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CLSICOS

DEL MAZMORREO
JUEGO DE ROL
GLORIA & ORO GANADOS CON ESPADA & BRUJERA

os que aqu entris, abandonad toda presuncin.


Pasad las pginas de este tomo slo en el caso de
cumplir estos requisitos:

ue sois entusiasta de la fantasa y la imaginacin, estis familiarizado con las costumbres de los
juegos de rol, sois conocedor de la historia y la importancia de los Antiguos Dioses Gygax y
Arneson, y de sus cohortes Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer, y Moldvay, y ducho en el rol
de juez y en la prctica de la aventura.

ue detentis los necesarios adminculos para jugar al rol; concretamente, papel cuadriculado y un
surtido de poliedros, incluyendo pero no limitndose a d4, d6, d8, d10, d12, y d20; que sabis de los
logros del gran mago Zocchi y estis presto a implementar el d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30, o d% si
la ocasin lo demandase; y, aunque poseis miniaturas de metal y tapetes pensados para amenizar una
partida, entendis que son meros apoyos visuales opcionales y no requisitos insalvables.

Q
Q

ue entendis y apreciis ciertos jeroglficos grficos pergeados por los moradores de elevadas
dimensiones cuyas deficas identidades han sido as transcritas en la lengua de los mortales: Otus,
Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier, y Dee.

ue sois proclive a vidas de aventuras fantsticas y correras, y comprendis que el mazmorreo


facilita el dirigir una partida all sita, pero que de ningn modo excluye aventuras que lo
trasciendan, como en agrestes parajes, en la corte, en otros planos de existencia, o en el mar, el aire
u otros lugares.

Q
Q
Q

ue contemplis el compendio listado en el Apndice N con respeto y deleite, asumiendo el


imprescindible papel que ha jugado en la gnesis de esta nuestra aficin.

S
E

i estas condiciones no se cumplen, devolved entonces este libro a la estantera y huid con gran
celeridad, puesto que una maldicin caer sobre el lector hertico de lo que este tomo contiene.

ue estis preparado para prometer, con vuestra diestra sobre vuestro pequeo libro marrn, que
defenderis el honor de nuestra aficin rolera ante todos los recin llegados, sean jvenes o
veteranos.

n el caso de que os ajustis a los requisitos, sed consciente de que habis sido introducido en la
orden de los Clsicos del Mazmorreo, y que hallaris camaradas del mismo sentir dentro de la
orden. Podis continuar en paz.

INTRODUCCION
LA MECANICA CENTRAL

EN QUE SE DIFERENCIA ESTE


SISTEMA DE LOS QUE HE
JUGADO ANTES?

La mecnica central en Clsicos del Mazmorreo es la tirada de 1d20.


Se te pedir frecuentemente que lances 1d20 y sumes o restes
modificadores. El objetivo es obtener el nmero ms alto para vencer
Si ests familiarizado con el sistema d20 (3.0 y 3.5):
una Clase de Dificultad, o CD. A veces la CD se referir a trminos
especficos como Clase de Armadura o CA, que es una versin para el CdM JdR no tiene clases de prestigio, ataques de oportunidad,
combate de la CD. Una CD elevada es difcil de vencer, y una criatura dotes o puntos de habilidad.
con buena armadura tiene una CA superior.
Clases y razas son lo mismo. O bien eres un mago o eres un elfo.
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la CD (o CA), tienes
Si ests familiarizado con las variadas iteraciones del D&D avanzado:
xito. Si no, fallas.
CdM JdR usa un sistema ascendente para la CA. Un campesino
Una tirada de 1 es un fallo automtico y a menudo tiene como
normal, sin armadura tiene CA 10, mientras que un guerrero con
resultado una pifia de algn tipo.
coraza tendra CA 18.
Una tirada de 20 es un xito automtico y a menudo tiene como
Ataques, salvaciones, y pruebas de habilidad se resuelven lanzando
resultado un crtico de algn tipo.
1d20, aadiendo modificadores, e intentando superar un nmero.
Ocasionalmente un personaje puede lanzar un dado que no sea 1d20
Hay tres tiradas de salvacin: Fortaleza, Reflejos, y Voluntad.
al actuar. 1D16, 1d24 e incluso 1d30 se usan para hechiceros y
guerreros ms dbiles o ms poderosos.
Sin importar qu edicin hayas jugado con anterioridad:
Los clrigos pueden reprender a las criaturas impas a ojos de su
religin. stas pueden incluir no-muertos as como otras criaturas.
Todos los conjuros se lanzan con una prueba sortlega, que consiste
en lanzar 1d20, aadir modificadores, y tratar de llegar lo ms alto
posible. Cuanto ms alta sea la prueba, ms efectivo el conjuro. Cada
uno tiene una tabla que explica cada resultado.
Los magos tienen la posibilidad de conservar sus conjuros despus
de lanzarlos. Un resultado bajo significa que el mago no puede volver
a lanzarlo ese da. Con uno alto, podr volver a usarlo.

La magia clerical funciona de forma diferente. Los clrigos nunca


pierden sus conjuros cuando los lanzan. Sin embargo, cuando un
clrigo lanza un conjuro y falla, puede verse incrementado su rango
de reprobacin. Al final de la jornada, puede verse en la situacin de
fallar automticamente con tiradas de ms de 1.
Hay un sistema para gestionar los crticos. Los personajes de nivel
elevado y aquellos de clases marciales obtienen crticos ms a
menudo y usan tablas con resultados ms letales.

Puedes gastar puntos de caracterstica para aumentar el resultado


de las pruebas. Todos los personajes pueden gastar Suerte, y los
magos y elfos pueden quemar otras caractersticas.

CAPTULO UNO

PERSONAJES

No eres un hroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermtico hechicero que guarda secretos largamente olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea adquirindolos con espada o hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los dbiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay tesoros que conseguir en las profundidades
y t tienes que tenerlos...

EL EMBUDO DE CREACION DE
lsicos del Mazmorreo, el juego de rol, comienza en nivel 0:
campesinos sin entrenamiento ni educacin. La mayora de
PERSONAJES
esos personajes morirn penosamente en una mazmorra.
Sugerimos encarecidamente que cada jugador cree mltiples
Algunos juegos de rol plasman su jugabilidad equilibrada en una
personajes de nivel 0 por lo menos tres, posiblemente ms. Que no
plyade de opciones para el personaje. CdM JdR se aproxima de
se encarien. Los personajes que sobrevivan a su primera mazmorra
manera anacrnica a este concepto generando condiciones de
pueden elegir clase y merecen entrar en los anales de la historia.
igualdad mediante la aleatoriedad antes que mediante la complejidad.
La creacin de un personaje en CdM JdR sigue estos pasos:
Los pasos para la creacin de personajes crean un estilo de juego que
en nada se parece a lo que has visto en los ltimos veintitantos aos
1. Obtn las puntuaciones de las caractersticas. Consulta la siempre y cuando sigas al pie de la letra los pasos. Elimina alguno y
pgina 18.
comprobars que el proceso no funciona. He aqu el por qu.

2. Determina el oficio de nivel 0. Consulta la pgina 21.


3. Elige un alineamiento. Consulta la pgina 24.
4. Compra el equipo. Consulta la pgina 70.
5. Intenta sobrevivir a tu primera mazmorra. Si sobrevives y
alcanzas los 10 PX, avanzas a nivel 1. En este momento,
puedes elegir una clase. Consulta la pgina 27.
6. Dependiendo de la clase que elijas, podras obtener
sortilegios. Consulta la pgina 104.

CdM JdR genera personajes utilizando lo que el autor denomina un


embudo. Primero, cada jugador crea por lo menos dos, y
posiblemente hasta cuatro personajes de nivel 0. Es crucial que los
personajes se creen atenindose al proceso tal y como est explicado:
caractersticas obtenidas completamente al azar, oficio aleatorio,
augurio basado en la Suerte aleatorio, equipo aleatorio. Cada jugador
terminar el proceso con un surtido de personajes que potencialmente
pueden servir para diferentes clases. Cuando se hayan generado
todos los personajes, pide a los jugadores que describan sus peones
por turnos a sus compaeros.
El embudo tiene lugar durante la partida con los personajes de
nivel 0. Durante esta sesin, es predecible la prdida por parte de
todos los jugadores de uno o varios personajes. Cuando simples
campesinos y labradores exploran mortferas mazmorras, se da por
hecho que la tasa de mortandad ser elevada. Al terminar su primera
aventura, los jugadores tendrn en sus manos un variopinto grupo de
supervivientes; estos heroicos aventureros se convertirn en
personajes de nivel 1.
Usando este altamente azaroso mtodo, elevadas tasas de mortandad,
y las elecciones de los jugadores concernientes a cul de sus
personajes se arriesga y cul no, t, el juez, comprobars que todo
resulta en un grupo de personajes generados aleatoriamente en los
que los jugadores s pueden influir. En verdad no hay prcticamente
ninguna forma de crear personajes a la carta, pero an as los
jugadores se encariarn con sus nimios vasallos que tan asombrosas
hazaas han logrado a un tan bajo nivel. Sus proezas de nivel 0 les
definirn para siempre, gestas acometidas con excepcional riesgo. El
autor te anima insistentemente a comenzar una campaa utilizando
este mtodo exactamente como est descrito. Dale una oportunidad;
puede ser que te guste.

CdM JdR usa este sistema tradicional de modificadores pero tambin


emplea un sistema de cambio de tipo de dado cuando el modificador
Este juego hace uso de poliedros de formas poco usuales. Ms es muy abultado. Aunque el d20 es la mecnica central del juego, en
concretamente, se usan el tpico surtido de dados, y otros que el autor ocasiones se le pedir a un jugador que lance un d16 o un d24,
ha denominado dados Zocchi. Como jugadores experimentados, dependiendo de si la accin tiene una posibilidad incrementada o
seguramente poseis la tpica coleccin de dados: d4, d6, d8, d10, d12, reducida de xito.
d20, y d%. CdM JdR tambin implementa los siguientes dados
Zocchi: d3, d5, d7, d14, d16, d24, y d30. Puedes comprarlos en tu En ocasiones habr mltiples cambios de dados afectando a la misma
tienda local habitual (pide que los encarguen si no los encuentras), y tirada. Por ejemplo, un hechicero puede ser especialmente competente
en gamestation.net, chessex.com, y koplowgames.com (y en otros con un tipo de magia, lo cual le otorga un dado mayor, y tambin
puede estar bajo la influencia de un objeto mgico que le otorga un
sitios de internet).
dado an mayor. Al sistema para moverse arriba y abajo en el valor
Es sencillo sustituir estos dados molones con los ms usuales. Para de los dados se le llama cadena de dados.

DADOS MOLONES

1d3, lanza 1d6 y divdelo por dos; para 1d5, lanza 1d10 y divdelo por
dos. Para 1d7, lanza 1d8 y descarta el 8. Para 1d14 o 1d16, lanza 1d20
e ignora los resultados mayores de 14 o 16 respectivamente. Para
1d24, lanza 1d12 y 1d6; si el d6 es impar, aade 12 al resultado del
d12. Para 1d30, lanza 1d10 con 1d6: aade +0 con 1-2, +10 con 3-4, y
+20 con 5-6.

La cadena de dados se representa de la siguiente manera:


d3 d4 d5 d6 d7 d8 d10 d12 d14 d16 d20 d24 d30

Cuando las reglas exigen al jugador que utilice un dado mejorado, el


dado que se usa es el que est a un paso a la derecha, llegando como
mximo hasta d30 (el mayor dado que se utiliza). Si las reglas exigen
LA CADENA DE DADOS
un dado reducido, el dado a usar es el que est a un paso a la
izquierda, hasta un mnimo de d3 (el dado ms pequeo que se usa).
Uno de los aspectos ms divertidos de usar los dados molones al Mltiples pasos pueden cambiar el tipo de dado dos o ms veces, y
jugar es poder lanzarlos! La mayora de los JdRs tradicionales usan combinar dados reducidos y mejorados puede resultar en que se
modificadores para las pruebas como una forma de simular la anulen unos a otros. Los modificadores (como por ejemplo +1 o -2) se
sencillez o dificultad de una accin. Por ejemplo, un ataque con un aaden al resultado de la tirada del dado.
arma blandida con la zurda supone un penalizador de -4, o un ataque
contra un oponente inmovilizado confiere un bonificador de +4.

PUNTUACIONES DE
CARACTERISTICAS

salvacin de Reflejos, as como a la habilidad para luchar con un arma


en cada mano.

Un personaje se define a grandes rasgos mediante las seis


puntuaciones de caractersticas. Al crear un personaje, lanza 3d6 para
cada caracterstica aqu anotada en este orden: Fuerza, Agilidad,
Vigor, Personalidad, Inteligencia, y Suerte.

Vigor: Aguante, tolerancia al dolor, resistencia a las enfermedades y


venenos. Tu modificador de Vigor afecta a los puntos de golpe
(incluso a nivel 0) y las tiradas de salvacin de Fortaleza. Un
personaje obtiene un mnimo de un punto de vida sea cual sea su
Vigor. Los personajes con Vigor 5 o menos sufren automticamente
doble dao de todas las enfermedades y venenos.

EN CdM JdR siempre se lanzan 3d6, y siempre se lanzan y se asignan


las puntuaciones en el mismo orden. No se lanzan ms dados y se
descartan los resultados ms bajos, no se utiliza un sistema de compra
por puntos, y no se asignan las puntuaciones de caractersticas en otro
orden distinto al mostrado.
Por qu somos tan explcitos en la explicacin de este proceso?
Porque eres un jugador experimentado, y conoces otras formas para
hallar las puntuaciones de caractersticas. La prueba beta del juego
nos mostr que este proceso es la primera regla en ser ignorada por
muchos jugadores. Este es tu juego y debes sentirte libre de adaptarlo
como desees. Te animamos a romper tus hbitos e intentar por lo
menos una vez el mtodo tal y como lo hemos descrito. Es volver a los
viejos tiempos, y algo que seguramente no has probado en una
dcada o ms. Sin embargo, si decides crear reglas caseras, sabemos
que empezars justamente por aqu.

Personalidad: Encanto, fuerza de voluntad, poder de persuasin.


La Personalidad afecta a las tiradas de salvacin de Voluntad. La
Personalidad es de vital importancia para los clrigos, ya que afecta la
capacidad para invocar el poder divino y determina el mximo nivel
de conjuros que pueden lanzar, como muestra la tabla 1-1.
Inteligencia: Capacidad para interpretar la informacin, retener
conocimientos, y evaluar situaciones complicadas. En el caso de los
magos, la Inteligencia afecta el mximo nivel de conjuros y cuntos
puede llegar a aprender, como muestra la tabla 1-1. Para todos los
personajes la Inteligencia determina el nmero de idiomas conocidos,
como muestra el Apndice L. Los personajes con Inteligencia 7 o
menos slo pueden hablar Comn, y aquellos con Inteligencia 5 o
menos no pueden leer ni escribir.

Suerte: Estar en el momento adecuado en el lugar adecuado, el


favor de los dioses, buena suerte, o un talento poco comn. Se
aconseja a los jugadores que indaguen en los propsitos de los dioses
y demonios que dan forma al mundo que les rodean, ya que
nicamente son peones en una disputa csmica, y su suerte en este
Fuerza: Poder fsico para levantar, lanzar, cortar y arrastrar. Tu plano puede verse influida por el eterno conflicto que se desata a su
modificador de Fuerza afecta a los ataques de mel y a las tiradas de alrededor. La Suerte afecta a varios elementos en el juego:
dao. Un ataque exitoso siempre inflige al menos un punto de dao
sea cual sea tu Fuerza. Los personajes con una Fuerza de 5 o menos
pueden portar un arma o un escudo pero no ambos.
Las puntuaciones de tu personaje de 3 a 18 incluyen un modificador,
como muestra la tabla 1-1. Este modificador se aplica a determinadas
pruebas como se describe abajo.

Agilidad: Equilibrio, gracia, y habilidades motoras finas, ya sea en


las manos o en los pies. Tu modificador de Agilidad afecta a la Clase
de Armadura, ataques a distancia, tiradas de iniciativa, y tiradas de

TABLA 1-1: PUNTUACION

DE

CARACTERISTICAS - MODIFICADORES

Puntuacin de
Modificador
Conjuros de mago
Mximo nivel de
Caracterstica
conocidos
conjuros**
3
-3
Sin capacidad mgica
Sin capacidad mgica
4
-2
-2 conjuros*
1
5
-2
-2 conjuros*
1
6
-1
-1 conjuro*
1
7
-1
-1 conjuro*
1
8
-1
Sin ajustes
2
9
0
Sin ajustes
2
10
0
Sin ajustes
3
11
0
Sin ajustes
3
12
0
Sin ajustes
4
13
+1
Sin ajustes
4
14
+1
+1 conjuro
4
15
+1
+1 conjuro
5
Con INT 8 no llegars muy
16
+2
+1 conjuro
5
Juan, pero como guerrero,
17
+2
+2 conjuros
5
hasta 4d6 PO al mes!
18
+3
+2 conjuros
6
* Mnimo, 1 conjuro.
** Basado en Inteligencia para los magos y Personalidad para los clrigos.

lejos como mago,


llegaras a ganar

Tras lanzar 3d6 para hallar la puntuacin de Suerte, tira en la tabla detalles de cada intento, pero generalmente consisten en obtener igual
1-2 para determinar qu pruebas se ven afectadas por el modificador
de Suerte del personaje. Este augurio es igual al modificador de la
Suerte del personaje a nivel 0 (para bien o para mal) y se suma a los
dems modificadores. En algunos casos, este augurio es totalmente
intil porque el personaje escoge una clase en la que no se usa.
Ntese que el modificador del augurio no cambia al mismo tiempo
que la Suerte lo hace. Por ejemplo, si el modificador de Suerte de un
personaje es +1 y su augurio es para pruebas sortlegas, recibir ese +1
de ah en adelante. Este modificador no cambia aunque lo haga su
Suerte.
El modificador de Suerte de un personaje afecta a otras pruebas en
el juego: crticos, pifias, corrupcin, y algunas otras, como se describe
a continuacin. Adems, la Suerte modifica para cada clase un
elemento del juego distinto, como se describe en cada una.
Los personajes pueden gastar Suerte para sobrevivir a situaciones
de vida o muerte. Cualquier personaje puede gastar de forma
permanente su Suerte para recibir un bonificador de un nico uso en
una prueba. Por ejemplo, podras gastar 6 puntos de Suerte para
recibir un modificador de +6 en una prueba, pero ahora tu Suerte
sera 6 puntos ms baja.

o menos que la Suerte del personaje con 1d20.

Todos los personajes pueden recuperar su Suerte a lo largo de sus


aventuras, y esta restauracin est asociada en lneas generales con el
alineamiento del personaje. Los personajes que actan en contra de su
alineamiento pueden verse de pronto sufriendo rachas de mala
suerte. Aquellos que rinden pleitesa a un patrn del nuevo
alineamiento pueden transitar ms fcilmente a su nueva postura.
Los ladrones y los medianos poseen una afinidad especial con
respecto a la Suerte. Estas clases renuevan su puntuacin de Suerte a
una tasa particular, tal y como se muestra en sus descripciones.

Los personajes pueden realizar pruebas de Suerte para acometer


hazaas basadas nicamente en la pura chiripa. El juez proveer los

TABLA

1-2:

AUGURIO

d30
Augurio y pruebas que modifica
1
Crudo invierno: Todos los ataques
2
El toro: Ataques de mel
3
Fecha agraciada: Ataques a distancia
4
Nio salvaje: Ataques sin armas
5
Concebido al galope: Ataques a caballo
6
Nacido en la batalla: Tiradas de dao
7
La senda del oso: Tiradas de dao de mel
8
Ojo de halcn: Tiradas de dao a distancia
9
Manada: Ataque y dao del arma inicial
10
Hijo del telar: Pruebas de habilidad
11
Astucia vulpina: Encontrar/desactivar trampas
12
Trbol de cuatro hojas: Encontrar puertas secretas
13
Sptimo hijo: Pruebas sortlegas
14
Furiosa tormenta: Dao sortlego
15
Recto corazn: Pruebas de reprender lo impo
16
Superviviente: Curacin mgica*
17
Signo afortunado: Tiradas de salvacin
18
ngel guardin: Tiradas de salvacin contra trampas
19
Picado por una araa: Tiradas de salvacin contra venenos
20
Alcanzado por el rayo: Tiradas de salvacin de Reflejos
21
Resisti la hambruna: Tiradas de salvacin de Fortaleza
22
Tentado: Tiradas de salvacin de Voluntad
23
Hogar venturoso: Clase de Armadura
24
Veloz como la cobra: Iniciativa
25
Cosecha abundante: Puntos de vida (cada nivel)
26
Fuerte brazo: Tabla de Golpe crtico**
27
Hogar impo: Tiradas de corrupcin
28
Estrella rota: Pifia**
29
Canto de pjaro: Idiomas adicionales
30
Nio agreste: Velocidad (cada +1 = +5 o 1,5 m.)
* Si se es clrigo, se aplica a todas las curaciones. Si no, se aplica a la curacin mgica recibida.
** La suerte afecta a pifias y crticos. Con este resultado, se dobla el modificador.

TIRADAS DE SALVACION

IDIOMAS

CdM JdR emplea tres tiradas de salvacin: Fortaleza, Reflejos, y


Voluntad. Para realizarla, un personaje lanza 1d20, aade sus
modificadores, y compara el resultado con un nmero objetivo (CD).
Si el resultado es igual o mayor que la CD, se logra la salvacin. Si no,
funestas consecuencias tienen lugar.

Todos los personajes hablan la lengua Comn. Por cada punto de


modificador de Inteligencia, un personaje puede hablar una lengua
adicional cercana al contexto de su crianza. Estos idiomas adicionales
se eligen a nivel 0. Enanos, elfos, y medianos con Inteligencia 8 o ms
hablan tambin su idioma racial.

La Fortaleza representa la resistencia a amenazas fsicas como Al llegar a nivel 1, un personaje puede aprender idiomas adicionales.
venenos, gases, cidos, y dao que aturde. El modificador de Vigor de Los ladrones aprenden un idioma secreto llamado de germana. Las
un personaje influye en su salvacin de Fortaleza.
razas clseas aprenden un idioma adicional. Los magos aprenden un
idioma adicional por cada punto de modificador de Inteligencia.
Los Reflejos representan la resistencia a amenazas basadas en una
respuesta reactiva, como esquivar un hacha que surge de una trampa, Los idiomas comnmente hablados incluyen el de los centauros,
saltar fuera del vano de una puerta que se desmorona, y escurrirse gigantes, gnomos, goblins, y kobolds. Los magos pueden aprender
fuera del rea de efecto del flamgero aliento de un dragn. El tambin lenguas mgicas y las
modificador de Agilidad de un personaje influye en su salvacin de de los animales. Puedes
Reflejos.
encontrar ms informacin
sobre idiomas en el Apndice
La Voluntad representa la resistencia a amenazas que afectan a la L.
mente, como sortilegios de control o encantamiento, efectos psquicos
que causan sueo o hipnotizan, y dominacin mental. El modificador
de Personalidad de un personaje influye en su salvacin de Voluntad.
Todos los personajes de nivel 0 empiezan con un modificador base de
+0 en todas las tiradas de salvacin, a las cuales se les suman los
modificadores por caracterstica. A medida que un personaje sube de
nivel, sus tiradas de salvacin se incrementan.

NIVEL 0
Todos los personajes comienzan en nivel cero. La mayora morirn en
una mazmorra, solos y olvidados. Los pocos que sobrevivan elegirn
una clase en la que medrar.
Todos los personajes de nivel cero empiezan con lo siguiente:

1d4 puntos de vida, modificados por el Vigor


5d12 piezas de cobre
0 PX
Un objeto de la tabla de equipo (ver tabla 3-4)
Un oficio al azar
Segn el oficio:

Un arma y pericia con ella

Bienes para trueque


Modificador +0 a las tiradas de ataque y de salvacin

ser nicamente tiles como una alternativa tras volver tullido de una
mazmorra, pero son tiles de todos modos. Estas habilidades
incluyen entrenamiento con una tosca arma de algn tipo. Tira un
d100 en la tabla 1-3 para determinar el trasfondo del personaje. A no
ser que se indique lo contrario, el personaje es humano.
Ntese que la profesin de un personaje no tiene por qu ser
determinada al azar. Si un jugador tiene muy claro el trasfondo que
desea para su personaje, que lo elija directamente. Del mismo modo,
el arma inicial y los bienes de trueque se pueden elegir acorde con la
temtica elegida con la aprobacin del juez.

Razas no humanas a nivel 0. Los personajes que obtienen un


resultado en la tabla que incluye una raza no humana deben avanzar
en la clase correspondiente. Por ejemplo, un minero enano obtiene
niveles en la clase de enano. Los no humanos de nivel 0 pueden
utilizar los siguientes rasgos raciales: los enanos tienen infravisin y
una velocidad base de 20' (6 m.); los elfos son sensibles al hierro y

tienen sentidos aumentados; y los medianos tienen infravisin y una


A medida que el personaje corre aventuras, gana puntos de velocidad base de 20' (6 m.). Consulta las clases de enano, elfo y
experiencia (PX). Cuando el total de los PX llega a 10, puede elegir mediano si necesitas ms informacin sobre estas habilidades. Los no
humanos de nivel 0 hablan Comn adems de su idioma racial,
una clase.
aprendiendo idiomas adicionales segn suben de nivel. De la misma
manera que todos los personajes desarrollan sus capacidades y, en
OFICIO
ocasiones aprenden idiomas nuevos al llegar a nivel 1, los no
humanos pulen sus talentos naturales mediante la aventura.
Tu personaje tuvo una vez una vida comn y corriente, tal y como la
que su familia y allegados todava tienen. Ya fuera con sus
progenitores o con un maestro, lo aprendido en su oficio le
proporciona un conjunto de habilidades. Estas habilidades podran

TABLA
1d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11

Oficio
Adivinador
Alquimista
Apicultor
Aprendiz de brujo
Armero
Astrlogo
Bandido
Barbero
Bufn
Caballerizo
Carnicero

12
13-14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25-26
27
28-29
30
31
32
33-34
35
36

Carretero
Cazador
Cerrajero
Chamn
Contrabandista
Cordelero
Curandero
Destripa terrones
Elfo abogado
Elfo artesano
Elfo cerero
Elfo cetrero
Elfo guardabosques
Elfo gua
Elfo sabio
Elfo vidriero
Enano boticario
Enano cazador de ratas
Enano cantero
Enano cofrero
Enano granjero
de championes
Enano herrero
Enano minero
Enano pastor
Entrenador de animales
Esclavo
Escriba
Escudero
Granjero*
Guardia de caravana
Herbolario
Herrero
Hurfano
Joyero
Jugador
Juglar
Leador
Mediano comerciante
Mediano gitano
Mediano guantero
Mediano marinero
Mediano pollero
Mediano prestamista
Mediano sastre
Mediano tintorero
Mediano vagabundo
Mendigo

37-38
39-40
41
42
43
44
45-46
47-48
49
50
51
52
53
54
55
56-59
60
61
62
63
64
65
66
67-68
69
70-72

1-3:

OFICIOS

Arma
Daga
Cayado
Cayado
Daga
Martillo (dao como palo)
Daga
Espada corta
Cuchilla (dao como daga)
Dardo
Cayado
Cuchillo de carnicero
(dao como hacha de mano)
Porra
Arco corto
Daga
Maza
Honda
Cuchillo (dao como daga)
Porra
Pala (dao como cayado)
Pluma (dao como dardo)
Cayado
Tijeras (dao como daga)
Daga
Cayado
Arco corto
Daga
Martillo
Bastn (dao como cayado)
Porra
Martillo
Lezna (dao como daga)
Pala (dao como cayado)

Bienes de trueque
Mazo del Tarot
Aceite, 1 frasco
Jarra de miel
Misterioso grimorio
Yelmo de hierro
Catalejo
Armadura de cuero (+2 CA, -1 pruebas de Agi.)
Tijeras
Disfraz de seda
Brida
Lomo de ternera

Martillo (dao como palo


Pico (dao como palo)
Cayado
Palo
Porra
Dardo
Espada larga
Horca (dao como lanza)
Espada corta
Porra
Martillo (dao como palo)
Porra
Daga
Palo
Daga
Hacha de mano
Espada corta
Honda
Lezna (dao como daga)
Cuchillo (dao como daga)
Hacha de mano
Espada corta
Tijeras (dao como daga)
Cayado
Porra
Honda

Mithril, 1 gramo
Linterna
Cerda**
Poni
Roca de extrao aspecto
Pergamino, 10 hojas
Yelmo de hierro
Gallina**
Tela, 1 metro
Hierbas, medio quilo
Pinzas de hierro
Mueco de trapo
Gema de valor de 20 po
Dados
Lad
Hato de lea
20 pp
Mueco vud
Guantes, 4 pares
Tela de vela, 2 metros
Carne de pollo, 2 quilos
5 po, 10 pp, 200 pc
Ropajes finos, 3 juegos
Tela, 3 metros
Bol para limosnas
Muletas

Carreta de mano***
Piel de ciervo
Herramientas precisas
Hierbas, medio quilo
Saco impermeable
Cuerda, 30 metros
Agua bendita, 1 vial
Arena fina, medio quilo
Libro
Arcilla, medio quilo
Velas, 20
Halcn
Hierbas, medio quilo
Catalejo
Pergamino y pluma
Cuentas de cristal
Vial de hierro
Red
Piedra tallada, 5 quilos
Madera, 5 quilos
Saco

TABLA

1-3:

OFICIOS,

CONTINUACIN

1d100 Oficio
Arma
Bienes de trueque
73
Mercader
Daga
4 po, 14 pp, 27 pc
74-76
Mercenario
Espada larga
Armadura de pieles (+3 CA, -3 pruebas de Agi.)
77
Monje Mendicante
Porra
Queso cremoso
78
Noble
Espada larga
Anillo de oro de valor de 10 po
79
Paleador de excrementos Zapa (dao como daga)
Saco de excrementos
80
Panadero
Porra
Harina, medio quilo
81
Pastor
Cayado
Perro pastor**
82
Pcaro
Palo (dao como porra)
Bol para limosnas
83
Quesero
Bastn (dao como cayado)
Queso curado
84
Ratero
Daga
Cofre pequeo
85
Recaudador
Espada larga
100 pc
86
Sacristn
Cayado
Smbolo sagrado
87-89
Sepulturero
Pala (dao como cayado)
Zapa
90
Soldado
Lanza
Escudo de madera (+1 CA, -1 pruebas de Agi.)
91
Tejedor
Daga
Ropajes de buena calidad
92
Timador
Daga
Capa de calidad
93
Tonelero
Palanqueta (dao como porra)
Barril
94-97
Trampero
Honda
Piel de tejn
98
Vasallo campesino
Cayado
Medalln
99
Verdulero
Cuchillo (dao como daga)
Fruta
100
Zapatero
Punzn (dao como daga)
Calzador
Si es un arma que usa municin (como una honda), lanza 1d6 para hallar el nmero de dardos o piedras.
* Lanza 1d8 para determinar el tipo de granjero: (1) patatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) maz, (5) arroz, (6) chiriva, (7) rbano, (8) nabicol.
** Por qu cruz la gallina el pasillo? Para comprobar si haba trampas! Ya en serio, si el grupo incluye ms de un granjero o pastor,
determina al azar los animales de cada uno para evitar duplicados con 1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Lanza 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un difunto, (5) tierra, (6) rocas.

los personajes legales eligen la senda del humano sobre la senda de la


supremaca de lo sobrenatural. A niveles elevados, los personajes
legales suelen aliarse con celestiales, ngeles, semidioses, y poderosos
Todos los personajes de nivel 0 estn entrenados en el arma que Seores de la Ley. En el da a da, hay una gama de grises con
poseen debido a su oficio. Si un personaje de nivel 0 maneja mltiples respecto al comportamiento legal, y no todos los personajes legales
armas durante su trayectoria profesional, se le considera entrenado en estn de acuerdo siempre en cmo obrar; pero sin duda se unirn
la ltima con la que luch. A primer nivel, un personaje obtiene cuando la humanidad se encuentre amenazada por fuerzas extraas.
entrenamiento en armas adicionales, segn la clase que elija.

ENTRENAMIENTO EN ARMAS

Los personajes caticos creen fundamentalmente en la entropa y su


afn es minar o gobernar a los que estn a su alrededor. Estn
dispuestos a alterar el orden natural incluyendo gobiernos,
cofradas, y relaciones humanas si hay una ganancia material en
ello. Estn abiertos a acuerdos con poderes sobrenaturales, incluso si
dichos acuerdos ponen en peligro la supremaca de humano al
permitir el acceso a seres extraos en el plano material. En esencia, los
personajes caticos escogen la senda del poder personal y el xito a
toda costa, ignorando cualquier principio. A niveles elevados, los
personajes caticos suelen aliarse con diablos y demonios, siniestros
BIENES DE TRUEQUE
monstruos, criaturas extraplanares, y los sobrenaturales Seores del
Los aventureros novatos suelen proceder de vidas comunes y Caos. En el da a da, el comportamiento catico cubre un amplio
corrientes. La economa de la poca feudal supona ms trueque que espectro que incluye ardides, el subterfugio, la agresin, y la
compra con monedas. El tpico granjero o ganadero poda mantener a manipulacin poltica, y los personajes caticos estn siempre
su familia durante aos de trabajo y trueque sin ver una moneda. buscando una ventaja sobre sus congneres.
Todos los personajes de nivel 0 empiezan con bienes de trueque,
como indica la tabla 1-3. Estos pueden ser tiles en una mazmorra o Los personajes neutrales no se han decantado entre Ley o Caos. La
permitir ascender en la escala social mediante trueques hbiles. neutralidad es el equilibrio de la naturaleza, la atemporalidad de la
Adems de estos bienes de trueque, cada personaje de nivel 0 eternidad, y el vaco del espacio. Puede tambin reflejar la neutralidad
comienza con equipo de aventurero elegido al azar. Tira 1d24 en el de los que estaban antes que la Ley y el Caos: los Antiguos, el gran
Cthulhu, la vacuidad del Vaco, y la nada del tiempo antes de los
tabla 3-4 (pgina 73) por cada personaje.
dioses. La neutralidad entre la Ley y el Caos puede reflejar una
Notars que los personajes de nivel 0 no tienen casi equipo. moralidad mesurada equilibrando costes y beneficios, sin principios
Comenzad una partida con un grupo de tamao recomendado (por lo que se inclinen hacia un lado u otro. Pero tambin puede reflejar
menos 15 Pjs) y rpidamente entenders lo que significa hacerse rico ambivalencia o indiferencia. En esencia, los personajes neutrales
toman decisiones basadas no en la lealtad, los valores o aprovecharse
por las bajas de tus compaeros.
de los dems, si no tras evaluar todas las oportunidades que se les
ofrecen. A niveles elevados, los personajes neutrales suelen aliarse con
ALINEAMIENTO
elementales, no-muertos extraplanares y seres etreos y astrales.
Por norma, usar un arma sin entrenamiento supone un penalizador al
ataque. Sin embargo, este penalizador se condona en el caso de
personajes de nivel 0. Se da por hecho que sus patticas habilidades
marciales se manifiestan de igual manera en el uso de todas las armas.
(Por no mencionar que en las pruebas de juego, al aplicar el
penalizador al ataque, la tasa de mortalidad de los personajes de nivel
0 se elevaba a niveles autnticamente absurdos)

Al principio slo exista el Vaco, donde los Antiguos soaban. En sus


sueos haba Ley y Caos, las fuerzas inherentes del orden y la
entropa. A travs de su confrontacin eterna, estas fuerzas de orden y
entropa eligieron campeones que llegaron a ser dioses, los cuales a su
vez crearon planos de existencia que reflejaran sus principios. En uno
de estos planos vives tu trivial vida, diminuta comparada con la
vastedad de Areth, incluso ms nimia al lado de la grandeza del
cosmos. Pero ests conectado con el infinito universo y el
interminable conflicto mediante una eleccin fundamental: apoyas a
las fuerzas del Caos o a las de la Ley?
El alineamiento supone elegir una serie de valores bsicos. En lo ms
elemental, condiciona el comportamiento. Si vas ms all en tu apoyo
a esos valores, estos determinan tu lealtad a una fuerza csmica. Los
personajes eligen un alineamiento a nivel 0, marcando sus opciones
para el resto de sus vidas.
El alineamiento es un amplio espectro, pero sus extremos primarios
son legal y catico, con el equilibrio de la neutralidad entre los dos.
Los personajes escogen uno de estos alineamientos a nivel 0.
Los personajes legales creen fundamentalmente en la solidaridad y
priorizan los valores de la civilizacin: orden, autoridad, lealtad, y
caridad. Apoyan a las instituciones organizadas y el haz lo correcto.
Poseen una conciencia moral que les gua en sus acciones. En esencia,

El eterno conflicto entre la Ley y el Caos es real. Los dioses y los


demonios luchan en otros planos por la supremaca, y las acciones de
los humanos otorgan poder a dichas entidades. Elige con cuidado, ya
que ser ms y ms importante a medida que te hagas ms poderoso.

SUBIENDO DE NIVEL
A medida que un personaje finaliza aventuras, practica sus
habilidades y desarrolla sus talentos. Los personajes ganan puntos de
experiencia (PX) que les permiten subir de nivel.
CdM JdR elige una forma distinta de manejar los puntos de
experiencia con respecto a su predecesor histrico y sus
interpretaciones modernas. Hay ciertamente un claro ejemplo en el
modelo clsico de lo que el autor denomina sistema lioso - un
mtodo basado en clculos que recogen con precisin las pericias de
una criatura en su cantidad de PX. Hay tambin un ejemplo del
sistema de clculo por encuentro - como el que se usa en 3E que
grada los PX otorgados en cada encuentro basndose en el poder
relativo de los personajes y provee una manera para calcular la
magnitud del desafo acorde con un grupo de enemigos.
Otra perspectiva es la que nos ofrece el Apndice N. Los hroes del
Apndice N no siempre se enfrentaban a enemigos adecuados a su
poder o nivel ni tampoco seguan un camino predecible hacia
mayores aptitudes. En ocasiones huan de sus enemigos mejor vivir
para luchar otro da. Y a medida que avanzaban en poder - por
ejemplo, desde vagabundo pasando por mercenario hasta llegar a rey
nunca saban con exactitud cundo se presentara la oportunidad de
avanzar.
El autor tom algo ms en cuenta al elegir el sistema de PX. A medida
que los jugadores envejecen y tienen que hacer malabarismos para
compaginar las partidas con la familia, el trabajo y otros
compromisos, los aspectos ms divertidos del juego deben
priorizarse. La contabilidad relacionada con los PX no es uno de esos
aspectos.

saqueando tesoros, o finalizando una misin. En lugar de


eso, sobrevivir exitosamente a un encuentro proporciona PX
a los personajes en CdM JdR. Un encuentro tpico supone 2
PX, y el sistema flucta entre 0 y 4 dependiendo de la
dificultad.
Todos los personajes que participan en el encuentro reciben
los mismos PX.
El juez determina cuntos PX se otorgan.
Los personajes suben de nivel cuando alcanzan el umbral del
siguiente nivel.
Los umbrales de nivel suben progresivamente. La media de
aventuras estndar requeridas para subir a cada nivel
subsiguiente es mayor que en el nivel anterior.

La tabla de PX: La tabla siguiente muestra cuntos puntos de


experiencia hacen falta para cada nivel.
Como regla opcional, considera el permitir a los personajes de
nivel 0 que sobrevivan a su primera aventura subir
automticamente a nivel 1 con 10 PX. Las aventuras de nivel cero
son experiencias horripilantes y mortferas con una elevadsima
tasa de muertes. Si los jugadores juegan con mltiples personajes
de nivel 0, puede ser divertido. Pero tras varias aventuras con
estos personajes la novedad se transforma en forzada cobarda.
Un personaje de nivel 1 retiene los puntos de vida de nivel 0, y
gana nuevos de acuerdo con su clase. Todos los personajes de
nivel 1 o ms tienen, por lo tanto, sus dados de puntos de vida
por clase ms 1d4 de nivel 0.

Por lo tanto, CdM JdR utiliza un sistema de PX extremadamente


sencillo. Si el sistema no es de tu agrado, el autor te anima a adaptar
uno de los sistemas liosos de ediciones pasadas y actuales. Empero,
te conmino a darle una oportunidad a este sistema, puesto que
barrunto que facilitar tus partidas de forma sustancial.
Lo bsico del sistema de PX: El sistema de experiencia de CdM
JdR funciona de la siguiente manera:

Todas las clases usan la misma tabla de progreso.

Cada encuentro reporta de 0 a 4 PX, y esos PX no se obtienen


sencillamente matando monstruos, desactivando trampas,

Tabla 1-4: Umbrales de PX


Los personajes de nivel cero comienzan con 0 PX. La
cantidad indicada de PX es la necesaria para obtener
cada nivel. Por ejemplo, un personaje de nivel 0 se
convierte en un guerrero de nivel 1 cuando alcanza 10
PX, en un guerrero de nivel 2 cuando alcanza 50 PX,
en un guerrero de nivel 3 cuando alcanza 110 PX, etc.
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

PX Requeridos
0
10
50
110
190
290
410
550
710
890
1090

ELIGIENDO UNA CLASE

accin es para atacar; la mayora de los personajes lanzan 1d20


cuando atacan porque tienen un dado de accin de 1d20. Cuando los
personajes suben de nivel, pueden ganar dados de accin adicionales.
Comnmente, estos comienzan como inferiores en la cadena (por
ejemplo, 1d14 en lugar de 1d20) para simular que los ataques
secundarios no son tan efectivos como los primarios. Las clases con
capacidades mgicas, o con usos especializados de habilidades,
pueden usar sus dados de accin para lanzar conjuros adicionales o
realizar pruebas de habilidad en lugar de atacar, como describe la
descripcin de cada clase.

Lo que los humanos llamamos libre eleccin es simplemente el abanico


de opciones que quedan despus de que el destino y los dioses hayan
decidido. Si tu personaje sobrevive hasta nivel 1, puedes elegir una
clase. Tu libre albedro queda acotado por la predestinacin de los
dados; elige una clase que se adece a las fuerzas y debilidades
halladas aleatoriamente. Las razas no humanas como el enano, el elfo y
el mediano slo se pueden elegir por personajes cuyos oficios
perteneciesen a esas razas.
La siguiente terminologa es la empleada en la descripcin de las clases: Ttulo: Los ttulos se incluyen para personajes de nivel uno a cinco.
Los ttulos son una muestra de cmo se suele denominar a los
Puntos de vida: Cada clase usa un dado determinado para hallar sus personajes de ese nivel. En algunos casos, esos ttulos estn asociados
puntos de vida. Recuerda que todos los personajes reciben 1d4 puntos a organizaciones reglamentadas; en otros, son trminos genricos. Las
de vida a nivel 0, y que los puntos de vida por clase se suman al 1d4 de organizaciones (como las mencionadas en las descripciones del
nivel 0. Por ejemplo, un clrigo tiene 1d8 puntos de vida por nivel, as guerrero y el ladrn) pueden tener ttulos distintos. Los personajes de
que un clrigo lanzar de hecho 1d4+1d8 para determinar sus puntos nivel 6 y superiores son extraordinariamente escasos, tanto que no
de vida. Cuando llegue a nivel 2, el jugador lanzar otro 1d8 puntos de hay ttulos genricos. Se anima a los jugadores a crear sus propios
vida y los aadir al total previo.
ttulos para dichos niveles con la ayuda del Apndice T como
inspiracin.
Entrenamiento en armas: Cada clase est entrenada en un
determinado listado de armas. Los personajes usan su dado de accin
normal por clase cuando atacan con estas armas. Si se usan otras,
lanzan un dado menor (atenindose a la cadena de dados)
Dado de accin: Los dados de accin se usan para atacar, lanzar
conjuros, y utilizar habilidades. El uso ms comn de un dado de

CLERIGO

ay normas que gobiernan el multiverso, algunas


descifradas por el hombre y otras opacas. La ms
antigua es el Vaco, que ningn humano ni dios
entiende, solo Cthulhu y los Antiguos. Los
Antiguos crearon y establecieron la Ley y el Caos, que
engendraron y dividieron a los dioses. De los dioses
surgieron las normas divinas para regular el comportamiento
del hombre mortal, y si ste vive segn estas reglas, los
dioses le recompensan en esta o en la otra vida.

que un clrigo progresa en nivel, avanza a travs de esta


jerarqua.
La eleccin del dios debe coincidir con el alineamiento, y
establece el grupo de armas, los poderes sagrados y los
hechizos mgicos. Los clrigos pueden elegir entre los dioses
de la tabla correspondiente.

Entrenamiento en armas. Un clrigo est entrenado en


las armas empleadas por los seguidores de su dios, como se
Esto es lo que tu dios te ha contado, y t, actuando como su muestra en la tabla de dioses. Los clrigos pueden usar
clrigo, persuadirs, convertirs o destruirs a aquellos que le cualquier armadura, y sus hechizos no se ven afectados por
contradigan. Sales de aventuras en busca de oro o reliquias su uso.
sagradas, para destruir enemigos y abominaciones, y para
convertir a los herejes a la verdadera religin. Sers Alineamiento: El alineamiento de un clrigo debe coincidir
recompensado... incluso si tienes que morir para obtener con el de su dios.
dicha recompensa.
Los clrigos de alineamiento catico pertenecen a cultos
Un clrigo aventurero es un militante servidor de un dios, a secretos y sectas oscuras. Viajan por el mundo para reclutar
menudo parte de una orden fraternal ms grande. Blande las nuevos cultistas y para minar a sus enemigos.
armas de su fe: fsicas, espirituales y mgicas. Fsicamente, es Los clrigos de alineamiento legal pertenecen a grupos
un avezado guerrero cuando usa las armas elegidas por su religiosos organizados. Puede ser que dirijan una
dios. Espiritualmente, es un medio para transmitir los ideales congregacin rural, que participen en grandes cruzadas para
de su dios, capaz de canalizar energas sagradas dainas para convertir a los herejes, o que defiendan reliquias sagradas
los enemigos de su dios. Mgicamente, puede invocar a su como brazo militante de la iglesia.
dios para llevar a cabo hazaas increbles.
Los clrigos de alineamiento neutral tienden hacia
organizaciones de corte filosfico. Pueden ser druidas que
Tanto los clrigos como los magos obtienen poderes de los reverencian la unidad de la naturaleza u oscuros tesofos que
dioses, pero de forma distinta. Un clrigo adora a un poder investigan sobre los dioses muertos que crearon el universo.
superior y es premiado por su servicio. Un mago desentraa Un clrigo que cambie de alineamiento pierde el apoyo de su
los misterios ocultos del universo para dominar poderes dios. Pierde el acceso a todos los hechizos y poderes clericales
tanto conocidos como oscuros.
que obtuvo bajo su antiguo alineamiento.
Puntos de vida: Un clrigo gana 1d8 puntos de vida cada Nivel de lanzador: Es una medida del poder del clrigo
nivel.
cuando canaliza la energa de su dios. Normalmente es su
nivel de clrigo pero puede verse modificado en ciertas
Eligiendo un dios: A primer nivel, un clrigo elige un dios ocasiones. Muchos clrigos viajan en pos de reliquias
al que idolatrar, y por lo tanto se posiciona en la lucha eterna. sagradas que les acerquen ms a su dios y as incrementen su
Los clrigos que adoran diablos y demonios, monstruos, nivel de lanzador.
Seores del Caos, a Set y a los otros dioses oscuros de la naga
son sirvientes del Caos. Los clrigos que adoran a los dioses Magia: Un clrigo puede invocar la gracia de su dios. Esta
de la ley, semi-dioses en ascenso, los principios del bien, a los forma de magia es llamada magia idlatra. Cuando su uso es
inmortales, celestiales, guardianes y los dioses prehistricos exitoso, le permite canalizar el poder de su dios en forma de
de las esfinges son sirvientes de la Ley. Los clrigos que se hechizo mgico. Un clrigo tiene acceso a los hechizos de su
sitan en el punto medio, poniendo su fe en la lucha eterna dios tal y como muestra la tabla general de clrigo.
en s misma ms que en las facciones enfrentadas por su
causa, son de alineamiento neutral. Estos clrigos neutrales Para lanzar un hechizo, un clrigo hace una prueba sortlega.
pueden an as ser buenos, malvados o neutrales autnticos, Tira 1d20 + modificador de Personalidad + nivel de lanzador.
y as resultan en druidas, cultistas de Cthulhu o guardianes Si tienes xito, tu dios atiende tu requerimiento lo que no
del equilibrio.
siempre es predecible, pero tiene generalmente resultados
positivos.
Todos los clrigos rezan para unirse a su dios en la eternidad
ms all del velo. Cuando todava habitan su mortal Si el clrigo falla se arriesga a la reprobacin de su dios. ste
cascarn, los clrigos encajan con aquellos que comparten sus est preocupado, molesto o inmerso en su propia lucha o
ideales. Los dbiles siguen rdenes, los fuertes dirigen su incluso cuestiona el uso de su poder. Algunos de los dioses
iglesia, y los poderosos son avatares de sus dioses, A medida ms poderosos son tambin los ms volubles.

Estas normas se aplican a la magia clerical:

Un 1 natural significa reprobacin. Con


un resultado de 1 en el dado, el clrigo descubre
que se ha ganado la reprobacin de su dios de
alguna manera. La prueba sortlega falla, y el
clrigo debe tirar en la tabla de reprobacin.

Cada prueba fallada incrementa la


posibilidad de reprobacin. Despus de la
primera prueba sortlega fallada en un da, el
rango natural de reprobacin pasa a ser de 1
2. As, si la siguiente tirada de dado es 1 2, el
hechizo falla automticamente y el clrigo debe
tirar en la tabla de reprobacin. Despus de la
segunda prueba fallada, el rango aumenta a 1, 2
3. Y as sucesivamente. Esto puede suponer que
llegue un momento en el que el clrigo falle
tiradas que normalmente seran exitosas. Por
ejemplo, un clrigo que falle 12 pruebas sortlegas
fallara automticamente con una tirada de 13,
aunque normalmente esto es suficiente para
lanzar hechizos de nivel 1. Cuando el clrigo
recupera sus hechizos el da siguiente, su rango se
vuelve a situar en 1. Probablemente; los clrigos
que ponen a prueba a sus dioses a veces
descubren que stos no son siempre indulgentes.

Los penalizadores se pueden compensar


con sacrificios. Una vez que el rango de
reprobacin se incrementa, se puede reducir
ofreciendo sacrificios a tu deidad. Mira ms
adelante para saber ms.
Uso pecaminoso del poder divino. Un
clrigo puede ser capaz de usar sus poderes de
formas que desagraden a su deidad. Algo as es
un pecado, una ruptura de sus creencias. Ser
pecaminoso incluye todo lo que no est en la lnea
del alineamiento del dios; todo lo que no est
acorde con las creencias centrales (p. ej., tener
piedad de un enemigo si adoras al dios de la
guerra); curar a un personaje de un alineamiento
opuesto o curar o ayudar a un personaje de una
creencia opuesta a la de su deidad (aunque sea
del mismo alineamiento); no ayudar a los
seguidores de su misma creencia cuando les hace
falta; solicitar la ayuda de su dios de manera
frvola, y este tipo de situaciones. Cuando un
clrigo comete un pecado, puede incurrir en un
aumento del rango de reprobacin. Puede ir
desde un +1 por infracciones menores hasta +10
por transgresiones graves. Estos penalizadores
son siempre a decisin del juez, y pueden estar
acompaados por manifestaciones sobrenaturales
como rayos, truenos, plagas de insectos, agua
yendo contracorriente, y otros signos de
descontento divino.

Sacrificios: Un clrigo puede realizar sacrificios


a su dios para recuperar su favor. stos varan
segn la naturaleza del dios, pero en general
cualquier ofrenda de riqueza material cuenta.
Otros pueden ser aceptables, a discrecin del juez.
Sacrificar riquezas materiales supone quemar los
objetos, o fundirlos, o donarlos a los necesitados,
entregrselos al templo o cualquier otra forma
mediante la cual abandonen la propiedad del
personaje. No se puede llevar a cabo mediante una
rpida accin de combate; requiere un mnimo de
un turno y la concentracin total del clrigo.
Por cada 50 po sacrificadas, el clrigo cancela un
punto de reprobacin. Un uno siempre ser un
fallo automtico.
Una gran hazaa, una bsqueda o un servicio a la
deidad tambin pueden contar como un sacrificio,
a discrecin del juez.

Reprender a lo impo: Un clrigo que blande su smbolo sagrado


puede expulsar abominaciones. Simplemente debe usar una prueba
sortlega para sancionar a las criaturas impas. Una criatura impa es
cualquier ser que las escrituras de su fe considere as. Lo tpico es que
esta lista incluya no-muertos, demonios y diablos. sta es como
cualquier otra prueba sortlega y sigue las mismas reglas (el rango de
reprobacin se aplica).
Imposicin de manos: Los clrigos curan a su rebao. Realizando
una prueba sortlega, un clrigo puede imponer sus manos para curar
las heridas de cualquier criatura viva. El clrigo no puede curar nomuertos, ni objetos animados, ni criaturas extraplanares (como
diablos y demonios) ni constructos de esta forma. El clrigo debe
tocar las heridas del fiel y concentrarse durante una accin. La
prueba sortlega es la misma que para los otros casos (el rango de
reprobacin se aplica).

Miembros rotos: 1 dado.


rganos daados: 2 dados.
Enfermedad: 2 dados.
Parlisis: 3 dados.
Veneno: 3 dados.
Ceguera o sordera: 4 dados.
El alineamiento del clrigo influye en los resultados de esta manera:
Si clrigo y objetivo comparten alineamiento, cuentan como
iguales en la tabla.
Si clrigo y objetivo difieren en alineamiento en un paso (p.ej., uno
es neutral y el otro catico o legal), o adoran dioses distintos pero no
enfrentados, cuentan como adyacentes en la tabla. Esta accin
curativa puede constituir pecado si no se hace en servicio a la causa.

El dao curado vara dependiendo de varios factores.

Si clrigo y objetivo son de alineamientos opuestos (uno legal y el


otro catico), o adoran a dioses rivales, cuentan como opuestos en
Siempre es un nmero de dados, siendo el tipo de dado el
la tabla. Esta accin curativa casi siempre es un pecado a no ser que
correspondiente al dado de vida de la criatura curada. Por ejemplo, suponga un extraordinario servicio a la deidad.
un guerrero usa un dado de vida de 12 caras (d12), as que un
guerrero ser curado con dados d12.
A continuacin, el clrigo hace una prueba sortlega y consulta esta
tabla:
El nmero de dados curados no puede exceder el nivel o los dados
de vida del objetivo. Por ejemplo, si un clrigo est curando a un Prueba de hechizo
personaje de primer nivel no le podr curar ms de un dado, incluso
1-11
aunque su tirada le permita ms.
12-13
14-19
Por ltimo, antes de realizar su prueba sortlega, el clrigo puede 20-21
elegir curar una herida especfica en lugar de puntos de vida. El 22+
nmero de dados equivalen a ciertas heridas, como se puede
comprobar ms adelante. En este caso, el nivel o los dados de vida
del objetivo no imponen un lmite. Si el clrigo logra el nmero de
dados para la herida, sta es sanada. Los dados sobrantes no se
convierten en curacin de puntos de golpe, y si no se consiguen
dados suficientes, la herida no sana.

Iguales
Fallo
2 dados
3 dados
4 dados
5 dados

Adyacentes
Fallo
1 dado
2 dados
3 dados
4 dados

Opuestos
Fallo
1 dado
1 dado
2 dados
3 dados

Ayuda divina: Como buen adorador que es, el clrigo est autorizado a rogar a su dios para que intervenga en su favor. Los buenos
seguidores estn recompensados de todos modos con hechizos y la capacidad de expulsar a los seres impos, as que hay que tener claro que
pedir una intervencin directa es un acto extraordinario. Para solicitarla, el clrigo realiza una prueba sortlega. Esta accin impone un
penalizador de +10 al rango de reprobacin para pruebas subsiguientes. Acorde con el resultado de la prueba, el juez describir el resultado.
Requerimientos sencillos (p.ej., encender una vela) tienen una CD 10 y los extraordinarios (p.ej., invocar y controlar una columna viviente de
fuego) tienen una CD 18 o ms.
Suerte: El modificador de suerte de un clrigo se aplica a sus pruebas sortlega cuando expulsa criaturas impas.
Dado de accin: Un clrigo puede usar su dado de accin para tiradas de ataque o para pruebas sortlegas.

Tabla 1-5: Clrigo


Nivel

Ataque

Dado
de crtico/
Tabla

Dado
de
accin

Ref

Fort

Vol

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7

1d8/III
1d8/III
1d10/III
1d10/III
1d12/III
1d12/III
1d14/III
1d14/III
1d16/III
1d16/III

1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Tabla 1-6: Ttulos Clericales


Nivel
Ley
1
2
3
4
5

Ttulo segn alineamiento


Caos
Neutralidad

Aclito
Azote de herejes
Hermano
Coadjutor
Padre

Fantico
Converso
Cultista
Apstol
Hierofante

Testigo
Discpulo
Cronista
Juez
Druida

Hechizos

1
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9

2
3
4
5
5
6
6
7
7

3
2
3
4
5
5
6

4
1
2
3
4

5
1
2

DIOSES DE LA LUCHA ETERNA


La eterna lucha entre la Ley y el Caos contina en una escala de tal magnitud que se mide con la vida y muerte de las estrellas. Durante el
breve tiempo del hombre en la tierra, ste escoge una antpoda, y de esta manera juega su diminuta parte en la lucha eterna. Es por esto que
un clrigo de primer nivel es o bien un clrigo de la Ley, el Caos o del equilibrio. Dentro de este abanico escoge un dios. El clrigo muestra
orgulloso las vestiduras del dios, predica la palabra de su dios, y porta las armas consideradas sagradas por su dios. El alineamiento del
clrigo tambin determina qu criaturas son impas y puede reprender.
Alineamiento

Dioses

Armas

Criaturas impas

Ley

Shul, dios de la luna

Cayado, honda, martillo,


maza, porra

No-muertos, demonios, diablos, criaturas caticas


extraplanares, monstruos (p.ej., basilisco o
medusa), Primordiales del Caos, humanoides
caticos, dragones caticos

Klazath, dios de la guerra


Ulesh, dios de la paz
Choranus, el Padre Vidente, seor de la
creacin
Daenthar, el Dios Montaa,
dios de la tierra y la industria
Gorhan, la Venganza Acorazada, dios
del valor y la caballerosidad
Justicia, diosa de la justicia y la piedad
Aristemis, la Preclara, semidiosa del
entendimiento y la estrategia
Neutralidad

Amun Tor, dios de acertijos y misterios Cayado, daga, espada


(todas), honda, maza
Ildavir, diosa de la naturaleza

Animales mundanos, no-muertos, diablos,


monstruos (p.ej., basilisco o medusa), licntropos,
perversiones de la naturaleza (p.ej., otyughs y
lgamos)

Pelagia, diosa del mar


Cthulhu, sacerdote de los Antiguos
Caos

Ahriman, dios de la muerte y la


enfermedad
El Seor Oscuro, dios de los secretos
Azi Dahaka, prncipe demonio de las
tormentas y los yermos
Bobugbubilz, seor demonio de los
anfibios malignos
Cadixtat, titn del caos
Nimlurun, el sucio, seor de la
polucin y la basura
Malotoch, el dios cuervo

Arco (todos), daga, dardo,


hacha (todas), lucero del
alba

ngeles, paladines, dragones legales, Seores de


la Ley, Primordiales de la Ley, humanoides
Legales

GUERRERO

res un caballero de brillante armadura en


servicio al rey, un bandido sin ninguna lealtad,
un salvaje envuelto en pieles con el estmago
vaco, o un recio mercenario pagado por el oro de un
mercader.
De todas las clases, los guerreros tienen el mejor
bonificador de ataque, la mayor cantidad de puntos de
vida, y el potencial de tener ms acciones de ataque.
Puntos de vida: Un guerrero gana 1d12 puntos de vida
cada nivel.

marciales pueden cambiar el curso del mismo: una


violenta carga para repeler las lneas enemigas, el giro de
un lucero del alba para atrapar el arma de un bestial
atacante, o una certera pualada a travs del visor del
casco de un caballero al que se enfrenta.
Antes de cada ataque, un guerrero puede declarar una
asombrosa hazaa marcial, o Hazaa para acortar. Una
Hazaa es una dramtica maniobra de combate
enmarcada en el combate en curso. Por ejemplo, un
guerrero podra intentar desarmar a un enemigo con su
prximo ataque, o derribar al oponente, o empujarle para
dejar va libre hacia un corredor. La Hazaa no
incrementa el dao pero puede tener otro efecto
beneficioso: empujar un enemigo, derribarle o atraparle,
cegarle momentneamente, etc.

