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Juegos para aprender

JUEGOS PARA APRENDER

Paco Cerezo
www.formador.org

30.05.2008

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Juegos para aprender

INDICE

INDICE...............................................................................................................................................2
1.

PERCEPCIN, COMUNICACIN, CONSTRUCCIN MENTAL.......................................3

9 puntos...............................................................................................................................................4
Cubos...................................................................................................................................................6
La tuerca..............................................................................................................................................7
Manzanas............................................................................................................................................8
2.

ACTITUD..................................................................................................................................10

seis sombreros....................................................................................................................................11
3.

EQUIPOS..................................................................................................................................13

Dibujar un rbol................................................................................................................................14
Construir figuras...............................................................................................................................16
Construir una torre en pareja ciega.................................................................................................18
Asterix................................................................................................................................................20
Valor vs Moneda................................................................................................................................22
4.

MODELO DE FICHA DE JUEGO.........................................................................................24

5.

ANEXO: COMPETENCIAS CLAVE......................................................................................25

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Juegos para aprender

1. PERCEPCIN, COMUNICACIN, CONSTRUCCIN MENTAL

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Juegos para aprender

FICHA DE JUEGO

9 PUNTOS

N 2

Competencias que desarrolla:


Autoanlisis. Desaprender. Percibir los encuadres. Pensamiento crtico. Iniciativa
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Otros usos:
Romper el hielo. Romper con expectativa de mtodo magistral de aprendizaje.
Centrar la atencin.
Palabras clave:
Punto de vista, Opinin, atribucin, construccin mental, coherencia cognitiva
Constructivismo
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 20
1. El formador dibuja los 9 puntos en la pizarra y luego da la instruccin siguiente:
En un papel, une los 9 puntos con lneas rectas sin levantar el lpiz y pasando UNA
sola vez por el mismo punto.
2. Los alumnos muestran sus resultados (los papeles) a los compaeros.
3. El facilitador dibuja una solucin abierta en la pizarra.
Preguntas

Qu diferencia hay entre esta solucin y las otras?


Qu ha pasado?

Conclusiones: Hay puntos (datos, objeto) que cada uno configura segn su punto
de vista, le atribuye propiedades- construye un todo coherente: el marco parece
cerrado- (atribucin, opinin) para dar una respuesta coherente (conducta) las
rayas-.
Recursos necesarios:
Papel y bolgrafo individuales. Pizarra blanca. Rotulador
Fundamentacin terica:
Ley de la proximidad (Gestalt). Coherencia cognitiva.
CASO EJEMPLO
Informacin:

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Juegos para aprender

Ejemplos de intentos de resolucin hechos por una participante, intentos que no son
necesariamente ni correctos ni incorrectos:

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Juegos para aprender

FICHA DE JUEGO

CUBOS
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Desaprender. Aceptar
Pensamiento constructivista.

N: 3
opiniones

diferentes.

Pensamiento

crtico.

C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Otros usos:
Centrar la atencin
Palabras clave:
Punto de vista, Opinin, atribucin, construccin mental, coherencia cognitiva.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 20
Instruccin: Cuntos cubos hay?
1. Primero cada alumno mira varias veces el dibujo y anota los cubos que hay.
2. Luego cada uno lee los nmeros en voz alta. Se comparan resultados.
3. El facilitador pregunta al grupo Porqu dan nmeros diferentes?
Conclusiones:
1. Se perciben los datos como un todo. Hay puntos y rayas (datos, objeto) que cada
uno configura segn su punto de vista, le atribuye propiedades (atribucin, opinin)
construye un todo coherente- para dar una respuesta coherente (conducta) la
cantidad de cubos-.
2. El todo es ms que la suma de las partes".
3. Realidad de primer orden, realidad de segundo orden.
Ejercicio complementario: 1 o 2
Recursos necesarios:
Papel y bolgrafo individuales. Pizarra blanca. Dibujo original cubos.
Fundamentacin terica:
Ley figura-forma (Gestalt). Coherencia cognitiva.
Otras leyes de la Gestalt: http://www.ub.es/dppss/psicamb/2222.htm
Watzlawick, P. y Ceberio, M P (2006): Conceptos introductorios y
reflexiones sobre epistemologa, constructivismo y pensamiento
sistmico (orig. Barcelona 1998) Herder, 2 edicin.

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Juegos para aprender

FICHA DE JUEGO

LA TUERCA
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Desaprender. Aceptar
Pensamiento constructivista.

N: 4
opiniones

diferentes.

