dependiendo de los resultados
de vnculo con patrn, es posible que el mago pueda seguir lanzndolo.
12-13
14-17
18-19
20-23
24-27
28-29
30-31
32+
Leer magia
Nivel: 1
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General
El lanzador puede leer textos mgicos, tales como pergaminos, libros y tomos mgicos, as como inscripciones mgicas en
espadas, arcos y dems. Esto permite la comprensin pero no la activacin del conjuro. El lanzador puede aprender el
inverso de este conjuro, llamado ofuscar magia, que vuelve el texto mgico ilegible (incluso con la ayuda de este conjuro).
Manifestacin
Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas lneas legibles; (4) nada.
Corrupcin
Tira 1d6: (1-2) menor; (3) la piel del lanzador es inscrita con 1d6 tatuajes brillantes de runas msticas; (4) los ojos del lanzador
se cubren de una pelcula amarilla al mirar palabras impresas; (5) la punta de los dedos del lanzador estn
permanentemente cubiertos de tinta; (6) mayor.
Malogrado
Tira 1d6: (1) la mente del lanzador mezcla las letras, imposibilitndole la lectura durante 1d4 das; (2) el lanzador altera la
percepcin visual de todos los aliados dentro de 20' (6 m), consiguiendo que ninguno de ellos pueda leer durante 1d3 horas;
(3) el lanzador encanta, sin darse cuenta, el texto ms cercano (probablemente un libro en su equipo, pero el efecto puede
producirse ms lejos), traducindolo en un texto mgico que solo puede ser ledo va leer magia; (4) 1d6 pginas impresas
dentro de un alcance de 100' (30 m) son mgicamente distorsionadas de tal forma que las letras se destien, se reordenan por
s solas y luego se reimprimen, mostrndose las pginas completamente ilegibles a no ser que las letras sean manualmente
reordenadas; (5) el libro ms cercano es traducido enteramente a otra lengua (usa como referencia el Apndice L para ideas;
tira d% como mago); (6) durante el da siguiente cada palabra hablada por el mago aparece visualmente frente a l como una
voluta de humo oscuro con la silueta de las letras apropiadas.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (1 o menos) corrupcin; (2+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12- 13
El lanzador puede leer texto mgico durante 1 asalto, lo suficiente para leer una nica oracin o frase. Mantiene la
comprensin de dicha frase incluso despus de que termine el conjuro. La lectura completa de un pergamino mgico
normalmente requiere 1 turno por nivel de conjuro, lo cual no es tiempo suficiente para leer un conjuro entero.
14-17
El lanzador puede leer texto mgico durante 1 turno, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 1. Mantiene la comprensin
de esta frase incluso despus de que termine el conjuro.
18-19
El lanzador puede leer texto mgico durante 2 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 2. Mantiene la comprensin
de sta frase incluso despus de que termine el conjuro. El lanzador puede adems leer runas mgicas bsicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otra inscripcin rnica.
20-23
El lanzador puede leer texto mgico durante 3 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 3. Mantiene la comprensin
de sta frase incluso despus de que termine el conjuro. El lanzador puede adems leer runas mgicas bsicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otra inscripcin rnica.
24-27
El lanzador y un aliado adyacente pueden leer texto mgico durante 1 hora. Ambos pueden leer tambin runas mgicas
bsicas y glifos, lo suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otras inscripciones
rnicas.
28-29
Durante un periodo de 1 da, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mgico, runas e
inscripciones, y 1d4 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren mientras
dure el conjuro y acabando despus de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.
30- 31
Durante un periodo de 1 semana, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mgico, runas e
inscripciones, y 1d4+2 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren
mientras dure el conjuro y acabando despus de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.
32+
Durante un periodo de 1 mes, el lanzador puede leer todo escrito sea mundano o mgico, rnico o alfabtico, inscrito o
invisible. Si hay un texto presente en la lnea de visin, el lanzador puede leerlo.
Nube asfixiante
Nivel: 1
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General
El lanzador hace aparecer una nube de niebla cida y corrosiva que asfixia al objetivo.
Manifestacin
Tira 1d8: (1) nube negra; (2) niebla translcida; (3) explosin de ceniza; (4) un geiser erupciona desde (el suelo bajo el
objetivo; (5) nube verde-amarillenta; (6) niebla roja; (7) una espesa niebla grasienta; (8) nube azul.
Corrupcin
Tira 1d8: (1) el aliento del lanzador se convierte en un gas txico; cada vez que exhale, cualquiera que est adyacente debe
hacer una tirada de salvacin de Fortaleza CD 12 o enfermar durante 1d4 horas (-1 a todas las tiradas mientras est
enfermo); (2) el lanzador est envuelto siempre por una nube txica que automticamente enferma a todo el mundo dentro
de un radio de 5' (1,5 m) durante 1d4 horas a no ser que superen una salvacin de Fortaleza CD 12 (-1 a todas las tiradas
mientras est enfermo); (3) los ojos del lanzador se vuelven esferas translcidas que muestran una nube de gas giratoria; (4)
cierto tipo de criaturas son capaces de detectar automticamente al lanzador si est a media milla (800 m aprox.) y son
atradas hacia l, sobre todo criaturas incorpreas y etreas, as como cualquier monstruo del plano elemental del aire; (5-8)
corrupcin menor.
Malogrado
Tira 1d4: (1) una nube de gas txico explota, con punto de origen en el lanzador (1d4 x 10' (3 m) de radio, 1d4 de dao a
todos dentro del rea ms una tirada de salvacin de Fortaleza CD 12 o quedar cegados durante 1d4 asaltos); (2) el lanzador
crea una nube con xito, pero es una nube curativa que sana 1d4 de dao a todos dentro de 20' (6 m) del objetivo intentado;
(3) la nube de gas txico prende involuntariamente en llamas, debido a la accin de una antorcha cercana o una linterna, y
explota al emerger de las manos del lanzador, causando 1d8 de dao por fuego al lanzador y a todos en un radio de 10' (3
m); (4) el lanzador crea con xito una nube, pero es completamente intil, sirviendo solo para crear una ligera y borrosa
nube que no tiene otro efecto.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1)
corrupcin; (2) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (3+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Un objetivo designado se ve envuelto por una hedionda y corrosiva nube durante 1d4 asaltos, sufriendo una penalizacin
de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, dao, habilidades y salvaciones). La nube sigue al objetivo; no puede escapar.
14-17
Hasta 1d4 pequeas nubes individuales de gas txico aparecen alrededor de mltiples objetivos seleccionados, que deben
estar dentro del alcance. Cada nube inflige una penalizacin de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, dao, habilidades
y salvaciones) durante 1d4 asaltos. Las nubes siguen a sus objetivos; no pueden escapar.
18-19
Una nica nube cida y venenosa aparece con un radio de 20' (6 m) centrada en un objetivo a eleccin del lanzador. Durante
1d4+2 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -2 a todas las tiradas (ataques, dao, habilidades y
salvaciones) y reciben 1 punto de dao cada asalto. El lanzador puede mover la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15
m) por asalto a su voluntad.
20-23
Una nica nube cida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del lanzador. Durante
2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -2 a todas las tiradas (ataques, dao, habilidades y
salvaciones), reciben 2 puntos de dao cada asalto y deben superar una salvacin de Fortaleza la primera vez que se
expongan o sufrir envenenamiento (-1d4 Agilidad, duracin 1 da). El lanzador puede mover la nube concentrndose; se
mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.
24-27
Una nica nube cida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del jugador hasta a una
distancia de 100 (30 m). Durante 2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -4 a todas las
tiradas (ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 4 puntos de dao cada asalto, y deben superar una salvacin de
Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-2d4 Agilidad, duracin 1 da). El lanzador puede
mover la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.
28-29
Una nica nube cida y venenosa de 30' (9 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del jugador hasta a una
distancia de 200 (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos en la nube sufren una penalizacin de -4 a todas las tiradas
(ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de dao cada asalto, y deben superar una salvacin de Fortaleza
cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad, duracin 1d4 das). El lanzador puede mover
la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.
30-31
El lanzador puede crear dos nubes cidas y venenosas. Cada una aparece en un radio de 30' (9 m) centradas en un objetivo a
eleccin del lanzador dentro de una distancia de 200' (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren
una penalizacin de -4 a todas las tiradas (ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de dao cada asalto, y
deben superar una salvacin de Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad,
duracin 1d4 das). El lanzador puede mover las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.
32+
El lanzador hace descender tres nubes txicas de incalculable letalidad. Por cada nube, puede elegir un tamao variando
desde un nico objetivo hasta un radio de 30' (9 m). Las nubes pueden ser colocadas en cualquier lugar dentro de 500' (150
m). Las nubes aparecen inmediatamente y permanecen durante 1d4 turnos. Cada objetivo dentro de las nubes debe superar
una salvacin de Fortaleza o morir de inmediato. Aquellos que sobrevivan sufren una penalizacin de -6 a todas las tiradas
(ataques, dao, habilidades y salvaciones) y reciben 10 puntos de dao cada asalto por los gases txicos. El lanzador puede
dirigir las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.
Proyectil mgico
Nivel: 1
Duracin: Instantneo
General
El lanzador hace aparecer una nube de niebla cida y corrosiva que asfixia al objetivo.
Manifestacin
Tira 1d10: (1) meteorito; (2) flecha ardiente; (3) flecha de fuerza; (4) guila que desgarra; (5) rayo negro; (6) bola de
relmpagos; (7) salpicadura de cido; (8) rayo de hielo; (9) daga de fuerza; (10) hacha de fuerza.
Corrupcin
Tira 1d8: (1-4) las manos y los antebrazos del lanzador adquieren manchas del color de los proyectiles mgicos ms
frecuentes: (1) amarillo elctrico, (2) azul hielo, (3) verde cido, (4) rojo vivo; (5) iris y pupilas se desvanecen mientras que los
ojos se vuelven de un blanco lechoso; (6) las puntas de los dedos se vuelven translcidas y casi invisibles, pareciendo
fantasmagricas o como si estuvieran compuestas de pura energa de fuerza; (7) a partir de ahora, cada vez que lance
proyectil mgico, el lanzador se vuelve invisible durante 1d6 asaltos; (8) el lanzador gana permanentemente una piedra de
fuerza que orbita rpidamente alrededor de su cabeza, impactando a cualquier criatura que se acerque a un radio de 3' (1 m)
causando un agudo dolor y 1 punto de dao cada asalto que, desafortunadamente, incluye aliados que intenten curarle o a
aquellos que luchen en combate cuerpo a cuerpo junto al lanzador.
Malogrado
Tira 1d6: (1) una explosin de proyectiles se esparce en todas las direcciones todas las criaturas dentro de un radio de 100' (
30 m) (aliados y enemigos) son golpeados por 1d4-1 proyectiles, cada uno causando un punto de dao; (2) surgen los
proyectiles, y vuelven hacia el lanzador, que es golpeado por 1d3-1 proyectiles que infligen 1 punto de dao cada uno; (3)
explosin de energa de fuerza centrada en el lanzador, causando 1d6 de dao al lanzador y a todos en un radio de 10' (3 m)
(CD 10 Salvacin de Ref para la mitad); (4) estallido retardado ningn efecto por el momento, pero en un instante aleatorio
durante las prximas 24 horas, determinado por el siguiente resultado de 1 natural por parte del lanzador en cualquier
tirada de dados (no solo un d20), un nico proyectil mgico sale despedido para impactar a un personaje elegido
aleatoriamente dentro de un radio de 100' (30 m) provocando 1d4 de dao (golpea al lanzador si no hay otros objetivos) si
no se obtiene un 1 en las prximas 24 horas, el peligro pasa sin efecto; (5) el lanzador se carga con energa de fuerza, de
forma que la prxima criatura u objeto que toque sufre un estallido de dao que causa 1d6+1 de dao al objetivo y 1 punto
de dao al lanzador; (6) Una manifestacin de energa de fuerza se materializa descendiendo y quemando el suelo bajo el
lanzador el suelo bajo sus pies se desintegra rpidamente y alcanza una profundidad de 1d20 pies (0,3 m), y el lanzador se
hunde acabando en el fondo del foso no hay dao inicial de cada ya que el lanzador cae a medida que el suelo es
excavado, pero la profundidad del foso puede alcanzar niveles inferiores de la mazmorra (potencialmente causando dao),
y este tendr que escalar para salir.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador enva un solo proyectil que inflige 1 punto de dao. Debe tener lnea de visin hacia el objetivo. El proyectil
nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
14-17
El lanzador enva un solo proyectil que inflige un dao igual a 1d4 + nivel del lanzador. Debe tener lnea de visin hacia el
objetivo. El proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
18-19
El lanzador enva 1d4 proyectiles que producen un dao igual a 1d4 + nivel del lanzador. Todos los proyectiles deben ser
dirigidos a un nico objetivo a quien el lanzador debe tener en su lnea de visin. Los proyectiles nunca fallan, aunque
pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
20-23
El lanzador enva 1d4+2 proyectiles que producen un dao igual a 1d6 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a
un objetivo diferente al que el lanzador debe tener en su lnea de visin. Los proyectiles nunca fallan, aunque pueden ser
bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
24-27
El lanzador enva un nico proyectil poderoso que hace un dao igual a 4d12 + nivel del lanzador. El proyectil debe ser
dirigido a un nico objetivo que debe estar en la lnea de visin del lanzador, a un alcance mximo de 1.000' (300 m). El
proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
28-29
El lanzador enva 1d6+3 proyectiles que hacen un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a un
nico objetivo a cualquier distancia, mientras permanezca en la lnea de visin del lanzador. Los proyectiles nunca fallan,
aunque pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).
