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El motor grfico, engine o core es la parte de un programa que controla, gestiona

y actualiza los grficos en tiempo real.


Entre los engines mas utilizados estn los motores de Quake 3 y Unreal
tournament a partir de los cuales se han desarrollado el Medal of Honor o Clive
Barkers Undying entre otros. El motor grfico es un aspecto que se tiene en cuenta
desde el primer momento del desarrollo de cualquier aplicacin que lo requiera. Un
motor grfico se puede utilizar uno ya desarrollado tanto comercial como libre o crear
uno nuevo, lo primero es lo ms fcil, pero si se busca que sea de calidad los engines
comerciales son bastante caros.

Un problema muy comn entre los programadores es que al empezar el desarrollo


el motor grafico es de un nivel adecuado a las capacidades disponibles en ese momento
pero cuando con el paso del tiempo se saca al mercado el producto est obsoleto por
esto se tiene que optimizar al mximo.
Los programadores intentan generalmente hacer los motores grficos para lograr
el mximo realismo, pero estas caractersticas van siempre detrs de las posibilidades
que brindan el hardware grafico disponible en el momento del desarrollo de los
motores. As si un motor es muy realista con mucho reflejos y unos grficos actuales el
hardware actual le costar mas mover la aplicacin. Adems aunque el engine corra
sobre el ultimo hardware del mercado hay que tener en cuenta que este normalmente
es caro y tardara un tiempo en implantarse en el mercado, como normalmente a los
creadores les interesa vender sus productos a la mayor cantidad de pblico posible
tienen que pensar en equilibrar las capacidades del motor con las capacidades del
hardware implantado en el mercado al que va dirigido.

La solucin a este problema mediante la basan en la optimizacin del motor,


intentar hacer el mnimo nmero de polgonos en un modelo intentando no perder
mucho detalle.

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2.-Como funcionan?:

Lo veremos mejor sobre un, con unos pocos conocimientos de fsica se


entender. En juegos como un simulador de vuelo o en uno de carreras realista un
motor grfico bueno es bsico para que parezca real, que parezca que lo
conduzcas de verdad. Un motor grfico de un juego de este estilo es en definitiva
un conjunto de muchas formulas matemticas, algoritmos, estadstica, frmulas
de velocidad, fricciones, aceleracin, movimientos, inercia, sistemas de partculas,
vectores....
Durante el procesado de la aplicacin el motor dirige todo indica a la CPU lo
que debe saber para el prximo frame.

Los vectores son una parte bsica en el sistema pueden formar parte de un

espacio bidimensional o tridimensional, dependiendo tambin del tipo de motor 2D


o 3D, y se les puede asociar velocidad, direccin, sentido.... As en un juego de
cada vez que disparas, la bala que sale de tu can dibuja un vector. El motor
sabe donde choca, si impacta en un enemigo o en una pared y donde debe dibujar
el crter, calcular el vector de desplazamiento de la sangre que salpica...
Siguiendo con el ejemplo: si que tu llegas con tu Frmula1 a la primera
curva del circuito de Montmel. Vas a 210Km/h. Entonces giras. La CPU en base al
motor grfico empieza a calcular: los ngulos de tu viraje y sus vectores, la
friccin de los neumticos en el asfalto, as como tu aceleracin, tu velocidad....
Segn giras ms o menos, los neumticos tienen diferente rozamiento. Entonces
recurre a la base de datos: tipo de neumtico que usas, el coeficiente de
rozamiento de ese asfalto, el peso de tu vehculo, tu velocidad que es de 210Km/h
y tu aceleracin pongamos de 10m/s2.
Los clculos determinan que tu coche se sale. Empezamos otra vez:
vectores, velocidad, rozamiento... el coche al pisar la graba empieza a girar sobre
si mismo (tpico de los F1) o sea, vectores de desplazamiento, la desaceleracin,
friccin con la graba que es diferente que la del asfalto.
Adems levantas polvo, o sea: ponte a calcular sistema de partculas...
dejas marcas en el suelo: calcula donde empiezan y donde acaban. Te estrellas
contra las vallas: ponte a calcular sistemas de colisin: tu velocidad, tus vectores,
los vectores de las piezas que saltan, cuales deben saltar y cuales no....
En definitiva el motor grafico es un conjunto de funcionalidades que
permitirn al diseador crear sus aplicaciones desde un alto nivel, encargndose
de innumerables clculos cuyo control por parte del creador sera imposible no
slo por su nmero si no por su complejidad. Los engines facilitan as la
programacin de juegos y aplicaciones de diseo sin necesidad de enfrentarse
desde cero al lenguaje de programacin utilizado en cuestin.