Entrenamiento en armas: Un guerrero est entrenado


en el uso de estas armas: Arma de asta, arco corto, arco
largo, ballesta, cayado, cerbatana, daga, dardo, espada
corta, espada larga, espadn, garrote, hacha de batalla,
hacha de mano, honda, jabalina, lanza, martillo de guerra,
maza, y porra. Un guerrero puede llevar cualquier tipo de El dado de hazaa determina el xito de la Hazaa. Este
es el mismo dado usado para el ataque y el dao. Si el
armadura.
dado de hazaa es 3 o ms, y el ataque acierta, la Hazaa
Alineamiento: Los guerreros pueden seguir uno de es exitosa. Si el dado de hazaa es 2 o menos o el ataque
varios cdigos basados en un alineamiento, que a su vez falla, la Hazaa falla tambin.
afecta a su ttulo. Los guerreros feudales, al servicio de la
nobleza, son legales. Los guerreros que no siguen Echa un vistazo a la seccin de Combate para ms
ninguna ley y que luchan simplemente por oro o por informacin sobre las Asombrosas Hazaas Marciales.
derramar sangre, son caticos. Los guerreros salvajes,
nativos de yermas estepas u oscuros bosques, son Crticos: En combate, un guerrero tiene ms
neutrales o caticos. Los guerreros contratados, leales a posibilidades de acertar con un crtico y tiende a lograr
una causa, un hombre o sencillamente al mayor postor, los efectos ms destructivos con ellos. El rango de crtico
de un guerrero es mayor, tira en las tablas ms
pueden ser leales, neutrales o caticos.
devastadoras y con los dados de ms caras. Desde el nivel
Modificador de ataque: Al contrario que otras clases, 1 al 3, un guerrero obtiene crtico con 19 y 20, y va
los guerreros no reciben una cantidad fija para su aumentando hasta llegar a 17 en nivel 9.
modificador de ataque en cada nivel. En lugar de esto,
reciben un modificador al azar llamado dado de hazaa. Iniciativa: Los guerreros aaden su nivel a las tiradas
A nivel uno, es d3. El guerrero lanza el d3 en cada ataque de iniciativa.
y aplica el resultado tanto al ataque como al dao. El
dado de hazaa avanza con el nivel del guerrero, Suerte: A nivel 1, el modificador de Suerte del guerrero
llegando a d7 en quinto nivel, e incluso hasta d10+4 en el se aade a las tiradas de ataque de un arma especfica.
dcimo. Cuando el guerrero tiene ataques mltiples en Este tipo de arma debe ser escogido a nivel 1, y el
niveles avanzados, el mismo dado de hazaa se aplica a modificador ya no cambiar nunca, cambie o no su
Suerte. El tipo de arma no puede ser espadas, sino
todos ellos.
espadas largas o espadas cortas.
Asombrosas hazaas marciales: Los guerreros se
ganan el pan mediante sus habilidades fsicas. Se Dado de accin: Un guerrero siempre usa su dado de
balancean agarrados a lmparas sobre sus enemigos, accin para ataques. Al alcanzar el nivel 5, un guerrero
echan abajo gruesas puertas reforzadas, y saltan sobre gana un segundo ataque con su dado de accin adicional.
insondables simas en busca de sus nmesis. Cuando se
juegan la vida en combate, las asombrosas hazaas

Las asombrosas hazaas en accin


La mecnica para las Asombrosas Hazaas Marciales fue
diseada para animar a los jugadores entusiastas a probar las
excitantes maniobras acrobticas de los hroes clsicos de la
literatura y el cine. El objetivo era crear un sistema de reglas que
apoyara esa libertad en contextos especficos pero sin aadir un
montn de pesadas reglas. La expectativa del autor era que este
sistema se usara para desarmar, bloquear, y otro tipo de
maniobras de combate tradicionales, pero durante las pruebas
de juego las Hazaas fueron impredecibles y excitantes. Queda
claro que el sistema anima a llevar a cabo acciones creativas, y el
autor cree que funciona mejor con guerreros creativos que urden
ataques interesante. He aqu una seleccin de Hazaas jugadas
en sesiones reales, todas ellas declaradas en mitad de combates
emocionantes.

Un personaje luchaba con sus oponentes en una


escalinata; su guerrero us su espada para acuchillar las
piernas de sus enemigos y as lanzarlos por el borde de
la escalera.

Al enfrentarse a una ptrea imagen grabada en la pared


que disparaba rayos por los ojos, un personaje us su
maza para romper dichos ojos. En otra partida, otro
jugador trat de sacarle los ojos a un basilisco y as
eliminar su petrificadora mirada.

Mientras luchaban con una calavera alada fuera del


alcance de sus armas, un personaje salt desde la
espalda de un aliado para poder asestar una estocada al
crneo volador.

Un guerrero lanz frascos de aceite encendidos a la


boca de un enorme sapo cuando ste la abri para
atacar con su lengua.

En un estrecho pasillo, un jugador lanz su jabalina a


una lnea de enemigos que avanzaban. Atraves al
primero y lleg al segundo, inmovilizndole con el
cadver de su aliado.

En mortal combate con un ser del caos que luca una


cola de escorpin, un personaje intent cercenarla.

Tabla 1-10: Guerrero


Nivel

Ataque
(Dado de Hazaa)

Dado de crtico/
Tabla

Rango
de crtico

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+d3*
+d4*
+d5*
+d6*
+d7*
+d8*
+d10+1*
+d10+2*
+d10+3*
+d10+4*

1d12/III
1d14/III
1d16/IV
1d20/IV
1d24/V
1d30/V
1d30/V
2d20/V
2d20/V
2d20/V

19-20
19-20
19-20
19-20
18-20
18-20
18-20
18-20
17-20
17-20

Dado
de accin

Ref

Fort

Vol

1d20
+1
+1
+0
1d20
+1
+1
+0
1d20
+1
+2
+1
1d20
+2
+2
+1
1d20+1d14
+2
+3
+1
1d20+1d16
+2
+4
+2
1d20+1d20
+3
+4
+2
1d20+1d20
+3
+5
+2
1d20+1d20
+3
+5
+3
1d20+1d20
+4
+6
+3
+1d14
* El modificador de ataque del guerrero se tira cada vez, usando el dado indicado. El resultado se aade tanto al ataque como al dao.
En niveles superiores, tambin se aade un valor fijo.

Tabla 1-11: Ttulos Guerreros


Nivel
1
2
3
4
5

Ley
Escudero
Campen
Caballero
Hidalgo
Paladn

Ttulo segn alineamiento


Caos
Bandido
Salteador
Merodeador
Saqueador
Destructor

Neutralidad
Salvaje
Brbaro
Berserker
Lder
Caudillo

LADRON
res un matn corpulento, esperando a tu
prxima vctima, un diestro trepa muros en
busca de tesoros guardados en cmaras
acorazadas
impenetrables,
un
veloz
cortabolsas
corriendo
delante
de
enfadados
perseguidores a travs de un atestado mercado, o un
torvo asesino merodeando a un difcil objetivo.

Los ladrones pueden ser grandes o pequeos, lentos o


rpidos, altos o bajos, pero todos tienen algo en comn:
sobreviven no por su espada o su magia, sino gracias a
su sigilo y astucia.

germana y se usan para identificar a un camarada


subrepticiamente.
Habilidades de latrocinio: Un ladrn aprende
ciertas habilidades que le ayudan en sus criminales
propsitos. Un ladrn puede forzar cerraduras,
encontrar
y
desactivar
trampas,
moverse
silenciosamente, esconderse en las sombras, trepar
superficies lisas, falsificar documentos, robar bolsas,
manipular venenos, y entender idiomas.

El alineamiento de un ladrn determina sus intereses, y


esos intereses determinan la progresin en las variadas
Puntos de vida: Un ladrn gana 1d6 puntos de vida habilidades de latrocinio. El ladrn recibe un
cada nivel.
bonificador a sus habilidades basado en su nivel y su
alineamiento, como muestra la tabla correspondiente.
Entrenamiento en armas: Un ladrn est entrenado
en el uso de estas armas: ballesta, cayado, cerbatana, Para usar una habilidad, el jugador tira un d20 y aade
daga, dardo, espada corta, espada larga, garrote, honda, sus modificadores. Tiene que vencer la CD asignada a la
y porra.
tarea descrita. Una fcil es CD 5, mientras que una muy
difcil sera CD 20 por ejemplo, forzar una cerradura
Alineamiento: Aunque a los ladrones no les importan de altsima calidad, o robarle la bolsa a un guardia que
demasiado las leyes de la civilizacin, no tienen por qu est alerta. En algunos casos, el juez puede realizar la
ser caticos.
tirada l mismo sin anunciar el resultado hasta que
algn evento lo desencadene (p.ej., un documento
Los ladrones Legales estn por todas partes, y falsificado no ser realmente puesto a prueba hasta que
pertenecen a instituciones de crimen organizado: lo revise un oficial).
gremios de mendigos que fingen enfermedades para
sangrar a los generosos, tripulaciones pirata que asaltan Un ladrn necesita herramientas para forzar cerraduras,
a los viajeros inocentes, u organizaciones de bandidos encontrar y desarmar trampas, trepar superficies lisas,
que cobran proteccin para ciertas rutas. Son peristas falsificar documentos y manipular venenos. Un ladrn
que se deshacen de bienes robados, sicarios que de nivel 1 tiene que comprar equipo que le permita usar
mantienen la jerarqua en los bajos fondos, y rateros de dichas habilidades.
poca monta que se esfuerzan por ser jefes mafiosos.
Usar exitosamente las habilidades supone lo siguiente:
Los ladrones Caticos actan como agentes
independientes. Son asesinos y estafadores, socipatas y Apualar por la espalda: Los ladrones ms competentes
timadores, o simplemente homicidas a sueldo. No son aquellos que matan a sus vctimas sin que stas
siquiera sepan qu pas. Cuando atacan a un objetivo
tienen ningn seor, aparte del brillo del oro.
por la espalda o cuando el objetivo no est al tanto, los
Los ladrones Neutrales son agentes dobles: el amable ladrones reciben el bonificador indicado a su tirada de
mayordomo que escamotea baratijas valiosas mientras ataque. Adems, si acierta, el ladrn consigue un crtico
su seor duerme, el infiltrado que deja la cmara y tira en la tabla de crtico correspondiente.
acorazada abierta una noche, o el espa que vende Normalmente las pualadas por la espalda suelen ir
acompaadas de pruebas para moverse en silencio o
secretos a los enemigos de su corte.
esconderse en las sombras, para comprobar si el ladrn
El habla de germana: Los ladrones hablan un puede atacar por sorpresa. Algunas armas son ms
idioma secreto llamado de germana slo conocido por efectivas para ello, como se puede comprobar en la lista
los de su clase. Solo es hablado, no tiene versin escrita. de equipo. Las pualadas traperas slo se pueden
Ensear germana a un no ladrn es punible con la propinar a criaturas con vulnerabilidades anatmicas
muerte. Algunas frases con doble sentido en el idioma claras.
Comn tienen un significado alternativo en el habla de

Moverse en silencio: Un ladrn nunca realiza una prueba en


oposicin a alguien; es decir, no se hace contra la habilidad
auditiva del objetivo. El ladrn tira contra una CD fija, como se
puede ver ms abajo, y el xito significa que ste pudo hacerlo.
Exceptuando a semi-dioses y magia fabulosa, el movimiento del
ladrn no se puede or. Esta habilidad se suele usar para
acercarse silenciosamente hasta un guardia y apualarle. La CD
base para realizarla sobre superficies de piedra es 10. Superficies
acolchadas como hierba y alfombras tendra CD 5; superficies
moderadamente ruidosas como tablas de madera que crujen
sera CD 15; y superficies muy ruidosas como hojas secas, agua
o grava sera CD 20.
Esconderse en las sombras: Un aprueba exitosa significa que el
ladrn no puede ser visto. Al igual que lo anteriormente dicho,
esta prueba no es en oposicin a alguien, y tambin se suele usar
para apualar. El ladrn puede ser tan osado como para
intentar esconderse a plena luz del da! La CD para deslizarse
por un pasillo con objetos tras los cuales esconderse (sillas,
libreras, grietas, hornacinas, alcobas, etc.) es 10. Esconderse de
noche o en una zona oscura o pobremente iluminada sera CD 5;
esconderse bajo la luna llena sera CD 10; esconderse de da pero
tras un objeto voluminoso o en una sombra sera CD 15; y
esconderse a plena luz del da sin casi cobertura sera CD 20.
Robar bolsas: El ladrn coge a hurtadillas un objeto en posesin
de alguien. Esta habilidad incluye tambin hazaas de
ilusionismo como trucos de cartas y escamoteo de bolitas. Robar
a alguien que no est al tanto de un bolsillo holgado o una bolsa
mal atada es CD 5; robar del bolsillo de alguien que est atento y
vigilando sus pertenencias es CD 20; otras dificultades estaran
determinadas por el grado de atencin del objetivo.
Trepar superficies lisas: Como es de esperar, CD 20 sera una
superficie completamente lisas sin huecos donde agarrarse. Una
pared de piedra sera CD 10.
Forzar cerradura: Una cerradura normal sera CD 10. Una
exquisitamente manufacturada, CD 20. Algunas cerraduras de
factura legendaria podran ser CD 25.
Encontrar y desactivar trampas: Una trampa grande y aparatosa
sera CD 10, como las de pozo, las de muelle (p.ej., un hacha) o
un rastrillo que cae. Las ms sutiles seran CD 15, 20 o ms. Un 1
en el dado activa la trampa.
Falsificar documentos: La CD vara dependiendo de la
complejidad y originalidad del documento real, yendo desde
CD 5 a 20.
Disfrazarse: Cunto se quiere cambiar determina la CD. El
ladrn se puede transformar en alguien perteneciente a su
misma raza con una CD 5. Cambios drsticos de rasgos faciales
sera CD 10. Cambiar rasgos fsicos, como altura y manerismos,
CD 15. Engaar a alguien cercano al objetivo (como su pareja o
sus padres) requiere como mnimo una CD 20.

Leer idiomas: Interpretar un texto sencillo sera CD 15. Algo ms complicado, CD 20.
Manipular venenos: Cada vez que un ladrn utiliza venenos debe hacer una prueba de CD 10. Si falla, se ha envenenado accidentalmente! La
prueba se realiza cada vez que se aplica veneno a un filo u otra superficie. An ms, en una tirada de 1 cuando se ataca con un filo
envenenado, el ladrn se envenena a s mismo, adems de otros resultados provenientes de la pifia.
Lanzar hechizos de un pergamino: El ladrn puede intentar leer un pergamino mgico para lanzar el hechizo escrito. La CD de la prueba
sortlega es la estndar, pero el ladrn lanza el dado indicado en la tabla. El ladrn no puede usar la consuncin sortlega.
Suerte e Ingenio: Los ladrones sobreviven gracias a su suerte e ingenio, y los ms exitosos disfrutan de vidas afortunadas gracias a su
intuicin e instintos. Un ladrn obtiene bonificadores adicionales cuando gasta Suerte.
Primero, el ladrn tira el dado de suerte cuando gasta Suerte. El dado de suerte se indica en la tabla de ladrn. Por cada punto de Suerte
gastado, ste lanza dicho dado y aplica tal modificador a la tirada. Por ejemplo, un ladrn de segundo nivel que queme 2 puntos de Suerte
aadir +2d4 a su tirada de d20.
Segundo, al contrario que otras clases, el ladrn recupera la Suerte perdida. La Suerte del ladrn se va recuperando a un ritmo de su nivel
cada noche. Mediante este proceso su Suerte no puede superar la cantidad original. Por ejemplo, si un ladrn de nivel 1 gasta dos puntos de
Suerte para desactivar una trampa, recuperar un punto en la siguiente maana. Un da despus, sta volver a su puntuacin original.
Dado de accin: Un ladrn usa su dado de accin para ataques y uso de habilidades.

Tabla 1-7: Ladrn


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque
+0
+1
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7

Dado de crtico/Tabla
1d10/II
1d12/II
1d14/II
1d16/II
1d20/II
1d24/II
1d30/II
1d30+2/II
1d30+4/II
1d30+6/II

Dado de accin
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20

Tabla 1-8: Ttulos de Ladrn


Nivel
1
2
3
4
5

Ttulo segn alineamiento


Ley
Caos
Neutralidad
Esbirro
Matn
Mendigo
Aprendiz
Homicida
Cortabolsas
Pcaro
Cortagargantas Ladrn
Capo
Ejecutor
Apropiador
Jefe
Asesino
Timador

S, bueno, no esperars que detecte TODAS las trampas TODO el


tiempo

Dado de suerte
d3
d4
d5
d6
d7
d8
d10
d12
d14
d16

Ref
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Fort Vol
+1 +0
+1 +0
+1 +1
+2 +1
+2 +1
+2 +2
+3 +2
+3 +2
+3 +3
+4 +3

Tabla 1-9: Habilidades de ladrn segn nivel y alineamiento


Habilidad
Apualar
Moverse en silencio*
Esconderse/sombras*
Robar bolsas*
Trepar*
Forzar cerradura*
Encontrar trampas
Desactivar trampas*
Falsificar documento*
Disfrazarse
Leer idiomas
Manipular veneno
Lanzar hechizo
Habilidad

Bonificadores a habilidad para ladrones Legales (Senda del Jefe)


1
+1
+1
+3
+1
+3
+1
+3
+3
+0
+0
+0
+0
d10

2
+3
+3
+5
+3
+5
+3
+5
+5
+0
+1
+0
+1
d10

3
+5
+5
+7
+5
+7
+5
+7
+7
+1
+2
+1
+2
d12

4
+7
+7
+8
+7
+8
+7
+8
+8
+2
+3
+2
+3
d12

5
+8
+8
+9
+8
+9
+8
+9
+9
+3
+4
+3
+4
d14

6
+9
+9
+11
+9
+11
+9
+11
+11
+4
+5
+4
+5
d14

7
+10
+10
+12
+10
+12
+10
+12
+12
+5
+6
+5
+6
d16

8
+11
+11
+13
+11
+13
+11
+13
+13
+6
+7
+6
+7
d16

9
+12
+12
+14
+12
+14
+12
+14
+14
+7
+8
+7
+8
d20

10
+13
+13
+15
+13
+15
+13
+15
+15
+8
+9
+8
+9
d20

Bonificadores a habilidad para ladrones Caticos (Senda del Asesino)

Apualar
Moverse en silencio*
Esconderse/sombras*
Robar bolsas*
Trepar*
Forzar cerradura*
Encontrar trampas
Desactivar trampas*
Falsificar documento*
Disfrazarse
Leer idiomas
Manipular veneno
Lanzar hechizo

1
+3
+3
+1
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+3
+0
+3
d10

2
+5
+5
+3
+1
+3
+3
+3
+1
+0
+5
+0
+5
d10

Habilidad

Bonificadores a habilidad para ladrones Neutrales (Senda del Timador)

Apualar
Moverse en silencio*
Esconderse/sombras*
Robar bolsas*
Trepar*
Forzar cerradura*
Encontrar trampas
Desactivar trampas*
Falsificar documento*
Disfrazarse
Leer idiomas
Manipular veneno
Lanzar hechizo

1
+0
+3
+1
+3
+3
+1
+1
+1
+3
+0
+0
+0
d12

2
+1
+5
+3
+5
+5
+3
+3
+3
+5
+0
+1
+0
d12

3
+7
+7
+5
+2
+5
+5
+5
+2
+1
+7
+1
+7
d12

3
+2
+7
+5
+7
+7
+5
+5
+5
+7
+1
+2
+1
d14

4
+8
+8
+7
+3
+7
+7
+7
+3
+2
+8
+2
+8
d12

4
+3
+8
+7
+8
+8
+7
+7
+7
+8
+2
+3
+2
d14

* El modificador de Agilidad tambin se aplica a estas habilidades.


El modificador de Inteligencia tambin se aplica a estas habilidades.
El modificador de Personalidad tambin se aplica a estas habilidades.

5
+9
+9
+8
+4
+8
+8
+8
+4
+3
+9
+3
+9
d14

5
+4
+9
+8
+9
+9
+8
+8
+8
+9
+3
+4
+3
d16

6
+11
+11
+9
+5
+9
+9
+9
+5
+4
+11
+4
+11
d14

6
+5
+11
+9
+11
+11
+9
+9
+9
+11
+4
+5
+4
d16

7
+12
+12
+10
+6
+10
+10
+10
+6
+5
+12
+5
+12
d16

7
+6
+12
+10
+12
+12
+10
+10
+10
+12
+5
+6
+5
d20

8
+13
+13
+11
+7
+11
+11
+11
+7
+6
+13
+6
+13
d16

8
+7
+13
+11
+13
+13
+11
+11
+11
+13
+6
+7
+6
d20

9
+14
+14
+12
+8
+12
+12
+12
+8
+7
+14
+7
+14
d20

9
+8
+14
+12
+14
+14
+12
+12
+12
+14
+7
+8
+7
d20

10
+15
+15
+13
+9
+13
+13
+13
+9
+8
+15
+8
+15
d20

10
+9
+15
+13
+15
+15
+13
+13
+13
+15
+8
+9
+8
d20

MAGO

o debes vasallaje a ningn humano, no, pero


un demonio o un dios puede ser dueo de tu
alma. Eres un un hermtico hechicero que
estudia viejos tomos, una bruja corrompida por la
magia negra, un demonlogo traficando con
fragmentos de tu alma a cambio de secretos, o un
encantador balbuceando cnticos en lenguas perdidas.
Eres uno de los muchos prfidos mortales que se
aferra al poder. Lo conseguirs? Los magos de bajo
nivel son en verdad poderosos, pero los de alto nivel
se preocupan seriamente por sus almas.

aos de estudio y prctica. A medida que su


comprensin se expande, un mago puede aprender
ms hechizos y de niveles superiores. Un mago conoce
un nmero limitado de hechizos (modificado por su
inteligencia), como muestra la tabla de mago.

Los hechizos conocidos se eligen de forma aleatoria.


Pueden ser de cualquier nivel al que el mago pueda
acceder, como se muestra en la tabla. El mago debe
elegir el nivel antes de tirar. Los hechizos de nivel
superior son ms poderosos, pero tambin ms
difciles de lanzar y las consecuencias al fallar, ms
Los magos controlan la magia. O eso es lo que ellos graves.
creen. La magia Mundana es impredecible y salvaje
pero poderosa. Al contrario que los clrigos cuyo fiel Los magos lanzan hechizos mediante una prueba
servicio es recompensado con poderes divinos, los sortlega. La prueba suele consistir en 1d20 +
magos blanden la magia a travs de la maestra y el modificador de Inteligencia + nivel de lanzador. En
dominio de fuerzas no siempre dispuestas a ello. Los algunos casos, un mago puede lanzar un dado distinto
magos estn estrenados en la lucha, pero casi nunca en la prueba sortlega (mira Magia Mercurial).
son oponentes de la talla de guerreros o clrigos.
Patrones sobrenaturales: Los magos urden
Puntos de vida: Un mago gana 1d4 puntos de vida hechizos mgicos consultando con poderes de planos
cada nivel.
ms all del velo. Demonios, diablos, ngeles,
celestiales, fantasmas, devas, genios, elementales,
Entrenamiento en armas: Un mago est entrenado Seores del Caos, espritus, dioses antiguos,
en el uso del arco corto, el arco largo, el cayado, la inteligencias aliengenas, y conceptos ajenos a la
daga, la espada corta y la espada larga. No suele llevar comprensin humana susurran secretos a cambio de
armadura, ya que impide el lanzamiento de conjuros.
favores mejor no mencionados. En el da a da, estos
secretos se manifiestan como hechizos; en situaciones
Alineamiento: Los magos siguen estudios mgicos difciles, el mago puede invocar a uno de sus patrones
acordes con sus inclinaciones naturales. Los magos directamente y pedirle ayuda. Este tipo de
Caticos estudian magia negra. Los magos Neutrales o requerimiento se llama invocar al patrn.
Legales persiguen el control de los elementos. En
general, todos practican el encantamiento.
Para invocar al patrn, el mago debe hacer una
consuncin arcana de por lo menos un punto de una
Nivel de lanzador: Es una medida del poder del caracterstica y lanzar el hechizo invocar patrn.
mago cuando canaliza la energa de un hechizo. El Puede haber ms requisitos, dependiendo de las
nivel de lanzador de un mago es normalmente su circunstancias particulares. Dando por hecho que el
nivel de mago. Por ejemplo, un mago de nivel 2 patrn se digne a atender al mago, algn tipo de
negociacin puede ser requerida: un nombre secreto,
tendra un nivel de lanzador de 2.
un tesoro sacrificado, una baratija ofrecida en regalo, o
Magia: La magia es peligrosa, inhumana e ignota. quiz una bsqueda solicitada. Si el patrn acta,
Incluso los mejores magos a veces fallan a la hora de enviar un emisario para asistir al mago de la forma
canalizar un hechizo, con resultados impredecibles. que el patrn considere ms adecuada.
Los magos, por lo tanto, suelen dominar sus
sortilegios preferidos para no errar cuando los Invocar a un patrn es magia muy poderosa. No lo
manifiestan y as evitar la corrupcin debida a fuerzas hagas a la ligera.
mgicas mal empleadas. A primer nivel un mago elige
aleatoriamente cuatro hechizos, que representan los

Algunos patrones conocidos son:

Bobugbubilz, seor demonio de los anfibios


Azi Dahaka, prncipe demonio de las tormentas y los
pramos
El Rey de Elfland, gobernante ferico de las tierras ms
all del crepsculo
Sezrekan el antiguo, el ms cruel de los hechiceros
Las Tres Gracias, que controlan el destino de todos los
hombres y dioses para asegurar que el mundo cumpla
su sino
Yddgrrl, la Raz del Mundo
Obitu-Que, Seor de los Cinco, diablo de la sima y
balor
Ithha, prncipe elemental del viento

Familiares: A menudo un mago ha encontrado comprensin


en la compaa de un gato negro, una sibilante serpiente o un
homnculo de arcilla. Un mago puede usar el hechizo encontrar
familiar para obtener un compaero de estas caractersticas.
Suerte: El modificador de Suerte de un mago se aade a sus
tiradas de corrupcin y magia mercurial.
Idiomas: Un mago puede hablar dos idiomas por cada punto
de bonificador de Inteligencia, como se describe en el Apndice
L.
Dado de accin: El primer dado de accin de un mago se
puede usar para ataques o pruebas sortlegas, pero el segundo
slo se puede usar para pruebas sortlegas. Al llegar a quinto
nivel, un mago puede lanzar dos hechizos en el mismo asalto, el
primero con un d20 y el segundo con un d14. Ntese que los
resultados de magia mercurial pueden alterar el dado de accin.

Tabla 1-12: Mago


Nivel

Ataque

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4

Dado
de crtico/
Tabla
1d6/I
1d6/I
1d8/I
1d8/I
1d10/I
1d10/I
1d12/I
1d12/I
1d14/I
1d14/I

Dado
de
accin
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
+1d14

Hechizos
conocidos
4
5
6
7
8
9
10
12
14
16

Mximo
nivel de
hechizo
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5

Ref

Fort

Vol

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Tabla 1-13: Ttulos Mgicos


Nivel
1
2
3
4
5

Ley
Evocador
Controlador
Conjurador
Invocador
Hechicero

Ttulo segn alineamiento


Caos
Cultista
Chamn
Diabolista
Brujo/Bruja
Elementalista

Neutralidad
Astrlogo
Encantador
Mago
Taumaturgo
Nigromante

ELFO
res un esbelto y fuerte semihumano nativo de arboledas y bosques sombros. Evitas a los
zoquetes provincianos de las razas ms jvenes, con sus torpezas blicas y toscas
supersticiones. En contraposicin al bullicioso teln de fondo de alzamientos, cadas y
nuevos alzamientos de sus imperios, vuestros enclaves mgicos avanzan en el estudio de las
artes y oficios que requieren de milenios para su realizacin.

Los elfos viven ms de mil aos en pequeas ciudades con individuos de ideas afines. Se reproducen y
envejecen lentamente, y del mismo modo que estudian y practican con gran paciencia durante muchos
aos, cada elfo domina su rea de conocimientos escogida a un nivel de competencia que ningn
hombre puede soar alcanzar. Aquellos elfos que estudian las artes mgicas y marciales pueden verse
involucrados en la bsqueda de una reliquia arcana, seal divina o un arma legendaria. Estos
buscadores conforman los raros aventureros elfos con los que se encuentran los humanos.
Los elfos dividen su raza en castas que no siempre son evidentes para los forasteros, ya que cada una
habla un subdialecto especfico de una antigua lengua comn. Existen elfos de los bosques y elfos
habitantes de las llanuras, elfos subacuticos y elfos que moran en ciudades que flotan en las nubes.
Una raza cada de elfos oscuros de piel negra rehyen la luz del sol.
La longevidad lfica, combinada con su talento con la magia, ha generado numerosas leyendas sobre
sus races raciales. Si los elfos tienen tratos con demonios y dioses es sabido por ellos y para las otras
razas est por descubrir.
Los elfos pueden lanzar conjuros como lo hacen los magos. Un elfo del mismo nivel de poder que un
mago humano tambin tiene muchas dcadas de experiencia en combate. Como tales, los elfos
conjuran sus hechizos tan competentemente como un mago humano y tambin poseen habilidades
marciales.
Puntos de Vida: Un elfo gana 1d6 puntos de golpe en cada nivel.
Entrenamiento en armas: Un elfo est entrenado en el uso de la daga, jabalina, lanza de caballera,
arco largo, arco corto, espada corta, cayado, lanza, y espadn. Los elfos suelen llevar armadura de
mithril, incluso aunque esto afecte a su lanzamiento de conjuros. Debido a su sensibilidad al hierro
(como se explica abajo), a los personajes elfos se les entrena desde una tierna edad con armas de
mithril. Antes de marchar a su vida de aventuras, adquieren equipo de mithril. A nivel 1, un personaje
elfo puede conseguir una pieza de armadura y un arma que est fabricada con mithril sin ningn coste
adicional. Las armaduras de mithril pesan ligeramente menos que las de hierro o acero del mismo tipo
y pueden portarse por los elfos sin el dolor asociado normalmente con las armaduras de metal.
Alineamiento: Con su multicentenaria esperanza de vida y su forma de ser ms proclive a la
observacin que a la accin, los elfos suelen tender hacia alineamientos caticos y neutrales. Ya que
sobreviven a muchas instituciones de autoridad, los elfos no suelen ser de alineamientos legales.
Magia: Los elfos practican magia arcana asistida por sus pactos con criaturas de otro mundo. Ms
que como lo hacen los magos humanos, ellos forman relaciones con semiseres especficos y pueden
solicitar directamente su ayuda desde el ms all. Mientras que un mago humano puede conjurar un
hechizo para invocar a un demonio unas pocas veces en su vida, un elfo puede mantener
conversaciones con el mismo demonio en mltiples ocasiones durante muchos siglos, donde los pactos
a largo plazo llegan a ser factibles. Todos los elfos tienen uno o dos patrones extraplanares que
sustentan su magia. Por ello, sus hechizos suelen estar ms asociados con poderes elementales o
demonacos.

Los conjuros del elfo se determinan de modo aleatorio al igual que


con los magos, excepto para invocar patrn y vnculo con patrn
tal y como se describe abajo.
Nivel de lanzador: El nivel del lanzador es una medida del
poder del elfo para canalizar la energa de un hechizo. El nivel de
lanzador de un elfo es su nivel como elfo. Por ejemplo, un elfo de
nivel 2 tiene un nivel de lanzador de 2.
Patrones sobrenaturales: Como los magos, los elfos pueden
invocar patrones sobrenaturales. Un elfo recibe automticamente
los hechizos de vnculo con patrn e invocar patrn a nivel 1
adems de sus otros hechizos.
Infravisin: Un elfo puede ver en la oscuridad hasta 60 pies (18
m.).
Inmunidades: Los elfos son inmunes al sueo y la parlisis
mgica.
Debilidades: Los elfos son extremadamente sensibles al tacto del
hierro. El contacto directo durante perodos prolongados les hace
sentir que se queman, y exponerlos a una distancia muy cercana
les incomoda. Un elfo no puede llevar armaduras de hierro o
soportar el tacto de las armas de hierro durante mucho tiempo. El
contacto prolongado con el hierro les causa 1 pg de dao por da
de contacto directo.
Sentidos Aumentados: Los elfos son astutos y observadores.
Todos los personajes elfos reciben un bono de +4 a detectar puertas
secretas. Adems, tan slo con pasar a 10 pies (3 m.) de una puerta
secreta, los elfos pueden hacer una tirada para detectarla.
Suerte: Con su larga esperanza de vida, los elfos tienen grandes
oportunidades para practicar sus artes mgicas. A nivel 1, un elfo
puede elegir aplicar su modificador de Suerte a sus pruebas
sortlegas con un hechizo a su eleccin. Este modificador no
cambiar si el valor de Suerte del elfo cambia.
Idiomas: A nivel 1, un elfo conoce automticamente el Comn, el
idioma racial lfico, y otro idioma. Un elfo conoce un idioma
adicional por cada punto de su modificador de Int. Los idiomas
adicionales se deben determinar aleatoriamente como se especifica
en el Apndice L.
Dados de accin: El dado de accin de un elfo puede usarse
para ataques o pruebas sortlegas de cualquier nivel. A nivel 5, un
elfo puede lanzar dos hechizos en un solo asalto, el primero con
una prueba sortlega de un d20 y el segundo con un d14; o puede
hacer dos ataques, el primero con una tirada de un d20 de ataque y
el segundo con un d14; o puede combinar un ataque con una
prueba sortlega. Ntese que los resultados de magia mercurial
sustituyen el dado de accin, de modo que un elfo que saque una
prueba sortlega particularmente alta (o baja) de magia mercurial
usa dicho resultado en su lugar (con sus acciones totales an
limitadas por su nivel).

Tabla 1-16: Elfo


Nivel

Ataque

Dado
de Crtico/Tabla

1
+1
1d6/II
2
+1
1d8/II
3
+2
1d8/II
4
+2
1d10/II
5
+3
1d10/II
6
+3
1d12/II
7
+4
1d12/II
8
+4
1d14/II
9
+5
1d14/II
10
+5
1d16/II
* Ms vnculo con patrn e invocar patrn.

Dado
de accin

Hechizos
Conocidos*

Mximo nivel Ref


de Hechizo

Fort

Vol

1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20+1d14

3
4
5
6
7
8
9
10
12
14

1
1
2
2
3
3
4
4
5
5

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6

Tabla 1-17: Ttulos Elfos

Nivel
1
2
3
4

Ttulo (todos los alineamientos)


Peregrino
Vidente
Investigador
Sabio

Anciano

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

ENANO

eres un semihumano pequeo y robusto con un


flagrante amor por el oro. Nada te complace ms
que el brillo de las gemas y la consistencia de un
lingote de oro. Te encanta contar tus monedas!
La visin de un tesoro a veces hace que pierdas la cabeza
as como el caos del fragor del combate. Adoras luchar
salvajemente, blandiendo un arma con brutal efectividad
abrindote paso a travs de tus enemigos cortndoles en
pedacitos.

enana, dependen de su habilidad marcial y su violencia


para resistir el castigo de su comunidad por su abandono.
Aquellos que sobreviven se convierten en aventureros.
Los enanos neutrales se van de aventuras para conocer
mundo una forma de ser extraa entre esta raza
solipsista. Un enano neutral es un maestro herrero,
curtidor o minero que busca expandir sus habilidades entre
los habitantes de la superficie.

Los enanos viven en las profundidades del subsuelo y es


raro que pongan un pie fuera de ellas. Las cavernas oscuras
y ciudades insondables fueron una vez tu hogar, pero
ahora llevas una vida errante: eres un defensor exiliado
que pone a sueldo sus dotes marciales, un curioso artesano
que mercadea con sus talentos, o un amargado renegado
que no se piensa conformar con la suerte que le ha tocado
en la vida. Eres objeto de sospechas para los habitantes de
la superficie as como para otros enanos.

Modificador de Ataque: Los enanos no reciben un


modificador de ataque fijo en cada nivel. En su lugar,
reciben un dado de hazaa, como un guerrero. A nivel 1, es
un d3. El enano tira este d3 en cada tirada de ataque y lo
aplica tanto en su tirada de ataque como en su tirada de
dao. En un ataque, el dado puede darle un +1 a su tirada
de ataque y dao. En el siguiente, el dado puede darle un
+3! El dado de hazaa aumenta con el nivel del enano,
mejorando a d7 al nivel 5, y ms adelante a d10+4 al nivel
10. Los enanos siempre realizan una nueva tirada con este
Las sociedades Enanas son rgidas, ordenadas y estables, dado en cada asalto de combate. Cuando el enano posee
con papeles claramente definidos y responsabilidades mltiples ataques en niveles altos, aplica el mismo dado de
ligadas a bizantinas reglas de edad y ocupacin. Aquel hazaa a todos sus ataques en el mismo asalto de combate.
enano que reniega de este modelo legal de defensa insular
para seguir la llamada de su vulgar curiosidad es, para sus Asombrosas hazaas marciales: Los enanos tienen
una herencia militar que glorifica las hazaas marciales. Al
parientes, un caso perdido o incluso un traidor.
igual que los guerreros, pueden realizar Asombrosas
Puntos de Vida: Un enano gana 1d10 puntos de vida en Hazaas Marciales en combate. Ver la entrada del guerrero
para la descripcin completa.
cada nivel.
Entrenamiento en armas: Los enanos prefieren
combatir con arma y escudo. Un enano est entrenado en
estas armas de cuerpo a cuerpo: hacha de batalla, palo,
daga, hacha de mano, espada larga, maza, espada corta,
lanza, espadn y martillo de guerra. Un enano tambin
est entrenado en estas armas arrojadizas: ballesta,
jabalina, arco corto y honda. Los enanos pueden llevar
cualquier armadura que puedan conseguir.

Espada y escudo: Los enanos destacan como luchadores


con un escudo en una mano y un arma en la otra. Cuando
luchan con un escudo, los enanos siempre ganan un golpe
con escudo como un ataque secundario. Este golpe con
escudo usa un d14 para golpear (en lugar de un d20). El
enano aade su dado de hazaa a ste nmero, como con
todos sus ataques, y puede intentar realizar una
Asombrosa Hazaa Marcial que requiera el escudo adems
de su arma. El golpe con escudo causa 1d3 de dao.
Algunos enanos personalizan sus escudos aadiendo
pinchos o bordes afilados para hacer ms dao, mientras
que otros encantan sus escudos con poderes nicos. Los
enanos con mltiples dados de accin (niveles 5+) siguen
recibiendo tan slo un golpe con escudo por asalto.

Alineamiento: La vida de los enanos les marca un


comportamiento forzosamente legal. Un enano que rechace
esto debe tener una buena razn. Los enanos aventureros
de alineamiento legal son sndicos: agentes de sus
gobiernos
natales
enviados
para espiar,
hacer
reconocimientos, adquirir bienes o crear alianzas. A
menudo poseen muchas habilidades tiles que representan Infravisin: Un enano puede ver en la oscuridad hasta 60
a sus naciones de forma favorable, elegidos en su papel de pies (18 m.).
viajeros basndose en su determinacin y actitud.
Lento: Un enano tiene una velocidad de movimiento base
Los enanos caticos son extremadamente raros en sus de 20 pies (6 m.), en lugar de los 30 pies (9 m.) de los
naciones de origen. La muerte o el exilio son su destino humanos.
natural; el destierro debido a su rebelda y desobediencia
es lo mejor que pueden esperar. Carecen del temperamento
para invertir dcadas de su vida en aprender la artesana

Habilidades Subterrneas: Una larga vida bajo tierra prepara a los


enanos para detectar ciertos tipos de construccin. Cuando se encuentran
bajo tierra, los enanos reciben un bono a detectar trampas, pasadizos
inclinados, muros deslizantes y otras construcciones recientes igual al
nivel de su clase. Adems, un enano puede olfatear oro y gemas. Un
enano puede sealar la direccin de una gran concentracin de oro o
gemas dentro de 100 pies (30 m.). Concentraciones ms reducidas,
menores a una sola moneda, an pueden ser olfateadas pero requieren
concentracin y slo pueden detectarse a 40 pies (12 m., para una sola
gema o moneda).
Suerte: A nivel 1, el modificador de Suerte de un enano se aplica a sus
tiradas de ataque con un tipo de arma especfico (es decir, espada
larga, no espadas), igual que un guerrero. Este tipo de arma debe
elegirse en el nivel 1, y el modificador quedar fijado para siempre,
incluso si el valor de de Suerte del enano cambia.
Idiomas: A nivel 1, un enano sabe automticamente hablar Comn, la
lengua racial enana, y un idioma adicional determinada aleatoriamente.
Un enano conoce un idioma adicional por cada punto de modificador de
Int., como se describe en el Apndice L.
Dados de accin: Un enano recibe una segunda accin a nivel 5. Los
enanos siempre usan su dado de accin para realizar ataques. El golpe
con escudo de un enano siempre se aade a sus dados de accin base.

Nivel Ataque (Dado de


Hazaa)
1
+d3*
2
+d4*
3
+d5*
4
+d6*
5
+d7*
6
+d8*
7
+d10+1*
8
+d10+2*
9
+d10+3*
10
+d10+4*

Tabla 1-14: Enano

Dado
de Crtico/Tabla
1d10/III
1d12/III
1d14/III
1d16/IV
1d20/IV
1d24/V
1d30/V
1d30/V
2d20/V
2d20/V

Dado
de Accin**
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d14
1d20+1d16
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20
1d20+1d20+1d14

Ref

Fort

Vol

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

* El modificador de ataque de un enano se tira de nuevo, segn el dado apropiado, con cada ataque. El resultado modifica las tiradas de
ataque y dao. A niveles ms altos, el enano aade tanto un dado como un valor fijo.
** Adems de este dado de accin bsico, el enano recibe un golpe con escudo usando un dado de accin d14.

Nivel
1
2
3
4
5

Tabla 1-15: Ttulos Enanos

Ttulo segn alineamiento


Ley
Caos
Neutralidad
Agente
Rebelde
Aprendiz
Intermediario Disidente
Novicio
Delegado
Exiliado
Viajero
Emisario
Iconoclasta
Artesano
Sndico
Renegado
Thegn

MEDIANO
res un hombrecillo con gran apetito y un hogar
confortable, al que planeas regresar tan pronto
como des por finalizada esta pequea
aventura. Y cuando regreses a casa, planeas no
volver a abandonarla jams. Las razas ms altas pueden
divertirse marchando a la caza de oro y gloria, pero
todo lo que t pides es una olla llena, un hogar
acogedor y unos interlocutores agradables para la hora
del t.

Los medianos son habitantes de las campias que viven


en una paz y tranquilidad bien ordenada y sin
ambiciones. Su pequea estatura y fines modestos les
hacen pasar desapercibidos para la mayora de los
grandes poderes. Son autosuficientes y slo hacen
contactos con otros cuando se ven irremediablemente
arrastrados por los asuntos de las razas ms altas
como llaman a los elfos, enanos y humanos.

Un mediano puede luchar con dos armas de una


mano del mismo tamao, como dos hachas de mano o
dos espadas cortas.
Al contrario que otros personajes, cuando luchan con
dos armas, el valor de crtico y golpe automtico de un
mediano ser cualquier tirada de 16 natural.
Si el mediano tiene una puntuacin de Agilidad
mayor que 16, usar las reglas normales de combate con
dos armas para su Agilidad.
Cuando lucha con dos armas, el mediano pifia slo
cuando ambos dados sacan un 1.

Infravisin: Los medianos moran plcidos hogares


excavados bajo el csped de las colinas. Por tanto, los
medianos pueden ver en la oscuridad hasta 30 pies (9
Los medianos prefieren vidas de granjeros, jardineros, m.).
fabricantes de cerveza y otras tareas sencillas. Los pocos
que toman el camino de la aventura normalmente son Tamao pequeo: Los medianos slo miden de 2 a 4
comerciantes o buenos para nada que se han visto pies (0,60 a 1,20 m.), y el ms corpulento de todos ellos
arrastrados fuera de la naturaleza ordenada de sus no pesa ms de 70 libras (35 kilos). Este pequeo
tamao les permite arrastrarse por pasadizos angostos
vidas normales.
y a travs de agujeros diminutos.
Puntos de vida: Un mediano gana 1d6 puntos de
Lento: Un mediano tiene una velocidad de
vida en cada nivel. Son pequeos, pero afortunados.
movimiento base de 20 pies (6 m.), en lugar de los 30
Entrenamiento en armas: Los medianos prefieren pies (9 m.) de los humanos.
combatir con un arma en cada mano. Un mediano est
entrenado en el uso del palo, ballesta, daga, hacha de Sigilo: Los medianos son muy buenos deslizndose en
mano, jabalina, arco corto, espada corta, honda y las sombras. Reciben un bono a deslizarse en silencio y
cayado. Los medianos normalmente llevan armadura ocultarse en las sombras de acuerdo a su nivel de clase,
como se muestra en la tabla 1-18. Esto puede usarse del
es mucho ms seguro, sabes?
mismo modo que una habilidad de ladrn.
Alineamiento: Los medianos valoran la comunidad,
la familia y los parentescos. Normalmente son legales, o Amuleto de la buena suerte: Los medianos son
en casos muy extremos, neutrales. Los medianos famosos por su suerte. Un mediano gana bonos
adicionales cuando gasta Suerte, como se indica a
Caticos y malvados son extremadamente raros.
continuacin. En primer lugar, un mediano dobla el
Lucha con dos armas: Los medianos son maestros bono de sus pruebas de Suerte. Por cada 1 punto de
en la lucha con dos armas, como se indica a Suerte que gaste, un mediano gana +2 a su tirada. En
segundo lugar, al contrario que otras clases, un
continuacin:
mediano recupera la Suerte perdida hasta cierto punto.
Normalmente, el combate con dos armas depende de La puntuacin de Suerte del mediano se recupera cada
la Agilidad del personaje para ser efectiva (ver pginas noche un nmero de puntos igual a su nivel. Este
94-95). Se considera que un mediano tiene una Agilidad proceso no puede hacer que su puntuacin de Suerte
mnima de 16 cuando lucha con dos armas. Esto implica sobrepase su mximo natural. (El proceso funciona de
que tira con -1 dado para su primer y segundo ataque, forma similar a como se describe en la habilidad de
basndose en la cadena de dados (tpicamente 1d16 ladrn, arriba).
para su primer ataque, y 1d16 para su segundo).

En tercer lugar, la suerte de un mediano puede pasar a aquellos


que le rodean. El mediano puede gastar Suerte para ayudar a sus
aliados. El aliado en cuestin debe estar cerca y visible para el
mediano. El mediano puede actuar fuera de su orden de
iniciativa para quemar Suerte y aplicarla a las tiradas del aliado.
El mediano pierde la Suerte, y el aliado recibe el beneficio. El
modificador de Suerte del mediano puede aplicarse a cualquier
tirada realizada por un aliado: tiradas de ataque, dao,
salvaciones, pruebas sortlegas, habilidades de ladrn y dems.
Ntese que la habilidad de amuleto de la buena suerte tan slo se
aplica a un mediano del grupo. Es una suerte tener a un mediano
en el grupo aventurero, pero no hay ms suerte por tener ms
de un mediano. Si hay varios medianos en un grupo, slo uno de
ellos contar como amuleto de la buena suerte, y esto no podr
cambiar por la reorganizacin o separacin del grupo. La suerte
es una cosa caprichosa bajo el gobierno de los dioses y los
directores de juego, y los jugadores haran bien en no intentar
manipular el espritu de esta regla.
Idiomas: A nivel 1, un mediano conoce automticamente el
Comn, el idioma racial mediano, y otro idioma. Un mediano
conoce un idioma adicional por cada punto de su modificador de
Int. Los idiomas adicionales se deben determinar aleatoriamente
como se especifica en el Apndice L.
Dados de accin: Los dados de accin de un mediano pueden
usarse para tiradas de ataque y pruebas de habilidades.

Tabla 1-18: Mediano


Nivel Ataque Dado de Crtico/Tabla Dado de Accin*
1
+1
1d8/III
1d20
2
+2
1d8/III
1d20
3
+2
1d10/III
1d20
4
+3
1d10/III
1d20
5
+4
1d12/III
1d20
6
+5
1d12/III
1d20+1d14
7
+5
1d14/III
1d20+1d16
8
+6
1d14/III
1d20+1d20
9
+7
1d16/III
1d20+1d20
10
+8
1d16/III
1d20+1d20
* Aplicado a los ataques con un arma. Un mediano que luche
detalladamente en la descripcin de la clase mediano.

Ref
+1
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+5
+6
con dos

Fort
Vol
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+2
+4
+3
+4
+3
+5
+3
+5
+4
+6
armas sigue las

Tabla 1-19: Ttulos Medianos


Nivel
1
2
3
4

Ttulo (todos los alineamientos)


Peregrino
Explorador
Coleccionista
Acumulador

Sabio

Sigilo & Ocultacin


+3
+5
+7
+8
+9
+11
+12
+13
+14
+15
reglas especiales, como se describe

CAPTULO DOS

HABILIDADES

Aparte de las habilidades imprescindibles para el combate, el latrocinio, y la magia,


tu personaje domina aquellas dictadas por el oficio que desempeaba antes de elegir
una vida de aventuras.

parte de las habilidades imprescindibles para el combate, el


latrocinio, y la magia, tu personaje domina aquellas dictadas
por el oficio que desempeaba antes de elegir una vida de
aventuras. Fuera de la mazmorra o incluso dentro puede
haber situaciones en las cuales una habilidad en particular llegue a ser
til.

es superior, la prueba de habilidad tiene xito. En caso contrario, falla.


Las pruebas de habilidad se modifican de acuerdo con la caracterstica
apropiada. Esto se describe detalladamente ms abajo. En general, el
modificador de Fuerza, Agilidad, Vigor, Personalidad, o Inteligencia
se aade a las pruebas de habilidad.

Ejemplo: Un mago de nivel 2 fue anteriormente escriba. Su amigo, un


guerrero de nivel 2, fue herrero. Estando de aventuras, descubren un
yunque mgico. Cualquier espada forjada con dicho yunque adquiere
El oficio de un personaje de nivel 0 determina las habilidades bsicas
poderes especiales. El guerrero podra realizar una prueba de
que posee. Si el jugador puede representar con lgica la conexin
habilidad entrenada para forjar la espada, dado su trasfondo con el
entre su oficio y una habilidad de tal forma que el historial del
oficio de herrero, y as lanzara 1d20 en la prueba de habilidad. El
personaje ratifique la versin, entonces su personaje puede llevar a
mago no est entrenado, as que lanzara 1d10. Ms adelante,
cabo lo que se denomina una prueba de habilidad entrenada. Por
encuentran un extrao tomo escrito en una lengua extranjera. El
ejemplo, un granjero podra ser capaz de identificar semillas, un
mago, haciendo uso de su trasfondo como escriba, podra intentar
leador podra trepar por un muro, y un pescador podra nadar en un
traducir el tomo mediante una prueba de habilidad entrenada. El
lago subterrneo.
guerrero lo hara como no entrenada.

HABILIDADES SEGUN OFICIO

Si el historial del personaje no apoya el conocimiento de una


NIVELES DE DIFICULTAD
habilidad, tu personaje no est familiarizado con dicha actividad. En
este caso, realiza lo que se llama una prueba de habilidad no
entrenada. Por ejemplo, un antiguo sepulturero no sera capaz de CD 5 es un juego de nios. Normalmente, no se realizan tiradas para
identificar semillas extraas.
estos pequeos desafos a no ser que un fallo tenga consecuencias.
Ejemplos: caminar sobre el muro de metro y medio de un castillo no
Si hay terreno para la ambigedad por ejemplo, tu personaje puede exige una prueba, pero caminar sobre un puente de metro y medio de
haber usado de algn modo la habilidad pero no regularmente el ancho tendido sobre una insondable sima s, ya que hay una grave
personaje puede realizar la prueba sin entrenamiento con un consecuencia si se falla esta sencilla prueba.
modificador de +2. Por ejemplo, un antiguo molinero podra tener
ciertos conocimientos sobre las semillas que se usaban en su molino.
Las pruebas de CD 10 son cosa de hombres. Los dbiles o faltos de
pericia seguramente no lo conseguirn. Ejemplos: derribar una puerta,
Por ltimo, si un adulto tiene posibilidades reales de poder lograrlo, escalar un muro de piedra, o detectar unos leves pasos que se acercan.
cualquier personaje puede intentar una prueba entrenada de dicha
habilidad.
Las pruebas de CD 15 son hazaas que los bardos cantarn. Se
necesita ser especial para acometer estas pruebas. Ejemplos: saltar
entre dos tejados, lanzar un tronco a un oso a la carga, o agarrar una
PRUEBAS DE HABILIDAD
bolsa atada a la silla de montar de un purasangre al galope.
Una prueba de habilidad se lleva a cabo lanzando un dado. Si es una
habilidad entrenada, el personaje tira 1d20. Si no, tira 1d10. Tras esto, Las pruebas de CD 20 son propias de los hroes. nicamente los
se suman los modificadores correspondientes al resultado, y el total se personajes sobrehumanos pueden intentarlas y salir victoriosos.
compara con la clase de dificultad (CD) asignada a la tarea descrita. Si

PRUEBAS DE HABILIDAD ENFRENTADAS


A veces dos personajes intentan llevar a cabo acciones enfrentadas. Por ejemplo, un guerrero podra intentar derribar una puerta mientras que
el orco al otro lado de la misma la mantiene cerrada. En este caso, tira la prueba de habilidad apropiada para ambos bandos Fuerza para el
guerrero que empuja y Fuerza para el orco que la sujeta. El resultado ms alto gana.

CUANDO NO HACER UNA PRUEBA DE HABILIDAD


Las pruebas de habilidad estn diseadas para cuando es necesario un sistema de reglas abstracto para decidir el resultado de una accin.
Realiza pruebas de habilidad solo cuando las descripciones de los jugadores no sean suficientes.
Por ejemplo, imagina que los personajes estn explorando una habitacin cuyas paredes estn cubiertas de tablillas de arcilla, una de las
cuales oculta una puerta secreta. En lugar de pedir a los personajes que realicen una prueba de habilidad, pregntales qu hacen. Si un
jugador especifica que comienza a retirar las tablillas de la pared, su personaje descubre la puerta secreta. Si la puerta est astutamente
camuflada bajo una pared falsa, los jugadores tendrn que especificar an ms, describiendo cmo sus personajes golpean los muros en busca
de huecos. No hace falta una prueba de buscar.
Por otro lado, si los personajes se hallan en una caverna de paredes de tierra intentando tamizar el suelo en busca de una daga, una prueba de
buscar podra ser perfectamente apropiada para simular sus posibilidades de xito.

PRUEBAS DE
HABILIDAD PARA
ACTIVIDADES
COTIDIANAS
En general, las pruebas de habilidad estn o
bien asociadas a un campo del conocimiento
(reflejado en el oficio de nivel 0), o a una
caracterstica especfica (como Fuerza o
Agilidad). He aqu un listado de pruebas de
habilidad tpicas en una mazmorra, y las
caractersticas asociadas a ellas.
Equilibrio: Agilidad.
Derribar puertas, doblar barrotes, y
levantar rastrillos: Fuerza.
Trepar: Fuerza o Agilidad, segn sea
apropiado. Para un muro liso, Fuerza; una
pared o rbol repletos de asideros, Agilidad.
Normalmente el jugador puede elegir el usar
una u otra caracterstica, dependiendo de
cmo se plantea superar el reto.
Escuchar: Suerte.
Buscar: Inteligencia.
Sigilo: Agilidad.

CAPTULO TRES

EQUIPO

Los personajes iniciales son campesinos y siervos que


nunca han puesto sus manos sobre una pieza de oro.

as tablas expuestas ms abajo muestran el coste de armas,


armadura, y equipo. Los personajes iniciales son campesinos
y siervos que nunca han puesto sus manos sobre una pieza
de oro. Sus limitados fondos rara vez se manifiestan en
moneda; normalmente toman la forma de pieles, grano, implementos,
ropajes, carne, u otros bienes de trueque asociados con su oficio.

Oro inicial: Todos los personajes de nivel 0 comienzan con 5d12


piezas de cobre (pc), un arma de su oficio de nivel 0, y bienes de
trueque. La coraza y la espada de un caballero noble cuestan ms oro
que el que un personaje de nivel 0 gana en toda su vida la nica
esperanza de conseguir riquezas es una vida de aventuras. Por lo
tanto, los gastos de un personaje ser con toda seguridad escasos
hasta que avance de nivel.
Si comienzas una campaa a un nivel superior al 0, usa la siguiente
tabla para hallar el oro inicial de un personaje basndose en su clase:
Clase
Guerrero
Mago
Clrigo
Ladrn
Elfo
Mediano
Enano

Nivel 1
5d12
3d10
4d20
3d10
2d12
3d20
5d12

Nivel 2
5d12 +500
3d10 +(2d4x100)
4d20 +400
3d10 +(1d6x100)
3d12 +500
3d20 +250
5d12 +700

Nivel 3
5d12 +1,500
3d10 +(5d4x100)
4d20 +1,300
3d10 +(3d6x100)
3d12 +2,000
3d20 +1,500
5d12 +2,000

Monedas: El valor del cobre, la plata, el oro, el electro, y el platino se


recoge aqu:
10 pc =
100 pc =
1,000 pc =
10,000 pc =

1 pp
10 pp =
100 pp =
1,000 pp =

1 po
10 po =
100 po =

1 pe
10 pe = 1 ppl

Penalizador a las pruebas: Las corazas son voluminosas, rgidas,


y difciles de ajustar. Los guerreros que las llevan descubren que su
peso les impide saltar simas, asimismo como les pasa a los ladrones
cuando intentan trepar muros. El penalizador a las pruebas se aplica a
las pruebas de trepar, saltar, equilibrio, nadar, moverse en silencio, y
otras actividades fsicas por el estilo.
Los magos que llevan coraza encuentran muy difcil trazar runas de
manera correcta, y el alto contenido en hierro interfiere en su magia.
El penalizador a las pruebas tambin se aplica a las pruebas sortlegas
de los magos y los elfos cuando estos llevan ciertos tipos de
armadura. Las pruebas sortlegas de los clrigos no se ven afectadas
por los penalizadores.
Ntese que las armaduras manufacturadas con mithril, adamantina, u
otros materiales que no contienen hierro pueden reducir los
penalizadores a las pruebas sortlegas.
Carga: Un personaje que lleva demasiado peso ver reducida su
velocidad. Usad el sentido comn. Los jugadores tienen que explicar
cmo estn llevando su equipo: qu mano sujeta qu arma, qu saco o
mochila contiene qu objetos, y as. Un personaje que carga un
elevado tanto por ciento de su masa corporal ve reducida su
velocidad a la mitad. Un personaje no puede cargar ms equipo que la
mitad de su peso corporal.
Dado de pifia: La armaduras pesadas son armatostes incmodos.
Cuando tiene lugar una pifia, los personajes que llevan una armadura
pesada tienden a verse afectados de forma ms significativa. La
armadura determina el dado que se usa para las pifias, como se puede
observar en la siguiente tabla (consulta el captulo de Combate para
ms informacin sobre las pifias).

