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Diseado y Escrito por Gica. La imagen de fondo est tomada de una ilustracin encontrada en internet y
sin consentimiento expreso del autor, si el mismo desea verla retirada por favor contacte conmigo para ello.
Agradecimientos
A mi grupo de amigos - entre los cuales estn los testers de la aventura -, a mi chica y a mi familia.
Historia
Historia de la zona : Garahdik debe su nombre, segn dicen las leyendas, a un pirata antivano que se estableci en
el lugar en tiempos de la Cuarta Ruina. Durante varias generaciones fue cuna de piratas, y un puerto de cierta
importancia - aunque siempre a la sombra de Amaranthine - con el tiempo fue transformndose en una villa de
pescadores. No fue hasta la invasin de Orlais cuando el inters por sus salinas hizo florecer un comercio de la sal que
revitalizara la villa y e insuflara su economa. Sin embargo, tras la expulsin de los orlesianos, su aparente beneficio
de la invasin les granje enemistades y antipatas de las comarcas de alrededor. Eso, junto a la mayor inseguridad del
Camino de la Costa, caus que la villa perdiera de nuevo, poco a poco, la riqueza que haba amasado. La familia de
terratenientes nobles que gobierna, los Wayllen, llevan una generacin tratando de mejorar las cosas para favorecer al
pueblo, y paliar las rivalidades entre los dos gremios mayoritarios de Garahdik: la Casa de la Sal y la Casa de la Carne.
Ser Patrik Wayllen, quien ha sucedido a su padre Edwell tras su reciente muerte, es la cabeza visible de la familia. La
villa cuenta con una pequea Capilla, gobernada por la Reverenda Madre Darila, la Posada de Galdrim, de quien se
sabe que una vez fue marinero o pirata, y la herrera de Weyland, el joven maestro herrero. El Camino de la Costa
discurre a travs de la villa, lo que propicia que una vez cada cuatro semanas se renan varias caravanas de mercaderes
en una suerte de feria donde se venden y compran bienes y enseres. Antes stas ferias se celebraban cada dos semanas,
pero la afluencia de mercaderes cada vez es ms escasa. El Camino de la Costa no es sencillo de recorrer, las
poblaciones en su camino son, casi en su totalidad, pueblos pequeos de pescadores con pocos recursos, y sale poco
rentable el viaje, a lo que hay que sumar los peligros que esperan en los caminos. En los ltimos tiempos, el nmero
de caravanas asaltadas ha aumentado,
y no hay suficientes recursos para expulsar a los
bandidos de los caminos.
Ser Wayllen ha elevado varias splicas
al Arl de Amaranthine,
pero por el momento no han
conseguido ms hombres
ni recursos de Rendon Howe.
Resumen de la Aventura
En Polvo del Camino, un solitario viajero, que haca su camino hacia la ciudad de Amaranthine, ha llegado a
Garahdik y se ha alojado en la Posada de Galdrim. All ha relatado que, a menos de un da a caballo en direccin a
Denerim por el Camino de la Costa, ha encontrado los restos de una caravana de mercaderes asaltada. Dos
carromatos yacan volcados, con sus contenidos desaparecidos o echados a perder en el suelo, y no ha encontrado
rastro de sus ocupantes.
La noticia del suceso ha tardado poco en llegar a odos de Ser Patrik. Gravemente preocupado por la noticia, decide
reunir un grupo de su confianza para que vayan hasta los restos de la caravana, investiguen lo ocurrido y hallen el
paradero de los mercaderes desaparecidos. Si la noticia de salteadores se extiende, los mercaderes que an utilizan sa
va, y que ya la consideran peligrosa, la abandonarn por completo en favor del Camino de los Peregrinos, lo que
causara que el comercio de Garahdik y la comunicacin con el resto de Ferelden se vieran seriamente interrumpidos.