Pensamiento

crtico.

C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Otros usos:
Relatividad
Palabras clave:
Punto de vista, Opinin, atribucin, construccin mental, coherencia cognitiva,
respuesta coherente
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 20
Este ejercicio debe hacerse despus que 9 puntos y que cubos
Para qu lado gira la tuerca?
Primero cada alumno mira varias veces el dibujo y construye su respuesta mental.
Luego, algunos alumnos responden en voz alta. Se comparan resultados.
El facilitador pregunta al grupo Qu est pasando?
Conclusiones:
1. Se perciben los datos como un todo, no como la suma de sus partes. Segn cada
punto de vista, se le atribuye propiedades (atribucin, opinin)
2. El todo es ms que la suma de las partes".
3. Cada uno configura los datos segn su punto de vista, le atribuye propiedades
(atribucin, opinin) para dar una respuesta coherente (conducta), no solo le
atribuimos propiedades sino que adems le atribuimos movimiento.
4. Realidad de primer orden, realidad de segundo orden.
Recursos necesarios:
Dibujo original la tuerca, proyectado o en papel.
Fundamentacin terica:
Ilusiones pticas (Gestalt). Coherencia cognitiva.
Otras leyes de la Gestalt: http://www.ub.es/dppss/psicamb/2222.htm
Watzlawick, P y Ceberio, M P (2006): Conceptos introductorios y
reflexiones sobre epistemologa, constructivismo y pensamiento
sistmico (orig. Barcelona 1998) Herder, 2 edicin.

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Juegos para aprender

FICHA DE JUEGO

MANZANAS

N: 10

Competencias que desarrolla:


Distingo. Miembro-clase.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Comunicacin. Toma de decisiones. Trabajo en equipo. Negociacin.
Otros usos:
Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio.
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Negociar.
Comprender actitudes diferentes. Liderar.

Crear

situaciones

de

juego.

Palabras clave:
Miembro. Clase. Semejanza. Igualdad. Atribucin. Construccin mental. Percepcin.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 30
Preparacin y comentario: 30
1 Colocar 3 manzanas reales ms una manzana virtual (en foto o papel) sobre una
mesa.
Ayudas a la evaluacin
Tema central: unidad, clase y atribucin.
Preguntas:
2 Qu veis? manzanas
3 Son semejantes? s/no
4 Son iguales? NO
5 Cual te comeras?, cul no te comeras? por qu actas diferente?
Conclusiones
1. Las unidades son semejantes pero no son iguales
2. Tenemos las unidades manzana y la clase manzanas; la unidad est incluida en la
3. clase, pero la unidad NO es la clase y la clase no es la unidad
4. Actuamos de forma diferente ante cada unidad, en funcin del distingo y la
atribucin.
Aplicacin al caso Reunin.
En una reunin hay 10 personas (unidades) pertenecientes a diferentes grupos
(equipos de ftbol, sindicalistas, gremios).
Repetir los pasos 2 a 5 del punto anterior y tras verbalizar las 4 conclusiones,
preguntar: Actuars igual con cada miembro de la reunin?
Otras aplicaciones
Debate en foro abierto:

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Juegos para aprender

1 Las distinciones: construccin circular, surgimiento y cambio.


2 Liderazgo, comunicacin, resultados, procesos y roles.
Recursos necesarios
3 manzanas maduras reales- y una de papel. Tambin se puede hacer con otro tipo
de frutas.
Fundamentacin terica:
Construccin de distingo y atribuciones. Conflictos por confusin entre
niveles lgicos (miembro vs clase, G. Bateson).
Watzlawick, P y Ceberio MR, 1998 y 2006: La construccin del universo,
p122. La confusin entre clase y miembro parece ser la explicacin ms
clara de acuerdo con la diferencia de niveles lgicos. La categora el
rtulo diagnstico- compete a un nivel lgico superior que los signos y
sntomas que lo componen. La equivocacin radica en fusionar clase y
miembro colocndolo en un mismo nivel, homologando un signo con su
categora, sin tener en cuenta el resto.