Tabla 3-1: Armas


Arma
Arco corto*
Arco largo*
Ballesta*
Cayado
Cerbatana
Daga
Dardo
Espada corta
Espada larga
Espadn*
Garrote
Hacha de batalla*
Hacha de mano
Honda
Jabalina
Lanza#
Lanza de caballera#
Lucero del alba
Martillo de guerra
Maza
Palo
Pica*
Porra

Dao
1d6
1d6
1d6
1d4
1d3/1d5
1d4/1d10
1d4
1d6
1d8
1d10
1/3d4
1d10
1d6
1d4
1d6
1d8
1d12
1d6
1d8
1d6
1d4
1d10
1d3/2d6***

Rango
50/100/150
70/140/210
80/160/240

20/40/60
10/20/30**
20/40/60**

10/20/30**
40/80/160**
30/60/90**

Precio en piezas de oro


25
40
30
5 piezas de plata
6
3
5 piezas de plata
7
10
15
2
7
4
2
1
3
25
6
5
5
3
7
3

* Arma a dos manos. Los personajes que portan armas a dos


manos usan 1d16 en las pruebas de iniciativa.
** El modificador de Fuerza solo se aplica al dao a bocajarro
(primer valor de rango)
*** El dao es siempre no letal.
Estas armas son especialmente efectivas cuando se ataca por
sorpresa. Un ladrn que tenga xito en un apualamiento por la
espalda usar el segundo valor de dao. Las dems clases y los
ataques de ladrn normales usan el primero.
Los personajes normalmente compran dagas rectas, pero
cultistas, caverncolas, sacerdotes malignos, adoradores de entes
aliengenas y otros villanos llevan dagas curvadas ceremoniales
llamadas athame, kris o tumi.
# Estas armas infligen doble dao cuando se usan a la carga,
montados en un caballo. La lanza de caballera solo puede usarse
a caballo.
Cmo puede ser que tu coraza proporcione la misma
clase de armadura que la ma?

Tabla 3-2: Municin


Municin
Flechas
Flechas, de plata
Piedras para honda
Virotes

Cantidad
20
1
30
30

Precio en piezas de oro


5
5
1
10

Tabla 3-3: Armadura


Armadura
(Sin armadura)
Acolchada
Cuero
Cuero tachonado
Pieles
Cota de escamas
Cota de mallas
Cota de bandas
Peto de coraza
Coraza completa
Escudo*

Bono CA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+1

Penalizador
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-1

Velocidad**
-5'
-5'
-5'
-10'
-10'
-

Dado de Pifia Precio en po


d4
Gratis
d8
5
d8
20
d8
45
d12
30
d12
80
d12
150
d16
250
d16
550
d16
1200
10

* No se pueden usar los escudos con armas a dos manos


** La velocidad base de los humanos y los elfos es 30'. La de los medianos y los enanos es 20'.

Tabla 3-4: Equipo


d24*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

Objeto
Aceite, 1 frasco***
Agua bendita, 1 vial**
Antorcha, una
Cadena, 10 (3m)
Clavos de hierro, uno
Cofre, vaco
Cuerda, 50 (15m)
Espejo, de mano
Frasco, vaco
Gancho de escalada
Herramientas de ladrn
Linterna
Martillo, pequeo
Mochila
Odre de agua
Palanqueta
Prtiga, 10' (3 m)
Raciones, un da
Saco, grande
Saco, pequeo
Smbolo sagrado
Tiza, una
Vela
Yesca & pedernal

Precio
2 pp
25 po
1 pc
30 po
1 pp
2 po
25 pc
10 po
3 pc
1 po
25 po
10 po
5 pp
2 po
5 pp
2 po
15 pc
5 pc
2 pc
8 pc
25 po
1 pc
1 pc
15 pc

* Lanza un 1d24 para hallar el equipo de los personajes de nivel 0. Los personajes que compren equipo ms adelante ignoran esta
columna.
** Media pinta de agua bendita inflige 1d4 de dao a criaturas no-muertas, as como a algunos diablos y demonios.
*** Si se enciende y arroja, el aceite causa 1d6 de dao ms fuego (salvacin de DC 10 contra Reflejos para apagarlo o sufrir 1d6 de dao
cada asalto). Un frasco de aceite dura 6 horas en una linterna.

Tabla 3-5: Monturas y equipo relacionado


Objeto
Barda
Brida y bocado
Burro o mula
Pienso (por da)
Caballo, normal
Caballo, de guerra
Poni
Silla, para transporte
Silla, de montar
Alforjas
Estabulacin (por da)

Precio
x4*
2 po
8 po
5 pc
75 po
200 po
30 po
15 po
30 po
2 po
5 pp

* Multiplquese el precio de la armadura correspondiente de tamao


humano.

Sobrecarga? Nunca hemos usado esa regla.

CAPTULO C UATRO

COMBATE

Una espada ensangrentada engendra al aventurero rico.

na espada ensangrentada engendra al aventurero rico. El


MEDIDA DEL TIEMPO
combate es la segunda naturaleza de los exploradores y
todos aquellos que desean ser poderosos dominando sus
El combate se reproduce en asaltos. Cada asalto son
artes.
aproximadamente 10 segundos. La exploracin de mazmorras fuera
Clsicos del Mazmorreo el Juego de Rol asume que el juez tiene del combate se produce en turnos. Cada turno son aproximadamente
experiencia. Asumimos que eres competente diseando encuentros, 10 minutos. La duracin de un combate completo deber redondearse
poblando una mazmorra, y creando desafos adecuados para la hasta el turno siguiente, este tiempo adicional se gasta en remendar
partida de tu grupo de juego. Este captulo presenta las bases del heridas, descansar, reparar armaduras o armas, y otras tareas
combate, pero eres libre de expandir o descartar la informacin dada similares.
aqu como estimes adecuado.

BASES DE UN ENCUENTRO

Un combate no requiere mapa de batalla o cuadrcula o miniaturas. Si


te haces con este tipo de ayudas de juego, salas sin dudarlo; no
obstante, estas reglas fueron escritas con la idea de que las miniaturas
El encuentro entre personajes y monstruos forman la estructura bsica
son opcionales.
del juego. Un encuentro bien estructurado incluye deliberaciones del
juez sobre la reaccin de los monstruos, sus motivaciones, cundo
entrarn en accin, y si negociarn o entrarn inmediatamente en
VISIN GENERAL
combate. Se asume que el juez tendr en cuenta estos elementos y los
asignar adecuadamente en sus aventuras.
El combate es muy sencillo. La secuencia bsica es como sigue:
Asegrate de tener en cuenta la capacidad de ver y escuchar del
enemigo, las fuentes de luz, barreras de comunicacin como idiomas
Basndose en el resultado de la prueba de sorpresa, cada jugador diferentes y otros detalles.
(no personaje) tira por iniciativa. (En niveles ms altos, la iniciativa se
tira por cada personaje, ver pgina siguiente.)
Antes del primer asalto, el juez comprueba si hay sorpresa.

Los personajes y monstruos actan segn orden de iniciativa.


Los ataques se resuelven tirando dados, aadiendo modificadores, y
comparando el resultado con la Clase de Armadura del defensor.

MOVIMIENTO

ACCIONES

Los humanos y elfos mueven 30 pies (9 m) por accin. Los enanos y


medianos mueven 20 pies (6 m) por accin. Si los personajes portan
armaduras de metal o una carga pesada, se movern ms lentamente.
Adems de las penalizaciones al movimiento por armadura
mostradas en la tabla 3-3, el juez deber determinar qu tipo de
sistema de carga usa.

Un personaje tiene una o ms acciones en cada asalto, expresadas con


dados de accin. La mayora de los personajes tiene un dado de
accin, el cual es un d20. Los personajes de niveles altos puede tener
dos o ms acciones, expresadas con dados de accin, como d20+d16.

ORDEN DE MARCHA

Cada asalto, un personaje o monstruo puede mover su velocidad


normal y hacer una cosa por cada dado de accin. Las acciones que un
personaje lleva a cabo dependen de su clase.

Todos los personajes pueden realizar otro movimiento con sus


Antes de entrar en combate, los jugadores debern determinar el acciones.
orden en el que marchan sus personajes.
Un guerrero puede hacer un ataque por cada una de sus acciones,
En una partida de nivel bajo con hordas de personajes de nivel 0 y tirando un d20 para su primer ataque y un dado diferente para el
nivel 1, recomendamos el mtodo del centro de la mesa para segundo (por lo general un d14 o d16).
determinar el orden de marcha. Cada jugador coloca sus hojas de
personaje en orden de tal modo que los ms cercanos al centro de la Un mago puede atacar o lanzar un hechizo con el primer dado de
mesa son los ms prximos a la vanguardia del orden de marcha. Por accin y solamente puede lanzar un hechizo con el segundo dado.
tanto, el conjunto de hojas de personaje ms cercanas al centro de la
mesa son la punta de lanza del grupo.
Un elfo puede atacar o lanzar un hechizo con cualquier dado de
accin.

INICIATIVA

En Clsicos del Mazmorreo el Juego de Rol la muerte de los


personajes es frecuente e inmisericorde, por tanto las reglas animan a
que cada jugador lleve ms de un personaje en niveles bajos. En
consecuencia, recomendamos dos tipos de iniciativa. En partidas de
nivel bajo, especialmente con grandes masas de personajes, usad
iniciativa de grupo.

Y as sucesivamente, dependiendo de las descripciones de clase.


Realizar el lanzamiento de un conjuro a veces lleva ms de una
accin. Se puede usar una accin en lanzar un hechizo para completar
un hechizo, si ste puede lanzarse en una accin, o para contribuir en
el tiempo de lanzamiento de un hechizo que requiere ms acciones
para lanzarse.

En otras palabras, un personaje de nivel 0 con una accin puede


mover y atacar en cada asalto. Un guerrero de nivel 6 con dados de
accin de d20+d16 puede realizar cualquiera de las siguientes
combinaciones en un asalto: slo mover; mover una vez y luego atacar
una vez con un d20; mover, luego atacar una vez con un d20, despus
atacar de nuevo con un d16, o simplemente quedarse quieto y atacar
En partidas de niveles ms altos, donde cada jugador no tiene ms de una vez con un d20 o una segunda vez con un d16.
dos personajes, usa la iniciativa individual para cada personaje. Tira
una vez por cada personaje y aplica todos los modificadores
correspondientes.
Tirad una vez por cada jugador, aplicando el modificador de
iniciativa ms alto de entre sus personajes, luego tira por los
monstruos. Cuando acte cada jugador, este declarar las acciones de
todos sus personajes.

Pero antes que nada, determina si hay sorpresa. Si los personajes no se


percatan de la presencia de sus oponentes (o viceversa), sern
sorprendidos. Advertir la presencia de un oponente implica poder
verle, realizar una prueba para escuchar que se aproxima, u otro
modo de percatarse a travs de otros medios mundanos o mgicos.
Los personajes sorprendidos no actan en el primer asalto de
combate. Despus del primer asalto pueden actuar normalmente, en
su cuenta de iniciativa.
Una prueba de iniciativa se realiza tirando 1d20 y aadiendo el
modificador apropiado: el modificador de Agilidad, y, para los
guerreros, su nivel de clase. La tirada de iniciativa ms alta acta en
primer lugar, despus la siguiente ms alta, y as sucesivamente. Los
empates se rompen con el valor de Agilidad ms alto. Los personajes
que porten armas a dos manos realizan su tirada con un d16 en lugar
de un d20. La iniciativa se tira una vez al principio del encuentro, no
en cada asalto.

SORPRESA!!!

Otras actividades que consumen tiempo en completarse son las personaje con un modificador de Agilidad de -2 ver su nivel base de
siguientes:
Clase de Armadura reducido de 10 a 8.
Actividad

Tiempo

Sacar o envainar un arma


Equipar o soltar un escudo
Abrir una puerta
Encender una antorcha o farol
Descorchar una pocin o desenrollar un pergamino
Localizar un objeto en la mochila
Levantarse desde posicin tumbada
Montar o desmontar una cabalgadura
Leer un pergamino o beber una pocin

1 accin*
1 accin*
1 accin*
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin
1 accin

La Agilidad modifica la Clase de Armadura del defensor en todos los


tipos de combate. Sin embargo, el defensor debe ser capaz de
maniobrar para recibir este modificador. Si est manteniendo el
equilibrio en un pilar, escalando un muro, atado con una cuerda, o
retenido de cualquier otro modo, el defensor no ser lo
suficientemente gil para recibir el bonificador de su modificador de
Agilidad.

LA TIRADA DE ATAQUE

* Pueden incluirse como parte de una accin de movimiento.

TIPOS DE COMBATE
Cuando unas criaturas luchan dentro del alcance de su brazo (por lo
general 5 pies (1,5 m) para criaturas de tamao humano) se considera
que se encuentran en combate cuerpo a cuerpo. La Fuerza modifica
las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo.
Cuando unas criaturas luchan ms all del alcance de su brazo, se
considera que estn a distancia de proyectiles. La Agilidad modifica
los ataques de proyectiles.

El atacante tira su dado de accin (normalmente 1d20) y aade su


bonificador de ataque. Tambin aade cualquier otro bonificador que
provenga de hechizos, objetos mgicos o habilidades de clase (como la
habilidad de apualar por la espalda del ladrn). Si el ataque se
realiza con un arma cuerpo a cuerpo, aade su bonificador de Fuerza.
Si el ataque se realiza con un arma de proyectil, aade su bonificador
de Agilidad.
Esta tirada se compara con la Clase de Armadura del defensor. Si el
resultado es igual o mayor que la Clase de Armadura del defensor
ste queda herido.
Los modificadores a las tiradas de ataque se aplican segn la tabla 4-1.

Un resultado natural de 1 es una pifia. Las pifias son fallos


automticos, y adems el atacante deber hacer una tirada con el dado
CLASE DE ARMADURA
apropiado en la tabla de pifias, ajustando el resultado con el
modificador de Suerte del atacante. Los personajes sin armadura tiran
La Clase de Armadura se determina con la armadura, escudo, 1d4; el resto de tiradas estn indicadas en la tabla 3-3 segn la
Agilidad y modificadores mgicos. Un campesino sin armadura tiene armadura que se porte.
CA 10 este es el nivel base. La Clase de Armadura se incrementa a
medida que la capacidad defensiva aumenta, de modo que llevar una Un resultado natural de 20 es un crtico. Para algunas clases, otros
armadura incrementa la Clase de Armadura del personaje. Por resultados de dados tambin pueden resultar en un crtico. Ver abajo
ejemplo, llevar una armadura de cuero mueve la CA del personaje de para ms detalle.
10 a 12. La clase de armadura se reduce a medida que la capacidad
defensiva desciende, de modo que un personaje con un modificador
de Agilidad negativo tendr una CA menor. Por ejemplo, un

TABLA

4-1:

MODIFICADORES

Condicin
El alcance de proyectiles es
Corto alcance
Medio alcance
Largo alcance

A LA

TIRADA

DE

ATAQUE

Modificador a la Tirada de Ataque


Cuerpo a Cuerpo
Proyectiles

-2
-1d

El atacante est
Invisible
En terreno elevado
Deslizndose por un espacio estrecho
Enredado (en una red o de otro modo)
Utilizando un arma con la que no est entrenado
Disparando un arma de proyectil en una mel*

+2
+1
-1d
-1d
-1d

-1d
-1d
-1d
-1

El Defensor est
Bajo una cobertura
Cegado
Enredado
Indefenso (paralizado, durmiendo, atado)
De rodillas, sentado o tumbado

-2
+2
+1d
+1d
+2

-2
+2
+1d
+1d
-2

* Y una posibilidad de 50% de que se produzca fuego amigo si el ataque falla; ver ms abajo.

Un personaje de nivel alto con mltiples ataques puede tirar un dado de accin diferente a 1d20. De igual manera, un personaje que ataque
con dos armas puede tener que tirar un dado que sea diferente a 1d20. Un impacto crtico an requiere un resultado natural de 20 o el rango
de amenaza del personaje, como se detalla abajo los dados secundarios no resultan en golpes crticos con tanta frecuencia.

PIFIAS
Un resultado natural de 1 es una pifia. Las pifias son un fallo automtico, y el atacante debe tirar en la tabla de pifias. Ya que sacar menos es
mejor en la tabla de pifias, la tirada se modifica con la Suerte del personaje a la inversa. Por ejemplo, un modificador de Suerte de +1 se
convierte en -1 para la tirada en la tabla de pifias. El tipo de dado que se tira queda determinado por la armadura del atacante como sigue:
Los guerreros y enanos, y slo los guerreros y enanos pueden quemar 1 punto de Suerte para cancelar una tirada en la tabla 4-2: Pifias. El
resultado natural de 1 an sigue siendo un fallo, pero quemar un punto de Suerte puede evitar cualquier efecto negativo aadido.
Armadura pesada: Si un personaje lleva puesta una armadura de bandas, media coraza o coraza completa, tira 1d16 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.
Armadura moderada: Si un personaje lleva puesta una armadura de pieles, de escamas o de malla tira 1d12 en la tabla, ajustando el
resultado con el modificador de su Suerte.
Armadura ligera: Si un personaje lleva puesta una armadura acolchada, de cuero o reforzada, o slo carga con un escudo, tira 1d8 en la
tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.
Sin armadura: Si un personaje no lleva ni armadura, ni escudo, tira 1d4 en la tabla, ajustando el resultado con el modificador de su Suerte.

TABLA

4-2:

PIFIAS

Tirada

Resultado

0 o menos

Fallas estrepitosamente, pero milagrosamente no provocas otros daos.

Tu desatinado golpe te convierte en el hazmerrer del grupo, aunque por otro lado no causas ningn dao.

Resbalas pero puedes recuperarte con una salvacin de Ref CD 10; si no, debes pasar el prximo asalto tumbado.

Tu arma se suelta de tu mano. La recoges rpidamente, pero tu empuadura queda desestabilizada. Recibes una
penalizacin de -2 a tu prxima tirada de ataque.

Tu arma queda daada: una cuerda de arco se rompe, una espada pierde su empuadura, o el mecanismo de disparo de
una ballesta se atasca. El arma puede repararse con 10 minutos de trabajo pero de momento es intil.

Te resbalas y caes, desperdiciando esta accin. Ests derribado y debes usar una accin para levantarte en el siguiente
asalto.

Tu arma se queda enganchada en tu armadura. Debes gastar tu siguiente asalto desenganchndola. Adems, tu bonificador
de armadura se reduce en 1 hasta que dediques 10 minutos reparando hebillas y correas.

Se te cae el arma. Debes recuperarla o desenvainar otra en tu siguiente accin.

Por accidente estrellas tu arma contra un objeto slido e inquebrantable (una roca, muro, y hasta el suelo). Las armas
mundanas quedan destruidas; las armas mgicas no se ven afectadas.

Te tropiezas y dejas tu guardia abierta. El prximo enemigo que te ataque recibe un bonificador de +2 a su tirada de ataque.

10

Deberas haber revisado tu armadura! Las juntas de tu armadura se quedan encajadas y te quedas paralizado en el sitio.
No te puedes mover o hacer ataques durante 1d3 asaltos. Los personajes sin armadura no se ven afectados.

11

Tu salvaje golpe te desequilibra. Tendrs una penalizacin de -4 en tu siguiente ataque.

12

Sin darte cuenta sacudes un golpe a un aliado determinado aleatoriamente dentro del alcance. Haz una tirada de ataque
contra dicho aliado utilizando el mismo dado de ataque que has usado para atacar.

13

Resbaln aparatoso. Te das un buen golpe, sufriendo 1d3 de dao en el proceso. Ests derribado y debes usar tu siguiente
asalto en levantarte.

14

Como una tortuga sobre su caparazn, te resbalas y quedas boca arriba dando bandazos siendo incapaz de ponerte
derecho. Debes luchar desde una posicin tumbada durante el siguiente asalto antes de poder recuperar el equilibrio y
levantarte.

15

Te las arreglas para herirte a ti mismo, recibiendo el dao normal.

16+

Accidentalmente te golpeas a ti mismo por el dao normal ms 1 punto adicional. Adems, caes de espaldas y eres incapaz
de erguirte hasta que consigas una prueba de Agilidad CD 16.

CRTICOS

n una tirada de un d20, un resultado de 20 es un crtico. Un 20 natural impacta automticamente y el atacante debe tirar su dado crt
en la tabla de crticos apropiada, ajustando el resultado con su modificador de Suerte.

Los dados crt se determinan por la clase y el nivel; consulta las tablas de clase de personaje. Todos los personajes de nivel 0 tiran 1d4
en la tabla crt I.
Ntese que aunque los guerreros de nivel alto amenazan crticos en resultados diferentes a 20, slo un 20 natural es un golpe automtico. Los
impactos que fallan al golpear no incurren en crticos. Por ejemplo, un guerrero con un rango de amenaza de 19-20 saca un 19 natural contra
un enemigo con CA 21. Si el dado de hazaa del guerrero saca un 1, el ataque total ser un 20, que es menor que la CA, por lo que este ataque
no golpea. Este por tanto no consigue un crtico, incluso aunque est dentro del rango de amenaza. Si el dado de hazaa es un 2 o ms, la
tirada de ataque total es al menos 21, por lo que el ataque golpea y ya que se trata de un 19 natural contar como crtico.
Cuando se tira un dado mayor que un d20, un crt surge basndose en el resultado ms alto posible del dado. Por ejemplo, cuando se ataca
con un d24, un crt surge con un 24. Un guerrero con un rango de amenaza mejorado lo ajusta en concordancia. Por ejemplo, un rango de
amenaza de 19-20 tirando un d24 se convierte en 23-24, con el resultado de 24 como el nico que consigue un golpe automtico.
Dado el amplio abanico de enemigos con el que se encontrarn los PJs, el juez siempre deber ajustar la descripcin de los crticos para
adecuarlos al enemigo y el arma del PJ. Si un resultado es totalmente inaplicable, usa el siguiente resultado ms bajo de la tabla (menos
daino). De igual modo, los crticos conseguidos por los monstruos debern narrarse dependiendo del tipo de ataque escogido por el
monstruo.

TABLA CRT I: TODOS

LOS

PERSONAJES

DE

NIVEL 0

MAGOS

Tirada

Resultado

0 o menos

La fuerza del golpe hace cimbrear tu arma liberndola de tu agarre. Infliges +1d6 de dao con este golpe y te quedas
desarmado.

Golpe oportunista. Infliges +1d3 de dao con este golpe.

Punzada en el ojo a tu enemigo! Dejas una fea herida e infliges +1d4 de dao con este golpe.

Impactante crujido en la frente. Infliges +1d3 de dao con este golpe, y el enemigo cae hasta la posicin final de la cuenta de
iniciativa para el siguiente asalto.

Golpe en la rtula del enemigo. Infliges +1d4 de dao con este golpe y el enemigo sufre una penalizacin de -10 pies (3 m.) a
la velocidad hasta que sea curado.

Golpe slido en el torso. Infliges +1d6 de dao con este golpe.

Golpe afortunado que desarma al enemigo. Ganas un ataque gratuito si el enemigo se agacha para recuperar su arma.

Mano del enemigo destrozada. Infliges +2d3 de dao con este golpe. Rompes dos dedos a tu rival.

Golpe entumecedor! Maldiciendo de dolor, el enemigo es incapaz de atacar el siguiente asalto.

Nariz del enemigo destrozada. Infliges +2d4 de dao con este golpe y la sangre chorrea por la cara del enemigo.

10

El enemigo se tropieza con sus pies y cae quedando tumbado el resto del asalto.

11

Golpe penetrante. Infliges +2d4 de dao con este golpe.

12

Golpe en la ingle. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort CD 15 o tirarse dos asaltos con arcadas.

13

El golpe tritura el tobillo del enemigo; su velocidad de movimiento se reduce a la mitad.

14

El golpe roza la sien; la sangre ciega al enemigo 1d3 asaltos.

15

Punzada en la mano del arma del enemigo. Pierde el arma y se cae a 1d10+5 pies de distancia.

16

Evitas por poco el contraataque del enemigo! Inflige dao normal y haz otra tirada de ataque. Si el segundo ataque impacta,
infliges un dao adicional de +1d6.

17

Golpe en la garganta. El enemigo se queda tambalendose durante 2 asaltos y ser incapaz de hablar, lanzar hechizos o
atacar.

18

El Enemigo cae sobre tu ataque. Recibe +2d6 de dao del golpe y maldice tu suerte.

19

Golpe milagroso. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort CD 20 o caer inconsciente.

20+

Un golpe afortunado fractura el crneo del enemigo! Inflige +2d6 de dao con este golpe. Si el enemigo no llevaba casco,
sufre una prdida permanente de 1d4 Int.

Estas notas al pie deben aplicarse a las tablas crt cuando sea indicado:
* Las armas mgicas nunca se rompen por pifias. En su lugar el objetivo es desarmado, el arma cae a 1d10+5 pies de distancia.
** Un PJ sumido en una furia de batalla puede gastar puntos de su valor de Personalidad o Inteligencia temporalmente para aumentar el dao
de su crtico. Por cada punto de caracterstica que gaste, aade +1d12 a su tirada de dao.
Los valores de caracterstica que se gasten de este modo se recuperarn a medida que el guerrero se cure. Cada da posterior en el que no
sucumba a la furia de batalla, recuperar 1 punto del valor de caracterstica afectada. Esta tasa se dobla si el personaje descansa en cama.

TABLA CRT II: TODOS

LOS

LADRONES

ELFOS

Tirada

Resultado

0 o menos

Fallo! Tu indecisin te cuesta el golpe perfecto!

El golpe no alcanza rganos vitales. Infliges unos mseros +2d3 de dao con este golpe.

Cuchillada a la cabeza que cercena la oreja del enemigo. Infliges +1d6 de dao con este golpe y dejas al enemigo una
desagradable cicatriz.

Golpe decente en la espalda. Infliges +2d6 de dao con este golpe.

Golpe en el pecho que desequilibra al enemigo. Puedes hacer un ataque gratuito inmediatamente.

El golpe perfora el rin del enemigo. Infliges +3d3 de dao con este ataque, el enemigo queda aturdido durante 1 asalto.

El enemigo queda atontado por tu feroz ataque; su velocidad y acciones se reducen a la mitad.

Golpe al pecho que roza un rgano vital. Infliges +3d4 de dao con este golpe.

El golpe abre un corte vertical en la cara del enemigo. Queda cegado por la sangre durante 1d4 asaltos.

El enemigo se tropieza con sus extremidades y cae tendido al suelo. Realizas otro ataque.

10

Golpe Maestro! Infliges +2d6 de dao con este golpe.

11

Golpe que cercena la laringe. La comunicacin del enemigo queda reducida a gorgoteos de pez.

12

Golpe Salvaje! El enemigo debe realizar una salvacin de Fort (CD 10 + Nivel de PJ) o desmayarse de dolor.

13

El enemigo queda desorientado por tus veloces golpes. El enemigo sufre una penalizacin de -4 a las tiradas de ataque
durante 1d4 asaltos.

14

Golpe a la cabeza. El enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.

15

El golpe manda al enemigo al suelo. Inflige +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo queda tendido en el suelo.

16

Estocada relmpago a la cara que revienta el ojo del enemigo como una uva. El enemigo queda ciego de un ojo
permanentemente y no puede realizar acciones durante 1d3 asaltos.

17

Golpe que perfora el pulmn. Infliges +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo slo puede realizar una nica accin
durante su prximo turno.

18

Golpe devastador en la parte posterior de la cabeza. Infliges +1d8 de dao con este ataque, y el enemigo debe realizar una
salvacin de Fort (CD 10 + Nivel del PJ) o caer inconsciente.

19

El ataque secciona una arteria mayor. Infliges +1d10 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort
(CD 10 + Nivel de PJ) o caer inconsciente por el shock y la prdida masiva de sangre.

20

Garganta cercenada! Infliges +2d6 con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 13 + Nivel de PJ) o
muere en 1d4 asaltos.

21

El golpe perfora la espina dorsal. Infliges +3d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 15
+ Nivel PJ) o sufrir parlisis.

22

Pecho empalado, perforas varios rganos. Infliges +2d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe realizar una salvacin de
Fort (CD 13 + Nivel) o muere en 1d4 asaltos.

23

El golpe atraviesa el tmpano entrando en el cerebro. La cera del odo queda extrada y el enemigo debe hacer una salvacin
de Fort (CD 15 + Nivel del PJ) o morir instantneamente. Infliges un dao adicional de +2d6 si la salvacin tiene xito.

24+

El golpe atraviesa el corazn! Infliges +3d6 de dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una salvacin de Fort (CD 20 +
Nivel de PJ) o morir de forma instantnea.

TABLA CRT III: CLRIGOS, MEDIANOS, GUERREROS


Tirada

Resultado

Tirada

0 o menos

La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 17


enemigos. Impactas al enemigo con +1d12 de dao, y
el aliado ms cercano a ste tambin es impactado con
un golpe de retorno para 1d4 de dao.**
18

DE

NIVEL 1-2

ENANOS

DE

NIVEL 1-3

Resultado
Golpes furiosos que machacan al enemigo y le dejan
tendido en el suelo. Haz otro ataque.
El golpe incrusta esquirlas de hueso en el cerebro del
enemigo; la masa gris se derrama. Infliges +1d8 de
dao con este golpe, y el enemigo sufre una prdida
de 1d4 puntos de Int y Per.

Ataque salvaje! Infliges +1d6 de dao con este golpe.

El ataque hace que el enemigo pierda pie. En el


siguiente asalto, el enemigo est tumbado.

19

El enemigo se tropieza con el ataque. Infliges +1d8 de


dao con este golpe.

Impacto devastador en el pecho. Infliges +2d8 de


dao con este golpe.

20

Golpe poderoso que hace que el enemigo doble las


rodillas. Haz otro ataque.

Impacto en el pecho que aturde al enemigo durante


1d3 asaltos. Infliges +1d8 de dao con este golpe.

21

Trituras la nariz del enemigo en una explosin de


sangre. Infliges +1d6 de dao con este golpe, y el
enemigo pierde su sentido del olfato durante 1d4
horas.
22

Golpe en la pierna que destroza el fmur, haciendo


caer al enemigo al suelo. El movimiento del enemigo
se reduce a la mitad. Infliges +2d8 de dao con este
golpe y haces otro ataque.

Golpe brutal al torso. Infliges +1d8 de dao con este


golpe, y el enemigo sufre mltiples fracturas de
costillas.
23

Golpe a la mano que lanza el arma por los aires. El


arma se cae a 1d20+5 pies de distancia.

El golpe crea una vibracin en el crneo,


ensordeciendo al enemigo durante 1d6 das. Infliges
+1d6 con este golpe.

Golpe a la pierna que astilla el fmur. Infliges +2d6 de


dao con este golpe y el enemigo pierde 10 pies (3 m.)
de movimiento hasta que sea curado.

10

Rompes el arma del enemigo! Las esquirlas de metal


llenan el aire.*

11

El golpe aplasta el abdomen del enemigo provocando


hemorragias masivas internas. A menos que reciba 27
curacin mgica, el enemigo muere en 1d5 horas.

12

Golpe en el crneo que hace tambalearse al enemigo.


El enemigo debe hacer una salvacin de Fort (10 +
Nivel PJ) o caer al suelo, inconsciente.
28+

13

El golpe rompe la mandbula del enemigo. Sangre y


dientes rotos se desparraman por la cara del enemigo.
Infliges +1d8 de dao con este golpe.

14

El Ataque aplasta el abdomen del enemigo. Infliges


+2d8 de dao con este golpe.

15

El golpe disloca el hombro! Infliges +1d8 de dao y el


brazo del escudo cuelga lnguido del msculo y la
piel; sin bonificador a la CA por escudo.

16

El ataque reduce la mano de ataque del enemigo a


tejido sin forma; penalizacin de -4 a futuros ataques.

El brazo del arma se rompe con el golpe. Se pierde el


arma as como la posibilidad usar el brazo que la
blanda.
El golpe trepana el crneo. Infliges +2d8 de dao con
este golpe, y el objetivo pierde 1d4 de Int y Per de
forma permanente.

24

Golpe magistral en la garganta. Infliges +2d8 de dao


con este golpe y el enemigo se tambalea intentando
tomar aire durante 1d4 asaltos.

25

El ataque golpea las costillas que se parten


atravesando los pulmones. El enemigo pierde el 50%
de sus puntos de golpe restantes y vomita grandes
cantidades de sangre.

26

El ataque tritura la cara del enemigo, destrozando


ambos ojos. Infliges +2d8 de dao con este golpe, y el
enemigo queda ciego permanentemente.
Golpe aplastante que hunde el pecho. Infliges +3d8 de
dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una
salvacin de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o caer
inconsciente.
El golpe destruye la espina dorsal. Infliges +3d8 de
dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una
salvacin de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o sufrir parlisis.

TABLA CRT IV: GUERREROS

DE

NIVEL 3-4

Tirada

Resultado

0 o menos

La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 15


enemigos. Impactas al enemigo con +2d8 de dao, y
el aliado ms cercano a ste tambin es impactado con
un golpe de retorno para 1d4 de dao.**
16
Golpe hercleo. Inflige +2d12 de dao con este golpe.

Tirada

ENANOS

DE

NIVEL 4-5

Resultado
Golpe espeluznante que hace que el enemigo caiga al
suelo cubierto de sangre. El enemigo se queda en el
suelo temblando de miedo durante 1d4 asaltos.
El golpe destroza el escudo. Infliges +2d12 de dao
con este golpe. Si el enemigo no lleva escudo, queda
aturdido por el dolor durante 1d4 asaltos.

Ataque feroz que deja la mano del arma del enemigo


colgando del mun de la mueca. Inflige +1d12 con 17
este golpe.

El golpe manda al enemigo al suelo. Infliges +1d12 de


dao con este golpe y haces otro ataque al enemigo en 18
el suelo.

Golpe aplastante que incrusta el cartlago de la nariz


en el cerebro. Infliges +1d12 de dao con este golpe, y
el enemigo sufre una prdida de 1d6 Int.

Arma del enemigo destruida.* Si el enemigo no


portaba un arma, infliges +2d12 de dao con este
golpe.

19

Golpe al brazo del arma. El enemigo recibe dao


triple de su propia arma como si se la hubiesen
estrellado en la cara. El enemigo deja caer el arma con
estupefacto asombro.

El golpe destroza el esternn del enemigo. El enemigo 20


debe hacer una salvacin de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o
caer inconsciente tras el colapso de sus rganos
internos.

El golpe tritura la mdula espinal. Infliges +3d12 de


dao con este golpe, y el enemigo debe hacer una
salvacin de Fort (CD 15 + nivel PJ) o sufrir parlisis
permanente.

Enemigo rechazado por una furiosa embestida. 21


Infliges +2d12 de dao con este golpe, y el enemigo
pierde su siguiente ataque.
22
Golpe conmocionador que deja al enemigo atontado.
Infliges +1d8 de dao con este ataque y haces un
segundo ataque.
23
Golpe a la garganta que alcanza la espina dorsal,
reduciendo todo a su paso a una masa pastosa.
Infliges +2d12 de dao con este golpe, y el enemigo
pierde el habla durante 1d4 semanas.
24+
El golpe perfora la sien. El enemigo debe hacer una
salvacin de Fort (CD 15 + Nivel PJ) o quedar cegado
por el dolor y la sangre durante 1d4 asaltos.

El golpe reduce los rganos internos a fosfatina. La


muerte es inevitable en 1d8 asaltos.

10

11

El impacto reduce la cara a una masa informe de


carne y trozos de hueso. Inflige +2d12 de dao con
este golpe, y el enemigo tendr dificultades para
pronunciar consonantes fuertes.

12

Todo se vuelve rojo! Inflige +1d12 de dao con este


ataque mientras entras en estado de furia de batalla!
**

13

Golpe aplastante al torso que reduce rganos menores


a papilla. Inflige +2d12 de dao con este golpe.

14

Golpe en la espina dorsal que entumece las


extremidades inferiores. El enemigo sufre una
penalizacin de -4 a CA hasta que aprenda a andar de
nuevo.

La rtula del enemigo estalla en una nube roja. El


movimiento del enemigo se reduce a 0 pies, y puedes
hacer otro ataque.
Lobotoma frontal. Inflige +1d12 de dao con este
impacto, y el enemigo debe hacer una salvacin de
Fort (CD 15 + nivel PJ) o sufrir amnesia. El enemigo
queda aturdido 1d4 asaltos, con independencia del
resultado.

El objetivo es destripado, desparramando sus


entraas por el suelo. El enemigo muere por el shock
en 1d6 asaltos.
Impacto en el pecho que revienta el corazn. Infliges
+3d12 de dao con este golpe y el enemigo debe hacer
una salvacin de Fort (CD 15 + nivel PJ) o morir de
forma instantnea.
Partes el crneo como un meln. Infliges +3d12 de
dao con este impacto, y el enemigo debe hacer una
salvacin de Fort (CD 20 + Nivel PJ) o morir en 1d3
asaltos.

TABLA CRT V: GUERREROS


Tirada

Resultado

0 o menos

La furia de batalla no te permite distinguir amigos de 20


enemigos. Impactas al enemigo con +3d8 de dao, y
el aliado ms cercano a ste tambin es impactado con
un golpe de retorno para 1d4 de dao.**
21
El arma del enemigo es destruida.* Si el enemigo no
llevaba armas, infliges +3d12 de dao con este golpe.

Tirada

Asalto furioso que desplaza hacia atrs al enemigo


1d10 pies. Cualquier enemigo adyacente golpea 22
accidentalmente al objetivo causando dao.

Golpe al crneo que destruye la oreja. Infliges +1d12


de dao con este golpe, y el enemigo sufre sordera
permanente.
23

Golpe a la tripa! El enemigo debe hacer una salvacin


de Fort (CD 20 + nivel PJ) o dedicar los siguientes 2
asaltos a vomitar bilis de su estmago herniado.
24
El enemigo deja el arma a un lado y ruega clemencia.
Infliges +1d12 de dao con este golpe y haces otro
ataque.
25

El golpe corta el cuero cabelludo del enemigo. La


sangre corre por su cara, y el enemigo queda
efectivamente cegado hasta que sea curado.

El enemigo se enreda con su propia arma, reduciendo


su CA en -6 mientras se recupera. Haces otro ataque.

8-12

Todo se vuelve rojo! Infliges +1d12 de dao con este


ataque mientras entras en estado de furia de batalla!
**

13-14

Golpe al brazo del arma. El enemigo recibe dao


cudruple de su propia arma como si se la hubiesen
estrellado en la cara. El enemigo deja caer el arma con
estupefacto asombro.

15

El golpe destroza el escudo. Infliges +2d12 de dao


con este golpe. Si el enemigo no lleva escudo, debe
hacer una salvacin de Fort (CD 20 + nivel PJ) o caer
inconsciente debido al dolor.

16

Golpe en la parte superior del crneo que encoge la


espina dorsal, encorvando al enemigo 6 pulgadas (15
cms). Como resultado de los daos nerviosos el
enemigo reduce su CA en -4.

17

El objetivo es destripado, desparramando sus tripas


por el suelo. El enemigo muere de forma instantnea
por el shock.

18

El golpe destroza la cara el objetivo. El enemigo


queda inmediatamente ciego y sordo y ya slo es
capaz de hacer sonidos pastosos y gorgoteantes.

19

El impacto levanta la coronilla del crneo del objetivo.


El enemigo muere al dejar expuesta la materia gris en
3d3 asaltos.

DE

NIVEL 5

Resultado
El golpe cercena el brazo del escudo. Infliges +2d12
de dao con este impacto. La posibilidad de hacer uso
de armas a dos manos queda arruinada.
Ataque divino. Infliges +3d12 de dao con este
impacto. Si el objetivo muere, te desplazas hasta 10
pies (3 m.) y haces otro ataque a cualquier enemigo
dentro de la distancia de 10 pies (3 m.).
El golpe cercena la pierna. Infliges +2d12 de dao con
este impacto, y el movimiento del enemigo se reduce
a cero. El enemigo no puede hacer nada ms que
gritar de agona durante 1d4 asaltos.
Golpe al crneo que aturde al enemigo durante 1d4+1
asaltos y reduce permanentemente su Int en 1d12.
Haces otro ataque en tu inerte enemigo.
El golpe cercena el brazo del arma. Infliges +2d12 de
dao con este impacto, y el enemigo queda
desarmado, literal y figuradamente.
Golpe devastador al torso que vaca los intestinos del
enemigo y convierte en papilla sus rganos. El
enemigo pierde 50% de sus puntos de golpe actuales
y toda su dignidad.

26

El golpe destroza la garganta. El enemigo comienza a


ahogarse con su propia sangre y expira en 1d4 asaltos.

27

El golpe secciona la espina dorsal. Infliges +4d12 de


dao con este impacto, y el enemigo sufre parlisis
permanente.

28+

El enemigo es decapitado de un slo golpe. Eres la


Muerte encarnada. Contina haciendo ataques a
cualquier enemigo a 10 pies (3 m.) de distancia hasta
que falles.

ASOMBROSAS HAZAAS MARCIALES


n guerrero puede declarar una Asombrosa Hazaa Marcial,
o una Hazaa para abreviar, antes de cualquier ataque. Si
consigue un 3 o ms en su dado de hazaa y el ataque entra
(es decir, la tirada de ataque total supera la CA del
objetivo), la Hazaa tiene xito. Cuanto mayor es el dado de
hazaa, mayor es el xito de la Hazaa.

Las Hazaas de un guerrero pueden resolver una situacin dada y


reflejan el poder y la audacia de un gran combatiente. La terrible
hendedura del hacha que despedaza el escudo del enemigo, un golpe
preciso a la garganta que silencia al lder rival, o un asombroso golpe
al mentn que derriba al gigantesco gladiador son todos ejemplos de
grandes Hazaas. Un guerrero puede incluso realizar un
movimiento caracterstico que realiza con frecuencia segn sus
gustos particulares. Por ejemplo, dejar una sangrienta Z roja en el
pecho de un oponente, o incrustar y sacar su sanguinolenta hacha del
interior del crneo enemigo, desatando el terror entre sus rivales.

(Nota, dependiendo del tamao y fuerza del oponente, el juez an


puede requerir una prueba enfrentada de Fuerza para tal maniobra.
En este caso el demonio es de tamao humano, y el juez decide que el
empujn tiene xito.)

Ejemplo #2: En su siguiente asalto de combate, el mismo guerrero


declara que su Hazaa ser hacer aicos los cuernos del demonio, una
terrible humillacin para cualquier habitante astado de los Nueve
Infiernos. Saca un 5 en su d20, 3 en su d3, ms su modificador de +2
de Fue, para un ataque total de 10 (5+3+2). El resultado est por
debajo de la CA 17 del demonio. El ataque falla, e incluso aunque en
el dado de hazaa sali un 3, la Hazaa falla.

Tipos de Hazaas: No hay lmite en los tipos de Hazaas que un


guerrero puede realizar. Cualquier situacin o ataque especial
apropiado ser bienvenido. Para ayudarte a tener un cuadro general
que te permita entender el concepto que hay tras las Asombrosas
Hazaas Marciales, te mostramos ms abajo siete categoras generales.
Ciertas armas mgicas pueden conceder a un guerrero una proeza Son slo meras sugerencias para darte posibilidades y una escala. Las
particular con ciertos tipos de Hazaas, mientras que algunos siguientes guas te ayudarn como juez a decidir qu beneficios
hechizos mejoran la habilidad del guerrero de realizar las mismas aplicar a una gran tirada de hazaa.
Hazaas.
Los jugadores creativos seguramente terminarn creando nuevas
Realizar una Hazaa: Las siguientes reglas se aplican a las Hazaas: Hazaas. Anmalos y permteselas.
1. El guerrero debe declarar la Hazaa antes de realizar su
ataque. Si tira el dado antes de declarar qu tipo de Hazaa
realiza, entonces no se realizar ninguna Hazaa, incluso
aunque consiga una buena tirada en su dado de hazaa.
2. La hazaa debe estar entre las habilidades que el guerrero
puede realizar dentro de lo razonable, teniendo en cuenta el
nivel del personaje y el tamao y poder del enemigo. Utiliza
los ejemplos de abajo y el criterio del juez para tomar una
determinacin. Por ejemplo, un guerrero de bajo nivel no
puede lanzar por los aires a un archidemonio incluso
sacando una gran tirada de Hazaa, pero s que podra
lanzar por los aires a un enorme orco que un hombre normal
sera incapaz de mover.
3. La hazaa tiene xito en el nivel ms bsico si el ataque
impacta y el dado de hazaa saca un 3 o ms. El ataque
inflige dao normal y la Hazaa tiene lugar. Cuanto mayor
es el dado de hazaa, mayor es la Hazaa. An as el juez
puede decidir permitir al enemigo una tirada de salvacin o
solicitar una prueba enfrentada de algn tipo, dependiendo
de las circunstancias.

ATAQUES CEGADORES
Los ataques cegadores suelen implicar realizar un ataque apuntando a
los ojos del enemigo. Algunos ejemplos incluyen lanzar arena a la cara
de un rival, clavar un pual a travs del visor, o reventar el globo
ocular del objetivo con una flecha. Obviamente los ataques cegadores
se deben realizar contra enemigos apropiados; son intiles con los
lgamos, por ejemplo. Contra cierto tipo de oponentes, como los
cclopes, el juez puede mejorar los resultados hasta el siguiente
nivel superior, aplicando el efecto ms grave de los ataques cegadores
contra tales criaturas.
Dado de Hazaa

Resultado de Cegar

Los ojos del oponente se irritan, le


escuecen, y tiene dificultades para ver. En
su siguiente ataque, el oponente sufre una
penalizacin de -2 al ataque.

El oponente queda cegado temporalmente.


Sufre una penalizacin de -4 a su siguiente
ataque y slo puede moverse la mitad de
movimiento.

4. Por ltimo, ten en cuenta que una Hazaa no interfiere con


un crtico y puede acumularse con dicho crtico si ambos
5
ocurren con el mismo golpe.
Ejemplos de Hazaas: Aqu hay algunos ejemplos de Hazaas en
accin.

Ejemplo #1: Un guerrero de nivel 1 con una Fuerza de 16 (bonificador


de +2) tiene un dado d3 de hazaa. Se encuentra combatiendo a un
demonio con cabeza de cabra que surge de un portal extraplanar. El 6
guerrero declara que su Hazaa ser empujar al demonio de nuevo al
interior del portal. Ataca, por lo que tira 1d20 + 1d3 +2 (debido a su
Fue). El resultado es un 16 en el d20, y un 3 en el d3, ms su 7+
modificador de Fue de +2, para un total de 21 (16+ 3+2). La CA del
demonio es 17, as que el ataque entra. Ya que en el dado de hazaa
sac un 3, la Hazaa tambin tiene xito. El guerrero tira 1d8+3+2 de
dao con su espada larga y empuja al demonio de vuelta al portal!

El oponente queda completamente ciego


durante 1d4 asaltos. Lanza furiosos
ataques a diestro y siniestro, sufriendo una
penalizacin de -8 a las tiradas de ataque,
y slo puede moverse en una direccin
aleatoria a la mitad de su velocidad.
El oponente queda completamente ciego,
como arriba, durante 2d6 asaltos.
El oponente queda ciego las siguientes 24
horas. Adems, debe realizar una tirada de
salvacin de Fort contra la tirada de ataque
del guerrero. Si falla, se queda ciego
permanentemente.

ATAQUES PARA DESARMAR


Los ataques para desarmar incluyen los ataques apuntados a la mano,
hacer aicos el arma del oponente, partir el astil de una lanza, enredar
el brazo de la espada, y usar la parte plana de la hoja para hacer saltar 5
el arma de la mano del enemigo. Obviamente, el rival debe tener un
arma para que esta Hazaa tenga xito; no tiene sentido desarmar a
un oponente sin armas. Las criaturas con armas naturales garras,
colmillos, cuernos, etc. no pueden ser desarmados en el sentido
tradicional del trmino pero se les limitar el uso de sus armas. Mira
la tabla de abajo como ejemplos.
Dado de Hazaa

Resultado de Desarmar

Una criatura humanoide con un arma la


deja caer. Hay un 50% de posibilidades de
que el arma quede fuera de su alcance. Si
es as, la criatura deber moverse para
recuperarla y no podr atacar a la vez en
su siguiente asalto (a menos que decida
atacar desarmada o sacar otra arma). Si el
arma queda dentro del alcance, la criatura
todava puede usar su siguiente accin en
recuperarla
y
atacar.
(Resultados
alternativos: la mano apualada sufre
punzadas de dolor, lo que le impone una
penalizacin de -1 al ataque en futuras
tiradas; la mano de la espada queda
enredada, y mientras el guerrero se 6
dedique a mantener el enredo futuros
asaltos de combate, el enemigo no podr
atacar).

Una criatura humanoide con un arma la


deja caer y automticamente queda fuera
del alcance (ver arriba). Hay un 50% de
posibilidades de que un arma mundana se
rompa en el proceso. Un arma rota queda
destruida o intil y no puede utilizarse
(excepto como una arma improvisada). Las
armas mgicas nunca se rompen.

7+

(Resultados
alternativos:
la
mano
apualada queda incapacitada, lo que le
impone una penalizacin de -4 al ataque
en futuras tiradas).
El arma mundana de una criatura
humanoide se rompe; si es un arma
mgica queda desarmado y sta cae fuera
de su alcance. A un monstruo con una
forma de ataque natural, como garras o un
mordisco, se le habrn roto las garras o
dientes, lo que le impondr una
penalizacin al dao de -4 con el ataque
natural afectado durante el resto del
combate. Monstruos muy grandes, como
los dragones, pueden no verse afectados o
pueden recibir una penalizacin menor a
las
tiradas
de
dao.
(Resultados
alternativos: la mano objetivo es
completamente cercenada, lo que requerir
que el atacante use la mano inhbil para
equilibrar el combate (sobre el combate
con dos armas ver ms abajo); el brazo de
la espada est tan enredado que el
guerrero puede liberar su arma y hacer
ataques con una nueva mientras el objetivo
se debate por liberarse durante 1d4
asaltos).
Tanto humanoides como monstruos que
tengan armas quedan expuestos. Las
armas manufacturadas estn rotas o
desarmadas quedando fuera de alcance,
mientras que las armas naturales se
rompen. El brazo con el que ataca (boca,
tentculo o lo que sea) queda herido y los
ataques futuros tendrn al menos una
penalizacin de -4 al dao.
Como arriba, pero el guerrero tambin
puede afectar a criaturas mucho ms
grandes y fuertes que l.

EMPUJONES

DERRIBOS Y LANZAMIENTOS

Entre los empujones se incluyen los golpes con el escudo, placajes,


embestidas, lanzamiento de mesas contra los enemigos, derribo de
puertas sobre los oponentes del otro lado, y dems. En resumen, se
considera un empujn cualquier intento de usar la fuerza bruta para
obligar al enemigo a desplazarse.

Los derribos y lanzamientos incluyen cualquier intento de hacer


perder pie a un enemigo. Ya sea enganchando la pierna de un rival,
apualando una rtula, golpeando a un oponente para que pierda el
equilibrio, lanzando por los aires a un enemigo, realizando un barrido
a las piernas, o cualquier otra maniobra, estas Hazaas permiten al
guerrero derribar a un enemigo, limitando su movimiento y
potencialmente dejarle en el suelo.

Dado de Hazaa

Resultado del Empujn

Una criatura del mismo tamao que el Dado de Hazaa


guerrero es empujada unos pocos pies
espacio suficiente como para dejar acceso a 3
una puerta o escalera que el objetivo
estuviera defendiendo.

7+

Una criatura del mismo tamao que el


guerrero es empujada hacia atrs una
distancia igual a la mitad del movimiento
del guerrero. Una criatura humanoide
hasta un 50% ms grande que el guerrero,
como un orco enorme o un pequeo ogro,
es empujado unos pocos pies. Una criatura
cuadrpeda estable como un caballo o una 4
vaca tambin pueden empujarse hacia
atrs unos pocos pies.
El guerrero desplaza a empellones a una
criatura de hasta dos veces su tamao,
como un ogro adulto o un pequeo
gigante, una distancia igual a su
movimiento completo. Adems, puede
levantar y arrojar a una criatura hasta la 5
mitad de su movimiento normal. Esto
puede permitir al guerrero empujar
criaturas a un precipicio cercano, por
encima de una barandilla, a travs del
ventanal de cristal tintado de una capilla,
etctera.
6
El guerrero puede empujar a varios
enemigos prximos entre s, como una
masa de goblins a la carga o un muro de
hombres de armas en marcha. Puede
empujar una criatura de hasta tres veces su
tamao e incluso puede desplazar a
criaturas como dragones pequeos y
grandes basiliscos.
Como arriba, y el guerrero puede afectar a
criaturas que en apariencia sera imposible
que alguien de su tamao pudiera 7+
empujar.

Resultado de Derribos y Lanzamientos


El guerrero puede golpear a un enemigo
para que pierda el equilibrio. El enemigo
realiza una salvacin de Ref contra la
tirada de ataque del guerrero. Un fallo
implica que el enemigo cae al suelo
derribado y debe gastar su prxima accin
de ataque en levantarse. Recuerda que los
ataques cuerpo a cuerpo contra un
enemigo derribado reciben un bonificador
de +2.
Contra un rival normal de tamao
humano, el guerrero le hace caer al suelo
derribado automticamente. Las criaturas
hasta un 50% ms grandes que el guerrero
o aquellas que sean cuadrpedas o que
puedan afianzar sus pies de algn otro
modo reciben una salvacin de Ref para
evitar que las derriben.
Un oponente es derribado y lanzado por
los aires hasta a 10 pies de distancia.
Pueden derribarse criaturas de hasta dos
veces el tamao del guerrero, aunque
reciben una salvacin de Ref para evitar
que las derriben.
Una criatura de hasta dos veces el tamao
del guerrero puede ser lanzada por los
aires a hasta 10 pies de distancia de forma
automtica. Adems, el guerrero puede
usar su siguiente accin para seguir
sujetando a su oponente contra el
pavimento, forzndole a permanecer en el
suelo. Los enemigos excepcionalmente
fuertes pueden ser capaces de realizar una
prueba enfrentada de Fuerza para
levantarse.
Como arriba, pero el guerrero puede
arrojar o lanzar criaturas que pudieran
parecer demasiado grandes como para
verse afectadas.

Me da igual el delicado ecosistema, mata al maldito bicho!

MANIOBRAS DE UNIFICACIN

hacer dao adicional en base a la tirada, como se deja constancia


abajo.

Un poderoso hroe, que salta a primera lnea de combate, puede Dado de Hazaa
restablecer el orden entre las filas. Un estentreo grito de guerra, una
carga heroica, un espumajeante manaco sediento de sangre 3
ejemplifican estas sangrientas proezas: una maniobra de unificacin
bien ejecutada por un gran guerrero puede hacer que un ejrcito
combata mejor de lo que lo haya hecho nunca.
Dado de Hazaa

Resultado de Maniobra de Unificacin

El guerrero puede lanzar un grito de


guerra o realizar algn tipo de llamativa
maniobra que haga que sus tropas se
congreguen a su alrededor. Los secuaces y
seguidores que hayan fallado una prueba
de moral reciben una segunda prueba y 4
recuperan la compostura si tienen xito.

Resultado de Golpe Preciso


El guerrero puede golpear un objeto que se
encuentra en las inmediaciones lo haga
con un ataque cuerpo a cuerpo o a muy
corta distancia mediante un arma de
proyectil. Por ejemplo, puede golpear un
smbolo sagrado que exhiba un clrigo,
una bandera que enarbola un caballero
cercano, o el colmillo de un ogro. Un
ataque apuntado aqu puede hacer hasta
1d4 puntos de dao adicional (a discrecin
del juez).
El guerrero puede golpear un objetivo que
tan slo se encuentra entre las capacidades
de los ms avezados arqueros y guerreros.
Por ejemplo, puede disparar a una
manzana sobre la cabeza de alguien o
acertar a un ojo de buey a 100 yardas. Un
ataque apuntado aqu puede hacer hasta
1d5 puntos de dao adicional (a discrecin
del juez).

El guerrero incita a sus aliados a que


formen a su alrededor y lidera la carga!
Debe estar en vanguardia de la batalla,
teniendo xito en sus ataques y siendo un
ejemplo para sus seguidores, que reciben
un bonificador de +1 a las pruebas de
moral durante el resto del asalto.

El guerrero realiza algn tipo de maniobra


dramtica de combate que inspira valor.
Los aliados y seguidores reciben un
bonificador de +1 a las pruebas de moral
durante el resto del asalto. Adems, si el
guerrero mata a su enemigo este asalto o
consigue un crtico (o algn otro golpe
espectacular), todos los aliados y
seguidores reciben un +1 al bonificador de
ataque durante el resto del asalto.

El guerrero puede realizar golpes casi


imposibles que incluyen cortar una
estrecha cuerda con una flecha desde 100
yardas de distancia, lanzar una daga a
travs de un foso y acertarle a una
moneda, o clavar la espada a travs de la
nica escama vulnerable de la enorme piel
escamosa de un dragn anciano. Un
ataque apuntado aqu puede hacer hasta
1d6 puntos de dao adicional (a discrecin
del juez).

La increble maniobra del guerrero no slo 6


afecta a los aliados y seguidores cercanos,
sino potencialmente a un ejrcito
completo. Los beneficios son los de arriba,
pero se extienden a hasta 100 seguidores,
siempre que puedan ver al hroe.

7+

Como arriba, pero los beneficios se


extienden a tantos seguidores como 7+
puedan ver al hroe potencialmente a
un ejrcito de miles de hombres!

El guerrero puede hacer golpes precisos,


como los de arriba, incluso estando ciego y
ensordecido confa en sus otros sentidos
para intentar tan fabulosa maniobra. Un
ataque apuntado aqu puede causar hasta
1d7 puntos de dao adicional (a discrecin
del juez).

GOLPES PRECISOS
Un golpe preciso es aquel que provoca conmocin por su puntera.
Entre estas hazaas de precisin se incluye clavarle al verdugo una
flecha en la nariz desde veinte pasos, alojar la espada en la boca del
dragn para que no pueda usar su arma de aliento y destruir el
smbolo impo del clrigo malvado para que pierda el control sobre
sus esbirros no muertos. Cuando se declara un golpe preciso, el
guerrero debe declarar exactamente a qu objetivo est intentando
afectar. Por ejemplo, enarbolo mi lanza e intento romper la juntura
del visor del yelmo del enemigo o blando mi espada e intento cortar
el estribo del caballero.
Esta categora tambin incluye ataques apuntados que pretenden
causar dao adicional. Por ejemplo, apuntar a la cabeza del oponente,
intentar cortar el cuello del monstruo, realizar un disparo al vientre de
una ingente bestia del caos, y dems. Los ataques apuntados pueden

El guerrero puede hacer golpes precisos


que parecen estar ms all de las
capacidades de un hombre mortal
siempre pudiendo idear una explicacin.
Por ejemplo, puede disparar una flecha a
travs de una puerta para acertarle en la
garganta a un hechicero maligno al otro
lado de la habitacin, indicando que dicha
flecha de hecho atraves la grieta ms
estrecha entre la puerta y su marco. Puede
arrojar una piedra ms de media milla
para dejar inconsciente al secuestrador
goblin mientras se aleja galopando a
caballo, explicando que un guila que
pasaba por la zona carg con la piedra en
su pico durante varios cientos de yardas, y
despus la dej seguir su trayectoria
original. Un ataque apuntado aqu puede
provocar hasta 1d8 puntos de dao
adicional (a discrecin del juez).

MANIOBRAS DEFENSIVAS
En ciertas circunstancias, las mayores Hazaas de un guerrero 6
pueden permitir a sus camaradas vivir para luchar otro da. Muros de
escudos, combates batindose en retirada y maniobras de combate
espalda contra espalda a veces pueden permitir al guerrero dar
soporte a todo su grupo.
Dado de Hazaa

Resultado de Maniobra Defensiva

El guerrero lucha a la defensiva,


incrementando
su
posibilidad
de
supervivencia. Recibe un bonificador de +1
CA durante el siguiente asalto.

El guerrero organiza una formacin


defensiva entre sus aliados, como un muro
de escudos, perfecta para el oponente con
el que luchan. Adems de causar dao, se
coloca en una posicin que reafirma la
maniobra defensiva, concediendo durante
el siguiente asalto un bonificador de +1 CA 7+
tanto a l como a dos aliados que deben
encontrarse adyacentes.

El guerrero reorganiza a sus aliados para


que se defiendan lo mejor posible.
Ninguno de los aliados participantes
podr moverse o la posicin defensiva
quedar anulada. Siempre que ninguno de
los aliados se mueva, el guerrero y los
aliados reciben un bonificador de +1 CA

durante el siguiente asalto.


beneficiarse hasta cuatro aliados.

