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DATOS INFORMATIVOS
INSTITUCIN
EDUCATIVA:
CARRERA
JORNADA
Anlisis de Sistemas
Matutina
NIVEL
Segundo
SEMESTRE:
DOCENTES
RESPONSABLES:
ASIGNATURAS
Programacin Cientfica
Base de Datos
Matemticas
Mantenimiento de Computadoras
Ingles II
Contabilidad
ESTUDIANTES
RESPONSABLES
DESEMPEOS
ESPECFICOS
Luis Paredes
1724808918
Darwin Corral
1724526551
Programacin Cientfica.
sociales
Base de Datos.
Anlisis Matemtico I.
Mantenimiento de Computadoras.
Instala y configura
telemticos.
apropiadamente sistemas
Ingles II.
Contabilidad.
PROBLEMA A
SOLUCIONAR
RESUMEN
INTRODUCCIN
(Sistema Informtico para Compra y Venta de Repuestos de Computadoras)
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar un sistema informtico que administre eficientemente las actividades
de compra y venta de repuestos de computadoras, a travs de conocimientos en
base a la rama de programacin, que nos permita as, en un fututo
desempearnos mejor en el rea que nos compete.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Adquirir un mejor manejo de softwares aplicados a la programacin.
Aplicar los conocimientos adquiridos durante el semestre a travs del desarrollo
del software.
Ganar experiencia, generando aplicativos que gusten al consumidor y empezar a
incursionar en el mercado con programas cada vez ms complejos y tiles
maximizando los recursos y proveyendo.
ALCANZE
El proyecto consiste en desarrollar un sistema de compra y venta de repuestos de
computadoras.
El sistema est estructurado por los siguientes Mdulos
MDULO DE ADMINISTRACIN
Gestionar las configuraciones.
Registro de Categoras
Registro de Clientes
Registro de Personal
Registro de Producto
Registro de Proveedor
Registro de Usuarios
MDULO DE INVENTARIOS
Este mdulo es el encargado del control de ventas y compras:
Registro de Ventas
Registro de Compras
MDULO FACTURACIN
REPORTES
Los reportes, adems de auxiliar a la institucin proporcionando informacin especfica
sobre cada rea, tambin pueden utilizarse como estadsticas para la toma de decisiones.
JUSTIFICACIN
Los desarrolladores del proyecto viendo la problemtica planteada deciden la creacin de
un aplicativo que permita la solucin ms efectiva al problema en esto el proyecto tendr
que no solo cumplir con las expectativas sino superarlas el proyecto tambin estar para
fomentar la iniciativa y la forma dinmica en la que se resuelve el problema los
desarrolladores tendrn tambin que investigar para complementar los conocimientos y as
no solo generar experiencias tiles que completen el proyecto sino que ayuden a generar un
carcter crtico y de auto educacin
El sistema de compra y venta de sistemas informticos, se convertir en una herramienta
til y fiable a la hora de realizar una factura de los productos vendidos, reportes a tiempo y
un manejo adecuado de los gastos que tiene la empresa, uno de los beneficiarios indirectos
constituyen los empleados los cuales desempearan funciones especficas, protegiendo su
integridad y obteniendo estabilidad laboral.
Tambin permitir a los propietarios saber con precisin el estado de las cuentas, verificar
su exactitud y confiabilidad de los datos obtenidos, medir la eficiencia y productividad en
cada una de las actividades que diariamente se realizan, garantiza su estabilidad, permite
trabajar con mayor rapidez y eficacia para dar soluciones rpidas y oportunas.
RECURSOS Y PRESUPUESTO
RECURSOS
BIENES
Cantidad
1
1
1
Global
Descripcin
CD REGRABABLE
Resma de Papel A4 de 80 gr
Tinta para Impresora HP
DESKLET -1220C
Otros tiles de Escritorio:
flderes, minas, lapiceros, etc
P. Unitario
0.50
Total
0.50
4.00
4.00
5.00
5.00
5.00
5.00
TOTAL
$ 14.50
SERVICIOS
DESCRIPCIN
TOTAL
TOTAL
Internet
$ 5.00
5.00
Transporte
$ 5.00
5.00
$ 10.00
$ 10.00
TOTAL
HUMANOS
Integrantes
PRESUPUESTO
RECURSOS
TOTAL
BIENES
$ 14.50
SERVICIOS
$ 10.00
TOTAL
$ 24.50
MARCO DE REFERENCIA
Este captulo pretende dar una introduccin a la programacin, para ello se ha comenzado
con la definicin de lenguaje de programacin, continuando con una resea de la evolucin.