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3.-Historia:

Hablar de historia en el apartado de motores grficos es hablar de juegos y


hablar de id Software, puesto que ha sido la empresa que siempre ha llevado la
iniciativa a la hora de utilizar nuevos y revolucionaros avances tecnolgicos en
engines.
Para muchos id Software es la mejor desarrolladora del mundo. Responsable
de algunos de los juegos ms vendidos y ms aclamados de todos los tiempos, el
equipo de artistas, programadores y diseadores independientes de id Software ha
estado revolucionando el mundo de los juegos 3D desde 1991. Esta revolucin se
debe mayormente a su programador jefe, uno de los fundadores de la empresa,
John Carnack.
John Carmack ha programado todos los motores grficos de id Software, y
es considerado por la mayora de los programadores, especialmente de
aplicaciones grficas y juegos, como el mejor de todos los tiempos.
Inici el estilo de juegos en primera persona, que hoy en da mueven a
millones de jugadores, con Wolfenstein 3D, el primer juego 3D de la historia, en
1992.
El motor grfico de Wolfenstein 3D era, a la par que innovador, muy
limitado. Slo permita ngulos de 90 en las esquinas y una altura fija de
paredes. Los objetos eran representados con imgenes 2D.
El gran avance vino con Doom. Sali al mercado en 1993. Ya no exista la
limitacin de los 90 ni las alturas. Haba variados escenarios con escaleras,
ascensores, ventanas.. Sin embargo, tena an restricciones. Las paredes tenan
que ser verticales y los suelos horizontales, y el jugador no poda mirar arriba o
abajo.
En 1994 sali al mercado Heretic, con el motor de Doom mejorado, que
permita mirar arriba y abajo.
Pero entonces lleg una nueva joya, Quake. Entre el lanzamiento de Doom y
de Quake, muchos competidores crearon juegos similares a Doom, pero Quake
haba avanzado tanto desde Doom, como este desde Wolfenstein 3D. Ya todo era
3D, incluidos enemigos y objetos y no haba limitaciones con ngulos, paredes o
suelos.
Quake II, lanzado en 1997. Uno de los juegos que mayor comunidad ha
creado, tanto de jugadores como de desarrolladores, pues el motor de Quake II
fue utilizado por muchos otros juegos, todava hoy jugados como Soldier of
Fortune o Half-Life.

Quake II fue el primero en implementar aceleracin de grficos por


hardware. Mientras id Software preparaba su regreso con un nuevo y potente
motor grfico, naci un importante competidor de la mano de Epic Megagames,
Unreal, en 1998.
El motor de Unreal tena una gran robustez y diseo, a la par que unas
prestaciones tcnicas admirables. Despus de los motores de Quake, ha sido el
engine que ms licencias a vendido para ser utilizado en otros juegos.
Ms tarde se lanz una versin de Unreal con una versin mejorada del
motor grfico, llamada Unreal Tournament.
De nuevo id Software rompi moldes con su nuevo juego, Quake III, en
1999. Un juego que con unos grficos pasmosos pero con una optimizacin
asombrosa.
Todava hoy se utiliza para medir velocidades de nuevas tarjetas grficas y
equipos. De Quake III tambin se han vendido muchas licencias y se han creado
grandes juegos con ellas.
Hace poco tiempo, Epic Megagames lanz al mercado dos nuevas joyas en
cuanto a motores grficos: Unreal Tournament 2003 y Unreal 2: The Awakening.
Pronto saldr al mercado la nueva obra maestra de Carmack, Doom III, que
utilizar todo el potencial de las tarjetas grficas de ltima generacin para crear
iluminacin fotorealista y dar la sensacin definitiva de terror.

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4.-Algunos Motores:

Crystal Space

Desarrollado por Jorrit Tyberghein, basado en renderizado en portales, BSP, Zbuffering


y radiosidad. Entre todas sus principales caractersticas destacamos la gran portabilidad y la
gran escalabilidad proporcionada por el sistema de plugins y, adems, bajo licencia LGPL.
Las plataformas soportadas son UNIX (Linux, y
Amiga,Windows, BeOS, NextStep, Rhapsody y ports OpenStep.

