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MONOGRAFA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO MATERIAL DIDACTICO EN LA


ENSEANZA DE ALUMNOS CON DIFICULTAD DE APRENDIZAJE
PRESENTADO POR:
HAYD VERNICA MAMANI MAMANI
MATERIA:
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
DOCENTE:
VILMA VELASQUEZ
SEMESTRE: PRIMERO
PUNO PER
2011

INTRODUCCION
Desde fines del milenio pasado el mundo y la sociedad ha experimentado
cambios radicales en todos los mbitos del quehacer humano: los medios de
comunicacin, la forma de produccin y lo que ms relevante el acceso del
conocimiento. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al
vertiginoso avance de la informtica, los adelantos tecnolgicos y las
telecomunicaciones en las ltimas dcadas.
Al mencionar los adelantos tecnolgicos se hace referencia al ordenador
(computadora) como una herramienta de trabajo. Muchos pases han
desarrollado distintos tipos de software, gran parte de ellos son aplicados
como base para la enseanza; se plantea el aprendizaje a travs del
ordenador como un material didctico que contribuir a elevar la calidad de
la educacin (Lanz, 1999), ya que el mismo podra constituirse en una de
las herramientas ms poderosas con las que contara tanto el docente como
el alumno, debido a que facilita el proceso de aprendizaje, de asimilacin de
lecciones; ya que el Software Educativo integra elementos auditivos y
visuales (Navas, 2002).
Entre los elementos a estudiar en este proceso de acercamiento al
conocimiento, el empleo del Software Educativo (S.E.)

como material

didctico es uno de los principales puntos de partida para el desarrollo en los


procesos de enseanza en alumnos con dificultad en el aprendizaje haciendo
posible la optimizacin del aprendizaje a la nueva realidad educacional

El desarrollo del Software Educativo se plantea como una herramienta de


aprendizaje que proporciona un estilo de aprendizaje acorde a la realidad
actual.
El objetivo de este estudio es la de incorporar el Software Educativo como
material didctico para motivar al alumno en la comprender por s mismo,
hacer elecciones rpidas y razonadas, aprender creativamente basado en un
ambiente interactivo y amigable con la incorporacin de elementos
multimedia. El Software Educativo conlleva al desafo de un intercambio de
papeles nunca antes visto en el campo de la educacin para que los alumnos
se moldeen siendo ms expertos que sus propios docentes. En este sentido
apoyan un cambio en la concepcin de la relacin profesor-alumno, en la
que se le d a este ltimo un papel ms activo dentro de su propio
aprendizaje y que el profesor pase a ser un gua y compaero en la bsqueda
del conocimiento (Marco, L., 1995). Elementos como los anteriores son los
que ponen en evidencia la necesidad del uso del Software Educativo,
convirtindose en un aliado del profesor para lograr cumplir con la misin de
formador de las nuevas generaciones. De esta manera simular una realidad
que facilita su insercin en el sistema social en el cual vive; para luego en el
futuro responder a las demandas de una revolucin permanente en el
conocimiento.

RESUMEN
Se encuentra dividido en tres partes: la primera parte hace referencia al rol
que cumple el Software Educativo con relacin a la enseanza, en este
mismo encontramos tres captulos: en el primero, como inicio debemos
saber qu es Software Educativo y con esto poder entender lo importante
que es en la enseanza para luego teniendo este conocimiento entrar a las
diversas funciones que de alguna manera incrementarn la motivacin en los
alumnos y, finalmente ver si su uso favorecer o no al educando, la correcta
utilizacin del Software Educativo en la enseanza; en el segundo, cmo es la
enseanza en los nios , por tanto, aludir definiciones sobre la enseanza, los
mtodos y tcnicas de enseanza que debern de emplearse en la enseanza
de los nios los cuales sin duda deber de ir acorde a las caractersticas que
presenta los alumnos en cuanto a la manera de ir aprendiendo las lecciones
es por eso que el docente deber ser muy cuidadoso en las elecciones y,
finalmente en el tercero