Posteriormente se explica de manera sencilla en qu consisten los lenguajes de
programacin visuales, para continuar con una revisin de JAVA, adems de conceptos y
terminologa necesarios para programar en este lenguaje.
Finalmente se explica lo que es una base de datos, conceptos y terminologa, para
comprender la importancia del uso de estas dentro de los sistemas de informacin.
JAVA
Es un lenguaje de programacin de propsito general, concurrente, orientado a objetos y
basado en clases que fue diseado especficamente para tener tan pocas dependencias de
implementacin como fuera posible. Su intencin es permitir que los desarrolladores de
aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido
en ingls como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo
que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java
es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programacin ms populares en uso,
particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de
usuarios reportados
HISTORIA
Java se cre como una herramienta de programacin para ser usada en un proyecto de settop-box en una pequea operacin denominada the Green Project en Sun Microsystems en
el ao 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James
Gosling, trabaj durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.
El lenguaje se denomin inicialmente Oak (por un roble que haba fuera de la oficina de
Gosling), luego pas a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca
comercial registrada para adaptadores de tarjetas grficas y finalmente se renombr a Java.
Es frecuentada por algunos de los miembros del equipo. Pero no est claro si es un
acrnimo o no, aunque algunas fuentes sealan que podra tratarse de las iniciales de sus
creadores: James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim. Otros abogan por el
siguiente acrnimo, Just Another Vague Acronym ("slo otro acrnimo ambiguo ms"). La
hiptesis que ms fuerza tiene es la de que Java debe su nombre a un tipo de caf
disponible en la cafetera cercana, de ah que el icono de java sea una taza de caf caliente.
Un pequeo signo que da fuerza a esta teora es que los 4 primeros bytes (el nmero
mgico) de los archivos.class que genera el compilador, son en hexadecimal,
0xCAFEBABE. A pesar de todas estas teoras, el nombre fue sacado al parecer de una lista
aleatoria de palabras
gestionar el ciclo de vida de los objetos. El programa, u otros objetos pueden tener
localizado un objeto mediante una referencia a ste. Cuando no quedan referencias a un
objeto, el recolector de basura de Java borra el objeto, liberando as la memoria que
ocupaba previniendo posibles fugas.
NETBEANS (7.4)
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de
programacin Java. Existe adems un nmero importante de mdulos para extenderlo.
NetBeans IDE2 es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un
conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un archivo Java
que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo
especial (manifest file) que lo identifica como mdulo. Las aplicaciones construidas a partir
de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que los mdulos
pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma
NetBeans pueden ser extendidas fcilmente por otros desarrolladores de software.
El NetBeans IDE es un IDE de cdigo abierto escrito completamente en Java usando la
plataforma NetBeans. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de
aplicacin Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones mviles). Entre sus caractersticas se
encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.
NetBeans IDE 6.5, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
caractersticas existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y JAXWS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de Aplicaciones
empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo visuales de SOA,
herramientas de esquemas XML, orientacin a web servicies (for BPEL), y modelado
UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++, mientras el PHP Pack,
soporta PHP 5.
Modularidad. Todas las funciones del IDE son provistas por mdulos. Cada mdulo provee
una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para el sistema
de control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios para el desarrollo
de aplicaciones Java en una sola descarga, permitindole al usuario comenzar a trabajar
inmediatamente.
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido; una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos
y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al
desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las
bases de datos estn en formato digital (electrnico), y por ende se ha desarrollado y se
ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
MODELOS DE DATOS.
Para describir la estructura de una BD es necesario definir el concepto de modelo de datos.
El modelo de datos es una coleccin de herramientas conceptuales para describir datos,
relaciones entre ellos, semntica asociada a los datos y restricciones de consistencia. Los
diversos modelos de datos se dividen en tres grupos: modelos lgicos basados en objetos,
modelos lgicos basados en registros y modelos fsicos de datos.
Modelos lgicos basados en objetos
Los modelos lgicos basados en objetos se usan para describir datos en el nivel conceptual
y de visin. Se caracterizan porque proporcionan capacidad de estructuracin bastante
flexible y permiten especificar restricciones de datos explcitamente. Uno de los ms
conocidos es el modelo entidad-relacin.
