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Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de


las cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.[1] En su versin
de competicin[2] est considerado como un deporte.[3]
Originalmente inventado como un juego para personas,
a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre
s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas,
alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las
64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al
principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas:
un rey, una dama, dos alles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que
el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de
las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del
ajedrez actual.
a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza
que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el
resultado el jaque mate y el n de la partida.
imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en conEste juego, tal como se conoce actualmente, surgi en tacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por
Europa durante el siglo XV,[4] como evolucin del juego adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca
persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms anti- de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra
guo chaturanga,[5][6][7][8] que se practicaba en la India en al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual
el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en
ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes
ocial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El aje- fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Masudi.
drez est considerado por el Comit Olmpico Internacio- Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas
nal como un deporte, y las competiciones internaciona- (Tabjien) y situaciones nales (Mansuben). Un elemento
les estn reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de
a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms expansin.
importantes las Olimpadas de ajedrez.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno
de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio
bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del sha1 Historia del ajedrez
tranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla
(Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos
El predecesor de todos los juegos de la familia del aje- del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes
drez, es decir, no slo del ajedrez europeo sino tambin lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto eudel xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en ropeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del
la India septentrional como juego para cuatro. Este aje- juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de
drez primitivo se conocera como chaturanga ( Scachis escrito en versos latinos por un compositor annien Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes mo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones is- aos 900 y 950 y de Italia septentrional.[9] Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por
lmicas.
1

INTRODUCCIN AL JUEGO

el lsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). daron la poca dorada del ajedrez italiano, que naliz en
En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino
del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro Greco.
de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy
backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia
Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de 2 Introduccin al juego
dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia nales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el all y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el all, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en
cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza,
avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal),
con lo que de repente pas de ser una gura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y
a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio
gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad.
Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en
el poema valenciano Scachs damor, el documento ms
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a
la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi,
Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el
ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de
100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri
un ejemplar en Italia y lo public en su libro El regreso de
Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin
del ajedrez moderno. En l arma que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin
del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de


un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color
oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro
(32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres
con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con
que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas
segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de
Un rey
Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare gioca Una dama, tambin conocida popularmente como
re a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el
reina.[2]
comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en
Dos alles
la Pennsula Ibrica y en Italia. A nales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del
Dos caballos
mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo inter Dos torres
nacional de la historia organizado en la corte de Felipe II
por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a con Ocho peones
tinuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El
Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo
De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca que determinar su potencia y su importancia en el desatambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fun- rrollo del juego.

3.1

Las piezas

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional,


ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo
que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda
desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas
al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase:
Nmero de Shannon).

3
de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
mximo nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edicio, mediante permiso o negociacin con sus propietarios, como
el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como
locales de juego.

3.1 Las piezas

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero esencial en los niveles altos
de competicin,[10] por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos
se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir
de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque
el objetivo nal es atacar al rey de modo que no pueda
ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona
o se le agota el tiempo. En los torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o
si suena el telfono mvil durante sta.[11]
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama
negras, pen blanco, caballo negro y all blanco.

Por acuerdo comn

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un juCuando ningn jugador tiene piezas sucientes para gador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas
dar jaque mate
las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (pieSi se repite tres veces la misma posicin de las piezas zas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tieen el tablero
ne: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede reamueve en el tablero de forma diferente:[12]
lizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retroceCuando despus de cincuenta jugadas consecutivas
diendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el
no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un
cual se mueve 2).
pen

Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y


las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria
las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj
de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de competicin,
stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el


nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.
El All slo se puede mover en direccin diagonal,
tantas casillas como se desee hasta topar con otra
pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar
con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, segn la denicin ocial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en