Solaris),

DOS,

Macintosh,

Las apis soportadas son OpenGL para Windows, Linux, Beos, Macintosh y
OS/2,Direct3D para Windows y Glide para Linux y Windows.
Renderizado en Sectores y Portales, BSP, Z-Buffer, Sistema
terrenos,radiosidad, C-buffer y superficies curvas y superficies reflectantes.

de

partculas,

Respecto las luces, soporta Lightmaps, Bumpmapping, Phong y Gouraud, luces


dinmicas, multicolores y radiosidad precalculada para los Lightmaps.
Los formatos con los que trabaja son 3DS, MD2 (Quake 2), OBJ, POV y ASE. Trabaja las
texturas con Texture mapping, Mipmapping, Texturas procedurales,dinmicas y multitextura.

Incorpora el lenguaje script Python y LUA.


Su sistema de visibilidad esta basado en una combinacin de portales, octrees, arboles
BSP y C-buffer.
Incorpora, a ms, deteccin de colisiones basado en estructures jerrquicas de cajas
englobantes, jerarqua de objetos, meshes progresivas con LOD, Sprites 2D y 3D, Superficies
de Bezier, Motor de simulacin de modelage dinmico (librera fsica).
Direccin http://www.crystal.sourceforge.net/

Fly3D
Desarrollado por Paralelo Computaao, basado en renderitzado por rboles BSP, PVS y
portales, entre sus caractersticas destacamos la escalabilidad proporcionada por su sistema

de plugins.
La plataforma que soporta es Windows. Licencia libre sin coste y acceso a todo el
cdigo fuente.
El renderizado se basa en rboles BSP, PVS (Potencial Visibility Set) y Sistema de
partculas.

Implementa luces estticas y dinmicas, sombras dinmicas soft-shadows, mapas de


sombras dinmicas, Lightmaps y iluminacin por vrtice especular y difusa para objetos
dinmicos.
Incorpora textura detallada y multitextura.
Otras caractersticas son sistema de plugins (DLLs), sistema de deteccin de colisiones,
Exportador / importador de 3Dstudio MAX, LOD para caras curvadas, Quake 3importador
(geometra, texturas y superficies curvas), Inteligencia artificial (A*optimizado) y meshes
animadas.
Direccin http://www.fly3d.com.br/

Unreal
Motor grfico del juego Unreal desarrollado por la empresa Epic MegaGames basado en
una extensin del renderizado en portales conocido como Dynamic Scene Graph Technology
(DSG), BSP y radiosidad. Su principal caracterstica es la gran escalabilidad (muy modular).
Xbox.

Se encuentra disponible para las plataformas Linux, Windows, Macintosh, Playstaion 2 y

Para desarrollar con este motor se tiene que adquirir una licencia (250.000$ -500.000$)
que da acceso a todo el cdigo fuente, a las herramientas y juegos.
El motor, sin embargo, puede utilizarse en trminos de desarrollo de juegos sin costo
adicional, por lo que para trabajos y desarrollos que hagan uso del motor grfico sin tratar la
parte de render (como son los desarrollos y proyectos de IA e interfaces) el motor es una
herramienta posible.
Utiliza el sistema DSG ( Dynamic Scene Graph Technology ) que s una extensin

natural del renderizado en portales, interpolacin de meshes, radiosidad, rboles BSP, LOD,
superficies curvas y superficies reflectantes.
Incorpora luces multicolores, dinmicas, Lightmaps, Raytracing y enveloped lighting.
Soporta nativamente el formato DXF
En el tema de texturas incorpora Texture mapping, mapas de sombras, mapas de
niebla, textura detallada para definir objetos muy detallados, texturas procedurales, texturas
en tiempo real de ondas (ocanos, lava, etc.), 12 niveles de mipmapping, animacin de
texturas (animadas), Texturas procedurales, dinmicas y multitextura.
Trabaja con lenguaje script propio nombrado UnrealScript, que consiste en un lenguaje
de scripting semi-compilado para acceder a la lgica del juego y usar el potencial del motor
grfico propietario. La idea detrs de este scripting permite trabajar en una interfaz de alto
nivel para controlar los objetos en un juego.
Las ventajas de este scripting radican en la velocidad del proceso de desarrollo y en la
flexibilidad y capacidad de extensin de un proyecto, teniendo como desventajas la cuestin
de la velocidad al tratarse de pre-compilados.
El desarrollo de juegos y herramientas que hacen uso del motor grfico de Unreal se
lleva a cabo con UnrealED, el editor de mapas para el motor grafico de Epic Games que es
utilizado en juegos como Unreal , Unreal Tournament , Rune , Deus EX ..etc.
Con UnrealED es posible crear gran variedad de mapas y contruir con total libertad, por
ejemplo paisajes urbanos, el espacio, vehculos, agua, etc, adems de implementar efectos
como el sonido, msica, luces, controlar la gravedad, etc.
De entre otros detalles destacamos: deteccin de colisiones cilndrica, Superficies
curvas con LOD, Mapas de entorno, Inteligencia Artificial avanzada (path- finding y sistema de
navegacin), Sistema fsico adaptable, Sprites 3D, Sonido digital 3D.
Direccin http://www.epicgames.com/