El modelo entidad-relacin.
El modelo de datos entidad-relacin (E-R) se basa en una percepcin de un mundo real que
consiste en una coleccin de objetos bsicos llamados entidades, y relaciones entre estos
objetos. Una entidad es un objeto distinguible de otros por medio de un conjunto de
atributos. Por ejemplo, los atributos nmero y saldo describen una cuenta particular. Una
relacin es una asociacin entre varias entidades. Por ejemplo, una relacin Clickta
asocia a un cliente con cada cuenta que posee. El conjunto de todas las entidades del mismo
tipo y relaciones del mismo tipo se denomina conjunto de entidades y conjunto de
relaciones.
Adems el modelo E-R representa ciertas restricciones a las que deben ajustarse los
contenidos de una BD. Una restriccin importante es la cardinalidad de asignacin, que
expresa el nmero de entidades a las que puede asociarse otra entidad mediante un conjunto
de relacin. La estructura lgica global de una BD puede expresarse grficamente por un
diagrama E-R que consta de:
1.- Rectngulos, que representan conjuntos de entidades.
2.- Elipses, que representan atributos.
3.- Rombos, que representan relaciones entre conjunto de entidades.
4.- Lneas, que conectan atributos a conjuntos de entidades y conjuntos de entidades a
relaciones.
Modelo de red.
Los datos en el modelo de red se representan mediante colecciones de registros y las
relaciones entre los datos se representan mediante enlaces, los cuales pueden verse como
punteros (fig.1.4).
Mantener comunicacin constante con los clientes (mail, telfono, correo etc)
EL MODELOVISTACONTROLADOR (MVC)
Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos y la lgica de negocio de una
aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones. Para ello MVC propone la construccin de tres componentes distintos que
son el modelo, la vista y el controlador, es decir, por un lado define componentes para la
representacin de la informacin, y por otro lado para la interaccin del usuario
De esta forma, dividimos el sistema en tres capas donde, como explicaremos ms adelante,
tenemos la encapsulacin de los datos, la interfaz o vista por otro y por ltimo la lgica
interna o controlador.
El patrn de arquitectura "modelo vista controlador", es una filosofa de diseo de
aplicaciones, compuesta por:
Modelo
Contiene el ncleo de la funcionalidad (dominio) de la aplicacin.
Encapsula el estado de la aplicacin.
No sabe nada / independiente del Controlador y la Vista.
Vista
Es la presentacin del Modelo.
Puede acceder al Modelo pero nunca cambiar su estado.
Puede ser notificada cuando hay un cambio de estado en el Modelo.
Controlador
Reacciona a la peticin del Cliente, ejecutando la accin adecuada y creando el modelo
pertinente.
Interaccin de los componentes
Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo de control que
se sigue generalmente es el siguiente:
El usuario interacta con la interfaz de usuario de alguna forma (por ejemplo, el usuario
pulsa un botn, enlace, etc.)
El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz-vista) la notificacin de la
accin solicitada por el usuario. El controlador gestiona el evento que llega, frecuentemente
a travs de un gestor de eventos (handler) o callback.
El controlador accede al modelo, actualizndolo, posiblemente modificndolo de forma
adecuada a la accin solicitada por el usuario (por ejemplo, el controlador actualiza el carro
ANLISIS Y DISEO
El proceso de desarrollo de sistemas.
El desarrollo de sistemas es un trmino amplio, el cual describe la conversin de un proceso
manual a una solucin automatizada, basada en la necesidad de incrementar la eficiencia y
productividad de las operaciones en una organizacin. En la tabla siguiente se presenta un
conjunto de procedimientos que se pueden definir como una progresin de pasos lgicos
para el desarrollo de sistemas. El proceso se inicia con una investigacin inicial (principio
conceptual) y culmina con un sistema implantado sujeto a mantenimiento sobre la marcha.
A continuacin se describe de manera general cada uno de los pasos que se encuentran
integrados en las fases para el proceso de desarrollo de sistemas.
Planeacin del sistema
Las actividades iniciales de planeacin identifican la definicin del problema, el
establecimiento del alcance y los objetivos del proyecto. Tambin se detalla el
costo/beneficio y la presentacin preliminar del diseo. Esta fase corresponde a lo que
conocemos con el nombre de estudio de factibilidad.