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2. ACTITUD

Juegos para aprender

10

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11

FICHA DE JUEGO
SEIS SOMBREROS

N: 11

Competencias que desarrolla:


Actitud comprensiva. Tolerancia. Flexibilidad de juicio.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Comunicacin. Toma de decisiones. Trabajo en equipo. Negociacin.
Otros usos:
Distingo. Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio.
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Negociar. Comprender actitudes diferentes.
Liderar.
Palabras clave:
Actitud. Construccin mental. Percepcin.
Instrucciones de aplicacin:
Preparacin y comentario: 30

Duracin: 30

Organizar a los participantes en grupos de 6; si sobran, colocar al resto como


observadores
Repartir 6 sobreros de diferente color
Vamos a discutir sobre un asunto, cada uno hablar en funcin del color del sombrero
que lleva puesto.
Los sombreros irn rotando hacia la derecha cada 2 minutos, por tanto, habr que
cambiar la actitud, el punto de vista.
Mostrar grfico con los 6 colores y explicar la actitud a adoptar en funcin del color
del sobrero soportado
Dejar jugar durante 20 minutos.
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
Tema central: Actitud y punto de vista.
Preguntas:
Hay uno o varios puntos de vista?
Podemos cambiar de punto de vista?
Para qu nos sirve cambiar de punto de vista?
Conclusiones.
1. Hay varios puntos de vista complementarios.
2. Los diferentes puntos de vista no son excluyentes.
3. Podemos cambiar de punto de vista y podemos hacer cambiar a otros.
Otras aplicaciones
Debate en foro abierto:
1 Las distinciones: construccin circular, surgimiento y cambio.

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Juegos para aprender

2 Liderazgo, comunicacin, resultados, procesos y roles.


Recursos necesarios
6 sombreros de colores diferentes, acorde al modelo.
Grafico u hojas individuales con el punto de vista a usar bajo cada color
Fundamentacin terica:
De Bono, E (1988,1999): Seis sombreros para pensar, Granica, Barcelona.

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3. EQUIPOS

Juegos para aprender

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14

FICHA DE JUEGO

DIBUJAR UN RBOL

N: 30

Competencias que desarrolla:


Autoanlisis. Concepto de lder. Comprender actitudes diferentes. Alternar liderazgo.
Observar roles.
C. Clave
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Otros usos:
Estudios del liderazgo y sus consecuencias.
Palabras clave:
Liderar, poder, influencia. Posiciones de Bateson.
Instrucciones de aplicacin:
Juego: 10 Comentario y teoras: 40

Duracin: 50

Recomendacin: Antes de este ejercicio deben estar bien claros y fijados los concepto
de lder y de logro , para esto sirve el ejercicio Dibuja un rbol
Colocar las mesas en una tira larga, deforma que permite colocar a una persona a
cada lado de la mesa, enfrentadas entre s.
Formar parejas de 2 voluntarios
El facilitador coloca 1 folio en blanco y un bolgrafo sencillo o un lpiz duro sobre el
papel, en el centro de cada pareja, a igual distancia.
Dar instrucciones:
Se trata hacer un dibujo, cuando el facilitador d la orden de ya. Al acabar el
tiempo debe haber un dibujo delante de cada pareja, en el centro de su mesa.
Cada dibujo requiere de menos de un minuto, no se pueden hacer preguntas ni
comunicarse. Al acabar, cada dibujo el bolgrafo o lpiz debe volver al centro.
Al acabar, compararemos los dibujos hechos por las parejas.
rdenes:
1 Dibujad un rbol, Ya!
2 Firmadlo, Ya!
3 Poneros nota de 0 a 10, Ya!
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
1. Cada pareja muestra su dibujo para que todos lo vean.
2. El facilitador pregunta a los observadores. Dnde hay rbol dnde no lo hay?
por qu? Qu rbol est mejor logrado? Por qu?
3. El facilitador incorpora las observaciones para ir construyen el modelo de g.
Bateson, en la pizarra.
4. Luego presenta la Teora Bateson, en la pizarra
5. Pregunta grupal: Estilos de poder Qu posiciones han aparecido?
6. Debate grupal sobre aplicacin del modelo a la actividad cotidiana
(consecuencias del estilo de liderazgo, Qu pasa si no hay lder o se enfrentan?
Recursos necesarios

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1. Un folio en blanco y un bolgrafo sencillo o un lpiz duro por cada pareja de


voluntarios.
2. Pizarra blanca.
Fundamentacin terica:
Bateson, G: Teora cismognesis
Watzalawick, P. Teora de la comunicacin humana
Cerezo, P. (2008): Los roles en la interaccin grupal. Aprender a dirigir. El
grupo como instrumento de formacin y cambio.

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Juegos para aprender

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FICHA DE JUEGO

CONSTRUIR FIGURAS
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir.
Observar roles.

N: 31
Comprender

actitudes

diferentes.