Pueden

Como arriba, pero el guerrero organiza


una posicin defensiva particularmente
efectiva que le concede a l y hasta a
cuatro aliados un bonificador de +2 a CA,
siempre que ninguno se mueva. Para
mantener la posicin el guerrero debe
seguir usando la Hazaa para este uso
especfico. Las siguientes tiradas de
Hazaa no necesitarn sacar 6 o ms,
aunque el guerrero no podr intentar otra
Hazaa sin romper la formacin defensiva.
Si el guerrero elige moverse y saca un 6 o
ms en la tirada de dado, puede mantener
un bonificador de +1 a CA para s mismo y
sus cuatro aliados,
siempre que se
muevan a la misma velocidad y en la
misma
direccin
manteniendo
la
formacin.
Como arriba, pero el bonificador es de +3 a
CA si no se mueven o +2 si se
mueven.

DAO Y MUERTE

i un defensor es herido, el atacante tira dao. Lanza el dado


apropiado para el arma.

tambin le infligi 4 puntos de dao adicional. La rodilla herida (y el


penalizador a la velocidad asociado) queda curada cuando el
personaje recupere 4 puntos de golpe. Ten en cuenta que algunos
crticos pueden generar heridas permanentes que slo se podrn curar
mediante mtodos mgicos o extraordinarios.

Si el ataque lo hizo con un arma cuerpo a cuerpo, aade el Los puntos de caractersticas perdidos, excepto la Suerte, se curan al
bonificador de Fuerza del atacante. Aade otros bonificadors por mismo ritmo: 1 punto con una buena noche de descanso, y 2 con un
conjuros, objetos mgicos, o habilidades de clase.
da en cama.
Resta este valor de los puntos de golpe del defensor.
Un ataque exitoso siempre inflige un mnimo de 1 punto de dao,
incluso si el atacante tienen un modificador de Fuerza negativa.

Un personaje puede curarse de ambas prdidas de caractersticas y


puntos de golpe con la misma noche de descanso.

La Suerte, no obstante, no se cura. Repito: los puntos de Suerte


perdidos no se curan. A excepcin de las habilidades especiales de
Un personaje o monstruo muere cuando alcanza los 0 puntos de medianos y ladrones, un personaje que queme Suerte lo hace de
golpe.
forma permanente. La Suerte puede recuperarse del mismo modo que
un hombre ganara buena o mala suerte suplicando a los dioses.
Desangrarse: Existe una ltima oportunidad de salvar a un personaje Grandes actos de coraje en defensa de la propia deidad puede otorgar
de la muerte si se le cura con mucha rapidez (como con la habilidad un favor, al igual que los actos contra un diablo pueden dejarte
de clrigo de imponer las manos). Un personaje de nivel 0 que alcance maldito. El juez puede contarte mucho ms sobre la Suerte...
los 0 puntos de golpe est irrevocablemente muerto, pero un
personaje de nivel 1 en la misma situacin cae inconsciente y empieza
TIRADAS DE SALVACIN
a desangrarse. As un personaje tiene 1 asalto en el que se le puede
curar para que eluda la muerte. Si se le cura en el asalto en que fue
reducido a 0 puntos de golpe o en el siguiente, quedar sanado como Las tiradas de salvacin representan la capacidad del personaje de
con el resultado de una prueba de imponer manos (trata sus puntos resistir traumas extraordinarios, ya sea por un veneno, unas llamas
de golpe como si comenzasen en 0). Si no se le cura antes del segundo mgicas o una peligrosa trampa. Los valores de caractersticas y clase
asalto, morir definitivamente (ver abajo).
del personaje determinan su modificador a la tirada de salvacin para
Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Para realizar una tirada de salvacin,
Por cada nivel por encima del primero, un personaje aguanta un tira 1d20 y aplica el modificar del personaje. Si el resultado es igual o
asalto ms de desangramiento antes de morir de forma definitiva. Por mayor que la CD objetivo, la tirada de salvacin tiene xito. De lo
ejemplo, un personaje de nivel 3 puede salvarse si se le cura en 3 contrario, sta falla.
asaltos.

MORAL
Un personaje que se desangraba, pero que fue salvado a tiempo, sufre
un trauma fsico permanente debido a sus heridas casi fatdicas.
Aquel que se libre de quedar exange sufre una prdida permanente No todos los monstruos luchan hasta la muerte algunos huyen o se
de 1 punto de Vigor. Adems, gana una horrenda cicatriz a causa de rinden. Los monstruos, sirvientes, y personajes no jugadores (PNJs)
realizan pruebas de moral en ciertos momentos de una batalla. sta
la herida que le hizo morder el polvo.
determina si continan en la lucha o se retiran para vivir otro da. Los
Recuperar el cadver: Si el cuerpo de un aliado muerto puede ser personajes jugadores nunca hacen pruebas de moral; su
recuperado, hay una oportunidad de que no haya muerto del todo. comportamiento queda a decisin de los jugadores.
Puede haber cado inconsciente o simplemente estar aturdido. Si un
personaje consigue rescatar el cadver del aliado dentro de una hora, Una prueba de moral se realiza en estas situaciones:
el personaje muerto puede realizar una prueba de Suerte cuando se le
Con un grupo de monstruos: cuando la primera criatura
d la vuelta. Si se consigue un xito, el personaje muerto estar muy
muera y cuando la mitad de las criaturas hayan
malherido pero no muerto de forma definitiva, y el aliado an ser
sucumbido o cado incapacitadas.
capaz de mantenerle con vida. El personaje muerto tan slo estar
inconsciente, aturdido, o incapacitado de algn modo. En cuanto el
Con un nico monstruo: cuando pierda la mitad de sus
aliado lo sacude un poco el personaje despierta, recuperando 1 punto
puntos de golpe.
de golpe. El personaje estar grogui la siguiente hora (penalizacin de
-4 a todas las tiradas) y ganar una herida permanente de algn tipo,
Con un seguidor: cuando se encuentre con su primer
que quedar reflejado en una penalizacin permanente de -1 a Fuerza,
combate o peligro (es decir, una trampa) en cada aventura y
Agilidad o Vigor (determinada de forma aleatoria).
al final de cada aventura.
CURACIN
Las heridas se curan con descanso. Un personaje sanado nunca puede
exceder el mximo de sus puntos de golpe naturales.
Un personaje que tiene aventuras de forma activa y puede tener una
buena noche de descanso recupera 1 punto de golpe. Si el personaje
consigue descansar en cama durante un da completo, recupera 2
puntos de golpe por noche.
Los crticos se curan cuando el dao asociado a estos queda sanado.
Por ejemplo, imagina que un personaje recibe una penalizacin a su
velocidad de -10 pies (3 metros) debido a un golpe en la rodilla que

La prueba de moral se realiza tirando 1d20 y aadiendo la salvacin


de Voluntad de la criatura. Un resultado de 11 o ms es un xito la
criatura puede continuar combatiendo. Con un 10 o menos, la prueba
es un fallo la criatura intenta huir del combate. Los seguidores
tambin aaden el modificador de Personalidad de su contratante. En
algunos casos, la CD puede ser mayor a 11, en concreto cuando estn
involucrados efectos mgicos.
El juez puede aplicar un modificador de hasta +4 o -4 a la prueba si la
criatura tiene la suficiente motivacin para luchar o huir. Por ejemplo,
una madre defendiendo a sus cachorros recibira un bonificador de +4
as como un duende chamn defendiendo su santuario sagrado. Sin
embargo, un duende esclavo que est deseoso de ver a su amo ogro
muerto puede tener un modificador de -4, como un ciempis gigante
sin mente que slo est buscando comida, no un combate!
Algunos monstruos son inmunes a las pruebas de moral. Autmatas,
estatuas animadas, golems, y otras creaciones sin mente no temen
morir y por tanto no realizan pruebas de moral. Lo mismo ocurre con
los no muertos sin inteligencia como los zombis y esqueletos.

Un personaje slo puede quemar Suerte para afectar sus


propias tiradas de dado (excepto los medianos como se
indica en su descripcin de clase). La Suerte no puede
quemarse para afectar la tirada de dado de otros personajes o
monstruos, incluso si afectan al personaje. (Ten en cuenta
que el modificador de Suerte del personaje se aplica a los
crticos del enemigo contra l, pero este modificador es
diferente de la quema de Suerte.)
La Suerte se utiliza sobre todo para afectar las tiradas de
ataque, las de dao, las pruebas de conjuro, las pruebas de
ladrn y las tiradas de salvacin del personaje, pero tambin
puede usarse para otros fines.
Un personaje puede declarar su intencin de quemar
Suerte antes o despus de tirar el dado. Despus especifica
cuntos puntos quemar. No obstante slo puede quemar
Suerte una vez por tirada.

COMBATE CON DOS ARMAS

Con una Agilidad lo bastante alta, un personaje puede portar un arma


secundaria de peso ligero (como una daga, espada corta o cuchillo) en
su mano inhbil utilizando una espada u otra arma principal en la
Como se indic anteriormente, un personaje puede quemar Suerte de mano natural. El personaje por lo comn atacar usando un dado
forma permanente para dar un bonificador de un slo uso a una menor, dependiendo de la mano y la Agilidad del personaje, como se
tirada. Por ejemplo, un personaje puede quemar 6 puntos para ganar puede ver en la tabla 4-3. La tabla sigue la cadena de dados; es decir un modificador de +6 a la tirada, sin embargo su valor de suerte es 1 dado significa que una tirada normal de d20 se convierte en un
ahora 6 puntos ms bajo. Las siguientes reglas rigen sobre la quema d16. Este resultado se acumula con los ataques secundarios, por lo
de Suerte:
que un personaje con un dado de accin de d16 (por cualquier razn)
se convertir en un d14 si se ve afectado por el -1 dado de la tabla,
cogiendo como base la cadena de dados.

QUEMAR SUERTE

TABLA

4-3:

ATAQUES CON DOS ARMAS

Agilidad

Mano Hbil

Mano Inhbil

Crticos*

8 o menos

-3 dados

-4 dados

No puede conseguir crticos luchando con dos armas

9-11

-2 dados

-3 dados

No puede conseguir crticos luchando con dos armas

12-15

-1 dado

-2 dados

No puede conseguir crticos luchando con dos armas

16-17

-1 dado

-1 dado

El arma principal consigue un crtico sacando la puntacin mxima del dado (16 en
1d16) y que adems supere la CA del objetivo (no hay golpe automtico)

18

+ dado
normal

-1 dado

La mano principal consigue crticos de forma normal

* Los guerreros y otros personajes con rangos de amenaza de crtico mejorados (es decir, aquellos que puede realizar un crtico con 19-20
o mejor) pierden dicha habilidad cuando luchan con dos armas.

Los ataques con dos armas tienen menos posibilidades de impactar,


pero el personaje puede hacer dos tiradas de ataque donde
normalmente realizara una. Debido a que la mano inhbil
normalmente es menos fuerte o coordinada que la mano principal, la
tirada de ataque secundario suele requerir un dado de hazaa
diferente. Los crticos se determinan como se indica en la tabla de
abajo.

Incendiarse: Un personaje que se prenda fuego sufre 1d6 de dao


por asalto. Puede apagar el fuego gastando un asalto completo
detenindose, tirndose al suelo y rodando lo que le conceder la
oportunidad de realizar una salvacin de Reflejos CD 10 para apagar
el fuego. Ciertos hechizos y ataques de monstruos pueden producir
llamas ms calientes o ms peligrosas por lo que causarn ms dao o
sern ms difciles de apagar.

Los medianos son una excepcin a la regla del combate con dos
armas, como se describe en la entrada de su clase de personaje.

Cargar: Un personaje temerario puede usar 1 accin en declarar una


carga. Para cargar, debe desplazarse al menos la mitad de su
velocidad. Un personaje que carga gana un bonificador de +2 a la
Un personaje que luche con dos armas no puede usar escudo tirada de ataque pero sufre una penalizacin de -2 a la CA hasta el
(obviamente).
siguiente asalto.

RETIRARSE

Dejar caer una antorcha: Una antorcha que se deje caer al suelo
tiene un 50% de probabilidades de apagarse.

Cuando un personaje se queda trabado en combate, no puede dar la


espalda sin exponerse a un ataque. Si un personaje o monstruo se
retira de un cuerpo a cuerpo activo ya sea echndose atrs,
movindose a una nueva posicin, o intentando alguna accin sus
oponentes ganan un nico ataque gratuito de forma inmediata.

Cadas: Las cadas causan 1d6 de dao por cada 10 pies (3 metros) de
cada. Por cada dado de dao que saque un 6, la vctima se rompe un
hueso. Por cada hueso roto, el personaje pierde 1 punto de Fuerza o
Agilidad permanente (a eleccin del jugador). El miembro, costilla, o
vrtebra afectados nunca se cura correctamente y afecta al aspecto del
personaje de algn modo desde entonces.

OTRAS REGLAS DE COMBATE

Disparar a una mel: El combate es una actividad de intercambio de


golpes constante. Un personaje que usa un arco, ballesta, dardo, daga
Prdida de Caractersticas: Algunos ataques provocan la prdida arrojadiza u otra arma de proyectil contra un oponente trabado en
de caractersticas. Un objetivo que vea reducida su Personalidad o combate cuerpo a cuerpo puede impactar a un aliado. Si el ataque
Inteligencia a 0 se convierte en un idiota babeante incapaz de falla al objetivo deseado, hay un 50% de posibilidades de que se
alimentarse por sus propios medios. Un objetivo que vea reducida su impacte a un aliado trabado en la mel. Determina al aliado de forma
Agilidad o Fuerza a 0 es incapaz de moverse. Un objetivo que vea aleatoria, luego vuelve a realizar la tirada de ataque contra la clase de
reducido su Vigor a 0 desfallece y queda inconsciente. Un objetivo armadura del aliado.
que vea reducida su Suerte a 0 sufre un constante y bizarro infortunio
que le hace incapaz de realizar absolutamente nada. La prdida de
Caractersticas se puede curar con el tiempo, como se describe en la
pgina 94.

Sufri un drenaje de niveles muy grave ayer por la noche

Agarrones: Cada bando realiza tiradas de ataque enfrentadas,


REPRENDER A LO IMPO
aadiendo el modificador ms alto de su Agilidad o Fuerza. (Los
Monstruos en su lugar aaden sus dados de golpe.) Un atacante el
Alzando su smbolo sagrado y profiriendo sacras palabras,
doble de grande que su oponente aade +4 a la tirada enfrentada; un
un clrigo puede ahuyentar a los enemigos de su fe. Un
atacante tres veces ms grande aade +8; uno cuatro veces ms
clrigo puede intentar reprender no muertos, demonios y
grande aade +16; y as sucesivamente. Si el atacante vence la tirada
diablos. Algunos clrigos de cierto tipo de fes pueden
enfrentada, habr agarrado y retenido a su oponente. Si el atacante
reprender otros tipos de criaturas, dependiendo de qu poderes les
pierde, el agarrn falla.
otorguen sus deidades.
Un objetivo retenido no puede moverse o llevar a cabo acciones
significativas hasta que se libere de la llave. Esto slo se consigue Una prueba de reprender es similar mecnicamente a una prueba de
conjuro, excepto en lo que respecta a la Suerte. Se tira un d20 y se
teniendo xito en otra prueba de agarrn, como se indica arriba.
aade el nivel de lanzador del clrigo. Los modificadores de
Debes tratar los ataques cuerpo a cuerpo contra una criatura agarrada Personalidad y Suerte del clrigo tambin se incluyen. Compara el
de forma similar que a los disparos de armas de proyectil a una mel. resultado de la prueba de reprender en la tabla 4-4.
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo fallido contra una criatura agarrada
tiene un 50% de posibilidades de herir al aliado que est manteniendo Los monstruos reprendidos reciben una salvacin de Voluntad para
resistir ser ahuyentados. La salvacin se realiza contra la prueba de
la llave.
reprender del clrigo. Con resultados lo suficientemente altos, un
Recuperar una armadura: Cuando alguien muere, la armadura que clrigo puede ahuyentar grupos de criaturas ms dbiles de forma
lleva puesta termina agujereada, mellada y de algn modo automtica; stas no recibirn tiradas de salvacin.
comprometida. Las armaduras recuperadas de los enemigos cados (o Una prueba de reprender fallida incrementa el grado de
aliados) tienen un 25% de posibilidades de quedar inservibles. desaprobacin natural, al igual que lo hace una prueba de conjuro
Pueden repararse por un herrero, normalmente por un cuarto o la fallida.
mitad del coste de la armadura original.
Si un clrigo alza su smbolo sagrado para reprender a un grupo
Los semihumanos tienen una fisionoma poco usual y no pueden mixto de criaturas, el jugador deber indicar el objetivo concreto.
portar armaduras del tamao de un humano. Si no se indica lo Aplica los resultados de una prueba de reprender basndote en los
contrario, hay un 75% de posibilidades de que una armadura que sea DG de la criatura objetivo. Sobrepasar los DG afecta a las criaturas
de menores DG segn el efecto indicado. Por ejemplo, si a un clrigo
hallada de forma aleatoria sea de tamao humano.
se le lanza a la carga un grupo de esqueletos de 1 DG liderados por un
Recuperar armas de proyectil: Los personajes pueden recuperar los comandante vampiro de 4 DG, el jugador podra designar a los
proyectiles de un arma que no hayan impactado a su objetivo. Hay un esqueletos o al vampiro. Si elige a los esqueletos y el resultado de su
50% de posibilidades de que las flechas, piedras de honda, jabalinas y prueba es 19, ahuyenta a 1d4+NL de estas criaturas no muertas
otras armas que se recuperen estn destruidas; en caso contrario, menores pero no afecta al vampiro. Si elige al vampiro y su siguiente
prueba es 24, ahuyenta 1d3+NL criaturas de 4 DG. Si saca un 5,
pueden ser reutilizadas.
significar que podr reprender al vampiro y a 4 de los esqueletos.
Dao de sometimiento: Puedes usar la parte roma de tu espada
para subyugar a un oponente que quieras capturar vivo. Si un
personaje tiene pericia en alguna de las siguientes armas, puede
infligir dao de sometimiento con ella: espadas, hachas, garrotes,
lanzas y bastones. No hay penalizacin al ataque, pero el dao de
sometimiento es un dado menor que el normal del arma, segn la
cadena de dados. Un rival que alcance los 0 puntos de golpe va dao
de sometimiento cae inconsciente.

Combate desarmado: Los personajes desarmados infligen un dao


de sometimiento de 1d3 + el modificador de Fuerza.

TABLA 4-4: RESULTADO

Resultado
1-11
12-13
14-17
18-19
20-23
24-27

Alcance de
Reprender
30 pies
(9 m.)
30 pies
(9 m.)
30 pies
(9 m.)
60 pies
(18 m.)
60 pies
(18 m.)

28-29

60 pies
(18 m.)

30-31

120 pies
(36 m.)

32+

240 pies
(72 m.)

DE

REPRENDER

A LO

IMPO

POR

DG

Castigo
Sagrado
-

1 DG

2 DG

3-4 DG

5-6 DG

7-8 DG

9-10 DG

SE
R1

SE
SE

SE
SE

SE
SE

SE
SE

SE
SE

11-12
DG
SE
SE

R1d3+NL

SE

SE

SE

SE

SE

SE

R1d4+NL

R1

R1

SE

SE

SE

SE

R1d6+NL

R1d3+NL

R1

R1

SE

SE

SE

Rayo,
60 pies
(18 m.),
1d3 dao
Cono,
30 pies
(9 m.),
1d4 dao
Cono,
60 pies
(18 m.),
1d5 dao
Cono,
120 pies
(36 m.),
1d6 dao

R1d8+NL,
D1D4
(sin salvacin)

R1d4+NL

R1d3+NL

R1

SE

SE

SE

R2d6+NL,
D1D4
(sin salvacin)

R1d6+NL

R1d4+NL

R1d3+NL

R1

SE

SE

M1d8+NL
(sin salvacin)

R1d8+NL,
D1D4
(sin salvacin)

R1d6+NL

R1d4+NL

R1d3+NL

R1

SE

M2d6+NL
(sin salvacin)

R2d6+NL,
D1D4
(sin salvacin)

R1d8+NL,
D1D4
(sin
salvacin)

R1d6+NL

R1d4+NL

R1d3+NL

R1

SE = Sin Efecto.
R = Las criaturas hasta este nmero de DG que son reprendidas en la cantidad indicada. Por ejemplo, R1 significa que una criatura es
reprendida; R1d4+NL significa que un nmero de criaturas igual a 1d4 + nivel del lanzador de estos DG son reprendidas. A menos que
se indique, las criaturas reprendidas reciben una tirada de salvacin (Voluntad vs CD de la prueba de reprender). Una criatura
reprendida se aleja del clrigo a mxima velocidad o se encoge acobardada si no puede retirarse. Una criatura ahuyentada contina
huyendo durante 3d10 minutos.
D = Las criaturas son reprendidas, y adems reciben el dao indicado en el primer asalto de ser reprendidas. Por ejemplo R1d4+NL,
D1D4 significa que el clrigo puede reprender a un nmero de criaturas de estos DG igual a 1d4+NL, y que estas criaturas tambin
reciben 1d4 de dao.
M = Estas criaturas mueren automticamente. El nmero de criaturas muertas se indica tras la M. Por ejemplo, M1d8+NL significa que el
clrigo aniquila un nmero de criaturas de estos DG igual a 1d8 + nivel del lanzador.
Castigo Sagrado = En niveles altos, un clrigo puede intentar producir energa sagrada que castigue a las criaturas impas de las cercanas.
Esto se aade al efecto de reprender y puede dirigirse en la misma direccin en la que el clrigo est mirando para realizar su intento de
reprender. El efecto y la distancia varan, como se describe abajo, y todas las criaturas impas afectadas reciben el dao indicado
automticamente sin tirada de salvacin. El dao se aplica una vez por intento de reprender; se requiere de otra prueba el siguiente asalto
para intentarlo de nuevo. Rayo: un rayo de luz concentrada que el clrigo puede dirigir contra un nico objetivo a 60 pies (18 m.) de
distancia. Cono: un cono de 30 pies (9 m.) de largo y 30 pies (9 m.) de ancho en su extremo.

DUELOS DE
CONJUROS

Los lanzadores de conjuros efectivamente avanzan estrictamente


para contrahechizar, y luego pierden su accin normal de iniciativa.

os magos buscan encumbrarse sobre sus semejantes y esto se


consigue realizando demostraciones de habilidad mgica... a
cualquier precio. Cuando dos magos se encuentran, siempre
habr desacuerdo; y cuando los magos tienen un
desacuerdo, se desatan duelos de conjuros. El restallido de un truego,
el olor del azufre, la conmocin derivada de una pugna por el
dominio y, finalmente, un montn de cenizas donde antes se ergua
un hombre esas son las marcas de un duelo de conjuros.

Cuando un lanzador de conjuros elige contrahechizar, puede lanzar


un contraconjuro y eso es todo. No puede llevar a cabo ninguna otra
accin ese asalto. La accin de contrahechizar le hace avanzar en el
orden de iniciativa pero le limita sus opciones.

1. Ambos, magos y clrigos, pueden realizar duelos de conjuros. Un


mago puede contrarrestar los conjuros de un clrigo y viceversa. En
raras circunstancias, otras clases tambin pueden realizar duelos de
conjuros (es decir, un ladrn que est leyendo pergaminos).

Conjuros Enfrentados Que Pueden Utilizarse


para Contrarrestarse Entre S

No obstante, los lanzadores de conjuros permanecen en el mismo


orden de iniciativa. En el asalto siguiente pueden decidir actuar
normalmente, y por tanto el orden de iniciativa deber mantenerse.

El lanzador de conjuros que est ltimo en el orden de iniciativa tiene


la ventaja de poder contrahechizar a cualquiera antes y la desventaja
de tan slo poder responder a los hechizos, no iniciar el duelo de
conjuros. El lanzador de conjuros que est el primero en el orden de
Resolver un duelo de conjuros: Un duelo de conjuros es aquel iniciativa tiene la ventaja de ajustar el ritmo del duelo de conjuros
donde un lanzador de conjuros invoca un hechizo que a su vez es decidiendo el hechizo inicial, pero no puede contrahechizar.
contrarrestado por un segundo lanzador, y los dos continan
arrojndose conjuros hasta que uno se alza victorioso. Estas son las Hechizos que contrarrestan: Por lo general, el sentido comn dicta
reglas bsicas de los duelos de conjuros. Los detalles completos estn qu hechizos se disipan entre s. Aqu hay una lista de lo ms
frecuente:
descritos abajo.

2. Los duelos de conjuros son un subsistema de reglas especiales que


rompe con algunas mecnicas del combate, especficamente las del
sistema de iniciativa. Los conjuradores que participan en un duelo de
conjuros pueden terminar actuando en respuesta a los otros antes de
las acciones de los otros miembros del grupo.

Resistencia al Fuego: Bola de fuego, rayo abrasador


Escudo Mgico: Proyectil Mgico, bola de fuego, rayo abrasador,
relmpago
Disipar Magia: Cualquier hechizo

Invocar Patrn: Invocar Patrn (dependiendo de los patrones)


3. Slo algunos conjuros pueden utilizarse para contrarrestar otros.
Por lo general, existen dos tipos de conjuros de dispersin: el mismo
hechizo (es decir, una bola de fuego utilizada para disipar una bola Cualquier conjuro de ataque: Disipa el mismo hechizo de ataque (por
ejemplo, bola de fuego contrarresta bola de fuego)
de fuego) y defensivo (es decir, un escudo mgico utilizado para
disipar un proyectil mgico o resistencia al fuego para contrarrestar
Contrarrestar conjuros en Accin: Cuando un lanzador declare un
una bola de fuego).
contrahechizo, sigue estos pasos:
4. Los duelos de conjuro se realizan en orden de iniciativa. Un mago
que se encuentra entre los ltimos en el orden de iniciativa puede
contrarrestar el conjuro lanzado por un mago que acta antes que l.
A un lanzador que sea el ltimo en el orden no se le podrn
contrarrestar sus conjuros.

1. Primero, al comienzo del duelo de conjuros, cada jugador con un


lanzador contrahechizando coloca un d20 delante de su hoja de
personaje. Este es el contador de momentum. Al comienzo del duelo,
todos los lanzadores colocan el d20 en 10.

5. Las mecnicas de contrarrestar conjuros requieren de la 2. Despus, el atacante declara el conjuro que va a lanzar y hace su
comparacin de la prueba de conjuro del atacante con la prueba de prueba de conjuro.
conjuro del defensor y una resolucin basada en dicha comparacin.
3. El defensor (contraconjurador) declara un contrahechizo y hace su
6. Los xitos y fallos acumulados forman parte de un duelo de prueba de conjuro.
conjuros. Un mago que gane unos cuantos contraconjuros aumentar
4. El ganador es el que saca el resultado ms alto. Incrementa el
su momentum.
contador de momentum del ganador en 1. Por ejemplo, si el atacante
7. Por ltimo, pueden ocurrir algunos acontecimientos adversos en un gana, mueve su d20 a 11. Si el defensor gana, su d20 se incrementa en
duelo de conjuros. Despus de todo, es una colisin directa entre 1.
energas sobrenaturales.

5. Cruza las referencias de los dos conjuros en la tabla 4-5:


Comparativa de Prueba de Duelo de Conjuros.

Iniciativa: Cuando un mago o clrigo lanza un conjuro, el mago o


clrigo que vaya ms tarde en el orden de iniciativa puede declarar
inmediatamente que se pone a contrahechizar. Si hay mltiples 6. Tira el dado indicado y compara la tabla 4-6: Poder del
lanzadores intentando contrahechizar, el resultado final se resuelve Contrahechizo. Si el atacante consigui una prueba de hechizo mayor,
usa la columna Atacante Mayor; de lo contrario, usa la columna
por orden de iniciativa.
Defensor Mayor. Modifica el resultado por la diferencia entre los
El asalto de combate queda inmediatamente pausado para resolver las dos contadores de momentum. Por ejemplo, si el contador de
acciones del lanzador de conjuros. Cuando cada lanzador haya momentum del atacante ahora muestra un 13 debido a que ha tenido
3 xitos, y el del defensor an sigue en 10, el Poder de Contrahechizo
completado su accin, se reanuda la iniciativa del combate.
ser de +3 si el atacante gan o -3 si el defensor gan.

8. Resuelve cualquier conjuro segn el resultado de la prueba de lanzado previamente. La iniciativa especial de accin del
conjuro.
contrahechizo no puede usarse para lanzar un viejo hechizo.
9. Por ltimo, regresa a la iniciativa normal. Las otras clases de El contrahechizo puede matar criaturas fuera del orden de iniciativa:
personaje reciben sus acciones normales. Cuando llegue el turno de El contrahechizo permite a un mago que iba el ltimo en iniciativa
un contraconjurador, sltale y contina con el siguiente personaje.
colocarse en cabeza, y por tanto el contrahechizo pueda tener
consecuencias para criaturas que, tcnicamente, tenan un resultado
Notas Especiales: Aqu hay unas cuantas aclaraciones para los de iniciativa ms alto que el del contraconjurador. Por ejemplo, una
duelos de conjuros.
bola de fuego contrahechizada con una bola de fuego donde ambos
conjuros tienen efecto puede matar a los guerreros cuyo resultado
xito en la prueba de conjuro: La prueba de conjuro del atacante debe de iniciativa iba antes que la del mago que contrahechiz. As es: los
tener xito segn el resultado normal de la tabla del hechizo para que contrahechizos son especiales.
tenga efecto (por supuesto). La prueba de conjuro del defensor
tambin tiene que tener xito (por supuesto). Esto significa que una
prueba de conjuro de nivel 1 necesita un resultado mnimo de 12+
para contrahechizar; un hechizo de nivel 2 necesita un mnimo de 14+;
as sucesivamente.

Quin va primero? De forma general, los efectos de los


contrahechizos suceden simultneamente, a menos que se indique lo
contrario. Esto significa que dos magos pueden morir a la vez tras
lanzarse en un duelo sendas bolas de fuego. A veces las tablas de
abajo indicarn que el hechizo de un mago tiene efecto antes, el cul
puede afectar al segundo hechizo. Si el orden de la resolucin es
importante, el lanzador con la prueba de conjuros ms alta siempre
acta primero.
Mltiples contraconjuradores: Dos lanzadores de conjuros pueden
intentar contrahechizar a un nico lanzador. Resuelve todas las
comparativas de pruebas de hechizo, luego ve a la referencia de las
tablas de conjuro para determinar lo que ocurre. De nuevo, por lo
general, los efectos de los conjuros y contrahechizos ocurren de forma
simultnea, a menos que se indique lo contrario en las tablas.
Apoyar un contrahechizo: Los magos no pueden ayudarse entre s
en un duelo de conjuros. Cada contrahechizo se determina por
separado, aunque los resultados pueden acumularse contra el
lanzador. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de fuego y tres
defensores contrahechizan con unas bolas de fuego de vuelta, el
impacto de mltiples atenuantes de la bola de fuego del atacante
podran significar que el hechizo no tiene efecto.
Invocar Patrn: Un mago que invoca a su patrn puede ser
contrahechizado por un mago que invoque al mismo o diferente
patrn. Si un defensor invoca al mismo patrn que el atacante, y
ambos tienen xito, ambos conjuros quedan automticamente
cancelados ignora los resultados de las tablas 4-5 y 4-6. Si el defensor
y el atacante invocan a patrones diferentes, resuelve el efecto de forma
normal.
Prdida de Conjuro: Ciertas consecuencias del duelo de conjuros
pueden reducir el resultado de la prueba del atacante o defensor. Un
mago pierde un conjuro durante el resto del da slo si su prueba de
conjuro inicial y sin modificar est por debajo del umbral mnimo. Si
su prueba inicial invoca suficiente poder ultraterreno para mantener
el duelo de conjuros en activo, no contar como prdida de conjuro.
Lo mismo se aplica a la prueba de conjuro inicial y sin modificar del
defensor. Para los clrigos, se aplica la misma regla en lo que respecta
a su acumulacin de penalizacin a conjurar.
Retrasar acciones: Los magos que vayan los primeros en el orden de
iniciativa pueden querer retrasar su iniciativa para situarse en mejor
posicin para contrahechizar. Esto es aceptable. Pero si todo un grupo
de magos decide retrasar, el orden de acciones final an se
resolver segn orden de iniciativa, con el resultado ms alto en
primer lugar y el ms bajo en ltimo lugar.
El contrahechizo es todo: Un lanzador puede usar la mecnica del
contrahechizo slo para lanzar un conjuro que disipar un hechizo

TABLA 4-5: COMPARATIVA DE PRUEBA DE DUELO DE CONJUROS


Compara el resultado de la prueba de conjuro del atacante (encabezados de las columnas) con el de la prueba del defensor (encabezados
de las lneas). Si se indica un tipo de dado, tira dicho dado en la tabla 4-6: Poder del Contrahechizo. Si las dos pruebas de conjuro tienen el
mismo resultado, la tabla mostrar PF y debers tirar en la tabla 4-7: Perturbacin de Flogisto.

Invocar patrn tiene resultados especiales ver texto que acompaa.

Prueba
de Conjuro
del
Defensor*

12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28+

Prueba de Conjuro
12
13
14
PF
d3
d4
d3
PF
d3
d4
d3
PF
d5
d4
d3
d5
d5
d4
d6
d5
d5
d6
d6
d5
d7
d6
d6
d7
d7
d6
d8
d7
d7
d8
d8
d7
d10
d8
d8
d10
d10
d8
d12
d10
d10
d12
d12
d10
d14
d12
d12
d16
d14
d12

del Atacante
15
16
d5
d5
d4
d5
d3
d4
PF
d3
d3
PF
d4
d3
d5
d4
d5
d5
d6
d5
d6
d6
d7
d6
d7
d7
d8
d7
d8
d8
d10
d8
d10
d10
d12
d10

17
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8
d8
d10

18
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8
d8

19
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7
d8

20
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7
d7

21
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6
d7

22
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6
d6

23
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5
d6

24
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5
d5

25
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4
d5

26
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3
d4

27
d14
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF
d3

28+
d16
d14
d12
d12
d10
d10
d8
d8
d7
d7
d6
d6
d5
d5
d4
d3
PF

* Ten en cuenta que ambas pruebas de conjuro deben tener xito en el umbral normal de prueba de conjuro ya que es un requisito para
poder comparar en esta tabla. Por ejemplo, dos conjuros de nivel 2 necesitan un resultado mnimo de 14 para tenerse en cuenta en un
duelo de conjuros.

TABLA 4-6: PODER DEL CONTRAHECHIZO


Tirada

Defensor Mayor

Atacante Mayor

Atenuado d4: tira un d4 y resta el resultado a la prueba del


atacante. El conjuro del atacante an tiene efecto en esta
prueba de conjuro ms baja; el conjuro del defensor se
pierde.

Repelido d4: tira d4 y rstalo a la prueba de conjuro del


defensor. El conjuro del defensor tiene efecto en este
resultado ms bajo, y el conjuro del atacante tiene efecto de
forma simultnea en el resultado normal de la prueba.

Atenuado d6: tira un d6 y resta el resultado a la prueba del


atacante. El conjuro del atacante an tiene efecto en esta
prueba de conjuro ms baja; el conjuro del defensor se
pierde.

Repelido d8: tira d8 y rstalo a la prueba de conjuro del


defensor. El conjuro del defensor tiene efecto en este
resultado ms bajo, y el conjuro del atacante tiene efecto
primero en el resultado normal de la prueba.

Atenuado d8: tira un d8 y resta el resultado a la prueba del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
atacante. El conjuro del atacante an tiene efecto en esta defensor es cancelado.
prueba de conjuro ms baja; el conjuro del defensor se
pierde.

Atenuacin Mtua d10: Atenuado d6: tira un d10 y resta el Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
resultado a la prueba del atacante y del defensor. Ambos defensor es cancelado.
conjuros tienen efecto de forma simultnea en esta prueba
de conjuro ms baja.

Cancelacin mutua: tanto el conjuro del atacante como del Abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
defensor son cancelados.
defensor es cancelado.

Repelido d6: tira d6 y rstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y rstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto de
conjuro del atacante queda cancelado.
forma simultnea segn el resultado normal de la prueba de
conjuro, y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de
vuelta hacia l aplicando el resultado de prueba ms bajo.

Repelido d4: tira d4 y rstalo a la prueba de conjuro del Abrumado y reflectado d8: tira d8 y rstalo a la prueba de
defensor. El conjuro tiene efecto en este resultado, y el conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
conjuro del atacante queda cancelado.
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.

Abrumado: el conjuro del atacante queda cancelado, y el del Abrumado y reflectado d6: tira d6 y rstalo a la prueba de
defensor tiene efecto con el resultado normal.
conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.

Reflectado: el conjuro del defensor queda cancelado, y el Abrumado y reflectado d4: tira d4 y rstalo a la prueba de
conjuro del atacante es reflectado de vuelta hacia l teniendo conjuro del defensor. El conjuro del atacante tiene efecto
en cuenta el resultado de la prueba de conjuro.
primero segn el resultado normal de la prueba de conjuro,
y la prueba de conjuro del defensor es reflectada de vuelta
hacia l en este resultado de prueba ms bajo.

10+

Reflectado y abrumado: el conjuro del defensor tiene efecto


con el resultado normal, y el conjuro del atacante es
reflectado de vuelta hacia l teniendo en cuenta el resultado
normal de la prueba de conjuro.

Reflectado y abrumado: el conjuro del atacante tiene efecto


con el resultado normal, y el conjuro del defensor es
reflectado de vuelta hacia l teniendo en cuenta el resultado
normal de la prueba de conjuro.

TABLA 4-7: PERTURBACIN DE FLOGISTO


Tira 1d10, con independencia de los conjuros involucrados.
Tirada Resultado
1
Dimensin de bolsillo. Ambos lanzadores son transportados de forma instantnea a una dimensin de bolsillo que se crea de
forma espontnea por la interaccin entre sus conjuros. Quedarn atrapados dentro de la dimensin de bolsillo hasta que uno de
ellos muera, momento en que la interaccin de sus conjuros cesa y el superviviente es transferido de regreso al plano material un
milisegundo despus de su partida. Los observantes tan slo vern un parpadeo y la desaparicin del perdedor, cuyo cuerpo se
perder para siempre. La dimensin de bolsillo aparecer como (tira 1d6) (1) la cima de una montaa rodeada de nubes rojas, (2)
una burbuja a la deriva en el espacio, (3) una isla que se abrasa en un mar de lava, (4) la parte superior de un bosque en el que los
rboles crecen hacia abajo desde el cielo, (5) una mota de polvo en la punta de una aguja, (6) la fosa nasal izquierda de una
ballena intergalctica.
2

Fisura de Alineamiento. Ambos lanzadores son transferidos a un plano de alineamiento. Si ambos son del mismo alineamiento,
irn a dicho plano; si son opuestos, o ambos son neutrales, se transportan al plano de la neutralidad. Regresarn al plano
material despus de (tira 1d4) (1) que uno de los lanzadores muera (ambos cuerpo regresan), (2) 1d8 das, (3) 3d6 asaltos por
cada lanzador, tralos de forma separada, (4) El Fin de los Das.

El tiempo se acelera. Ambos lanzadores ven como todo a su alrededor se ralentiza; en realidad, han sido acelerados y los
personajes a su alrededor les vern moverse a velocidades increbles. Resuelve 2d4 asaltos adicionales de combate slo entre los
lanzadores; ningn otro personaje puede actuar durante ese tiempo. Al final de este tiempo, se enlentecen de nuevo hasta
ajustarse con la corriente principal del flujo temporal.

El tiempo se enlentece. Los lanzadores perciben el mundo a su alrededor de forma normal pero los observantes ven que sus
reacciones son lentas al desplazarse. Tira 1d3 y resuelve estos asaltos de combate entre los otros participantes antes de que los
lanzadores puedan reaccionar de nuevo.

Bucle hacia atrs en el tiempo. Los lanzadores son lanzados hacia atrs en el tiempo para revivir los ltimos momentos repetidas
veces. Tira 1d4 y repite la ltima interaccin de conjuros ese nmero de veces, volviendo a tirar las pruebas de conjuro e
incrementando el contador de momentum pero ignorando cualquier resultado posterior de Perturbacin de Flogisto (trata
cualquier resultado de prueba igual como ambos conjuros se cancelan). Por ejemplo, si el atacante lanza proyectil mgico y el
defensor lanza escudo mgico, los dos repetirn 1d4 repeticiones de prueba de conjuro de los mismos conjuros. Ningn conjuro
puede perderse durante este tiempo un resultado por debajo del mnimo slo indica un fallo, y se repite el lanzamiento del
conjuro en el siguiente bucle. Cuando el bucle temporal concluye, los dos lanzadores reentran a la cuenta de iniciativa normal.

Los conjuros se entremezclan. En un fenmeno de energa sobrenatural, los dos conjuros se entremezclan creando algo ms
grande que ambos. Este resultado requiere que el juez lo medite. Por lo general, el efecto resultante tiene su centro directamente
entre los dos lanzadores y o es: (a) el doble de poderoso que el conjuro normal (si dos conjuros opuestos se cancelaron entre s), o
(b) una extraa aglomeracin de efectos de hechizo (si se usaron dos conjuros diferentes). Por ejemplo, si se lanzan dos bolas de
fuego, puede resultar en una superbola de fuego que estalla entre los dos lanzadores. O, si una resistencia al fuego
contrahechizaba una bola de fuego, podra aparecer una bola de fuego sin llamas, que genera ruidos conmocionantes y una
fuerza asombrosa pero sin llamas.

Influencia Sobrenatural. El lanzador crea una grieta y algn tipo de influencia sobrenatural se filtra a travs de ella. Ambos
hechizos fallan y tira 1d4: (1) una energa elemental determinada de forma aleatoria se extiende por los alrededores, provocando
efectos menores (por ejemplo, calor y llamas que invaden el aire causando 1 de dao a todos los que se encuentren a 50 pies (15
m.) o un torrencial aguacero que surge tomando como centro a los lanzadores); (2) se filtra energa negativa a travs de la grieta
otorgando +1d8 puntos de golpe a todos los no muertos y demonios de las cercanas; (3) la energa de las sombras impregna el
aire, limitando la lnea de visin a la mitad del alcance normal; (4) unas turbulentas nieblas etreas, y 1d4 fantasmas
determinados aleatoriamente entran en el mundo.

Invocacin sobrenatural. Los hechizos combinados provocan de forma inadvertida que una criatura sobrenatural se arrastre a
travs del tejido del espacio y el tiempo. Determina la naturaleza de la criatura sobrenatural: (tira 1d3) (1) elemental, (2)
demonio, (3) celestial. La criatura tiene 1d4+1 DG. Determina la reaccin de la criatura tirando 1d5: (1) hostil a todo, (2) hostil a
uno de los lanzadores (determinado de forma aleatoria) y neutral al otro, (3) amigable a uno de los lanzadores (determinado
aleatoriamente) y hostil al otro, (4) neutral a todos los grupos, (5) amistoso a todos los grupos.

Invasin demonaca. 1d4 demonios determinados aleatoriamente son invocados en mitad del punto exacto entre los dos
lanzadores. Determina su reaccin de forma aleatoria como con el resultado 8. Los demonios son del tipo determinado aqu: (tira
1d4) (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.

10

Corrupcin mutua. Ambos conjuros falla, y ambos lanzadores sufren 1d4+1 resultados de corrupcin. Tira corrupcin como
habitualmente para los conjuros involucrados.

Ejemplo de Duelo de Conjuros: En el combate se enfrentan El


Hechicero Esmeralda, sus dos soldados esmeralda, sus nmesis
Magnus el Gris y Athle el Asombroso, el aprendiz de Magnus. Las
tiradas de iniciativa son las siguientes:
17 = El Hechicero Esmeralda
15 = dos soldados esmeralda
12 = Magnus el Gris
6 = Athle el Asombroso

Ronda uno. El Hechicero Esmeralda lanza un proyectil mgico.


Magnus declara inmediatamente un contrahechizo de escudo mgico.
Athle el Asombroso se niega a contrahechizar. Aunque los soldados
esmeralda son los siguientes en el orden de iniciativa, el duelo de
conjuros se resuelve primero.

Un d20 como contador de momentum se coloca delante de Athle, ya


que ahora s entra en el duelo de conjuros. El Hechicero Esmeralda
pierde al compararse con Magnus, as que el 11 de Magnus sube a 12.
El Hechicero Esmeralda gan al compararse con Athle, as que su 10
ahora aumenta a 11.
Comparando el resultado de 18 del Hechicero Esmeralda y el 19 de
Magnus en la Tabla 4-5: Comparativa de Prueba de Duelo de
Conjuros, vemos que hay que tirar un d3. La diferencia entre los
contadores de momentum es 1 (11 del Hechicero Esmeralda y 12 del
de Magnus), as pues Magnus tira d3+1 en la columna defensor
mayor de la Tabla 4-6: Poder del Contrahechizo.
De forma simultnea, al comparar la prueba de conjuro de 18 del
Hechicero Esmeralda y el 14 de Athle, vemos que hay que tirar un d5.
La diferencia en el contador de momentum es 1 (11 del Hechicero
Esmeralda y 10 de Athle), as que el Hechicero Esmeralda tira d5+1 en
la columna de Atacante Mayor de la Tabla 4-6: Poder del
Contrahechizo.

Ambos jugadores ponen delante de s mismos un d20 como contador


de momentum, mostrando el 10 como cara inicial.
Y aqu termina nuestro ejemplo, pero vas cogiendo la idea. A estas
alturas ya puedes ver cmo interactan entre s mltiples hechizos de
El Hechicero Esmeralda saca un 13 en su prueba de conjuro, mientras ataque y defensa.
que Magnus saca un 16. Ambas pruebas tienen xito. La tirada del
defensor es ms alta. En consecuencia, el contador de momentum de
Magnus el Gris sube a 11.
Al comparar los resultados de 16 y 13 de las pruebas de conjuro en la
Tabla 4-5: Comparativa de Prueba de Duelo de Conjuros, vemos que
hay que tirar un d5. La diferencia de los contadores de momentum es
1 (11 en un dado y 10 en el otro), por lo que el defensor tira d5+1 en la
Tabla 4-6: Poder del Contrahechizo.
El resultado de 3 muestra que el escudo mgico de Magnus falla, pero
reduce la prueba de proyectil mgico en un d8. Magnus saca un 4 en
el d8, por lo que el resultado de 13 de la prueba del Hechicero
Esmeralda se convierte en 9. Esto hace que quede por debajo del
umbral mnimo de 12 para tener xito, as pues ambos conjuros fallan.
Incluso aunque ambos conjuros no consiguieron para tener efecto,
ambos lanzadores fueron capaces de invocar suficiente energa para
iniciar sus conjuros. Por tanto, ninguno de los dos pierde la habilidad
de lanzar sus conjuros.
Una vez que el duelo de conjuros queda resuelto, contina el asalto de
combate:
Los soldados esmeralda atacan a Magnus y se resuelve el proceso
de ataque habitual.
En la cuenta de iniciativa de Magnus, ste no puede realizar
ninguna accin ya que ya ha contrahechizado.
Athle el Asombroso no ha contrahechizado, as que se desplaza y
lanza un proyectil mgico contra el Hechicero Esmeralda. El
Hechicero Esmeralda no puede contrahechizar de ningn modo ya
que era el primero en el orden de iniciativa, y tambin porque ya us
su accin. Athle saca un 15, por lo que tiene xito en su prueba, y
daa al Hechicero Esmeralda con la prueba de conjuro.

Ronda dos. En el segundo asalto, el Hechicero Esmeralda lanza otro


proyectil mgico. En esta ronda, tanto Magnus el Gris como Athle el
Asombroso deciden contrahechizar. Magnus lanza un escudo mgico
de nuevo, mientras que Athle lanza un proyectil mgico.
El Hechicero Esmeralda saca un 18 en su prueba de conjuro. Magnus
un 19 y Athle un 14.

CAPTULO C INCO

MAGIA

La magia procede de dioses y demonios, seres caprichosos e indiferentes, a los que


nada importa la nimia vida de tu personaje. Aquellos que osen hacer uso de la
magia deben asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.

a magia procede de dioses y demonios, seres caprichosos e Realiza la prueba cuando empieces a lanzar el hechizo, incluso si el
indiferentes, a los que nada importa la nimia vida de tu tiempo de lanzamiento es superior a un asalto. Los resultados
personaje. Aquellos que osen hacer uso de la magia deben elevados pueden reducir el tiempo de lanzamiento.
asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.
Un mago novato no puede manejar magia ms all de su
Invocar energas mgicas es arduo, costoso, y peligroso. Ningn comprensin, pero puede intentar lanzar un hechizo de cualquier
mago lo hace a la ligera. Debido a ello, no hay magia mundana, ni nivel que haya aprendido. Esto significa que puede probar a lanzar
hechizos empleados sencillamente para iluminar un pasillo, por hechizos con los cuales la posibilidad de fallo es elevada, dado su
ejemplo. Utiliza una antorcha, estpido; es ms seguro!
modificador a pruebas sortlegas. Si cree que merece la pena el
intento, que as sea; pero fallar tiene consecuencias.

TIPOS DE MAGIA

Crticos y pifias: Una prueba sortlega con un resultado de 20 en el


dado es un xito crtico. El lanzador recibe un bonificador adicional
agos y clrigos acceden a diferentes tipos de magia. Los
igual a su nivel de lanzador. Comprueba la tabla de hechizo especfica
magos se especializan en los ms trillados campos de la
para obtener el resultado.
magia negra, magia elemental, y encantamientos. Los
clrigos reciben la asistencia directa de sus dioses en un tipo
Una prueba sortlega con un resultado de 1 en el dado es siempre un
de magia denominada magia idlatra, que puede o no ser similar a la
fallo. A resultado de 1 puede tambin suponer reprobacin o
empleada por los magos.
corrupcin, como se describe abajo.

La magia negra se aprende de los labios de los demonios. Incluye


brujera, chamanismo, y ttems, as como nigromancia, diabolismo,
control mental, y otras concentraciones de energa negativa. Sus
practicantes ejercen su poder sobre los mortales pero estn
esclavizados por sus demonacos amos. Los cultos de Cthulhu
practican la magia negra, as como los maestros zombi, las brujas, y
los chamanes vud. Invocar y atar seres es considerado magia negra.

Concentracin: Algunos hechizos requieren concentracin.


Mientras se concentra, un mago o clrigo no puede acometer ninguna
otra accin aparte de caminar a la mitad de su velocidad. Dao en
combate, una cada, u otra interrupcin de importancia exige una
tirada de salvacin de Voluntad de dificultad 11, o el lanzador
perder la concentracin.

Pruebas sortlegas realizadas por otras clases: Se sabe de


ciertos guerreros insensatos que han ledo pergaminos mgicos en un
arriesgado intento de manipular magia. Un guerrero, un ladrn, u
otro personaje no ducho en magia puede intentar lanzar un hechizo
siguiendo instrucciones mgicas halladas en sus aventuras. Dicho
personaje lanza 1d10 en su prueba sortlega en lugar de 1d20. No
aade ningn modificador de caracterstica o de nivel de lanzador.
El encantamiento, tambin conocido como magia blanca, es la magia
Un ladrn podra lanzar un dado mayor, como muestra la Tabla 1-7:
ms mundana, ya que est basada en el solapamiento del plano
Ladrn.
material con otros planos de existencia. Los magos blancos manipulan
la naturaleza de lo material para conjurar, adivinar, ofuscar, y
Tiradas de salvacin contra hechizos : Normalmente, una tirada
engaar. Proyecciones astrales, viajes por el ter, y viajes a tierras de
de salvacin contra un efecto mgico tiene una CD igual a la prueba
geometras antinaturales son parte del encantamiento. Los enanos
sortlega. Por ejemplo, una rociada de color lanzada con un resultado
usan runas para practicarlo, y los gitanos entraas. Los mejores
de 17 en la prueba sortlega requiere una tirada de salvacin de
alquimistas conocen a menudo encantamientos menores. Los
Voluntad de 17 para ser resistida. Si un hechizo no especifica una CD
astrlogos practican una forma ms corriente de los aspectos
concreta para una tirada de salvacin, se usa el resultado de la prueba
extradimensionales del encantamiento.
sortlega.
La magia elemental incluye invocaciones relacionadas con la tierra, el
aire, el fuego, y el agua, incluyendo las energas y otras formas
asociadas con ellas (como luz, niebla, vuelo, y as). Cierta magia
elemental canaliza la forma ms pura de un elemento, mientras que
otras estn basadas en pactos con poderosos seores elementales.

La magia idlatra, o magia divina, es cualquier tipo de magia


Invertir hechizos: Algunos hechizos se pueden invertir para llevar
otorgada por la adoracin a un dios u otro poder superior. La
a cabo la funcin opuesta a la que normalmente produciran. Por
mayora de los clrigos la practican. Caer en desgracia a ojos del dios
ejemplo, reparar se puede invertir para daar un objeto, o aumentar
interrumpe el acceso a este tipo de magia.
puede ser revertido para encoger un objeto. Aunque invertir hechizos
puede sonar como un concepto sencillo y directo, piensa en ello en
trminos prcticos. No es tan fcil. Usando una analoga, podras
PRUEBAS SORTLEGAS
descocinar una empanada de pollo siguiendo la receta al revs? No.
uando tu personaje lanza un hechizo, tiras 1d20 y aades tu La magia no puede ser simplemente invertida. Para reflejar dicha
nivel de lanzador. A esto se le llama prueba sortlega. dificultad en trminos prcticos, se usan estas sencillas reglas:
Tambin aades tu modificador de Personalidad si eres un
Un mago puede aprender un hechizo en una de sus
clrigo o el de Inteligencia si eres un mago. Los magos
versiones, normal o reverso. Por ejemplo, puede aprender
tambin aplican los modificadores por llevar armadura (consulta la
reparar o daar como hechizo que cuente para su mximo
tabla 3-3), as como otros modificadores pertenecientes a situaciones
permitido, y lanzar cualquiera de los dos de la manera
especficas.
usual.
Si un mago intenta lanzar el reverso de un hechizo que
Compara el resultado con la tabla del hechizo en cuestin.
conoce, realiza la prueba sortlega con un dado inferior.
Generalmente, tu hechizo tiene xito si la prueba es igual o superior a
una CD de 10 + (2x nivel del hechizo). Cuanto ms alta sea la prueba,
ms extraordinario ser el resultado, de acuerdo con la tabla.

CONSUNCIN SORTLEGA
a sangre permite grandes hazaas de hechicera, declam la
momia, y tena razn. Un mago puede manipular mayor
cantidad de energa mgica si est dispuesto a sacrificarse:
ofrecer parte de su alma a un demonio, permitir el vido
medrar de un semidis que embeba su vigor, o incluso consumir la
energa vital de sus clulas. Antes de una prueba sortlega, un mago
puede anunciar que va a intentar la consuncin sortlega. Obrando
as, el mago emplea temporalmente puntos de su puntuacin de
Fuerza, Agilidad, o Vigor para incrementar su prueba sortlega. Por
cada punto empleado, el mago aade +1 a su prueba.

Curar la consuncin arcana: En las pruebas del juego, algunos


magos intentaron asociarse con clrigos para reducir el impacto de la
consuncin arcana. Una accin comn era tener cerca a un clrigo que
curase los puntos de caracterstica perdidos a medida que el mago los
quemaba. El autor anima al juez y a los jugadores a recordar qu
sentido tiene en el mundo de juego los actos relacionados con estas
acciones. La consuncin arcana representa el sacrificio a una entidad
sobrenatural con fines estrictamente egostas. La capacidad clerical
para sanar representa el uso del poder divino para fomentar los
planes del dios en el mundo mortal. Son inherentemente actividades
contradictorias. Un dios que contemple a su seguidor sanar
reiteradamente a un devoto de otra deidad, cuyas heridas
autoinfligidas no sirven otro propsito que el ansia de poder personal,
seguramente tendr objeciones a la forma de obrar del clrigo! Los
clrigos que incurran ene este tipo de comportamientos se vern faltos
del favor divino.

Por ejemplo, un mago en una situacin de vida o muerte podra


querer una total certeza de que su prximo hechizo va a funcionar.
Invoca al seor demonaco con quien ha tenido tratos con
anterioridad. Al ofrecer su fuerza vital, canjea 7 puntos de Fuerza Consuncin arcana en la prctica: El jugador del mago debera
para aadir un +7 en su prxima prueba sortlega.
interpretar la accin que genera la consuncin, acorde con la
puntuacin de caracterstica sacrificada. De forma alternativa, puedes
Las puntuaciones de caractersticas perdidas de este modo se tirar en la tabla 5-1 para ilustrarte.
recuperan a medida que el mago se cura. Cada da en el cual no lleva
a cabo consuncin arcana, recupera un punto de su puntuacin de
caracterstica.
Algunos hechizos y objetos mgicos requieren de consuncin arcana
para funcionar, como se indica en sus descripciones.
Crticos automticos: Hay una opcin adicional para la
consuncin arcana. Un mago que sacrifique 20 puntos de
caractersticas en un impo arrebato, convierte su prximo
lanzamiento de dado para una prueba sortlega en un 20.
Recuperar hechizos mediante consuncin arcana: Un mago
puede utilizar la consuncin arcana para lanzar hechizos cuyo uso
haya perdido para ese da (debido a lanzamientos anteriores, por
ejemplo). Si un mago quema el nivel del hechizo perdido en puntos
de caractersticas, puede lanzar el hechizo como si lo tuviera. Por
ejemplo, un mago podra quemar dos puntos de puntuacin de
caracterstica para lanzar un hechizo de nivel dos que hubiese perdido
para ese da. El mago tiene que incurrir en consuncin arcana
adicional si quiere conseguir bonificadores para la prueba sortlega en
curso. Por ejemplo, un mago podra quemar cuatro puntos de
puntuaciones de caractersticas para lanzar un hechizo de nivel dos
con un bonificador de +2 a su prueba sortlega.
Consuncin arcana fallida: Si un mago obtiene un 1 en el dado
para una prueba sortlega cuando lleva a cabo una consuncin arcana
sufre la prdida de los puntos de caractersticas y la corrupcin
asociada, y tambin pierde un punto de su caracterstica de manera
permanente.
Consuncin arcana y clrigos: La consuncin arcana es una
forma de magia normalmente reservada a los magos. Sin embargo,
bajo circunstancias muy inusuales (casi siempre relacionadas con
poderosos objetos mgicos u oscuros sortilegios), los clrigos tambin
pueden usar la consuncin arcana. Los clrigos no pueden usar jams
la consuncin arcana para hechizos normales; nicamente bajo las
circunstancias dictadas por el juez. Cuando un clrigo usa la
consuncin arcana, supone invariablemente prcticas asociadas con
los ritos de la deidad.

TABLA

5-1:

ACCIONES DE CONSUNCIN ARCANA

d24

Resultado

El mago sacrifica medio quilo de carne por cada nivel de hechizo, que debe cortar de su propio cuerpo con una daga que sea
sagrada para un poderoso ente extradimensional.

El mago debe verter su propia sangre una cucharada por cada nivel de hechizo.

El mago jura una promesa a un semidis, que le ayuda en este momento de necesidad pero le maldice debilitndole hasta que la
cumpla.

El mago secciona la punta de uno de sus dedos.

El mago debe arrancarse el pelo y quemarlo.

El mago enerva mgicamente su cuerpo para alimentar el sortilegio.

El mago entrega su alma a un poderoso demonio para servirle en la otra vida.

El mago acuerda ayudar a los seguidores de un santo.

El mago usa un hierro al rojo para marcarse con un smbolo sobrenatural en su brazo o torso.

10

El mago se tata un smbolo mstico en su mejilla, frente, o mano.

11

El mago tiene que arrancarse una ua y quemarla con incienso.

12

El mago dice su verdadero nombre en alto, debilitndose en el proceso.

13

El mago adquiere una llaga sangrante que no curar hasta que devuelva el poder que le asisti.

14

El mago debe hacerse una muesca en la oreja cada vez que sea ayudado.

15

Al mago se le exige que escarifique ritualmente su espalda, pecho, o bceps con el smbolo de una criatura sobrenatural poderosa.