La planeacin se cumple:
Esta actividad da como resultado programas de aplicacin terminados que han sido
compilados del lenguaje de programacin al lenguaje objeto, y que han sido probados. Esta
actividad debe generar programas documentados y mantenibles.
Procedimientos y entrenamiento del usuario.
Simultneamente a la actividad de programacin se preparan procedimientos y material de
entrenamiento para que el usuario pueda entender y operar la nueva aplicacin.
Los esfuerzos de entrenamiento deben llevar a los usuarios hasta un punto en el que puedan
efectuar su trabajo normal y eficientemente, logrando as que los procedimientos puedan
evaluarse y los cambios puedan efectuarse en forma adecuada durante la prueba del
sistema, la conversin y la operacin en marcha.
Pruebas del sistema
El objetivo de esta fase es que las personas involucradas prueben todas las partes de la
aplicacin como unidad, incluyendo: los programas, la operacin, los archivos de prueba y
el personal; con la finalidad de efectuar cualquier modificacin o ajuste necesario para que
la aplicacin quede correcta y adecuada para su implantacin y uso posterior. Estas pruebas
debern ser desarrolladas, dirigidas y autorizadas por el usuario.
Implantacin del sistema
Es la penltima fase del desarrollo de Sistemas. Es el proceso instalar equipos o Software
nuevo, como resultado de un anlisis y diseo previo como resultado de la sustitucin o
mejoramiento de la forma de llevar a cabo un proceso automatizado. Al Implantar un
Sistema de Informacin lo primero que debemos hacer es asegurarnos que el Sistema sea
operacional o sea que funcione de acuerdo a los requerimientos del anlisis y permitir que
los usuarios puedan operarlo.
Conversin
Durante la actividad de conversin, la nueva aplicacin llega a su vida til. El principal
objetivo de esta actividad es lograr que un sistema se encuentre listo para operar.
Revisin post-implantacin
Una vez que el sistema de aplicacin ha sido implantado y se encuentra funcionando debe
establecerse una actividad para efectuar una revisin encaminada a comparar los logros
alcanzados, contra los planes originales. La prctica de las revisiones posteriores a la
implantacin sirve para:
Debern revisarse los avisos de fallas o deficiencias, los cambios y los registros de errores
que se hayan preparado desde que el sistema fue implantado.
Mantenimiento
Como ltimo punto, el especificar una actividad y un mecanismo para el mantenimiento
continuo de un sistema reconoce que el cambio es una constante en este medio, tanto en la
naturaleza de los sistemas como en la tecnologa, por lo tanto, cada proyecto deber
producir documentacin e integrar la opcin de modificar la aplicacin implantada
conforme cambien los requerimientos. Las razones para modificar los sistemas de
informacin implantados pueden clasificarse en dos categoras: cambios obligatorios y
mejoras.
Los cambios obligatorios normalmente se inician porque se descubren discrepancias o
errores en la aplicacin, o bien los requerimientos de la organizacin exigen
modificaciones. Estos tipos de cambios se derivan principalmente de regulaciones externas
o de cambios en otras aplicaciones adyacentes.
Las mejoras a las aplicaciones se presentan con el objetivo de lograr una operacin y
produccin ms efectiva y eficiente, as como mantenerse al da o para aprovechar los
nuevos desarrollos relativos a los equipos de cmputo o de los programas en operacin.
En base a la metodologa del desarrollo de sistemas explicada anteriormente, se llevara a
cabo el diseo de la aplicacin de la empresa, para lo cual comenzaremos con la planeacin
del sistema, primeramente conociendo el proceso de compras.
DISEO
En este captulo, se describe el tipo de lenguaje utilizado, la base de datos seleccionada, las
tablas de base datos, el diccionario de datos, la fase de desarrollo del sistema, el diseo de
la interfaz y el cdigo de JAVA de cada uno de los siete mdulos que componen la
aplicacin.
La fase de desarrollo del sistema tambin se podra llamar fase de programacin del
sistema, ya que en esta se lleva a cabo el diseo de las ventanas que compondrn la
aplicacin, as como el diccionario de datos y el diagrama entidad relacin de la base de
datos.