cules son las ventaja que proporcionar

el

Software Educativo en la educacin de los nios , lo importante que ser el


uso de un ordenador como S. E. para mejorar la autoestima de los alumnos lo
cual ser imprescindible para que el alumno se sienta capaz de realizar lo que
se proponga sin por algn momento llegar a la pregunta de lo podr hacer?.
La segunda parte al uso del material didctico por parte del docente en los
alumnos, al igual que la primera parte tambin est dividido en tres
captulos: en el primero encontraremos al material didctico sus definiciones
las caractersticas que tiene que presentar un material didctico para ser
considerado como tal con la finalidad de que los alumnos puedan realizar las
actividades que ellos deseen sin que se presenten restricciones, adems
3

encontraremos los diferentes materiales didcticos que se encuentran en


disposicin

cada uno de estos materiales con usos diversos para ser

aplicados en momentos

adecuados en el proceso de enseanza y

aprendizaje; en el segundo la influencia que tendr los materiales didctico


en los nios, siendo este una excelente ayuda en el aprendizaje del nio, del
cmo evolucion el material didctico para llegar a convertirse lo que es hoy
en da un material de ayuda no slo ya para el alumno sino que tambin para
el propio docente, haciendo posible

el desarrollo de las habilidades

psicomotoras del alumno; culminado con esta tercera parte tenemos al


ltimo captulo sobre la funcin del docente en la enseanza de los alumnos
incitndolos a construir numerosos caminos de conocimiento que sin duda
tendrn errores siendo stos parte del camino a seguir, la informtica
educativa y los recursos pedaggicos. La ltima parte abordar todo en
cuanto al nivel de aprendizaje en los alumnos, las formas de las cuales el
alumno puede aprender, la implicancia de la enseanza y el aprendizaje y la
dificultad que el alumno tiene en el aprendizaje que por supuesto tiene
solucin y los sntomas que presenta el alumno con dificultad de aprender.

PRIMERA PARTE
SOFTWARE
EDUCATIVO EN LA
ENSEANZA
5

CAPTULO I
SOFTWARE EDUCATIVO

1.1.

DEFINICIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


Se tienen las siguientes definiciones:
a. Se denomina Software Educativo a programas educativos o
didcticos que fueron creados con la finalidad de facilitar los
procesos de enseanza y aprendizaje. El Software Educativo es
el Software destinando a la enseanza y el auto aprendizaje y
adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado
elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas
basados en los modelos conductistas de la enseanza, los
programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta
los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente
Asistida por Ordenador (EIAO).
b. Software Educativo se define como cualquier programa
computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales
sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.
6

Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define


como aquel material de aprendizaje especialmente diseado
para ser utilizado con una computadora en los procesos de
ensear y aprender.
c. Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedaggica,
apoya directamente el proceso de enseanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del prximo siglo.

1.2.

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.


En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes
que pueda comportar su uso sern el resultado de las
caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo
al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:
a. Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de
sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan
una informacin estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos
materiales representan la realidad y la ordenan. Tenemos por
ejemplo: los programas tutoriales, los simuladores y las bases
de datos.

b. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y


regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o
implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos especficos.
c. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atrados e interesados por todo el Software Educativo, ya que
los programas suelen incluir elementos para captar la atencin
de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms
caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta
extremadamente til para los profesores.
d. Funcin evaluadora. Permite responder inmediatamente a las
respuestas

acciones

de

los

estudiantes,

les

hace

especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va


realizando con ellos.
e. Funcin investigadora. Ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos

donde

investigar:

buscar

determinadas

informaciones, cambiar los valores de las variables de un


sistema, etc., proporcionando a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin.

f. Funcin expresiva. Los estudiantes se expresan y se comunican


con el ordenador y con otros compaeros a travs de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan
lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores
de grficos, etc.
g. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas
operativos

(MS/DOS,

WINDOWS)

los

lenguajes

de

programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden


aprender los lenguajes propios de la informtica

1.3.