3 ELEMENTOS DEL JUEGO


su propia la, columna o diagonal, aunque para sim- Los elementos bsicos del tablero son:
plicar se dice que se mueve avanzando 2 casillas
en vertical y una en horizontal, o viceversa, reali Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas
zando un movimiento de L, siendo la nica pieza
que se forman alineando stas horizontalmente resque puede saltar por encima de las dems piezas.
pecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del
1 al 8, comenzando desde la primera la con respec El pen puede avanzar una o dos casillas en directo al bando de las piezas blancas.
cin vertical en su primer movimiento, despus de
adelantado por primera vez slo puede avanzar una
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho
casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir
casillas que se forman alineando stas verticalmenhacia atrs y no puede capturar las piezas contrarias
te respecto a los jugadores. Se nombran con letras
que se encuentran en la misma direccin en la que
minsculas de la a a la h, comenzando desde la prise mueve, el pen podr capturar las piezas que se
mera columna izquierda con respecto al bando de
encuentran a una casilla en diagonal respecto a l,
las piezas blancas.
no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la capacidad de
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se fortransformarse en la pieza que su jugador desee (norman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos
malmente en dama) si es capaz de alcanzar la ltima
diagonales mayores tienen ocho casillas.
la del tablero opuesta a la de su bando, por lo que
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques
un pen puede adquirir un enorme poder tctico en
centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12
determinadas posiciones donde no tiene oposicin
que rodean a esos cuatro.
para coronar (pen pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres signicados, dependiendo del contexto:


Puede referirse a cualquiera de las 32 guras.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas


en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos las (1 y 8)
situadas en los extremos del tablero.

Puede hacer referencia slo a la dama, torre, all,


caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos Un tablero puede tener los nmeros y letras para identide los peones.
car las las, columnas y casillas, con el n de registrar el
Puede referirse slo a una pieza menor (all o desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin ocial. Es frecuente en el mundo
caballo).[13][14]
del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la pri- comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse consmera jugada, el color de las piezas se asigna a cada ju- tancia de que muchos autores y especialistas han empleagador mediante sorteo. En los torneos se procura que un do o preeren continuar utilizando la llamada notacin
jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas descriptiva.
blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un xture, de la alternacin de colores en cada
3.3 El reloj de ajedrez
ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX
Howard Staunton.

3.2

El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus las y


columnas.
Reloj de ajedrez analgico, ruso.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64


casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que


mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada

5
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde
la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede
ser:

Reloj de ajedrez digital.

y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del


contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un
funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en
su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse
en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado
darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de
empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores
se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su
capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de
un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por
el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo,
el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las
jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[15]
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez
digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten congurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento
de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el
tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

3.4

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad


de evitar que los jugadores tarden demasiado en reexionar sus jugadas, algo muy comn hasta nales del siglo
XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir
si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos ociales
el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo
de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y
es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador
puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o
para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems
puede recibir o no cierta bonicacin en tiempo por cada
jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es

Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada


jugador dispone de un mximo de 15 minutos para
toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con
incremento de tiempo por jugada en las que de la
suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo
inicial de reexin no se obtenga una cantidad mayor
de los 15 minutos.
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para
cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reexin
inicial, ms la suma del incremento multiplicado por
sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo
se ja en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la
cual el tiempo de reexin por jugador es mayor de
60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a
nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por
jugador ms 15 segundos de incremento por jugada,
mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms
un tiempo para el nal de la partida. Tambin se las
denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especco,
aunque popularmente en Espaa se las llama partidas
amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene en contraposicin a que no es una
partida de competicin, por tanto el resultado no puede
afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasicacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre
de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este
tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas
de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

4 Resumen de la reglas del juego


Posicin inicial de las piezas.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El
color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en
el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento
de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla
de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de
la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las

5 RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIN AJEDRECSTICA


est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inige al
rey rival, gana.

Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo
establecido; en ambos casos el oponente gana el juego.
Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces
la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suPlantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez
cientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene
el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria,
torres, caballos y alles ms cercanos al rey suelen llamar- situacin conocida como ahogado.
se de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorprximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: all de
ga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de
ambos reyes se suele llamar anco rey y el otro anco
una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al gadama.
nador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre al perdedor de una partida.
en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la
prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera
la puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
5 Resumen de las normas de nota960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin
de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey
mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y
la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega
con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

cin ajedrecstica

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aun- mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en
que las normas comunes al movimiento de las piezas son: desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar po(ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas) siciones particulares.
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una
por encima de la otra (a excepcin del caballo, que
puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por
otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por
otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se
dice que estn controladas por sta. Si una pieza se
encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por
aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar
por casillas controladas por piezas contrarias.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.
obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del
jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey Las normas generales de la notacin algebraica son:

7
Las las del tablero se nombran con los nmeros del
1 al 8; las piezas blancas ocuparn las las 1 y 2 y
las piezas negras las las 7 y 8.