Liderar.

C. Clave
1. Comunicacin no verbal;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
C. Transversales
Otros usos:
Estudios del liderazgo, cooperar-competir.
Palabras clave:
Beneficio compartido. Construccin mental compartida. Rendimiento grupal vs.
Rendimiento individual.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 60
Juego: 20 Preparacin y comentario: 40
4. Organizar los participantes en grupos de 5. El facilitador tambin podra
nombrar observadores externos, que adems de aprender a observar, pueden
intervenir luego en el debate final
5. Repartir los sobres con las figuras recortadas
6. Cada uno comprueba que tiene las figuras sealadas en el sobre.
7. Dar instrucciones:
Se trata de construir unas figuras con unas cartulinas que os dar.
Es un juego en el que:
no se puede hablar, ni hacerse seales ni por encima ni por debajo de la
mesa.
Se puede dar piezas al compaero, pero no se le puede quitar
Se puede dar y coger piezas al centro
Deben utilizarse todas las piezas
Al acabar el tiempo, cada uno debe tener ante s una figura de igual tamao
y forma que la figura de los compaeros; luego comparemos las figuras que
tiene cada grupo.
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
Intragrupo. Comprobar si cada uno tiene ante s una figura de igual tamao y forma
que los dems
Caso 1: hay 5 figuras iguales Cmo y porqu?
Caso 2: hay alguna figura diferente Cmo y para qu?
Debate sobre inters y accin:
Qu hay que hacer para conseguir el mximo beneficio de grupo? Qu se
pierde?
Quin arriesga ms? Quin arriesga menos?
Debate sobre liderazgo, roles, comunicacin

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Juegos para aprender

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Qu roles han aparecido?


Recursos necesarios
1. Tantos juegos de sobres (2 o 3) como grupos de 5 participantes haya; ver
ejemplo en Antons, K. Herder 1984.
2. Pizarra blanca. Esquema eficacia de los grupos.
3. Hoja de valoracin.
Fundamentacin terica:
Antons, K.: Prctica de la dinmica de grupos, Herder1984. Hay detalles en la
edicin Herder 2005:143
Cerezo, P.: Los roles en la interaccin grupal. Aprender a dirigir. El grupo como
instrumento de formacin y cambio. Barcelona 2008.

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Juegos para aprender

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FICHA DE JUEGO

CONSTRUIR UNA TORRE EN PAREJA CIEGA


Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Comprender
Observar roles.

N 33
actitudes

diferentes.

Liderar.

C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Otros usos:
Estudios del liderazgo, cooperar-competir.
Palabras clave:
Liderar, poder, influencia, estilos de mando.
Instrucciones de aplicacin:
Juego: 5 Comentario y teoras: 40

Duracin: 45

Recomendacin: Antes de este ejercicio deben estar fijados los concepto de lder y de
logro , para esto sirve el ejercicio Dibuja un rbol
8. Pedir 2 voluntarios, que abandonan la sala y se cierra la puerta por dentro para
que no oigan.
9. El facilitador organiza una mesa para 2 enfrentados, centrada para que los
dems participantes puedan observar.
10.
El facilitador explica a los observadores qu indicadores deben observar:
Orientacin del lder a las personas u orientacin a las tareas, (X,Y). Dibuja la
parrilla X,Y con 4 cuadrantes.
11.
Entran los 2 voluntarios, se sientan enfrentados. Se le explica la tarea,
que ser con uno a ciegas mientras el otro le gua. Se tapan los ojos del
guiado .
12.
El facilitador vierte las 28 fichas de denomin en un lado de la mesa.
13.
Dar instrucciones:
Se trata de construir una torre. Al acabar los 5 minutos debe haber una torre en
la mesa.
En este juego el gua es libre para dar todo tipo de orientaciones al ciego a
construir la torre. El ciego no puede hablar ni hacer preguntas.
Instrucciones para el facilitador. La situacin de trabajar a ciegas y observado
genera mucho estrs en el ciego, hay que facilitar la descarga del estrs. Para
descargarlo, al pasar los 5 minutos se debe felicitar a los 2 voluntarios e
inmediatamente hacer hablar libremente al ciego y despus al lder. Preguntas de
ayudan son Cmo te sentiste? Qu pas?
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
1. El facilitador vuelve a explicar otra vez la parrilla X,Y y repasa el dibujo ante los
2 voluntarios para que conozcan las teoras y puedan seguir el debate.
2. El facilitador pregunta a los observadores. Enumera frases, gestos o tonos de
voz que ha utilizado el lder En qu cuadrculas las pondras?