Genesis3D
Desarrollado por Eclipse Entertainment basado en renderizado en portales, BSP y
radiosidad.
La nica plataforma soportada es Windows. Bajo licencia libre y derecho a modificar el
cdigo fuente, a cambio de tener que mostrar el logotipo del motor en las aplicaciones que lo
utilicen o bien bajo licenciacomercial de coste 10,000$ por ttulo, para que no salga el logotipo
de genesis 3D y cdigo abierto.

Las apis soportadas son Direct3D y Glide. Renderizado por Portales, rboles BSP,
radiosidad y LOD. Incorpora luces multicolores y dinmicas.
Puede trabajar nativamente con el formato de ficheros de animacin de 3Dstudio MAX.
Texture mapping, textura translcida, morphing de texturas, texturas animadas y
procedurales. Adems destacamos Sprites 3D, sombras dinmicas, jerarqua de objetos,
deteccin de colisiones.
Direccin www.genesis3d.com

Torque (V12)
Motor grfico utilizado en el juego Tribes 2 de Dinamix basado en renderizado en
portales.
Desarrollado para las plataformas, tanto el cliente como el servidor, Windows, Mac OS
9/X y en preparacin Linux, con los siguientes apis OpenGL para Mac y Linux y OpenGL y
DirectX para windows.
Es necesaria licencia (100$) que da acceso al cdigo fuente.

Se basa en Renderizado en sectores y portales, sistema de partculas y terrenos. En el


tema de luces encontramos Lightmaps animados, luces por vrtice y multipaso.
Soporta Texture mapping y mipmapping, multitexturas, textura detallada, mapas de
entorno y texturas animadas. Incorpora tambin meshes progresivas con LOD (niveles de
detalle), Plugins para scripting, deteccin de colisiones, sombras proyectadas de objetos
(recorte contra el entorno), exportadores a 3Dstudio MAX y Milkshape y Plugins 3Dstudio
MAX.

Quake 2
Es el motor grafico del Quake 2, desarrollado por John Carmak de Id.Software. Se basa
en el renderizado por rboles BSP y radiosidad.
Desarrollado para plataformas Windows, Linux y Macintosh soportando las apis
OpenGL, tambin existe un port para Direct3D.
Su licencia oscila entorno los 250.000$ que da acceso al codigo fuente.
Trabaja los renderizados con arboles BSP y radiosidad. Incorpora luces dinmicas,
multicolores, Lightmaps. Implementa su lenguaje de script llamado QuakeC, as como el uso
de DLLs. Trabaja con su formato propio llamado MD2, muy extendido entre diferentes
motores grficos y diferentes editores.

RIOT
El RIOT es un motor en tiempo real del juego 3D de Surreal Software
Tiene perspectiva sombreada, el traz de la textura. Ayuda para Windows95 y tarjetas
de la PC 3D. Objetos animados jerrquicos 3D.

Paisajes de Morphing. Efectos de iluminacin en tiempo real y filtracin ligera


volumtrica. Red excesiva o mdem de la ayuda multiplayer usando DirectPlay.

V3X

V3X (extensiones del vector 3D) es un motor del juego 3D del grupo Realtech VR del
demo usado en el juego ninguna gravedad.
Para MSDOS, Windows 95/NT, BeOs y Macintosh

.
Como caractersticas destacar perspectiva sombreada, el traz de la textura.
Texturas animadas. Ayuda para 8bit, 15 o 16bit y profundidad de color 32bit.
Cmaras fotogrficas mltiples. Omnidirectionnal mltiple o luces directas con
niebla.
Objetos
mltiples.
Pintores
o
representacin
del
z-buffer
intermediario.Deteccin de la colisin (esferas o cajas o ambas). Efectos de la
despedida. Representacin de LOD: los objetos sombreados los ms lejanos sern
sombreados completamente. Sprites 3D para las llamaradas y las explosiones de
la lente. El convertidor para 3D el objeto y la animacin del estudio 3DS archivo
de ayuda, el FF, el pcx, el GIF, el bmp, el tga, el flc y las texturas del png.
clculo sano 3D.