VENTAJAS E INCOVENIENTES DEL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO


En cuanto al uso del Software Educativo no se puede afirmar por s
mismo que sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se
haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta.
a. VENTAJAS (imagen 1)
- Los Software Educativos dan la posibilidad de ensear a
los alumnos de una manera ms dinmica y divertida a
travs de las diferentes actividades que dan, actualmente
los educandos se sienten muy atrados por las
computadoras y ms cuando se tratan de juegos, si los
Software Educativo los ven como un juego se les har
ms divertidos a los alumnos y estos estarn ms dados
a aprender.
- Incrementa la retencin por la combinacin de imgenes
y grficos.
9

- Proporcionar informacin, en los CD-ROM o al acceder a


bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar
todo tipo de informacin multimedia e hipertextual.
- Avivar el inters, los alumnos suelen estar muy
motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin es
uno de los motores del aprendizaje, ya la motivacin
hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a
trabajar.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores, por
ejemplo el "feed back" inmediato a las respuestas y a las
acciones de los usuarios permite a los estudiantes
conocer sus errores justo en el momento en que se
producen y generalmente el programa les ofrece la
oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
actuar para superarlos.
- Multimedia interactivo como: tutoriales, ejercitacin,
bases

de

datos,

simuladores,

constructores,

herramientas multimedia, WebQuest.


b. INCONVENIENTES
- Pueden provocar ansiedad, cansancio, monotona.
- Sensacin de aislamiento
- Empobrecimiento de las relaciones humanas
- Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mnimo
esfuerzo.
- Su uso puede resultar descontextualizado.
10

- Su informacin puede llegar a ser superficial e


incompleta.
- Posible acomodacin del profesor al programa.
- Rigidez en los dilogos

11

CAPTULO II
ENSEANZA EN ALUMNOS

2.1.

ENSEANZA
La enseanza es la accin y efecto de ensear (instruir, adoctrinar y
amaestrar con reglas o preceptos). Se trata del sistema y mtodo
de dar instruccin, formado por el conjunto de conocimientos,
principios e ideas que se ensean a alguien. La enseanza implica la
interaccin de tres elementos: el profesor, docente o maestro; el
alumno o estudiante; y el objeto de conocimiento. Para las
corrientes actuales como la cognitiva, el docente es un facilitador
del conocimiento, acta como nexo entre ste y el estudiante por
medio de un proceso de interaccin. Por lo tanto, el alumno se
compromete con su aprendizaje y toma la iniciativa en la bsqueda
del saber. La enseanza como transmisin de conocimientos se
basa en la percepcin, principalmente a travs de la oratoria y la
escritura. La exposicin del docente, el apoyo en textos y las
tcnicas de participacin y debate entre los estudiantes son
algunas de las formas en que se concreta el proceso de enseanza.
12

Con el avance cientfico, la enseanza ha incorporado las nuevas


tecnologas y hace uso de otros canales para transmitir el
conocimiento, como el video e Internet. La tecnologa tambin ha
potenciado el aprendizaje a distancia y la interaccin ms all del
hecho de compartir un mismo espacio fsico.

2.2.

MTODOS DE Y TCNICAS DE ENSEANZA


Constituyen recursos necesarios de la enseanza; son los vehculos
de realizacin ordenada, metdica y adecuada de la misma. Los
mtodos y tcnicas tienen por objeto hacer ms eficiente la
direccin del aprendizaje. Gracias a ellos, pueden ser elaborados
los conocimientos, adquiridas las habilidades e incorporados con
menor esfuerzo los ideales y actitudes que la escuela pretende
proporcionar a sus alumnos.
a. MTODOS DE ENSEANZA
Es el conjunto de momentos y tcnicas lgicamente
coordinados para dirigir el aprendizaje del alumno hacia
determinados objetivos. El mtodo es quien da sentido de
unidad a todos los pasos de la enseanza y del aprendizaje y
como principal ni en lo que atae a la presentacin de la
materia y a la elaboracin de la misma. Los mtodos de
enseanza se clasifican en:
- Mtodo Simblico o Verbalstico: Se da cuando todos los
trabajos de la clase son ejecutados a travs de la palabra.
El lenguaje oral y el lenguaje escrito adquieren
13

importancia decisiva, pues son los nicos medios de


realizacin de la clase.
- Mtodo Intuitivo: Se presenta cuando la clase se lleva a
cabo con el constante auxilio de objetivaciones o
concretizaciones, teniendo a la vista las cosas tratadas o
sus sustitutos inmediatos.
- Mtodo Activo: Es cuando se tiene en cuenta el desarrollo
de la clase contando con la participacin del alumno. La
clase se desenvuelve por parte del alumno, convirtindose
el profesor en un orientado, un gua, un incentivador y no
en un transmisor de saber, un enseante.
- Mtodo Heurstico: (Del griego heurstico = yo encuentro).
Consiste en que el profesor incite al alumno a comprender
antes

de

fijar,

implicando

justificaciones

fundamentaciones lgicas y tericas que pueden ser


presentadas por el profesor o investigadas por el alumno.
b. TCNICAS DE ENSEANZA
Se refiere a la manera de utilizar los recursos o materiales
didcticos para un efectivo en el proceso del aprendizaje en el
educando. Conviene al modo de actuar, objetivamente, para
alcanzar una meta.