=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra

Las columnas del tablero se nombran con las letras


minsculas de la a la h comenzando por la izquierda
del jugador con piezas blancas.

: Posicin incierta

Las casillas reciben el nombre de la columna y la la


correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

+: Ventaja ganadora negra

6 Etapas del juego

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el


pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (All), C
(Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la
casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del
que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo,
signica que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la
quinta la).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la
pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza
capturada (Txb5 indica que una torre captura una
pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna
d captura en e6).

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del


juego.

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla,


se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas
piezas estn en la misma columna, se indica la la
(Ced5 signica que, de entre dos caballos del mismo
bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla
d5).

La apertura, que comprende las primeras jugadas,


donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate


con ++ (o tambin #).

El nal, donde quedan pocas piezas y peones.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres


etapas:

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen


muchas piezas y peones, y stos entran en intenso
conicto.

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto inlargo se anota como 0-0-0.
crementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo
Una captura al paso se indica con: a.p.
jugar bien la apertura y el nal requiere de habilidades
Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en
una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= o : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra

7 Tctica y estrategia ajedrecsticas


Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir
inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica
intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes,
basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un acionado para estar seguros de la
victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en
las que se puede demostrar que un bando gana con juego
perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del

7 TCTICA Y ESTRATEGIA AJEDRECSTICAS

7.1 Valor relativo de las piezas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de


2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los
jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con
juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin
embargo, puede requerir decenas de jugadas.

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer
lugar, las piezas tienen un valor esttico jado por su
movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas
en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor
mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor
si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos
casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras
que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de
acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la
presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u
ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un all casi siempre
es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del
all que ocupen las casillas que este controla, limitando
su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por
encima de los peones, es superior en estos casos.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuanEl valor material de las piezas es una gua para evaluar
tas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee
una posicin; el caballo y el all suelen denominarse pieel bando fuerte:
zas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un
all slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y
Ganar material sin compensacin (de largo el ms el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el
caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez
habitual).
que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo
Conseguir un ataque directo contra el rey.
y el all. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey,
se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el
la destruccin de la coordinacin de los peones o all.
piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey
contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern
convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas
anteriores.

La forma ms usual de determinar el valor material de las


piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el
valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el
all valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se
puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que
una dama, o que sacricar un caballo por tres peones es
un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontnea- Generalmente se acepta, que la pareja de alles es ms
mente por graves errores, tales como colocar una pieza fuerte que la pareja de caballos.
en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el
rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguir- 7.2 La tctica
se de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se
han ido desarrollando para conseguir ventaja se han en- Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de proglobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y cedimientos, generalmente implicando una o unas pocas
jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el taprocedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta co- blero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tcnocer los elementos bsicos del juego (tablero, piezas y tica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la
reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correcta- ms caracterstica es ganar material.
mente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen ma-

7.3

La estrategia

7.3 La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de
planes que realiza un jugador en una partida a medio o
largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden inuir en
el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso
en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el n de alcanzar un nal de partida. Esto
puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo,
si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms
fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro
lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que
dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces
llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos.
La dama blanca est clavada por la dama negra.

En la estrategia ajedrecstica se suelen denir dos tipos


distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que inuyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que
inuyen durante un periodo ms breve. A menudo, las
decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a
menudo es posible al principio de la apertura conseguir
capturar un pen a cambio de un considerable retraso en
el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se
ver compensada por la ventaja dinmica que conere el
tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no
a realizar la maniobra de captura.

niobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo


es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que
importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques
dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre
indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la
vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida Son tpicas ventajas estticas:
como clavada en donde se ataca cierta pieza por una la o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est
Disponer de ms material.
clavada), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que
se encuentra tras la pieza atacada en esa la o diagonal
Una mejor estructura de peones.
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la
que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que
Controlar ms espacio, especialmente en el centro
ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniodel tablero.
bras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan
Una mejor posicin del rey.
pronto.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peoUn tipo particular de maniobra tctica se conoce como
nes jados.
combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces

sacricando material, fuerza al otro a realizar una serie de


Pareja de alles contra all y caballo o dos caballos.
jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una
combinacin es obtener a cambio del material sacricado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:
o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de origi Mejor desarrollo, en la apertura.
nalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms
espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y
Ganancia de tiempo.
muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal,
se han hecho famosos principalmente por su capacidad
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
Piezas mejor coordinadas.
complicadas.