16

El mago contempla cmo por su manga caen gusanos. Cuando no lleva camisa, nada ocurre y su torso parece normal. Sin
embargo, cuando s la lleve, ver continuamente gusanos deslizndose fuera de la manga.

17

El mago sufre una intensa comezn! Tiene extraos e incontrolables picores y se rasca constantemente.

18

El mago desarrolla un peculiar tic: arruga la nariz, ladea la cabeza, o guia un ojo continuamente.

19

El mago murmura por lo bajo, repitiendo el nombre de la entidad que le ayud. No puede parar.

20

El mago debe rajar sus mejillas y dejar que la sangre mane libremente por su cara.

21

El mago tiene que poner la mano en una llama.

22

El mago debe sacrificar una de sus posesiones ms valiosas.

23

El mago tiene que andar sobre un pie el resto del da.

24

Tira de nuevo dos veces.

RECUPERAR HECHIZOS

MAGIA MERCURIAL

l primognito de una hechicera colgada por brujera maneja


a magia es agotadora. Un mago se puede esforzar un
con presteza la magia negra. Un hurfano criado por stiros
nmero limitado de veces al da antes de quedar exhausto e
es un precoz estudiante de magia drudica. Caprichos
incapaz de lanzar otro hechizo. Dependiendo del tipo de
csmicos determinan la habilidad mgica: el orden de
magia, esto puede significar recuperarlo mentalmente, el
favor de un dios, acceso a un plano demonaco, drenaje de almas, nacimiento, el linaje familiar, el horscopo, y razones incluso ms
abstrusas tienen tanta influencia en la habilidad sortlega de un mago
ingredientes mgicos, u otros factores.
como su esfuerzo y su inteligencia innata.
Cada tabla sortlega indica perdido o no perdido en cada listado
de resultados. Un resultado de perdido significa que tu personaje Como resultado de ello, el efecto de un hechizo vara segn quin lo
no puede lanzar ese hechizo de nuevo en el da. No perdido lanza. Un rito mgico conjurado por un mago puede ser ms
significa que el personaje retiene el uso del hechizo. Normalmente, poderoso o incluso diferente que el mismo ritual invocado por un
igual. Estas variaciones no son predecibles, ya que las sutiles
slo los hechizos de mago se pierden cuando falla el lanzamiento.
influencias que las producen nunca podrn ser catalogadas.
Los clrigos sufren dificultades de otro tipo. Cada vez que el clrigo
falla al lanzar un hechizo, sufre un incremento acumulativo de su La naturaleza mercurial de la magia tiene un impacto a nivel de
rango natural de reprobacin para el resto del da. Hay ms reglas. Cuando un mago aprende un nuevo hechizo, tira en la tabla 52 para hallar cmo se manifiesta en sus manos. La tirada del d20 se
informacin sobre este penalizador en la descripcin de la clase.
ajusta con el modificador de Suerte.
En general, los hechizos se recuperan al da de haberse perdido. El
desencadenante exacto depende de la magia en cuestin. La magia El jugador tira en la tabla 5-2 por cada hechizo que aprende, y los
blanca se recupera en el prximo amanecer; la magia negra cuando la efectos son particulares para ese hechizo.
luna se encuentra en su cnit; la magia demonaca tras ocho horas de
descanso; la magia divina despus de descansar y rezar al dios que se
venera; y as, tal y como se acuerde entre el jugador y el juez,
basndose en la naturaleza de la magia del personaje.

TABLA

5-2:

MAGIA MERCURIAL

d20

Ajuste al efecto del hechizo

0o
menos

Extremadamente difcil de lanzar. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado reducido en dos pasos en la
cadena de dados (p.ej., si normalmente usa 1d20, ahora usara 1d14).

Difcil de lanzar. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado reducido en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usara 1d16).

Distorsin del sino. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, el mago sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas.

Drenaje espiritual. El mago sufre de corrupcin cada vez que lanza el hechizo, sin importar el resultado de la prueba sortlega,
a no ser que use la consuncin arcana.

Reverberacin arcana. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del hechizo, una estela de energa taumatrgica sobrevuela al
mago. Cualquier prueba sortlega realizada durante el efecto sufre un penalizador de -4.

Cauce primordial. Recuerdos anteriores a la era Humana inundan la mente del mago a medida que adopta una conducta
primitiva. Cada vez que lance este hechizo, el mago involuciona hacia tendencias infrahumanas durante 1d4 asaltos. Durante
esos asaltos, no podr hablar inteligiblemente, o lanzar ms hechizos, o manejar mecanismos complejos, o leer y escribir, etc.

Una poderosa corriente de aire surge cada vez que se lanza el hechizo desde el mago hacia su objetivo. Las antorchas titilan y
ueden apagarse (50% de probabilidad).

Distorsin prismtica. La luz cercana se distorsiona. Lanza 1d6: (1) un rea de 6 m de radio se oscurece por completo; (2) todas
las fuentes de luz (antorchas, faroles, etc.) en un radio de 6 m se apagan mgicamente; (3) fogonazo incandescente nada ms
finalizar el hechizo; (4) todo el colorido es drenado en un radio de 6 m cuyo origen es el mago, durante 1d4 asaltos; (5) la luz
toma un tono verde/naranja/azul/amarillo durante 1d4 asaltos; (6) las sombras se multiplican desde diferentes direcciones,
como si hubiera adicionales fuentes invisibles de luz, durante 1d4 asaltos.

Retroalimentacin acstica. El hechizo causa siempre sonidos inusuales. Tira 1d6: (1) el restallido de un trueno; (2) un fuerte
zumbido; (3) tenues susurros; (4) torrente de agua, (5) rugidos animales; (6) gemidos quejumbrosos.

Extraos afloramientos surgen en la zona donde se lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) championes; (2) charcos de lgamo; (3)
flores; (4) moho negro; (5) cristales; (6) trigo.

10-13

Ningn cambio el hechizo se manifiesta normalmente.

14

Silenciado. A su eleccin, el mago es capaz de lanzar el hechizo en completo silencio. No le hace falta hablar, y cualquier efecto
auditivo del hechizo se puede suprimir.

15

Mentalismo. El mago puede lanzar el hechizo mediante PES (percepcin extrasensorial). No necesita moverse, hablar, respirar, o
usar aditamentos materiales para invocar los efectos.

16

Terrible de contemplar. El mago se torna terrorfico cuando lanza el hechizo. Lanza 1d6: (1) parece aumentar en tamao; (2) su
faz se torna espantosa; (3) resplandece con un furioso color rojo; (4) su cuerpo se oscurece mientras que su cara se ilumina
brillantemente; (5) una efigie de su patrn se alza sobre el mago; (6) el viento se arremolina en derredor del mago.

17

Estallido de energa. Tras lanzar exitosamente el hechizo, el mago se ve rodeado de un estallido de energa. Lanza 1d6: (1)
llamaradas de fuego, que no afectan al mago pero que prenden materiales inflamables en un radio de 1,5 m y causan 1d6 de
dao; (2) arcos de electricidad, que saltan al enemigo ms cercano en un radio de 3 m y causan 1d6 de dao; (3) aura de escarcha,
que causa 1d4 de dao por congelacin al que est en un radio de 3 m y automticamente apaga antorchas y faroles; (4) nube de
ceniza, a travs de la cual el mago puede ver pero que impide la visin del resto en un radio de 1,5 m; (5-6) en lugar de hallar el
efecto en el momento de aprender el hechizo, tira 1d4 cada vez que se lance para conocer el resultado particular en este mismo
apartado.

18

Aliados balbuceantes. Diablillos mefticos y ruidosos del tamao de ratas se escurren desde los bolsillos y mangas del mago,
desperdigndose alrededor suya en una furia de garras. Atacan a los enemigos en un radio de 3 m (ataque +2, 1d4 dao), y
ayudan en la resolucin del hechizo antes de disiparse en una nube de cenizas un minuto ms tarde.

19

Enfoque psquico. Lanzar este hechizo despeja la mente del mago y le prepara para canalizar ms energa. Durante 1d4 asaltos
tras el lanzamiento, el mago recibe un bonificador de +4 a otras pruebas sortlegas. No es acumulable consigo mismo.

20

Poderoso. En lugar de una prueba sortlega estndar, el mago usa un dado aumentado en la cadena de dados (p.ej., si
normalmente usa 1d20, ahora usara 1d24).

21+

Talento innato. En lugar de usar 1d20 en la prueba sortlega, el mago usa 1d30.

CORRUPCIN
Los magos de bajo nivel son poderosos. Los de alto nivel se preocupan seriamente por sus almas. El uso continuado de la magia conlleva...
cambios. La exposicin a demonios, la radiacin de otros planos, las energas elementales en cantidades txicas, los servidores del Caos; estos
y otros factores afectan al mago a lo largo de su carrera. Los magos de alto nivel buscan pactar con demonios y elementales para preservar su
salud y as poder continuar su progresin.
Toda vez que el mago lanza un 1 en una prueba sortlega, sufre el efecto de un fallo sortlego. Pero adems su hechizo puede malograrse y l
podra corromperse. Cada hechizo incluye resultados especficos asociados a una tirada de 1, as como corrupcin y hechizo malogrado.
Algunos resultados impondrn una tirada en una de las tablas de corrupcin: menor, mayor, o superior. Si as se requiere, la tirada es de 1d10
menos el nivel del hechizo ms el modificador de Suerte del Mago. En ciertas circunstancias, otros modificadores podran aadirse (p. ej., una
maldicin). Algunos tipos de magia negra son proclives a desencadenar un efecto corruptor ms a menudo, tal y como se indica en la tabla del
hechizo en cuestin.
El uso de la Suerte para evitar la corrupcin. Un mago que sufre corrupcin puede quemar un punto de Suerte para evitarla. La
Suerte se puede quemar despus de que el jugador tire para determinar el resultado de dicha corrupcin. Ntese que la Suerte no se puede
quemar para evitar un hechizo malogrado, slo para evitar la corrupcin. El estigma de patrn se considera corrupcin en este caso.

TABLA

5-3:

CORRUPCIN

CORRUPCIN MENOR
D10

Resultado

1 o menos

Al personaje le surgen horrendas pstulas en la cara. Estas pstulas no se curan y suponen un penalizador de -1 a la
Personalidad.

La piel del personaje en una parte aleatoria de su cuerpo parece fundirse. Como si de cera se tratara, fluye y se acumula
adoptando extraas formas. Este es un efecto continuo que causa picores y en los dems, repulsin. Localizacin al azar
(1d6): (1) cara; (2) brazos; (3) piernas; (4) torso; (5) manos; (6) pies.

Una de las piernas del personaje crece 1d6 (1=2,5 cm). El paso del personaje al caminar se torna extrao.

Los ojos se ven afectados. Tira 1d4: (1) brillan con un color inquietante; (2) se vuelven sensibles a la luz (-1 a todas las
pruebas a la luz del sol); (3) el personaje adquiere infravisin (puede detectar emanaciones de calor a un rango de 30 m);
(4) crecen y el parpadeo desaparece, como en el caso de los peces.

Dolorosas lesiones aparecen en el pecho y las piernas as como llagas abiertas en las manos y pies que no se pueden
curar.

Las orejas mutan. Lanza 1d5: (1) ahora son puntiagudas; (2) se caen (el personaje sigue oyendo normalmente); (3)
crecen, pareciendo las de un elefante; (4) se alargan, pareciendo las de un burro (y su risa se transforma en rebuzno); (5)
se arrugan y encogen.

Escalofros. El personaje tiembla continuamente y no puede permanecer en silencio debido al castaetear de dientes.

Los rasgos faciales del personaje se desfiguran permanentemente de acuerdo con la magia invocada. Si era magia de
fuego, sus cejas se abrasan y su piel adopta un brillo rojizo; si era magia de hielo, su piel es ahora blanquecina y sus
labios azules. Si se us un tipo de magia ambiguo, su apariencia se muda cadavrica y pierde de manera permanente 3
quilos.

El pelo del personaje se inunda de energa oscura. Tira 1d4: (1) se vuelve blanco como el hueso; (2) se vuelve negro
como el carbn; (3) el pelo se cae por completo; (4) se encrespa, quedando de punta.

10+

El personaje se desmaya. Estar inconsciente durante 1d6 horas o hasta que sea reanimado por la fuerza.

CORRUPCIN MAYOR
D10

Resultado

1 o menos

Febril. El personaje se debilita lentamente durante 1d4 meses, sufriendo un penalizador de -1 a su Fuerza por cada mes.

Un duplicado de la cara del personaje crece en su espalda. Es igual que su cara normal. Los ojos, nariz, y boca se pueden
usar de manera independiente.

Consuncin. El cuerpo del personaje se alimenta de su propia masa. El personaje pierde 1d10 quilos en un mes y sufre
un penalizador de -1 a su Vigor.

Corpulencia. El personaje gana 3d12 quilos en un mes. El peso adquirido impone un penalizador de -1 a su Agilidad, y
su velocidad se reduce en 5'.

El personaje chisporrotea con el tipo de energa asociada a sus hechizos ms usados. La energa podra manifestarse
como llamas, electricidad, fro, etc.

La altura del personaje cambia en 1d20-10 pulgadas (1 pulgada=2,5 cm). Su peso no se ve alterado; el personaje crece y
enflaquece o disminuye y engorda.

Estigma demonaco. Tira 1d3: (1) los dedos del personaje se transforman en garras, y obtiene un ataque que inflige 1d6
de dao; (2) sus pies son ahora pezuas; (3) sus piernas parecen las de una cabra.

CORRUPCIN MAYOR

(continuacin)

D10

Resultado

La piel del personaje adquiere un tono inslito. Tira 1d10: (1) albino; (2) negra como la boca de lobo; (3) transparente; (4)
refulgente; (5) azul oscura; (6) amarillo malvolo; (7) plida y cenicienta; (8) textura y color de las escamas de un pez; (9)
peluda y gruesa como la de un oso; (10) escamas de reptil.

Pequeos cuernos crecen en la frente del personaje. Al principio parece ser el arco superciliar de un simio, durante el
primer mes; tras ello, empiezan a asomar; el tercer mes, son de cabra; y al final, tras seis meses, cuernos de toro.

10+

La lengua del personaje es ahora bfida y sus orificios nasales se estrechan. El personaje es capaz de olisquear con su
lengua como si la de una serpiente se tratase.

CORRUPCIN SUPERIOR
D10

Resultado

1 o menos

Un fragmento de energa espiritual es reclamado por un seor demonaco. El personaje sufre dolores inenarrables que
se traducen en 3d6 puntos de dao, un penalizador permanente de -2 a todas las caractersticas, y un penalizador
adicional de -2 a Suerte.

Putrefaccin. La carne del personaje se desprende como la de un zombi, a grandes pedazos. El personaje pierde 1d4
puntos de golpe cada da. Slo la curacin mgica puede mantener a raya la putrefaccin.

La cabeza del personaje se torna bestial tras una dolorosa transformacin nocturna. Lanza 1d6: (1) serpiente; (2) cabra;
(3) toro; (4) rata; (5) insecto; (6) pez.

Las extremidades del personaje son reemplazadas por tentculos. Una extremidad se ve afectada al azar cada mes
durante cuatro meses. Al trmino de dicho periodo, es imposible esconder la naturaleza inhumana del personaje.

Pequeos tentculos crecen alrededor de la boca y orejas del personaje. Los tentculos son del tamao de gusanos al
principio, pero crecen a un ritmo de 2,5 cm al mes hasta llegar a los 3 m.

Tercer ojo. Tira 1d4 para la localizacin: (1) en mitad de la frente; (2) la palma de una mano; (3) el pecho; (4) en la nuca.

Los dedos de una mano se fusionan y el pulgar se alarga. Tras una semana, la mano se transforma en una pinza de
cangrejo. El personaje obtiene un ataque de pinza que inflige 1d6 puntos de dao y no puede sujetar armas normales u
objetos.

El personaje desarrolla una cola durante 1d7 das. Tira 1d6: (1) cola de escorpin que inflige 1d4 puntos de dao ms
veneno (CD 10 salvacin de Fortaleza o el objetivo pierde 1d4 puntos de Fuerza permanentemente); (2) cola escamosa
de serpiente; (3) cola demonaca bfida (confiere +1 a Agilidad); (4) cola carnosa que termina en una tercera mano
operativa; (5) eslabones cartilaginosos fusionados coronados por un mun picudo, en combate causa 1d6 puntos de
dao; (6) tupida cola de caballo.

Transformacin corporal. Tira 1d6: (1) escamas crecen por todo el cuerpo del personaje; (2) al personaje le salen agallas;
(3) al personaje le brotan plumas; (4) le aparecen membranas interdigitales en manos y pies.

10+

Al personaje le crece un pico en el lugar que ocupaba su boca. La transformacin comienza como un fruncimiento de los
labios que lentamente se convierte en un autntico pico de ave o calamar durante los prximos 1d12 meses. Gana un
ataque de mordisco de 1d3 de dao.

TABLA

5-4:

HECHIZO MALOGRADO

GENRICO

Aunque todas las tablas sortlegas incluyen resultados para hechizos malogrados, el juez puede necesitar a veces resultados genricos.
Estos pueden ser tiles cuando un monstruo utiliza una habilidad sortlega, cuando el personaje obtiene un 1 en una tirada al usar un
objeto mgico, y otras situaciones por el estilo.
D8

Hechizo malogrado

El aliado ms cercano es transformado parcialmente en un animal (Salvacin de Voluntad para resistirse; CD= 10 + (2 x nivel del
hechizo)). Tira 1d6 para hallar la localizacin: 1 = brazos; 2 = piernas; 3 = piel; 4 = cabeza; 5-6 = torso. Tira 1d8 para el tipo de
animal: 1 = gallina; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5 = serpiente; 6 = caballo; 7 = dragn; 8 = guila. La duracin del efecto es de
1d7 das. Con un resultado de 7, tira de nuevo y sern 1d7 semanas. Con un segundo 7, sern 1d7 meses.

Distinto efecto sortlego! El mago canaliza energas mgicas errneas. Decide aleatoriamente qu otro hechizo del mismo nivel
tiene lugar. Pide al mago que realice una prueba sortlega para ese hechizo. Si la prueba es fallida, nada sucede. Si es un xito,
sigue las indicaciones pertinentes.

Lluvia! Pero no de agua. El mago causa involuntariamente un aguacero torrencial de (lanza ad6): 1 = ptalos de flor; 2 =
caracoles de jardn; 3 = bosta de vaca; 4 = verduras podridas; 5 = lingotes de oro; 6 = serpientes (5% de probabilidad de ser
venenosas).

Explosin que afecta a la criatura ms cercana! Dicha criatura sufre 1d3 de puntos de dao por nivel de hechizo.

Transformacin! Una criatura al azar de las seis ms cercanas es transformada en (tira 1d6): 1 = piedra; 2 = cristal; 3 = tierra; 4 =
hierro; 5 = agua; 6 = fuego. (Tirada de salvacin de Voluntad para resistirse, CD = 10 + (2 x nivel del hechizo)). Hay un 10% de
probabilidad de que sea permanente; si no, vuelve a la normalidad en 1d7 das.

Corrupcin involuntaria! Tira 1d12+5 en la tabla de corrupcin menor y aplica el resultado a una criatura al azar entre las seis
ms cercanas.

Fuegos artificiales! Luces brillantes de colores explotan alrededor del mago, creando estruendosas detonaciones. No causa dao,
pero atrae la atencin hacia el mago.

Nube de ceniza! Todos en un radio de 6m alrededor del mago se ven cubiertos por fina ceniza.

encontrar inscripciones en una tumba perdida. Podra conocer a un


demonio generoso. En el caso de poseer una fuente de conocimiento
de un hechizo nuevo, podra elegir aprender ese hechizo cuando
n clrigo debe servir bien a su inmortal seor, o perder su alcance un nuevo nivel en lugar de hallarlo aleatoriamente.
favor. El clrigo que se arriesga a sufrir la reprobacin de su
deidad se da cuenta de que pierde rpidamente el acceso a Aprender un hechizo: Simplemente porque un mago encuentre la
los extraordinarios beneficios de serlo.
descripcin de cmo lanzar un hechizo no significa que pueda

REPROBACIN DEFICA

Cada vez que un clrigo obtiene un 1 en una prueba sortlega, debe


tirar un dado en la tabla 5-5: Reprobacin. Adems, siempre que un
clrigo obtenga en una tirada de prueba sortlega un nmero que est
dentro de su rango de reprobacin (basada en la cantidad de veces
que ha fallado una prueba sortlega en ese da), la reprobacin tiene
lugar.

llevarlo a cabo. El personaje tiene que realizar una prueba para


aprender el nuevo hechizo al cual se ha visto expuesto. El juez
proveer el criterio para dicha prueba.

Elegir y tirar: Aunque el concepto de hallar aleatoriamente los


hechizos iniciales es divertido y encaja con el concepto original de la
magia Vanciana, el autor ha descubierto que puede ser disruptivo al
jugar. A nadie le gusta jugar el mago de los cuatro hechizos intiles!
La tirada es de 1d4 por cada punto de la prueba sortlega. Por Si la aleatoriedad resulta en un mago de nivel 1 con hechizos intiles,
ejemplo, si el clrigo obtuvo un 1, usar 1d4. Si obtuvo un 4 y contaba el autor recomienda permitir al jugador descartar hasta la mitad de
como reprobacin, lanzara 4d4. Esta tirada se ve reducida por el los hechizos elegidos al azar y elegir otros que los reemplacen.
modificador de Suerte del clrigo.

MAGIA RITUALIZADA

EL GRIMORIO DEL MAGO


odos los magos guardan celosamente su saber, ya que la
seguridad de un mago slo est asegurada mientras que
pueda vencer a su rival ms poderoso. No hay escuelas de
magia, nicamente maestros proclives a aceptar aprendices.
Pero los maestros son raquticos en su enseanzas, no sea que el
precio negociado con poderes infernales suba debido a demasiados
solicitantes. Hay secretos escondidos en las profundidades, y el que
conoce la mayor cantidad tiene ventaja.

Por lo tanto, el libro de hechizos del mago, o grimorio, nunca es


particularmente grueso. Su contenido est tan relacionado con la poco
posible lluvia de polvo estelar como con cualquier otro motivo. Cada
hechizo es raro y poderoso. Los ingredientes son escasos, los rituales
extensos, y la mente, el alma y el cuerpo se ven amenazados con cada
lanzamiento. Es por esto que los grimorios se protegen con
vehemencia.

os hechizos listados aqu estn principalmente orientados al


mago aventurero. Por lo tanto, no incluyen los grandes ritos
y rituales de la era: las invocaciones mgicas que toman das
o semanas en completarse y que pueden aprovechar
recnditas energas ms all del alcance de esta obra. Ten en cuenta
que hay rituales ms poderosos, de mayor duracin y ms difciles de
invocar, que los descritos aqu. Dichos rituales exigen normalmente
consuncin arcana y sacrificios de distintos tipos y pueden convocar
criaturas aliengenas de ms all del espacio y el tiempo, cuyos
poderes no estn limitados por la fsica que conocemos. Esta magia
est reservada para futuros volmenes.

Un grimorio puede tomar muchas formas. Los magos blancos usan


libros; los chamanes usan cuerdas con cuentas seas; los nigromantes
apuntan sus hechizos en pergaminos de piel; los cultos de Cthulhu
poseen piedras inscritas con runas; los clrigos utilizan rosarios de
abalorios; los idlatras usan gongs sagrados; y los astrlogos dibujan
constelaciones cuyas formas contienen poder.
Todos los magos experimentados aprenden a reconocer la magia en
todas sus formas, para poder apropiarse de ella mejor.
Hallando los hechizos de un nivel nuevo: Un mago conoce
tantos hechizos como muestra la tabla 1-12: Mago. Cada nivel, el
mago elige el nivel del hechizo que desea aprender, limitado por la
nivel mximo de hechizos para su nivel de mago, y halla al azar cul
es. Los resultados duplicados se pueden volver a determinar.
Los resultados aleatorios reflejan la cacofona del destino: un hechizo
es el resultado de encontrar una transcripcin, traducirla y entenderla,
contactando con los poderes que permiten su uso, adquiriendo los
ingredientes necesarios, y, finalmente, teniendo xito con los rituales
asociados. En todo momento un mago puede estar tratando de
descifrar varios hechizos, pero con los que triunfa son u nmero
limitado de ellos.
En el transcurso de sus viajes, un mago puede tropezarse con
hechizos. Puede ser que se apropie del grimorio de otro mago. Podra

Mis secuaces han sido mucho ms leales desde que les convert
a todos en zombis.

TABLA

5-5:

REPROBACIN

Tirada Reprobacin
1

El clrigo debe expiar sus pecados. No puede hacer nada ms aparte de canturrear y entonar salmos durante los prximos 10
minutos, empezando tan pronto como pueda (es decir, si est combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro).

El clrigo debe rezar por su perdn inmediatamente. Debe emplear al menos una hora rezando, comenzando tan pronto como
pueda (es decir, si est combatiendo, puede esperar hasta que pase el peligro). No hacerlo durante los siguientes 120 minutos es
contemplado desfavorablemente; se incurre en un penalizador de -1 a todas las pruebas sortlegas hasta que se complete dicha
hora.

El clrigo debe incrementar el poder de su deidad reclutando un nuevo seguidor. Si no logra convertir a alguien al culto de su
dios antes del prximo amanecer, sufre un penalizador de -1 en todas las pruebas en el nuevo da. Este penalizador desaparece
tras 24 horas.

El clrigo sufre inmediatamente un penalizador de -1 a todas sus pruebas sortlegas hasta el da siguiente.

El clrigo debe someterse a un examen de humildad. Durante el resto del da, tiene que plegarse a las decisiones de otros
personajes o criaturas, como si se tratasen de sus superiores. El fallo (a discrecin del juez) supone perder de manera inmediata
toda habilidad mgica (incluida la imposicin de manos) durante el resto del da.

El clrigo incurre en un penalizador de -1 a todos sus intentos de imposicin de manos hasta que emprenda una misin de
curacin de tullidos. Esta misin debe ser planeada por el clrigo, aunque tiene que suponer como mnimo ayudar
significativamente a los lisiados, los ciegos, los enfermos, etc. Cuando haya completado la misin, la deidad retirar el
penalizador. Mientras que este permanezca, se aplica a todos los intentos de imposicin de manos, aunque el rango de
reprobacin sea slo de 1.

El clrigo tiene que soportar una prueba de fe. Contrae una enfermedad que le cuesta un punto de Fuerza, Agilidad y Vigor. Los
puntos de caracterstica perdidos se recuperan a una tasa de uno por da. El clrigo no puede usar la magia para recuperarlos. Si
el clrigo aguanta la prueba y satisface a su deidad, conserva sus habilidades mgicas. Si no (a discrecin del juez), su rango de
reprobacin se incrementa en un punto.

El clrigo incurre en un penalizador de -4 a las pruebas sortlegas en el hechizo que caus la reprobacin (incluyendo imposicin
de manos o reprender a lo impo, si es lo que produjo la reprobacin). Termina al da siguiente.

El clrigo incurre en un penalizador de -2 a todas las pruebas sortlegas hasta el da siguiente.

10

El clrigo pierde el acceso a un hechizo de nivel 1 elegido al azar. Dicho hechizo no se puede lanzar hasta el da siguiente.

11

La deidad ordena al clrigo que medite sobre su fe y que llegue a comprender mejor qu ha hecho para incurrir en la
reprobacin. El clrigo es inmediatamente penalizado de forma permanente con un -2 a todas sus pruebas sortlegas. La nica
forma de que dicho penalizador desaparezca es meditando. Cada da completo de meditacin, el clrigo puede realizar una
tirada de salvacin de Voluntad de CD 15. El xito significa que el penalizador es rehallado.

12

El clrigo es repudiado temporalmente por su deidad. Durante el resto del da, al clrigo no puede acumular PX ni ganar niveles
como clrigo. Tras este perodo de tiempo, el personaje comienza de nuevo a acumular PX pero no recupera de forma retroactiva
los PX que no consigui cuando estaba repudiado.

13

El clrigo pierde el acceso a dos hechizos de nivel 1 elegidos al azar. Dichos hechizos no se pueden lanzar hasta el da siguiente.

14

La deidad desea probar si el clrigo est dedicado a su fe o a los placeres terrenales. Calcula el total en piezas de oro del
patrimonio del clrigo. El clrigo incurre inmediatamente en un penalizador -4 permanente a todas las pruebas sortlegas. La
nica manera de eliminar el penalizador es que el clrigo sacrifique sus posesiones materiales. Por cada 10% de su patrimonio
sacrificado a su deidad, un punto de penalizacin es rehallado. O, expresado de otra forma, sacrificar el 40% de lo que posee
retornar al clrigo a penalizadores a las pruebas sortlegas normales. El sacrificio equivale a destruccin, consagracin,
donacin, transformacin en un templo o estatua, etc.

15

No hay piedad por parte de la deidad hoy. Cuando el clrigo descanse, no lograr reiniciar su rango de reprobacin la
maana siguiente lo conservar de un da para otro. El rango de reprobacin se reiniciar como de costumbre al da siguiente.

16

El clrigo tiene prohibido usar su imposicin de manos temporalmente. La deidad no otorgar poderes curativos durante los
prximos 1d4 das. Tras ese periodo, el clrigo recupera sus capacidades curativas.

TABLA

5-5:

REPROBACIN

(continuacin)

Tirada Reprobacin
17

El clrigo pierde el acceso a 1d4+1 hechizos, elegidos al azar entre todos los que conoce. Dichos hechizos no se pueden lanzar
durante las prximas 24 horas.

18

El clrigo se ve temporalmente incapaz de reprender a lo impo. Recupera dicha habilidad tras 1d4 das.

19

La marca de los herejes estigmatiza al clrigo. Dicha marca fsica se muestra como un tatuaje, un antojo o un signo grabado al
rojo, representando el smbolo de la fe del clrigo. Es smbolo es visible para todos los fieles de la fe, incluso a travs de la ropa,
pero puede ser invisible para otros. A todos aquellos que vean y hablen sobre ella, el clrigo debe ofrecer explicaciones sobre sus
pecados y describir qu est haciendo como penitencia. Si tras una semana con la marca el clrigo mantiene su fe, esta
desaparece.

20+

La habilidad clerical de imposicin de manos se ve restringida. Slo funciona una vez al da por criatura curada ningn
personaje puede ser curado ms de una vez al da. Tras 24 horas, la habilidad retorna a la normalidad.

LOS HECHIZOS CONOCIDOS DE LA ERA ACTUAL

ay 716 hechizos. Ni uno ms, ni uno menos. El nmero se conoce porque Leetore el Rimador, un gran mago del cuarto en, contact
con un somnoliento dios antiguo que le susurr varios secretos (en forma de epigrama, por supuesto) antes de volverse a dormir
para siempre. Es una medida del xito para todos los magos el completar su grimorio con todos los hechizos posibles de entre los 716
durante el transcurso de su devenir vital.

Por lo tanto, los hechizos siguientes no son de ninguna manera todos los del mundo. Son simplemente algunos de los que son conocidos entre
los magos ms populares de Aereth. Ya que la mayora de los magos nunca vern ms que un puado de estos hechizos juntos, los listamos
aqu como una ayuda de juego, nada ms. Si en algn momento tu personaje conociese ms que los que aqu exponemos, sera en verdad un
gran mago.
Los hechizos de clrigo no se definen tan rgidamente. La esfera de un dios abarca tanto poderes como limitaciones, de manera que los lmites
sortlegos de un clrigo son un poco ms flexibles. Y lo dioses en s mismos cambian a lo largo del tiempo, por supuesto.
Los hechizos estn organizados alfabticamente. Las tablas los dividen en niveles, y cada uno est ms detallado en su propia entrada. (Nota
para el lector: a efectos de esta beta, solo se incluyen los hechizos de nivel 1. Una lista ms exhaustiva aparece en el manual completo de CdM
JdR).

HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL 1

HECHIZOS DE CLRIGO DE NIVEL 1

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

Bendicin
Clarividencia
Detectar el mal
Detectar magia
Oscuridad
Palabra de mando
Parlisis
Proteccin contra el mal
Resistir el fro o el calor
Santuario sagrado

Agrandar
Alfabeto rnico, mortal
Comprender idiomas
Convocar animal
Cuerda animada
Detectar magia
Dormir
Encantar persona
Encontrar familiar
Escalada arcnida
Escudo mgico
Guardar portal
Invocar patrn*
Leer magia
Nube asfixiante
Proyectil mgico
Remendar
Rociada de color
Toque glido
Truco
Ventriloquia
Vnculo con patrn*
(Hechizo de patrn)**

* Si se obtiene vnculo con patrn o invocar patrn, el mago recibe los


dos, pero slo cuentan como un eleccin.
** Ignora este resultado si el mago no posee el hechizo vnculo con
patrn. Si lo tiene, obtiene el correspondiente hechizo de patrn.
Consltalo con tu juez para saber ms.

TABLA DE EFECTOS SORTLEGOS


HECHIZOS DE MAGO DE NIVEL

Agrandar
Nivel: 1

Alcance: Toque

Duracin: 1 turno por nivel de lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: Ninguna

General

Tocando una criatura u objeto, o eligindose a s mismo, el lanzador provoca que el objetivo crezca en tamao! De esta
forma, las cuerdas pueden ser ms largas, las puertas aumentar su grosor, las mesas hacerse ms pesadas, las espadas ms
grandes, y as. Los objetos mgicos as incrementados mantienen su potencia mgica original; ej, una espada +1 no se
convierte en una espada +2, simplemente se vuelve una espada mgica ms grande. El lanzador puede aprender el reverso
de este conjuro, reducir, que es usado para hacer las cosas ms pequeas. Los mltiples lanzamientos de este conjuro no se
acumulan, aunque reducir puede ser usado para cancelar agrandar.

Manifestacin:

Tira 1d4: (1) el objetivo crece visiblemente; (2) el objetivo desaparece para reaparecer con un tamao mayor; (3) cientos de
trabajadores diminutos aparecen para despiezar el cuerpo del objetivo y re-ensamblarlo con un volumen mayor; (4) el
objetivo rejuvenece hasta el tamao y la apariencia de un beb, luego crece extraordinariamente de nuevo a una apariencia
adulta ms grande que su tamao original.

Corrupcin

Tira 1d16: (1-6) una parte del cuerpo del lanzador es agrandada permanentemente a (1d3+1) x su tamao normal como
sigue: (1) ojos, (2) orejas, (3) nariz, (4) manos, (5) espinillas, (6) pies; (7-10) una parte del cuerpo del lanzador es reducida
permanentemente a la mitad de su tamao como sigue: (7) ojos, (8) nariz, (9) manos (-1 Fue), (10) piernas (velocidad -5'); (11)
peludo: el pelo corporal del lanzador crece imparable durante 1d4 das, cubriendo el cuerpo con un pelaje como el de un
gorila; (12) el lanzador crece permanentemente en tamao, aumentando su altura en 2d6'' (1= 2,5 cm), su peso por (1d6+1)
x 10 lbs. (2 lbs = 1 kg), y su Fue por +1, pero su equipo no se agranda; (13) cada dedo del lanzador crece 1d6'', determinado
aleatoriamente por dedo, haciendo que agarrar algo sea difcil e infligiendo una penalizacin de -1 a Agilidad; (14)
corrupcin menor; (15) corrupcin mayor; (16) corrupcin superior.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) el enemigo ms cercano es agrandado en vez de un aliado en un 50%, confirindole una bonificacin a Fue de
+2 (si no hay enemigos cercanos, ignora el resultado); (2) todos los enemigos dentro de 50' son doblados en tamao,
recibiendo una bonificacin a Fue de +3; (3) el objetivo es reducido en vez de agrandado, disminuyendo en tamao en un
-25% y sufriendo una penalizacin de -1 a Fue; (4) todo dentro de 100' (30 m), incluyendo criaturas vivientes, objetos,
plantas, edificios, y dems cosas, es reducido a la escala de un ratn; es decir, los humanos empequeecen hasta
aproximadamente 6 (15 cm) de alto, los edificios reducen su tamao a la escala correspondiente, las armas son del tamao
de palillos de dientes, y as; para aquellos afectados parece que el mundo ms all del alcance simplemente haya aumentado
su tamao exponencialmente; las criaturas y objetos afectados lo siguen estando incluso si se mueven ms all del alcance y
son devueltos al tamao normal en 1 da, pero mientras tanto deben sobrevivir como criaturas diminutas.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El objetivo aumenta en tamao y masa un 10%. Se hace visiblemente ms grande y potencialmente intimidatorio, pero no lo
suficiente como para conceder bonificacin a las estadsticas. Dependiendo de la situacin, esto puede ser suficiente para
alcanzar una cornisa que estaba antes fuera de alcance, o superar de alguna forma una barrera. Las armaduras y el equipo
portados por el objetivo son agrandados igualmente.

14-17

El objetivo aumenta en tamao un 25%, confirindole una bonificacin de +1 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao
y fuerza.

18-19

El objetivo aumenta en tamao un 50%, confirindole una bonificacin de +2 a ataque, dao y CA a causa del mayor
tamao y fuerza.

20-23

El objetivo dobla su tamao. Un hombre normal se vuelve del tamao de un ogro con este resultado, recibiendo una
bonificacin de +4 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, el objetivo recibe +10 pg debido a su
nuevo tamao. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras
est agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierde los 10 puntos de golpe
adicionales.

24-27

El objetivo triplica su tamao. Un hombre normal se vuelve del tamao de un gigante con este resultado, recibiendo una
bonificacin de +6 a ataque, dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, el objetivo recibe +20 pg debido a su

nuevo tamao. Estos puntos de golpe son los primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras
est agrandado es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierde los 20 puntos de golpe
adicionales.
28-29

El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamao. Cada uno recibe una bonificacin de +6 a ataque,
dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamao. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el dao sufrido mientras estn agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales.

30-31

El lanzador es capaz de elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamao. Cada uno recibe una bonificacin de +6 a ataque,
dao y CA a causa del mayor tamao y fuerza. Adems, los objetivos reciben +20 pg debido a su nuevo tamao. Estos
puntos de golpe son los primeros en perderse cuando los objetivos son heridos, y el dao sufrido mientras estn agrandados
es transferido a su reserva normal de puntos de golpe slo si primero pierden los 20 puntos de golpe adicionales. La
duracin se incrementa a un da por nivel de lanzador, pero puede ser finalizada individualmente por la decisin de
cualquier objetivo.

32+

El lanzador se transforma a s mismo o a un objetivo en un gigante de proporciones realmente divinas. El objetivo crece a
una altura de hasta 100' (30m), a discrecin del lanzador. Las caractersticas del objetivo son incrementadas de forma similar
a causa de su nuevo tamao, hasta un beneficio mximo de +10 a ataque, dao, y CA si alcanza los 100' de altura completos.
A esa altura completa, tambin recibe una bonificacin de hasta +100 puntos de golpe. Estos puntos de golpe son los
primeros en perderse cuando el objetivo es herido, y el dao sufrido mientras est agrandado se transfiere a su reserva
normal de puntos de golpe solo si primero pierde estos 100 puntos de golpe adicionales. La duracin de este extraordinario
despliegue de poder depende del tamao del objetivo: Un objetivo transformado a 100' de altura se queda a ese tamao solo
durante 1 turno, mientras que tamaos progresivamente ms pequeos - 10' (3 m) - duran un turno ms. Por cada 20' (6 m)
menos en tamao, los beneficios a ataque, dao y CA bajan en -1, y los puntos de golpe adicionales bajan en -10, pero la
duracin se extiende en un turno. Por ejemplo, una altura de 40' (12 m) dura 4 turnos, y otorga una bonificacin de +7 a
ataque, dao y CA y +70 puntos de golpe.

Alfabeto rnico, mortal


Nivel: 1
Alcance: Una runa inscrita
Duracin: Hasta que se desencadene
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra resultado del conjuro; penalizacin de -1 si el objetivo tiene un alineamiento opuesto al lanzador.
General

Los hechiceros aprenden alfabetos de smbolos mgicos, que, cuando son trazados, pueden provocar que pasen cosas
increbles. Hay diferentes alfabetos: runas enanas, sigilos antiguos, los jeroglficos de las esfinges, y los signos de magos
individuales. Con este conjuro, el lanzador puede crear las runas ms simples, aquellas comprensibles para los mortales. El
alineamiento del lanzador es imbuido en la runa trazada, y un ser de un alineamiento opuesto que la desencadene sufre ms
efectos adversos. El lanzador traza el signo usando costosos materiales extraos que deben ser adquiridos anticipadamente a
razn de 50 po por runa. Se realiza la prueba sortlega, determinando qu energas son imbuidas en la runa; el lanzador
puede elegir una runa entre el resultado de la prueba y los inferiores, eligindola cuando esta es inscrita. Se puede trazar la
runa en cualquier objeto: broche, libro, lpida, umbral, puerta, suelo, mesa, etc. Sustrae un -2 del resultado del conjuro para
trazar la runa en medio del aire; -4 para trazar una runa invisible; o -8 para trazar la runa de forma permanente (no se
desvanece al ser desencadenada). El efecto se desencadena por el signo especfico como se describe debajo: cuando se toca,
se pasa por l, al permanecer encima, etc. En un chequeo fallido, el signo sisea y se desvanece, y los materiales usados para
crearlo se pierden. En un xito, el resultado del conjuro se convierte en la CD para la salvacin opuesta. Puedes identificar
una runa desconocida con un conjuro de leer magia o una prueba exitosa del conjuro alfabeto rnico contra el resultado del
lanzador.

Manifestacin:

Runa inscrita

Corrupcin

Tira 1d4: (1) el lanzador adquiere la forma de una runa no-mgica permanentemente grabada en una mejilla; (2) la frente del
lanzador se arruga como si pareciera hospedar un tercer ojo, que desaparece bajo una inspeccin cercana; (3) menor; (4)
mayor.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) una runa determinada aleatoriamente (tira d10+10 en la tabla de conjuro) se inscribe en la mano del lanzador,
luego detona inmediatamente; (2) la runa es trazada pero no se activar bajo ninguna circunstancia, otorgando
de manera efectiva un costoso tatuaje al sujeto marcado; (3) el lanzador graba sin darse cuenta un smbolo permanente
que asemeja la silueta de su cara; (4) el lanzador olvida cmo escribir y leer durante 1d6 turnos, durante los cuales no puede
lanzar ste conjuro o cualquier otro que dependa de alfabetizacin.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Alarma. Una fuerte alarma suena cuando el objeto elegido (hasta tamao humano) es molestado (sin salvacin).
Opcionalmente, la alarma puede avisar al lanzador mentalmente sin emitir ruido audible. El aviso tiene un alcance de 1
milla (1,6 km).

14-17

Mensaje. La runa recita un mensaje predeterminado cuando se desencadena (sin salvacin). El mensaje puede ser repetido
hasta tres veces.

18-19

Bloqueo. Criaturas de hasta tamao humano son incapaces de pasar a travs o por la puerta, ventana, portal u objeto
inanimado elegido (salvacin de Voluntad para resistirse).

20-23

Inmovilidad. Las criaturas que intenten mover el objeto elegido (de hasta tamao humano, incluyendo objetos agregados
como pilas de monedas) no pueden levantarlo o moverlo (salvacin de Voluntad para resistirse)

24-27

Veracidad. Las criaturas no pueden engaar o mentir dentro de la lnea de visin de esta runa (salvacin de Voluntad
para resistirse).

28-29

Olvido. Las criaturas que vean el objeto elegido (de hasta el tamao de una persona por nivel de lanzador) olvidan que
existe en el momento en que su atencin se aparta de ello (salvacin de Voluntad para resistirse)

30-31

Dormir. Las criaturas que vean la runa desencadenarse caen dormidas (salvacin de Voluntad para resistirse). El sueo es
normal y se puede despertar al objetivo de forma normal.

32+

Maldicin. La runa esparce una maldicin menor a la criatura que la vea (salvacin de Voluntad para resistirse). La
maldicin drena 1d3 puntos de Suerte y puede tener algn otro efecto secundario irritante. (Ver el apndice C para ms
informacin)

Comprender idiomas
Nivel: 1

Alcance: Personal

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 turno

Salvacin: Ninguna

General

El lanzador puede entender palabras no-mgicas o imgenes (como mapas del tesoro) que de otra forma seran
ininteligibles.

Manifestacin:

Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas lineas legibles; (4) nada.

Corrupcin

Tira 1d8: (1) los ojos del lanzador irradian permanentemente un brillo amarillo; (2) la piel queda grabada con tatuajes de
enigmticos signos indescriptibles que brillan tenuemente; (3) afliccin al hablar: tira 1d12 cada vez que el lanzador hable
de cualquier forma, y en un 12 las palabras salen en un idioma determinado aleatoriamente (cada vez, tira como mago en el
Apndice L); (4) interpretacin permanente: el lanzador puede entender permanentemente todas las lenguas habladas a un
nivel juvenil, incluyendo el piar de los pjaros, el canto de los insectos, y el habla subsnica como la llamada de los
murcilagos, por lo que el fluir constante de las conversaciones a su alrededor hacen que concentrarse sea muy difcil (-1 a
todos las pruebas de concentracin); (5) rayos de calor invisibles al leer: cuando sea que el lanzador lea cualquier
documento, sus ojos brillan de rojo y el documento empieza a emanar calor pudiendo llegar eventualmente a arder: el papel
en 2 asaltos, el papiro en 3 asaltos, la tela o el cuero en 4 asaltos; el calor solo se manifiesta al leer y no puede causar dao a
otras criaturas; (6) dos docenas de cortos tentculos brotan alrededor de las cuencas de cada ojo del lanzador; (7) corrupcin
menor; (8) corrupcin mayor.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) el lanzador habla en lenguas indescifrables para todo el mundo durante 1d4 horas; (2) el aliado ms cercano
habla en una lengua determinada aleatoriamente (tira como mago en el Apndice L) durante 1d4 horas; (3) todas las
criaturas dentro de un radio de 30' (incluyendo al lanzador) se ven gravemente afectados con la imposibilidad de hablar
durante 1d6 minutos; (4) el lanzador pierde la habilidad de leer y escribir durante 1d4 das.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador puede leer escritos en un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son aquellos hablados por
criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes. Alguna muestra del idioma debe estar
visible frente a ti.

14-17

El lanzador puede leer y entender (pero no hablar o escribir) un idioma terrenal durante 1 turno. Los idiomas terrenales son
aquellos hablados por criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes.

18-19

El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma terrenal durante un turno. Los idiomas terrenales son aquellos
hablados por criaturas mortales terrqueas, como los enanos, gigantes y duendes. El lanzador puede hablar el idioma de
una forma muy simple, al nivel del habla de un nio pequeo. Por ejemplo, puede comunicar deseos bsicos pero nada
complejo.

20-23

El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar un idioma durante 1 hora. El idioma puede ser en principio terrenal,
sobrenatural o extraplanar. Por ejemplo, puede hablar con un demonio o un elemental. El lanzador puede hablar el idioma
fluidamente.

24-27

El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 hora por nivel de lanzador u otorgar esta
habilidad a una criatura que toque. Si el objetivo no quiere, puede resistir el lanzamiento con una salvacin de Voluntad.

28-29

El lanzador puede leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 da por nivel de lanzador, otorgar esta
habilidad a una criatura que toque, u otorgar esta habilidad a todas las criaturas dentro de un rango de 20' (6 m), mientras
permanezcan dentro del alcance. Si algn objetivo se niega, puede resistir el lanzamiento con una salvacin de Voluntad.

30-31

El lanzador gana la habilidad permanente de leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma cualquiera. Debe
estar expuesto al idioma, de forma escrita o hablada, para ganar la habilidad. El lanzador aprende eficazmente a un ritmo
tan extraordinario, que la sola exposicin es suficiente para aprender, pero debe pasar como mnimo 10 minutos de
exposicin inmersiva durante la semana prxima al lanzamiento del conjuro.

32+

El lanzador obtiene la habilidad de leer, escribir, entender y hablar todos los idiomas, sin importar el origen o la
modernidad, durante un periodo de un da por nivel del lanzador. Puede hablar a cualquier criatura, incluyendo bestias
no-inteligentes (como guilas u hormigas) en la medida en que se comuniquen.

Convocar animal
Nivel: 1

Alcance: 20' (6 m)

Duracin: Vara

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: No

General

El lanzador invoca espritus animales para convocar un animal mundano. El lanzador debe estar familiarizado con el tipo
de animal y tener algn resto para utilizar en el lanzamiento del hechizo (ej: pelo, dientes, huesos, patas, piel, etc).

Manifestacin:

Tira 1D4: (1) un huevo aparece brillando de la nada, luego eclosiona en el animal convocado; (2) un relmpago de nubes
oscuras y el animal aparece; (3) el esqueleto del animal aparece primero, luego aparecen los rganos, luego los msculos se
trenzan juntos, despus crece la piel, y el animal aparece; (4) el animal es expulsado desde el suelo completamente formado.

Corrupcin

Tira 1d8: (1) el mago adquiere un rasgo facial menor del animal que intent convocar, como bigotes, orejas largas, ojos de
gato, etc. (2) el mago emite un hedor que los humanos encuentran extrao pero los animales encuentran irresistible; (3-5)
corrupcin menor; (6-7) corrupcin mayor; (8) corrupcin superior.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) el lanzador convoca sin querer un enjambre de insectos molestos, como abejas, avispas o langostas; (2) en vez
de convocar a un animal, el lanzador enva sin querer uno lejos: el familiar del lanzador o el animal mundano ms cercano
se desvanece durante 1d4 asaltos solo para volver sucio, mojado y enfadado; (3) el lanzador invoca solo parte de un animal,
causando la aparicin de una pila de sangrientas orejas de conejo, un cuerno cortado de carnero, piernas de lobo dislocadas,
o de vsceras sangrientas; (4) el lanzador convoca correctamente un animal, pero lo coloca incorrectamente dentro de un
edificio cercano o de un rasgo del terreno, o en el suelo/tierra si no hay otro rasgo cercano el animal muere
instantneamente y su cuerpo es difcil de recuperar ahora que est fusionado con el objeto.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn, (1-2)
corrupcin, (3) estigma de patrn (o corrupcin si no tiene patrn), (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador convoca un animal mundano de 1 DG o menos. El animal permanece hasta una hora, aunque tiene hambre, sed
y descansa de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas
contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de probabilidad de liberar al animal del
servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar
directamente a la criatura convocada.

14-17

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta
una 1 hora, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de
lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.

18-19

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. El animal permanece hasta 2
horas, aunque tiene hambre, sed y descansa de forma normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo
normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 50% de
probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la
convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.

20-23

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 4 DG, dos animales de 2 DG, o hasta cuatro animales de 1 DG o menos.
Los animales permanecen hasta dos horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El animal obedece las
rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej: ordenar a un conejo
consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve por donde ha venido.
A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas convocadas.

24-27

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta 2 horas, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve
por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas
convocadas.

28-29

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta 8 animales
de 1 DG o menos. Los animales permanecen hasta un da, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal. El
animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo caso vuelve

por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a las criaturas
convocadas.
30-31

El lanzador convoca un animal mundano de hasta 16 DG, dos animales de hasta 8 DG, cuatro animales de hasta 4 DG, o
hasta 8 animales de 2 DG o menos. Los animales permanecen hasta un da, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma
normal. El animal obedece las rdenes del lanzador dentro de lo normal rdenes suicidas o aquellas contrarias a su
naturaleza (ej: ordenar a un conejo consumir carne) tienen un 10% de probabilidad de liberar al animal del servicio, en cuyo
caso vuelve por donde ha venido. A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a la
criatura convocada.

32+

El lanzador convoca un gran grupo de animales mundanos. Esto podra ser un rebao de vacas, una manada de leones, una
bandada de gansos o un grupo de lobos. Todos los animales deben ser del mismo tipo y el total de dados de golpe tiene que
ser de 100 DG o menos. El rebao permanece hasta una semana, aunque tienen hambre, sed y descansan de forma normal.
Los animales obedecen las rdenes del lanzador e incluso ejecutan rdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (ej:
ordenar a un conejo comer carne). A causa de la naturaleza de la convocacin, el lanzador no puede daar directamente a
los animales convocados.

Cuerda animada
Nivel: 1

Alcance: 30' (9 m) o ms

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: No

General

El lanzador invoca una cuerda de la nada y la controla para sus propios fines. La cuerda puede usarse para apresar
enemigos, escalar muros, cruzar simas, alzar amigos o enemigos, escribir con ella, o hacer otras cosas increbles. A diferencia
de otros conjuros, lanzar Cuerda animada permite al lanzador elegir cualquier resultado de la prueba sortlega del conjuro.

Manifestacin:

Tira 1d4: (1) aparece una cuerda de la nada; (2) una cuerda cae desde las alturas; (3) la cuerda sale despedida desde el suelo
en forma de serpiente, luego cambia para semejar una cuerda; (4) hilos multicolores brotan del suelo y se unen formando
una cuerda.

Corrupcin

Tira 1d4: (1) la piel del lanzador adquiere la apariencia y el tacto de la cuerda; (2) las manos del lanzador se estiran 1d4+4'',
ablandndose las articulaciones, y dando a los miembros la consistencia de un tentculo; (3) al lanzador le crece un sexto
dedo en cada mano; (4) al lanzador le crece un sexto dedo en cada pie.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) durante las siguientes 1d4 horas el lanzador repele las cuerdas como si tuviera un campo de fuerza invisible
las cuerdas siempre se retiran cuando se acerca, y se deslizan de sus manos siempre que intenta asir una; (2) la cuerda es
invocada para inmediatamente atar al lanzador con fuerza (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendr que cortar
la cuerda); (3) el lanzador y 1d4 aliados cercanos se ven envueltos por una cuerda invocada mgicamente que procede a
atarlos en un complicado nudo (prueba de Agi o Fue CD 15 para escapar, o se tendr que cortar la cuerda) ; (4) 1d4 cuerdas
cuerdas animadas aparecen y empiezan a atacar a todas las criaturas cercanas! (CA 8, 5 pg cada una, atq ltigo +3 CaC (dao
1d3)).

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador invoca una cuerda de hasta 100' (30 m) de largo de la nada. La cuerda permanece durante 1 turno.

14-17

El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda colocarse de cualquier forma. Puede ser un smbolo (como una flecha o un cuadrado), escritura (cursiva o de
imprenta), nmeros o cualquier otra cosa. La cuerda tarda 1d4 asaltos en adoptar la forma, dependiendo de la complejidad
de lo ordenado.

18-19

El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que atrape a un objetivo. La cuerda rpidamente rodea al objetivo por s sola, luego lo constrie. El objetivo recibe
una salvacin de Reflejos contra una CD basada en el resultado de la prueba sortlega para escapar; de otra forma, es
constreido. Un objetivo reducido no se puede mover ni realizar accin alguna salvo hablar. Una vez reducido, el objetivo
puede intentar escapar durante los prximos asaltos superando una prueba de Agilidad o Fuerza (para romper la cuerda o
librarse de ella) contra una CD basada en el resultado de la prueba sortlega.

20-23

El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la invocada, puede ordenar a la cuerda
que suba en el aire. La cuerda puede crecer directamente hacia arriba, en ngulo, o mantenerse en el aire horizontalmente.
No necesita estar anclada a nada y soportar hasta 400 libras (200 kg) de peso sin estar anclada (anclarla puede permitir que
aguante ms peso). La cuerda puede treparse de forma normal. La cuerda permanece en esta posicin, flotando
mgicamente en el aire, hasta un turno, transcurrido el cual caer al suelo.

24-27

El lanzador convoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a una
cuerda que alce a un objetivo en el aire. La cuerda serpentea sola alrededor de las piernas y la cintura del objetivo (usando
alrededor de 5 pies [1,5 m] de su longitud total), entonces alza al objetivo hasta la altura que se le indique, mientras la base
de la cuerda siga tocando el suelo. La cuerda puede alzar a un objetivo que pese hasta 400 libras (200 kg). El objetivo puede
ser alzado directamente hacia arriba o en ngulo, a una velocidad de 50' (15 m) por asalto.

28-29

El lanzador invoca una cuerda como se detalla arriba. Usando una cuerda existente o la convocada, puede ordenar a la
cuerda que aprese a un objetivo (como el resultado 18-19 de arriba) o alzarlo (como el resultado 24-27 arriba), y adems
arrastrar al objetivo a una velocidad de hasta 30' (9 m) pies por asalto. Se puede ordenar a la cuerda que se mueva durante 1
turno siempre que una de las puntas est a 30' (9 m) del lanzador.

30-31

Como cualquier resultado de arriba, y el alcance del conjuro se extiende a 300' (90 m).

32+

Como cualquier resultado arriba, y la duracin del conjuro se incrementa a una hora.

Dormir
Nivel: 1
Alcance: 60' (18 m)
Duracin: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Salvacin: Voluntad contra CD igual al resultado de la prueba sortlega de conjuro
General

El lanzador imbuye al objetivo un profundo y apacible sueo.

Manifestacin:

Tira 1d4: (1) rayo de brillante polvo; (2) unas alas de cisne que crecen desde el suelo envolviendo al objetivo; (3) suaves
nubes blancas que cubren la cabeza del objetivo; (4) ondas de luz azul.

Corrupcin

Tira 1d6: (1) el lanzador adquiere un persistente insomnio, que no tiene efectos inmediatos obvios pero se manifiesta como
una penalizacin creciente a todas las tiradas a medida que la privacin de sueo aumenta, empezando con un -1 y
aumentando a un -2 pasada una semana y a -3 transcurrido un mes; (2) el lanzador emite un hedor nocivo que causa que
aparten la cara en un radio de 20'; (3-4) menor; (5-6) mayor.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) el lanzador cae inmediatamente en un sueo natural; (2) el lanzador y los 1d4 aliados ms cercanos caen
inmediatamente en un sueo natural; (3) el lanzador colapsa entrando en coma, del que solo puede despertar con atencin
mdica o medios mgicos; (4) el lanzador empuja a todas las criaturas dentro de 50' (15 m) a una alerta total, cancelando
todos los efectos del sueo (mgicos o no) as como todos los aturdimientos, alucinaciones y otras distracciones.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1) corrupcin; (2+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Un objetivo dentro del alcance debe realizar una TS o caer dormido durante 1d6 turnos. Se puede despertar al objetivo por
medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.

14-17

Hasta dos objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d6 turnos. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.

18-19

Hasta tres objetivos dentro del alcance deben realizar una TS o caen dormidos durante 1d4 horas. Se puede despertar a los
objetivos por medios normales. Cuando se lanza el conjuro, el lanzador debe especificar una condicin de interrupcin que
automticamente despierta al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un
reloj marcando la medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de
interrupcin.

20-23

Hasta cuatro objetivos deben realizar una TS o caen en un sueo normal durante 1d6 horas, o un objetivo puede caer en un
sueo sobrenatural durante 1d4 horas. Mientras que el sueo normal puede ser interrumpido por medios comunes, el sueo
sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelacin similares. Sin embargo, tanto el sueo
normal como el sobrenatural deben tener una condicin de interrupcin que inmediatamente despierte al objetivo. Por
ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la medianoche. El lanzador
debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de interrupcin.

24-27

Hasta ocho objetivos deben realizar una TS o caen en un sueo normal durante 1d7 das o un objetivo puede caer en un
sueo sobrenatural durante 1d3 das sin tirada de salvacin. Mientras que el sueo normal puede ser interrumpido por
medios comunes, el sueo sobrenatural solo puede ser turbado por magia disipadora o efectos de cancelacin similares. Sin
embargo, tanto el sueo normal como el sobrenatural deben tener una condicin de interrupcin que inmediatamente
despierte al objetivo. Por ejemplo, ser besado por un prncipe, oler la fragancia de una rosa, o escuchar un reloj marcando la
medianoche. El lanzador debe poseer componentes materiales relacionados con la condicin de interrupcin.

28-29

efectos

Dentro de un alcance de 200' (60 m), el lanzador puede hacer caer a un nico objetivo en un continuo sueo sobrenatural
eterno sin tirada de salvacin; o puede hacer caer en un continuo sueo normal (con salvacin) a un grupo de hasta 16
objetivos. Mientras que el sueo normal puede interrumpirse por medios comunes, el sueo sobrenatural solo puede ser
interrumpido por una condicin de interrupcin especificada (p. ej., el beso de un prncipe o la fragancia de una rosa) o
anti-mgicos como la disipacin mgica.