El grupo elegido - los PJ, obviamente - se pondr en marcha, y alcanzar los restos de la caravana en un da a pie. Una
vez all, lograrn encontrar varios rastros. Uno les llevar hasta unos exiliados Tal-Vashoth, entre quienes se encuentra
un testigo de lo ocurrido a los mercaderes, aunque podran ser fcilmente sealados como los culpables por las heridas
del testigo y los objetos pertenecientes a la caravana que obran en su poder, aunque realmente sean inocentes. El
segundo rastro les llevar hasta la guardia de los verdaderos "bandidos", donde descubrirn que, en realidad, estos son
mercenarios contratados por un joven mago apstata llamado Areste para aduearse de un infrecuente componente
mgico: un colmillo de licntropo. Por desgracia, uno de los mercaderes que lo transportaba se hiri accidentalmente
con l, desatando en sus venas la maldicin de la licantropa y amenazando con extenderla por toda la zona.
Trasfondo
La trama de Polvo del Camino comienza a desarrollarse un par de meses antes del asalto de la caravana. Areste es un
joven que se ha escapado de casa al despertarse sus aptitudes mgicas. Tras semanas tratando de ocultarlo a sus padres,
finalmente no pudo evitar exponer de forma involuntaria sus capacidades, lo que provoc la reaccin aprensiva de sus
progenitores, una fuerte discusin y, finalmente, el abandono del hogar. Despus de vivir en el bosque durante das,
hambriento, arrepentido y desorientado, tropieza fortuitamente con un mago apstata mientras ste busca
componentes para sus investigaciones. Se le presenta como Saelim y, tras conocer que el joven posee "el don", se
ofrece a guiarle en la senda de la magia sin las restricciones de la Capilla y sus Templarios. El joven accede de buen
grado, convirtindose en su aprendiz, y
siendo instalado por Saelim en una pequea
casa de cazadores en un pequeo
bosque, no muy lejos de un tramo del
Camino de la Costa. Durante
las siguientes semanas, Saelim le
inicia en los secretos de la
magia. Areste es bastante
intuitivo, y tiene talento
para el aprendizaje, por lo
que sus avances son rpidos. De vez en cuando, Saelim se ausenta durante das, durante los cuales mantiene el
contacto a travs de palomas mensajeras que enva desde otro lugar que Areste desconoce.
Dos semanas antes del asalto a la caravana, el maestro le pide al alumno que acuda en persona a Denerim, donde
quiere que se rena en su nombre con dos mercaderes en el Distrito del Mercado. Sus nombres son Andrin y Gallok
y, si es cierto lo que ha escuchado, se encuentran en posesin de un elemento vital para los experimentos de Saelim:
un colmillo de licntropo autntico. Areste debe adquirirlo de manos de los mercaderes, para lo cual le entrega una
cantidad importante de dinero. Sin embargo, la inexperiencia y los nervios de Areste hacen que se traicione
involuntariamente, y revela su condicin de apstata a los mercaderes, quienes ven una oportunidad de lucrarse
extorsionando al aprendiz de mago. Obligado a entregarles el dinero para no ser delatado, Areste abandona
precipitadamente la ciudad con la amenaza de Andrin y Gallok de entregarle a los Templarios si no les paga ms
dinero. Cuando Saelim se entera de lo ocurrido por boca de su aprendiz, ste le ordena solucionar el problema de
forma definitiva: asesinndolos. Debe hacerles creer que accede a su extorsin y atraerles hasta un lugar donde pueda
tenderles una trampa. Areste se muestra horrorizado, pero Saelim le dice que es el precio que, de vez en cuando, debe
pagarse por practicar la magia en libertad. Adems se lo plantea como un ultimatum: si no es capaz de cubrir sus
propios errores, y de conseguir el colmillo de licntropo, no le considerar un aprendiz digno y le abandonar a su
suerte.
Empujado por la necesidad, Areste accede al plan de su maestro, y cita a Andrin y Gallok en Garahdik, con intencin
de emboscarlos a un da de camino, cerca de su refugio. Para asegurarse de que los mercaderes no consiguen darle la
vuelta a la situacin, contrata a un grupo de mercenarios en Amaranthine - para que no llegase noticia alguna de ellos
a Denerim - y prepara la emboscada. Sin embargo, para su frustracin, cuando atacan la caravana y apresa a los
extorsionadores descubre que no llevan consigo el colmillo. Adems, Gallok parece enfermo y febril, a causa de un
profundo corte en su mano, lo que le causa lstima, y decide llevarles al refugio para tratar de sonsacarles el paradero
del objeto. La repentina aparicin de un cazador Qunari le obliga, en cambio, a ordenar a los mercenarios que lo
maten para no dejar testigos antes de marcharse.
