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INTRODUCCIN AL JUEGO
el lsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). daron la poca dorada del ajedrez italiano, que naliz en
En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino
del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro Greco.
de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy
backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia
Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de 2 Introduccin al juego
dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia nales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el all y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el all, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en
cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza,
avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal),
con lo que de repente pas de ser una gura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y
a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio
gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad.
Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en
el poema valenciano Scachs damor, el documento ms
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a
la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi,
Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el
ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de
100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri
un ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de
Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin
del ajedrez moderno. En l arma que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin
del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color
oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro
(32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres
con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con
que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas
segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de
Un rey
Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare gioca Una dama, tambin conocida popularmente como
re a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el
reina.[2]
comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en
Dos alles
la Pennsula Ibrica y en Italia. A nales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del
Dos caballos
mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo inter Dos torres
nacional de la historia organizado en la corte de Felipe II
por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a con Ocho peones
tinuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El
Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo
De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca que determinar su potencia y su importancia en el desatambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fun- rrollo del juego.
3.1
Las piezas
3
de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
mximo nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edicio, mediante permiso o negociacin con sus propietarios, como
el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como
locales de juego.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial en los niveles altos
de competicin,[10] por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos
se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir
de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque
el objetivo nal es atacar al rey de modo que no pueda
ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona
o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o
si suena el telfono mvil durante sta.[11]
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama
negras, pen blanco, caballo negro y all blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un juCuando ningn jugador tiene piezas sucientes para gador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas
dar jaque mate
las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (pieSi se repite tres veces la misma posicin de las piezas zas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tieen el tablero
ne: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede reamueve en el tablero de forma diferente:[12]
lizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retroceCuando despus de cincuenta jugadas consecutivas
diendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el
no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un
cual se mueve 2).
pen
3.2
El tablero de ajedrez
5
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde
la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede
ser:
3.4
Ritmos de juego
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego.
Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces
la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suPlantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
cientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene
el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
torres, caballos y alles ms cercanos al rey suelen llamar- situacin conocida como ahogado.
se de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorprximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: all de
ga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de
ambos reyes se suele llamar anco rey y el otro anco
una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al gadama.
nador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre al perdedor de una partida.
en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera
la puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
5 Resumen de las normas de nota960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin
de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey
mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y
la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega
con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
cin ajedrecstica
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aun- mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
que las normas comunes al movimiento de las piezas son: desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar po(ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) siciones particulares.
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una
por encima de la otra (a excepcin del caballo, que
puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por
otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por
otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se
dice que estn controladas por sta. Si una pieza se
encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar
por casillas controladas por piezas contrarias.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del
jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey Las normas generales de la notacin algebraica son:
7
Las las del tablero se nombran con los nmeros del
1 al 8; las piezas blancas ocuparn las las 1 y 2 y
las piezas negras las las 7 y 8.
: Posicin incierta
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto inlargo se anota como 0-0-0.
crementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo
Una captura al paso se indica con: a.p.
jugar bien la apertura y el nal requiere de habilidades
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en
una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra
mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con
juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin
embargo, puede requerir decenas de jugadas.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer
lugar, las piezas tienen un valor esttico jado por su
movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas
en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor
mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor
si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos
casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras
que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de
acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la
presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u
ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un all casi siempre
es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del
all que ocupen las casillas que este controla, limitando
su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por
encima de los peones, es superior en estos casos.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuanEl valor material de las piezas es una gua para evaluar
tas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee
una posicin; el caballo y el all suelen denominarse pieel bando fuerte:
zas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un
all slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y
Ganar material sin compensacin (de largo el ms el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el
caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez
habitual).
que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo
Conseguir un ataque directo contra el rey.
y el all. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey,
se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el
la destruccin de la coordinacin de los peones o all.
piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey
contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern
convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas
anteriores.