C4

El motor C4 ofrece a tecnologa ms avanzada de los grficos 3D hoy disponible para


las plataformas de Windows 2000/XP, de Macintosh y Xbox.

Incluyendo el sonido 3D y la msica, comunicaciones de la red, los dispositivos de


entrada, memoria y la gerencia de recurso, y mucho ms. Las herramientas de diseo llanas
se construyen en el motor s mismo del juego, permitiendo mayor productividad y la
regeneracin instantnea a los diseadores y a los programadores. Iluminacin dinmica y
sombras del full-scene.
Todas las luces y sombras se rinden en tiempo real en la escala global.Ayuda para
infinito completamente dinmico, el punto, y las luces del punto.Se apoyan las sombras
suaves proyectadas y las sombras plantilla-basadas. Ayuda extensa para los programas de la
cima y los shaders del pxel.
Sistemas completamente extensibles de la partcula. Fuego en tiempo real y efectos
elctricos. Simulacin superficial flida en tiempo real. Marcas superficiales en geometra
arbitraria. Efectos sonoros 3D. Canales ilimitados de la msica que fluyen con la colocacin y
el encadenamiento. Efectos audio ambientales de EAX incluyendo la reverberacin y la
obstruccin.
Direccin http://www.c4engine.com/

Irrlicht
El motor de Irrlicht un motor 3D multiplataforma de alto rendimiento de cdigo abierto
para crear aplicaciones en tiempo real 3D. Sus caractersticas principales son ser fcil de
utilizar, extremadamente rpido extensible y libre de fallos.
El motor es absolutamente flexible, y es posible escribir aplicaciones de de diverso uso.
Algunos son: usos complejos de la simulacin 3D, shooter games en primera y tercera
persona,escenas de interior y/o al aire libre, juegos en tiempo real de la estrategia, juegos 2D
...

Todas las cosas estndar y todos los efectos especiales del motor de Irrlicht pueden ser
utilizado sin la necesidad de estudiar su documentacin por das. El programador puede
cambiar e influenciar casi todo en el motor pues es fcil de utilizar.
Estabilidad extrema . La mayora de las bibliotecas para los usos en tiempo real fallan
cuando el usuario hace algo que el programador de la biblioteca no esper. Esto es diferente
en el motor de Irrlicht. Imprime una advertencia y contina, siempre intentando guardar en el
funcionamiento.
Porciones de importadores incorporados . El motor puede cargar directamente las
porciones de formatos del archivo comn sin necesidad de utilizar convertidores o
exportadores, aumentando tiempo de desarrollo. (3ds, md2, obj, pk3, ms3d, bsp, bmp, tga,
jpg, psd...)
Independencia del API : de OpenGL y de DirectX, e incluso un dispositivo nulo. Los
dispositivos pueden ser cambiado durante tiempo de pasada.
Ningunas dependencias de otras bibliotecas . El motor no necesita ningunas otras
bibliotecas y sdks que se instalarn. No para programar con el motor y no para usar el motor
como usuario del extremo
Direccin http://irrlicht.sourceforge.net/

JPCT
jPCT es un motor grfico 3D con API para Java. Requiere Java 1.1 o superior y puede
ser usado para hacer aplicaciones y applets. Soporta software de renderizado as como
hardaware de renderizado va OpenGL( Java 1.4)

Algunas caractersticas destacables son la multiplataforma gracias a basarse en java,


su gratuidad de uso as como luces ambientales, difusas y especulares, w-buffer de 32 bits...
Direccin http://www.jpct.net/

Apocalyx
Apocalyx es un sencillo engine escrito en OpenGL, con algunas caractersticas
interesantes, como son el interface de scripting LUA, simulacion del agua, de ropa...