10

8 CLASIFICACIN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el


jugador establece lo que desea obtener de una posicin.
Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso
de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica,
donde surge el conicto entre ambos jugadores.

ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin


en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les
permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin
apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen


equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean
sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail
Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad
conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail
abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posi- Tal).
cionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios
motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele
llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen
calicar como posicionales o tcticos, segn cul sea su
punto ms fuerte.

7.4

Relacin entre tctica y estrategia

8 Clasicacin de los jugadores


atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que
son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores
y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores
avanzados, se han establecido una serie de clasicaciones
que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener
una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra
jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada
vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo
con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasicacin de los jugadores segn su
puntuacin Elo ms ampliamente aceptada:

Ajedrez de color transparente

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al hacer una mala jugada
que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo,
los jugadores adquieren un control tal que los errores ms
graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se dene a favor de quien posee una mejor
comprensin de cmo jugar una determinada posicin,
un mayor entendimiento estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo
de variantes concretas sin excesivos errores es esencial
para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto,
se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va
a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y

1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y
fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en
casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms
o realizar aperturas claramente defectuosas que no
responden a ninguna estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Acionado o de
jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la
tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la
propia experiencia obtenida durante las partidas y
no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un
jugador profesional. En las partidas entre acionados an es frecuente ver fallos graves como el olvido
de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna nalidad. Las federaciones o clubes
suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400
a los jugadores que ingresan por primera vez en su
escalafn.

11
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de
club no profesionales. Los jugadores de este nivel
desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate
a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora.
Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados
en todas las fases del juego, adems suelen asistir
a competiciones y entrenan e intentan mejorar su
juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las
posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a
Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo
ocial. En muchos pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el
ttulo de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE
(MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como
Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en
activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro
FIDE.

Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo


entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre
los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se estableci la lista
Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes slo
uno o dos jugadores tenan una puntuacin igual o
mayor a 2700 puntos; a nales del decenio de 1990
ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn mundial. Estos jugadores son
la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como
los ganadores y clasicados a torneos del ciclo del
Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o
el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los
ltimos tiempos. En mayo de 2014 slo 2 jugadores
en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo,
Magnus Carlsen y Levon Aronian.
Esta clasicacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez;
aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos.
Por ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2900 slo es
aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto,
mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.

6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el ttulo
de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los
9
jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases.
Aunque estos ttulos se obtienen mediante resulta- 9.1
dos especcos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras formas especcas, por ejemplo al Campen Mundial Juvenil, o a
quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada)
de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con
ttulo de Maestro Internacional.

Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez

7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro


(GM). Creado en 1950, este ttulo es, despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente
unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de
Gran Maestro ha sido el ruso Sergui Kariakin, a
los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes
Maestros reciben nombres no ociales para distinguirse de los dems. Se llama comnmente Super Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

12
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos
de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres
Quevedo que dise un Autmata de estados nitos capaz de jugar nales de torre y rey. El campen mundial
Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70
y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de
clculo y la mejora de los programas condujeron a una
gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas
rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este
avance culmin con la derrota del campen mundial Gari
Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en
1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal con procesador
Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces
campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2.
Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples
procesadores, son considerablemente ms fuertes que los
mejores grandes maestros.

9 IMPACTO CULTURAL

9.3 Perl psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos,


derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado
el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cogni9.2 Modalidades especiales del juego
tivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe
una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajeExisten muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambian- drez entre los nios que estn aprendiendo, dicha corredo:
lacin no existe cuando consideramos grandes maestros
o nios altamente talentosos para el ajedrez.[16] El factor
el nmero de jugadores:
que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el n ajedrez en consulta.
mero de horas de prctica. No obstante es evidente que
este es un juego/deporte destacadamente intelectual de ajedrez pasapiezas.
bido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de
la posicin inicial de las piezas:
anlisis, y es bien conocido que abundan altsimos co posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio cientes intelectuales entre los jugadores de primera la mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes
de Fischer.
maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100
las reglas:
mil fragmentos[17] o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador
ajedrez sin enroque.
[18][19]
ajedrez marsells con dos movimientos por estiman este nmero en 300 mil.
turno.
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que
jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos
primero en perder todas las piezas.
rasgos de personalidad fueron clasicados de acuerdo con
el tablero:
el Test de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero he- Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta punxagonal.
tuacin en los factores O y E fueran jugadores de
ajedrez cilndrico
ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el
ajedrez tridimensional.
factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente pun el mecanismo de juego:
tan ms alto en el factor A, estn en general me ajedrez a la ciega.
nos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en
ajedrez postal.
estudiantes universitarios menciona que, aquellas perso ajedrez de batalla.
nas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y