La herida de Gallok fue producida por un involuntario corte del traicionero colmillo, aunque Areste no lo descubrir
hasta que sea demasiado tarde, ya que a esas alturas la fiebre del mercader le impide hablar. La transformacin se
completar al da siguiente, poco antes de que los PJ lleguen hasta el campamento. Gallok matar primero a su
compaero Andrin en la caseta de madera donde ambos descansan, y al guardia que los custodia, para luego seguir
con el resto de la compaa mercenaria, presa de una violenta furia. Aunque es herido, su fortaleza es mucho mayor
que la de un hombre normal, y slo le frena un virote que le dispara el jefe de los mercenarios antes de morir. El
dardo est empapado en veneno, que le atonta y embota sus sentidos, lo que permite a Areste refugiarse en el stano
de la casa de piedra, salvando su vida temporalmente. Mientras tanto, el licntropo ronda el lugar en espera de que su
presa reaparezca.
En se momento ser cuando lleguen los PJ, y se produzca el desenlace de la aventura.
La Aventura
Posada de Galdrim un viajero de camino a Amaranthine. Mientras era atendido, el viajero dijo que en el camino se
haba topado con una caravana que haba sido asaltada, sin rastro de los mercaderes que la conducan ni de sus
atacantes, tan slo los carros volcados. Lo ms extrao era que pareca que lo que transportaban an segua en ellos,
pero no quiso investigar ms, temiendo por su vida, y sigui su camino. Galdrim dio noticia de ello a los hombres de
Ser Patrik, y sta maana el viajero fue acompaado por estos a la Torre Nueva. Circulan algunos detalles ms que,
de versin en versin, identifican al viajero como un exiliado orlesiano, un noble de Denerim o un traficante de lirio,
y que haba huellas de uso de magia en los carromatos, pero parecen ms bien licencias poticas de los charlatanes que
verdades.
La Torre Nueva es la residencia de la familia Wayllen desde la expulsin de Orlais. Ser Patrik es su cabeza visible, tras
la reciente muerte de su padre, Edwell. Los habitantes de Garahdik, mayoritariamente, confan en la familia Wayllen
y saben que su principal preocupacin es la cada vez ms escasa circulacin de caravanas y mercancas por el Camino
de la Costa, en favor del ms corto, popular y mejor vigilado Camino del Peregrino. Sin caravanas, el principal medio
de sustento de Garahdik - la sal de sus salinas - no encontrara compradores, o habra que llevarla hasta Amaranthine
en carros por los propios trabajadores de las salinas, lo que encarecera la produccin y disminuira sus beneficios.
Sern recibidos por el noble en la sala de audiencias de la torre, un espacio con forma triangular de unos 15 metros
cuadrados. Hay un ventanal grande desde el cual se ve la villa y, sobre ste, una panoplia con un escudo y dos espadas
cruzadas con la herldica de los Wayllen - sobre fondo verde tres blancas montaas de sal - que presiden la sala. En la
estancia hay varias sillas donde sentarse, por lo que podrn esperar sentados, ya que les harn esperar unos minutos
hasta que Ser Patrik, acompaado por Donagh, el guarda de la villa, y un extrao, entren en la estancia. Tras el
saludo inicial y las presentaciones, sabrn que el extrao se llama Bricel. Es un naturalista originario de Denerim que
se encuentra de camino a Amaranthine estudiando a su paso la fauna y la flora de la costa. Fue l quien encontr en
el Camino de la Costa la caravana atacada. Segn les contar l mismo, se encuentra a aproximadamente medio da a
caballo en direccin Denerim. No presenci nada de lo ocurrido, simplemente se top con las carretas volcadas en un
recodo del camino. Se acerc con precaucin y pudo ver que la mercanca transportada en los carros, aunque revuelta,
todava segua all en buena parte, y otro tanto esparcido por el suelo. Crey apreciar vagos signos de lucha, pero no
recuerda nada ms de relevancia, ya que, temiendo sufrir la misma suerte, abandon el lugar y forz la marcha hasta
Garahdik.