30-31
El lanzador enva 2d6+1 proyectiles que causan un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede ser dirigido
a un objetivo diferente. El alcance es la lnea de visin, sin importar si hay una va directa; p. ej., el lanzador puede enviar un
proyectil mgico a travs de una bola de cristal u otro artilugio clarividente. Los proyectiles tienen una habilidad limitada
para vencer escudos mgicos y otras protecciones; compara la prueba sortlega del conjuro con el resultado de la prueba
sortlega del conjuro usado para crear el escudo mgico. Si el resultado del proyectil mgico es mayor, el escudo mgico
tiene solo un 50% de probabilidades de absorber los proyectiles (tira individualmente por cada proyectil). Cualquier
proyectil que lo atraviese hace un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador, como se describe anteriormente.
32+
El lanzador enva 3d4+2 proyectiles, causando cada uno un dao igual a 1d10 + nivel del lanzador. Puede dirigir estos
proyectiles individualmente como una nica accin, o puede dirigirlos todos a un nico objetivo que no est presente o
visible, considerando que tenga conocimiento especfico de ese objetivo. En este caso, el lanzador debe tener un recuerdo
fsico del objetivo (pelo, ua, vial de sangre, etc) y emplear 1 turno concentrndose para lanzar el hechizo, y continuar
concentrndose mientras los proyectiles persiguen a su objetivo. Los proyectiles persiguen a este objetivo incluso si est a
cubierto o invisible, aunque tienen un alcance mximo de 100 millas (166 km). Los proyectiles giran, dan la vuelta, rehacen
su ruta, y harn todo lo necesario para alcanzar a su objetivo, pero no pueden cambiar de plano. Los proyectiles pueden
viajar hasta una velocidad de 10 millas por segundo (16 km/s) si no se encuentran obstculos, pero la velocidad es mucho
menor si, por ejemplo, tienen que navegar por cuevas subterrneas. Si hay una ruta directa, el proyectil golpea al objetivo
infaliblemente.
Remendar
Nivel: 1
Alcance: 5'
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
General:
El lanzador puede reparar objetos daados, generalmente de naturaleza simple y mundana. El conjuro invertido, rasgar,
puede causar defectos menores y ofrece una salvacin de Fort al objeto afectado.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) el objeto se ilumina; (2) el objeto desaparece y luego reaparece remendado; (3) un enjambre de gnomos
diminutos surgen desde rincones y rendijas para reparar el objeto a golpe de martillo y yunque, luego huyen; (4) el objeto se
funde y se reforma remendado.
Corrupcin
Siempre menor.
Malogrado
Tira 1d6: (1) la ropa del lanzador se deshilacha y cae a sus pies en una pila de retales; (2) todos los cordones, las correas, los
cinturones y botones en un radio de 20' (6 m) del lanzador se deshacen, provocando que los pantalones caigan al suelo, los
sacos esparzan su contenido, las botas queden desatadas, las mochilas caigan de los hombros, etc.; (3) grandes gotas de
xido aparecen en todas las armas de metal en un radio de 10' (3 m), imponiendo una penalizacin permanente de -1 al
dao; (4) una ptina verduzca tie todos los metales preciosos en la persona del lanzador, reduciendo su valor (y haciendo
que su contenido metlico parezca sospechoso) hasta que sean pulidos; (5) el objeto mecnico de mayor complejidad dentro
de un radio de 20' (6 m) (probablemente una ballesta, pero revisa la hoja de personaje para asegurarte) se rompe de tal forma
que es muy difcil repararlo; (6) el lanzador sufre una herida leve pero agravante, como golpearse un dedo o un mal
padrastro, que no le infligen dao pero s una penalizacin de -1 a todas las tiradas durante 10 minutos.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1) corrupcin; (2+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. La reparacin dura 24 horas.
El defecto a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no contener
piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre
en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.
14-17
El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. La reparacin dura una
semana. El defecto a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no
contener piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un
desgarre en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.
18-19
El lanzador repara permanentemente un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. El defecto
a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no contener piezas
movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre en una
camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto. Hay un 50% de
posibilidades de que el objeto reparado sea en realidad sustituido por un objeto similar. Por ejemplo, en vez de remendar
una tnica desagarrada, una tnica intacta pero diferente aparece. En algn lugar, la tnica intacta de alguien fue
reemplazada por una desgarrada!
20-23
El lanzador repara permanentemente un objeto normal, complejo, con partes movibles y mltiples elementos. Por ejemplo,
podra reparar una ballesta o una cerradura. El tamao del objeto puede ser de hasta el volumen o el peso del lanzador. No
hay posibilidad de sustitucin.
24-27
El lanzador repara permanentemente un objeto grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y mltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podra restaurar una estatua derrumbada a su forma original o
reconstruir un carro estrellado. El objeto puede tener un peso o un volumen de hasta cuatro veces el del propio lanzador.
28-29
El lanzador repara permanentemente un objeto muy grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y mltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podra reformar las almenas rotas de una torre con este conjuro.
Objetos ms grandes toman ms tiempo para ser remendados, normalmente requiriendo concentrarse durante un asalto por
tonelada de peso.
30-31
El lanzador repara objetos muy grandes de gran complejidad a un alcance de 100' (30 m), incluso si son de naturaleza
mgica. Ten en cuenta que el objeto en cuestin puede requerir componentes adicionales ms all del mbito del
lanzamiento normal de este conjuro. Por ejemplo, una espada mgica quebrada podra ser remendada sin problemas, pero
remendar la vara rota de un mago puede requerir las mismas energas elementales presentes cuando fue creada.
32+
El lanzador repara objetos muy grandes, incluso si son complejos o de naturaleza mecnica, a un alcance de 100' (30 m).
Opcionalmente, el lanzador puede lanzar este conjuro sobre una criatura viva para remendar sus heridas. Lanzar este
conjuro en una criatura viva cura una debilidad por lanzamiento (p. ej., ceguera, una extremidad cercenada, sordera, etc.) o
el equivalente a 2d6 puntos de golpe de dao.
Rociada de color
Nivel: 1
General
El lanzador hace aparecer una rociada de brillantes colores que ciega y aturde al objetivo.
Manifestacin
Tira 1d8: (1) rociada de flechas de color; (2) arco iris desde arriba; (3) destello de colores chillones; (4) foco de colores
cambiantes desde el cielo; (5) nube de muchos colores o de un solo color; (6) sombra de colores borrosos, apagados; (7)
inversin de los colores en el rea afectada; (8) serpentinas de luz que emanan de la punta de los dedos del lanzador.
Corrupcin
Tira 1d8, considerando la tabla de cambio de color adicional al final de sta: (1) la piel del lanzador cambia
permanentemente a un estampado arco iris; (2) cada ojo del lanzador cambia a un color nuevo diferente; (3) el pelo del
lanzador cambia de color; (4) la piel del lanzador cambia de color; (5-7) corrupcin menor; (8) corrupcin mayor. Tira otro
1d10 para cambios de color: (1) azul; (2) verde; (3) amarillo; (4) naranja; (5) rojo; (6) morado; (7) plateado; (8) dorado; (9)
blanco; (10) negro.
Malogrado
Tira 1d3: (1) una energa de colores le explota al lanzador, cegndolo durante 1d4 asaltos; (2) la rociada de color se retrasa
incontrolablemente; el juez lanza en secreto un tipo de dado de su eleccin; el conjuro es descargado ese nmero de asaltos
ms tarde con una nueva prueba sortlega; (3) los colores salen rociados en arcos hacia diferentes direcciones en vez de
juntos en un arco iris unido; tira 1d12 para la direccin (la esfera de un reloj con el 12 encima del lanzador); 1d4+1
regueros de color estallan, cada uno en una direccin diferente, causando ceguera (1d4 asaltos, salvacin de Voluntad CD 12
para resistir) a la primera criatura en esa direccin, sea amigo o enemigo.
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1)
corrupcin; (2) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (3+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Un objetivo dentro del alcance debe superar una salvacin de Voluntad o quedar cegado por 1d4 asaltos. Las criaturas
invidentes son inmunes.
14-17
Hasta dos objetivos individuales dentro del rango deben superar una salvacin de Voluntad o quedar cegados durante 1d4
asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.
18-19
Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Cada objetivo debe superar dos salvaciones de Voluntad o
quedar afectado. Los objetivos que fallen una salvacin quedarn cegados; los objetivos que fallen ambas salvaciones
quedarn cegados y caern inconscientes. La duracin es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.
20-23
Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Los objetivos de 2 o menos DG queda afectado
automticamente; los objetivos de ms de 2 DG deben superar dos salvaciones de Voluntad o quedarn afectados. Los
objetivos que fallen una salvacin quedarn cegados; los que fallen ambas salvaciones estarn cegados y caern
inconscientes. La duracin es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.
24-27
Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d4 de dao, caen
inconscientes durante 3d4+1 asaltos, y se levantan cegados durante otros 1d4+1 asaltos. Las criaturas de 2 DG o menos no
reciben salvacin; el resto puede intentar una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.
28-29
Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d6 de dao, caen
inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se levantan cegados durante otros 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 3 DG o menos no
reciben salvacin; el resto puede intentar una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.
30-31
Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 40' (12
m) de ancho (el lanzador puede decidir). El lanzador puede decidir si el cono afecta a todos los objetivos o solo a los
enemigos. Las criaturas afectadas dentro del cono reciben 1d8 de dao, caen inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se
levantan cegadas durante otras 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 4 DG o menos no reciben salvacin; el resto puede intentar
una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son inmunes.
32+
Un increble surtido de luces de arco iris sale despedido de la punta de los dedos del lanzador. El conjuro crea un patrn
curvo alrededor del lanzador, formando un poderoso arco iris brillante desde el cielo hasta los dedos del lanzador. El
despliegue de luz es visible a muchas millas. Todos los enemigos en un radio de 200' (60 m) desde la localizacin del
lanzador se ven potencialmente afectados: las criaturas de 5 DG o menos se ven afectadas automticamente; todos los dems
son afectados si fallan una salvacin. Las criaturas afectadas reciben 2d6 de dao; caen inconscientes durante 1d4+1 turnos,
y despiertan cegados durante otro turno. Adems, los aliados que lo ven se sienten inspirados e impresionados, y reciben
una bonificacin a la moral de +1 a todas las tiradas (ataque, dao, salvaciones, habilidades, etc) durante los prximos 1d4
asaltos.
Toque glido
Nivel: 1
Alcance: Toque
Duracin: Variable
General
Este conjuro necromntico transmite el toque helado de la muerte. El lanzador debe quemar al menos 1 punto al lanzar este
conjuro.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) las manos del mago brillan de azul; (2) las manos del mago se vuelven negras; (3) el mago emite un fuerte hedor
a podrido; (4) las manos del mago parecen esquelticas.