30-31

El lanzador pone grandes turbas de gente a dormir. Todas las criaturas hostiles dentro de un radio de 200' (60 m) deben

superar una TS de salvacin o caen dormidas. El sueo es natural y los objetivos pueden ser despertados por medios
normales (sacudindolos, con agua en la cara, etc). Las criaturas permanecen dormidas durante 1d7+1 das si no son
despertadas.
32+

Plcido sueo natural para todo el mundo: el lanzador hace que el mundo a su alrededor se detenga y se duerma. Todas las
criaturas dentro de 500 yardas (500 m) caen dormidas. Las criaturas de 4 o menos DG no reciben salvacin. Las criaturas
afectadas incluyen pjaros, insectos y animales pequeos al igual que personas. Tanto las criaturas amistosas como las
hostiles se ven afectadas. Las plantas tambin se ven afectadas; aquellas que cierren sus ptalos o retraigan sus flores por la
noche, lo harn como si fuera horario nocturno. El efecto es sobrenatural en su forma y no puede ser turbado. El mundo
afectado contina durmiendo hasta que una condicin de interrupcin especfica ocurra (p. ej., que haya luna nueva, o que
pasen 100 aos) Solo la magia poderosa puede terminar el efecto antes de tiempo.

Encantar persona
Nivel: 1 Alcance: 120' (36 m)

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: Voluntad vs prueba sortlega

General

El lanzador encanta a un enemigo y lo convierte en amigo! Cualquier humano vivo mundano puede ser afectado de forma
normal. Los Druidas tambin pueden usar este conjuro en animales. Los magos pueden intentar este conjuro en monstruos o
no-muertos con una penalizacin de -2 a la prueba sortlega e intentar afectar a entes extradimensionales y demonios con
una penalizacin de -4 a la prueba sortlega.

Manifestacin:

Tira 1d6: (1) haz de luz; (2) meloda armoniosa; (3) nube negra; (4) brillante polvo de hadas; (5) una columna de luz negra;
(6) rayo lunar.

Corrupcin

Tira 1d6: (1-3) corrupcin menor; (4-5) corrupcin mayor; (6) corrupcin superior.

Malogrado:

Tira 1d4: (1) el lanzador se enamora del supuesto objetivo; (2) 1d4 criaturas cercanas determinadas aleatoriamente se
enamoran entre ellas; (3) el lanzador duerme al objetivo involuntariamente (Salvacin de Voluntad para resistir); (4) el
objetivo no solo no es encantado, si no que adems adems sentir asco y odio hacia el lanzador.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Los objetivos aturdidos
se pueden mover a la mitad de su velocidad pero no pueden llevar a cabo otras acciones.

14-17

Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador, como si este fuera
su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna
manera. Desafortunadamente, la fuerza de voluntad del objetivo tiene que ser dominada forzosamente por el lanzador para
ejercer el control, por lo que el objetivo ser solo una sombra de s mismo, sufriendo una penalizacin de -2 a todas las
tiradas, salvaciones, pruebas sortlegas y puntuaciones de habilidad mientras est bajo el control del mago. El objetivo recibe
otra salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int
7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ =al da siguiente. Mientras
est afectado por el hechizo, el objetivo estar marcado por un signo de control del lanzador. Tira 1d4: (1) un tic facial
extrao; (2) ojeras profundas; (3) postura y expresiones faciales semejantes a las del lanzador; (4) el pelo permanece de
punta.

18-19

Un nico objetivo debe superar una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su
amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna
manera. El objetivo es capaz de operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra
salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9
= tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente. Mientras
est afectado por el hechizo, el objetivo estar marcado por un signo de control del lanzador y su postura y su expresin
facial cambia sutilmente para asemejarse a la del lanzador.

20-23

El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar una
salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no
ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar
de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento
de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas;
Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.

24-27

El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 1d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el
encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.

28-29

El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 2d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo debe superar
una salvacin de Voluntad o caer bajo el control completo del lanzador como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo
no ejecutar acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de
operar de forma completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el

encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11
= dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.
30-31

El mago puede elegir como objetivo a un nmero de criaturas igual a 3d6 + su nivel de lanzador. Los objetivos con igual o
menor DG que el lanzador no tienen salvacin. Aquellos con ms DG que el lanzador deben superar una salvacin de
Voluntad o caer bajo el control completo del mago como si este fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no ejecutar
acciones que sean suicidas o que un devoto amigo no ejecutara de ninguna manera. El objetivo es capaz de operar de forma
completamente funcional mientras est encantado. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento de
acuerdo a su Inteligencia original de la siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int
12-15 = una semana; Int 16-17 = tres das; Int 18+ = al da siguiente.

32+

El lanzador puede influenciar las emociones de grandes grupos de personas, incluyendo multitudes de espectadores del
pblico o ejrcitos de guerreros furiosos. El lanzador puede intentar encantar hasta 100 personas de una vez, siempre que
estn dentro de su lnea de visin no hay un lmite de alcance efectivo, y los objetivos no necesitan estar juntos en grupos
(ej: si el mago est usando algn medio para observar diversos ejrcitos, puede elegir como objetivo a 20 personas de cada
ejrcito). Los objetivos con igual o menor DG que el lanzador no tienen salvacin. Aquellos con ms DG que el lanzador
reciben una salvacin de Voluntad. Fallar indica que el objetivo cae bajo el control completo del lanzador y lo considera su
mejor amigo. El objetivo recibe otra salvacin para romper el encantamiento de acuerdo a su Inteligencia original de la
siguiente forma: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres
das; Int 18+ = al da siguiente.

Encontrar familiar
Nivel: 1

Alcance: Personal

Duracin: Toda la vida

Tiempo de lanzamiento: 1 semana

Salvacin: Ninguna

General

Este elaborado ritual prepara al lanzador para atarse con un familiar. El familiar se da a conocer durante la ceremonia el 50%
de las veces; de lo contrario, el lanzador toma contacto en algn momento de las semanas siguientes al ritual. La prueba
sortlega del conjuro se hace al completar el ritual, y se requiere el gasto de un mnimo de 10 puntos de consuncin arcana
para lanzar este hechizo.
El lanzador gana tantos puntos de golpe como los del familiar, al igual que otros poderes, dependiendo de la criatura
invocada. Una vez que el lanzador ha invocado a un familiar (lo haya conocido o no), no puede invocar a otro hasta que el
actual muera y pase una luna llena.
Si el familiar muere, el lanzador inmediatamente se derrumba con intenso dolor, pierde el doble de los puntos de golpe del
familiar permanentemente y sufre una penalizacin de -5 a las pruebas sortlegas hasta la prxima luna llena.
El juez proveer de ms informacin (mira la pgina 316).

Manifestacin

Variable

Corrupcin

Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) mayor; (6) superior.

Malogrado

N/A

Perdido, fallo, estigma de patrn y corrupcin. A diferencia de conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes
entero, no solo un da.

2-11

Perdido y fallo. A diferencia de los conjuros normales, el conjuro se pierde durante un mes entero, no solo un da.

12-13

A discrecin del juez.

14-17

A discrecin del juez.

18-19

A discrecin del juez.

20-23

A discrecin del juez.

24-27

A discrecin del juez.

28-29

A discrecin del juez.

30-31

A discrecin del juez.

32+

A discrecin del juez.

Escalada arcnida
Nivel: 1 Alcance: Personal o toque (mirar abajo)

Duracin 1 turno por NL Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin: Ninguna

General:

El lanzador gana la habilidad arcnida de trepar superficies verticales.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) cuatro extremidades arcnidas adicionales brotan del torso del lanzador; (2) las manos y los pies del
lanzador exudan una sustancia viscosa y pegajosa; (3) los dedos de los pies y de las manos del lanzador irradian una extraa
luz naranja; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales.

Corrupcin

Tira 1d6: (1) al lanzador le crecen cuatro extremidades arcnidas en la espalda; (2) el lanzador puede tejer pequeas redes
como una araa y lanzarlas hasta a 30' (9 m) como como un mejunje pegadizo (tirada de ataque a distancia, el objetivo hace
una prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar); (3) al lanzador le crecen pequeos pelos puntiagudos por la
superficie de la piel, muy parecidos a los de una araa; (4) el lanzador desarrolla seis ojos adicionales, agrupados alrededor
de sus ojos normales, asemejando los de una araa; (5) las manos y pies del lanzador segregan una sustancia aceitosa y
pegajosa que causa que los objetos pequeos se peguen a l; (6) menor.

Malogrado

Tira 1d5: (1) el lanzador se pega a s mismo al suelo y no puede mover los pies hasta que supere una prueba de Fuerza CD
16; (2) el lanzador vuelve sus extremidades escurridizas mgicamente y tiene problemas para mantenerse en pie durante los
prximos 1d6 asaltos, cayendo constantemente a no ser que supere una prueba de Agilidad CD 12 cada asalto; (3) el
lanzador manda un globo de telas de araa al aliado ms cercano, apresando a su compaero hasta que el aliado supere una
prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar; (4) el lanzador invoca una horda de araas venenosas, que llegan un asalto
ms tarde y se mueven cual enjambre entre todas las criaturas cercanas, infligiendo multitud de mordiscos y forzando a una
salvacin de Fort CD 8 a todas las criaturas en un radio de 50' (15 m) indicando con un fallo un leve envenenamiento (1 pg
de dao ms una penalizacin de -1 a todas las tiradas durante una hora); (5) el lanzador y 1d4 criaturas cercanas son
colgadas boca abajo en medio del aire, con sus pies adheridos a un punto en el aire a unos 8' (2,4 m) sobre el nivel del suelo,
y aunque son capaces de moverse con normalidad en esta posicin volteada permanecen boca abajo durante 1d6 horas.

Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador se vuelve mucho ms hbil escalando, ganando un una bonificacin de +10 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.

14-17

El lanzador se vuelve mucho ms hbil escalando, ganando un una bonificacin de +20 a las pruebas de Escalar siempre que
sus manos y pies permanezcan desnudos. Los objetos que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a las manos del lanzador
durante ese tiempo, imposibilitando el lanzamiento de conjuros.

18-19

El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araa siempre que sus manos y pies permanezcan desnudos. Puede
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e
incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita hacer pruebas de
Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araa. Las manos y los pies del lanzador deben permanecer desnudos, y los objetos
que pesen menos de 5 lbs. (2,5 kg) se pegan a sus manos durante ese tiempo, imposibilitndole el lanzamiento de conjuros
durante la duracin del hechizo.

20-23

El lanzador gana la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando use guantes y zapatos, o al acarrear objetos en
sus manos. Puede colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de
telas de araa, e incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador se mueve a su velocidad normal y nunca necesita
hacer pruebas de Escalar. Es inmune a conjuros de tela de araa.

24-27

El lanzador y un aliado tocado ganan la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando usen guantes y zapatos, o
al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y su aliado pueden colgarse boca abajo, escalar superficies completamente
verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. El lanzador
y su aliado afectado se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros
de tela de araa.

28-29

El lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una araa, incluso cuando usen guantes y
zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden colgarse boca abajo, escalar
superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e incluso correr boca abajo en
ngulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer pruebas de Escalar y son inmunes a

conjuros de tela de araa.


30-31

Durante 1 hora por nivel de lanzador, el lanzador y todos los aliados a 10' (3 m) ganan la habilidad real de escalar como una
araa, incluso cuando usen guantes y zapatos, o al acarrear objetos en sus manos. El lanzador y los aliados afectados pueden
colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales sin usar las manos, moverse a travs de telas de araa, e
incluso correr boca abajo en ngulos obtusos. Los afectados se mueven a su velocidad normal, nunca necesitan hacer
pruebas de Escalar y son inmunes a conjuros de tela de araa.

32+

Durante el da siguiente, el lanzador y todos los aliados a 20' (6 m) ganan todas las habilidades de una araa. Primero, los
afectados pueden escalar como habilidad natural, colgarse boca abajo, escalar superficies verticales y salientes, y moverse
por cualquier superficie sin usar las manos. Segundo, los receptores de este conjuro pueden lanzar telaraas pegadizas que
pueden atrapar a sus enemigos. Esto cuenta como un ataque a distancia (con un bonificador adicional de +4) con un alcance
de 50' (15 m), y los objetivos no podrn moverse o realizar cualquier accin hasta que superen una prueba de Fuerza o
Agilidad CD 16. Finalmente, los ataques de cuerpo a cuerpo de aquellos que se beneficien de este conjuro contienen veneno;
cualquier herida infligida adems impone una tirada de salvacin de Fort CD 16 o el objetivo recibe un dao adicional de
1d6 y pierde 1d4 puntos de Fuerza.

Escudo mgico
Nivel: 1

Alcance: Toque

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin: Ninguna

General

El lanzador conjura un escudo mgico que lo defiende de sus oponentes.

Manifestacin

Tira 1d6: (1) disco de fuerza azul brillante; (2) campo de fuerza amarillento; (3) mano gigante que aparta los ataques; (4) una
rodela que emite una luz radiante; (5) una negra grieta sin final en el cisma de la realidad; (6) torbellino de aire que desva
los ataques.

Corrupcin

Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) mayor; (8) corrupcin superior.

Malogrado

Tira 1d4: (1) el escudo del lanzador aparece como una fuerza ardiente que apunta hacia dentro en vez de expulsar hacia
fuera, causando 1d4 de dao al explotar hacia l; (2) el escudo es invocado accidentalmente para beneficiar al enemigo ms
cercano, otorgndole un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos; (3) el lanzador invoca accidentalmente el escudo en
horizontal bajo sus pies, alzndolo 3'' (7,5 cm) del suelo y causando que se deslice sobre l durante los siguientes 1d3+1
asaltos; esto aumenta su velocidad en +10' (3 m) pero impone una penalizacin de -1 al ataque, pruebas sortlegas, dao, y
CA al derrapar y deslizarse sin control; (4) el lanzador se encierra completamente en un escudo que bloquea todos los
ataques, dao, conjuros, y el contacto fsico entre l y el resto del mundo, ya que queda completamente encajado en una
burbuja trasparente que lo vuelve invulnerable a los ataques pero tambin le deja incapaz de moverse o comunicarse con el
mundo exterior a la burbuja durante 1d4 asaltos.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador conjura un dbil escudo que otorga un bonificador de +2 a la CA durante 1d6 asaltos.

14-17

El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 2d6 asaltos.

12-13

El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando est lanzando el
conjuro, el lanzador puede aplicar el escudo a s mismo o a un aliado que toque.

20-23

El lanzador conjura un escudo que otorga un bonificador de +4 a la CA durante 1d3 turnos. Cuando est lanzando el
conjuro, el mago puede aplicar el escudo a s mismo o a un aliado que toque. Adems del bonificador a la CA, el escudo
tambin bloquea proyectiles mgicos automticamente (los proyectiles normalmente no surten efecto; mira la descripcin
del conjuro proyectil mgico).

24-27

El lanzador conjura un escudo que lo protege a l o a un aliado que toque. El escudo permanece 1d4+1 turnos y tiene tres
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del
conjuro proyectil mgico); y bloquea la mayora de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier
flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duracin del conjuro.

28-29

El lanzador conjura dos escudos que le protegen a l y a un aliado que toque. Cada escudo dura 1d4 horas y tiene cuatro
beneficios: otorga un bonificador de +4 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del
conjuro proyectil mgico); bloquea la mayora de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha,
dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 10 puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un
beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de +2 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como
contraconjuro.

30-31

El lanzador conjura un batalln de escudos mgicos que lo protegen a l y a sus aliados. El lanzador se escuda
automticamente, al igual que todos los aliados en un radio de 10' (3 m). Cada conjuro dura 1d4+1 horas y sigue a los
aliados incluso si se separan del lanzador. Cada conjuro tiene cuatro beneficios: otorga un bonificador de +6 a la CA;
bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del conjuro proyectil mgico); bloquea la mayora de
ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en
20 puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un beneficio para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como contraconjuro.

32+

El lanzador invoca un globo de brillantes escudos mgicos que lo protegen a l y a sus aliados. El lanzador se escuda
automticamente dentro de la proteccin, al igual que todos los aliados dentro de un radio de 10' (3 m). Los globos brillantes
permanecen hasta el siguiente amanecer y siguen a los aliados incluso si se separan del lanzador. Cada globo tiene cinco
beneficios: otorga un bonificador de +8 a la CA; bloquea proyectiles mgicos automticamente (mira la descripcin del

conjuro proyectil mgico); reduce el dao de todos los ataques contra el objetivo en 2 puntos; bloquea la mayora de ataques
de proyectiles mundanos, reduciendo el dao de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de alcance en 20
puntos por ataque durante la duracin del conjuro; y otorga un beneficio en para contraconjurar igual a un bonificador de
+4 a cualquier prueba sortlega subsiguiente realizada como contraconjuro.

Guardar portal
Nivel: 1 Alcance: 10' (3 m)

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin: Ninguna

General

El lanzador impide mgicamente el paso por un umbral o portal. Cualquier puerta, trampilla, verja, rastrillo, rejilla o dems
portales pueden ser afectados.

Manifestacin

Tira 1d6: (1) signo grabado sobre el portal; (2) portal cubierto por sombras sobrenaturales; (3) el portal se vuelve de
piedra/hierro/acero/roca; (4) un crculo mgico rodea el portal; (5) una masa de cadenas y cuerdas cierra el portal; (6) sin
efecto visible.

Corrupcin

Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) mayor; (6) superior.

Malogrado

Tira 1d4: (1) durante las prximas 1d6 horas, cualquier puerta a la que el lanzador se acerque automticamente da un
portazo y se cierra con llave; (2) todas las puertas a 100' (30 m) dan un portazo y se cierran con llave; (3) se abren todas las
puertas en 100' (30 m); (4) 1d4 puertas ilusorias aparecen en el muro junto a la puerta ms cercana.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El portal queda atascado, pero todava puede abrirse por medios normales con un inmenso esfuerzo (prueba de Fuerza CD
20).

14-17

El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 minutos. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mgicas poderosas pueden abrirlo.

18-19

El portal se mantiene cerrado durante 2d6 x 10 horas. No puede ser abierto por medios normales, aunque un conjuro de
abrir o criaturas mgicas poderosas pueden abrirlo.

20-23

El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 horas. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
1d4 x 10 horas.

24-27

El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 2d6 x 10 das. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
2d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de
medios mgicos, por supuesto) estar sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte.

28-29

El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 das. Durante
este tiempo, es imposible atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo
invisible; si es detectado, cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de
un conjuro de abrir o mediante una magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras
4d6 x 10 semanas. Adicionalmente, cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de
medios mgicos, por supuesto) estar sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte.

30-31

El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso durante 4d6 x 10 das. El portal
reaparecer y se abrir siguiendo una orden mental del lanzador. Aun as, durante este tiempo es imposible atravesar el
portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado, cuenta como si
estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de un conjuro de abrir o mediante una
magia de poder similar. Cuando el portal reaparece, se mantiene cerrado durante otras 4d6 x 10 semanas. Adicionalmente,
cualquier criatura que abra el portal durante el tiempo que dure el efecto (a travs de medios mgicos, por supuesto) estar
sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardin. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta ser atacado por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con pas. El apndice atacante tiene las siguientes estadsticas: Atq +6, 1d6 dao, CA 16, 20 pg.

32+

El portal desaparece completamente, dejando en su lugar solo una superficie de muro liso. Se trata de un efecto continuo y
permanente. El portal reaparecer y se abrir siguiendo una orden mental del lanzador, pero hasta entonces ser imposible

atravesar el portal por medios normales. El portal puede ser detectado con un conjuro de ver lo invisible; si es detectado,
cuenta como si estuviera cerrado, y no puede ser abierto por medios normales, excepto a travs de un conjuro de abrir o
mediante una magia de poder similar. Cualquier criatura que fuerce el portal en contra de la intencin del lanzador estar
sujeta a una maldicin: salvacin de Voluntad o -2 a Suerte. Finalmente, se invoca un guardin. Cualquier criatura que
intente abrir la puerta ser atacada por algo que restalla desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentculos, (2) colmillos, (3) garras,
(4) cola con pas. El apndice atacante tiene las siguientes estadsticas: Atq +12, 2d6 dao, CA 18, 40 pg.

Invocar patrn
Nivel: 1
Alcance: Personal
Duracin: Variable
Salvacin: Ninguna
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto, y el conjuro puede ser lanzado solo un nmero limitado de veces, de acuerdo a los resultados de vnculo con
patrn.
General

Para aprender este conjuro, el lanzador debe primero lanzar vnculo con patrn. Las particularidades de este conjuro varan
de acuerdo a las condiciones del patrn. Al lanzar este conjuro, el mago invoca el nombre de un patrn sobrenatural para
pedir ayuda. Este conjuro requiere el gasto de al menos 1 punto de consuncin arcana. El patrn responde enviando ayuda
de acuerdo a la naturaleza de sus seguidores; el juez dar las especificaciones. Ntese que el lanzamiento continuado de este
conjuro puede corromper al mago espiritual y fsicamente.

Manifestacin

Variable

Corrupcin

Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) mayor; (8) superior.

Malogrado

N/A

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (3 o menos) corrupcin + estigma de patrn; (4-5) corrupcin; (6+)
estigma de patrn.

2-11

Fallo. A diferencia de otros conjuros, invocar patrn puede no perderse para el resto del da. Dependiendo de los resultados
de vnculo con patrn, es posible que el mago pueda seguir lanzndolo.

12-13

A discrecin del juez.

14-17

A discrecin del juez.

18-19

A discrecin del juez.

20-23

A discrecin del juez.

24-27

A discrecin del juez.

28-29

A discrecin del juez.

30-31

A discrecin del juez.

32+

A discrecin del juez.

Leer magia
Nivel: 1

Alcance: 5' (1,5 m)

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: Ninguna

General

El lanzador puede leer textos mgicos, tales como pergaminos, libros y tomos mgicos, as como inscripciones mgicas en
espadas, arcos y dems. Esto permite la comprensin pero no la activacin del conjuro. El lanzador puede aprender el
inverso de este conjuro, llamado ofuscar magia, que vuelve el texto mgico ilegible (incluso con la ayuda de este conjuro).

Manifestacin

Tira 1d4: (1) los ojos del lanzador brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen en nuevas lneas legibles; (4) nada.

Corrupcin

Tira 1d6: (1-2) menor; (3) la piel del lanzador es inscrita con 1d6 tatuajes brillantes de runas msticas; (4) los ojos del lanzador
se cubren de una pelcula amarilla al mirar palabras impresas; (5) la punta de los dedos del lanzador estn
permanentemente cubiertos de tinta; (6) mayor.

Malogrado

Tira 1d6: (1) la mente del lanzador mezcla las letras, imposibilitndole la lectura durante 1d4 das; (2) el lanzador altera la
percepcin visual de todos los aliados dentro de 20' (6 m), consiguiendo que ninguno de ellos pueda leer durante 1d3 horas;
(3) el lanzador encanta, sin darse cuenta, el texto ms cercano (probablemente un libro en su equipo, pero el efecto puede
producirse ms lejos), traducindolo en un texto mgico que solo puede ser ledo va leer magia; (4) 1d6 pginas impresas
dentro de un alcance de 100' (30 m) son mgicamente distorsionadas de tal forma que las letras se destien, se reordenan por
s solas y luego se reimprimen, mostrndose las pginas completamente ilegibles a no ser que las letras sean manualmente
reordenadas; (5) el libro ms cercano es traducido enteramente a otra lengua (usa como referencia el Apndice L para ideas;
tira d% como mago); (6) durante el da siguiente cada palabra hablada por el mago aparece visualmente frente a l como una
voluta de humo oscuro con la silueta de las letras apropiadas.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (1 o menos) corrupcin; (2+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12- 13

El lanzador puede leer texto mgico durante 1 asalto, lo suficiente para leer una nica oracin o frase. Mantiene la
comprensin de dicha frase incluso despus de que termine el conjuro. La lectura completa de un pergamino mgico
normalmente requiere 1 turno por nivel de conjuro, lo cual no es tiempo suficiente para leer un conjuro entero.

14-17

El lanzador puede leer texto mgico durante 1 turno, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 1. Mantiene la comprensin
de esta frase incluso despus de que termine el conjuro.

18-19

El lanzador puede leer texto mgico durante 2 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 2. Mantiene la comprensin
de sta frase incluso despus de que termine el conjuro. El lanzador puede adems leer runas mgicas bsicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otra inscripcin rnica.

20-23

El lanzador puede leer texto mgico durante 3 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 3. Mantiene la comprensin
de sta frase incluso despus de que termine el conjuro. El lanzador puede adems leer runas mgicas bsicas y glifos, lo
suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otra inscripcin rnica.

24-27

El lanzador y un aliado adyacente pueden leer texto mgico durante 1 hora. Ambos pueden leer tambin runas mgicas
bsicas y glifos, lo suficiente como para descifrar el mensaje general de un conjuro de alfabeto rnico u otras inscripciones
rnicas.

28-29

Durante un periodo de 1 da, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mgico, runas e
inscripciones, y 1d4 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren mientras
dure el conjuro y acabando despus de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.

30- 31

Durante un periodo de 1 semana, el lanzador y todos los aliados dentro de 20' (6 m) pueden leer todo texto mgico, runas e
inscripciones, y 1d4+2 idiomas mundanos adicionales, empezando con el primer idioma desconocido que encuentren
mientras dure el conjuro y acabando despus de que 1d4 de estos hayan sido encontrados.

32+

Durante un periodo de 1 mes, el lanzador puede leer todo escrito sea mundano o mgico, rnico o alfabtico, inscrito o
invisible. Si hay un texto presente en la lnea de visin, el lanzador puede leerlo.

Nube asfixiante
Nivel: 1

Alcance: 50' (15 m) o ms

Duracin: Variable

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin: Ninguna

General

El lanzador hace aparecer una nube de niebla cida y corrosiva que asfixia al objetivo.

Manifestacin

Tira 1d8: (1) nube negra; (2) niebla translcida; (3) explosin de ceniza; (4) un geiser erupciona desde (el suelo bajo el
objetivo; (5) nube verde-amarillenta; (6) niebla roja; (7) una espesa niebla grasienta; (8) nube azul.

Corrupcin

Tira 1d8: (1) el aliento del lanzador se convierte en un gas txico; cada vez que exhale, cualquiera que est adyacente debe
hacer una tirada de salvacin de Fortaleza CD 12 o enfermar durante 1d4 horas (-1 a todas las tiradas mientras est
enfermo); (2) el lanzador est envuelto siempre por una nube txica que automticamente enferma a todo el mundo dentro
de un radio de 5' (1,5 m) durante 1d4 horas a no ser que superen una salvacin de Fortaleza CD 12 (-1 a todas las tiradas
mientras est enfermo); (3) los ojos del lanzador se vuelven esferas translcidas que muestran una nube de gas giratoria; (4)
cierto tipo de criaturas son capaces de detectar automticamente al lanzador si est a media milla (800 m aprox.) y son
atradas hacia l, sobre todo criaturas incorpreas y etreas, as como cualquier monstruo del plano elemental del aire; (5-8)
corrupcin menor.

Malogrado

Tira 1d4: (1) una nube de gas txico explota, con punto de origen en el lanzador (1d4 x 10' (3 m) de radio, 1d4 de dao a
todos dentro del rea ms una tirada de salvacin de Fortaleza CD 12 o quedar cegados durante 1d4 asaltos); (2) el lanzador
crea una nube con xito, pero es una nube curativa que sana 1d4 de dao a todos dentro de 20' (6 m) del objetivo intentado;
(3) la nube de gas txico prende involuntariamente en llamas, debido a la accin de una antorcha cercana o una linterna, y
explota al emerger de las manos del lanzador, causando 1d8 de dao por fuego al lanzador y a todos en un radio de 10' (3
m); (4) el lanzador crea con xito una nube, pero es completamente intil, sirviendo solo para crear una ligera y borrosa
nube que no tiene otro efecto.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1)
corrupcin; (2) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (3+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Un objetivo designado se ve envuelto por una hedionda y corrosiva nube durante 1d4 asaltos, sufriendo una penalizacin
de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, dao, habilidades y salvaciones). La nube sigue al objetivo; no puede escapar.

14-17

Hasta 1d4 pequeas nubes individuales de gas txico aparecen alrededor de mltiples objetivos seleccionados, que deben
estar dentro del alcance. Cada nube inflige una penalizacin de -1 a todas las tiradas (incluyendo ataques, dao, habilidades
y salvaciones) durante 1d4 asaltos. Las nubes siguen a sus objetivos; no pueden escapar.

18-19

Una nica nube cida y venenosa aparece con un radio de 20' (6 m) centrada en un objetivo a eleccin del lanzador. Durante
1d4+2 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -2 a todas las tiradas (ataques, dao, habilidades y
salvaciones) y reciben 1 punto de dao cada asalto. El lanzador puede mover la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15
m) por asalto a su voluntad.

20-23

Una nica nube cida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del lanzador. Durante
2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -2 a todas las tiradas (ataques, dao, habilidades y
salvaciones), reciben 2 puntos de dao cada asalto y deben superar una salvacin de Fortaleza la primera vez que se
expongan o sufrir envenenamiento (-1d4 Agilidad, duracin 1 da). El lanzador puede mover la nube concentrndose; se
mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

24-27

Una nica nube cida y venenosa de 20' (6 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del jugador hasta a una
distancia de 100 (30 m). Durante 2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalizacin de -4 a todas las
tiradas (ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 4 puntos de dao cada asalto, y deben superar una salvacin de
Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-2d4 Agilidad, duracin 1 da). El lanzador puede
mover la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

28-29

Una nica nube cida y venenosa de 30' (9 m) de radio aparece centrada en un objetivo a eleccin del jugador hasta a una
distancia de 200 (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos en la nube sufren una penalizacin de -4 a todas las tiradas
(ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de dao cada asalto, y deben superar una salvacin de Fortaleza
cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad, duracin 1d4 das). El lanzador puede mover
la nube concentrndose; se mueve hasta 50' (15 m) por asalto a su voluntad.

30-31

El lanzador puede crear dos nubes cidas y venenosas. Cada una aparece en un radio de 30' (9 m) centradas en un objetivo a
eleccin del lanzador dentro de una distancia de 200' (60 m). Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren

una penalizacin de -4 a todas las tiradas (ataque, dao, habilidades y salvaciones), reciben 8 puntos de dao cada asalto, y
deben superar una salvacin de Fortaleza cuando se expongan por primera vez o sufrir envenenamiento (-3d4 Agilidad,
duracin 1d4 das). El lanzador puede mover las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.
32+

El lanzador hace descender tres nubes txicas de incalculable letalidad. Por cada nube, puede elegir un tamao variando
desde un nico objetivo hasta un radio de 30' (9 m). Las nubes pueden ser colocadas en cualquier lugar dentro de 500' (150
m). Las nubes aparecen inmediatamente y permanecen durante 1d4 turnos. Cada objetivo dentro de las nubes debe superar
una salvacin de Fortaleza o morir de inmediato. Aquellos que sobrevivan sufren una penalizacin de -6 a todas las tiradas
(ataques, dao, habilidades y salvaciones) y reciben 10 puntos de dao cada asalto por los gases txicos. El lanzador puede
dirigir las nubes a voluntad, sin concentrarse; se mueven hasta 50' (15 m) por asalto.

Proyectil mgico
Nivel: 1

Alcance: 150' (45 m) o ms


Salvacin: Ninguna

Duracin: Instantneo

Tiempo de lanzamiento: 1 accin o un turno (ver abajo)

General

El lanzador hace aparecer una nube de niebla cida y corrosiva que asfixia al objetivo.

Manifestacin

Tira 1d10: (1) meteorito; (2) flecha ardiente; (3) flecha de fuerza; (4) guila que desgarra; (5) rayo negro; (6) bola de
relmpagos; (7) salpicadura de cido; (8) rayo de hielo; (9) daga de fuerza; (10) hacha de fuerza.

Corrupcin

Tira 1d8: (1-4) las manos y los antebrazos del lanzador adquieren manchas del color de los proyectiles mgicos ms
frecuentes: (1) amarillo elctrico, (2) azul hielo, (3) verde cido, (4) rojo vivo; (5) iris y pupilas se desvanecen mientras que los
ojos se vuelven de un blanco lechoso; (6) las puntas de los dedos se vuelven translcidas y casi invisibles, pareciendo
fantasmagricas o como si estuvieran compuestas de pura energa de fuerza; (7) a partir de ahora, cada vez que lance
proyectil mgico, el lanzador se vuelve invisible durante 1d6 asaltos; (8) el lanzador gana permanentemente una piedra de
fuerza que orbita rpidamente alrededor de su cabeza, impactando a cualquier criatura que se acerque a un radio de 3' (1 m)
causando un agudo dolor y 1 punto de dao cada asalto que, desafortunadamente, incluye aliados que intenten curarle o a
aquellos que luchen en combate cuerpo a cuerpo junto al lanzador.

Malogrado

Tira 1d6: (1) una explosin de proyectiles se esparce en todas las direcciones todas las criaturas dentro de un radio de 100' (
30 m) (aliados y enemigos) son golpeados por 1d4-1 proyectiles, cada uno causando un punto de dao; (2) surgen los
proyectiles, y vuelven hacia el lanzador, que es golpeado por 1d3-1 proyectiles que infligen 1 punto de dao cada uno; (3)
explosin de energa de fuerza centrada en el lanzador, causando 1d6 de dao al lanzador y a todos en un radio de 10' (3 m)
(CD 10 Salvacin de Ref para la mitad); (4) estallido retardado ningn efecto por el momento, pero en un instante aleatorio
durante las prximas 24 horas, determinado por el siguiente resultado de 1 natural por parte del lanzador en cualquier
tirada de dados (no solo un d20), un nico proyectil mgico sale despedido para impactar a un personaje elegido
aleatoriamente dentro de un radio de 100' (30 m) provocando 1d4 de dao (golpea al lanzador si no hay otros objetivos) si
no se obtiene un 1 en las prximas 24 horas, el peligro pasa sin efecto; (5) el lanzador se carga con energa de fuerza, de
forma que la prxima criatura u objeto que toque sufre un estallido de dao que causa 1d6+1 de dao al objetivo y 1 punto
de dao al lanzador; (6) Una manifestacin de energa de fuerza se materializa descendiendo y quemando el suelo bajo el
lanzador el suelo bajo sus pies se desintegra rpidamente y alcanza una profundidad de 1d20 pies (0,3 m), y el lanzador se
hunde acabando en el fondo del foso no hay dao inicial de cada ya que el lanzador cae a medida que el suelo es
excavado, pero la profundidad del foso puede alcanzar niveles inferiores de la mazmorra (potencialmente causando dao),
y este tendr que escalar para salir.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + estigma de patrn + malogrado; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador enva un solo proyectil que inflige 1 punto de dao. Debe tener lnea de visin hacia el objetivo. El proyectil
nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

14-17

El lanzador enva un solo proyectil que inflige un dao igual a 1d4 + nivel del lanzador. Debe tener lnea de visin hacia el
objetivo. El proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

18-19

El lanzador enva 1d4 proyectiles que producen un dao igual a 1d4 + nivel del lanzador. Todos los proyectiles deben ser
dirigidos a un nico objetivo a quien el lanzador debe tener en su lnea de visin. Los proyectiles nunca fallan, aunque
pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

20-23

El lanzador enva 1d4+2 proyectiles que producen un dao igual a 1d6 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a
un objetivo diferente al que el lanzador debe tener en su lnea de visin. Los proyectiles nunca fallan, aunque pueden ser
bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

24-27

El lanzador enva un nico proyectil poderoso que hace un dao igual a 4d12 + nivel del lanzador. El proyectil debe ser
dirigido a un nico objetivo que debe estar en la lnea de visin del lanzador, a un alcance mximo de 1.000' (300 m). El
proyectil nunca falla, aunque puede ser bloqueado por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

28-29

El lanzador enva 1d6+3 proyectiles que hacen un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede apuntar a un
nico objetivo a cualquier distancia, mientras permanezca en la lnea de visin del lanzador. Los proyectiles nunca fallan,
aunque pueden ser bloqueados por cierta magia (p. ej., escudo mgico).

30-31

El lanzador enva 2d6+1 proyectiles que causan un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador. Cada proyectil puede ser dirigido

a un objetivo diferente. El alcance es la lnea de visin, sin importar si hay una va directa; p. ej., el lanzador puede enviar un
proyectil mgico a travs de una bola de cristal u otro artilugio clarividente. Los proyectiles tienen una habilidad limitada
para vencer escudos mgicos y otras protecciones; compara la prueba sortlega del conjuro con el resultado de la prueba
sortlega del conjuro usado para crear el escudo mgico. Si el resultado del proyectil mgico es mayor, el escudo mgico
tiene solo un 50% de probabilidades de absorber los proyectiles (tira individualmente por cada proyectil). Cualquier
proyectil que lo atraviese hace un dao igual a 1d8 + nivel del lanzador, como se describe anteriormente.
32+

El lanzador enva 3d4+2 proyectiles, causando cada uno un dao igual a 1d10 + nivel del lanzador. Puede dirigir estos
proyectiles individualmente como una nica accin, o puede dirigirlos todos a un nico objetivo que no est presente o
visible, considerando que tenga conocimiento especfico de ese objetivo. En este caso, el lanzador debe tener un recuerdo
fsico del objetivo (pelo, ua, vial de sangre, etc) y emplear 1 turno concentrndose para lanzar el hechizo, y continuar
concentrndose mientras los proyectiles persiguen a su objetivo. Los proyectiles persiguen a este objetivo incluso si est a
cubierto o invisible, aunque tienen un alcance mximo de 100 millas (166 km). Los proyectiles giran, dan la vuelta, rehacen
su ruta, y harn todo lo necesario para alcanzar a su objetivo, pero no pueden cambiar de plano. Los proyectiles pueden
viajar hasta una velocidad de 10 millas por segundo (16 km/s) si no se encuentran obstculos, pero la velocidad es mucho
menor si, por ejemplo, tienen que navegar por cuevas subterrneas. Si hay una ruta directa, el proyectil golpea al objetivo
infaliblemente.

Remendar
Nivel: 1

Alcance: 5'

Duracin: Variable

Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: Ninguna

General:

El lanzador puede reparar objetos daados, generalmente de naturaleza simple y mundana. El conjuro invertido, rasgar,
puede causar defectos menores y ofrece una salvacin de Fort al objeto afectado.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) el objeto se ilumina; (2) el objeto desaparece y luego reaparece remendado; (3) un enjambre de gnomos
diminutos surgen desde rincones y rendijas para reparar el objeto a golpe de martillo y yunque, luego huyen; (4) el objeto se
funde y se reforma remendado.

Corrupcin

Siempre menor.

Malogrado

Tira 1d6: (1) la ropa del lanzador se deshilacha y cae a sus pies en una pila de retales; (2) todos los cordones, las correas, los
cinturones y botones en un radio de 20' (6 m) del lanzador se deshacen, provocando que los pantalones caigan al suelo, los
sacos esparzan su contenido, las botas queden desatadas, las mochilas caigan de los hombros, etc.; (3) grandes gotas de
xido aparecen en todas las armas de metal en un radio de 10' (3 m), imponiendo una penalizacin permanente de -1 al
dao; (4) una ptina verduzca tie todos los metales preciosos en la persona del lanzador, reduciendo su valor (y haciendo
que su contenido metlico parezca sospechoso) hasta que sean pulidos; (5) el objeto mecnico de mayor complejidad dentro
de un radio de 20' (6 m) (probablemente una ballesta, pero revisa la hoja de personaje para asegurarte) se rompe de tal forma
que es muy difcil repararlo; (6) el lanzador sufre una herida leve pero agravante, como golpearse un dedo o un mal
padrastro, que no le infligen dao pero s una penalizacin de -1 a todas las tiradas durante 10 minutos.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1) corrupcin; (2+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. La reparacin dura 24 horas.
El defecto a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no contener
piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre
en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.

14-17

El lanzador repara un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. La reparacin dura una
semana. El defecto a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no
contener piezas movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un
desgarre en una camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto.

18-19

El lanzador repara permanentemente un defecto menor en un objeto simple de naturaleza no mgica no viviente. El defecto
a ser reparado debe ser de un nico material, ocupar no ms de 1 pie (0,3 m) cbico de volumen, y no contener piezas
movibles o mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar un desgarre en una
camisa, reparar una mella en un casco, conectar las dos mitades de una espada rota, o reparar un arco roto. Hay un 50% de
posibilidades de que el objeto reparado sea en realidad sustituido por un objeto similar. Por ejemplo, en vez de remendar
una tnica desagarrada, una tnica intacta pero diferente aparece. En algn lugar, la tnica intacta de alguien fue
reemplazada por una desgarrada!

20-23

El lanzador repara permanentemente un objeto normal, complejo, con partes movibles y mltiples elementos. Por ejemplo,
podra reparar una ballesta o una cerradura. El tamao del objeto puede ser de hasta el volumen o el peso del lanzador. No
hay posibilidad de sustitucin.

24-27

El lanzador repara permanentemente un objeto grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y mltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podra restaurar una estatua derrumbada a su forma original o
reconstruir un carro estrellado. El objeto puede tener un peso o un volumen de hasta cuatro veces el del propio lanzador.

28-29

El lanzador repara permanentemente un objeto muy grande, complejo, de origen mundano, con partes movibles y mltiples
elementos, a un alcance de hasta 100' (30 m). Por ejemplo, podra reformar las almenas rotas de una torre con este conjuro.
Objetos ms grandes toman ms tiempo para ser remendados, normalmente requiriendo concentrarse durante un asalto por
tonelada de peso.

30-31

El lanzador repara objetos muy grandes de gran complejidad a un alcance de 100' (30 m), incluso si son de naturaleza
mgica. Ten en cuenta que el objeto en cuestin puede requerir componentes adicionales ms all del mbito del
lanzamiento normal de este conjuro. Por ejemplo, una espada mgica quebrada podra ser remendada sin problemas, pero
remendar la vara rota de un mago puede requerir las mismas energas elementales presentes cuando fue creada.

32+

El lanzador repara objetos muy grandes, incluso si son complejos o de naturaleza mecnica, a un alcance de 100' (30 m).
Opcionalmente, el lanzador puede lanzar este conjuro sobre una criatura viva para remendar sus heridas. Lanzar este
conjuro en una criatura viva cura una debilidad por lanzamiento (p. ej., ceguera, una extremidad cercenada, sordera, etc.) o
el equivalente a 2d6 puntos de golpe de dao.

Rociada de color
Nivel: 1

Alcance: 40' (12 m)


Duracin: Instantneo
Salvacin: Voluntad contra prueba sortlega.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

General

El lanzador hace aparecer una rociada de brillantes colores que ciega y aturde al objetivo.

Manifestacin

Tira 1d8: (1) rociada de flechas de color; (2) arco iris desde arriba; (3) destello de colores chillones; (4) foco de colores
cambiantes desde el cielo; (5) nube de muchos colores o de un solo color; (6) sombra de colores borrosos, apagados; (7)
inversin de los colores en el rea afectada; (8) serpentinas de luz que emanan de la punta de los dedos del lanzador.

Corrupcin

Tira 1d8, considerando la tabla de cambio de color adicional al final de sta: (1) la piel del lanzador cambia
permanentemente a un estampado arco iris; (2) cada ojo del lanzador cambia a un color nuevo diferente; (3) el pelo del
lanzador cambia de color; (4) la piel del lanzador cambia de color; (5-7) corrupcin menor; (8) corrupcin mayor. Tira otro
1d10 para cambios de color: (1) azul; (2) verde; (3) amarillo; (4) naranja; (5) rojo; (6) morado; (7) plateado; (8) dorado; (9)
blanco; (10) negro.

Malogrado

Tira 1d3: (1) una energa de colores le explota al lanzador, cegndolo durante 1d4 asaltos; (2) la rociada de color se retrasa
incontrolablemente; el juez lanza en secreto un tipo de dado de su eleccin; el conjuro es descargado ese nmero de asaltos
ms tarde con una nueva prueba sortlega; (3) los colores salen rociados en arcos hacia diferentes direcciones en vez de
juntos en un arco iris unido; tira 1d12 para la direccin (la esfera de un reloj con el 12 encima del lanzador); 1d4+1
regueros de color estallan, cada uno en una direccin diferente, causando ceguera (1d4 asaltos, salvacin de Voluntad CD 12
para resistir) a la primera criatura en esa direccin, sea amigo o enemigo.

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1)
corrupcin; (2) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (3+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Un objetivo dentro del alcance debe superar una salvacin de Voluntad o quedar cegado por 1d4 asaltos. Las criaturas
invidentes son inmunes.

14-17

Hasta dos objetivos individuales dentro del rango deben superar una salvacin de Voluntad o quedar cegados durante 1d4
asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

18-19

Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Cada objetivo debe superar dos salvaciones de Voluntad o
quedar afectado. Los objetivos que fallen una salvacin quedarn cegados; los objetivos que fallen ambas salvaciones
quedarn cegados y caern inconscientes. La duracin es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

20-23

Hasta tres objetivos dentro del alcance pueden ser escogidos. Los objetivos de 2 o menos DG queda afectado
automticamente; los objetivos de ms de 2 DG deben superar dos salvaciones de Voluntad o quedarn afectados. Los
objetivos que fallen una salvacin quedarn cegados; los que fallen ambas salvaciones estarn cegados y caern
inconscientes. La duracin es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

24-27

Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d4 de dao, caen
inconscientes durante 3d4+1 asaltos, y se levantan cegados durante otros 1d4+1 asaltos. Las criaturas de 2 DG o menos no
reciben salvacin; el resto puede intentar una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.

28-29

Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 30' (9
m) de ancho (el lanzador puede decidir). Todos los objetivos, incluyendo aliados, dentro del cono reciben 1d6 de dao, caen
inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se levantan cegados durante otros 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 3 DG o menos no
reciben salvacin; el resto puede intentar una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son
inmunes.

30-31

Una explosin de caticos colores afecta a todos los objetivos en un cono de 40' (12 m) de largo y de entre 10' (3 m) y 40' (12
m) de ancho (el lanzador puede decidir). El lanzador puede decidir si el cono afecta a todos los objetivos o solo a los
enemigos. Las criaturas afectadas dentro del cono reciben 1d8 de dao, caen inconscientes durante 3d4+3 asaltos, y se
levantan cegadas durante otras 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 4 DG o menos no reciben salvacin; el resto puede intentar
una tirada de salvacin de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son inmunes.

32+

Un increble surtido de luces de arco iris sale despedido de la punta de los dedos del lanzador. El conjuro crea un patrn

curvo alrededor del lanzador, formando un poderoso arco iris brillante desde el cielo hasta los dedos del lanzador. El
despliegue de luz es visible a muchas millas. Todos los enemigos en un radio de 200' (60 m) desde la localizacin del
lanzador se ven potencialmente afectados: las criaturas de 5 DG o menos se ven afectadas automticamente; todos los dems
son afectados si fallan una salvacin. Las criaturas afectadas reciben 2d6 de dao; caen inconscientes durante 1d4+1 turnos,
y despiertan cegados durante otro turno. Adems, los aliados que lo ven se sienten inspirados e impresionados, y reciben
una bonificacin a la moral de +1 a todas las tiradas (ataque, dao, salvaciones, habilidades, etc) durante los prximos 1d4
asaltos.

Toque glido
Nivel: 1

Alcance: Toque

Duracin: Variable

Tiempo de Lanzamiento: 1 accin Salvacin: Voluntad vs prueba sortlega.

General

Este conjuro necromntico transmite el toque helado de la muerte. El lanzador debe quemar al menos 1 punto al lanzar este
conjuro.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) las manos del mago brillan de azul; (2) las manos del mago se vuelven negras; (3) el mago emite un fuerte hedor
a podrido; (4) las manos del mago parecen esquelticas.

Corrupcin

Tira 1d8: (1) la piel de la cara de lanzador se blanquea y se seca hasta darle la apariencia de un crneo; (2) la piel de las
manos del lanzador se cae dando la apariencia de manos esquelticas; (3) el lanzador brilla permanentemente con una
enfermiza aura azul; (4) los no-muertos son atrados por el lanzador y lo siguen como una plaga; (5-6) corrupcin menor; (7)
corrupcin mayo; (8) corrupcin superior.

Malogrado

Tira 1d3: (1) el lanzador se golpea a s mismo con energa necromntica por 1d4 de dao; (2) el lanzador alcanza a un aliado
cercano elegido al azar por 1d4 de dao; (3) el lanzador enva un estallido de energa al cadver ms cercano, reanimndolo
como un zombie no-muerto con 1d6 puntos de vida (si no hay cadveres cercanos, no tiene efecto).

Perdido, fallo y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado + estigma de patrn; (1-2)
corrupcin; (3) estigma de patrn (o corrupcin si no hay patrn); (4+) malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! En el prximo asalto, la siguiente criatura a la que ataque el
lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos de dao adicionales.

14-17

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! En el prximo asalto, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, la siguiente criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2
puntos de dao adicionales.

18-19

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 1d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de dao adicionales.

20-23

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +2 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional. Las criaturas no-muertas reciben +2 puntos
de dao adicionales.

24-27

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante el prximo turno, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de dao adicionales.

28-29

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante la prxima hora, el lanzador recibe un +4 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 2d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +4 puntos de dao adicionales.

30-31

Las manos del lanzador se cargan con energa negativa! Durante la prxima hora, el lanzador recibe un +6 a las tiradas de
ataque, y cada criatura a la que ataque el lanzador recibe 3d6 de dao adicional y una prdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las
criaturas no-muertas reciben +6 puntos de dao adicionales.

32+

El cuerpo del lanzador brilla con una enfermiza luz azul al tiempo que cruje con devastadora energa necromntica.
Cualquier criatura a una distancia de 10' (3 m) del lanzador recibe 1d6 puntos de dao cada asalto que permanezca dentro
del rea, y las criaturas no-muertas reciben 1d6+2 de dao. Hasta el prximo amanecer, el lanzador recibe un bonificador de
+8 a todas las tiradas de ataque, y cada criatura a la que ataque recibe 3d6 de dao adicional (los no-muertos sufren un +8
extra).

Truco
Nivel: 1
Alcance: Variable
Duracin: Variable
Salvacin: Voluntad vs prueba sortlega de conjuro apropiado.

Tiempo de Lanzamiento: 1 accin

General

A medida que que los magos aprenden su arte, practican muchos encantamientos menores que producen simples efectos
visuales o auditivos. Este conjuro puede ser usado para aplicar energa mgica a muchas tareas menores. Con el riesgo
inherente que trae el lanzamiento de conjuros, pocos magos son tan descarados como para invocar frecuentemente trucos,
pero su disponibilidad es a veces valiosa. El conjuro truco puede ser usado para activar cualquier efecto que el lanzador
pronuncie en el lanzamiento, dentro de los lmites del conjuro, como est descrito abajo en la tabla de prueba sortlega de
conjuro.

Manifestacin

Variable.

Corrupcin

N/A

Malogrado

Tira 1d4: (1) el lanzador convoca accidentalmente una gran abeja que empieza a perseguirle; (2) el lanzador genera un
charco de pegamento que clava sus botas al suelo hasta que se rompa con un prueba sortlega de Fuerza de CD 15; (3) el pelo
del lanzador cambia de color (a discrecin del juez); (4) los ojos del lanzador cambian de color (a discrecin del juez).

Perdido, fallo y malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador crea un efecto visual simple a una distancia de hasta 20' por nivel de lanzador. Por ejemplo: un haz de luz, luces
danzantes, un rayo de luna, o un charco de oscuridad.

14-17

Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto auditivo simple de un alcance similar. Por ejemplo: una frase susurrada,
acrecentar su voz a un grito explosivo, un ladrido de perro falso, o ventriloquia bsica.

18-19

Como arriba, o el lanzador puede crear un efecto cintico simple de un alcance similar. Por ejemplo: tirar una taza de una
mesa, quitar los botones de un vestido, girar un pomo , o hacer que una baraja de cartas se mezcle sola.

20+

Como arriba, o el lanzador puede generar un fluido peligroso o energa de algn tipo que haga hasta 1d3 de dao.
Por ejemplo: una chorro de cido o un fro helador.

Ventriloquia
Nivel: 1
Alcance: 30' (9 m) o ms
Salvaciones: A veces (Voluntad; mirar abajo).

Duracin: 1 asalto o ms

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

General

El lanzador proyecta el sonido de su voz desde otro lugar, como desde una habitacin adyacente, un animal o estatua, bajo
un portal, etc.

Manifestacin

Vara con la prueba sortlega (mirar abajo). O no hay manifestacin visual o tira 1d4: (1) olas de calor en el rea de sonido;
(2) soplos de aire y movimiento de polvo, como si alguien estuviera hablando desde esa posicin; (3) destellos en el aire; (4)
eco o reverberacin.

Corrupcin

Tira 1d12: (1-6) el lanzador puede seguir hablando idiomas normales pero el sonido de su voz cambia permanentemente
para parecer (1) el relincho de un caballo, (2) el zumbido de una abeja, (3) el balido de una cabra, (4) el guarreo de un cerdo,
(5) el rugido de un len, (6) el ladrido de un perro; (7-12) la voz del lanzador es desplazada permanentemente para emanar
siempre desde (7) sus pies, (8) su mano izquierda, (9) su espalda (a menudo resultando difcil orle), (10) un punto a unos 20'
(6 m) por encima de l, (11) un punto desde cualquier arma que porte, (12) la persona ms cercana del gnero opuesto.

Malogrado

Tira 1d4: (1) el lanzador crea el ruido de una enorme explosin centrado en s mismo, atrayendo la atencin a su
localizacin; (2) el lanzador mezcla todas las conversaciones a 100' (30 m) de s mismo durante las prximas 1d4+1 horas,
causando que la voz de cada persona surja siempre de otro personaje cercano, creando una confusin creciente sobre quin
est hablando; (3) el lanzador cambia su voz a la de un chillido agudo y lo emite desde sus pies, de forma que toda su
conversacin durante las prximas 1d4 horas suena como si viniera de un ratn que se escurriera entre sus pies; (4) el
lanzador enva su voz a otro plano de existencia, a un lugar del que no tiene conocimiento, de forma que cada vez que habla,
no produce sonido alguno, pero un demonio determinado aleatoriamente es molestado constantemente en otro lugar a
efectos prcticos, el lanzador enmudece durante 1d4 horas y existe una posibilidad del 25% de que el demonio molestado lo
rastree para hacerle callar.

Perdido, fallo, y peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupcin + malogrado; (1-2) corrupcin; (3+)
malogrado.

2-11

Perdido. Fallo.

12-13

El lanzador proyecta una frase corta con su propia voz en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. La posicin de
origen esta sujeta a la manifestacin visual descrita arriba. Los oyentes que fallen una salvacin de Voluntad (realizada por
el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido; si superan la salvacin, escucharn la voz desde su punto
original, partiendo de la posicin del lanzador.

14-17

El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. La posicin de origen est sujeta a la manifestacin descrita arriba.
Los oyentes que fallen una salvacin de Voluntad (realizada por el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido;
si superan la salvacin, escucharn la voz desde su punto original, partiendo de la posicin del lanzador.

18-19

El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. No hay manifestacin visual, solo sonido creado. Los oyentes que
fallen una salvacin de Voluntad (lanzada por el juez) pensarn que el ruido se origina en el lugar elegido; si aciertan en la
salvacin, escucharn la voz desde su punto original en la posicin del lanzador.

20-23

El lanzador proyecta una frase corta en un lugar dentro de 30' (9 m) y en lnea de visin. Puede usar su propia voz, o puede
simular otra voz o sonido que haya odo previamente. Por ejemplo, el lanzador puede hacer que parezca que el capitn
duende grita Retirada! con la propia voz del duende. No hay manifestacin visual y los oyentes no reciben salvacin;
escuchan automticamente el ruido desde el punto designado.

24-27

El lanzador proyecta sonidos a un lugar dentro de un radio de 60' (18 m), incluso si est ms all de su lnea de visin. Puede
producir sonidos de forma continuada durante 1 turno mientras se concentre. El lanzador puede usar su propia voz, o
puede simular otras voces o sonidos que haya odo previamente. Por ejemplo, puede simular diferentes voces de una
conversacin continua. No hay manifestacin visual y los oyentes no reciben salvacin; escuchan automticamente el ruido
desde el punto designado.

28-29

El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 300' (90 m), incluso ms all de su lnea de visin. Por cada turno
completo que el lanzador se concentre, puede crear un efecto continuo que dure 1 hora, para un mximo de 24 horas de

duracin. Por ejemplo, se podra concentrar durante 3 turnos y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 horas.
Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto queda pre-grabado; es decir, el conjuro continuo simula el sonido
requerido (agua fluyendo, una conversacin continua, el crepitar del fuego, estampida de cascos, etc) pero el lanzador no
puede cambiar esos sonidos. Los sonidos creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisin
segura requiere que tenga alguna referencia o lo haya odo anteriormente. Los oyentes no reciben salvacin.
30-31

El lanzador proyecta sonidos a un alcance de hasta 1 milla (1,6 km), incluso ms all de su lnea de visin. Adicionalmente,
puede or qu pasa en ese punto donde lanza la voz. Por cada turno completo que el lanzador se concentre, puede crear un
efecto continuo que dure 1 da, para un mximo de 30 das de duracin. Por ejemplo, se podra concentrar durante 3 turnos
y luego dejar el efecto de sonido continuar durante 3 das (agua fluyendo, una conversacin continua, el crepitar del fuego,
estampida de cascos, etc) Una vez que el lanzador deje de concentrarse, el efecto contina, y solo necesita concentrarte
durante una asalto para or qu est pasando en el punto de origen o cambiar el sonido actual si as quisiera. Los sonidos
creados pueden ser cualesquiera que el lanzador imagine, aunque una precisin segura requiere que tenga alguna referencia
o lo haya odo anteriormente. Los oyentes no reciben salvacin.

32+

El lanzador puede crear prcticamente cualquier efecto de sonido a voluntad. Puede crear el sonido de enormes tormentas,
el chocar de olas en un acantilado, la carga de un regimiento de caballeros montados, o los gritos de un millar de orcos. Los
sonidos son verdaderos sonidos tridimensionales, es decir, envuelven a los oyentes y vienen de la direccin apropiada, no
desde un nico punto de origen. El lanzador puede extender dichos efectos de sonido a un alcance creble de 1 milla (1 km)
desde la localizacin elegida del conjuro, y la localizacin puede ser cualquier lugar que el lanzador haya visitado
personalmente (incluyendo otros planos y dimensiones) o sobre los que tenga visibilidad, incluso si la visin es mediante
adivinacin o el uso de una bola de cristal. El lanzador puede adems escuchar todos los sonidos que vengan del punto
objetivo como si estuviera all. Una vez lanzado el conjuro, el efecto de sonido contina sin concentracin hasta 1 ao o hasta
que el lanzador provoque su cese. En cualquier momento, el lanzador puede concentrarse durante un asalto para cambiar el
efecto de sonido o escuchar qu est pasando en ese lugar.