Direccin http://apocalyx.sourceforge.net/

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5.-Aplicaciones Futuras:

Destacar el Blimey 2, que veremos tanto en PS3 como en Xbox 2 y


PSP,sucesor de Blimey, el motor grfico que ha movido juegos como MotoGP 1 y
2, Hotwheels World Race, The Italian Job: LA Heist y Rally Fusion.
Animacin de personajes e inteligencia artificial muy avanzadas, motor fsico
con las librerias DYNE2, libreras muy optimizadas para cada una de las
plataformas que soporta o generacin de sonidos en 3D. Estas son, entre otras,
las principales caractersticas de la futura creacin de los estudios de Climax.
El motor grfico est desarrollado para las futuras plataformas PlayStation
3, Xbox 2 y la videoconsola porttil de Sony, la PSP, que probablemente sea algo
parecido a una Xbox porttil.
En palabras de Karl Jeffrey, consejero delegado de Climax, "El engine Blimey
no ha servido bien durante el ltimo par de aos, pero Blimey 2 nos lleva a otro
nivel. Es ms potente, ms adaptable y, lo ms importante, nos mantiene por

delante de la competencia. Nosotros ya tenemos juegos en desarrollo que usan


Blimey 2 y estamos preparados para PS3, Xbox 2, PSP y cualquier otra plataforma
de juegos de nueva generacin"
Machinima
Es una tcnica parecida al video digital. En s son formatos muy diferentes,
porque el VD se aplica a conseguir pelculas de muy bajo coste, pero con actores y
localizaciones reales, mientras que Machinima es una recreacin virtual en tiempo
real de personajes y espacios no existentes basndose en la utilizacin de motores
graficos.

En la pgina de Machinima, tienes disponibles diferentes obras. Debido a la


creciente demanda, la mayora de ellas estn siendo pasadas formatos de video
estndar y comprimidas. Los ms habituales: Real Video y ASF. Entre las ms
nombradas aparecen The Seal of Nehahra (motor de QI), Quad God (Q3Arena),
Eschaton: NightFall (QII), Balhablicius (Quake), Ozymandias (LFP), sta ltima
por cierto, la nica hecha con el LFP. La serie de Matrix usando el motor de HalfLife, que parece va ganando adeptos.

Mencin aparte merece el grupo Tritin Films, directamente relacionado con


id Software puesto que llevan ya tiempo gestando Quake. The Movie (la novia de
J.Carmack es la directora, si no recuerdo mal). Privilegios aparte, pues es lo
primero que podemos pensar, lo cierto es que si nos fijamos nicamente en el

trabajo que estn haciendo, el tema pinta como mnimo interesante. Se nota el
uso de bastantes ms medios de lo habitual (modelos y montaje), pero ofrece una
interesante mezcla de sabor semi-profesional, con toques amateur, y un tono
decididamente de cine de accin en el movimiento de cmaras.
Creatividad sin restricciones, recursos mnimos, tiempo de realizacin
mnimo, y resultados muy por encima de lo posible hasta hace muy poco.

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6.-Conclusin y futuro:

Hoy en da lo cierto es que se aprovechan motores grficos y tecnologas con


varios aos en las espaldas, y se publican un montn de juegos, pero con un
ntido sabor a algo familiar, a ttulos anteriores.
Recientes juegos de accin intensa y grficos espectaculares se basan en
versiones mejoradas del motor grfico de Quake 3, de ID Software.
Mientras tanto Epic Games ha subcontratado la licencia del motor de Unreal
y UT a otras compaas como 3D Realm, mientras que desarrollaba nuevas
mejoras en ese mismo engine .
El porqu de esta reutilizacin de viejos motores grficos en lugar de invertir
ms en nuevas creaciones se basa en lo poco rentable que supone invertir en un
motor grfico para un solo juego,.
As las empresas desarrolladoras estn optando por distribuir licencias sobre
los pocos pero potentes engines existentes, de forma que cada compaa
compradora pueda desarrollarlo un poco ms y adaptarlo mejor a su juego.
La gran versatilidad y flexibilidad de los motores grficos de hoy garantizan
una potencialidad casi ilimitada de los mismos. Por si fuera poco, las ltimas
generaciones de hardware grfico son tremendamente reconfigurables por los
programadores.
Hoy en da en la realizacin de un juego la implementacin del motor grfico
poda absorber la mitad de los ingresos finales. En el futuro seguramente unos se
concentrarn en crear juegos mientras que comprarn las licencias necesarias a
desarrolladoras de engines grficos, fsica, paquetes de IA, etc.

Esto ya est empezado a suceder y con el abaratamiento de precios y mayor


competencia entre desarrolladores de componentes tcnicos, todo indica que nos
espera una poca dorada para los motores grficos.

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