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Juegos para aprender

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3. El facilitador incorpora las observaciones para ir construyen el modelo de


Blanchard, en la pizarra.
4. Luego presenta la Teora de las Bases del Poder
5. Debate grupal sobre aplicacin del modelo a la actividad cotidiana
(aprendizaje significativo).
6. Estilos de mando Qu roles han aparecido? Se pedan fichas? Se trabajaba
slo, en grupo?
Recursos necesarios
Un juego de domin para cada pareja de voluntarios
Pizarra blanca. Esquema Blake & Mouton. Blanchard.
Hoja de valoracin.
Fundamentacin terica:
Teoras de Blake & Mouton. Teora de Blanchard
French & Raven Teora de las bases del poder.
Antons, K. (1984): Prctica de la dinmica de grupos, Herder.
Cerezo, P. (2008): Los roles en la interaccin grupal en Aprender a dirigir. El
grupo como instrumento de formacin y cambio.

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Juegos para aprender

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FICHA DE JUEGO

ASTERIX

N 34

Competencias que desarrolla:


Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Negociar reglas, crear situaciones de juego.
Comprender actitudes diferentes. Liderar. Observar roles.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Dar-recibir. Negociar.
Otros usos:
Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio.
Palabras clave:
Norma, regla. Jugar juntos.
Instrucciones de aplicacin:
Juego: 20 Preparacin y comentario: 40

Duracin: 60

1. Organizar los participantes en grupos de 5. El facilitador tambin podra


nombrar observadores externos, que adems de aprender a observar, pueden
intervenir luego en el debate final
2. Poner el tablero en el centro. Repartir diferente cantidad de monedas a cada
participante ( de 1 a 7)
3. Dar instrucciones:
4. Se trata de jugar, a partir de cuando el facilitador d la orden.
5. En este juego se puede hablar y hacerse todo tipo de seales intragrupo.
6. Al acabar el tiempo (20), se compararn los juegos de cada grupo.
7. El facilitador tira 1 dado en el centro del tablero.
8. Jugar, ya!
Instrucciones para el facilitador: El juego debe desarrollarse en ambiente cordial.
El facilitador debe estar muy atento para prevenir/cortar los conflictos que aparecen,
conflictos que pueden ser de gran violencia; en caso de existir participantes
enfrentados, el facilitador debe ocuparse de repartirlos para que no coincidan en el
mismo subgrupo de 5.
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
A. Intragrupo. Hubo juego?
Caso 1: S lo hay Cmo y porqu? pasar a punto 2 y siguientes
Caso 2: No hubo juego Cmo y porqu?
B. Debate en foro abierto:
1 Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio. Qu hay que hacer para jugar?
Qu hay que hacer para jugar juntos?
2 Liderazgo, comunicacin, resultados, procesos y roles. Se jug en grupo o cada
uno iba a la suya?

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Juegos para aprender

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3. Debate sobre fases del grupo y estilos de toma de decisiones


Ayudas: primero hubo bsqueda individual, luego dar-recibir, etc.
Recursos necesarios
Tantos tableros Asterix (2 o 3) como grupos de 5 participantes haya.
Hoja de valoracin.
Fundamentacin terica:
Shaw. B. (1980): Dinmica de grupo, Herder, Barcelona 1986: 285 y ss.
Simon, BF.: Sobre surgimiento de la norma
Antons, K.: Prctica de la dinmica de grupos, Herder (1984). El tablero original
Asterix es de Rohrer, Fritz. Gesellschaft 1970. Hay una versin en Antons, K
Herder 2005:194 reproduciendo el dibujo original.
Cerezo, P. (2008): Las normas propias del grupo en Aprender a dirigir. El grupo
como instrumento de formacin y cambio.

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Juegos para aprender

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FICHA DE JUEGO

VALOR VS MONEDA

N 35

Competencias que desarrolla:


Valor y valores.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Negociar.
Otros usos:
Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio.
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir. Negociar reglas, crear situaciones de juego.
Comprender actitudes diferentes. Liderar. Observar roles.
Palabras clave:
Valor. Moneda. Norma, regla. Jugar juntos.
Instrucciones de aplicacin:
Juego: 20 Preparacin y comentario: 40