14

CAPTULO III

APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE ALUMNOS


El uso del Software Educativo en la enseanza proporciona numerosas
ventajas, entre ellas: enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la
tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza, constituyen
una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos, permiten
elevar la calidad del proceso docente - educativo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo
problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los
alumnos. La utilizacin de la computadora, desde los planos afectivo y social,
el manejo de la computadora permite el trabajo en equipo. Manejar una
computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. As el
alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que
puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de
las nuevas tecnologas. El alumno, estar preparado entonces para distinguir
claramente cul es el problema y cul es el mtodo ms adecuado de
15

resolucin. Insertando un ejemplo nos vamos a la realidad del alumno en sus


asignaturas; teniendo en conocimiento que son muy pocos los alumnos los
cuales dominan las matemticas, a la gran mayora de los educandos no les
gusta el rea es por eso que lo dejan a un lado porque todo lo ven nmeros,
operaciones, secuencias a seguir, etc., sin poder ver desde otra perspectiva,
es en este momento que entra el Software Educativo como un recurso
didctico que ve los nmeros de las matemticas con imgenes que motivan
al alumno a conocer los resultados de operaciones, por curiosear, hacerlo
ms divertido, aprendiendo con juegos. Y no slo las matemticas sino
tambin las diferentes asignaturas presentes en la enseanza del nio.
(Imagen 2)
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de
materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: de esta gran
multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de texto,
computadoras, software educativo, cd-roms, programas de televisin,
medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera
seleccionar los materiales que han de ser empleados para ensear en sus
respectivas clases.
No dejando de lado la idea de que el software educativo desarrollan en el
alumno la ms amplia imaginacin que tal vez solo con este recurso los
llevara a plenitud. (Imagen 3)

16

SEGUNDA PARTE
MATERIAL
DIDCTICO Y EL
DOCENTE

17

CAPTULO I
MATERIAL DIDCTICO

1.1.

MATERIAL DIDCTICO
Existen las siguientes definiciones:
a. Segn Cabero (2001), existe una diversidad de trminos para
definir el concepto de materiales didcticos, tales como los que
se presentan a continuacin: Medio (Saettler, 1991; Zabalza,
1994),

Medios auxiliares (Gartner, 1970; Spencer-Giudice,

1964), Recursos didcticos (Mattos, 1973), Medio audiovisual


(Mallas, 1977 y 1979), Materiales (Gimeno, 1991; Ogalde y
Bardavid, 1991)
b. El material didctico es aquel que rene medios y recursos que
facilitan la enseanza y el aprendizaje. Los materiales
didcticos, tambin denominados auxiliares didcticos o
medios didcticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo
diseado y elaborado con la intencin de facilitar un proceso de
enseanza-aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente
educativo

para

facilitar

la

adquisicin

de

conceptos,
18

habilidades, actitudes y destrezas. Es importante tener en


cuenta que el material didctico debe contar con los elementos
que posibiliten un cierto aprendizaje especfico. Por eso, un
libro no siempre es un material didctico (imagen 5). Para que
sea didctica

una obra debe ser comunicativa, tener una

estructura y ser pragmtica.


Cabe destacar que no slo los libros pueden constituir un
material didctico: las pelculas, los discos, los programas de
computacin y los juegos, por ejemplo, tambin pueden serlo.

1.2.

CARACTERISTICAS DE UN MATERIAL DIDCTICO DE

CALIDAD

Deben utilizar el ordenador, como soporte en el que los alumnos


realizan las actividades que ellos proponen. Deben ser interactivos,
contestar inmediatamente las acciones de los estudiantes y permitir un
dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y stos.
Individualizar el trabajo, se adapta al ritmo de trabajo de cada
estudiante y tienen la capacidad de adaptar sus actividades segn las
actuaciones de los alumnos. Deben ser

fciles de usar, los

conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos


programas son mnimos, aun cuando cada programa tiene reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
1.3.

CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS


Existe una gran variedad de materiales didcticos; pero, de todas las
clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras
19

y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control


del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su
algoritmo, que es la que se presenta a continuacin.
a. Programas tutoriales.
Son programas que en mayor o menor medida dirigen,
tutorizan, el trabajo de los alumnos. Son programas basados en
los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan
las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su
evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera
una nueva serie de ejercicios de repaso. Pretenden que, a partir
de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas
actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en
juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los
programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la
coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el
dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

b. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico,
segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y
20

consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades


como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hiptesis Las preguntas que acostumbran a
realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene
este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos
hay con las caractersticas X e Y?
c. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a
travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su
exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar
aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y
la manipulacin de la estructura subyacente. Tambin se
pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al
margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin
psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de
interpretacin y de reaccin ante un medio concreto,
posibilitando un aprendizaje significativo por descubrimiento
d. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a
los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden
construir elementos ms complejos o entornos. De esta
manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con
21

las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin


de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la
reflexin que realizarn al disear programas y comprobar
inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus
ideas.
e. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con
el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de
tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datosLos programas ms utilizados
de este grupo son:
- Procesadores de textos. Se usan para la escritura. Al
escribir con los procesadores de textos los estudiantes
pueden concentrarse en el contenido de las redacciones
y dems trabajos que tengan encomendados. Adems el
corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a
revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el
trabajo.
- Gestores de bases de datos. Sirven para generar
potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar
informacin de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla.
- Hojas de clculo. Son programas que convierten el
ordenador en una verstil y rpida calculadora

22

programable, facilitando la realizacin de actividades que


requieran efectuar muchos clculos matemticos.
- Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista
instrumental para realizar dibujos, portadas para los
trabajos, murales, anuncios, etc.
- Programas de comunicaciones. Son programas que
permiten que ordenadores lejanos (si disponen de
mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas
telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos,
programas

23

CAPTULO II
EL MATERIAL DIDCTICO EN ALUMNOS

2.1.

LOS DISTINTOS TIPOS DE MATERIAL DIDCTICO PARA ALUMNOS


Se han creado una serie de juegos didcticos para los alumnos, que a
pesar de ser juegos, siguen siendo de carcter educativo. Por eso hay
todo tipo de material didctico escolar, libros infantiles, cuentos para
nios, textos escolares que apoyan a la lectura para nios. El tipo de
material didctico debiera ser educativo por excelencia, para ellos es
necesario que el material sea previamente supervisado por alguien
capacitado en el tema, pues todo material didctico siempre es bueno
para desarrollar cualquier capacidad psicomotora en el alumno.

2.2.

EL ANTIGUO MATERIAL DIDCTICO


En el siglo pasado los tipos de material didctico con los que nuestros
padres solan divertirse eran los bacos, juguetes de madera o algunos
que desarrollaban habilidades psicomotoras son dejados de lado pare
privilegiar el sedentarismo. Atrs quedaron los aos setenta, en los
que los primeros juegos, era aquel clsico super tennis que trataban
24

de desarrollar habilidades en los nios y convertirse en un real tipo de


material didctico. Tal vez nunca se imaginaron que su nueva
invencin reemplazara a los libros, los cuentos u otros juegos clsicos
que ya estaban inscritos en el imaginario colectivo como un tipo de
material didctico.

2.3.

EL NUEVO MATERIAL DIDCTICO PARA LOS ALUMNOS DE HOY


La proposicin es crear juegos interactivos, no desperdiciar las nuevas
tecnologas y crear un nuevo tipo de material didctico, uno que
integre distintos elementos visuales y sonoros. De esta forma los
alumnos podrn desarrollar distintas habilidades ayudados por la
tecnologa y los nuevos tiempos. He aqu la necesidad de volver a las
races y proponer un tipo de material didctico con acceso para todos,
para que as la comunidad pueda ver cmo los alumnos

que

componen la sociedad crecen de una forma sana y as pueden ayudar a


formar una mejor nacin, una que se preocupe por el tipo de material
didctico que entrega a sus futuras generaciones. El material didctico
de hoy debe suponer desarrollar nuevas habilidades y si ya las tiene
profundizarlas.