Despus del relato de Bricel, Ser Patrik pedir a los PJ que viajen hasta el lugar, averigen lo que ha ocurrido, si los
mercaderes siguen con vida y capturen, o acaben si es necesario, con el responsable del ataque. Teme que un grupo de
bandidos se haya instalado en la zona y amenacen la circulacin por el Camino de la Costa. A cambio les ofrecer una
recompensa de 50 monedas de plata a cada uno y la gratitud de la villa.
2. El Camino de la Costa
Encuentro de Exploracion
Segn Bricel, los restos de la caravana se encuentran a medio da a caballo, lo que supondr una jornada apara el
grupo a pie, a menos que consigan caballos para todos, lo cual no es muy probable, por el precio de las monturas y el
nmero de ellas disponibles en la villa. Lo ms normal ser que vayan caminando, lo que les llevar una jornada
completa ms o menos. Si no se entretienen por el camino y salen temprano, deberan llegar hacia el anochecer.
El trazado del Camino de la Costa recorre las orillas baadas por el mar de Amaranthine. Algunos tramos del mismo
se encuentran al nivel del mar, mientras que otros lo hacen sobre riscos y acantilados de cierta altura, desde los cuales
se puede divisar el Alcance de Brandel. Ciertas partes estn comenzando a ser reclamadas por la vegetacin de la zona,
pero la mayor parte del camino sigue en buen estado, ya que la gente de los pueblos que la atraviesan se preocupa de
que se mantenga as, por el bien de su
comunidad. El hito de mayor relevancia que
encontrarn en su camino es el
Puente de Bajamar, que solo puede
cruzarse desde el medioda al
anochecer debido a las mareas, y
a cuyo alrededor surgi la
aldea pescadora de Xarant.
Cuando el sol comienza a descender, mientras avanzan por un tramo que serpentea por el borde de un acantilado,
una tirada de Percepcin (Ver) les permitir distinguir ms adelante dos obstculos en el camino, que podran ser
dos carros. Los alcanzarn finalmente cuando est anocheciendo. Un par de carros de tiro se encuentran volcados a
un lado del camino, con las lonas rajadas y las ballestas partidas. Varias cajas de madera estn abiertas y su contenido
revuelto, mientras que otras estn prcticamente vacas. Una tirada de Percepcin (Buscar) revelar que la caravana
transportaba bienes de toda ndole, desde utensilios de barro cocido hasta ropa. Sin embargo, y a pesar de que hay
rastro de sacos de grano y otros alimentos, no queda nada en los carros, solo bienes prescindibles y de escaso valor. Si
algn PJ supera un resultado de 3 en la tirada del dado dragn, descubrir en el eje de uno de los carros un pequeo
compartimiento donde encontrar una cajita de madera, y en su interior 60 monedas de plata. Sin embargo, no hay
rastro alguno de los mercaderes, con excepcin de varias manchas de sangre de pequeo tamao esparcidas por la
calzada. Una tirada de Astucia (Curacin) les har sospechar que es posible que los mercaderes siguieran vivos tras el
ataque, ya que hay muy poca sangre derramada. Si los PJ quieren buscar rastros, debern hacer una tirada de
Percepcin (Rastrear) contra un NO de 11 para interpretar las huellas en el camino. Un xito normal revelar que
varias huellas se dirigen tierra adentro, hacia un pequeo bosque. Un xito medio revelar tambin unas huellas
solitarias que van y vienen desde un pequeo camino que desciende por una senda relativamente oculta acantilado
abajo. Un xito excepcional identificar dos pares de pisadas de calzado ligero y seis de botas en el grupo del bosque,
y un pequeo rastro de sangre junto a las pisadas solitarias del acantilado.