9.5

El ajedrez en el cine y la televisin

13

experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que
evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.[20] Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin
entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica
de un jugador.

9.4

El ajedrez en la literatura y el arte


A Chess Dispute, pelcula de 1903.

en un apuro y nalmente haciendo un sacricio en


el juego y en la vida al hacer un ltimo movimiento
y empujarse con Moriarty por un precipicio.
La ebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka,
1925) es una corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez
sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos
Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros
de la poca.
La partida de ajedrez, Lucas van Leyden, 1509.

En la novela La tabla de Flandes, de Arturo PrezReverte la trama gira en torno a un personaje ajedrecista. Adicionalmente, parte de su novela El tango
de la guardia vieja transcurre en el contexto de una
partida de ajedrez previo al de campen mundial en
Sorrento (Italia).
Tambin la novela "El Ocho", de la autora Katherine
Neville, tiene una trama relacionada con el juego de
ajedrez.

Jaque a la locura, pelcula inglesa de 1960, dirigida


por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jrgens,
que relata la historia de un cientco disidente del
nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y
privado de leer para no mantener activa su mente. En
una de las salidas a la enfermera roba un libro de un
escaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a
su habitacin con gran desilusin comprueba que es
un texto de ajedrez. Al no tener nada ms, se resigna
y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de pan.
Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene
memorizado todo, y juega slo con la mente, sobre
un tablero que se reeja en la pared por efecto del
sol y que corresponde a los barrotes de la ventana.

La novela La torre herida por el rayo de Fernando


Arrabal ganadora del premio Nadal en 1982, transAl quedar en libertad, luego de un tiempo, toma un tren
curre durante un campeonato mundial de ajedrez.
donde va un campen del mundo de ajedrez, (Mario
El Panajedrez, de Xul Solar. El Panajedrez fue Adorf) quien acepta a regaadientes jugar un partido con
creado en la dcada de los 30. Las chas estn mar- un anciano que se lo solicita. Mientras juegan, el cientcadas con consonantes (menos los peones que son co se acerca, y, ya en las nales, le insina al anciano
nmeros) y las casillas del tablero con vocales. De que juegue una determinada pieza, que lo hace ganar y le
esta manera, cada movimiento del tablero produce provoca el jaque mate al campen. El cientco toma en
diferentes palabras, cada pieza del juego representa su mano la pieza del rey y exclama: Es la primera vez
a su vez un planeta, y cada posicin reere posibles que tomo una pieza de ajedrez.
efemrides o avatares en la historia.
Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977)
es un drama ambientado en la India de 1856, narra
9.5 El ajedrez en el cine y la televisin
la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levanta Sherlock Holmes: Game of shadows. Moriarty y
mientos anticoloniales de la India contra el Imperio
Holmes juegan un partido de ajedrez rpido con
Britnico.
cinco minutos de tiempo y metafricamente asocian
Otra pelcula que tiene como temtica principal el
los movimientos de las piezas con las acciones que
ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching
cada uno tom contra otro, encontrndose Holmes

14

9 IMPACTO CULTURAL
for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la
infancia del Maestro Internacional estadounidense
Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo
nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como
el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolni),
mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.

Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:


La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000). Inspirada en la novela del mismo ttulo de
Vladimir Nabokov. Un gran maestro ruso, al cul el
ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est
a punto de vencer en la partida de su vida encuentra
el amor y la muerte.
Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos,
1995). Un cuento de hadas basado en el ajedrez, en
el que una nia aprende a jugar conversando con las
piezas.
La jugada perfecta (La partie dchecs, 1994).
Muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo
derrotado por un monstruoso y joven genio.
En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de
1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se
puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a
Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edicio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del
tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el
mismo tablero.
Casablanca. Aparece Humphrey Bogart jugando
contra s mismo (con blancas y con negras) aunque
sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles
(de las negras).
Harry Potter y la piedra losofal. Se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra
escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en
la Sala Comn de Gryndor bajo la atenta mirada
de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre
ellos en otras partes de la saga, como en La orden
del Fnix.
Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher
Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms
muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
El sptimo sello. Rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras

maestras del cine. En ella, un caballero reta a la


Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
La tabla de Flandes. Basada en la novela de Arturo
Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez, debiendo deducirse de la jugadas previas a la posicin mostrada en el cuadro, el
misterio central del libro.
Revolver 2005 El protagonista es un maestro en estafas que se ve encerrado en la crcel siete aos. En
las celdas continuas a la suya estn dos jugadores de
ajedrez que realizan sus jugadas pasndoselas por
los libros de lectura que peda cada uno. En esto
el protagonista descubre como son los movimientos
y encuentra la estrategia especca llamada la frmula. La Frmula parece que puede ser aplicada a
cualquier juego, y durante la pelcula se muestra su
efectividad en el ajedrez.
El Juego de Arcibel. El protagonista es un ajedrecista
que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel.
X-men. Magneto interpretado por Sir Ian McKellen se encuentra encarcelado en una prisin de
cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con
piezas de cristal.
X-men: la batalla nal. En esta pelcula, al nal,
tambin aparece Magneto tratando de jugar una partida de ajedrez en el parque, culminando con la toma
de un leve movimiento en la pieza que observa.
Blade Runner. Tyrell y JF Sebastin mantienen una
partida a distancia durante meses.
Death Note: The Last Name. Yagami Light entra al
cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo.
Code Geass. El protagonista, Lelouch Lamperouge
jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando
el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre
sus partidas sin menor problema. Despus aplica los
principios del ajedrez en sus estrategias en el campo
de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la
Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.
2001: Odisea del espacio. Frank Poole (uno de los
tripulantes del Discovery) juega una partida contra
el supercomputador HAL 9000.
Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores
disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.
Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel

15
partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina
debe adoptar el papel de una pieza distinta.

Homer replica: "Dije all a reina cuatro. Asa responde: Bueno ya, ya... y hace su movimiento. En
otro episodio, el seor Burns va a la casa Simpson a
jugar tenis, y cuando Marge le pregunta si no tiene
ya una cancha de tenis, el seor Smithers le contesta
que la cancha de tenis de Burns fue convertida en
un ajedrez humano. Varios hombres disfrazados de
piezas de ajedrez blancas se quejan de la ausencia
de Burns, y se marchan, dejando desprotegido a un
hombre disfrazado de rey, que es golpeado por piezas negras de ajedrez.

The Lost Canvas. Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Vernica de Nassu pelea
con Tenma y aparece Manigoldo de Cncer, luego
el santo de cncer se transporta hacia el palacio de
los dioses e intenta golpear a Thanatos el cual frena
su golpe con un pen, luego con su cosmos Thanatos
crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una
pieza ms.
Geris Game es un corto animado de Pixar Studios,
en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo,
cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores
distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio
de la Academia al Mejor Corto Animado.

10 Vase tambin

Series de televisin.
Los simuladores. En el episodio 17 de la segunda
temporada, Vargas ha comenzado una relacin seria con una mujer llamada Lorena (La ajedrecista),
de la cual se ha enamorado profundamente, al punto
de integrarla como una colaboradora muy frecuente
de Los Simuladores. Lorena, que es una muy buena ajedrecista, ha sido la nica en vencer a Santos,
parece tener planes propios que atentan en contra de
Los Simuladores, por lo que comienza a sabotear las
relaciones del equipo y sus operativos. La situacin
se sale de control cuando Santos pierde la paciencia
con Lorena y un operativo se viene abajo, dando al Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania
captulo un nal inesperado, la muerte de Santos.
por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania.
Dr. House. En un episodio de la tercera temporada
llamado El Cretino House es retado por un joven
sabelotodo en una partida de ajedrez que dicho joven gana en minutos, y dice a House: Recuesta tu
rey y pierde con dignidad. Durante todo el captulo House mira el tablero para encontrar una falla, al
nal del captulo va con el chico y le demuestra que
se ha equivocado, de todas formas House perdi la
partida.
True Jackson, VP. En el episodio llamado El Rival, Max Madigan, compite con su archi-enemigo,
Simon Christini, a una partida de ajedrez humano,
el ganador se lleva el premio de tener a True, como premio, los empleados de la compaa participan como piezas reales del juego, Christini gana la
partida, llevndose a su all rojo como premio,
pero True decide que se va a quedar con Max.
Los Simpson. En un episodio Bart juega ajedrez con
tres personas al mismo tiempo, hace un movimiento en cada una y a continuacin, cada oponente hace su movimiento y dicen: Mate, Mate, Jaque
mate. En otro Homer va por el parque y ve a dos
ancianos (Jasper Beardley y Asa el viejo judo) jugando, y le dice a Asa: "All a reina cuatro. El anciano responde: Estamos jugando al domin". Pero