Vnculo con patrn


Nivel: 1 Alcance:
Personal o toque (mirar abajo)
Tiempo de lanzamiento: 1 semana + misiones encargadas
General

Duracin: Vida
Salvaciones: Ninguna

El lanzador se encomienda al servicio de un amo sobrenatural, forjando un pacto para ganar su apoyo como patrn tanto
tiempo como contine complacindole con su servicio. Este patrn puede ser un demonio, un diablo, un fantasma, un
espritu, un elemental, un ngel, un seor del caos, o otro ser sobrenatural que acepte el servicio del lanzador. La ceremonia
inicial tarda una semana en completarse. Una vez el pacto est hecho, el lanzador puede invocar la ayuda del patrn con el
conjuro invocar patrn, y l puede contestar o no segn lo vea. A cambio de la asistencia del patrn, este puede pedir al
lanzador que haga ciertas cosas. El lanzador debe actuar con fe ciega en su servicio a todo momento, a menos que lo
desconvoque. El lanzador puede realizar ms de una ceremonia para servir a varios amos, pero hacerlo puede puede
levantar sospechas sobre su verdadera lealtad. Esta es magia peligrosa; un patrn sobrenatural no es lo mismo que una
deidad a la que el clrigo puede rezar. El lanzador debera tener muy presente que est en comunin con espritus
todopoderosos.
Como alternativa, una vez que el lanzador ha forjado un vnculo con su patrn, este conjuro puede ser lanzado para crear un
vnculo entre otro mortal y el patrn del lanzador. El mortal no necesita ser un conjurador; de hecho, el segundo mortal no
suele serlo. En este caso, tanto el lanzador como el recipiente deben emplear una semana en la ceremonia, que requiere un
voto sustancioso para declarar la alianza al patrn. Es ms probable que las criaturas poderosas se vinculen exitosamente
con patrones (que miran ms favorablemente a sus seguidores poderosos). Normalmente, un lanzamiento de vnculo con
patrn en favor de otro recibe un bonificador de +2 si el sujeto es de 5 nivel (5DG) o superior y de +4 si el sujeto es de 9
nivel (9DG) o superior. Al final de la ceremonia, el lanzador del conjuro sella el vnculo. Reclutar seguidores adicionales
para su patrn otorga favor al lanzador y puede garantizar beneficios para los otros seguidores; sin embargo, su patrn les
pedir lealtad a cambio.
Ntese que lanzar continuadamente este conjuro puede corromper al lanzador, tanto espiritual como fsicamente.

Manifestacin

Variable

Corrupcin

N/A siempre estigma de patrn

Malogrado

N/A

Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo

Al Lanzarlo Sobre Otros

Perdido y estigma de patrn!

2-11

Fallo. Al contrario que otros conjuros, ste se pierde durante un mes entero, no solo un da.

12-13

El lanzador toma contacto con su patrn y negocia exitosamente


los trminos de la unin. Aprende el conjuro invocar patrn
referente a su patrn pero solo puede lanzarlo una vez por
semana. Cada vez que lance invocar patrn, estar en deuda
con su patrn, que cobrar dicha deuda en algn momento.
El patrn del lanzador lo marca como su sirviente a travs de
una marca o smbolo disimulado en algn lugar del cuerpo del
lanzador.

El lanzador forma un vnculo simple entre el sujeto y su patrn. El


patrn tiene constancia del sujeto, que es uno entre un montn. El
sujeto puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con
una penalizacin de -4, para pedir un favor menor al patrn, que
se manifiesta de forma no-mgica. (Por ejemplo, si va corto de oro
para pagar un viaje en barca, el sujeto podra tener la suficiente
suerte como para encontrar a un pescador deseoso de ofrecerles
un paseo gratuito por el ro.) Cada vez que se intente dicha prueba
de Suerte, hay un 1% acumulativo de probabilidad de que el
patrn pida algo a cambio. El lanzador es visto favorablemente
por traer ms seguidores a su patrn; por cada 10 seguidores
reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras
pruebas de vnculo con patrn e invocar patrn (mximo
bonificador +5).

14-17

El lanzador toma contacto con su patrn y es considerado un


pen til. El lanzador recibe una marca prominente del patrn
sobre su mano o su cara. El lanzador aprende el conjuro invocar
patrn referente a su patrn pero solo puede lanzarlo una vez al
da. Cada vez que lance invocar patrn, estar en deuda con su
patrn, que cobrar en algn momento.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que est


en armona con los deseos del patrn del lanzador. El sujeto recibe
una marca prominente del patrn en su mano o cara, y puede
optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con una
penalizacin de -2, para pedir un favor menor al patrn, que se
manifiesta de forma no-mgica. Cada vez que se intente dicha
prueba de Suerte, hay un 1% acumulativo de probabilidad de que
el patrn pida algo a cambio. El lanzador es visto favorablemente
por traer ms seguidos a su patrn; por cada 10 seguidores
reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras
pruebas de vnculo con patrn e invocar patrn (mximo
bonificador +5).

18-19

El lanzador toma contacto con su patrn y se le concede una


marca de favor. Recibe una marca prominente del patrn en su
cara. El lanzador aprende el conjuro invocar patrn referente a
su patrn y puede lanzarlo una vez al da con un bonificador de
+1 a la prueba sortlega. Cada vez que lance invocar patrn,
estar en deuda con su patrn, que cobrar en algn momento.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que es


importante para los objetivos del patrn del lanzador. El sujeto
recibe una marca prominente del patrn en su mano o cara, y
puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes para pedir un
favor menor al patrn, que se manifiesta de forma no-mgica.
Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un 1%
acumulativo de probabilidad de que el patrn pida algo a cambio.
El lanzador es visto favorablemente por traer ms seguidores a su
patrn; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un
bonificador de +1 a futuras pruebas de vincular patrn e invocar
patrn (mximo bonificador +5).

20-23

El lanzador llega a un provechoso acuerdo con su patrn.


Recibe una marca prominente del patrn en su cara. El lanzador
aprende el conjuro invocar patrn referente a su patrn y puede
lanzarlo dos veces al da con un bonificador de +1 a la prueba
sortlega. Cada vez que lance invocar patrn, estar en deuda
con su patrn, que cobrar en algn momento.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto. Por


razones desconocidas, el patrn es inexplicablemente afectuoso
con este sujeto; el patrn probablemente tenga algn uso para l
en el futuro, que saldr a la luz en el momento adecuado. El
patrn concede una bendicin menor al lanzador en forma de un
bonificador de +2 al siguiente lanzamiento de invocar patrn o de
un conjuro de patrn. El sujeto recibe una marca prominente del
patrn en su mano o cara, y puede optar a una prueba de Suerte
una vez al mes, con un bonificador de +1, para pedir un favor
menor al patrn, que se manifiesta de forma no-mgica. Cada vez
que se intente dicho chequeo de Suerte, hay un 1% acumulativo de
probabilidad de que el patrn pida algo a cambio. El lanzador es
visto favorablemente por traer ms seguidores a su patrn; por
cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador
de +1 a futuras pruebas de vincular patrn e invocar patrn
(mximo bonus +5).

Vnculo con patrn (continuacin)


Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo

Al Lanzarlo Sobre Otros

24-27

Al lanzador se le considera una persona importante para el


buen fin de los planes del patrn. Llega a un acuerdo con su
patrn y recibe una marca que le distingue como alguien a su
servicio. El lanzador aprende el conjuro invocar patrn
referente a su patrn y puede lanzarlo dos veces al da con un
bonificador de +1 a la prueba sortlega. El patrn tambin le
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por
supuesto). El regalo es un hechizo de patrn, elegido de la lista
de hechizos del patrn. El hechicero puede lanzar este conjuro
una vez al da en lugar de un uso de invocar patrn. Cada vez
que lanza este hechizo o invocar patrn, contrae una deuda con
su patrn, que cobrar en algn momento del futuro.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que es


muy til al patrn. El patrn concede una bendicin menor al
lanzador en forma de un bonificador de +2 al siguiente
lanzamiento de invocar patrn o de un conjuro de patrn, y
otorga una bendicin menor al sujeto en forma de un +1 a la
prxima accin al servicio del patrn. El sujeto recibe una marca
prominente del patrn en su mano o cara, y puede optar a una
prueba de Suerte una vez al mes, con un bonificador de +1, para
pedir un favor menor al patrn, que se manifiesta de forma nomgica. Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un
1% acumulativo de probabilidad de que el patrn pida algo a
cambio. Adems, el patrn enva seguidores para ayudar al
sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de
nivel 1d3. Todos portan la marca del patrn. Los guerreros sirven
con absoluta lealtad (no son necesarias nunca pruebas de moral) y
no piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios del
patrn. El lanzador es visto favorablemente por traer ms
seguidos a su patrn; por cada 10 seguidores reclutados y
vinculados, recibe un bonificador de +1 a futuras pruebas de
vincular patrn e invocar patrn (mximo bonificador +5).

28-29

El patrn considera al lanzador indispensable para sus objetivos


a largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrn
referente a su patrn y puede lanzarlo tres veces al da con un
bonificador de +1 a la prueba sortlega. El patrn tambin le
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por
supuesto). El regalo es un hechizo de patrn, elegido de la lista
de hechizos del patrn. El hechicero puede lanzar este conjuro
una vez al da en lugar de un uso de invocar patrn. Cada vez
que lanza este hechizo o invocar patrn, contrae una deuda con
su patrn, que cobrar en algn momento del futuro.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que es


extremadamente til al patrn. El patrn concede una bendicin
menor al lanzador en forma de un bonificador de +2 al siguiente
lanzamiento de invocar patrn o de un conjuro de patrn, y
otorga una bendicin menor al sujeto en forma de un +1 a la
prxima accin al servicio del patrn. El sujeto recibe una marca
prominente del patrn en su mano o cara, y puede optar a una
prueba de Suerte una vez al mes, con un bonificador de +2, para
pedir un favor mayor al patrn, que se manifiesta de forma
mgica. Por ejemplo, si intenta subir a una barca sin suficiente oro
para pagar al barquero, el sujeto puede encontrar de repente que
un guila gigante viene para llevarle volando al otro lado del ro.
Cada vez que se intente dicha prueba de Suerte, hay un 2%
acumulativo de probabilidad de que el patrn pida algo a cambio.
Adems, el patrn enva seguidores para ayudar al sujeto. Los
seguidores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel 1d3.
Todos portan la marca del patrn. Los guerreros sirven con
absoluta lealtad (no son necesarias nunca pruebas de moral) y no
piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios del patrn. El
lanzador es visto favorablemente por traer ms seguidos a su
patrn; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados, recibe un
bonificador de +1 a futuras pruebas de vincular patrn e invocar
patrn (mximo bonificador +5).

Vnculo con patrn (continuacin)


Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo

Al Lanzarlo Sobre Otros

30-31

El patrn considera al lanzador indispensable para sus objetivos


a largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrn
referente a su patrn y puede lanzarlo tres veces al da con un
bonificador de +2 a la prueba sortlega. El patrn tambin le
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por
supuesto). El regalo es un hechizo de patrn, elegido de la lista
de hechizos del patrn. El hechicero puede lanzar este conjuro
una vez al da en lugar de un uso de invocar patrn. Cada vez
que lanza este hechizo o invocar patrn, contrae una deuda con
su patrn, el cual la cobrar en algn momento del futuro.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que es


indispensable para el patrn. El patrn concede una bendicin
mayor al lanzador en forma de un bonificador permanente de +1 a
todos los lanzamientos de invocar patrn o de conjuros de patrn,
y otorga una bendicin mayor al sujeto en forma de un
bonificador +1 diario a una accin al servicio del patrn. El sujeto
recibe una marca prominente del patrn en su mano o cara, y
puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con un
bonificador de +3, para pedir un favor mayor al patrn, que se
puede manifiestar de forma mgica. Cada vez que se intente dicha
prueba de Suerte, hay un 2% acumulativo de probabilidad de que
el patrn pida algo a cambio. Adems, el patrn enva seguidores
para ayudar al sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1
guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos portan la marca del
patrn. Los guerreros sirven con absoluta lealtad (no son
necesarias nunca pruebas de moral) y no piden nada a cambio
salvo fidelidad a los principios del patrn. El lanzador es visto
favorablemente por traer ms seguidos a su patrn; por cada 10
seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a
futuras pruebas de vincular patrn e invocar patrn (mximo
bonificador +5).

32+

El patrn considera al lanzador parte integral de sus objetivos a


largo plazo. El lanzador aprende el conjuro invocar patrn
referente a su patrn y puede lanzarlo cuatro veces al da con
un bonificador de +2 a la prueba sortlega. El patrn tambin le
entrega un regalo (por el cual se espera algo a cambio, por
supuesto). El regalo son dos hechizos de patrn, elegidos de la
lista de hechizos del patrn. El hechicero puede lanzar
cualquiera de estos conjuros una vez al da en lugar de un uso
de invocar patrn. Cada vez que lanza uno de estos hechizos o
invocar patrn, contrae una deuda con su patrn, el cual la
cobrar en algn momento del futuro.

El lanzador forma un vnculo entre su patrn y el sujeto, que es


indispensable para el patrn. El patrn concede una bendicin
mayor al lanzador en forma de un bonificador permanente de +1 a
todos los lanzamientos de invocar patrn o de conjuros de patrn,
y otorga una bendicin mayor al sujeto en forma de un
bonificador +1 diario a una accin al servicio del patrn. El sujeto
recibe una marca prominente del patrn en su mano o cara, y
puede optar a una prueba de Suerte una vez al mes, con un
bonificador de +4, para pedir un favor mayor al patrn, que se
puede manifiestar de forma mgica. Cada vez que se intente dicha
prueba de Suerte, hay un 2% acumulativo de probabilidad de que
el patrn pida algo a cambio. Adems, el patrn enva seguidores
para ayudar al sujeto. Los seguidores consisten en 1d4+1
guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos portan la marca del
patrn. Los guerreros sirven con absoluta lealtad (no son
necesarias nunca pruebas de moral) y no piden nada a cambio
salvo fidelidad a los principios del patrn. El lanzador es visto
favorablemente por traer ms seguidos a su patrn; por cada 10
seguidores reclutados y vinculados, recibe un bonificador de +1 a
futuras pruebas de vincular patrn e invocar patrn (mximo
bonificador +5).

HECHIZOS DE CLRIGO DE NIVEL

Bendicin
Nivel: 1

Alcance: Personal o toque Duracin: 1 turno o ms

Tiempo de lanzamiento: 1 accin o ms (ver abajo)

Salvacin: N/A

General

El clrigo ruega la bendicin de su dios. Si se le concede, esta bendicin puede ser una gran ayuda para el xito de sus
empresas. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio clrigo, un objeto, o uno de los aliados del clrigo. El conjuro es ms
efectivo en aliados con el mismo alineamiento. Lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento diferente provoca
una penalizacin de -1 a la prueba sortlega, y lanzar este conjuro sobre un objetivo con un alineamiento opuesto o en
alianza con una deidad enfrentada provoca una penalizacin de -2.
El tiempo de lanzamiento refleja el rezo y la meditacin mientras el clrigo usa su smbolo sagrado para guiar el ritual de
bendicin. Los lanzamientos de bendicin bajo circunstancias favorables reciben un bonificador de entre +1 y +4, a
discrecin del juez. Dichas circunstancias incluyen conjurar en el templo del dios del clrigo, conjurar en un festividad
sagrada, o conjurar usando una reliquia sagrada. Asimismo, conjurar bajo circunstancias inapropiadas, como en el templo
de un enemigo profano, recibe una penalizacin que oscila entre -1 y -4.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) el objetivo brilla; (2) el objetivo es rodeado por un aura brillante; (3) el objetivo manifiesta una corona angelical;
(4) las huestes celestiales cantan suavemente cuando la bendicin est presente.

Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo


1-11

Al Lanzarlo Sobre Un Aliado

Al Lanzarlo Sobre Un Objeto

Fallo.

12-13 El favor de un dios garantiza el xito de los El aliado recibe un bonificador de +1 a Fallo.
esfuerzos del clrigo. Recibe un bonificador todas las tiradas de ataque durante un
de +1 a todas las tiradas de ataque durante turno.
1 turno.
14-17 El clrigo recibe un bonificador de +1 a El aliado recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas de ataque, tiradas de dao, todas las tiradas de ataque durante un
de salvacin, pruebas de habilidad y turno.
pruebas sortlegas durante 1 turno.

El clrigo puede bendecir un vial de lquido


para crear agua bendita. El agua bendita
hace 1d4 de dao cuando estalla contra
criaturas profanas. Se mantiene bendita
durante 1 da, siempre y cuando sea usada al
servicio de la deidad del clrigo.

18-19 El clrigo recibe un bonificador de +2 a


todas las tiradas de ataque, tiradas de dao,
de salvacin, pruebas de habilidad y
pruebas sortlegas durante 1 turno.

El aliado recibe un bonificador de +1 a


todas las tiradas de ataque, tiradas de
dao, de salvacin, pruebas de habilidad
y pruebas sortlegas durante 1 turno.

El clrigo puede crear agua bendita (como el


resultado de 14-17 arriba) o bendecir un
pequeo amuleto. El amuleto es considerado
sagrado y mgico durante la duracin del
conjuro, que es 1 da. El amuleto otorga a su
portador un bonificador de +1 a las tiradas
de salvacin, mientras sea usado al servicio
de la deidad del clrigo.

20-23 El clrigo recibe un bonificador a todas las


tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y pruebas
sortlegas. El bonificador es igual a 1d3+NL
(hallado en el momento del lanzamiento) y
dura 1 turno. Adems, el clrigo irradia un
aura sagrada. Los aliados a 5' (1,5 m)
reciben tambin la misma bendicin,
mientras permanezcan dentro del aura.

El aliado recibe un bonificador de +2 a


todas las tiradas de ataque, tiradas de
dao, de salvacin, pruebas de habilidad
y pruebas sortlegas durante 1 turno.

El clrigo puede crear agua bendita (como el


resultado de 14-17 arriba), bendecir un
pequeo amuleto (como el resultado de 1819 arriba), o bendecir un arma. Un arma
bendita otorga un bonificador de +1 a todas
las tiradas de ataque y tiradas de dao o un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
dao contra criaturas profanas. El arma
permanece bendecida durante 1 da y es
considerada mgica.

Bendicin (continuacin)
Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo

Al Lanzarlo Sobre Un Aliado

Al Lanzarlo Sobre Un Objeto

24-27 El clrigo recibe un bonificador a todas las


tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y pruebas
sortlegas. El bonificador es igual a 1d3+NL
(hallado en el momento del lanzamiento) y
dura 1 turno. Adems, el clrigo irradia un
aura sagrada. Los aliados a 10' (3 m)
reciben tambin la misma bendicin,
mientras permanezcan dentro del aura.

El aliado recibe un bonificador a todas


las tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y
pruebas sortlegas. El bonificador es
igual a 1d3+NL (hallado en el momento
del lanzamiento) y dura 1 turno.

El clrigo puede crear agua bendita, un


amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
arriba con los siguientes cambios: el agua
bendita
conserva
su
potencia
permanentemente, los amuletos sagrados
otorgan un bonificador de +2, y las armas
sagradas otorgan un bonificador de +2 o +3.
Sin embargo, el clrigo pide mucho a su
deidad y pierde la habilidad de lanzar este
conjuro el resto del da.

28-29 El clrigo irradia un aura de exaltada


divinidad. Todos los aliados a 30' (9 m) del
lanzador reciben una bendicin que otorga
un bonificador de +4 a todas las tiradas de
ataque, de dao, salvaciones, pruebas de
habilidad y pruebas sortlegas. El
bonificador dura una hora.

El aliado recibe un bonificador a todas


las tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y
pruebas sortlegas. El bonificador es
igual a 1d3+NL (hallado en el momento
del lanzamiento) y dura 1 turno.
Adems, el aliado irradia un aura
sagrada. Los aliados a 5' (1,5 m) del
mismo reciben la misma bendicin
mientras permanezcan dentro del aura.

El clrigo puede crear agua bendita, un


amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
arriba con los siguientes cambios: el agua
bendita
conserva
su
potencia
permanentemente, los amuletos sagrados
otorgan un bonificador de +2 durante un
mes, y las armas sagradas otorgan un
bonificador de +2 o +3 durante un mes. Sin
embargo, el clrigo pide mucho a su deidad
y pierde la habilidad de lanzar este conjuro
durante 1d7+1 das.

30-31 A este nivel de poder, la bendicin se aplica


al clrigo y a una empresa a la que sirva en
el nombre de la deidad. Esto puede ser un
ejrcito, una misin para liberar a una
princesa, un castillo, un viaje por mar a
nuevas tierras, u otras iniciativas similares.
Queda a discrecin del juez controlar este
poder. Todas las personas implicadas en la
empresa del clrigo reciben un bonificador
de +1 a todas las actividades asociadas con
la misma, mientras permanezcan al servicio
de la deidad del clrigo. Adems, el clrigo
puede designar a un nmero de individuos
igual a su NL que reciben un bonificador
ampliado de +NL a todas las actividades
asociadas con la empresa.
El bonificador dura 7 das. ste es un
drenaje mstico de tal fuerza que el clrigo
pierde la habilidad de lanzar este conjuro
durante los mismos 7 das. Si en cualquier
momento el clrigo pierde el favor de su
deidad, la bendicin es revocada. La
bendicin es mgica por naturaleza y
puede ser dispersada temporalmente.

El aliado recibe un bonificador a todas


las tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y
pruebas sortlegas. El bonificador es
igual a 1d3+NL (hallado en el momento
del lanzamiento) y dura 1 turno.
Adems, el aliado irradia un aura
sagrada. Los aliados a 10' (3 m) del
mismo reciben la misma bendicin
mientras permanezcan dentro del aura.

El clrigo puede crear agua bendita, un


amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
arriba con los siguientes cambios: el agua
bendita
conserva
su
potencia
permanentemente, los amuletos sagrados
otorgan un bonificador de +2 durante un
ao, y las armas sagradas otorgan un
bonificador de +2 o +3 durante un ao. Sin
embargo, el clrigo pide mucho a su deidad
y pierde la habilidad de lanzar este conjuro
durante 1d4 semanas.

Bendicin (continuacin)
32+

Al Lanzarlo Sobre Uno Mismo

Al Lanzarlo Sobre Un Aliado

Al Lanzarlo Sobre Un Objeto

A este nivel de poder, la bendicin se aplica


al clrigo y a una empresa a la que sirva en
el nombre de la deidad. Ms an, la
bendicin otorgada a la misma empresa es
permanente, en la medida que sea
favorecida por la deidad del clrigo, hasta
el cumplimiento de la misma o su
disolucin. Ntese que hay un factor de
razonabilidad en el otorgamiento de la
bendicin del dios. Intentar abusar de la
definicin de empresa permanente puede
conllevar la furia de la deidad. La empresa
puede ser un peregrinaje a un santuario
lejano, un ejrcito con una meta concreta,
una misin para liberar a una princesa, un
viaje martimo para encontrar nuevas
tierras, u otro tipo de iniciativas similares.
Todas las personas implicadas en la
empresa del clrigo reciben un bonificador
de +1 a todas las actividades asociadas con
la misma, mientras permanezcan al servicio
de la deidad del clrigo. Adems, el clrigo
puede designar a un nmero de individuos
igual a su NL que reciben un bonificador
ampliado de +NL a todas las actividades
asociadas con la empresa.
ste es un drenaje mstico de tal fuerza que
el clrigo pierde la habilidad de lanzar este
conjuro durante 1d20+10 das. Si en
cualquier momento el clrigo pierde el
favor de su deidad, la bendicin es
revocada. La bendicin es mgica por
naturaleza y puede ser dispersada
temporalmente.

El aliado recibe un bonificador a todas


las tiradas de ataque, tiradas de dao, de
salvacin, pruebas de habilidad y
pruebas sortlegas. El bonificador es
igual a 1d3+NL (hallado en el momento
del lanzamiento) y dura 1 turno.
Adems, el aliado irradia un aura
sagrada. Los aliados a 20' (6 m) del
mismo reciben la misma bendicin
mientras permanezcan dentro del aura.

El clrigo puede crear agua bendita, un


amuleto sagrado, o un arma sagrada, como
arriba con los siguientes cambios: el agua
bendita
conserva
su
potencia
permanentemente, los amuletos sagrados
otorgan
un
bonificador
de
+2
permanentemente, y las armas sagradas
otorgan un bonificador de +2 o +3
permanentemente.
La
duracin
es
aumentada a permanente mientras el objeto
permanezca al servicio de la deidad del
clrigo; si el objeto es usado para un
propsito profano, su magia es revocada y se
pierde para siempre. El clrigo pide mucho a
su deidad y pierde la habilidad de lanzar
este conjuro durante 1d4 meses.

Clarividencia
Nivel: 1

Alcance: Personal

Duracin: 1 asalto o ms

Tiempo de lanzamiento: 1 turno

Salvacin: N/A

General

Usando sortilegios, auspicio, o algn otro mtodo apropiado para el clrigo, este augura el futuro. Al hacerlo, el clrigo
es capaz de aprehender las consecuencias que conllevarn sus actos.

Manifestacin

Tira 1d3: (1) un tercer ojo aparece en la frente del clrigo; (2) los ojos del clrigo brillan; (3) los prpados del clrigo estn
sellados pero puede ver.

1-11

Fallo.

12-13

Durante un asalto, el clrigo puede entrever el futuro. Al hacerlo, puede aprehender la forma ms efectiva de completar
cualquier accin. El clrigo recibe un bonificador de +4 a una nica tirada de su eleccin en su prxima asalto, sea sta una
tirada de ataque, dao, una prueba de habilidad, sortlega u otra.

14-17

El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 75% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.

18-19

El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar el siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 80% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.

20-23

El clrigo tiene un indicio de posibles resultados. Debe gastar e0l siguiente asalto concentrndose en una eleccin que debe
ser hecha en los prximos 30 minutos. Por ejemplo, puede estar decidiendo en qu direccin girar en una mazmorra o si
entrar en una habitacin. El clrigo tiene un presentimiento de si la accin le ser beneficiosa o daina. Hay un 85% de
posibilidad de que la sensacin que el clrigo recibe sea precisa.

24-27

Durante la siguiente hora, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 85% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) ser una bendicin o una maldicin.

28-29

Durante la siguiente hora, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 90% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro la siguiente hora) ser una bendicin o una maldicin.

30-31

Durante el siguiente da, el clrigo recibe una constante previsin de posibles resultados. A cada decisin o coyuntura
crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un sentimiento de corazonada o certeza
dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un 95% de posibilidad de que la
sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una futura accin (una que sea
tomada dentro del siguiente da) ser una bendicin o una maldicin. Por ejemplo, un clrigo podra adivinar los resultados
de una gran batalla que se librar al da siguiente y tener un presentimiento de que aunque salga ileso de la batalla, ser
perjudicial para su iglesia.

32+

El clrigo ha ledo las tablas del tiempo. Durante el siguiente mes, el clrigo recibe una constante previsin de posibles
resultados. A cada decisin o coyuntura crtica, recibe una premonicin concerniente a la decisin que debe tomar un
sentimiento de corazonada o certeza dependiendo de si la accin pinta bien (o no). Para cualquiera de estas acciones, hay un
99% de posibilidad de que la sensacin sea precisa. Concentrndose, el clrigo puede recibir una premonicin sobre si una
futura accin (una que sea tomada dentro del siguiente da) ser una bendicin o una maldicin. Por ejemplo, un clrigo
podra adivinar los resultados de una gran batalla que se librar al da siguiente y tener un presentimiento de que aunque
salga ileso de la batalla, ser perjudicial para su iglesia. Adems, el clrigo recibe un bonificador de +1 a todas las tiradas
mientras el augurio est activo, reflejando su visin general en las consecuencias de todas las acciones.

Detectar el mal
Nivel: 1
Alcance: 60' (18 m) de radio desde el clrigo o ms (ver abajo)
Duracin: 6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Salvacin: Voluntad contra CD de la prueba sortlega (a veces)
General

El clrigo sostiene su smbolo sagrado y detecta emanaciones malvadas dentro de un rayo que se extiende en 5' (1,5 m) de
ancho y 60' (18 m) (o ms) por delante del smbolo. La definicin de mal depende del clrigo: generalmente incluye
criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del clrigo, y aquellas con una clara intencin daina.
Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros ms sutiles. Este conjuro no revela criaturas
escondidas, pero informa al clrigo sobre la irradiacin de intenciones malvadas desde un lugar concreto. Este conjuro
puede ser revertido para detectar el bien, es decir, criaturas del mismo alineamiento, deidad comn, u objetivos sagrados
similares.

Manifestacin

Tira 1d3: (1) las criaturas malvadas brillan tenuemente cuando el clrigo las ve; (2) un coro celestial trompetea tonos
estridentes de alerta siempre que el clrigo vea una criatura maligna; (3) las criaturas malignas emiten oscuras y terribles
sombras en todas las direcciones, nublando su apariencia con una profunda mortaja de oscuridad.

1-11

Fallo.

12-13

Las criaturas de alineamiento opuesto son potencialmente detectadas, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas reciben una salvacin de Voluntad contra la CD del
prueba de conjuro pare permanecer ocultas a este conjuro.

14-17

Las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas automticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por
naturaleza (como trampas o armas malditas). Las criaturas malignas no reciben salvacin de Voluntad para permanecer
ocultas.

18-19

A una distancia de 120' (36 m) en todas las direcciones desde el clrigo, las criaturas de alineamiento opuesto son detectadas
automticamente, al igual que objetos inherentemente peligrosos por naturaleza (como trampas o armas malditas). Las
criaturas malignas no reciben salvacin de Voluntad para permanecer ocultas.

20-23

El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo.

24-27

El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo.

28-29

El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 180' (54 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -1 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.

30-31

El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 240' (72 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -2 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.

32+

El clrigo es inmediatamente advertido de todas las criaturas y objetos malignos dentro de un radio de 300' (90 m). Adems,
las criaturas y los objetos malignos relucen con un dbil y sobrenatural brillo que es obvio para los aliados del clrigo. Como
aadido, el clrigo es tambin advertido de criaturas con intenciones dainas para l, incluso si dichas criaturas no son de
un alineamiento opuesto. Por ejemplo, una araa agresiva pero estpida podra ser detecta, as como un oso hambriento
pensando en comerse al clrigo. Las criaturas detectadas por este conjuro son daadas por la luz de la verdad, sufriendo una
penalizacin de -4 a todas las tiradas de ataque, de dao, pruebas de habilidad, sortlegas y tiradas de salvacin mientras
estn dentro del alcance.

Detectar magia
Nivel: 1
Alcance: 30' (9 m) o ms
Duracin: 2 turnos
Salvacin: Voluntad contra CD de la prueba sortlega (a veces)

Tiempo de lanzamiento: 2 acciones

General

El clrigo sabe si se ha lanzado un hechizo sobre una persona, lugar o cosa dentro del alcance. El alcance es un cono, de 30'
(9 m) de largo y 30' (9 m) de ancho al final, emanando desde el smbolo sagrado del clrigo.

Manifestacin

Ver abajo.

1-11

Fallo.

12-13

El clrigo es advertido sobre encantamientos mgicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clrigo no puede distinguir qu porciones del objetivo son
mgicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mgica es detectada simplemente
como mgica, as que la verdadera extensin o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clrigo no recibe ninguna
informacin sobre la naturaleza del encantamiento mgico, slo su existencia. Criaturas y creaciones mgicas inteligentes
que deseen ocultar su naturaleza mgica pueden hacerlo con una salvacin de Voluntad. Los objetos tras 3' (1 m) de madera,
1'' (15 cm) de metal slido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.

14-17

El clrigo es advertido sobre encantamientos mgicos en cualquier objeto o criatura dentro del alcance. Esto incluye armas y
armadura portadas por una criatura, al igual que conjuros. El clrigo no puede distinguir qu porciones del objetivo son
mgicas. Por ejemplo, una criatura encantada por un conjuro o que porte un objeto o arma mgica es detectada simplemente
como mgica, as que la verdadera extensin o naturaleza de la magia no es siempre evidente. El clrigo no recibe ninguna
informacin sobre la naturaleza del encantamiento mgico, slo su existencia. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm)
de metal slido, o 1' (0,3 m) de piedra no son detectados.

18-19

El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Puede
decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta
como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo
recibe una apreciacin inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de
bonificador (o aumento) para armas o armaduras, y as. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal slido, o 1'
(0,3 m) de piedra no son detectados.

20-23

El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Como
aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe un apreciacin
inexacta de la fuerza de la magia, revelada como el nivel aproximado del conjuro, el rango general de bonificador (o
aumento) para armas o armaduras, y as. Los objetos tras 3' (1 m) de madera, 1'' (15 cm) de metal slido, o 1' (0,3 m) de
piedra no son detectados.

24-27

El clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados dentro del alcance. Como
aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no
muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas
armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en
general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe una
comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta est
oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier tipo de material
obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).

28-29

A una distancia extendida de 120' (36 m), el clrigo puede determinar exactamente qu objetos o criaturas estn
mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares,
demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales.
Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados y cundo una criatura que se
registre como mgica en general lo haga por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el
clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que
una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier
tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).

30-31

A una distancia extendida de 120' y durante una duracin extendida de 4 turnos, el clrigo puede determinar exactamente
qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas de origen no-mortal.(es

decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede distinguir entre criaturas
mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una criatura estn encantados
y cuando una criatura que se detecta como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o a causa de algo inherente
a su sangre. An ms, el clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su naturaleza: sabe si un objeto es
una espada +2 o que una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3. Finalmente, el conjuro funciona a
travs de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier distancia dentro del alcance).
32+

A una distancia extendida de lnea de visin y durante una duracin extendida de una hora completa, el clrigo puede
determinar exactamente qu objetos o criaturas estn mgicamente encantados. Como aadido, el conjuro revela criaturas
de origen no-mortal (es decir, criaturas extraplanares, demonios, diablos, celestiales, no muertos, etc.). El clrigo puede
distinguir entre criaturas mgicas y criaturas no-mortales. Puede decir si determinadas armas u objetos de equipo sobre una
criatura estn encantados y cuando una criatura que se detecta como mgica en general lo es por sus ropas (por ejemplo) o
a causa de algo inherente a su sangre. An ms, el clrigo recibe una comprensin precisa de la fuerza de la magia y su
naturaleza: sabe si un objeto es una espada +2 o que una puerta est oculta por un conjuro de guardar portal de nivel 3.
Finalmente, el conjuro funciona a travs de cualquier tipo de material obstructor (madera, piedra o hierro, a cualquier
distancia dentro del alcance).

Oscuridad
Nivel: 1

Alcance: Radio 20' (6 m) o ms

Duracin: 1 turno o ms

Tiempo de lanzamiento: 1 accin o ms

Salvacin: N/A

General

El clrigo elimina la luz del sol, demostrando el gran poder de su deidad. Desde cierta distancia, la oscuridad parece ser un
lugar en noche profunda; ninguna luz lo penetrar. Las criaturas en su interior estn cegadas.

Manifestacin:

Tira 1d3: (1) una sombra nube de oscuridad; (2) negrura absoluta; (3) densa y oleosa neblina negra.

1-11

Fallo.

12-13

El espacio que rodea al clrigo, hasta un radio de 20' (6 m), se vuelve completamente oscuro, como si todas las luces se
hubieran extinguido. La oscuridad permanece fija en su lugar (no sigue al clrigo) y dura 1 turno.

14-17

El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 20' (6 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.

18-19

El clrigo puede designar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio que
permanece fija en ese punto durante 1 turno.

20-23

El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 100' (30 m) y crear una esfera de oscuridad de 20' (6 m) de radio centrada en
ese punto. La oscuridad permanece durante 1 turno. Concentrndose durante los siguientes asaltos, el clrigo puede mover
la esfera de oscuridad hasta 40' (12 m) por asalto, ms all de los 100' (30 m) de alcance originales si as quiere.

24-27

El clrigo puede seleccionar un punto dentro de 200' (60 m) y crear una esfera de oscuridad de 40' (12 m) de radio centrada
en ese punto. La oscuridad permanece durante 2 turnos. Concentrndose durante los siguientes asaltos, el clrigo puede
mover la esfera de oscuridad hasta 80' (24 m) por asalto, ms all de los 200' (60 m) de alcance originales si as quiere.

28-29

El clrigo puede extinguir fuentes de luz. Designa un punto dentro de 200' (60 m), y una esfera de oscuridad de hasta 40' (12
m) de radio aparece en ese punto. El clrigo puede mover esa esfera a una velocidad de 80' (24 m) por asalto. No necesita
concentracin. La esfera dura 1 hora. Como aadido, todas las fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se
extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean y perecen, las lucirnagas se desvanecen, y as.

30-31

Con un gesto de su brazo, el clrigo puede convertir un enorme espacio en oscuridad. El clrigo puede elegir uno de estos
tres efectos: un cono de 400' (120 m) de extensin con una anchura final de 100' (30 m); una esfera de hasta 60' (18 m) de
radio centrada en cualquier punto dentro de 300' (90 m); o una ancha lnea, de hasta 1,000' (300 m) de longitud y 10' (3 m) de
ancho. Dentro del rea de efecto reina la oscuridad total; ninguna fuente de luz puede penetrar. Como aadido, todas las
fuentes de luz terrenales dentro de la esfera de oscuridad se extinguen. Las antorchas se apagan, las linternas chisporrotean
y perecen, las lucirnagas se desvanecen, y as. Sin embargo, el clrigo puede ver a travs de la oscuridad. El espacio oscuro
puede ser movido hasta 100' (30 m) por asalto sin concentracin. Dura hasta 1 da o hasta que es descartado.

32+

El clrigo puede bloquear el sol, la luna, las estrellas, u otras fuentes de luz. Este extraordinario despliegue de poder divino
requiere gran concentracin. Si este resultado es alcanzado, el clrigo puede continuar para concentrarse. Todas las fuentes
de luz que iluminan un espacio de 500' (150 m) en todas las direcciones empiezan a desvanecerse. Por cada asalto que el
clrigo se concentra, las fuentes de luz se extinguen 1d20%. Las antorchas siguen ardiendo, pero sus llamas parecen emitir
menos luz cada asalto. El juez lanza cada asalto que el clrigo siga concentrado. Cuando el total alcanza el 100% todas las
fuentes de luz han sido completamente extinguidas, y el entorno alrededor del clrigo est oscurecido al completo (al menos
a los ojos de todos dentro de 500' (150 m) el sol parece seguir brillando en otros reinos). Una vez que todas las fuentes de
luz son extinguidas, el radio del efecto empieza a expandirse otros 1d20' (1'=0,3 m) por asalto de concentracin. El mximo
alcance es el NL del clrigo x 1,000' (300 m). El efecto contina durante tanto tiempo como el clrigo se concentre. Cuando se
rompe, la luz reaparece con el mismo ratio en el que se extingui; es decir, si tard 7 asaltos en desvanecerse, tarda 7 asaltos
en volver a su fuerza completa.

Palabra de mando
Nivel: 1 Alcance: 30' (9 m) o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

General

El clrigo pronuncia una poderosa palabra que porta la dominante voluntad de su deidad. Las criaturas que escuchan la
palabra estn forzados a obedecer. La palabra debe ser nica, y debe describir una accin. Por ejemplo, ve, ataca,
retrocede, habla, nada, arrodllate, silencio, y as. La palabra debe ser pronunciada en la direccin de un nico
objetivo consciente dentro del alcance. El objetivo recibe una salvacin de Voluntad para resistir; si falla, debe obedecer la
orden durante su siguiente asalto. La orden es interpretada por el raciocinio natural de la criatura; es decir, pedir una orden
de ataque a un herbvoro puede tener una respuesta diferente que a un carnvoro. La palabra de mando no puede ser ms
larga que una simple palabra y puede estar sujeta a una mala interpretacin. Si la orden es completamente contraria al
instinto natural de la criatura, esta recibe un bonificador de +4 a su tirada de salvacin para resistirse; por ejemplo, ordenar a
un lagarto del desierto que nade o cualquier orden de suicidio.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) la palabra resuena con reverberacin; (2) la palabra se repite con eco mltiples veces; (3) la palabra parece venir
de todos lados, incluyendo el aire y el suelo; (4) la palabra aparece en el cielo con letras incandescentes antes de desaparecer.

1-11

Fallo.

12-13

El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un asalto.

14-17

El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL.

18-19

El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 30' (9 m). Puede combinar la palabra de mando con un
gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL.

20-23

El clrigo puede pronunciar una palabra a un objetivo en un radio de 60' (18 m). Puede combinar la palabra de mando con
un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe
obedecer la orden durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL.

24-27

El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos a 60' (18 m) de su posicin. Puede designar hasta 6 criaturas,
cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en lnea de visin. La misma orden se aplica a todos los objetivos, y
cada objetivo recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su
intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden
durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL.

28-29

El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos dentro de un alcance de hasta 200' (60 m). Puede designar
hasta 1d6 criaturas por nivel de lanzador, cada una de las cuales debe estar dentro del alcance y en lnea de visin. La misma
orden se aplica a todos los objetivos, y cada objetivo recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de
mando con un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. Si la criatura falla su
salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva salvacin de
Voluntad cada maana.

30-31

El clrigo puede pronunciar una palabra a mltiples objetivos dentro de un alcance de una milla (1,6 km). Puede designar
hasta 50 objetivos por nivel de lanzador (s, 50), cada uno de los cuales debe estar dentro de alcance y en lnea de visin. La
misma orden se aplica a todos los objetivos. Objetivos de 2 DG o menos son afectados automticamente; cada objetivo de
mayor nivel recibe su propia salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intencin.
Por ejemplo, ataca o ve con un dedo acusador. La voz del clrigo es amplificada mgicamente para que todos los
objetivos puedan orla. Si la criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL.
El objetivo recibe una nueva salvacin de Voluntad cada maana.

32+

El clrigo puede pronunciar una palabra a todos los objetivos que puede ver. Pude elegir excluir hasta 10 objetivos por nivel
de lanzador, de otra forma todos los objetivos en la lnea de visin son afectados. La misma orden se aplica a todos los
objetivos. Objetivos de 3 DG o menos son afectados automticamente; cada objetivo de mayor nivel recibe su propia
salvacin. El clrigo puede combinar la palabra de mando con un gesto que aclare su intencin. Por ejemplo, ataca o ve
con un dedo acusador. La voz del clrigo es amplificada mgicamente para que todos los objetivos puedan orla. Si la
criatura falla su salvacin, debe obedecer la orden durante un nmero de das igual a 1d7+NL. El objetivo recibe una nueva
salvacin de Voluntad cada maana.

Parlisis
Nivel: 1
Alcance: Toque o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

General

La luz de la deidad del clrigo previene a sus enemigos de alzar su mano para cometer actos dainos.

Manifestacin

Tira 1d4: (1) crepitar de electricidad; (2) ataduras de tela negra; (3) palidez blanca; (4) niebla gris etrea.

1-11

Fallo.

12-13

Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clrigo estn cargadas con energa de parlisis. El clrigo debe hacer
un ataque normal en su prxima asalto. Si tiene xito, causa dao normal y su enemigo debe superar una salvacin de
Voluntad o quedar paralizado. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.

14-17

Las manos y las armas de combate cuerpo a cuerpo del clrigo estn cargadas con energa paralizante. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clrigo durante este periodo provoca dao normal ms parlisis si el objetivo
falla una salvacin de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.

18-19

Las armas de combate cuerpo a cuerpo y las armas de proyectil del clrigo estn cargadas con parlisis. La carga permanece
durante 1d4+NL asaltos. Cualquier ataque del clrigo durante ste periodo provoca dao normal ms parlisis si el objetivo
falla una salvacin de Voluntad. La criatura paralizada es incapaz de moverse o realizar cualquier accin fsica durante
1d6+NL asaltos.

20-23

El clrigo designa una criatura en un radio de 30' (9 m) y la paraliza con una palabra. Si la criatura tiene 2 DG o menos, es
paralizada automticamente. Si tiene 3 DG o ms, recibe una salvacin de Voluntad para resistirse. La parlisis dura
1d8+NL asaltos.

24-27

El clrigo designa hasta tres criaturas en un radio de 100' (30 m) y las paraliza a todas. Cualquier criatura de 4 DG o menos
es automticamente paralizada. Criaturas de 5 DG o ms reciben salvacin de Voluntad. La parlisis dura 2d6+NL asaltos.

28-29

El clrigo imbuye su toque con el poder de paralizar a un enemigo. El clrigo retiene el toque paralizador latente hasta 24
horas. En cualquier momento durante ese tiempo, puede descargar la parlisis con decir una palabra. Puede ser necesario un
ataque de combate cuerpo a cuerpo para tocar a un objetivo que se resista. La criatura tocada es paralizada automticamente
si tiene 6 DG o menos. Criaturas de DG 7+ reciben una salvacin de Voluntad. La parlisis dura 4d6+NL horas.

30-31

Elige cualquiera de los efectos de arriba, y la duracin de la parlisis se dobla.

32+

Elige cualquiera de los efectos de arriba, y la duracin de la parlisis es permanente. La parlisis solo puede ser curada a
travs de medios mgicos, como la habilidad del clrigo para la imposicin de manos o el conjuro curar parlisis.

Proteccin contra el mal


Nivel: 1

Alcance: Personal o ms

Duracin: 1 turno por NL Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin: Variable

General

El clrigo ruega a su deidad que lo proteja del mal. Este es protegido incluso si no es consciente del peligro. La definicin de
mal est basada en el clrigo: generalmente engloba criaturas de alineamiento opuesto, aquellas blasfemas a la deidad del
clrigo, y aquellas con claras intenciones dainas. Dependiendo de la fuerza del conjuro, puede detectar incluso peligros
ms sutiles. Este conjuro puede ser revertido para proteger contra el bien.

Manifestacin

Tira 1d3: (1) smbolo sagrado traslcido; (2) aura tenue, protectora; (3) halo brillante.

1-11

Fallo.

12-13

El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe.

14-17

El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe. Adems, todos los intentos de atacar al clrigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalizacin de -1.

18-19

El clrigo recibe un bonificador de +1 a tiradas de salvacin contra efecto malvados, criaturas malvadas, no-muertos,
demonios, y todo aquello impo para su fe. Adems, todos los intentos de atacar al clrigo por criaturas impuras o malvadas
se hacen con una penalizacin de -1. Finalmente, todas las heridas infligidas por fuentes malvadas o impuras tienen el dao
reducido en 1 punto por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

20-23

En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 10' (3 m) reciben un bonificador de +1 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -1, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 1
punto por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

24-27

En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 20' (6 m) reciben un bonificador de +2 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -2, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 2
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

28-29

En relacin a efectos malvados, criaturas malvadas, y todo aquello impo para la fe del clrigo, este y todos los aliados
dentro de un radio de 30' (9 m) reciben un bonificador de +3 a las tiradas de salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -3, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 3
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

30-31

Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impo para la fe del clrigo encuentra doloroso acercarse al clrigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clrigo recibe 1d4+NL dao cada asalto en la activacin del
clrigo. Esto es automtico, y es una consecuencia de estar cerca del clrigo. Adicionalmente, el clrigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -4, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

32+

Efectos malvados, criaturas malvadas y todo aquello impo para la fe del clrigo encuentra doloroso acercarse al clrigo.
Cualquier criatura de este tipo que avance a 40' (12 m) del clrigo recibe 2d6+NL dao cada asalto en la activacin del
clrigo. Esto es automtico, y es una consecuencia de estar cerca del clrigo. Adicionalmente, el clrigo y todos los aliados
dentro de un radio de 40' (12 m) reciben un bonificador de +4 a las tiradas se salvacin contra criaturas malvadas, las tiradas
de ataque enemigas contra ellos sufren una penalizacin de -4, y el dao infligido por fuentes malvadas es reducido en 4
puntos por dado (mnimo 1 punto de dao por dado).

Resistir el fro o el calor


Nivel: 1

Alcance: Personal o ms

Duracin: 1 asalto o ms

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Salvacin N/A

General

El clrigo repele los molestos efectos del fro o del calor, protegindose a s mismo y a otros. Puede soportar dichas
condiciones sin molestias. Cuando se lanza el conjuro, el clrigo elige qu efecto resistir (calor o fro). Es posible lanzar el
conjuro dos veces y crear resistencia a ambos efectos.

Manifestacin

Tira 1d3: (1) aura rojiza; (2) relucientes olas de calor; (3) tono de piel azulado.

1-11

Fallo.

12-13

El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de dao por fro o
calor/fuego en el prximo asalto. Si se sufren ms de 5 puntos, sustrae 5 del resultado total de los dados para determinar el
dao final sufrido.

14-17

El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 5 puntos de dao por fro o
calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d6+NL. Si se sufren ms de 5 puntos en un mismo asalto, sustrae 5 del
resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido.

18-19

El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de dao por fro
o calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren ms de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido.

20-23

El clrigo contrarresta los dainos efectos del calor o el fro sobre su cuerpo. Puede ignorar hasta 10 puntos de dao por fro
o calor/fuego durante un nmero de asaltos igual a 1d8+NL. Si se sufren ms de 10 puntos en un mismo asalto, sustrae 10
del resultado total de los dados para determinar el dao final sufrido. Como aadido, el clrigo tambin recibe un
bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin para resistir efectos basados en fro o calor.

24-27

El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 10' (3 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 10 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. El clrigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.

28-29

El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. El clrigo
debe concentrarse para mantener la esfera, que puede permanecer en funcionamiento hasta 1 turno.

30-31

El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 20' (6 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 20 puntos de dao por fro o calor
por asalto y reciben un bonificador de +4 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. La esfera
contina en funcionamiento, sin concentracin, durante un nmero de asaltos igual a 1d10+NL. Cada vez que est a punto
de extinguirse, el clrigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d10+NL asaltos, hasta un
mximo de duracin de una hora.

32+

El clrigo puede proteger a otros de la misma forma que se protege l. El clrigo produce una esfera de resistencia que
emana hasta 50' (15 m) desde su posicin. Todos dentro de esta esfera pueden resistir hasta 30 puntos de dao por fro o
calor por asalto y reciben un bonificador de +6 a todas las tiradas de salvacin contra efectos basados en fro o calor. La
esfera contina en funcionamiento, sin concentracin, durante un nmero de turnos igual a 1d6+NL. Cada vez que est a
punto de extinguirse, el clrigo puede concentrarse durante un asalto para extender el efecto otros 1d6+NL turnos, hasta un
mximo de duracin de un da.

Santuario sagrado
Nivel: 1
Alcance: Personal o ms
Duracin: 1 asalto o ms
Salvacin: Salvacin de Voluntad contra el resultado de la prueba sortlega
General

Tiempo de lanzamiento: 1 accin

El clrigo invoca un refugio donde l y sus aliados estn a salvo del dao.

Manifestacin
Tira 1d4: (1) aura brillante; (2) halo angelical; (3) rayo de luz del cielo; (4) pies ligeros que hace que el clrigo parezca flotar
justo por encima del suelo.

1-11

Fallo.

12-13

Los enemigos tienen dificultades para centrarse en atacar al clrigo. Estn distrados, y el clrigo es ms capaz de esquivar
sus ataques. Todos los ataques contra el clrigo para el siguiente asalto sufren una penalizacin de -2.

14-17

Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsin y atacar al clrigo, un enemigo debe
hacer una salvacin de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortlega. Si el clrigo es el nico objetivo razonable, la
criatura no necesita hacer una salvacin para atacarle. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo
ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

18-19

Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Para resistir esta compulsin y atacar al clrigo, un enemigo debe
hacer una salvacin de Voluntad contra una CD igual a la prueba sortlega. Esta salvacin de voluntad es requerida incluso
si el clrigo es el nico objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo ataca o
realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

20-23

Los enemigos estn obligados a centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a
algn objetivo en lugar de al clrigo, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clrigo de ninguna
manera. Criaturas de 4 DG o ms pueden intentar una salvacin de Voluntad para resistir la compulsin y atacar al clrigo.
Esta salvacin de voluntad es requerida incluso si el clrigo es el nico objetivo razonable. Este efecto dura 1 turno. Es
inmediatamente dispersado si el clrigo ataca o realiza acciones agresivas de cualquier tipo.

24-27

El clrigo puede crear un santuario sagrado que incluya a s mismo y hasta a dos aliados dentro de un radio de 5' (1,5 m).
Los otros aliados protegidos deben permanecer dentro de los 5' (1,5 m) o el efecto acaba. Los enemigos estn obligados a
centrar sus ataques contra otros objetivos. Mientras sea razonable que un atacante ataque a algn objetivo en lugar de al
clrigo y sus aliados protegidos, debe elegir hacerlo. Criaturas de 3DG o menos no pueden atacar al clrigo de ninguna
manera; criaturas de 4 DG o ms pueden intentar una salvacin de Voluntad para resistir la compulsin. Este efecto dura 1
turno. Es inmediatamente dispersado si el clrigo o cualquiera de sus aliados protegidos atacan o realizan acciones agresivas
de cualquier tipo.

28-29

El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura 1d7
das. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue, considerando que
estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que usen armas
mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad contra una CD
igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una accin
agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no pueden
atacar o realizar otras acciones agresivas.

30-31

El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 5,000 (1500 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. Este efecto dura
1d7+3 semanas. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como sigue,
considerando que estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser que
usen armas mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
accin agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.

32+

El clrigo puede designar un lugar como santuario sagrado. ste debe ser una construccin individual o una localizacin
cerrada de hasta 10,000 (3000 m) pies cuadrados de rea; es decir, una iglesia, una arboleda, o una cueva. El lugar designado
como santuario sagrado queda santificado para siempre, en tanto que la deidad del clrigo mantenga respeto por el trabajo y
las acciones del mismo. Las criaturas dentro de este lugar comparten los beneficios de un santuario sagrado tal y como

sigue, considerando que estn al servicio de la deidad del clrigo: los enemigos de menos de 6 DG no pueden atacar a no ser
que usen armas mgicas; y enemigos de 7+ DG o aquellos que usen armas mgicas deben hacer una salvacin de Voluntad
contra una CD igual a la prueba sortlega para atacar. El efecto en cualquier individuo es dispersado si la criatura realiza una
accin agresiva. Fjate en que los enemigos todava pueden entrar al lugar y conversar con sus residentes; simplemente no
pueden atacar o realizar otras acciones agresivas.

De verdad, no creo que el mapa necesite ser TAN preciso

CAPTULO SEIS

REGLAS DEL JUEZ

HECHIZOS ARCANOS

a magia arcana es de difcil comprensin. Mientras que las


entidades divinas colman de conocimiento el corazn de sus
clrigos, los sortilegios de los magos son el resultado de peligrosas
interacciones que no siguen reglas predecibles. La magia no es como
la fsica. Es imprecisa y, por as decirlo, determinar el punto decimal
es complicado; tal como Harold Shea aprendi, convocar 1 dragn, 0.1
dragones o 100 dragones es una cuestin de convencimiento, no de
clculo. Una misma manifestacin sobrenatural puede originarse de
distintas formas; un mago podra cantar una invocacin, otro
realizara un extrao ritual y un tercero podra quemar incienso, todos
con el fin de conseguir el mismo resultado. Adems, las frmulas
mgicas de un mago no tienen por qu funcionar necesariamente para
otro, debido a la herencia de su linaje, a lealtades extraplanares o por
simple destino csmico. La magia es solo eso: magia.

propio. Pero son humanos, y sus mentes son finitas. La


caprichosa mano del destino reflejada en la aleatoriedad de
la tirada del d20 influir siempre en sus empeos.

PATRONES SOBRENATURALES
La magia concedida por un patrn es poderosa. Es el medio a travs
del cual los magos vencen los lmites de la magia terrenal. A niveles
bajos, un patrn invocado concede ayuda material; a niveles altos,
puede incrementar substancialmente la habilidad mgica del lanzador
de conjuros.

Adquiriendo un patrn: mientras que un clrigo adora a una


deidad compartiendo sus creencias, su alineamiento, teniendo una
tica similar, y siendo una afiliacin valiosa para su dios, un mago
sigue a un patrn estrictamente para aumentar su propio poder
nada ms. Un clrigo se acerca a su dios tras una larga bsqueda
existencial; un mago descubre una terrible invocacin que vincula un
poder demonaco a un control terrenal y, desde ese momento, exige
La tabla de progresin de la clase de mago muestra la cantidad de los servicios de dicho demonio. Una invocacin de patrn es el
sortilegios conocidos por este. Sin embargo, no es que al adquirir un resultado de una imposicin de un mago sobre un demonio,
nuevo nivel simplemente se aprenda un nuevo hechizo. El significado fantasma, espritu, elemental u otro ser sobrenatural capaz de mejorar
de hechizos conocidos se traduce en trminos de juego de la su capacidad mgica, o es, al menos, la conquista de una buena
posicin de negociacin con dicho ser.
siguiente manera.
Principios generales de los hechizos arcanos: En toda El vnculo entre el mago y su patrn se establece una vez que el
conversacin entre jugador y juez acerca de hechizos arcanos, el juez solicitante completa la ceremonia apropiada utilizando el hechizo
vnculo con patrn. Entonces debe realizar una sola prueba de
deber tener en cuenta la siguientes mximas:
hechizo. Si fracasa, tendr que realizar la ceremonia de nuevo; si la
1. El conocimiento es escaso. No existe ninguna enciclopedia prueba tiene xito, el patrn aceptar a su nuevo siervo. A partir de
de la magia. No existe Internet. Por no existir, ni existe la ese momento el mago podr invocar a su patrn con el hechizo
imprenta de Gutenberg! Esta es una sociedad medieval invocar patrn al menos una vez al da, posiblemente ms a menudo,
feudal sin tecnologa de encuadernacin. El conocimiento es dependiendo del xito de la prueba de hechizo para vnculo con
raro, y el conocimiento sobre magia y sortilegios, todava lo patrn.
es ms. La obtencin de este saber a menudo precisa de tanta
aventura como tiempo de estudio y lectura. No existe la Quid Pro Quo: El patrn pedir algo a cambio de su servicio;
investigacin en el sentido moderno de ir a una biblioteca sacrificios, misiones u objetos. El juez transmitir al jugador cules
donde se dispone de ndices organizados para poder son estas peticiones. Estas llegarn en forma de susurros durante la
seleccionar ciertos libros concretos. Descubrir que un cierto invocacin del patrn, en forma de sueos o incluso podrn ser
hechizo existe ya es un gran logro aunque mucho menor mensajes verbales entregados por otros siervos. El mago que se
niegue a obedecer a su patrn o que se demore en sus actos tarde o
que el aprender a conjurarlo.
temprano comprobar que su patrn se mostrar poco inclinado a
2. Los magos son unos celosos bastardos. Sin ofender, pero es ayudarle.
cierto. Cuando el conocimiento es escaso, quien ms sabe
tiene una gran ventaja sobre sus colegas y los magos Un pacto con un patrn no es un culto a ste. Los clrigos de un
quieren tener esta ventaja. Identificar, obtener y aprender un patrn combaten a sus enemigos, levantan templos en su nombre, y
sortilegio supone una importante inversin; ningn mago refuerzan su credo con sus actos; pero un mago simplemente negocia
regala los frutos de su trabajo. Un mago que quiera despegar con su patrn por poder, ofreciendo servicios a cambio de ayuda. Es
los labios de quien posea tales secretos tendr que pagar un intercambio mercenario, nada ms.
algn precio.
Los patrones no siempre son dioses. Un patrn puede ser cualquier
3. Los medios son misteriosos. Incluso cuando un mago criatura sobrenatural poderosa. De hecho, normalmente son
descubre que un hechizo existe y encuentra la manera de demonios, diablos y semidioses, no deidades puras. Pactar con un
aprenderlo, su proceso de lanzamiento puede quedar ms mortal sera rebajarse demasiado y de poco halago para el ego de un
dios.
all de su alcance. Practica, practica, practica!
4.

La obtencin del conocimiento mgico debera formar parte


de la aventura. Encontrar nuevos hechizos y conocimiento
mgico tendran que ser una gran motivacin para cualquier
jugador con un personaje mago.

5.

Los magos persiguen la comprensin, pero no son perfectos.


Mientras que los clrigos usan la magia en nombre de una
causa, los magos buscan comprender la magia para provecho

Hechizos de patrn: Invocar la ayuda de un patrn es un proceso


muy impredecible. Los caprichos de un demonio son tales que la
ayuda concedida no siempre corresponde a la solicitada. Cuando se
lanza el hechizo de invocar patrn, los resultados pueden variar
ampliamente, tal como se describe ms adelante. En algunos casos, un
patrn puede conceder acceso a conjuros especficos, de acuerdo con
su naturaleza y antojo.

estigma se reinicia a 1%. A continuacin vuelve a aumentar a 2%, 3%,


4%, un 1% por cada lanzamiento adicional hasta que se obtenga otro
estigma, momento en que la posibilidad vuelve a caer a 1%.

Las tablas de hechizos incluyen una entrada de hechizo de patrn


para cada nivel. Los siguiente ejemplos describen en detalle los
hechizos de patrn de nivel 1, 2 y 3 para Bobugbubilz. El juez es libre
de elaborar hechizos similares para otros patrones.

Patrones Comunes: Las prximas pginas incluyen descripciones


detalladas para algunos patrones bien conocidos por aquellos quienes
buscan poder. Se trata de:

En las siguientes pginas se ofrecen ejemplos para Bobugbubilz, y se


anima al juez a desarrollar en detalle el resto de patrones, as como los
de su propia campaa.