Corrupcin
Tira 1d8: (1) la piel de la cara de lanzador se blanquea y se seca hasta darle la apariencia de un crneo; (2) la piel de las
manos del lanzador se cae dando la apariencia de manos esquelticas; (3) el lanzador brilla permanentemente con una
enfermiza aura azul; (4) los no-muertos son atrados por el lanzador y lo siguen como una plaga; (5-6) corrupcin menor; (7)
corrupcin mayo; (8) corrupcin superior.
Malogrado
Tira 1d3: (1) el lanzador se golpea a s mismo con energa necromntica por 1d4 de dao; (2) el lanzador alcanza a un aliado
cercano elegido al azar por 1d4 de dao; (3) el lanzador enva un estallido de energa al cadver ms cercano, reanimndolo
como un zombie no-muerto con 1d6 puntos de vida (si no hay cadveres cercanos, no tiene efecto).
Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! En el prximo asalto, la siguiente criatura a la que ataque el
lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos de dao adicionales.
14-17
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! En el prximo asalto, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, la siguiente criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2
puntos de dao adicionales.
18-19
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de dao adicionales.
20-23
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de dao adicionales.
24-27
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de dao adicionales.
28-29
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante la prxima hora, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de dao adicionales.
30-31
Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante la prxima hora, el lanzador recibe un +6 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 3d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +6 puntos de dao adicionales.
32+
El cuerpo del lanzador brilla con una enfermiza luz azul al tiempo que cruje con devastadora energa necromntica.
Cualquier criatura a una distancia de 10' (3 m) del lanzador recibe 1d6 puntos de dao cada asalto que permanezca dentro
del rea, y las criaturas no-muertas reciben 1d6+2 de dao. Hasta el prximo amanecer, el lanzador recibe un bonificador de
+8 a todas las tiradas de ataque, y cada criatura a la que ataque recibe 3d6 de dao adicional (los no-muertos sufren un +8
extra).
Truco
Nivel: 1
Alcance: Variable
Duracin: Variable
Salvacin: Voluntad vs prueba sortlega de conjuro apropiado.
General
A medida que que los magos aprenden su arte, practican muchos encantamientos menores que producen simples efectos
visuales o auditivos. Este conjuro puede ser usado para aplicar energa mgica a muchas tareas menores. Con el riesgo
inherente que trae el lanzamiento de conjuros, pocos magos son tan descarados como para invocar frecuentemente trucos,
pero su disponibilidad es a veces valiosa. El conjuro truco puede ser usado para activar cualquier efecto que el lanzador
pronuncie en el lanzamiento, dentro de los lmites del conjuro, como est descrito abajo en la tabla de prueba sortlega de
conjuro.
Manifestacin
Variable.
Corrupcin
N/A
Malogrado
Tira 1d4: (1) el lanzador convoca accidentalmente una gran abeja que empieza a perseguirle; (2) el lanzador genera un
charco de pegamento que clava sus botas al suelo hasta que se rompa con un prueba sortlega de Fuerza de CD 15; (3) el pelo
del lanzador cambia de color (a discrecin del juez); (4) los ojos del lanzador cambian de color (a discrecin del juez).
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador crea un efecto visual simple a una distancia de hasta 20' por nivel de lanzador. Por ejemplo: un haz de luz, luces
danzantes, un rayo de luna, o un charco de oscuridad.
14-17
Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto auditivo simple de un alcance similar. Por ejemplo: una frase susurrada,
acrecentar su voz a un grito explosivo, un ladrido de perro falso, o ventriloquia bsica.
18-19
Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto cintico simple de un alcance similar. Por ejemplo: tirar una taza de una
mesa, quitar los botones de un vestido, girar un pomo , o hacer que una baraja de cartas se mezcle sola.
20+
Como arriba, o el lanzador puede generar un fluido peligroso o energa de algn tipo que haga hasta 1d3 de dao.
Por ejemplo: una chorro de cido o un fro helador.
Ventriloquia
Nivel: 1
Alcance: 30' (9 m) o ms
Salvaciones: A veces (Voluntad; mirar abajo).
Duracin: 1 asalto o ms
General
El lanzador proyecta el sonido de su voz desde otro lugar, como desde una habitacin adyacente, un animal o estatua, bajo
un portal, etc.
Manifestacin
Vara con la prueba sortlega (mirar abajo). O no hay manifestacin visual o tira 1d4: (1) olas de calor en el rea de sonido;
(2) soplos de aire y movimiento de polvo, como si alguien estuviera hablando desde esa posicin; (3) destellos en el aire; (4)
eco o reverberacin.
Corrupcin
Tira 1d12: (1-6) el lanzador puede seguir hablando idiomas normales pero el sonido de su voz cambia permanentemente
para parecer (1) el relincho de un caballo, (2) el zumbido de una abeja, (3) el balido de una cabra, (4) el guarreo de un cerdo,
(5) el rugido de un len, (6) el ladrido de un perro; (7-12) la voz del lanzador es desplazada permanentemente para emanar
siempre desde (7) sus pies, (8) su mano izquierda, (9) su espalda (a menudo resultando difcil orle), (10) un punto a unos 20'
(6 m) por encima de l, (11) un punto desde cualquier arma que porte, (12) la persona ms cercana del gnero opuesto.
Malogrado
Tira 1d4: (1) el lanzador crea el ruido de una enorme explosin centrado en s mismo, atrayendo la atencin a su
localizacin; (2) el lanzador mezcla todas las conversaciones a 100' (30 m) de s mismo durante las prximas 1d4+1 horas,
causando que la voz de cada persona surja siempre de otro personaje cercano, creando una confusin creciente sobre quin
est hablando; (3) el lanzador cambia su voz a la de un chillido agudo y lo emite desde sus pies, de forma que toda su
conversacin durante las prximas 1d4 horas suena como si viniera de un ratn que se escurriera entre sus pies; (4) el
lanzador enva su voz a otro plano de existencia, a un lugar del que no tiene conocimiento, de forma que cada vez que habla,
no produce sonido alguno, pero un demonio determinado aleatoriamente es molestado constantemente en otro lugar a
efectos prcticos, el lanzador enmudece durante 1d4 horas y existe una posibilidad del 25% de que el demonio molestado lo
rastree para hacerle callar.
Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.
2-11
Perdido. Fallo.
12-13
El lanzador proyecta una frase corta con su propia voz en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. La posicin de
origen esta sujeta a la manifestacin visual descrita arriba. Los oyentes que fallen una salvacin de Voluntad (realizada por
el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido; si superan la salvacin, escucharn la voz desde su punto
original, partiendo de la posicin del lanzador.
14-17
El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. La posicin de origen est sujeta a la manifestacin descrita arriba.
Los oyentes que fallen una salvacin de Voluntad (realizada por el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido;
si superan la salvacin, escucharn la voz desde su punto original, partiendo de la posicin del lanzador.
18-19
El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. No hay manifestacin visual, solo sonido creado. Los oyentes que
fallen una salvacin de Voluntad (lanzada por el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido; si aciertan en la
salvacin, escucharn la voz desde su punto original en la posicin del lanzador.
20-23
El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. No hay manifestacin visual y los oyentes no reciben salvacin;
escuchan automticamente el ruido desde el punto designado.
24-27
El lanzador proyecta sonidos a un lugar dentro de un radio de 60' (18 m), incluso si est ms all de su lnea de visin. Puede
producir sonidos de forma continuada durante 1 turno mientras se concentre. El lanzador puede usar su propia voz, o
puede simular otras voces o sonidos que haya odo previamente. Por ejemplo, puede simular diferentes voces de una
conversacin continua. No hay manifestacin visual y los oyentes no reciben salvacin; escuchan automticamente el ruido
desde el punto designado.
28-29
El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 300' (90 m), incluso ms all de su lnea de visin. Por cada turno
completo que el lanzador se concentre, puede crear un efecto continuo que dure 1 hora, para un mximo de 24 horas de
duracin. Por ejemplo, se podra concentrar durante 3 turnos y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 horas.
Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto queda pre-grabado; es decir, el conjuro continuo simula el sonido
requerido (agua fluyendo, una conversacin continua, el crepitar del fuego, estampida de cascos, etc) pero el lanzador no
puede cambiar esos sonidos. Los sonidos creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisin
segura requiere que tenga alguna referencia o lo haya odo anteriormente. Los oyentes no reciben salvacin.
30-31
El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 1 milla (1,6 km), incluso ms all de su lnea de visin. Adicionalmente,
puede or qu pasa en ese punto donde lanza la voz. Por cada turno completo que el lanzador se concentre, puede crear un
efecto continuo que dure 1 da, para un mximo de 30 das de duracin. Por ejemplo, se podra concentrar durante 3 turnos
y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 das (agua fluyendo, una conversacin continua, el crepitar del fuego,
estampida de cascos, etc) Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto contina, y solo necesita concentrarte
durante una asalto para or qu est pasando en el punto de origen o cambiar el sonido actual si as quisiera. Los sonidos
creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisin segura requiere que tenga alguna referencia
o lo haya odo anteriormente. Los oyentes no reciben salvacin.
32+
El lanzador puede crear prcticamente cualquier efecto de sonido a voluntad. Puede crear el sonido de enormes tormentas,
el chocar de olas en un acantilado, la carga de un regimiento de caballeros montados, o los gritos de un millar de orcos. Los
sonidos son verdaderos sonidos tridimensionales, es decir, envuelven a los oyentes y vienen de la direccin apropiada, no
desde un nico punto de origen. El lanzador puede extender dichos efectos de sonido a un alcance creble de 1 milla (1 km)
desde la localizacin elegida del conjuro, y la localizacin puede ser cualquier lugar que el lanzador haya visitado
personalmente (incluyendo otros planos y dimensiones) o sobre los que tenga visibilidad, incluso si la visin es mediante
adivinacin o el uso de una bola de cristal. El lanzador puede adems escuchar todos los sonidos que vengan del punto
objetivo como si estuviera all. Una vez lanzado el conjuro, el efecto de sonido contina sin concentracin hasta 1 ao o hasta
que el lanzador provoque su cese. En cualquier momento, el lanzador puede concentrarse durante un asalto para cambiar el
efecto de sonido o escuchar qu est pasando en ese lugar.
Duracin: Vida
Salvaciones: Ninguna
El lanzador se encomienda al servicio de un amo sobrenatural, forjando un pacto para ganar su apoyo como patrn tanto
tiempo como contine complacindole con su servicio. Este patrn puede ser un demonio, un diablo, un fantasma, un
espritu, un elemental, un ngel, un seor del caos, o otro ser sobrenatural que acepte el servicio del lanzador. La ceremonia
inicial tarda una semana en completarse. Una vez el pacto est hecho, el lanzador puede invocar la ayuda del patrn con el
conjuro invocar patrn, y l puede contestar o no segn lo vea. A cambio de la asistencia del patrn, este puede pedir al
lanzador que haga ciertas cosas. El lanzador debe actuar con fe ciega en su servicio a todo momento, a menos que lo
desconvoque. El lanzador puede realizar ms de una ceremonia para servir a varios amos, pero hacerlo puede puede
levantar sospechas sobre su verdadera lealtad. Esta es magia peligrosa; un patrn sobrenatural no es lo mismo que una
deidad a la que el clrigo puede rezar. El lanzador debera tener muy presente que est en comunin con espritus
todopoderosos.
Como alternativa, una vez que el lanzador ha forjado un vnculo con su patrn, este conjuro puede ser lanzado para crear un
vnculo entre otro mortal y el patrn del lanzador. El mortal no necesita ser un conjurador; de hecho, el segundo mortal no
suele serlo. En este caso, tanto el lanzador como el recipiente deben emplear una semana en la ceremonia, que requiere un
voto sustancioso para declarar la alianza al patrn. Es ms probable que las criaturas poderosas se vinculen exitosamente
con patrones (que miran ms favorablemente a sus seguidores poderosos). Normalmente, un lanzamiento de vnculo con
patrn en favor de otro recibe un bonificador de +2 si el sujeto es de 5 nivel (5DG) o superior y de +4 si el sujeto es de 9
nivel (9DG) o superior. Al final de la ceremonia, el lanzador del conjuro sella el vnculo. Reclutar seguidores adicionales
para su patrn otorga favor al lanzador y puede garantizar beneficios para los otros seguidores; sin embargo, su patrn les
pedir lealtad a cambio.