7.3
La estrategia
7.3 La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de
planes que realiza un jugador en una partida a medio o
largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden inuir en
el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso
en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el n de alcanzar un nal de partida. Esto
puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo,
si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms
fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro
lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que
dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces
llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.
La dama blanca est clavada por la dama negra.
10
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios
motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele
llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen
calicar como posicionales o tcticos, segn cul sea su
punto ms fuerte.
7.4
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que
son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores
y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores
avanzados, se han establecido una serie de clasicaciones
que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener
una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada
vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo
con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasicacin de los jugadores segn su
puntuacin Elo ms ampliamente aceptada:
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugada
que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo,
los jugadores adquieren un control tal que los errores ms
graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se dene a favor de quien posee una mejor
comprensin de cmo jugar una determinada posicin,
un mayor entendimiento estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo
de variantes concretas sin excesivos errores es esencial
para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto,
se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va
a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y
fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en
casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms
o realizar aperturas claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Acionado o de
jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la
tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la
propia experiencia obtenida durante las partidas y
no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un
jugador profesional. En las partidas entre acionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido
de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna nalidad. Las federaciones o clubes
suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400
a los jugadores que ingresan por primera vez en su
escalafn.
11
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de
club no profesionales. Los jugadores de este nivel
desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate
a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora.
Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados
en todas las fases del juego, adems suelen asistir
a competiciones y entrenan e intentan mejorar su
juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a
Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo
ocial. En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el
ttulo de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE
(MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como
Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en
activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro
FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulo
de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los
9
jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases.
Aunque estos ttulos se obtienen mediante resulta- 9.1
dos especcos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas especcas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a
quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada)
de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con
ttulo de Maestro Internacional.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
12
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos
de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres
Quevedo que dise un Autmata de estados nitos capaz de jugar nales de torre y rey. El campen mundial
Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70
y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de
clculo y la mejora de los programas condujeron a una
gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas
rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este
avance culmin con la derrota del campen mundial Gari
Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en
1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal con procesador
Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces
campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2.
Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples
procesadores, son considerablemente ms fuertes que los
mejores grandes maestros.
9 IMPACTO CULTURAL
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado
el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cogni9.2 Modalidades especiales del juego
tivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe
una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajeExisten muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambian- drez entre los nios que estn aprendiendo, dicha corredo:
lacin no existe cuando consideramos grandes maestros
o nios altamente talentosos para el ajedrez.[16] El factor
el nmero de jugadores:
que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el n ajedrez en consulta.
mero de horas de prctica. No obstante es evidente que
este es un juego/deporte destacadamente intelectual de ajedrez pasapiezas.
bido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de
la posicin inicial de las piezas:
anlisis, y es bien conocido que abundan altsimos co posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio cientes intelectuales entre los jugadores de primera la mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes
de Fischer.
maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100
las reglas:
mil fragmentos[17] o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador
ajedrez sin enroque.
[18][19]
ajedrez marsells con dos movimientos por estiman este nmero en 300 mil.
turno.
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que
jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos
primero en perder todas las piezas.
rasgos de personalidad fueron clasicados de acuerdo con
el tablero:
el Test de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero he- Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta punxagonal.
tuacin en los factores O y E fueran jugadores de
ajedrez cilndrico
ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el
ajedrez tridimensional.
factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente pun el mecanismo de juego:
tan ms alto en el factor A, estn en general me ajedrez a la ciega.
nos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en
ajedrez postal.
estudiantes universitarios menciona que, aquellas perso ajedrez de batalla.
nas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y
9.5
13
experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que
evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.[20] Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin
entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica
de un jugador.
9.4
En la novela La tabla de Flandes, de Arturo PrezReverte la trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela El tango
de la guardia vieja transcurre en el contexto de una
partida de ajedrez previo al de campen mundial en
Sorrento (Italia).
Tambin la novela "El Ocho", de la autora Katherine
Neville, tiene una trama relacionada con el juego de
ajedrez.
14
9 IMPACTO CULTURAL
for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la
infancia del Maestro Internacional estadounidense
Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo
nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como
el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolni),
mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.