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Ajedrez de la isla de Lewis
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Anexo:Cronologa del ajedrez
Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez
Apertura (ajedrez)
Ataque a la descubierta
Campeones del mundo de ajedrez
Chaturanga
Clavado (ajedrez)
Estrategia (ajedrez)
Fianchetto

16
FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de
ajedrez del mundo
Final (ajedrez)
Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez)
Gambito

11

REFERENCIAS

11 Referencias
[1] ajedrez, Diccionario de la lengua espaola (22. edicin), Real Academia Espaola, 2001, http://lema.rae.es/
drae/?val=ajedrez, consultado el 6 de agosto de 2011
[2] Leyes del ajedrez de la FIDE. Consultado el
02/04/2013.

Jaque

[3] La Federacin Espaola de Ajedrez es una de las federaciones deportivas espaolas reconocidas por el Consejo
Superior de Deportes de Espaa. csd.gob.es. Consultado
el 5 de noviembre de 2010.

Jaque mate

[4] Hooper & Whyld (1992), pp. 17375

Medio juego (ajedrez)

[5] Leibs (2004), p. 92

Notacin algebraica (ajedrez)

[6] Robinson & Estes (1996), p. 34

Piezas de ajedrez mgicas

[7] Murray (1913)

Pincho (ajedrez)

[8] Bird (1893), p. 63

Problemas de Ajedrez

[9] Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das


Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer
Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17

Historia del ajedrez

Promocin (ajedrez)
Reglamento del ajedrez
Reloj de ajedrez
Sacricio (ajedrez)
Sistema suizo
Tablas (ajedrez)
Tctica (ajedrez)
Tenedor (ajedrez)
Trminos relacionados con el ajedrez
Valor relativo de las piezas de ajedrez
Variantes de ajedrez
Zeitnot
Zugzwang
Zwischenzug

[10] (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del
negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estadsticas
frecuentemente puestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos contena 441
854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron
empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se
pueden encontrar en: la pgina chessgames.com. Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu: Statistics
of www.chessgames.com. Consultado el 28-06-2008.
[11] Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le
suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El
primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov. Derrotado
por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003.
[12] Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo.
Alianza editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3
[13] Burgess (2000),p. 478
[14] Hooper y Whyld (1992).

Otros juegos de tablero abstractos


Go
Damas
Backgammon
Rithmomachia
Mancala

[15] El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez.


[16] Merim Bilali (2007):Does chess need intelligence? en
Inteligence, 35, p. 457-470, 2007.
[17] Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): A simulation of
memory for chess positions, Cognitive Psichology, 5, p.
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[18] Gobet F. & Simon H.A. (1998):Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis, Memory, 6, p. 225-255.

17

[19] Gobet F. & Simon H.A. (2000):Five seconds or sixty?


Presentation time in expert memory, Cognitive Science,
24, p. 651-682.
[20] Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): Sensation seeking and involvement in chess, Personality and
Individual Dierences, 32, p. 509-515.

12

Bibliografa

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Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

13 Enlaces externos

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Mirquitos, Caissa1, Megaterio22, Kiuythgv, Carlos.perezm, SSVelasquez, Zulien soa, Dwight K Schrute, Ariadna blasco, JacobRodrigues,
La maquina celeste, Dodens, BY THE, Macofe, Juan Diego Garca enciclopdicos, Luddus, Michel.lopezt, Matiia, Clau Coe, Eduardo
Mancilla, Jonathan Tonatiuh Barbosa Rodriguez, Charalitos, Jesus Crisanto y Annimos: 917

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