Ntese que lanzar continuadamente este conjuro puede corromper al lanzador, tanto espiritual como fsicamente.
Manifestacin
Variable
Corrupcin
Malogrado
N/A
2-11
Fallo. Al contrario que otros conjuros, ste se pierde durante un mes entero, no solo un da.
12-13
14-17
18-19
20-23
24-27
28-29
30-31
32+
Bendicin
Nivel: 1
Salvacin: N/A
General
El clrigo ruega la bendicin de su dios. Si se le concede, esta bendicin puede ser una gran ayuda para el xito de sus
empresas. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio clrigo, un objeto, o uno de los aliados del clrigo. El conjuro es ms
efectivo en aliados con el mismo alineamiento. Lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento diferente provoca
una penalizacin de -1 a la prueba sortlega, y lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento opuesto o en
alianza con una deidad enfrentada provoca una penalizacin de -2.
El tiempo de lanzamiento refleja el rezo y la meditacin mientras el clrigo usa su smbolo sagrado para guiar el ritual de
bendicin. Los lanzamientos de bendicin bajo circunstancias favorables reciben un bonificador de entre +1 y +4, a
discrecin del juez. Dichas circunstancias incluyen conjurar en el templo del dios del clrigo, conjurar en un festividad
sagrada, o conjurar usando una reliquia sagrada. Asimismo, conjurar bajo circunstancias inapropiadas, como en el templo
de un enemigo profano, recibe una penalizacin que oscila entre -1 y -4.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) el objetivo brilla; (2) el objetivo es rodeado por un aura brillante; (3) el objetivo manifiesta una corona angelical;
(4) las huestes celestiales cantan suavemente cuando la bendicin est presente.
Fallo.
12-13 El favor de un dios garantiza el xito de los El aliado recibe un bonificador de +1 a Fallo.
esfuerzos del clrigo. Recibe un bonificador todas las tiradas de ataque durante un
de +1 a todas las tiradas de ataque durante turno.
1 turno.
14-17 El clrigo recibe un bonificador de +1 a El aliado recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas de ataque, tiradas de dao, todas las tiradas de ataque durante un
de salvacin, pruebas de habilidad y turno.
pruebas sortlegas durante 1 turno.
Bendicin (continuacin)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo
Bendicin (continuacin)
32+
Clarividencia
Nivel: 1
Alcance: Personal
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: N/A
General
Usando sortilegios, auspicio, o algn otro mtodo apropiado para el clrigo, este augura el futuro. Al hacerlo, el clrigo
es capaz de aprehender las consecuencias que conllevarn sus actos.
Manifestacin
Tira 1d3: (1) un tercer ojo aparece en la frente del clrigo; (2) los ojos del clrigo brillan; (3) los prpados del clrigo estn
sellados pero puede ver.
1-11
Fallo.
12-13
Durante un asalto, el clrigo puede entrever el futuro. Al hacerlo, puede aprehender la forma ms efectiva de completar
cualquier accin. El clrigo recibe un bonificador de +4 a una nica tirada de su eleccin en su prxima asalto, sea sta una
tirada de ataque, dao, una prueba de habilidad, sortlega u otra.
14-17
El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 75% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.
18-19
El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 80% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.
20-23
El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar e0l siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 85% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.
24-27
Durante la siguiente hora, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 85% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) ser una bendicin o una maldicin.
28-29
Durante la siguiente hora, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 90% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) ser una bendicin o una maldicin.
30-31
Durante el siguiente da, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 95% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro del siguiente da) ser una bendicin o una maldicin. Por ejemplo, un clrigo podra adivinar los resultados
de una gran batalla que se librar al da siguiente y tener un presentimiento de que aunque salga ileso de la batalla, ser
perjudicial para su iglesia.
32+
El clrigo ha ledo las tablas del tiempo. Durante el siguiente mes, el clrigo recibe una constante previsin de posibles
resultados. A cada decisin o coyuntura crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un
sentimiento de corazonada o certeza dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un
99% de posibilidad de que la sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una
futura accin (una que sea tomada dentro del siguiente da) ser una bendicin o una maldicin. Por ejemplo, un clrigo
podra adivinar los resultados de una gran batalla que se librar al da siguiente y tener un presentimiento de que aunque
salga ileso de la batalla, ser perjudicial para su iglesia. Adems, el clrigo recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas
mientras el augurio est activo, reflejando su visin general en las consecuencias de todas las acciones.
Detectar el mal
Nivel: 1
Alcance: 60' (18 m) de radio desde el clrigo o ms (ver abajo)
Duracin: 6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Salvacin: Voluntad contra CD de la prueba sortlega (a veces)
General
El clrigo sostiene su smbolo sagrado y detecta emanaciones malvadas dentro de un rayo que se extiende en 5' (1,5 m) de
ancho y 60' (18 m) (o ms) por delante del smbolo. La definicin de mal depende del clrigo: generalmente incluye
criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del clrigo, y aquellas con una clara intencin daina.
Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros ms sutiles. Este conjuro no revela criaturas
escondidas, pero informa al clrigo sobre la irradiacin de intenciones malvadas desde un lugar concreto. Este conjuro
puede ser revertido para detectar el bien, es decir, criaturas del mismo alineamiento, deidad comn, u objetivos sagrados
similares.
Manifestacin
Tira 1d3: (1) las criaturas malvadas brillan tenuemente cuando el clrigo las ve; (2) un coro celestial trompetea tonos
estridentes de alerta siempre que el clrigo vea una criatura maligna; (3) las criaturas malignas emiten oscuras y terribles
sombras en todas las direcciones, nublando su apariencia con una profunda mortaja de oscuridad.
1-11
Fallo.
12-13
Las criaturas de alineamiento opuesto son potencialmente detectadas, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas reciben una salvacin de Voluntad contra la CD del
prueba de conjuro pare permanecer ocultas a este conjuro.
14-17
Las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas automticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas no reciben salvacin de Voluntad para permanecer
ocultas.
18-19
A una distancia de 120' (36 m) en todas las direcciones desde el clrigo, las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas
automticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por naturaleza (como trampas o armas malditas). Las
criaturas malignas no reciben salvacin de Voluntad para permanecer ocultas.
20-23
El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo.
24-27
El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo.
28-29
El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -1 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.
30-31
El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 240' (72 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -2 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.
32+
El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 300' (90 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -4 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.
Detectar magia
Nivel: 1
Alcance: 30' (9 m) o ms
Duracin: 2 turnos
Salvacin: Voluntad contra CD de la prueba sortlega (a veces)
General
El clrigo sabe si se ha lanzado un hechizo sobre una persona, lugar o cosa dentro del alcance. El alcance es un cono, de 30'
(9 m) de largo y 30' (9 m) de ancho al final, emanando desde el smbolo sagrado del clrigo.
Manifestacin
Ver abajo.
1-11
Fallo.
12-13
El clrigo es advertido sobre encantamientos mgicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clrigo no puede distinguir qu porciones del objetivo son
mgicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mgica es detectada simplemente
como mgica, as que la verdadera extensin o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clrigo no recibe ninguna
informacin sobre la naturaleza del encantamiento mgico, slo su existencia. Criaturas y creaciones mgicas inteligentes
que deseen ocultar su naturaleza mgica pueden hacerlo con una salvacin de Voluntad. Los objetos tras 3' (1 m) de madera,
1'' (15 cm) de metal slido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.
14-17
El clrigo es advertido sobre encantamientos mgicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clrigo no puede distinguir qu porciones del objetivo son
mgicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mgica es detectada simplemente
como mgica, as que la verdadera extensin o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clrigo no recibe ninguna
informacin sobre la naturaleza del encantamiento mgico, slo su existencia. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm)
de metal slido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.
18-19
El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Puede
decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta
como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo
recibe una apreciacin inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de
bonificador (o aumento) para armas o armaduras, y as. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal slido, o 1'
(0,3 m) de piedra no son detectados.
20-23
El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Como
aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe un apreciacin
inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de bonificador (o
aumento) para armas o armaduras, y as. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal slido, o 1' (0,3 m) de
piedra no son detectados.
24-27
El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Como
aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe una
comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta est
oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier tipo de material
obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).
28-29
A una distancia extendida de 120' (36 m), el clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn
mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares,
demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales.
Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cundo una criatura que se
registre como mgica en general lo haga por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el
clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que
una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier
tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).
30-31
A una distancia extendida de 120' y durante una duracin extendida de 4 turnos, el clrigo puede determinar exactamente
qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal.(es
decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas
mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados
y cuando una criatura que se detecta como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente
a su sangre. An ms, el clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es
una espada +2 o que una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a
travs de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).
32+
A una distancia extendida de lnea de visin y durante una duracin extendida de una hora completa, el clrigo puede
determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas
de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede
distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una
criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o
a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su
naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3.
Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier
distancia dentro del alcance).
Oscuridad
Nivel: 1
Duracin: 1 turno o ms
Salvacin: N/A
General
El clrigo elimina la luz del sol, demostrando el gran poder de su deidad. Desde cierta distancia, la oscuridad parece ser un
lugar en noche profunda; ninguna luz lo penetrar. Las criaturas en su interior estn cegadas.
Manifestacin:
Tira 1d3: (1) una sombra nube de oscuridad; (2) negrura absoluta; (3) densa y oleosa neblina negra.
1-11
Fallo.
12-13
El espacio que rodea al clrigo, hasta un radio de 20' (6 m), se vuelve completamente oscuro, como si todas las luces se
hubieran extinguido. La oscuridad permanece fija en su lugar (no sigue al clrigo) y dura 1 turno.
14-17
El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 20' (6 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.
18-19
El clrigo puede designar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.
20-23
El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio centrada en
ese punto. La oscuridad permanece durante 1 turno. Concentrndose durante los siguientes asaltos, el clrigo puede mover
la esfera de oscuridad hasta 40' (12 m) por asalto, ms all de los 100' (30 m) de alcance originales si as quiere.
24-27
El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 200' (60 m) y crear una esfera de oscuridad de 40' (12 m) de radio centrada
en ese punto. La oscuridad permanece durante 2 turnos. Concentrndose durante los siguientes asaltos, el clrigo puede
mover la esfera de oscuridad hasta 80' (24 m) por asalto, ms all de los 200' (60 m) de alcance originales si as quiere.
28-29
El clrigo puede extinguir fuentes de luz. Designa un punto dentro de 200' (60 m), y una esfera de oscuridad de hasta 40' (12
m) de radio aparece en ese punto. El clrigo puede mover esa esfera a una velocidad de 80' (24 m) por asalto. No necesita
concentracin. La esfera dura 1 hora. Como aadido, todas las fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se
extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean y perecen, las lucirnagas se desvanecen, y as.
30-31
Con un gesto de su brazo, el clrigo puede convertir un enorme espacio en oscuridad. El clrigo puede elegir uno de estos
tres efectos: un cono de 400' (120 m) de extensin con una anchura final de 100' (30 m); una esfera de hasta 60' (18 m) de
radio centrada en cualquier punto dentro de 300' (90 m); o una ancha lnea, de hasta 1,000' (300 m) de longitud y 10' (3 m) de
ancho. Dentro del rea de efecto reina la oscuridad total; ninguna fuente de luz puede penetrar. Como aadido, todas las
fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean
y perecen, las lucirnagas se desvanecen, y as. Sin embargo, el clrigo puede ver a travs de la oscuridad. El espacio oscuro
puede ser movido hasta 100' (30 m) por asalto sin concentracin. Dura hasta 1 da o hasta que es descartado.