15
partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina
debe adoptar el papel de una pieza distinta.
Homer replica: "Dije all a reina cuatro. Asa responde: Bueno ya, ya... y hace su movimiento. En
otro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson a
jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no tiene
ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta
que la cancha de tenis de Burns fue convertida en
un ajedrez humano. Varios hombres disfrazados de
piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia
de Burns, y se marchan, dejando desprotegido a un
hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.
The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Vernica de Nassu pelea
con Tenma y aparece Manigoldo de Cncer, luego
el santo de cncer se transporta hacia el palacio de
los dioses e intenta golpear a Thanatos el cual frena
su golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatos
crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una
pieza ms.
Geris Game es un corto animado de Pixar Studios,
en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo,
cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores
distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio
de la Academia al Mejor Corto Animado.
10 Vase tambin
Series de televisin.
Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda
temporada, Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista),
de la cual se ha enamorado profundamente, al punto
de integrarla como una colaboradora muy frecuente
de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la nica en vencer a Santos,
parece tener planes propios que atentan en contra de
Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las
relaciones del equipo y sus operativos. La situacin
se sale de control cuando Santos pierde la paciencia
con Lorena y un operativo se viene abajo, dando al Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania
captulo un nal inesperado, la muerte de Santos.
por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania.
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada
llamado El Cretino House es retado por un joven
sabelotodo en una partida de ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta tu
rey y pierde con dignidad. Durante todo el captulo House mira el tablero para encontrar una falla, al
nal del captulo va con el chico y le demuestra que
se ha equivocado, de todas formas House perdi la
partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan, compite con su archi-enemigo,
Simon Christini, a una partida de ajedrez humano,
el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compaa participan como piezas reales del juego, Christini gana la
partida, llevndose a su all rojo como premio,
pero True decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con
tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuacin, cada oponente hace su movimiento y dicen: Mate, Mate, Jaque
mate. En otro Homer va por el parque y ve a dos
ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "All a reina cuatro. El anciano responde: Estamos jugando al domin". Pero
Ahogado (ajedrez)
Ajedrez de la isla de Lewis
Ajedrez por computadora
Ajedrez infantil
Anexo:Cronologa del ajedrez
Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez
Apertura (ajedrez)
Ataque a la descubierta
Campeones del mundo de ajedrez
Chaturanga
Clavado (ajedrez)
Estrategia (ajedrez)
Fianchetto
16
FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de
ajedrez del mundo
Final (ajedrez)
Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez)
Gambito
11
REFERENCIAS
11 Referencias
[1] ajedrez, Diccionario de la lengua espaola (22. edicin), Real Academia Espaola, 2001, http://lema.rae.es/
drae/?val=ajedrez, consultado el 6 de agosto de 2011
[2] Leyes del ajedrez de la FIDE. Consultado el
02/04/2013.
Jaque
[3] La Federacin Espaola de Ajedrez es una de las federaciones deportivas espaolas reconocidas por el Consejo
Superior de Deportes de Espaa. csd.gob.es. Consultado
el 5 de noviembre de 2010.
Jaque mate
Pincho (ajedrez)
Problemas de Ajedrez
Promocin (ajedrez)
Reglamento del ajedrez
Reloj de ajedrez
Sacricio (ajedrez)
Sistema suizo
Tablas (ajedrez)
Tctica (ajedrez)
Tenedor (ajedrez)
Trminos relacionados con el ajedrez
Valor relativo de las piezas de ajedrez
Variantes de ajedrez
Zeitnot
Zugzwang
Zwischenzug
[10] (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticas
frecuentemente puestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441
854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron
empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se
pueden encontrar en: la pgina chessgames.com. Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu: Statistics
of www.chessgames.com. Consultado el 28-06-2008.
[11] Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le
suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El
primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov. Derrotado
por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003.
[12] Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo.
Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3
[13] Burgess (2000),p. 478
[14] Hooper y Whyld (1992).
17
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Bibliografa
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