3. Los Tal-Vashoth
Encuentro de Interpretacion
La senda que baja del acantilado a la playa es traicionera y estrecha. Ser necesaria una tirada de Destreza
(Acrobacia) para evitar una cada de casi ocho metros de altura. Si un PJ falla, caer a la playa bajo sus pies, sufriendo
2D6 de dao. Llegarn a una pequea cala de poco ms de cuatro metros de largo y dos de profundo. En la pared de
roca, invisible desde arriba, se abre una gruta que se interna en el acantilado. Apenas es necesaria una nueva tirada de
Percepcin (Rastrear) para poder ver las pisadas en la arena de la gruta continuando el rastro. La cueva es hmeda y
huele a sal y algas, y no hay ms luz que la que lleven consigo los PJ. Dependiendo del camino que elijan, pueden
llegar directamente al campamento Tal-Vashoth o entrar en el cubil de la Araa Gigante.
y el desnivel. En ste momento los PJ que decidan acercarse ms debern hacer una tirada enfrentada de Destreza
(Sigilo) contra Percepcin (Or) de los Tal-Vashoth. Si estos les escuchan, estarn precavidos y preparados para el
combate. Dependiendo de la aproximacin que realicen los PJ, el resultado de ste encuentro puede decidirse de
forma interpretativa o mediante el combate. Si deciden acercarse de forma que supongan una amenaza, velada o no,
los Tal-Vashoth les atacarn. De lo contrario, si se muestran abiertamente, estos, aunque suspicaces, sern
ligeramente receptivos al dilogo.
Los Tal-Vashoth son tres, y sus nombres son Toran, Sores y Arak. Abandonaron Par Vollen hace meses para alejarse
de los dictados del Qun, con la intencin de establecerse en Antiva como mercenarios. Sin embargo, un fallo de
navegacin los llev hasta la costa de Amaranthine, donde llevan apenas unas semanas en se campamento
improvisado. Uno de ellos, Sores, regresaba de cazar cuando vio cmo la caravana era atacada por bandidos. Aunque
no tena intencin de involucrarse en ello, los bandidos se percataron de su presencia y trataron de reducirle, pero la
corpulencia del Tal-Vashoth se lo impidi. Sin embargo, haba un mago entre ellos y utiliz sus artes para debilitarlo
y herirlo. Sores despert ms tarde, descubriendo que lo haban dado por muerto, y consigui regresar hasta el
campamento. Eso ocurri la maana del da anterior, es decir, la del da antes de partir. Sores an est recuperndose,
razn por la cual an no han ido a buscar a los bandidos para vengarse. Si juegan bien sus cartas, los Tal-Vashoth
podran ser valiosos aliados para enfrentarse a los bandidos. Por el momento, les permitirn dormir en la cala para
pasar la noche a cubierto. Sores ya ha recibido primeros auxilios para sus heridas, por lo que no es posible sanarle por
medios convencionales, pero puede ser sanado mediante magia, cosa que, aunque reticente al principio, aceptar
finalmente y servir para estrechar lazos de gratitud que allanarn el camino para hacerles aliados de conveniencia.
Sores comentar tambin que uno de los mercaderes pareca herido, pues le llevaban entre dos bandidos, y el mago
no dejaba de interrogarle mientras se los llevaban. Adems, aadir que la calidad de las armaduras y armas de los
bandidos eran ms propias de mercenarios.
Si, por contra, el encuentro se resolvi por combate, lo nico que sacarn en claro los PJ ser que estos tres Qunari
llevaban poco tiempo asentados aqu. Una tirada de Percepcin (Buscar) les mostrar, entre sus pertenencias,
alimentos y unos pocos enseres que pertenecieron a la caravana - los recogieron Toran y Arak cuando subieron a
investigar - y una bolsa con 4 monedas de plata y 72 monedas de cobre, los ahorros de los Tal-Vashoth. Tambin
estn las armas de los Qunari y sus armaduras, de factura extica y en buen estado.
Nada ms queda en el lugar de su inters.
La caseta de madera contiene un par de camastros y un cadver totalmente destrozado. Los pocos pedazos que son
reconocibles tienen restos de ropas ensangrentadas de comerciante. Una tirada de Percepcin (Ver) les har fijarse en
que en una de las camas se puede apreciar la figura de una persona tumbada gracias a la gran cantidad de sudor.