32+
El clrigo puede bloquear el sol, la luna, las estrellas, u otras fuentes de luz. Este extraordinario despliegue de poder divino
requiere gran concentracin. Si este resultado es alcanzado, el clrigo puede continuar para concentrarse. Todas las fuentes
de luz que iluminan un espacio de 500' (150 m) en todas las direcciones empiezan a desvanecerse. Por cada asalto que el
clrigo se concentra, las fuentes de luz se extinguen 1d20%. Las antorchas siguen ardiendo, pero sus llamas parecen emitir
menos luz cada asalto. El juez lanza cada asalto que el clrigo siga concentrado. Cuando el total alcanza el 100% todas las
fuentes de luz han sido completamente extinguidas, y el entorno alrededor del clrigo est oscurecido al completo (al menos
a los ojos de todos dentro de 500' (150 m) el sol parece seguir brillando en otros reinos). Una vez que todas las fuentes de
luz son extinguidas, el radio del efecto empieza a expandirse otros 1d20' (1'=0,3 m) por asalto de concentracin. El mximo
alcance es el NL del clrigo x 1,000' (300 m). El efecto contina durante tanto tiempo como el clrigo se concentre. Cuando se
rompe, la luz reaparece con el mismo ratio en el que se extingui; es decir, si tard 7 asaltos en desvanecerse, tarda 7 asaltos
en volver a su fuerza completa.
Palabra de mando
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega
General
El clrigo pronuncia una poderosa palabra que porta la dominante voluntad de su deidad. Las criaturas que escuchan la
palabra estn forzados a obedecer. La palabra debe ser nica, y debe describir una accin. Por ejemplo, ve, ataca,
retrocede, habla, nada, arrodllate, silencio, y as. La palabra debe ser pronunciada en la direccin de un nico
objetivo consciente dentro del alcance. El objetivo recibe una salvacin de Voluntad para resistir; si falla, debe obedecer la
orden durante su siguiente asalto. La orden es interpretada por el raciocinio natural de la criatura; es decir, pedir una orden
de ataque a un herbvoro puede tener una respuesta diferente que a un carnvoro. La palabra de mando no puede ser ms
larga que una simple palabra y puede estar sujeta a una mala interpretacin. Si la orden es completamente contraria al
instinto natural de la criatura, esta recibe un bonificador de +4 a su tirada de salvacin para resistirse; por ejemplo, ordenar a
un lagarto del desierto que nade o cualquier orden de suicidio.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) la palabra resuena con reverberacin; (2) la palabra se repite con eco mltiples veces; (3) la palabra parece venir
de todos lados, incluyendo el aire y el suelo; (4) la palabra aparece en el cielo con letras incandescentes antes de desaparecer.
1-11
Fallo.
12-13
El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un asalto.
14-17
El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL.
18-19
El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Puede combinar la palabra de mando con un
gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL.
20-23
El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 60' (18 m). Puede combinar la palabra de mando con
un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL.
24-27
El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos a 60' (18 m) de su posicin. Puede designar hasta 6 criaturas,
cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en lnea de visin. La misma orden se aplica a todos los objetivos, y
cada objetivo recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su
intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden
durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL.
28-29
El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos dentro de un alcance de hasta 200' (60 m). Puede designar
hasta 1d6 criaturas por nivel de lanzador, cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en lnea de visin. La misma
orden se aplica a todos los objetivos, y cada objetivo recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de
mando con un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su
salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva salvacin de
Voluntad cada maana.
30-31
El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos dentro de un alcance de una milla (1,6 km). Puede designar
hasta 50 objetivos por nivel de lanzador (s, 50), cada uno de los cuales debe estar dentro de alcance y en lnea de visin. La
misma orden se aplica a todos los objetivos. Objetivos de 2 DG o menos son afectados automticamente; cada objetivo de
mayor nivel recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intencin.
Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. La voz del clrigo es amplificada mgicamente para que todos los
objetivos puedan orla. Si la criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL.
El objetivo recibe una nueva salvacin de Voluntad cada maana.
32+
El clrigo puede pronunciar una palabra a todos los objetivos que puede ver. Pude elegir excluir hasta 10 objetivos por nivel
de lanzador, de otra forma todos los objetivos en la lnea de visin son afectados. La misma orden se aplica a todos los
objetivos. Objetivos de 3 DG o menos son afectados automticamente; cada objetivo de mayor nivel recibe su propia
salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve
con un dedo acusador. La voz del clrigo es amplificada mgicamente para que todos los objetivos puedan orla. Si la
criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva
salvacin de Voluntad cada maana.
Parlisis
Nivel: 1
Alcance: Toque o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega
General
La luz de la deidad del clrigo previene a sus enemigos de alzar su mano para cometer actos dainos.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) crepitar de electricidad; (2) ataduras de tela negra; (3) palidez blanca; (4) niebla gris etrea.
1-11
Fallo.
12-13
Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clrigo estn cargadas con energa de parlisis. El clrigo debe hacer
un ataque normal en su prxima asalto. Si tiene xito, causa dao normal y su enemigo debe superar una salvacin de
Voluntad o quedar paralizado. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.
14-17
Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clrigo estn cargadas con energa paralizante. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clrigo durante este periodo provoca dao normal ms parlisis si el objetivo
falla una salvacin de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.
18-19
Las armas de combate cuerpo a cuerpo y las armas de proyectil del clrigo estn cargadas con parlisis. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clrigo durante ste periodo provoca dao normal ms parlisis si el objetivo
falla una salvacin de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.
20-23
El clrigo designa una criatura en un radio de 30' (9 m) y la paraliza con una palabra. Si la criatura tiene 2 DG o menos, es
paralizada automticamente. Si tiene 3 DG o ms, recibe una salvacin de Voluntad para resistirse. La parlisis dura
1d8+NL asaltos.
24-27
El clrigo designa hasta tres criaturas en un radio de 100' (30 m) y las paraliza a todas. Cualquier criatura de 4 DG o menos
es automticamente paralizada. Criaturas de 5 DG o ms reciben salvacin de Voluntad. La parlisis dura 2d6+NL asaltos.
28-29
El clrigo imbuye su toque con el poder de paralizar a un enemigo. El clrigo retiene el toque paralizador latente hasta 24
horas. En cualquier momento durante ese tiempo, puede descargar la parlisis con decir una palabra. Puede ser necesario un
ataque de combate cuerpo a cuerpo para tocar a un objetivo que se resista. La criatura tocada es paralizada automticamente
si tiene 6 DG o menos. Criaturas de DG 7+ reciben una salvacin de Voluntad. La parlisis dura 4d6+NL horas.
30-31
32+
Elige cualquiera de los efectos de arriba, y la duracin de la parlisis es permanente. La parlisis solo puede ser curada a
travs de medios mgicos, como la habilidad del clrigo para la imposicin de manos o el conjuro curar parlisis.
Alcance: Personal o ms
Salvacin: Variable
General
El clrigo ruega a su deidad que lo proteja del mal. Este es protegido incluso si no es consciente del peligro. La definicin de
mal est basada en el clrigo: generalmente engloba criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del
clrigo, y aquellas con claras intenciones dainas. Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros
ms sutiles. Este conjuro puede ser revertido para proteger contra el bien.
Manifestacin
Tira 1d3: (1) smbolo sagrado traslcido; (2) aura tenue, protectora; (3) halo brillante.
1-11
Fallo.
12-13
El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe.
14-17
El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe. Adems, todos los intentos de atacar al clrigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalizacin de -1.
18-19
El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe. Adems, todos los intentos de atacar al clrigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalizacin de -1. Finalmente, todas las heridas infligidas por fuentes malvadas o impuras tienen el dao
reducido en 1 punto por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
20-23
En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 10' (3 m) reciben un bonificador de +1 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -1, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 1
punto por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
24-27
En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 20' (6 m) reciben un bonificador de +2 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -2, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 2
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
28-29
En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 30' (9 m) reciben un bonificador de +3 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -3, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 3
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
30-31
Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impo para la fe del clrigo encuentra doloroso acercarse al clrigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clrigo recibe 1d4+NL dao cada asalto en la activacin del
clrigo. Esto es automtico, y es una consecuencia de estar cerca del clrigo. Adicionalmente, el clrigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -4, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
32+
Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impo para la fe del clrigo encuentra doloroso acercarse al clrigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clrigo recibe 2d6+NL dao cada asalto en la activacin del
clrigo. Esto es automtico, y es una consecuencia de estar cerca del clrigo. Adicionalmente, el clrigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -4, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).
Alcance: Personal o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin N/A
General
El clrigo repele los molestos efectos del fro o del calor, protegindose a s mismo y a otros. Puede soportar dichas
condiciones sin molestias. Cuando se lanza el conjuro, el clrigo elige qu efecto resistir (calor o fro). Es posible lanzar el
conjuro dos veces y crear resistencia a ambos efectos.
Manifestacin
Tira 1d3: (1) aura rojiza; (2) relucientes olas de calor; (3) tono de piel azulado.
1-11
Fallo.
12-13
El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de dao por fro o
calor/fuego en el prximo asalto. Si se sufren ms de 5 puntos, sustrae 5 del resultado total de los dados para determinar el
dao final sufrido.
14-17
El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de dao por fro o
calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL. Si se sufren ms de 5 puntos en un mismo asalto, sustrae 5 del
resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido.
18-19
El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de dao por fro
o calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren ms de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido.
20-23
El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de dao por fro
o calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren ms de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido. Como aadido, el clrigo tambin recibe un
bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin para resistir efectos basados en fro o calor.
24-27
El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 10' (3 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 10 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. El clrigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.
28-29
El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. El clrigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.
30-31
El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. La esfera
contina en funcionamiento, sin concentracin, durante un nmero de asaltos igual a 1d10+NL. Cada vez que est a punto
de extinguirse, el clrigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d10+NL asaltos, hasta un
mximo de duracin de una hora.
32+
El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 50' (15 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 30 puntos de dao por fro o
calor por asalto y reciben un bonificador de +6 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. La
esfera contina en funcionamiento, sin concentracin, durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL. Cada vez que est a
punto de extinguirse, el clrigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d6+NL turnos, hasta un
mximo de duracin de un da.
Santuario sagrado
Nivel: 1
Alcance: Personal o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega
General
El clrigo invoca un refugio donde l y sus aliados estn a salvo del dao.
Manifestacin
Tira 1d4: (1) aura brillante; (2) halo angelical; (3) rayo de luz del cielo; (4) pies ligeros que hace que el clrigo parezca flotar
justo por encima del suelo.
1-11
Fallo.
12-13
Los enemigos tienen dificultades para centrarse en atacar al clrigo. Estn distrados, y el clrigo es ms capaz de esquivar
sus ataques. Todos los ataques contra el clrigo para el siguiente asalto sufren una penalizacin de -2.
14-17
Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsin y atacar al clrigo, un enemigo debe
hacer una salvacin de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortlega. Si el clrigo es el nico objetivo razonable, la
criatura no necesita hacer una salvacin para atacarle. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo
ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.
18-19
Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsin y atacar al clrigo, un enemigo debe
hacer una salvacin de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortlega. Esta salvacin de voluntad es requerida incluso
si el clrigo es el nico objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo ataca o
realiza acciones agresivas de cualquier tipo.
20-23
Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clrigo de ninguna
manera. Criaturas de 4 DG o ms pueden intentar una salvacin de Voluntad para resistir la compulsin y atacar al clrigo.
Esta salvacin de voluntad es requerida incluso si el clrigo es el nico objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es
inmediatamente dispersado si el clrigo ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.
24-27
El clrigo puede crear un santuario sagrado que incluya a s mismo y hasta a dos aliados dentro de un radio de 5' (1,5 m).
Los otros aliados protegidos deben permanecer dentro de los 5' (1,5 m) o el efecto acaba. Los enemigos estn obligados a
centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a algn objetivo en lugar de al
clrigo y sus aliados protegidos, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clrigo de ninguna
manera; criaturas de 4 DG o ms pueden intentar una salvacin de Voluntad para resistir la compulsin. Este efecto dura 1
turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo o cualquiera de sus aliados protegidos atacan o realizan acciones agresivas
de cualquier tipo.
28-29
El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura 1d7
das. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue, considerando que
estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que usen armas
mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad contra una CD
igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una accin
agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no pueden
atacar o realizar otras acciones agresivas.
30-31
El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura
1d7+3 semanas. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue,
considerando que estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que
usen armas mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
accin agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.
32+
El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 10,000 (3000 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. El lugar designado
como santuario sagrado queda santificado para siempre, en tanto que la deidad del clrigo mantenga respeto por el trabajo y
las acciones del mismo. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como
sigue, considerando que estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser
que usen armas mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
accin agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.