CODE
CATEGORA
Categora
CLIENTE
Cliente
COMPRA
Compra
CONTADO
Contado
CRDITO
Crdito
CRONOGRAMAPAGO
cronogramapago
PERSONAL
personal
PRODUCTO
producto
PROVEEDOR
proveedor
TIPODOCUMENTO
tipodocumento
TRANSACCIN
transaccion
USUARIO
Usuario
VENTA
Venta
DICCIONARIO DE DATOS
El diccionario de datos de la Base de Datos del sistema es de vital importancia para el desarrollo de este por lo que hay que poner
mayor atencin en este punto. A continuacin se definirn los campos, el tipo de datos, el tamao, si es primary key o Foreign Key que
tendr cada tabla
NOMBRE
DESCRIPCION
TIPO DE
DATO
TAMAO
MANDATORY
PRIMARY
KEY
CATEGORIA
nCatCodigo
int(11)
11
cCatDescripcion
varchar(50)
50
nCliCodigo
int(11)
11
cCliNit
varchar(20)
20
CCliCi
varchar(20)
20
cCliNombre
varchar(30)
30
cCliDireccion
varchar(50)
50
cCliNumTelefono
varchar(20)
20
CLIENTE
FOREIGN
KEY
cCliTipoTelefono
varchar(20)
20
cCliNroFax
varchar(20)
20
CCliEmail
varchar(40)
40
cCliOtros
varchar(200)
200
nPerCodigo
int(11)
11
cPerNombre
varchar(30)
30
cPerDireccion
varchar(50)
50
cPerCi
varchar(30)
30
cPerTipoTelefono
varchar(30)
30
cPerNumTelefono
varchar(30)
30
cPerEstado
varchar(45)
45
PRODUCTO
nProCodigo
int(11)
11
cProNombre
varchar(100)
100
nProCantidad
int(11)
11
nProPrecioCompra
double
PERSONAL
nProPrecioVenta
double
nProUtilidad
varchar(100)
100
cProDescripcion
varchar(500)
500
nCatCodigo
int(11)
11
cProMarca
varchar(30)
30
cCodProProv
varchar(45)
45
cProEstado
varchar(45)
45
nProvCodigo
int(11)
11
nProvNit
varchar(12)
12
cProvNombre
varchar(30)
30
cProvDireccion
varchar(40)
40
cProvNroFax
varchar(20)
20
cProvPaginaWeb
varchar(30)
30
cProvEmail
varchar(35)
35
cProvTipoTelefono
varchar(20)
20
cProvNumTelefono
varchar(50)
50
X
X
PROVEEDOR
X
cProvEstado
varchar(45)
45
cProvObservacion
varchar(500)
500
nTipDocumento
int(11)
11
cTipDocDescripcion
varchar(25)
25
cTipDocSerie
varchar(20)
20
cTipDocCodigo
varchar(20)
20
nVenCodigo
int(11)
11
nCliCodigo
int(11)
11
nPerCodigo
int(11)
11
cVenFecha
Date
nVenMontoTotal
double
nTipDocumento
int(11)
11
cVenEstado
varchar(9)
cFormapago
varchar(9)
TIPO DOCUMENTO
X
VENTA
X
COMPRA
nComCodigo
int(11)
11
nProvCodigo
int(11)
11
cComFecha
Date
nProCodigo
int(11)
11
nComCantidad
int(11)
11
nComPrecio
double
nComPrecioTotal
double
cComSerie
varchar(30)
30
cComCodigo
varchar(30)
30
nVenCodigo
int(11)
11
nProCodigo
int(11)
11
nTraCodigo
int(11)
11
nTraPrecio
double
nTraCantidad
int(11)
nTraPrecioTotal
double
X
X
TRANSACCION
11
CONTADO
nVenCodigo
int(11)
11
cContEstado
varchar(30)
30
nContMontoPagado
double
CREDITO
nVenCodigo
int(11)
11
nCreNroCuotas
int(11)
11
nCreMontoPorCuota
double
cCreEstado
varchar(20)
20
nCreMontoDebito
double
CRONOGRAMAPAGO
nCPagoCodigo
int(11)
11
nNroCuota
int(11)
11
cCPagoFechaInicio
Date
cCPagoFecha
Date
nCPagoCuota
double
nCPagoRecibido
double
nVenCodigo
int(11)
11
nUsuCodigo
int(11)
11
cUsuId
varchar(30)
30
cUsuClave
varchar(30)
30
nPerCodigo
int(11)
11
cUsuEstado