La casa de piedra tiene una entrada delantera, la puerta yace rota y arrancada de sus goznes en el umbral. El interior
consiste en una sola sala con una amplia chimenea y una ventana trasera que da al bosque. Hay una mesa volcada y
sillas alrededor formando un magnfico caos de astillas. Una tirada de Percepcin (Buscar) revelar una trampilla de
madera en el suelo bajo los restos de la mesa, cuya superficie est profundamente araada. Puede que quieran hacer
una tirada de Percepcin (Or) a travs de la trampilla, escucharn una respiracin asustada. Si tratan de hablar con
quien est dentro y calmarle, Areste abrir la trampilla. Si tratan de forzarla, Areste se asustar y atacar a quien entre
con Lanza Arcana (no le queda man para ms).
En el caso de que logren tranquilizarle y hacerle hablar, les contar que han sido atacados por una bestia. A pesar de la
situacin, tratar de parecer inocente y vctima de los bandidos, pero su historia puede ser fcilmente desmontada,
sobretodo si Sores ha acompaado al grupo. Finalmente confesar que es un mago apstata, que todo es culpa de un
colmillo y que ha sido engaado por los comerciantes, pero se negar a decir nada ms hasta que no estn a salvo
fuera del bosque.
Si los Tal-Vashoth acompaaron al grupo y estn fuera, en un momento dado escucharn sus gritos y un aullido
bestial. Al salir, vern al licntropo sobre los cuerpos de dos Qunari, con Sores nicamente frente a l. Si alguno de
los PJ se qued con ellos, hazles tirar Percepcin (Ver) y diles que han fallado independientemente del resultado,
para mantener la escena.
En el caso de que los Qunari no participen en la escena, el - o los - personaje se haya quedado fuera deber realizar
una tirada de Percepcin (Ver) para distinguir al licntropo movindose entre la espesura. Pueden hacer una tirada
de Astucia (Saber Arcano) para saber que es un licntropo y algunos datos acerca de sus capacidades.
La escena de combate deber verse condicionada por las siguientes pautas. Gallok quiere, por encima de todo, llegar
hasta Areste y matarlo. Eso no significa que ignore a los PJ, pero tratar siempre de acercarse lo mximo posible al
aprendiz. Entretanto, Areste aguarda a que los PJ estn centrados en luchar contra Gallok para tratar de escapar,
saltando por la ventana trasera de la casa.
Epilogo
Si todo ha salido como debiera, el licntropo Gallok ha muerto y Areste sigue vivo. Una vez hayan acabado con el
licntropo, Areste les rogar que le dejen ir, prometiendo marcharse lejos de Garahdik y no volver. Si aceptan,
cumplir su palabra y partir sin demora hacia Amaranthine para colarse en un barco hacia las Marcas Libres. Si no,
no opondr ms resistencia y permitir que le entreguen a Ser Harren, el templario que reside en la Capilla de
Garahdik. Si alguien se interesa por los padres del joven apstata, se enterarn de que fueron asesinados por ladrones
en su casa. Tanto si lo entregan como si no, Areste dar todo la informacin que dispone sobre su maestro, Saelim,
pero por desgracia probar ser insuficiente para identificarle. Sin embargo, si hay un dato que pueden recabar. Areste
vea llegar y partir las palomas que le enviaba Saelim, y la direccin que tomaban. Una tirada de Astucia (Cartografa)
les indicar que lo ms probable es que las palomas salieran de Garahdik. Por otro lado, el colmillo de licntropo,
efectivamente, no aparece por ninguna parte. Probablemente los mercaderes lo dejaran en Denerim oculto hasta su
regreso. Tanto esto como el paradero y la identidad de Saelim pueden ser semillas para posteriores aventuras.
Existe la posibilidad, sin embargo, de que Areste consiga escapar. En dicho caso, habrn acabado con la amenaza del
licntropo Gallok pero sabrn que queda suelto un apstata. Dar la llave ms adelante para cazarle es cosa tuya...