CAPTULO SEIS
HECHIZOS ARCANOS
PATRONES SOBRENATURALES
La magia concedida por un patrn es poderosa. Es el medio a travs
del cual los magos vencen los lmites de la magia terrenal. A niveles
bajos, un patrn invocado concede ayuda material; a niveles altos,
puede incrementar substancialmente la habilidad mgica del lanzador
de conjuros.
5.
BOBUGBUBILZ
obugbubilz, el Demonaco Seor de los anfibios, exige a sus siervos la proteccin de las ranas, sapos y salamandras, difundir el caos,
y venerar las oscuras cinagas pantanosas. Para establecer un vnculo con Bobugbubilz, se tiene que completar una ptrida
ceremonia de una semana de duracin en la babosa guarida del Demonio Sapo. Tras cualquier tipo de asistencia mayor,
Bobugbubilz exige actos menores de lealtad, normalmente relacionados con matar serpientes y otras criaturas que tan frecuentemente se
alimentan de sus anfibios vasallos.
Resultados de la prueba de Invocar Patrn :
12-13
Bobugbubilz est preocupado. El suelo supura mugre, cae lluvia del cielo claro. stas y otras seales del Demonio Sapo se
manifiestan, generando en el lanzador una oleada de energa en forma de +1d6 a la Fuerza durante la siguiente hora, que podr
usarse como consuncin arcana de la forma habitual.
14-17
Bobugbubilz enva una plaga de sapos. La flcida horda salta en escena en 1d4 asaltos. Los miles de sapos ocupan en conjunto
aproximadamente una superficie de 20'x20', solapando a otras criaturas si fuera necesario. Los sapos atacan a todos los enemigos de
Bobugbubilz y del lanzador que estn a su alcance. La tropa se dispersa pasados 1d6 asaltos. Horda de sapos: Ini +0; Atq mordisco +4
cc contra todos dentro de rea de 20'x20' (dao 1d4); CA 8; PG 40; MV 10'; Acc 1; SV Fort +4, Ref +0, Vol +0; AL C.
18-19
El suelo se humedece repentinamente en torno al enemigo ms peligroso en las inmediaciones del lanzador. Una gran mandbula de
sapo emerge del charco y se cierra aplastando al objetivo entre sus fauces sin labios. La vctima sufre automticamente 2d6 puntos de
dao (Fort CD 20 para la mitad de dao).
20-23
Bobugbubilz enva una rana diablo. Llegar en 1d4 asaltos. Obedecer las rdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise de sus
servicios en otro lugar (el lanzador tendr que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la rana ser desconvocada; o a
discrecin del juez). La rana diablo es lo suficientemente grande como para poder ser usada como montura.
24-27
Bobugbubilz enva una salamandra erizo. Llegar en 1d4 asaltos. Obedecer las rdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise
de sus servicios en otro lugar (el lanzador tendr que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la salamandra ser
desconvocada; o a discrecin del juez). Esta salamandra demonaca es lo suficientemente grande como para poder ser usada como
montura, siempre que se disponga de una silla de montar para protegerse de sus pas.
28-29
Bobugbubilz enva un demonio sapo menor. Este horrible hbrido entre humano y anfibio brota de inmediato de un pozo fangoso y
ataca a los enemigos tambalendose caticamente mientras croa y emite borboteos. Permanecer durante una hora.
30-31
El maligno dios de los anfibios enva un avatar. Este monstruoso sapo de piel oscura cubierta de fornculos, cae de los cielos para
combatir a los enemigos del lanzador. Permanecer 2d6 asaltos durante los que luchar ferozmente.
32+
Bobugbubilz enva un avatar y adems imbuye al lanzador con una rfaga sobrenatural de fuerza batracia. El lanzador gana un bono
de +6 a Fuerza mientras el avatar permanezca presente. El avatar, un monstruoso sapo de piel oscura cubierta de fornculos, cae de
los cielos para combatir a los enemigos del lanzador. Permanecer 2d6 asaltos durante los que luchar ferozmente.
HECHIZOS DE PATRN
El Demonaco Seor de los anfibios concede tres hechizos nicos:
Nivel 1: Transformacin de Renacuajo
Nivel 2: Lodo Glorioso
Nivel 3: Pacto de la Sanguijuela
Cuando el mago lanza cualquier hechizo, aparecen zumbantes moscas mordedoras. Estas pueden distraer y molestar, pero por lo
dems no son dainas. Si se vuelve a obtener este resultado, el efecto se amplifica de forma que aparece un gran enjambre negro cada
vez que se lanza un hechizo. El enjambre es lo suficientemente grande como para distraer a las criaturas, tanto amigas como
enemigas, a una distancia de 10' (Vol CD 8 o -1 a todas la tiradas durante un asalto). El lanzador es inmune al enjambre. Si se obtiene
una tercera vez, el enjambre de moscas sigue al lanzador constantemente, da y noche, ya est lanzando un conjuro o haciendo
cualquier otra cosa.
2.
El lanzador est constantemente empapado, como si estuviera en una sauna o en una hmeda cinaga. Su frente se humedece, suda
constantemente, y al final del da sus ropas estn caladas. Esto afecta a su habilidad de cargar con pergaminos, libros de papel, y
otros objetos similares. Si se obtiene este resultado por segunda vez, el lanzador suda tan abundantemente que sus ropas estn
empapadas a la mitad del da. Si se obtiene este resultado por tercera vez, el lanzador exuda permanentemente un hmedo chorreo.
El lanzador est siempre sediento, debe rehidratar su cuerpo continuamente, y va dejando charcos cuando deja de moverse.
3.
La cara del lanzador adquiere un aire claramente batracio. Sus ojos se separan, su frente se ensancha y sus labios se estiran y se
tensan. Su voz se vuelve ms profunda y en ella resuena una especie de eco que recuerda al croar de las ranas. Si se obtiene el
resultado una segunda vez, la cara del lanzador se transforma todava ms para asemejarse al de una rana, se le estira la lengua y los
ojos se salen de sus rbitas. De noche, de forma involuntaria e inconsciente, croa durante el sueo. Todava puede pasar por humano,
aunque tan solo argumentando que sufre alguna deformacin o algo todava ms extrao. Si se obtiene el resultado una tercera vez,
la cabeza del lanzador se transforma completamente en la de una rana. Todava es capaz de hablar, con un acento extraamente
anfibio, pero no hay forma alguna de pasar por humano.
4.
Cada vez que el mago lanza un hechizo, el rea de efecto se llena de un horrible hedor pantanoso. El olor no es para nada agradable,
es como una mezcla de vegetacin podrida con pescado pasado. Si se obtiene el resultado de nuevo, un nocivo olor acompaa al
lanzador en todo momento, siendo el tufo tan repugnante que despertar los comentarios de los transentes. Si se obtiene este
resultado una tercera vez, el lanzador apestar tan abominablemente que no ser bienvenido en crculos educados (pero se
considerar poseedor de una fragancia deliciosa por los seguidores de Bobugbubilz).
5.
Siempre que el mago lance un hechizo, sus piernas se alargan y cambia la estructura de sus articulaciones. Las
piernas
parecen
deformadas, y el lanzador se tendr que mover mediante cortos saltos durante un perodo de 1d4 asaltos, al final de los cuales sus
piernas recuperarn su estado normal. (Si el efecto de un hechizo interacta con esto, los efectos del hechizo tienen preferencia). Si se
obtiene otra vez este resultado, la transformacin se vuelve ms completa y las piernas del lanzador realmente parecen piernas de
rana durante 1d4 turnos. No se obtiene ninguna capacidad de salto adicional, pero el lanzador tendr que moverse dando saltos en
lugar de pasos, cosa que parecer algo extraa. Si se obtiene de nuevo este resultado, las piernas del lanzador se transforman en
piernas de rana de forma permanente. Se obtiene la habilidad de saltar el movimiento completo de un solo salto (p.e. si el
movimiento es de 10 m, podr cubrirlos de un solo salto, pudiendo sortear as pozos y barrancos).
6.
Cuando el mago lanza un hechizo, aparecen pequeos sapos a su alrededor. Caen del cielo, aparecen de los pliegues de la ropa,
escarban el suelo alrededor de sus pies, y a veces se materializan como parte del hechizo que se est lanzando. Luego se escabullen
en la maleza. Si se obtiene de nuevo este resultado, los sapos no aparecen solo al lanzar un sortilegio, si no que aparecen 1d4 veces al
da de forma aleatoria. Podr ser cuando el lanzador se siente a comer, o al tratar de estudiar un libro de conjuros, o al blandir la
daga en un combate: los sapos simplemente aparecen. Si se obtiene este resultado por tercera vez, los sapos se convierten en
compaa inseparable para el lanzador. Siempre estar acompaado de un sonoro y variopinto squito de ranas y sapos saltarines de
diferentes tamaos, abarcando desde renacuajos hasta ranas toro. No importa cuntas veces intente librarse de estos anfibios, otros
ejemplares surgirn de los lugares ms inesperados. El lanzador tendr serias dificultades para encajar en una sociedad civilizada.
Transformacin de Renacuajo
Nivel: 1 (Bobugbubilz)
General
Duracin: Vara
Salvacin: No
Un verdadero siervo de Bobugbubilz disfruta de la calma del interior de los pantanos. El relajante zumbido de los mosquitos
y los mordiscos de las moscas, el refrescante toque del agua turbia, los irregulares chapoteos de peces y ranas, y el profundo
croar de las ranas toro del pantano: estas son las imgenes y sonidos que llevan la felicidad a Bobugbubilz y a sus esclavos.
Este hechizo permite al lanzador disfrutar de estas sensaciones al transformar su cuerpo para acomodarlo mejor a ellas.
2-11
Prdida. Fallo.
12-13
Las piernas de lanzador aumentan su grosor, sus articulaciones se hacen ms grandes y se doblan como las de una rana. El
lanzador podr saltar el doble de distancia que su velocidad normal. Esto quiere decir que el lanzador puede saltar, sin
tomar impulso, simas y abismos, o saltar rpidamente para moverse al doble de su velocidad. La transformacin dura 1d6
turnos.
14-17
Al lanzador le crece una larga cola rgida, como la de un renacuajo. Con ella podr nadar a una velocidad del doble de su
movimiento normal. La transformacin dura 1d6 turnos.
18-19
Al lanzador le nacen branquias a ambos lados del cuello. Ahora podr respirar bajo el agua durante 1d6 turnos.
20-23
La boca del lanzador se deforma y pasa a ser una gran mandbula de rana, mientras que su lengua se alarga. Consigue un
ataque de mordisco que inflige 1d6 de dao ms modificadores de Fuerza. Adems, el lanzador puede disparar su pegajosa
lengua con gran precisin. Puede apuntar a cualquier objeto a una distancia de hasta 12 metros como ataque a distancia. Si el
ataque tiene xito, la lengua se pega al objeto y puede tirar de l con una Fuerza de 20 (solo para los efectos de la lengua
pegajosa). El objetivo tendr que realizar una prueba enfrentada de Fuerza para resistir el tirn. Este efecto dura 1d6 turnos.
24-27
El lanzador se somete a una transformacin global que le otorga ancas de rana, una rgida cola de renacuajo, branquias y
boca de rana, como los resultados anteriores. El efecto dura 1d6 turnos.
28-29
El lanzador obtiene los efectos del resultado anterior, pero la duracin se incrementa a 1d6 horas.
30-31
El lanzador se transforma en una avatar andante de Bobugbubilz. Su tamao y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamao
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiracin y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 horas. Adems, debido al aumento de tamao y constitucin, obtiene 2d6 puntos de golpe
temporales y su Fuerza se incrementa a 18 para todos los efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).
32+
El lanzador se transforma en una avatar caminante de Bobugbubilz. Su tamao y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamao
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiracin y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 das. La transformacin pude ser interrumpida en cualquier momento. Adems, debido al
aumento de tamao y constitucin, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales y su Fuerza se incrementa a 22 para todos los
efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).
Lodo Glorioso
Nivel: 2 (Bobugbubilz)
General
Alcance: Toque
Duracin: Vara
Salvacin: No
El Demonaco Seor de los anfibios se encuentra ms cmodo en las infinitas extensiones pantanosas de su plano natal.