2.4.

EL MATERIAL DIDCTICO EN LAS ESCUELAS


EL tipo de material didctico por excelencia. En los establecimientos
educacionales en los cuales los docentes deberan preocuparse por
entregar a sus pupilos algn tipo de material didctico til y a la vez
entretenido, as los alumnos se interesan por aprender. Eso s, no
25

enfocndose exclusivamente en algn nuevo tipo de material


didctico, tambin recogiendo algunos clsicos que son los que jams
morirn como los libros para colorear y leer o algunos trabajos por el
estilo. As no se abandona las habilidades psicomotoras que son el
pilar fundamental en el desarrollo de cualquier nio, necesitando este
algn tipo de material didctico que ayude, de forma entretenida, a
lograr estas etapas. De esta forma las nuevas tendencias con las
clsicas formaran un mtodo ideal de aprendizaje, un tipo de material
didctico de excelencia, dispuesto para que las nuevas generaciones lo
tomen, se entretengan y aprendan.

26

CAPTULO III
EL DOCENTE EN LA ENSEANZA Y LA INFORMATICA EDUCATIVA

3.1.

EL ROL DEL DOCENTE EN LA ENSEANZA


El docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz
de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y
aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos
cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus
estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos
para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que
est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de
sus equivocaciones.
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de
materiales curriculares y elementos auxiliares de enseanza: una gran
multiplicacin de libros, objetos concretos, mapas, pelculas, libros de
texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de
televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de
alguna manera seleccionar los materiales que han de ser empleados
para ensear en sus respectivas clases. Un particular criterio a
27

desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los


diferentes materiales didcticos a emplear en la educacin,
considerando el nivel de los alumnos, la currcula de estudios, los
mtodos y tcnicas de enseanza y su correcta utilizacin como
apoyo a la enseanza.

3.2.

LA CAPACITACIN DOCENTE EN LA INFORMTICA EDUCATIVA


La capacitacin que se proporciona a los docentes debera reunir en
general las siguientes caractersticas:
a. Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las
tendencias al facilismo.
b. Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un
plan integral que contemple diversas temticas, incluyendo los
aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos.
c. La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser
integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos:
- Aprehender la profunda influencia que las nuevas
tecnologas ejercen en la sociedad actual.
- Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del
conocimiento.
- Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas
tecnologas en las actividades educativas.
- Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso
educativo de la informtica.
28

- Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al


docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades
que la informtica brinda en las distintas reas del saber.
d. La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar
objetivos y metas parciales que se vayan integrando y
retroalimentando en el tiempo.
e. Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con
que se avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas
tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de
conocimientos.
f. Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la formacin de
formadores con vistas a la preparacin y motivacin de futuros
ciudadanos con capacidades laborales.
Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa,
podr ser una escuela con computadoras pero no podr vencer ese trecho
ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica de los
docentes de cualquier asignatura La insercin de la Informtica en la
Educacin y sus efectos en la reconversin laboral(Beccara, 1980, p.201). Lo
verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn que
les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases,
organizarlas, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos
puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy
divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para
que sean paladines del ensear y pensar.

29

3.3.

RECURSOS DIDCTICO-PEDAGGICO
Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por
el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos,
lminas, videos, software, etc.).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a
lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos
criterios, por ejemplo:
a. Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden
lograr.
b. Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
c. Deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos.
d. Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los
mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima
prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas
oportunidades.

30

TERCERA PARTE
EL APRENDIZAJE
EN LOS NIOS

31

CAPTULO I
NIVEL DE APRENDIZAJE EN LOS ALUMNOS

1.1.

APRENDIZAJE
El aprendizaje es el proceso de adquisicin de conocimientos,
habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la
enseanza o la experiencia. Desde la psicologa conductista, el
aprendizaje es un cambio duradero en los mecanismos de la conducta
que comprende estmulos y/o respuestas especficos y que resulta de
la experiencia previa con estmulos y respuestas similares.
El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitacin (la repeticin
de un proceso observado, que implica tiempo, espacio, habilidades y
otros recursos). De esta forma, los nios aprenden las tareas bsicas
necesarias para subsistir. Gracias al desarrollo del aprendizaje que
constituye estmulos y respuestas, los humanos hemos logrado
alcanzar una cierta independencia del contexto ecolgico y hasta
modificarlo de acuerdo a nuestras necesidades.