Apendice 1
PNJ
Hadel
Hadel
Sirviente Elfo
Hadel y sus antecesores familiares llevan sirviendo a los Wayllen
desde hace tres generaciones, cuando el abuelo de ser Patrik los
rescat de un esclavista tevinterano. A pesar de ser un sirviente, Hadel
vista ropas decentes y es correctamente tratado por sus seores,
quienes le tienen en alta estima.
Hadel es bien conocido por los habitantes de Garahdik, entre quienes
est bien considerado. Esto le facilita la labor de mantener informado
a su seor del sentir general del pueblo, y es habitual verle hablando
con uno u otro lugareo para interesarse por sus problemas y hacer
ver que los Wayllen se preocupan por ellos.
Atributos (Concentraciones)
Astucia (Saber cultural)
Constitucin
Destreza
Fuerza
Magia
Percepcin (Or)
Voluntad
1
Valores de Combate
Velocidad
14
Salud
Defensa
24
12
Ataques
Arma
Daga
Ataque
+2
Aptitudes
Armadura
0
Dao
1D6+1
2
1
2
1
3
0
1
2
Tal-Vashoth
Exiliados Qunari
Toran, Sores y Arak nacieron en el interior de la filosofa del Qun, pero jams
se sintieron parte de ella. Tras afrontar la posibilidad de ser descubiertos y
sometidos a reeducacin, decidieron abandonar las tierras del Qun y abrirse
camino hacia las Marcas Libres, donde podran fcilmente ganarse la vida
como mercenarios o guardaespaldas gracias a sus aptitudes marciales.
Sin embargo, el pequeo esquife que lograron robar, unido a su inexperiencia
en el mar, desvi su ruta tremendamente hasta alcanzar la costa de
Amaranthine, cuando ya rozaban la deshidratacin y sus reservas de comida se
haban acabado.
Ahora, establecidos en la cueva donde les encontrarn los PJ, pretenden seguir
adelante con su plan y buscar patrones que aprecien sus habilidades,
probablemente en Denerim o Amaranthine. No se quedarn en ella ms all
de un par de das despus de los sucesos de la aventura.
Tal-Vashoth
Atributos (Concentraciones)
Astucia
1
Comunicacin
1
Constitucin (Vigor)
3
Destreza
2
Fuerza (Trepar)
3
Magia
0
Percepcin (Ver)
1
Voluntad (Coraje)
1
Valores de Combate
Velocidad
Salud
Defensa
Armadura
Armadura
10
36
11
4
Ataques
Arma
Ataque
Dao
Espada larga
+2
2D6+3
Daga
+2
1D6+4
Aptitudes
Proezas predilectas: Ataque relmpago, Golpe doble
Talentos: Entrenamiento con armaduras, Combate
con dos armas
Grupos de armas: Hojas ligeras, Lanzas, Armas
contundentes, Pelea
Equipo
Armadura de cuero pesada, espada larga, daga, ropas
de viajero
Areste
Apostata
Areste es hijo de una pareja de campesinos de una regin vecina a Garahdik,
dentro del arlingo de Amaranthine. El hecho de que su casa estuviera algo
alejada del pueblo, y de la ausencia casi continua de sus dos padres para
trabajar le facilit mantener en secreto su naturaleza mgica hasta entrar en la
adolescencia. En se momento ya no fue posible ocultarlo por ms tiempo, y
ocurri todo lo que se ha contado en el prlogo y la aventura.
En realidad, Areste ha estado deseando en secreto ser descubierto. Es un
creyente de la Capilla, y aunque su miedo le ha incitado a escapar de sus
enseanzas, en realidad desea exponerse a los ojos del Hacedor y, si es
necesario, si es lo que se ha escrito para l, entrar en el Crculo. Cuando
Saelim lo encontr estaba a punto de encaminarse a Amaranthine para
entregarse los Templarios, y fue la influencia del apstata la que lo hizo
cambiar de opinin.