varchar(20)
20
USUARIO
X
cronogramapago
DIAGRAMACIN UML
nCPagoCodigo
nNroCuota
cCPagoFechaInicio
cCPagoFecha
nCPagoCuota
nCPagoRecibido
nVenCodigo
credito
cliente
nCliCodigo
cCliNit
cCliCi
cCliNombre
cCliDireccion
cCliNumTelefono
cCliTipoTelefono
cCliNroFax
cCliEmail
cCliOtros
int(11) <pk>
int(11)
date
date
double
double
int(11) <ak,fk>
nVenCodigo
nCreNroCuotas
nCreMontoPorCuota
cCreEstado
nCreMontoDebito
int(11)
<pk>
varchar(20)
varchar(20)
varchar(30)
varchar(50)
varchar(20)
varchar(20)
varchar(20)
varchar(40)
varchar(200)
int(11)
<pk,fk>
int(11)
double
varchar(20)
double
proveedor
nProvCodigo
nProvNit
cProvNombre
cProvDireccion
cProvNroFax
cProvPaginaWeb
cProvEmail
cProvTipoTelefono
cProvNumTelefono
cProvEstado
cProvObservacion
int(11)
<pk>
varchar(12)
varchar(30)
varchar(40)
varchar(20)
varchar(30)
varchar(35)
varchar(20)
varchar(50)
varchar(45)
varchar(500)
tipodocumento
venta
nVenCodigo
nCliCodigo
nPerCodigo
cVenFecha
nVenMontoTotal
nTipDocumento
cVenEstado
cFormapago
producto
compra
nComCodigo
nProvCodigo
cComFecha
nProCodigo
nComCantidad
nComPrecio
nComPrecioTotal
cComSerie
cComCodigo
int(11)
<pk>
int(11)
<ak1,fk1>
date
int(11)
<ak2,fk2>
int(11)
double
double
varchar(30)
varchar(30)
nProCodigo
cProNombre
nProCantidad
nProPrecioCompra
nProPrecioVenta
nProUtilidad
cProDescripcion
nCatCodigo
cProMarca
cCodProProv
cProEstado
int(11)
<pk>
varchar(100)
int(11)
double
double
varchar(100)
varchar(500)
int(11)
<ak,fk>
varchar(30)
varchar(45)
varchar(45)
transaccion
nVenCodigo
nProCodigo
nTraCodigo
nTraPrecio
nTraCantidad
nTraPrecioTotal
int(11)
int(11)
int(11)
date
double
int(11)
varchar(9)
varchar(9)
int(11) <ak1,fk1>
int(11) <ak2,fk2>
int(11) <pk>
double
int(11)
double
categoria
int(11)
<pk>
varchar(25)
varchar(20)
varchar(20)
<ak3,fk3>
personal
contado
nCatCodigo
int(11)
<pk>
cCatDescripcion varchar(50)
<pk>
<ak1,fk1>
<ak2,fk2>
nTipDocumento
cTipDocDescripcion
cTipDocSerie
cTipDocCodigo
nVenCodigo
int(11)
<pk,fk>
cContEstado
varchar(30)
nContMontoPagado double
nPerCodigo
cPerNombre
cPerDireccion
cPerCi
cPerTipoTelefono
cPerNumTelefono
cPerEstado
int(11)
<pk>
varchar(30)
varchar(50)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(30)
varchar(45)
usuario
nUsuCodigo
cUsuId
cUsuClave
nPerCodigo
cUsuEstado
int(11)
<pk>
varchar(30)
varchar(30)
int(11)
<ak,fk>
varchar(20)
A continuacin se muestra la forma en que se desarroll cada uno de los mdulos del
sistema hasta llegar a la codificacin del sistema y a la generacin de un archivo
ejecutable, listo para que una vez realizadas las pruebas necesarias ser implementado.
Inicio de sesin
La figura 3 muestra el diseo final del mdulo de inicio de sesin.
Mdulo Salir
Este mdulo permitir al usuario actual finalizar la ejecucin del sistema
definitivamente, es decir cuando el usuario no desea seguir haciendo uso del sistema, al
hacer clic en la opcin salir, el sistema se cerrara y volver al escritorio de Windows
(Fig. 3.10).