Patrones con resultados completos de invocar patrn, hechizos de


Ntese que los hechizos de patrn son, en general, ligeramente ms ejemplo, y descripciones de estigma de patrn:
poderosos que los otros hechizos del mismo nivel, pero esto tiene un
coste. Tal como sucede con invocar patrn, cada lanzamiento de un Bobugbubilz, Demonaco Seor de los anfibios (incluido en las reglas
hechizo de patrn representa un acto realizado por el patrn en beta)
nombre del mago el patrn pedir una recompensa en el futuro.
El Rey del Pas de las Hadas, soberano de las tierras fericas ms all
Consuncin Arcana: La seccin del jugador de este trabajo incluye del crepsculo (no incluido en las reglas beta)
una tabla para determinar aleatoriamente los efectos asociados a la
consuncin arcana. Interpretar las interacciones de la consuncin Patrones con resultados completos de invocar patrn, pero sin
arcana refuerza la conexin entre el personaje y el patrn, y se anima hechizos de ejemplo ni descripciones de contaminacin (no incluidos
al juez a recordar siempre a los jugadores qu est pasando cuando en las reglas beta):
esta se produce: no se trata de un mecanicismo de juego, si no de un
pacto real entre un ser mortal y otro inmortal. Una vez aparezca la Yddgrrl, la Raz del Mundo
magia de patrn en tus partidas, el proceso de consuncin arcana
puede convertirse en algo muy participativo. Te aconsejamos que Obitu-Que, Seor de los Cinco
elabores tablas de consuncin arcana personalizadas para los patrones
que vayas creando, incluso que tengas a mano una lista con los Ithha, Prncipe del Viento Elemental
favores disponibles para prestar, por as decirlo. De esta manera,
cuando un personaje se enfrente a una consuncin arcana, podrs Azi Dahaka, Seor Demonio de las Tormentas y la Devastacin
reforzar fcilmente el vnculo con el patrn y sembrar semillas para
futuras aventuras. Ms adelante encontrars unos ejemplos sobre esto Efftitin, Seor Elemental de la Llama
con Bobugbubilz.
Estigma de Patrn: Los hechizos lanzados por magos asociados a
un patrn, poco a poco cambian su manifestacin para reflejar algn
aspecto del patrn. Un mago de Azi Dahaka, por ejemplo, ver que se
levantan pequeas nubes de polvo cuando lanza un misil mgico, a
pesar de que este hechizo no tenga nada que ver con su patrn.
La primera vez que un mago lanza un invocar patrn, vnculo con
patrn, o cualquier otro hechizo de patrn, hay un 1% de
posibilidades de que sus habilidades mgicas se vean contaminadas
por su patrn. En cada siguiente lanzamiento, esta posibilidad se ve
incrementada por otro 1%. La posibilidad tras el segundo lanzamiento
es del 2%, luego del 3%, luego del 4%, y as en adelante.
El estigma de patrn indica que la habilidad del mago para utilizar
magia est tan profundamente integrada con la ayuda del patrn, que
casi todo lanzamiento de conjuro conlleva algn tipo de compromiso
con ste. Esto tiene consecuencias visuales, como se ver ms
adelante, y puede conllevar algn tipo de beneficio. Pero, de nuevo, el
mago se encontrar todava ms en deuda con su patrn. La nica
manera de deshacerse de un estigma de patrn es exorcizando la
relacin entre el mago y el patrn para siempre.
Si una tirada indica la adquisicin de un estigma de patrn, usa los
ejemplos que vers ms adelante para determinar de qu se trata.
Cada patrn tendr diferentes seales de contaminacin, y cada tirada
que indique un estigma ofrece la oportunidad de que se manifieste.
Tarde o temprano, un mago adquirir todas los estigmas, con lo que
no ser necesario seguir tirando.
Una vez se obtiene un estigma de patrn, la posibilidad de ganar otro

BOBUGBUBILZ

obugbubilz, el Demonaco Seor de los anfibios, exige a sus siervos la proteccin de las ranas, sapos y salamandras, difundir el caos,
y venerar las oscuras cinagas pantanosas. Para establecer un vnculo con Bobugbubilz, se tiene que completar una ptrida
ceremonia de una semana de duracin en la babosa guarida del Demonio Sapo. Tras cualquier tipo de asistencia mayor,
Bobugbubilz exige actos menores de lealtad, normalmente relacionados con matar serpientes y otras criaturas que tan frecuentemente se
alimentan de sus anfibios vasallos.
Resultados de la prueba de Invocar Patrn :
12-13

Bobugbubilz est preocupado. El suelo supura mugre, cae lluvia del cielo claro. stas y otras seales del Demonio Sapo se
manifiestan, generando en el lanzador una oleada de energa en forma de +1d6 a la Fuerza durante la siguiente hora, que podr
usarse como consuncin arcana de la forma habitual.

14-17

Bobugbubilz enva una plaga de sapos. La flcida horda salta en escena en 1d4 asaltos. Los miles de sapos ocupan en conjunto
aproximadamente una superficie de 20'x20', solapando a otras criaturas si fuera necesario. Los sapos atacan a todos los enemigos de
Bobugbubilz y del lanzador que estn a su alcance. La tropa se dispersa pasados 1d6 asaltos. Horda de sapos: Ini +0; Atq mordisco +4
cc contra todos dentro de rea de 20'x20' (dao 1d4); CA 8; PG 40; MV 10'; Acc 1; SV Fort +4, Ref +0, Vol +0; AL C.

18-19

El suelo se humedece repentinamente en torno al enemigo ms peligroso en las inmediaciones del lanzador. Una gran mandbula de
sapo emerge del charco y se cierra aplastando al objetivo entre sus fauces sin labios. La vctima sufre automticamente 2d6 puntos de
dao (Fort CD 20 para la mitad de dao).

20-23

Bobugbubilz enva una rana diablo. Llegar en 1d4 asaltos. Obedecer las rdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise de sus
servicios en otro lugar (el lanzador tendr que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la rana ser desconvocada; o a
discrecin del juez). La rana diablo es lo suficientemente grande como para poder ser usada como montura.

24-27

Bobugbubilz enva una salamandra erizo. Llegar en 1d4 asaltos. Obedecer las rdenes del lanzador hasta que Bobugbubilz precise
de sus servicios en otro lugar (el lanzador tendr que realizar una prueba de hechizo de CD 20 cada hora o la salamandra ser
desconvocada; o a discrecin del juez). Esta salamandra demonaca es lo suficientemente grande como para poder ser usada como
montura, siempre que se disponga de una silla de montar para protegerse de sus pas.

28-29

Bobugbubilz enva un demonio sapo menor. Este horrible hbrido entre humano y anfibio brota de inmediato de un pozo fangoso y
ataca a los enemigos tambalendose caticamente mientras croa y emite borboteos. Permanecer durante una hora.

30-31

El maligno dios de los anfibios enva un avatar. Este monstruoso sapo de piel oscura cubierta de fornculos, cae de los cielos para
combatir a los enemigos del lanzador. Permanecer 2d6 asaltos durante los que luchar ferozmente.

32+

Bobugbubilz enva un avatar y adems imbuye al lanzador con una rfaga sobrenatural de fuerza batracia. El lanzador gana un bono
de +6 a Fuerza mientras el avatar permanezca presente. El avatar, un monstruoso sapo de piel oscura cubierta de fornculos, cae de
los cielos para combatir a los enemigos del lanzador. Permanecer 2d6 asaltos durante los que luchar ferozmente.

HECHIZOS DE PATRN
El Demonaco Seor de los anfibios concede tres hechizos nicos:
Nivel 1: Transformacin de Renacuajo
Nivel 2: Lodo Glorioso
Nivel 3: Pacto de la Sanguijuela

ESTIGMA DE PATRN: BOBUGBUBILZ


Cuando se obtenga un resultado de estigma de patrn para Bobugbubilz, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla. Cuando un lanzador haya
obtenido las seis seales a todos los niveles de efecto, no ser necesario que siga tirando.
Tirada Resultado
1.

Cuando el mago lanza cualquier hechizo, aparecen zumbantes moscas mordedoras. Estas pueden distraer y molestar, pero por lo
dems no son dainas. Si se vuelve a obtener este resultado, el efecto se amplifica de forma que aparece un gran enjambre negro cada
vez que se lanza un hechizo. El enjambre es lo suficientemente grande como para distraer a las criaturas, tanto amigas como
enemigas, a una distancia de 10' (Vol CD 8 o -1 a todas la tiradas durante un asalto). El lanzador es inmune al enjambre. Si se obtiene
una tercera vez, el enjambre de moscas sigue al lanzador constantemente, da y noche, ya est lanzando un conjuro o haciendo
cualquier otra cosa.

2.

El lanzador est constantemente empapado, como si estuviera en una sauna o en una hmeda cinaga. Su frente se humedece, suda
constantemente, y al final del da sus ropas estn caladas. Esto afecta a su habilidad de cargar con pergaminos, libros de papel, y
otros objetos similares. Si se obtiene este resultado por segunda vez, el lanzador suda tan abundantemente que sus ropas estn
empapadas a la mitad del da. Si se obtiene este resultado por tercera vez, el lanzador exuda permanentemente un hmedo chorreo.
El lanzador est siempre sediento, debe rehidratar su cuerpo continuamente, y va dejando charcos cuando deja de moverse.

3.

La cara del lanzador adquiere un aire claramente batracio. Sus ojos se separan, su frente se ensancha y sus labios se estiran y se
tensan. Su voz se vuelve ms profunda y en ella resuena una especie de eco que recuerda al croar de las ranas. Si se obtiene el
resultado una segunda vez, la cara del lanzador se transforma todava ms para asemejarse al de una rana, se le estira la lengua y los
ojos se salen de sus rbitas. De noche, de forma involuntaria e inconsciente, croa durante el sueo. Todava puede pasar por humano,
aunque tan solo argumentando que sufre alguna deformacin o algo todava ms extrao. Si se obtiene el resultado una tercera vez,
la cabeza del lanzador se transforma completamente en la de una rana. Todava es capaz de hablar, con un acento extraamente
anfibio, pero no hay forma alguna de pasar por humano.

4.

Cada vez que el mago lanza un hechizo, el rea de efecto se llena de un horrible hedor pantanoso. El olor no es para nada agradable,
es como una mezcla de vegetacin podrida con pescado pasado. Si se obtiene el resultado de nuevo, un nocivo olor acompaa al
lanzador en todo momento, siendo el tufo tan repugnante que despertar los comentarios de los transentes. Si se obtiene este
resultado una tercera vez, el lanzador apestar tan abominablemente que no ser bienvenido en crculos educados (pero se
considerar poseedor de una fragancia deliciosa por los seguidores de Bobugbubilz).

5.

Siempre que el mago lance un hechizo, sus piernas se alargan y cambia la estructura de sus articulaciones. Las
piernas
parecen
deformadas, y el lanzador se tendr que mover mediante cortos saltos durante un perodo de 1d4 asaltos, al final de los cuales sus
piernas recuperarn su estado normal. (Si el efecto de un hechizo interacta con esto, los efectos del hechizo tienen preferencia). Si se
obtiene otra vez este resultado, la transformacin se vuelve ms completa y las piernas del lanzador realmente parecen piernas de
rana durante 1d4 turnos. No se obtiene ninguna capacidad de salto adicional, pero el lanzador tendr que moverse dando saltos en
lugar de pasos, cosa que parecer algo extraa. Si se obtiene de nuevo este resultado, las piernas del lanzador se transforman en
piernas de rana de forma permanente. Se obtiene la habilidad de saltar el movimiento completo de un solo salto (p.e. si el
movimiento es de 10 m, podr cubrirlos de un solo salto, pudiendo sortear as pozos y barrancos).

6.

Cuando el mago lanza un hechizo, aparecen pequeos sapos a su alrededor. Caen del cielo, aparecen de los pliegues de la ropa,
escarban el suelo alrededor de sus pies, y a veces se materializan como parte del hechizo que se est lanzando. Luego se escabullen
en la maleza. Si se obtiene de nuevo este resultado, los sapos no aparecen solo al lanzar un sortilegio, si no que aparecen 1d4 veces al
da de forma aleatoria. Podr ser cuando el lanzador se siente a comer, o al tratar de estudiar un libro de conjuros, o al blandir la
daga en un combate: los sapos simplemente aparecen. Si se obtiene este resultado por tercera vez, los sapos se convierten en
compaa inseparable para el lanzador. Siempre estar acompaado de un sonoro y variopinto squito de ranas y sapos saltarines de
diferentes tamaos, abarcando desde renacuajos hasta ranas toro. No importa cuntas veces intente librarse de estos anfibios, otros
ejemplares surgirn de los lugares ms inesperados. El lanzador tendr serias dificultades para encajar en una sociedad civilizada.

Transformacin de Renacuajo
Nivel: 1 (Bobugbubilz)
General

Alcance: Uno mismo

Duracin: Vara

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: No

Un verdadero siervo de Bobugbubilz disfruta de la calma del interior de los pantanos. El relajante zumbido de los mosquitos
y los mordiscos de las moscas, el refrescante toque del agua turbia, los irregulares chapoteos de peces y ranas, y el profundo
croar de las ranas toro del pantano: estas son las imgenes y sonidos que llevan la felicidad a Bobugbubilz y a sus esclavos.
Este hechizo permite al lanzador disfrutar de estas sensaciones al transformar su cuerpo para acomodarlo mejor a ellas.

Manifestacin: Ver a continuacin.


1

Prdida, fallo y estigma de patrn.

2-11

Prdida. Fallo.

12-13

Las piernas de lanzador aumentan su grosor, sus articulaciones se hacen ms grandes y se doblan como las de una rana. El
lanzador podr saltar el doble de distancia que su velocidad normal. Esto quiere decir que el lanzador puede saltar, sin
tomar impulso, simas y abismos, o saltar rpidamente para moverse al doble de su velocidad. La transformacin dura 1d6
turnos.

14-17

Al lanzador le crece una larga cola rgida, como la de un renacuajo. Con ella podr nadar a una velocidad del doble de su
movimiento normal. La transformacin dura 1d6 turnos.

18-19

Al lanzador le nacen branquias a ambos lados del cuello. Ahora podr respirar bajo el agua durante 1d6 turnos.

20-23

La boca del lanzador se deforma y pasa a ser una gran mandbula de rana, mientras que su lengua se alarga. Consigue un
ataque de mordisco que inflige 1d6 de dao ms modificadores de Fuerza. Adems, el lanzador puede disparar su pegajosa
lengua con gran precisin. Puede apuntar a cualquier objeto a una distancia de hasta 12 metros como ataque a distancia. Si el
ataque tiene xito, la lengua se pega al objeto y puede tirar de l con una Fuerza de 20 (solo para los efectos de la lengua
pegajosa). El objetivo tendr que realizar una prueba enfrentada de Fuerza para resistir el tirn. Este efecto dura 1d6 turnos.

24-27

El lanzador se somete a una transformacin global que le otorga ancas de rana, una rgida cola de renacuajo, branquias y
boca de rana, como los resultados anteriores. El efecto dura 1d6 turnos.

28-29

El lanzador obtiene los efectos del resultado anterior, pero la duracin se incrementa a 1d6 horas.

30-31

El lanzador se transforma en una avatar andante de Bobugbubilz. Su tamao y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamao
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiracin y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 horas. Adems, debido al aumento de tamao y constitucin, obtiene 2d6 puntos de golpe
temporales y su Fuerza se incrementa a 18 para todos los efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).

32+

El lanzador se transforma en una avatar caminante de Bobugbubilz. Su tamao y masa corporal aumentan al doble de lo
normal. Sus piernas y brazos se ensanchan, le crece una especie de cola de renacuajo y su boca de rana alcanza un tamao
imposible. Adquiere las habilidades de salto, nado, respiracin y ataque con la lengua descritas en los resultados 12-23
durante un periodo de 1d6 das. La transformacin pude ser interrumpida en cualquier momento. Adems, debido al
aumento de tamao y constitucin, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales y su Fuerza se incrementa a 22 para todos los
efectos (incluyendo el combate cuerpo a cuerpo).

Lodo Glorioso
Nivel: 2 (Bobugbubilz)
General

Alcance: Toque

Duracin: Vara

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Salvacin: No

El Demonaco Seor de los anfibios se encuentra ms cmodo en las infinitas extensiones pantanosas de su plano natal.
Estas fosas de barro salado se expanden infinitamente hacia el distante horizonte marrn, enredando races, ahogando
plantas y mohosas ruinas. Con este hechizo, el lanzador transforma sus alrededores en las cinagas que Bobugbubilz llama
su hogar. Los suelos de piedra se reblandecen y se convierten en barro, los rboles se inclinan hundindose sus cimientos, y
los castillos desaparecen bajo el lodo. A niveles bajos, el lanzador solo puede afectar un pequeo volumen espacial, pero a
niveles altos, este hechizo puede derribar castillos.

Manifestacin: Ver a continuacin.


1

Prdida, fallo y estigma de patrn.

2-11

Prdida. Fallo.

12-13

El lanzador puede transformar un pequeo lugar en un pantano durante 1d6 turnos. Tendr que tocar al objetivo para que
se vea afectado. El volumen afectado es de 225 litros, aproximadamente el volumen de una puerta o un cubo de unos 2 pies
(60 cm) de lado. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El
objetivo se transforma en un barroso charco semilquido. Si se lanza a una puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un
cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en un charca de limo de unos centmetros de
profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus pertenencias (como armas y armaduras). Los
objetos mgicos son inmunes al efecto de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus
dimensiones y naturaleza originales.

16-19

El lanzador puede transformar una zona de tamao medio en un pantano durante 1d6 turnos. Tendr que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamao de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en
una charca de limo de unos centmetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirn en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendr consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podran hundirse y ahogarse. Los objetos mgicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.

20-21

El lanzador puede transformar una zona de tamao medio en un pantano durante 1d6 horas. Tendr que tocar al objetivo
para que se vea afectado. El hechizo afecta a una zona de 250 pies cuadrados (75 m) o aproximadamente un objeto del
tamao de una gran roca de 10' x 5' x 5' (3 m x 1,5 m x 1,5 m) de volumen. Se puede influir sobre cualquier tipo de material
normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). El objetivo se transforma en un espeso barrizal. Si se lanza a una
puerta, sta resbalar hacia el suelo formando un cenagoso mejunje. Si se lanza al suelo de una mazmorra, se convertir en
una charca de limo de unos centmetros de profundidad. Las criaturas vivas no se ven afectadas por el hechizo, pero s sus
pertenencias (como armas y armaduras). Las criaturas que se encuentren en la superficie afectada se hundirn en el barro
como si hubieran entrado de golpe en un pantano. Si pueden nadar o llevan una carga ligera, no tendr consecuencias
mayores, pero las criaturas con armaduras pesadas podran hundirse y ahogarse. Los objetos mgicos son inmunes al efecto
de este sortilegio. Al finalizar el hechizo, el objetivo afectado vuelve a adoptar sus dimensiones y naturaleza originales.

22-25

El lanzador puede transformar una gran extensin en un pantano durante 1d6 das. Para ello, el lanzador tocar el punto de
origen, y entonces guiar las dimensiones del terreno que ser afectado. Se necesita tener lnea de visin con los lmites de la
superficie que ser afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies (30 m) de lado que se transformar
en un pantanoso pozo de lgamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera movern slo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarn y sern incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podran ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirn varios
centmetros o ms en el pantano. Los objetos mgicos son inmunes al efecto del este sortilegio. Al finalizar el hechizo, la
superficie afectada vuelve a adoptar su naturaleza y consistencia original, aunque los objetos que se hayan hundido se
encontrarn parcialmente enterrados.
Alternativamente, el lanzador puede afectar a una gran masa slida de hasta del tamao de una casa grande. Se puede
influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa slida se licua
formando un montn de barro y porquera. El efecto dura 1d6 das, y al finalizar el objeto vuelve a adoptar su forma
original.

26-29

El lanzador puede transformar permanentemente una gran extensin en un pantano. Para ello, el lanzador tocar el punto
de origen, y entonces guiar las dimensiones del terreno que ser afectado. Se necesita tener lnea de visin con los lmites
de la superficie que ser afectada. El lanzador puede definir una superficie de hasta 100 pies de lado que se transformar en
un pantanoso pozo de lgamo, mugre y agua estancada de profundidad variable. El terreno se convierte en peligroso. Las
criaturas con carga ligera movern slo a la mitad de su velocidad, pero las criaturas con armaduras pesadas u otras
criaturas voluminosas como vacas, caballos, o minotauros, embarrancarn y sern incapaces de moverse. Algunas criaturas
incluso podran ahogarse en alguna poza si no son liberadas a tiempo. Casas, muros y otras edificaciones se hundirn en el
pantano varios centmetros o ms. Los objetos mgicos son inmunes al efecto del este sortilegio.
Alternativamente, el lanzador puede afectar de forma permanente a una gran masa slida de hasta del tamao de una casa
grande. Se puede influir sobre cualquier tipo de material normal inanimado (madera, piedra, oro, polvo, etc.). La masa
solida se licua formando un montn de barro y porquera.

30-31

El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa. El volumen
afectado puede ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una
profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18
m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de
lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se hundirn en el barro. Casas y castillos tambin
podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre corrimientos de tierras. Los objetos mgicos no
pueden ser objetivo del hechizo.

32-33

El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
nico objeto mgico para siempre.
Si el lanzador transforma una extensin de terreno, este ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirn en el barro. Casas y castillos tambin podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.
Si el lanzador decide transformar un objeto mgico, este ser el nico efecto del hechizo, y el objetivo podr ser un nico
objeto de tamao similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mgicos
reciben una TS de Fort para resistir la accin del sortilegio. Si no la superan, sern convertidos en barro.

34+

El lanzador puede transformar permanentemente una vasta extensin de terreno en una bazofia pantanosa o transformar un
nico objeto mgico para siempre en lodo o convertir una criatura viva en barro.
Si el lanzador transforma una extensin de terreno, este ser de hasta 20000 pies cbicos (unos 550 metros cbicos) o un
terreno de 200' x 100' (60 m x 30 m) con una profundidad de aproximadamente un pie. Esto es suficiente para afectar a una
masa slida de unos 60' x 60' x 60' (18 m x 18 m x 18 m) o a un castillo grande. El lanzador puede usar el hechizo para crear
un pozo de lodo; p.e. un foso de 10' (3 m) de lado muy profundo. Los objetos pesados y humanoides con armaduras se
hundirn en el barro. Casas y castillos tambin podrn hundirse y ser destruidos mientras sus cimientos se desplazan entre
corrimientos de tierras.
Si el lanzador decide transformar un objeto mgico, ste ser el nico efecto del hechizo, y el objetivo podr ser un nico
objeto de tamao similar al de una persona (p.e. una espada, un escudo, una vara, una armadura, etc.). Los objetos mgicos
reciben una TS de Fort para resistir la accin del sortilegio. Si no la superan, sern convertidos en barro.
Si el lanzador transforma una criatura viva, deber tocarla para que se vea afectada. La criatura viva cuenta como el nico
foco del hechizo. Las criaturas vivientes reciben una TS de Fort para resistir el efecto del hechizo. Si se supera, no se vern
afectadas. Si se fracasa, sern convertidas en barro y morirn inmediatamente.

Pacto de la sanguijuela
Nivel: 3 (Bobugbubilz)
Alcance: 10 metros o ms Duracin: 1 turno o ms
Salvacin: TS Vol contra CD de prueba de conjuros para criaturas inteligentes
General

Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos

Bobugbubilz mantiene su corte en un lejano plano de infinitos horizontes pantanosos. En este lugar, l es el seor de todos
los anfibios y del resto de las criaturas del fangal, incluyendo cocodrilos, siluros, serpientes venenosas y moscas
mordedoras. ste hechizo refuerza la atadura del lanzador con Bobugbubilz a los ojos de sus seguidores mortales. Con este
vnculo, el lanzador gana un cierto grado de control sobre estas criaturas.

Manifestacin: Ver a continuacin.


1

Prdida, fallo y estigma de patrn.

2-11

Prdida. Fallo.

12-15

Fallo, pero no se pierde el hechizo.

16-17

Todas las criaturas pantanosas que se acerquen a 30' (10 m) del lanzador le considerarn con una inclinacin neutral. Las
criaturas del pantano incluyen todos los anfibios, as como cocodrilos, peces, serpientes y otros reptiles, insectos y cualquier
otra criatura comn que viva en zonas pantanosas. Los habitantes inteligentes de los pantanos, como p.e. los hombres
lagartos, reciben una TS de Vol para resistir los efectos del hechizo. Si la fallan, no vern al lanzador como una amenaza. El
efecto durar un turno o hasta que el lanzador amenace o dae a las criaturas.

18-21

Como el resultado anterior, salvo que tambin afecta a criaturas mgicas, no-muertas o extraplanares que se consideren
habitantes del pantano. Esto incluye lacedones (necrfagos de las marismas), zombis de la cinaga, brujas del pantano,
scrags (trolls de los estanques) y variantes primigenias de los habitantes del pantano. Como en el resultado anterior, las
criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.

22-23

Como el resultado anterior. Adems, el lanzador no ser considerado como una amenaza por cualquier criatura reptiliana,
anfibia, insectoide o pisciforme, as como por las variedades especficas pantanosas. Los Dragones no se consideran reptiles
para este propsito. Como en los resultados previos, las criaturas inteligentes reciben una TS de Vol.

24-26

Como el anterior, pero el alcance del hechizo aumenta a 100' (30 m).

27-31

Como el anterior, pero la duracin aumenta a 1 hora.

32-33

Toda criatura repitiliana, anfibia, insectoide y pisciforme a una distancia de hasta 100' (30 m), no solo considera al lanzador
como un individuo neutral, si no como un potencial aliado. Las criaturas no inteligentes de 4DG o menos se ven afectadas
de forma automtica, mientras que las inteligentes, mgicas y extraplanares, o aquellas con 5 o ms DG reciben una TS de
Vol para resistirse. Las criaturas afectadas brincan, se arrastran o se deslizan al lado del lanzador, tratando de acariciarle con
su hocico, dispuestas a ofrecerle su ayuda. El efecto tiene una duracin de 1d6+2 turnos. Mientras dure esta amistosa
influencia, las criaturas obedecern las rdenes del lanzador de la mejor manera que puedan (siempre limitadas por su
inteligencia y capacidades fsicas, por supuesto). Las criaturas que sean empujadas a situaciones peligrosas o las que reciban
rdenes que contradigan su naturaleza, recibirn otra TS de Vol con un bono de +4 para romper el efecto. Algunos ejemplos
seran ordenar a los peces a abandonar el agua u obligar a unas ranas a combatir a criaturas mucho mayores que ellas.

34-35

Como el anterior, pero el alcance se ampla a 60 metros y la duracin a 2d6+4 turnos.

36+

Como el anterior, pero el efecto se ampla a 1d6 das. Las criaturas afectadas permanecen bajo la influencia del hechizo hasta
el fin de su duracin. Para cuando el hechizo finalice, el lanzador ser como el Flautista de Hamelin de las criaturas del
pantano, seguido por un cortejo de cocodrilos, serpientes, peces, sapos, ranas y renacuajos, acompaado de una magnfica
nube de insectos. Cuando el efecto desaparece, este manto de criaturas se escurre por el cieno.

CONSUNCIN ARCANA: BOBUGBUBILZ


Bobugbubilz no razona como un Hombre, y sus peticiones no siempre tienen un objetivo inmediato. Cuando se realice consuncin arcana, tira
1d4 en la siguiente tabla. Estas ideas te servirn como base para expandirlas en tu propia campaa.
Tirada

Resultado de consuncin arcana

Bobugbubilz necesita la sangre de un morador de secano (una criatura que viva sobre tierra). La sangre del lanzador servir
(expresado en la prdida de Vigor, Fuerza o Agilidad).

El Demonaco Seor de los anfibios requiere los pies de una criatura humanoide. En esta situacin especial, el personaje
puede quemar hasta 10 puntos de habilidad, pero no ser necesario llevar a cabo ninguna accin o mutilacin. Si el
personaje sacrifica a Bobugbubilz los pies de una criatura humanoide antes del prximo amanecer, no sufrir dao alguno
por consuncin arcana. Si no se consigue realizar el sacrificio, el mago sufrir la prdida de todos los 10 puntos durante el
siguiente amanecer, prdida distribuida a la discrecin del juez.

Bobugbubilz precisa de la dulce voz del lanzador para realizar una invocacin que sus siervos anfibios son incapaces de
pronunciar de forma adecuada. El tiempo se ralentiza mientras el lanzador se ve transportado vertiginosamente a un plano
de hmedas y estrechas cavernas uterinas, lugar donde se ve obligado a leer un texto escrito en su idioma natal, pero con un
significado tan recndito que queda completamente ms all de su mortal comprensin. Una vez finalizada la invocacin, el
mago vuelve a aparecer en su plano nativo. El tiempo no parece haber transcurrido, pero su cuerpo se encuentra tan
debilitado como puntos se hayan quemado para la consuncin arcana.

Una deslizante hueste de repugnantes serpientes se retuerce a los pies del lanzador, mordiendo sus tobillos y chupando la
sangre derramada. Si el lanzador se resiste, la serpientes huyen y falla la consuncin arcana. Si no se resiste, las serpientes
beben su sangre hasta que se consuma la consuncin arcana, momento en el que se ocultan serpenteando bajo la tierra.
Mientras desaparecen, una de ellas gira su cabeza dando las gracias en nombre de Bobugbubilz... finalmente se marcha.

CAPTULO SIETE

MONSTRUOS

BASILISCO
l Juego de Rol de Clsicos del Mazmorreo prescinde de los
tradicionales supuestos acerca de los monstruos. No existen
monstruos genricos. Los orcos que viven en una regin
pueden ser totalmente distintos de aquellos que viven en otra, y todas
las estadsticas de los monstruos presentados aqu son variaciones
locales. Este es un mundo en el que se aprende ms por la boca de un
hombre que por la tinta de una pluma, y el conocimiento preciso es
un bien muy preciado; as, tanto el juez como los jugadores conocen
las criaturas de su pueblo y valles aledaos, pero sigue siendo un
misterio qu monstruos acechan en el prximo paso de montaa.

Teniendo eso en mente, los jueces necesitarn algunas criaturas


bsicas para utilizar como adversarios de los hroes a la hora de
probar este juego. A continuacin se ofrece una pequea seleccin de
criaturas clsicas. Los jueces deberan tener un marco de referencia
para cada una de estas criaturas, procedente de ediciones anteriores y
otros juegos, que debera proporcionarles una pista de cmo los
interpreta JdR CdM.

Basilisco: Ini -1; Atq mordisco +5 cc (dao 1d10) o zarpa +3 cc (dao


1d4) o mirada (especial); CA 16; DG 5d8; MV 40, Acc 2d20; ESP
mirada (CD 14 Voluntad); SV Fort +6, Ref +1 Vol +1; AL C.
Los basiliscos son robustos lagartos de seis patas con piel resistente y
mirada paralizante. Llegaron desde otro plano y ahora rondan
montaas, colinas y mazmorras en una incesante bsqueda de presas.
Un basilisco puede invertir una accin para fijar su mirada en los ojos
de otra criatura viva; el objetivo que mire a un basilisco a los ojos
deber superar una salvacin de Voluntad CD 14 o quedar paralizado
durante 2d6 asaltos. Lo ms habitual es que el basilisco utilice su
mirada para causar parlisis, y despus su segunda accin para
morder a su objetivo en el mismo asalto. El diez por ciento de los
basiliscos tiene ocho patas y la capacidad de trepar por superficies
verticales a una velocidad de 40. El cinco por ciento de los basiliscos
posee una mirada que convierte a su objetivo en piedra de forma
permanente. El tipo ms raro de basilisco es una variedad recin
llegada del Abismo; el basilisco abisal tiene 8 DG y obtiene un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque.

COCO
Coco: Ini +1; Atq maza +5 cc (dao 1d6+5); CA 16; DG 4d8+4; MV
30; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort +4, Ref +0, Vol +2; AL LM.
Los cocos comparten un antecesor comn con los duendes, a los que
dominan. Un coco mide 8 de alto, pero tiene una rolliza forma de
pera, como un oso que se ha atiborrado de bayas en verano. Sin
embargo, su apariencia anodina esconde 500 libras de masa, y la
fuerza que acompaa a esa masa es extraordinaria. Los cocos no se
caracterizan por su intelecto pero son lo bastante listos como para
hacerse gobernantes de tribus de duendes, de los que abusan y a los
que maltratan convirtindoles en sus esclavos personales.
Habitualmente, habr una o dos familias de 3-4 cocos por cada
caterva de duendes. Los cocos gobiernan mediante la fuerza bruta
desde salas del trono andrajosas, enviando a sus duendes esclavos a
hacer incursiones contra blancos fciles. Si se ve forzado a un combate
directo, un coco luchar con una enorme maza de pas y un
batiburrillo de fragmentos de armadura. Sin embargo, antes que
mantenerse firme y luchar contra hroes, un coco preferir huir en
busca de otra vida fcil gobernando duendes esclavizados.

DUENDE
Duende: Ini -1; Atq mordisco -1 cc (dao 1d3) o segn arma -1; CA
10 + armadura; MOV 20; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort -2,
Ref +1, Vol -2; AL LM.
Los duendes son pequeos hombrecillos encorvados de rostro
malicioso, piel gris, morena, marrn o verde y pequeos y brillantes
ojos amarillos o rojos. Viven en cuevas, bajo rocas enormes, y en las
ruinas de tierras civilizadas, ya que son incapaces de llevar a cabo
ningn logro arquitectnico. Son cobardes redomados y evitan el
conflicto a toda costa, postrndose y sometindose a la esclavitud,
gimoteando alegatos de inocencia. Normalmente preferirn correr a
luchar, a no ser que vayan acompaados por sus parientes ms
evolucionados, los cocos y los trasgos, que gobiernan sobre las tribus
de duendes e incentivan su agresividad a base de golpes y latigazos.
Si el lder coco o trasgo de una tribu duende muere, los duendes que
estn combatiendo debern superar una prueba de moral CD 16 o
huir.
Los duendes pueden ver hasta a 60 en la oscuridad, y atacan con un
penalizador de -1 cuando se encuentran a plena luz. Una cuarta parte
de los duendes montan lobos terribles o cazan junto a ellos. Los
duendes luchan con hondas, garrotes, o toscas espadas, y se protegen
con armaduras acolchadas de cuero o de pieles.

emana un rayo debilitador; (4) ojos de rub que lanzan rayos


flamgeros (como si fueran un misil mgico); (5) ojos de diamante que
ESQUELETO
aceleran la velocidad del esqueleto de tal forma que puede llevar a
cabo una accin adicional por asalto. Para todos estos efectos se
Esqueleto: Ini +0; Atq garra +0 cc (dao 1d3) o segn el arma +0
considera como si el esqueleto tuviera un +4 en su prueba de
cc; CA 9; DG 1d6; MV 30; Acc 1d20; ESP muerto viviente, mitad de
conjuros.
dao de armas cortantes o perforantes; SV Fort +0, Ref +0, Vol +0; AL
CM.
81-85 Los huesos estn animados independientemente del mismo
Huesos quebradizos que se mantienen unidos mediante fuerzas
arcanas, los esqueletos son criaturas no-muertas que se alzan de sus
tumbas buscando el perjuicio de los vivos. Tintinean y rechinan al
merodear por los cementerios y las tumbas donde se les suele
encontrar. Ya sea bajo el mando de un mago o un clrigo, son capaces
de entender y obedecer rdenes de una o dos frases. De encontrarlos
sin estar sometidos a otra voluntad, siempre ser en lugares de
muerte, y atacarn a los vivos nada ms verles. Los esqueletos atacan
con sus garras o los restos picados y herrumbrosos de cualesquiera
armas portaran en vida.
Los esqueletos sufren la mitad del dao procedente de armas
cortantes o perforantes (tales como espadas, hachas, lanzas, flechas, y
horcas). Son muertos vivientes, y por lo tanto pueden ser repelidos
por los clrigos. No comen, beben ni respiran, y son inmunes a los
golpes crticos, la enfermedad, y el veneno. Como muerto viviente,
son inmunes a los conjuros de dormir, encantar y contener, as como a
otros efectos mentales y al dao causado por el fro.

esqueleto. Cuando este esqueleto es destruido se colapsa en esquirlas


de hueso que continan atacando. Las esquirlas tienen 1d6 pg y
atacan dando un tajo a +0 cc (1d3 dao). Grandes pilas de estas
esquirlas de hueso son capaces desplazarse a una velocidad de 5 y
engullir criaturas, causando 1d3 de dao automtico por asalto, y
reteniendo al objetivo en el sitio (prueba opuesta de Fuerza vs Fuerza
16). Las pilas de esquirlas de hueso tienen 1d6 pg por cada 5x5.
86-90 Este esqueleto ha sido formado a partir de un guerrero de alto
nivel o un muerto reciente. Tiene 1d3 DG adicionales, ataca con un
bonificador +3 a las tiradas de ataque, y lleva una armadura de placas
intacta, escudo y espada. Estas criaturas son mucho ms letales y a
menudo lideran a sus congneres ms deteriorados.
91-95 Contacto glido. Cualquier criatura tocada por el esqueleto
sufre 1d3 puntos de dao de fro adicionales.
96-100 Contacto nigromntico. Cualquier criatura tocada por el
esqueleto pierde 1d2 puntos de Fuerza.

Los esqueletos de criaturas ms grandes o ms pequeas desde


duendes a gigantes- pueden tener desde 1 DG hasta 12 DG. Los
esqueletos pueden ser animados de varias formas, y algunos tienen
cualidades especiales. Determina las cualidades especiales al azar
tirando 1d%:
01-60 Sin cualidades especiales.
61-65 El esqueleto fue maldecido antes de ser reanimado. El esqueleto
tiene un 25% de probabilidades de desencadenar una maldicin
menor con cada ataque con xito que realice (vase el Apndice C).
66-70 Portador de la podredumbre de la tumba. Cualquier criatura
daada por el esqueleto debe superar una salvacin de Fortaleza CD
12 o contraer la podredumbre de la tumba. La podredumbre de la
tumba puede manifestarse de varias formas (tira 1d4): (1) prdida de
1pg al da, y privacin de curacin natural; (2) prdida temporal de
1d4 Fuerza; (3) prdida temporal de 1d4 Resistencia; (4) prdida del
sentido del tacto, lo que supone un penalizador -2 a todas las tiradas
de ataque. La podredumbre de la tumba slo se puede curar por
medios mgicos.
71-75 Animado por un rayo cautivo. La electricidad corre a travs del
cuerpo del esqueleto, liberando peridicamente pequeas descargas.
Un esqueleto cargado por un rayo causa 1d4 puntos de dao por
descarga adicionales con cada impacto.
76-80 Reanimado con gemas en las cuencas de los ojos. Tira 1d5 para
determinar el tipo de gema: (1) ojos perlados que afectan a todo el que
los mira como si fuera un conjuro de dormir; (2) ojos de obsidiana
irradian oscuridad (como el conjuro); (3) ojos de esmeralda de los que

Te dije que no encendieras la luz!

HOMBRE LAGARTO

ciento de los hombres lagarto son chamanes (considralos clrigos de


niveles 1 o 2).

Hombre lagarto: Ini -2; Atq mordisco +3 cc (dao 1d4 y revolcar) o


KOBOLD
garrote +2 cc (dao 1d4); CA 14; DG 1d8; MV 30 o nadar 30; Acc
1d20; ESP revolcar, movimiento silencioso; SV Fort +2, Ref -1, Vol -1;
Kbold: Ini +1; Atq espada diminuta -2 cc (dao 1d4-1); MV 20; Acc
AL NM.
1d20; ESP visin en la oscuridad 100; SV Fort -2, Ref +0, Vol -2; AL N.
Los hombres lagarto son furtivos testigos silenciosos del pantano. Son
Los kobolds son humanoides de cabeza perruna y piel roosa que
eremitas por naturaleza y viven slo en pequeos grupos familiares,
odian a las hadas. Proceden de las oscuras profundidades sitas bajo
deslizndose sigilosamente entre los juncos, con sus ojos
tierras de silfos (pixies), gnomos, ondinas (nixies), ventolines (sprites),
entrecerrados en eterna vigilancia. Cuando un zorro se queda cojo, o
trastolillos (brownies), y zapateros (leprechauns). Algunos magos
un pez atrapado, o un hombre aprisionado en el barro, los hombres
creen que los kobolds son la reencarnacin de hadas malditas. Los
lagarto acuden deslizndose a hurtadillas para hundirle en el cieno,
kobolds asocian a los elfos con sus enemigas fericas y procuran
babeantes fauces viscosas sumergiendo el ltimo aliento de la vctima
emboscarlos y torturarlos.
bajo el fango borboteante.
Un hombre lagarto se desplaza en silencio por los pantanos o por el
agua (se considera un +10 a todas las pruebas relacionadas con el
sigilo). Ataca con su mordisco de dientes romos. Cualquier criatura
alcanzada por el mordisco deber tener xito en una prueba
enfrentada de Fuerza. En lo que respecta a esta prueba, la mandbula
prognata y el poderoso mordisco del hombre lagarto le proporcionan
un modificador de +8. Si el hombre lagarto vence la prueba, arrastrar
a la vctima bajo el agua. La vctima se ahogar mientras se encuentre
atrapada de esta forma. Cada asalto sufrir 1d6 dao temporal de
Resistencia. Cuando la Resistencia se reduzca a 0 el objetivo morir.
Un hombre lagarto ocupado en estos menesteres no podr atacar a
otros objetivos, y la vctima aprisionada slo podr atacar con un
penalizador de -4.

El kbold ms alto mide apenas cuatro pies, con dientes afilados al


descubierto, cuernecillos respingones, espantosos ojos rojos y una
vestimenta que tiende a los tonos clidos. En su hbitat natural, los
kobolds son criaturas escandalosas y pendencieras, y en el plano
material habitan en srdidos pantanos, oscuras junglas opresivas y
claustrofbicos tneles. Sin embargo, son sociables, al menos con los
de su raza; nunca se encuentra a los kobolds en menor cantidad que
treinta, y frecuentemente viven en barracones abarrotados con cientos
de ocupantes, incluyendo comadrejas y jabales domesticados, as
como enormes cmaras incubadoras para los huevos y las cras. Por
cada treinta kobolds hay un lder y dos guardias con 6pg cada uno.
Por cada cien kobolds hay un lder tribal con 9 pg y su squito de
cinco guardias.

Los kobolds tienen infravisin hasta 60 pero sufren un penalizador


Las partidas de caza de hombres lagarto consisten en 1d3+1 adultos
de -1 a sus ataques cuando se encuentran a plena luz.
unidos por lazos familiares. Hay un 25% de posibilidades de que se
encuentren acompaados por una serpiente gigante o un cocodrilo
gigante (considralo un lagarto gigante) amaestrados. Un cinco por

LAGARTO, GIGANTE

2 Contacto paralizante. El contacto con el limo o sus pseudpodos


exige al objetivo superar una salvacin de Fort CD 14. Fracasar
provoca parlisis durante 1d6 horas.

Lagarto, gigante: Ini -3; Atq mordisco +5 cc (dao 3d4); CA 17; DG 3 Pegajoso. Cualquier criatura que toque el limo deber superar una
3d8; MV 40 o trepar 20; Acc 1d20; ESP camuflaje; SV Fort +2, Ref -2, prueba de Fue CD 15 para poder separarse de l. Las criaturas
Vol -2; AL N.
atascadas sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque y son
Existen muchas variantes de lagarto gigante. Los cocodrilos acechan arrastradas por el limo hasta que sean capaces de liberarse. La piel
en las cinagas, las iguanas cuelgan de los rboles, y las pegajosa tiene incrustados 2d4 objetos al azar recolectados en sus
salamanquesas
recorren
las
paredes
de
las
cuevas. pegajosos viajes.
Independientemente de la variante, todos los lagartos gigantes son 4 Descomposicin protoplsmica. El limo digiere su comida
maestros del camuflaje; reciben un bonificador +10 a todos sus segregando jugos gstricos a su contacto. Cualquier criatura que entre
intentos de esconderse.
en contacto con el limo (incluyendo el contacto de un pseudpodo)
pierde 1d4 Resistencia temporalmente por los jugos digestivos. Una
criatura cuya Resistencia llega a 0 muere inmediatamente.

LIMO PRIMIGENIO

Limo: Ini (siempre el ltimo); Atq pseudpodo +4 cc (dao 1d4); CA


10; DG 1d8 por cada 5 cuadrados; MV 5, trepar 5; Acc 1d20 por cada
5 cuadrados; ESP sufre mitad de dao por armas cortantes o
perforantes; SV Fort +6, Ref -8, Vol -6; AL N.

5 Digestin de metal. Cualquier arma metlica que entre en contacto


con el limo o golpee al limo ser daada. Un arma queda inutilizada
tras un solo toque y una armadura metlica pierde un ms a la
Clase de Armadura por cada asalto de contacto. Los artculos mgicos
reciben una salvacin contra una CD 12 (aade el ms del arma a la
tirada del d20).

El hombre evolucion del protoplasma, pero los descendientes de este


ltimo todava reptan entre turbios pantanos y cuevas tenebrosas. Los 6 Reproduccin sbita. Por cada 5 puntos de golpe de dao que se le
limos primigenios se dan en mltiples variedades, ninguna de ellas causen al limo su rea crecer otros 5x5 y obtendr 5 puntos de
inocua, todas rezumando lnguidamente en busca de materia golpe.
orgnica apta para la disolucin.
7 Sensibilidad a la luz. El limo se siente atrado por la luz o sufre 1
Conocidas por los campesinos como limos, gelatinas, budines o jaleas, punto de dao por cada asalto expuesto a ella (50% de posibilidad
estas cosas suelen tener unos pocos centmetros o pulgadas de grosor para cualquiera de ellas).
y una extensin de hasta un cuarto de milla. Muchos de ellos cubren
8 Psinico. El limo tiene una inteligencia primitiva latente. Despide
un rea de 50 a 100 pies cuadrados, pero pueden rezumar a travs de
descargas mentales contra objetivos cercanos con la intencin de
orificios de hasta un centmetro de dimetro. Algunos son masas
someterlos. Cada asalto obtiene una nueva accin, que ser un rayo
grumosas de varios pies de grosor, o de forma cbica. Todos pueden
psquico. Puede tomar como objetivo del rayo psquico a cualquier
desplazarse por superficies verticales, e incluso quedar colgados del
criatura viva a 100. Una criatura impactada por el rayo psquico
techo.
deber superar una salvacin de Voluntad CD 14 o sufrir 1d6 puntos
Por cada 5x5, un limo tiene 1d8 puntos de golpe y puede desarrollar de dao, hacindose un ovillo debido al intenso dolor mental, con la
un pseudpodo para defenderse. Los limos sufren la mitad del dao nariz y los odos sangrando a causa de la fuerte presin craneal.
causado por armas cortantes o perforantes (espadas, dagas, flechas,
9 Sufre el doble de dao de una fuente determinada. Tira 1d6: (1)
hachas, etc), ya que su masa primordial sella rpidamente esas
fuego; (2) fro; (3) cido; (4) electricidad; (5) energa de fuerza (por
heridas. Podran ser ms vulnerables a otros ataques, como se indica a
ejemplo, misil mgico); (6) nigromancia (por ejemplo, contacto
continuacin.
glido).
Tira 1d8 para determinar el color de un limo primigenio: (1) amarillo;
10 Inmune a un tipo de ataque. Tira 1d6: (1) fuego; (2) fro; (3) cido;
(2) verde; (3) rojo; (4) ocre; (5) negro; (6) gris; (7) marrn; (8)
(4) electricidad; (5) energa de fuerza (por ejemplo, misil mgico); (6)
transparente.
nigromancia (por ejemplo, contacto glido).
Un limo tiene 1d4-1 cualidades especiales. Tira 1d10 para
determinarlas de forma aleatoria:
1 Contacto cido. Los pseudpodos causan 1d6 de dao adicional.
Adems, cualquier criatura que toque el limo sufre 1d6 dao. El limo
intentar moverse sobre objetivos adyacentes y engullirlos. Las
vctimas sufren 1d6 dao y no podrn escapar ni hacer accin alguna
sin superar antes una prueba opuesta de Fuerza contra el limo
(considera al limo como Fue 12 + 2 por cada 5 de volumen).

MANTICORA
Mantcora: Ini +5; Atq mordisco +6 cc (dao 1d8) o zarpa +4 cc
(dao 1d3); CA 16; DG 6d8+6; MAV 40, volar 50; Acc 3d20; ESP pas
de la cola o cola de aguijn; SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL CN.
La mantcora es un depredador perezoso que rehuye de la lucha en
favor de comilonas oportunistas. Tiene el cuerpo de un len, enormes
alas de murcilago y el rostro de un hombre con barba. Ansa
saborear la carne humana, y atacar gustosamente a mujeres y nios,
viajeros solitarios, o supervivientes heridos de una batalla pero casi
nunca se les ver intentando comerse a un espadachn protegido con
una cota de malla. Suele acechar a partidas de caza humanoides slo
para lanzarse en picado y arrebatarles sus piezas antes de que sean
capaces de reaccionar.
El cincuenta por ciento de las mantcoras tienen pas de hierro
incrustadas en sus colas de len. Como una accin, la mantcora
puede lanzar una andanada de 6 pas de la cola, atacando con un +6
ataque a distancia (alcance 100) y causando 1d6 de dao cada una.
Una mantcora puede descargar cuatro andanadas as cada da.
El otro 50% de las mantcoras tiene un aguijn en la cola. En combate,
pueden invertir una accin para descargarla en un solo aguijonazo
por asalto, con un +8 cc (dao 1d10 + veneno). El veneno requiere
superar una salvacin de Fort CD 16 o el objetivo perder 1d6
Resistencia con cada golpe.

MINOTAURO
Minotauro: Ini+8; Atq cornada +8 cc (dao 1d8+4) o hacha +8 cc
(dao 1d10+4); CA 15; DG 6d8+6; MV 30; ACC 1d20; ESP embestida,
nada le sorprende; SV Fort +6, Ref +8, Vol +2 (ver ms adelante); AL
CN.
Los minotauros son imponentes hombres con cabeza de toro creados
con un propsito divino. No se reproducen de forma natural y no se
les suele encontrar en lugares no preordinados por los dioses. Poco
comprenden los minotauros acerca de su gran propsito ms all de
desgarrar, embestir, y matar, funciones que cumplen de maravilla.
Un minotauro inicia el combate con una poderosa embestida que
termina en una cornada. Esto se considera una carga especial: adems
del bonificador +2 al de ataque y el penalizador -2 a la CA, el
minotauro causa 1d8 de dao adicional (para un total de 2d8+4) y el
objetivo deber superar una prueba enfrentada de Fuerza (considera
al minotauro como si tuviera Fuerza 24) o saldr despedido 20.
Los minotauros nunca son sorprendidos y son incapaces de sentir
miedo. No son listos pero son astutos, como un depredador en
cacera. Los minotauros son resistentes a los conjuros que afectan a las
facultades mentales (como encantar, asustar, y otros por el estilo),
recibiendo un bonificador +6 adicional a las salvaciones de Voluntad
contra estos conjuros.

NECROFAGO
Necrfago: Ini +1; Atq mordisco +3 cc (dao 1d4 y parlisis) o garra
+1 cc (dao 1d3); CA 12; DG 2d6; MV 30; Acc 2d20; ESP rasgos de
muerto viviente, parlisis, visin en la oscuridad 100; SV Fort +1, Ref
+0, Vol +0; AL CM.
Un necrfago es un cadver que se niega a morir. Conferidos de
locomocin eterna mediante la magia negra o una compulsin
demonaca, estas bestias no-muertas deambulan en manadas, en una
cacera nocturna en busca de la carne de los vivos. Parecen hombres
andrajosos, y atacan con feroces dentelladas y araazos.
Una criatura humanoide mordida por un necrfago deber superar
una salvacin de Voluntad CD 14 o quedar paralizada, incapaz de
moverse o llevar a cabo ninguna accin fsica durante 1d6 horas. A los
elfos no les afecta esta parlisis. Una criatura muerta por un necrfago
suele ser devorada. Aquellos que no devoren se alzarn como
necrfagos al llegar la siguiente luna llena, a no ser que el cadver sea
bendecido.
Los necrfagos se desplazan sin hacer ruido. Son muertos vivientes y,
por lo tanto, pueden ser repelidos por los clrigos. No comen, beben,
ni respiran, y son inmunes a los impactos crticos, la enfermedad y el
veneno. Como muertos vivientes, son inmunes a los conjuros de
dormir, encantar y contener, as como a otros efectos mentales y al
dao causado por el fro.
Se forman necrfagos pequeos de 1DG de los cadveres de duendes
o kobolds, y necrfagos ms grandes de hasta 8DG de los cadveres
de ogros, gigantes, cocos y otras criaturas por el estilo. Hay una
variedad de necrfago marino llamado lacedn, capaz de nadar a
gran velocidad.

OGRO

posterior, el ogro causar automticamente otro 1d6+6 de dao. La


vctima puede intentar escapar una vez cada asalto invirtiendo su
accin en hacer otra prueba de Fuerza.

ORCO
Orco: Ini +1; Atq garra +1 cc (dao 1d4) o segn arma +1; CA 11 +
armadura; DG 1d8+1; MV 30 Acc 1d20; SV Fort +2, Ref +0, Vol -1; AL
CM.
Los orcos son humanoides brutales que fueron creados en calderos
mgicos por un mago fallecido hace ya mucho tiempo. Son producto
de oscuras hechiceras y rganos suturados. Una vez estuvieron bajo
el mando de un gran general, pero ahora los orcos vagabundean por
la foresta en pequeas bandas, saqueando y peleando, sin asentarse
jams. Tienen caras porcinas con bocas colmilludas y piel verde o gris.
Las hembras orcas son tan musculosas como los machos. Los orcos
estn siempre listos para la guerra, portando mazas, arcos, espadas,
hachas y escudos, con armaduras de malla o de placas. Cada horda
tiene un cacique con 4d8+4 DG y un bonificador de ataque de +4.
Hordas de ms de 30 orcos tienen tambin un curandero de 2d8 DG
que conoce 1d4 conjuros de clrigo de nivel 1 y 1d3-1 conjuros de
nivel 2 con un +3 a su prueba de conjuros. Los orcos primigenios son
gigantescos y poderosos, tienen hasta el triple de DG y un bonificador
+4 adicional a las tiradas de ataque y dao gracias a su fuerza
primitiva.

QUIMERA
Quimera: Ini +0; Atq mordisco de len +5 cc (dao 2d4) o cornada
de cabra (dao 2d4) o picadura de serpiente +6 cc (dao 2d10+2) o
zarpas +4 cc (dao 1d3) o exhalar fuego; CA 18; DG 5d8+8; MV 30 o
vuelo 30; Acc 3d20; ESP aliento de fuego 3/da; SV Fort +4, Ref +2,
Vol +2; AL CM.

Ogro: Ini +2; Atq embestida +5 cc (dao 1d6+6) o maza enorme +5 cc


(dao 1d8+6); CA 16; DG 4d8+4; MV 20; Acc 1d20; ESP abrazo de La quimera es una criatura alada con el cuerpo y la cabeza de un len,
una segunda cabeza de cabra, y una cola que termina en una cabeza
oso; Fort +4, Ref +2, Vol +1; AL CN.
de serpiente. Es un depredador volador que caza en los bajos, donde
Un simio de piel griscea con piernas cortas, brazos largos, torso se congrega el ganado del que se alimenta. Tiene tres ataques cada
redondeado y el rostro de un hombre de rasgos toscos, el ogro es un asalto, uno de cada cabeza. La cabeza de serpiente puede exhalar
matn estpido fcil de derrotar mediante la astucia. Viviendo en fuego 3/da en un cono que mide 90 x 30, causando 3d8 dao
ftidas cuevas plagadas de huesos desperdigados, los ogros rapian y (salvacin Ref CD 15 para mitad de dao). El diez por ciento de las
aterrorizan, pero nunca planean nada ms a largo plazo que su quimeras tienen una cabeza de dragn en lugar de una cola con
prxima comida. Los taimados y los valientes se sirven de su fuerza cabeza de serpiente, y el cinco por ciento tiene una cabeza de toro en
prodigiosa, embaucndoles con promesas de botn y grandes lugar de una cabeza de cabra. Las quimeras primordiales poseen el
riquezas. Cuando no se encuentran a solas en sus guaridas rurales, los doble de DG, masas de tentculos en las articulaciones, zarpas
ogros sirven como hombres de armas y mercenarios en los ejrcitos de alargadas que les proporcionan un ataque ms y la habilidad de
gigantes, hechiceros y reyes desesperados.
contacto quimrico (salvacin Vol CD 18 o el miembro tocado del
En combate singular, un ogro apresar a su adversario con un objetivo se transforma en el correspondiente de un len, cabra,
poderoso abrazo de oso para romperle el espinazo. Si un ogro logra serpiente, dragn o toro).
impactar con su embestida, su oponente deber tener xito en una
prueba opuesta de Fuerza contra la Fuerza 22 del ogro (+6). Fracasar
significa que ha sido apresado en el abrazo de oso. Casa asalto

TRASGO
Trasgo: Ini +2; Atq espada +2 cc (dao 1d8+2) o ltigo +2 cc (dao
1d6 y salvacin Ref CD 14 o quedar enredado); CA 14 (cota de
escamas); DG 1d8+2; MV 30; Acc 1d20; ESP infravisin 60; SV Fort
+1, Ref +1, Vol -1; AL LM.
Los trasgos son evolutivamente superiores a los duendes. A primera
vista parecen duendes por su tono de piel y rasgos faciales, pero
llegan a alcanzar la estatura de un hombre, utilizan armas y
armaduras manufacturadas y se demuestran proclives a la
organizacin militar. Luchan en formacin, designando sargentos y
tenientes para servir a las rdenes de un general, con cada oficial al
mando de una caterva de duendes levados. De no ser por los trasgos,
hubieran sido raras las ocasiones en las que los humanos hubieran
entrado en conflicto con la raza duende, pero los trasgos poseen un
impulso racial que les lleva a gobernar a los duendes (como un
hermano mayor a sus congneres ms jvenes) y los duendes son
reacios a desobedecerles. La relacin es una extraa mezcla de miedo
y respeto. Mientras que los cocos gobierna mediante la mera fuerza
bruta, los trasgos lo hacen inculcando disciplina y confianza en los
duendes a su cargo.
Suele haber un cabo trasgo por cada 10-20 duendes. Hay tres o cuatro
cabos trasgo para cada sargento, que tiene 2 DG y ataca con un
bonificador +4 a sus tiradas de ataque. Por cada dos o tres sargentos
hay un teniente con 4DG y un bonificador +6 a sus tiradas de ataque.
Por encima de los tenientes hay un general, con 6 DG y un bonificador
+8 a sus tiradas de ataque.

Los trasgos atacan a los elfos slo con verles, ya que les odian por
encima de todo. Consideran a los cocos como rivales por el gobierno
de sus duendes esbirros.

TROGLODITA
Troglodita: Ini +2; Atq mordisco +2 cc (dao 1d6) o lanza +5 cc
(dao 1d8+4); CA 15 (cota de mallas); DG 1d8+4; MV 30 o trepar 10;
Acc 2d20; ESP infravisin 100; SV Fort +2, Ref +2, Vol +3; AL LM.
Degenerados reptilianos de las profundidades, los trogloditas son
conquistadores infrahumanos cuyas partidas de guerra nmadas son
profundamente temidas. Jorobados y crueles, avanzan tambaleantes
con sus piernas torcidas, emitiendo sonidos siseantes y haciendo
vibrar sus lenguas bfidas. A pesar de tener la espalda retorcida y una
extraa musculatura son inmensamente poderosos, y ms de un
guerrero confiado ha muerto atravesado por la lanza de un troglodita.
Las partidas de guerra trogloditas consisten en 10-30 guerreros
liderados por un cacique. El cacique tiene 4 DG y un +4 adicional a
sus tiradas de ataque y dao. Cada cacique cuanta con 4-6 secuaces de
2DG y un +2 adicional a sus tiradas de ataque y dao. No suelen
darse ejemplares capaces de manipular magia entre los trogloditas.

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