32

1.2.

TIPOS DE APRENDIZAJE
La pedagoga establece distintos tipos de aprendizaje. (Imagen 5) Estos
son:
a. Aprendizaje receptivo, el alumno comprende el contenido y lo
reproduce, pero no descubre nada.
b. Aprendizaje por descubrimiento, los contenidos no se reciben de
forma pasiva, sino que son reordenados para adaptarlos al
esquema cognitivo.
c. Aprendizaje repetitivo, producido cuando se memorizan los
contenidos sin comprenderlos ni relacionarlos con conocimientos
previos.
d. Aprendizaje significativo, cuando el sujeto relaciona sus
conocimientos previos con los nuevos y los dota de coherencia
respecto a su estructura cognitiva.

1.3.

PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE
El proceso de enseanza-aprendizaje es el sistema de comunicacin
intencional que se produce en un marco institucional y en el que se
generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.
En el proceso de enseanza-aprendizaje hay que tener en cuenta lo
que un alumno es capaz de hacer y aprender en un momento
determinado, dependiendo del estadio de desarrollo operatorio en
que se encuentre (segn las teoras de J. Piaget); el conjunto de
conocimientos previos que ha construido el alumno en sus
experiencias educativas anteriores escolares o no- o de aprendizajes
33

espontneos. El alumno que inicia un nuevo aprendizaje escolar lo


hace a partir de los conceptos, concepciones, representaciones y
conocimientos que ha construido en su experiencia previa, y los
utilizar como instrumentos de lectura e interpretacin que
condicionan el resultado del aprendizaje.
Ligar los conceptos de ensear y aprender es una manera de
manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la
relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de
efectos de aprendizaje en los alumnos. Pero, cul es la relacin que
existe entre la enseanza y el aprendizaje?
Segn Febsternacher (1986) ha sealado que normalmente hemos
supuesto la existencia, que l considera discutible, de una relacin
causal entre la enseanza y el aprendizaje. Desde esa posicin, slo
cabra hablar de la existencia de enseanza en la media en que se
obtuviera una reaccin de aprendizaje.
Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, por
lo tanto, existe

una relacin de dependencia entre enseanza y

aprendizaje, pero no es del tipo de relacin que supone que no puede


haber enseanza sin aprendizaje. Es decir existe una relacin pero no
es causal, sino de dependencia ontolgica.

1.4.

PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN EL ALUMNO


Los problemas de aprendizaje se definen como desrdenes que
puedan afectar la habilidad de una persona para adquirir, entender,
almacenar o usar informacin oral y no oral. Afectan tanto a nios
34

como adultos y con mayor frecuencia a los varones. Un alumno con


problemas especficos de aprendizaje no puede hacer lo mismo que
otros con el mismo nivel de inteligencia.
Detectar si el alumno tiene problemas no es una tarea difcil, s los
padres y tambin los profesores estn atentos. Los problemas del
aprendizaje afectan a 1 de cada 10 alumnos de edad escolar (Imagen
6).
Hay seales frecuentes que indican la existencia de problemas de
aprendizaje:
a. Tiene dificultad entendiendo y siguiendo instrucciones.
b. Tiene dificultad recordando lo que alguien le acaba de decir.
c. No domina las destrezas bsicas de lectura, deletreo, escritura
y/o matemtica, por lo que fracasa en el trabajo escolar.
d. Tiene dificultad distinguiendo entre la derecha y la izquierda,
tiene dificultad identificando las palabras o una tendencia a
escribir las letras, palabras o nmeros al revs como por ejemplo:
al confundir el nmero 25 con el nmero
e. Le falta coordinacin al caminar, hacer deportes o llevar a cabo
actividades sencillas, tales como aguantar un lpiz o amarrarse el
cabete del zapato.
f. Fcilmente se le pierden o extravan sus asignaciones, libros de la
escuela y otros artculos.
g. No puede entender el concepto de tiempo, se confunde con
ayer, hoy y maana.