Areste
Mago de Nivel 1
Atributos (Concentraciones)
Astucia
2
Comunicacin
0
Constitucin (Vigor)
1
Destreza
2
Fuerza (Trepar)
0
Magia
2
Percepcin (Ver)
1
Voluntad (Disciplina )
2
Valores de Combate
Velocidad
Salud
Defensa
Defensa
Armadura
12
23
12
0
Ataques
Arma
Ataque
Dao
Bculo
+2
1D6+1
Aptitudes
Proezas predilectas: Lanzamiento hbil,
escudo de man
Talentos: Adiestramiento mgico, Puntos de Man
Lanza Arcana: 16 metros de alcance, 1D6+Magia de
dao.
Hechizos: Explosin Mental, Debilidad, Glifo de
Parlisis
Grupos de armas: Bastones, Pelea
Equipo
Tnica de mago rada, bculo, tiles de escritura,
bolsa con 15 mp
Apendice 2
MONSTRUOS
Gallok
Licantropo recien creado
Andrin y Gallok son dos hurfanos que se criaron como hermanos en las
calles de Denerim. Al contrario que a la mayora de pilluelos que infestan
sus calles, a ellos las cosas les fueron yendo mejor con el paso de los aos,
hasta el punto de conseguir establecerse como mercaderes de baratijas.
Pero tener un puesto en el Distrito del Mercado es caro, y las ganancias no
demasiadas, por lo que compraron un par de carretas y unos mulos y
salieron a los caminos, mercadeando con los pueblos de la costa, por
donde se enteraron que no discurran ya tantas caravanas.
En el ltimo recorrido, consiguieron una extraa pieza: un colmillo que
pareca de licntropo. Andrin estuvo a punto de convencer a su
"hermano" de que lo dejaran estar, ya que esas cosas traan mala suerte,
pero Gallok estaba seguro de que habra quien pagase un buen dinero por
l. Poco despus su olfato comercial se vio recompensado cuando Areste
contact con ellos para comprar el colmillo, y cul fue su sorpresa cuando
se dieron cuenta de que el apocado muchacho era un mago apstata.
Confiados en la juventud del muchacho, decidieron extorsionarle para
conseguir de l ms dinero, y no les extra que les citase en Garahdik, a
fin de cuentas deban volver a los caminos para comerciar.
Sin embargo, la tragedia quiso que, de manera accidental, Gallok se
araase la mano con el colmillo mientras lo guardaba en lugar seguro.
Tras ello tienen lugar todos los acontecimientos de la aventura.
Gallok
Atributos (Concentraciones)
Astucia
0
Comunicacin
0
Constitucin (Correr)
5
Destreza (Mordisco)
4
Fuerza (Garras, Intimidacin)
6
Magia
1
Percepcin (Oler, Rastrear)
3
Voluntad (Coraje, Moral)
3
Valores de Combate
Velocidad
Salud Defensa
Armadura
16
50
14
4
Ataques
Arma
Ataque
Dao
Mordisco
+6
1D6+4
Garras
+8
2D6+4
Aptitudes
Proezas predilectas: Abrumar, Hostigar,
Maldicin del Licntropo
Abrumar: Un licntropo puede ejecutar sta
proeza por 3 PP. La criatura derriba y traba a su
oponente, dndole al licntropo un +2 a cualquier
ataque realizado con posterioridad (incluye el
bonus por enemigo derribado). El personaje
trabado debe hacer una tirada opuesta de Fuerza
(Fortaleza) contra Fuerza (Fortaleza) del
licntropo para escapar, lo que requiere una
accin menor y deja al personaje en el suelo, pero
libre de la presa. Los aliados del personaje
tambin pueden realizar la prueba, pero como
accin mayor.
Maldicin del Licntropo: Un licntropo que
muerde a una vctima causando dao puede
imponerle su maldicin. La vctima debe hacer
una prueba de Constitucin (Vigor) contra un
NO de (10 mas los PP gastados). Fallar la prueba
significa que la vctima ha sido infectada. Una
vctima infectada debe repetir la misma tirada
cada noche desde que fue infectado. Si tras tres
noches no se ha superado ninguna de las pruebas,
la vctima se transforma en licntropo y debe ser
retirado como PJ.
Pelaje Duro: Su duro y denso pelaje le concede al
licntropo 4 PA.
Equipo
Nada.