Duracin: 60

Organizar los participantes en grupos de 5. El facilitador tambin podra nombrar


observadores externos, que adems de aprender a observar, pueden intervenir luego
en el debate final
Poner un tablero conocido y sencillo (oca, parchs) en el centro. Repartir diferente
cantidad de monedas a cada participante ( de 1 a 7)
Dar instrucciones:
Se trata de jugar, a partir de cuando el facilitador d la orden.
Es un juego en el que:
Se puede hablar y hacerse todo tipo de seales intragrupo.
Al acabar el tiempo (20), se compararn los juegos de cada grupo.
El facilitador tira 1 dado en el centro del tablero.
Jugar, ya!
Instrucciones para el facilitador: El juego debe desarrollarse en ambiente cordial.
El facilitador debe estar muy atento para prevenir/cortar los conflictos que aparecen,
conflictos que pueden ser de gran violencia; en caso de existir participantes
enfrentados, el facilitador debe ocuparse de repartirlos para que no coincidan en el
mismo subgrupo de 5.
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
Tema central: Atribucin de valor, conquista de valor.
Otras aplicaciones
A. Intragrupo. Hubo juego?
Caso 1: S lo hay Cmo y porqu? pasar a punto 2 y siguientes
Caso 2: No hubo juego Cmo y porqu?

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Juegos para aprender

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D. Debate en foro abierto:


1 Las reglas: necesidad, surgimiento y cambio. Qu hay que hacer para jugar?
Qu hay que hacer para jugar juntos?
2 Liderazgo, comunicacin, resultados, procesos y roles. Se jug en grupo o cada
uno a la suya?
3. Debate sobre fases del grupo y estilos de toma de decisiones
Ayudas: primero hubo bsqueda individual, luego dar-recibir, etc.
Recursos necesarios
Tantos tableros Asterix (2 o 3) como grupos de 5 participantes haya.
Hoja de valoracin.
Fundamentacin terica:
Antons, K. (1984): Prctica de la dinmica de grupos, Herder.
Cerezo, P. (2008): Las normas propias del grupo en Aprender a dirigir. El grupo
como instrumento de formacin y cambio.
Shaw. B. (1980): Dinmica de grupo. Psicologa de la conducta de los grupos
pequeos pp. 285 y ss. Ed. Herder, Barcelona 1986
Simon, BF. Sobre Surgimiento de la norma
Orlan, A: El origen de la moneda no reside ni en una fundamentacin ltima
ni en una poca inaccesible eternamente desplazada, sino en un mecanismo de
autoorganizacin y autoexteriorizacin en The Origin of Money, en F. Varela y
JJ Dupuy, Understanding origins

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Juegos para aprender

4. MODELO DE FICHA DE JUEGO


FICHA DE JUEGO
Titulo:
Autor:
Competencias que desarrolla:

N:

C. Clave

C. Transversales
C. Bsicas o especficas
Otros usos:
Palabras clave:
Instrucciones de aplicacin:
Ayudas a la evaluacin.

Conclusiones
Recursos necesarios
Fundamentacin terica

Duracin del juego:

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Juegos para aprender

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5. ANEXO: COMPETENCIAS CLAVE


En el presente documento, las competencias se definen como una combinacin de
conocimientos, capacidades y actitudes adecuadas al contexto. Las competencias
clave son aqullas que todas las personas precisan para su realizacin y desarrollo
personales, as como para la ciudadana activa, la inclusin social y el empleo.
El marco de referencia europeo (2006/962CE)i establece las 8 competencias clave
siguientes:
1. Comunicacin en la lengua materna;
2. Comunicacin en lenguas extranjeras;
3. Competencia matemtica y competencias bsicas en ciencia y
tecnologa;
4. Competencia digital;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Las competencias clave se consideran igualmente importantes, ya que cada una de
ellas puede contribuir al xito en la sociedad del conocimiento. Muchas de las
competencias se solapan y entrelazan: determinados aspectos esenciales en un
mbito apoyan la competencia en otro. La competencia en las capacidades bsicas
fundamentales de la lengua, la lectura y la escritura, el clculo y las tecnologas de la
informacin y la comunicacin (TIC) constituyen el fundamento esencial para el
aprendizaje, mientras que todas las actividades de aprendizaje se sustentan en la
capacidad de aprender a aprender. Hay una serie de temas que se aplican a lo largo
del marco de referencia y que intervienen en las ocho competencias clave: el
pensamiento crtico, la creatividad, la capacidad de iniciativa, la resolucin de
problemas, la evaluacin del riesgo, la toma de decisiones y la gestin constructiva de
los sentimientos.
PARA SABER MS:
El documento original sobre competencias est en
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