35

ANEXOS

36

IMAGEN 1
VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

37

IMAGEN 2
LAS MATEMTICAS CON EL SOFTWARE EDUCATIVO

38

IMAGEN 3
RESULTADO DE LA IMAGINACIN CON EL SOFTWARE
EDUCATIVO

39

IMAGEN 4
CARACTERSTICAS PARA SER CONSIDERADO MATERIAL
DIDCTICO

40

IMAGEN 5
TIPOS DE APRENDIZAJE

41

IMAGEN 6
DIFICULTAD DE APRENDIZAJE EN EL NIO

Debe tomar slo los de color amarillo

42

CONCLUSIONES
Con el desarrollo de un Software Educativo como material didctico
contribuye a elevar la calidad de enseanza, pues se proporciona una
herramienta de aprendizaje que puede ser aplicada por el docente, con el
uso del software Educativo se puede mejorar el aprendizaje de alumnos, ya
que estos despiertan la motivacin al ver los colores, fotografas, dibujos,
escuchar los sonidos, ayudando a la comprensin de la informacin percibida
por medio de la vista y el odo, de esta forma ayuda al educando en el
desarrollo de sus habilidades cognitivas. En suma, el material didctico
puede considerarse un material idneo para desarrollar la creatividad, la
imaginacin y las aptitudes y actitudes necesarias. La aportacin que ofrece
el material didctico depende estrechamente del modo en que se utilicen en
el aula. Por ejemplo, si el material didctico se concibe simplemente como un
recurso en la explicacin del profesor, con un mnimo de la intervencin o
participacin del alumno en su construccin, es muy posible que no slo no
ayude en el aprendizaje sino que, adems, se encuentre lejos de promover
un aprendizaje procedimental y actitudinal. Pero, por el contrario, si el
material didctico se proyecta en el aula como una ocasin para que los
alumnos participen en su elaboracin y desarrollo, a travs de actividades y
discusin alumno-alumno y alumno-profesor, es muy posible que s
contribuya a ello generando un aprendizaje significativo.
De esta manera podemos con el empleo del Software Educativo como
material didctico se pueden lograr grandiosas cosas una de ellas lo que hoy
en da est siendo un problema en el desarrollo cognitivo del educando la
dificultad en el aprendizaje. Puesto que, el nio con este problema aprende
43

con juegos, con dinamismo, recursos multimedia, en los cuales pueda


desarrollar ampliamente las actividades que desee sin restricciones y esto es
lo que ofrece el Software Educativo. Pero se debe estar atento siempre
proviniendo del docente a que no todo es color de rosa, esto es, estar a la
vanguardia de los efectos que trae las muchsimas ventajas; pero tambin
los pocos peligros que pueda existir.

44

BIBLIOGRAFIA
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diseo. Barcelona-Espaa: EMA.
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45

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elaboracin y evaluacin. Obtenida el 06 de noviembre del 2011, de
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Gomez, L. I. (2007). Software Educativo. Obtenida el 08 de Noviembre
del 2011, de http:// www.cubaminrex.cu

46

NDICE
NDICE
INTRODUCCIN..1
RESUMEN.3
PRIMERA PARTE
CAPTULO I
DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO6
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.7
VENTAJAS E INCOVENIENTES DEL USO DE SOFTWARE EDUCATIVO.9
CAPTULO II
ENSEANZA.12
MTODOS DE Y TCNICAS DE ENSEANZA.13
CAPTULO III
APLICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE ALUMNOS.15
SEGUNDA PARTE
CAPTULO I
MATERIAL DIDCTICO.18
CARACTERISTICAS DE UN MATERIAL DIDCTICO DE CALIDAD.19
CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS.19
CAPTULO II
LOS DISTINTOS TIPOS DE MATERIAL DIDCTICO PARA ALUMNOS.24
EL ANTIGUO MATERIAL DIDCTICO24
EL NUEVO MATERIAL DIDCTICO PARA LOS ALUMNOS DE HOY.25
EL MATERIAL DIDCTICO EN LAS ESCUELAS..25
CAPTULO III
EL ROL DEL DOCENTE EN LA ENSEANZA.27
LA CAPACITACIN DOCENTE EN LA INFORMTICA EDUCATIVA28
RECURSOS DIDCTICO-PEDAGGICO30
TERCERA PARTE
47

CAPTULO I
APRENDIZAJE.32
TIPOS DE APRENDIZAJE33
PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE33
PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN EL ALUMNO.34
ANEXOS.36
CONCLUSIONES43
BIBLIOGRAFA45

48

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