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RESUMO

O propsito desta comunicao relatar a experincia da autora, enquanto bolsista CAPES/REUNI, no


perodo de estgio docncia junto disciplina Laboratrio de Informtica no Ensino das Artes Visuais,
coordenada pela Prof. Dr. Maria Cristina Biazus. O objetivo era aliar as questes de pesquisa enquanto
doutoranda no PPGAV/UFRGS, relacionadas ao sistema da arte digital, s questes prticas da disciplina,
demonstrando as especificidades da produo em arte digital, observando as relaes interdisciplinares,
ressaltando o uso de softwares livres e comunidades que alimentam constantemente o potencial destes softwares
e, sobretudo, problematizando as relaes entre arte digital/ativismo/entretenimento no mbito da cultura do
incio do sculo XXI. A metodologia equilibrava aulas expositivas e tericas exerccios prticos com alguns
dos softwares livres utilizados no campo da arte.
Nas duas primeiras aulas expositivas foram discutidas as especificidades da produo em arte digital,
como a interatividade, a virtualidade, a imerso e o tempo real, enfatizando as relaes sistmicas, por meio de
autores como Edmond Couchot, Oliver Grau, Suzete Venturelli, Nara Cristina Santos, Cludia Giannetti e Lucia
Santaella, demonstrando, por meio de algumas obras, as aplicaes conceituais. Nesta oportunidade ainda se
problematizou as diferenas entre arte participativa, arte relacional e arte interativa.
A terceira aula foi pautada na exemplificao de artistas e grupos interdisciplinares que fazem uso de
softwares livres, ressaltando os dilogos entre arte e cdigos. Nesta etapa ocorreu a apresentao de
obras/projetos/trabalhos que aliam questes ativistas e problemticas contemporneas ao entretenimento, em
uma abordagem a partir da histria da arte e tecnologia. Aqui ainda se discutiu software livre e as possibilidades
que se abrem para trabalhos em imagem, som e vdeo envolvidos com a interatividade, potencializando o seu uso
em sala de aula.
Os quatro encontros seguintes foram pautados no software livre Processing, para estas aulas foram
criados tutoriais especficos sempre aliados a exerccios prticos, de modo a proporcionar aos alunos uma base
em relao aos principais fundamentos do programa (interface bsica, como adicionar textos, imagens, vdeos,
elementos 3D, obtendo propostas interativas). J, para a ltima aula foi preparado um tutorial para o
entendimento do software VPT (Video Projection Tools), bastante em evidncia no circuito artstico em aes de
videomapping, ainda neste encontro foram apontadas relaes entre os softwares e o ensino da arte, destacando o
gap que ainda existe no ensino bsico e superior em relao s tecnologias digitais e suas aplicaes prticas.
A partir desta oportunidade, acredita-se ter contribudo para ampliar o repertrio destes alunos em arte
digital, ao oferecer mecanismos conceituais e prticos, em experincias que unem conhecimentos
interdisciplinares, os quais dialogam com este espao-tempo contemporneo. Esta experincia pedaggica
proporcionou, sem dvida, um incentivo arte digital, visto que ainda so poucas as oportunidades que esta
produo encontra nas instituies de ensino superior. Por outro lado, trouxe tona a possibilidade de
compartilhar com os alunos experincias vinculadas linguagem dos nativos digitais, ou seja, aqueles alunos
nascidos a partir dos anos 1990 e que cresceram em meio as mdias digitais, com os quais esta turma de
licenciatura em artes visuais vai se deparar em breve. E ainda como aprendizado pessoal, entendeu-se que a
histria, teoria e crtica de arte quando voltadas arte digital, precisam ter uma base no apenas conceitual, mas
tambm prtica, no sentido de conhecer as ferramentas de trabalho destes artistas e grupos interdisciplinares para
ter uma noo do potencial destes meios, para entender como algumas obras so construdas, para fundamentarse em novos parmetros, enfim, possibilitando compreender e estabelecer distines.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Ed. UFRGS,
2003.
GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: C/Arte, 2006.
GRAU, Oliver. Arte virtual: da iluso imerso. Trad. Cristina Pescador, Flvia Gisele Saretta, Jussnia
Costamilan So Paulo: Editora UNESP: Editora Senac So Paulo, 2007.
PALFREY, J.; GASSER, U. Born Digital. Understanding the first generation of digital natives. Basic
Books,2008
SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de
Doutorado UFRGS, 2004.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Edunb, 2004.

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