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Paco Cerezo
www.formador.org
30.05.2008
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INDICE
INDICE...............................................................................................................................................2
1.
9 puntos...............................................................................................................................................4
Cubos...................................................................................................................................................6
La tuerca..............................................................................................................................................7
Manzanas............................................................................................................................................8
2.
ACTITUD..................................................................................................................................10
seis sombreros....................................................................................................................................11
3.
EQUIPOS..................................................................................................................................13
Dibujar un rbol................................................................................................................................14
Construir figuras...............................................................................................................................16
Construir una torre en pareja ciega.................................................................................................18
Asterix................................................................................................................................................20
Valor vs Moneda................................................................................................................................22
4.
5.
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FICHA DE JUEGO
9 PUNTOS
N 2
Conclusiones: Hay puntos (datos, objeto) que cada uno configura segn su punto
de vista, le atribuye propiedades- construye un todo coherente: el marco parece
cerrado- (atribucin, opinin) para dar una respuesta coherente (conducta) las
rayas-.
Recursos necesarios:
Papel y bolgrafo individuales. Pizarra blanca. Rotulador
Fundamentacin terica:
Ley de la proximidad (Gestalt). Coherencia cognitiva.
CASO EJEMPLO
Informacin:
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Ejemplos de intentos de resolucin hechos por una participante, intentos que no son
necesariamente ni correctos ni incorrectos:
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FICHA DE JUEGO
CUBOS
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Desaprender. Aceptar
Pensamiento constructivista.
N: 3
opiniones
diferentes.
Pensamiento
crtico.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Otros usos:
Centrar la atencin
Palabras clave:
Punto de vista, Opinin, atribucin, construccin mental, coherencia cognitiva.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 20
Instruccin: Cuntos cubos hay?
1. Primero cada alumno mira varias veces el dibujo y anota los cubos que hay.
2. Luego cada uno lee los nmeros en voz alta. Se comparan resultados.
3. El facilitador pregunta al grupo Porqu dan nmeros diferentes?
Conclusiones:
1. Se perciben los datos como un todo. Hay puntos y rayas (datos, objeto) que cada
uno configura segn su punto de vista, le atribuye propiedades (atribucin, opinin)
construye un todo coherente- para dar una respuesta coherente (conducta) la
cantidad de cubos-.
2. El todo es ms que la suma de las partes".
3. Realidad de primer orden, realidad de segundo orden.
Ejercicio complementario: 1 o 2
Recursos necesarios:
Papel y bolgrafo individuales. Pizarra blanca. Dibujo original cubos.
Fundamentacin terica:
Ley figura-forma (Gestalt). Coherencia cognitiva.
Otras leyes de la Gestalt: http://www.ub.es/dppss/psicamb/2222.htm
Watzlawick, P. y Ceberio, M P (2006): Conceptos introductorios y
reflexiones sobre epistemologa, constructivismo y pensamiento
sistmico (orig. Barcelona 1998) Herder, 2 edicin.
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FICHA DE JUEGO
LA TUERCA
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Desaprender. Aceptar
Pensamiento constructivista.
N: 4
opiniones
diferentes.
Pensamiento
crtico.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
5. Aprender a aprender;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
Otros usos:
Relatividad
Palabras clave:
Punto de vista, Opinin, atribucin, construccin mental, coherencia cognitiva,
respuesta coherente
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 20
Este ejercicio debe hacerse despus que 9 puntos y que cubos
Para qu lado gira la tuerca?
Primero cada alumno mira varias veces el dibujo y construye su respuesta mental.
Luego, algunos alumnos responden en voz alta. Se comparan resultados.
El facilitador pregunta al grupo Qu est pasando?
Conclusiones:
1. Se perciben los datos como un todo, no como la suma de sus partes. Segn cada
punto de vista, se le atribuye propiedades (atribucin, opinin)
2. El todo es ms que la suma de las partes".
3. Cada uno configura los datos segn su punto de vista, le atribuye propiedades
(atribucin, opinin) para dar una respuesta coherente (conducta), no solo le
atribuimos propiedades sino que adems le atribuimos movimiento.
4. Realidad de primer orden, realidad de segundo orden.
Recursos necesarios:
Dibujo original la tuerca, proyectado o en papel.