Estas fosas de barro salado se expanden infinitamente hacia el distante horizonte marrn, enredando races, ahogando
plantas y mohosas ruinas. Con este hechizo, el lanzador transforma sus alrededores en las cinagas que Bobugbubilz llama
su hogar. Los suelos de piedra se reblandecen y se convierten en barro, los rboles se inclinan hundindose sus cimientos, y
los castillos desaparecen bajo el lodo. A niveles bajos, el lanzador solo puede afectar un pequeo volumen espacial, pero a
niveles altos, este hechizo puede derribar castillos.
2-11
Prdida. Fallo.
12-13
El lanzador puede transformar un pequeo lugar en un pantano durante 1d6 turnos. Tendr que tocar al objetivo para que
se vea afectado. El volumen afectado es de 225 litros, aproximadamente el volumen de una puerta o un cubo de unos 2 pies
(60 cm) de lado. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El
objetivo se transforma en un barroso charco semilquido. Si se lanza a una puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un
cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en un charca de limo de unos centmetros de
profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus pertenencias (como armas y armaduras). Los
objetos mgicos son inmunes al efecto de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus
dimensiones y naturaleza originales.
16-19
El lanzador puede transformar una zona de tamao medio en un pantano durante 1d6 turnos. Tendr que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamao de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en
una charca de limo de unos centmetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirn en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendr consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podran hundirse y ahogarse. Los objetos mgicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.
20-21
El lanzador puede transformar una zona de tamao medio en un pantano durante 1d6 horas. Tendr que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamao de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en
una charca de limo de unos centmetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirn en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendr consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podran hundirse y ahogarse. Los objetos mgicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.
22-25
El lanzador puede transformar una gran extensin en un pantano durante 1d6 das. Para ello, el lanzador tocar el punto de
origen, y entonces guiar las dimensiones del terreno que ser afectado. Se necesita tener lnea de visin con los lmites de la
superficie que ser afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies (30 m) de lado que se transformar
en un pantanoso pozo de lgamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera movern slo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarn y sern incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podran ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirn varios
centmetros o ms en el pantano. Los objetos mgicos son inmunes al efecto del este sortilegio. Al finalizar el hechizo, la
superficie afectada vuelve a adoptar su naturaleza y consistencia original, aunque los objetos que se hayan hundido se
encontrarn parcialmente enterrados.
Alternativamente, el lanzador puede afectar a una gran masa slida de hasta del tamao de una casa grande. Se puede
influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa slida se licua
formando un montn de barro y porquera. El efecto dura 1d6 das, y al finalizar el objeto vuelve a adoptar su forma
original.
26-29
El lanzador puede transformar permanentemente una gran extensin en un pantano. Para ello, el lanzador tocar el punto
de origen, y entonces guiar las dimensiones del terreno que ser afectado. Se necesita tener lnea de visin con los lmites
de la superficie que ser afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies de lado que se transformar en
un pantanoso pozo de lgamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera movern slo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarn y sern incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podran ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirn en el
pantano varios centmetros o ms. Los objetos mgicos son inmunes al efecto del este sortilegio.
Alternativamente, el lanzador puede afectar de forma permanente a una gran masa slida de hasta del tamao de una casa
grande. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa
solida se licua formando un montn de barro y porquera.
30-31
El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa. El volumen
afectado puede ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una
profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18
m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de
lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se hundirn en el barro. Casas y castillos tambin
podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre corrimientos de tierras. Los objetos mgicos no
pueden ser objetivo del hechizo.
32-33
El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
nico objeto mgico para siempre.
Si el lanzador transforma una extensin de terreno, este ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirn en el barro. Casas y castillos tambin podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.
Si el lanzador decide transformar un objeto mgico, este ser el nico efecto del hechizo, y el objetivo podr ser un nico
objeto de tamao similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mgicos
reciben una TS de Fort para resistir la accin del sortilegio. Si no la superan, sern convertidos en barro.
34+
El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
nico objeto mgico para siempre en lodo o convertir una criatura viva en barro.
Si el lanzador transforma una extensin de terreno, este ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirn en el barro. Casas y castillos tambin podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.
Si el lanzador decide transformar un objeto mgico, ste ser el nico efecto del hechizo, y el objetivo podr ser un nico
objeto de tamao similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mgicos
reciben una TS de Fort para resistir la accin del sortilegio. Si no la superan, sern convertidos en barro.
Si el lanzador transforma una criatura viva, deber tocarla para que se vea afectada. La criatura viva cuenta como el nico
foco del hechizo. Las criaturas vivientes reciben una TS de Fort para resistir el efecto del hechizo. Si se supera, no se vern
afectadas. Si se fracasa, sern convertidas en barro y morirn inmediatamente.
Pacto de la sanguijuela
Nivel: 3 (Bobugbubilz)
Alcance: 10 metros o ms Duracin: 1 turno o ms
Salvacin: TS Vol contra CD de prueba de conjuros para criaturas inteligentes
General
Bobugbubilz mantiene su corte en un lejano plano de infinitos horizontes pantanosos. En este lugar, l es el seor de todos
los anfibios y del resto de las criaturas del fangal, incluyendo cocodrilos, siluros, serpientes venenosas y moscas
mordedoras. ste hechizo refuerza la atadura del lanzador con Bobugbubilz a los ojos de sus seguidores mortales. Con este
vnculo, el lanzador gana un cierto grado de control sobre estas criaturas.
2-11
Prdida. Fallo.
12-15
16-17
Todas las criaturas pantanosas que se acerquen a 30' (10 m) del lanzador le considerarn con una inclinacin neutral. Las
criaturas del pantano incluyen todos los anfibios, as como cocodrilos, peces, serpientes y otros reptiles, insectos y cualquier
otra criatura comn que viva en zonas pantanosas. Los habitantes inteligentes de los pantanos, como p.e. los hombres
lagartos, reciben una TS de Vol para resistir los efectos del hechizo. Si la fallan, no vern al lanzador como una amenaza. El
efecto durar un turno o hasta que el lanzador amenace o dae a las criaturas.
18-21
Como el resultado anterior, salvo que tambin afecta a criaturas mgicas, no-muertas o extraplanares que se consideren
habitantes del pantano. Esto incluye lacedones (necrfagos de las marismas), zombis de la cinaga, brujas del pantano,
scrags (trolls de los estanques) y variantes primigenias de los habitantes del pantano. Como en el resultado anterior, las
criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.
22-23
Como el resultado anterior. Adems, el lanzador no ser considerado como una amenaza por cualquier criatura reptiliana,
anfibia, insectoide o pisciforme, as como por las variedades especficas pantanosas. Los Dragones no se consideran reptiles
para este propsito. Como en los resultados previos, las criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.
24-26
Como el anterior, pero el alcance del hechizo aumenta a 100' (30 m).
27-31
32-33
Toda criatura repitiliana, anfibia, insectoide y pisciforme a una distancia de hasta 100' (30 m), no solo considera al lanzador
como un individuo neutral, si no como un potencial aliado. Las criaturas no inteligentes de 4DG o menos se ven afectadas
de forma automtica, mientras que las inteligentes, mgicas y extraplanares, o aquellas con 5 o ms DG reciben una TS de
Vol para resistirse. Las criaturas afectadas brincan, se arrastran o se deslizan al lado del lanzador, tratando de acariciarle con
su hocico, dispuestas a ofrecerle su ayuda. El efecto tiene una duracin de 1d6+2 turnos. Mientras dure esta amistosa
influencia, las criaturas obedecern las rdenes del lanzador de la mejor manera que puedan (siempre limitadas por su
inteligencia y capacidades fsicas, por supuesto). Las criaturas que sean empujadas a situaciones peligrosas o las que reciban
rdenes que contradigan su naturaleza, recibirn otra TS de Vol con un bono de +4 para romper el efecto. Algunos ejemplos
seran ordenar a los peces a abandonar el agua u obligar a unas ranas a combatir a criaturas mucho mayores que ellas.
34-35
36+
Como el anterior, pero el efecto se ampla a 1d6 das. Las criaturas afectadas permanecen bajo la influencia del hechizo hasta
el fin de su duracin. Para cuando el hechizo finalice, el lanzador ser como el Flautista de Hamelin de las criaturas del
pantano, seguido por un cortejo de cocodrilos, serpientes, peces, sapos, ranas y renacuajos, acompaado de una magnfica
nube de insectos. Cuando el efecto desaparece, este manto de criaturas se escurre por el cieno.
Bobugbubilz necesita la sangre de un morador de secano (una criatura que viva sobre tierra). La sangre del lanzador servir
(expresado en la prdida de Vigor, Fuerza o Agilidad).
El Demonaco Seor de los anfibios requiere los pies de una criatura humanoide. En esta situacin especial, el personaje
puede quemar hasta 10 puntos de habilidad, pero no ser necesario llevar a cabo ninguna accin o mutilacin. Si el
personaje sacrifica a Bobugbubilz los pies de una criatura humanoide antes del prximo amanecer, no sufrir dao alguno
por consuncin arcana. Si no se consigue realizar el sacrificio, el mago sufrir la prdida de todos los 10 puntos durante el
siguiente amanecer, prdida distribuida a la discrecin del juez.
Bobugbubilz precisa de la dulce voz del lanzador para realizar una invocacin que sus siervos anfibios son incapaces de
pronunciar de forma adecuada. El tiempo se ralentiza mientras el lanzador se ve transportado vertiginosamente a un plano
de hmedas y estrechas cavernas uterinas, lugar donde se ve obligado a leer un texto escrito en su idioma natal, pero con un
significado tan recndito que queda completamente ms all de su mortal comprensin. Una vez finalizada la invocacin, el
mago vuelve a aparecer en su plano nativo. El tiempo no parece haber transcurrido, pero su cuerpo se encuentra tan
debilitado como puntos se hayan quemado para la consuncin arcana.
Una deslizante hueste de repugnantes serpientes se retuerce a los pies del lanzador, mordiendo sus tobillos y chupando la
sangre derramada. Si el lanzador se resiste, la serpientes huyen y falla la consuncin arcana. Si no se resiste, las serpientes
beben su sangre hasta que se consuma la consuncin arcana, momento en el que se ocultan serpenteando bajo la tierra.
Mientras desaparecen, una de ellas gira su cabeza dando las gracias en nombre de Bobugbubilz... finalmente se marcha.
CAPTULO SIETE
MONSTRUOS
BASILISCO
l Juego de Rol de Clsicos del Mazmorreo prescinde de los
tradicionales supuestos acerca de los monstruos. No existen
monstruos genricos. Los orcos que viven en una regin
pueden ser totalmente distintos de aquellos que viven en otra, y todas
las estadsticas de los monstruos presentados aqu son variaciones
locales. Este es un mundo en el que se aprende ms por la boca de un
hombre que por la tinta de una pluma, y el conocimiento preciso es
un bien muy preciado; as, tanto el juez como los jugadores conocen
las criaturas de su pueblo y valles aledaos, pero sigue siendo un
misterio qu monstruos acechan en el prximo paso de montaa.
COCO
Coco: Ini +1; Atq maza +5 cc (dao 1d6+5); CA 16; DG 4d8+4; MV
30; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort +4, Ref +0, Vol +2; AL LM.
Los cocos comparten un antecesor comn con los duendes, a los que
dominan. Un coco mide 8 de alto, pero tiene una rolliza forma de
pera, como un oso que se ha atiborrado de bayas en verano. Sin
embargo, su apariencia anodina esconde 500 libras de masa, y la
fuerza que acompaa a esa masa es extraordinaria. Los cocos no se
caracterizan por su intelecto pero son lo bastante listos como para
hacerse gobernantes de tribus de duendes, de los que abusan y a los
que maltratan convirtindoles en sus esclavos personales.
Habitualmente, habr una o dos familias de 3-4 cocos por cada
caterva de duendes. Los cocos gobiernan mediante la fuerza bruta
desde salas del trono andrajosas, enviando a sus duendes esclavos a
hacer incursiones contra blancos fciles. Si se ve forzado a un combate
directo, un coco luchar con una enorme maza de pas y un
batiburrillo de fragmentos de armadura. Sin embargo, antes que
mantenerse firme y luchar contra hroes, un coco preferir huir en
busca de otra vida fcil gobernando duendes esclavizados.
DUENDE
Duende: Ini -1; Atq mordisco -1 cc (dao 1d3) o segn arma -1; CA
10 + armadura; MOV 20; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort -2,
Ref +1, Vol -2; AL LM.
Los duendes son pequeos hombrecillos encorvados de rostro
malicioso, piel gris, morena, marrn o verde y pequeos y brillantes
ojos amarillos o rojos. Viven en cuevas, bajo rocas enormes, y en las
ruinas de tierras civilizadas, ya que son incapaces de llevar a cabo
ningn logro arquitectnico. Son cobardes redomados y evitan el
conflicto a toda costa, postrndose y sometindose a la esclavitud,
gimoteando alegatos de inocencia. Normalmente preferirn correr a
luchar, a no ser que vayan acompaados por sus parientes ms
evolucionados, los cocos y los trasgos, que gobiernan sobre las tribus
de duendes e incentivan su agresividad a base de golpes y latigazos.
Si el lder coco o trasgo de una tribu duende muere, los duendes que
estn combatiendo debern superar una prueba de moral CD 16 o
huir.
Los duendes pueden ver hasta a 60 en la oscuridad, y atacan con un
penalizador de -1 cuando se encuentran a plena luz. Una cuarta parte
de los duendes montan lobos terribles o cazan junto a ellos. Los
duendes luchan con hondas, garrotes, o toscas espadas, y se protegen
con armaduras acolchadas de cuero o de pieles.
HOMBRE LAGARTO
LAGARTO, GIGANTE
Lagarto, gigante: Ini -3; Atq mordisco +5 cc (dao 3d4); CA 17; DG 3 Pegajoso. Cualquier criatura que toque el limo deber superar una
3d8; MV 40 o trepar 20; Acc 1d20; ESP camuflaje; SV Fort +2, Ref -2, prueba de Fue CD 15 para poder separarse de l. Las criaturas
Vol -2; AL N.
atascadas sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque y son
Existen muchas variantes de lagarto gigante. Los cocodrilos acechan arrastradas por el limo hasta que sean capaces de liberarse. La piel
en las cinagas, las iguanas cuelgan de los rboles, y las pegajosa tiene incrustados 2d4 objetos al azar recolectados en sus
salamanquesas
recorren
las
paredes
de
las
cuevas. pegajosos viajes.
Independientemente de la variante, todos los lagartos gigantes son 4 Descomposicin protoplsmica. El limo digiere su comida
maestros del camuflaje; reciben un bonificador +10 a todos sus segregando jugos gstricos a su contacto. Cualquier criatura que entre
intentos de esconderse.
en contacto con el limo (incluyendo el contacto de un pseudpodo)
pierde 1d4 Resistencia temporalmente por los jugos digestivos. Una
criatura cuya Resistencia llega a 0 muere inmediatamente.
LIMO PRIMIGENIO
MANTICORA
Mantcora: Ini +5; Atq mordisco +6 cc (dao 1d8) o zarpa +4 cc
(dao 1d3); CA 16; DG 6d8+6; MAV 40, volar 50; Acc 3d20; ESP pas
de la cola o cola de aguijn; SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL CN.
La mantcora es un depredador perezoso que rehuye de la lucha en
favor de comilonas oportunistas. Tiene el cuerpo de un len, enormes
alas de murcilago y el rostro de un hombre con barba. Ansa
saborear la carne humana, y atacar gustosamente a mujeres y nios,
viajeros solitarios, o supervivientes heridos de una batalla pero casi
nunca se les ver intentando comerse a un espadachn protegido con
una cota de malla. Suele acechar a partidas de caza humanoides slo
para lanzarse en picado y arrebatarles sus piezas antes de que sean
capaces de reaccionar.
El cincuenta por ciento de las mantcoras tienen pas de hierro
incrustadas en sus colas de len. Como una accin, la mantcora
puede lanzar una andanada de 6 pas de la cola, atacando con un +6
ataque a distancia (alcance 100) y causando 1d6 de dao cada una.
Una mantcora puede descargar cuatro andanadas as cada da.
El otro 50% de las mantcoras tiene un aguijn en la cola. En combate,
pueden invertir una accin para descargarla en un solo aguijonazo
por asalto, con un +8 cc (dao 1d10 + veneno). El veneno requiere
superar una salvacin de Fort CD 16 o el objetivo perder 1d6
Resistencia con cada golpe.
MINOTAURO
Minotauro: Ini+8; Atq cornada +8 cc (dao 1d8+4) o hacha +8 cc
(dao 1d10+4); CA 15; DG 6d8+6; MV 30; ACC 1d20; ESP embestida,
nada le sorprende; SV Fort +6, Ref +8, Vol +2 (ver ms adelante); AL
CN.
Los minotauros son imponentes hombres con cabeza de toro creados
con un propsito divino. No se reproducen de forma natural y no se
les suele encontrar en lugares no preordinados por los dioses. Poco
comprenden los minotauros acerca de su gran propsito ms all de
desgarrar, embestir, y matar, funciones que cumplen de maravilla.
Un minotauro inicia el combate con una poderosa embestida que
termina en una cornada. Esto se considera una carga especial: adems
del bonificador +2 al de ataque y el penalizador -2 a la CA, el
minotauro causa 1d8 de dao adicional (para un total de 2d8+4) y el
objetivo deber superar una prueba enfrentada de Fuerza (considera
al minotauro como si tuviera Fuerza 24) o saldr despedido 20.
Los minotauros nunca son sorprendidos y son incapaces de sentir
miedo. No son listos pero son astutos, como un depredador en
cacera. Los minotauros son resistentes a los conjuros que afectan a las
facultades mentales (como encantar, asustar, y otros por el estilo),
recibiendo un bonificador +6 adicional a las salvaciones de Voluntad
contra estos conjuros.
NECROFAGO
Necrfago: Ini +1; Atq mordisco +3 cc (dao 1d4 y parlisis) o garra
+1 cc (dao 1d3); CA 12; DG 2d6; MV 30; Acc 2d20; ESP rasgos de
muerto viviente, parlisis, visin en la oscuridad 100; SV Fort +1, Ref
+0, Vol +0; AL CM.
Un necrfago es un cadver que se niega a morir. Conferidos de
locomocin eterna mediante la magia negra o una compulsin
demonaca, estas bestias no-muertas deambulan en manadas, en una
cacera nocturna en busca de la carne de los vivos. Parecen hombres
andrajosos, y atacan con feroces dentelladas y araazos.
Una criatura humanoide mordida por un necrfago deber superar
una salvacin de Voluntad CD 14 o quedar paralizada, incapaz de
moverse o llevar a cabo ninguna accin fsica durante 1d6 horas. A los
elfos no les afecta esta parlisis. Una criatura muerta por un necrfago
suele ser devorada. Aquellos que no devoren se alzarn como
necrfagos al llegar la siguiente luna llena, a no ser que el cadver sea
bendecido.
Los necrfagos se desplazan sin hacer ruido. Son muertos vivientes y,
por lo tanto, pueden ser repelidos por los clrigos. No comen, beben,
ni respiran, y son inmunes a los impactos crticos, la enfermedad y el
veneno. Como muertos vivientes, son inmunes a los conjuros de
dormir, encantar y contener, as como a otros efectos mentales y al
dao causado por el fro.
Se forman necrfagos pequeos de 1DG de los cadveres de duendes
o kobolds, y necrfagos ms grandes de hasta 8DG de los cadveres
de ogros, gigantes, cocos y otras criaturas por el estilo. Hay una
variedad de necrfago marino llamado lacedn, capaz de nadar a
gran velocidad.
OGRO
ORCO
Orco: Ini +1; Atq garra +1 cc (dao 1d4) o segn arma +1; CA 11 +
armadura; DG 1d8+1; MV 30 Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Vol -1; AL
CM.
Los orcos son humanoides brutales que fueron creados en calderos
mgicos por un mago fallecido hace ya mucho tiempo. Son producto
de oscuras hechiceras y rganos suturados. Una vez estuvieron bajo
el mando de un gran general, pero ahora los orcos vagabundean por
la foresta en pequeas bandas, saqueando y peleando, sin asentarse
jams. Tienen caras porcinas con bocas colmilludas y piel verde o gris.
Las hembras orcas son tan musculosas como los machos. Los orcos
estn siempre listos para la guerra, portando mazas, arcos, espadas,
hachas y escudos, con armaduras de malla o de placas. Cada horda
tiene un cacique con 4d8+4 DG y un bonificador de ataque de +4.
Hordas de ms de 30 orcos tienen tambin un curandero de 2d8 DG
que conoce 1d4 conjuros de clrigo de nivel 1 y 1d3-1 conjuros de
nivel 2 con un +3 a su prueba de conjuros. Los orcos primigenios son
gigantescos y poderosos, tienen hasta el triple de DG y un bonificador
+4 adicional a las tiradas de ataque y dao gracias a su fuerza
primitiva.
QUIMERA
Quimera: Ini +0; Atq mordisco de len +5 cc (dao 2d4) o cornada
de cabra (dao 2d4) o picadura de serpiente +6 cc (dao 2d10+2) o
zarpas +4 cc (dao 1d3) o exhalar fuego; CA 18; DG 5d8+8; MV 30 o
vuelo 30; Acc 3d20; ESP aliento de fuego 3/da; SV Fort +4, Ref +2,
Vol +2; AL CM.
TRASGO
Trasgo: Ini +2; Atq espada +2 cc (dao 1d8+2) o ltigo +2 cc (dao
1d6 y salvacin Ref CD 14 o quedar enredado); CA 14 (cota de
escamas); DG 1d8+2; MV 30; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort
+1, Ref +1, Vol -1; AL LM.
Los trasgos son evolutivamente superiores a los duendes. A primera
vista parecen duendes por su tono de piel y rasgos faciales, pero
llegan a alcanzar la estatura de un hombre, utilizan armas y
armaduras manufacturadas y se demuestran proclives a la
organizacin militar. Luchan en formacin, designando sargentos y
tenientes para servir a las rdenes de un general, con cada oficial al
mando de una caterva de duendes levados. De no ser por los trasgos,
hubieran sido raras las ocasiones en las que los humanos hubieran
entrado en conflicto con la raza duende, pero los trasgos poseen un
impulso racial que les lleva a gobernar a los duendes (como un
hermano mayor a sus congneres ms jvenes) y los duendes son
reacios a desobedecerles. La relacin es una extraa mezcla de miedo
y respeto. Mientras que los cocos gobierna mediante la mera fuerza
bruta, los trasgos lo hacen inculcando disciplina y confianza en los
duendes a su cargo.
Suele haber un cabo trasgo por cada 10-20 duendes. Hay tres o cuatro
cabos trasgo para cada sargento, que tiene 2 DG y ataca con un
bonificador +4 a sus tiradas de ataque. Por cada dos o tres sargentos
hay un teniente con 4DG y un bonificador +6 a sus tiradas de ataque.
Por encima de los tenientes hay un general, con 6 DG y un bonificador
+8 a sus tiradas de ataque.
Los trasgos atacan a los elfos slo con verles, ya que les odian por
encima de todo. Consideran a los cocos como rivales por el gobierno
de sus duendes esbirros.
TROGLODITA
Troglodita: Ini +2; Atq mordisco +2 cc (dao 1d6) o lanza +5 cc
(dao 1d8+4); CA 15 (cota de mallas); DG 1d8+4; MV 30 o trepar 10;
Acc 2d20; ESP infravisin 100; SV Fort +2, Ref +2, Vol +3; AL LM.
Degenerados reptilianos de las profundidades, los trogloditas son
conquistadores infrahumanos cuyas partidas de guerra nmadas son
profundamente temidas. Jorobados y crueles, avanzan tambaleantes
con sus piernas torcidas, emitiendo sonidos siseantes y haciendo
vibrar sus lenguas bfidas. A pesar de tener la espalda retorcida y una
extraa musculatura son inmensamente poderosos, y ms de un
guerrero confiado ha muerto atravesado por la lanza de un troglodita.
Las partidas de guerra trogloditas consisten en 10-30 guerreros
liderados por un cacique. El cacique tiene 4 DG y un +4 adicional a
sus tiradas de ataque y dao. Cada cacique cuanta con 4-6 secuaces de
2DG y un +2 adicional a sus tiradas de ataque y dao. No suelen
darse ejemplares capaces de manipular magia entre los trogloditas.