Fundamentacin terica:
Ilusiones pticas (Gestalt). Coherencia cognitiva.
Otras leyes de la Gestalt: http://www.ub.es/dppss/psicamb/2222.htm
Watzlawick, P y Ceberio, M P (2006): Conceptos introductorios y
reflexiones sobre epistemologa, constructivismo y pensamiento
sistmico (orig. Barcelona 1998) Herder, 2 edicin.
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FICHA DE JUEGO
MANZANAS
N: 10
Crear
situaciones
de
juego.
Palabras clave:
Miembro. Clase. Semejanza. Igualdad. Atribucin. Construccin mental. Percepcin.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 30
Preparacin y comentario: 30
1 Colocar 3 manzanas reales ms una manzana virtual (en foto o papel) sobre una
mesa.
Ayudas a la evaluacin
Tema central: unidad, clase y atribucin.
Preguntas:
2 Qu veis? manzanas
3 Son semejantes? s/no
4 Son iguales? NO
5 Cual te comeras?, cul no te comeras? por qu actas diferente?
Conclusiones
1. Las unidades son semejantes pero no son iguales
2. Tenemos las unidades manzana y la clase manzanas; la unidad est incluida en la
3. clase, pero la unidad NO es la clase y la clase no es la unidad
4. Actuamos de forma diferente ante cada unidad, en funcin del distingo y la
atribucin.
Aplicacin al caso Reunin.
En una reunin hay 10 personas (unidades) pertenecientes a diferentes grupos
(equipos de ftbol, sindicalistas, gremios).
Repetir los pasos 2 a 5 del punto anterior y tras verbalizar las 4 conclusiones,
preguntar: Actuars igual con cada miembro de la reunin?
Otras aplicaciones
Debate en foro abierto:
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2. ACTITUD
10
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11
FICHA DE JUEGO
SEIS SOMBREROS
N: 11
Duracin: 30
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12
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3. EQUIPOS
13
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FICHA DE JUEGO
DIBUJAR UN RBOL
N: 30
Duracin: 50
Recomendacin: Antes de este ejercicio deben estar bien claros y fijados los concepto
de lder y de logro , para esto sirve el ejercicio Dibuja un rbol
Colocar las mesas en una tira larga, deforma que permite colocar a una persona a
cada lado de la mesa, enfrentadas entre s.
Formar parejas de 2 voluntarios
El facilitador coloca 1 folio en blanco y un bolgrafo sencillo o un lpiz duro sobre el
papel, en el centro de cada pareja, a igual distancia.
Dar instrucciones:
Se trata hacer un dibujo, cuando el facilitador d la orden de ya. Al acabar el
tiempo debe haber un dibujo delante de cada pareja, en el centro de su mesa.
Cada dibujo requiere de menos de un minuto, no se pueden hacer preguntas ni
comunicarse. Al acabar, cada dibujo el bolgrafo o lpiz debe volver al centro.
Al acabar, compararemos los dibujos hechos por las parejas.
rdenes:
1 Dibujad un rbol, Ya!
2 Firmadlo, Ya!
3 Poneros nota de 0 a 10, Ya!
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
1. Cada pareja muestra su dibujo para que todos lo vean.
2. El facilitador pregunta a los observadores. Dnde hay rbol dnde no lo hay?
por qu? Qu rbol est mejor logrado? Por qu?
3. El facilitador incorpora las observaciones para ir construyen el modelo de g.
Bateson, en la pizarra.
4. Luego presenta la Teora Bateson, en la pizarra
5. Pregunta grupal: Estilos de poder Qu posiciones han aparecido?
6. Debate grupal sobre aplicacin del modelo a la actividad cotidiana
(consecuencias del estilo de liderazgo, Qu pasa si no hay lder o se enfrentan?
Recursos necesarios
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FICHA DE JUEGO
CONSTRUIR FIGURAS
Competencias que desarrolla:
Autoanlisis. Dar-recibir. Compartir.
Observar roles.
N: 31
Comprender
actitudes
diferentes.
Liderar.
C. Clave
1. Comunicacin no verbal;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
C. Transversales
Otros usos:
Estudios del liderazgo, cooperar-competir.
Palabras clave:
Beneficio compartido. Construccin mental compartida. Rendimiento grupal vs.
Rendimiento individual.
Instrucciones de aplicacin:
Duracin: 60
Juego: 20 Preparacin y comentario: 40
4. Organizar los participantes en grupos de 5. El facilitador tambin podra
nombrar observadores externos, que adems de aprender a observar, pueden
intervenir luego en el debate final
5. Repartir los sobres con las figuras recortadas
6. Cada uno comprueba que tiene las figuras sealadas en el sobre.
7. Dar instrucciones:
Se trata de construir unas figuras con unas cartulinas que os dar.
Es un juego en el que:
no se puede hablar, ni hacerse seales ni por encima ni por debajo de la
mesa.
Se puede dar piezas al compaero, pero no se le puede quitar
Se puede dar y coger piezas al centro
Deben utilizarse todas las piezas
Al acabar el tiempo, cada uno debe tener ante s una figura de igual tamao
y forma que la figura de los compaeros; luego comparemos las figuras que
tiene cada grupo.
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
Intragrupo. Comprobar si cada uno tiene ante s una figura de igual tamao y forma
que los dems
Caso 1: hay 5 figuras iguales Cmo y porqu?
Caso 2: hay alguna figura diferente Cmo y para qu?
Debate sobre inters y accin:
Qu hay que hacer para conseguir el mximo beneficio de grupo? Qu se
pierde?
Quin arriesga ms? Quin arriesga menos?
Debate sobre liderazgo, roles, comunicacin
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FICHA DE JUEGO
N 33
actitudes
diferentes.
Liderar.
C. Clave
1. Comunicacin en lengua materna;
6. Competencias sociales y cvicas;
7. Sentido de la iniciativa y espritu de empresa, y
8. Conciencia y expresin culturales.
C. Transversales
Otros usos:
Estudios del liderazgo, cooperar-competir.
Palabras clave:
Liderar, poder, influencia, estilos de mando.
Instrucciones de aplicacin:
Juego: 5 Comentario y teoras: 40
Duracin: 45
Recomendacin: Antes de este ejercicio deben estar fijados los concepto de lder y de
logro , para esto sirve el ejercicio Dibuja un rbol
8. Pedir 2 voluntarios, que abandonan la sala y se cierra la puerta por dentro para
que no oigan.
9. El facilitador organiza una mesa para 2 enfrentados, centrada para que los
dems participantes puedan observar.
10.
El facilitador explica a los observadores qu indicadores deben observar:
Orientacin del lder a las personas u orientacin a las tareas, (X,Y). Dibuja la
parrilla X,Y con 4 cuadrantes.
11.
Entran los 2 voluntarios, se sientan enfrentados. Se le explica la tarea,
que ser con uno a ciegas mientras el otro le gua. Se tapan los ojos del
guiado .
12.
El facilitador vierte las 28 fichas de denomin en un lado de la mesa.
13.
Dar instrucciones:
Se trata de construir una torre. Al acabar los 5 minutos debe haber una torre en
la mesa.
En este juego el gua es libre para dar todo tipo de orientaciones al ciego a
construir la torre. El ciego no puede hablar ni hacer preguntas.
Instrucciones para el facilitador. La situacin de trabajar a ciegas y observado
genera mucho estrs en el ciego, hay que facilitar la descarga del estrs. Para
descargarlo, al pasar los 5 minutos se debe felicitar a los 2 voluntarios e
inmediatamente hacer hablar libremente al ciego y despus al lder. Preguntas de
ayudan son Cmo te sentiste? Qu pas?
Ayudas a la evaluacin. Conclusiones.
1. El facilitador vuelve a explicar otra vez la parrilla X,Y y repasa el dibujo ante los
2 voluntarios para que conozcan las teoras y puedan seguir el debate.
2. El facilitador pregunta a los observadores. Enumera frases, gestos o tonos de
voz que ha utilizado el lder En qu cuadrculas las pondras?
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FICHA DE JUEGO
ASTERIX
N 34
Duracin: 60
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22
FICHA DE JUEGO
VALOR VS MONEDA
N 35
Duracin: 60
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N:
C. Clave
C. Transversales
C. Bsicas o especficas
Otros usos:
Palabras clave:
Instrucciones de aplicacin:
Ayudas a la evaluacin.
Conclusiones
Recursos necesarios
Fundamentacin terica
24
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