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Afrodite no ciberespao
A era das convergncias
sumrio
Sumrio
5.
7.
Prlogo
Apresentao
232.
Expediente
prlogo
Prlogo
beleza, se pensada como sex appeal e como estilo isto , como busca e como ideal produzidos
pela cultura e pelos ideais estticos de um determinado
perodo histrico deve ser, na nossa poca, colocada
e percebida a partir dos seus elementos inorgnicos
e tecnolgicos, enquanto elementos constituidores do
nosso social e do nosso habitar.
Em nossos dias, nas nossas mensagens e redes
sociais, fazemos a experincia de um novo tipo de relacionamento e de uma nova forma de situao social.
Ambos possibilitados pelos fluxos comunicativos das
tecnologias digitais que realizam um tipo de ao e
de sentir transorgnicos, nos quais os nossos sentidos
e as nossas emoes constroem-se em simbiose com
a tecnologia. Nesta dimenso, o humano e o tecno-
Massimo Di Felice
Massimo Di Felice socilogo pela Universidade La Sapienza (Itlia) e Doutor em Cincias da Comunicao pela Escola
de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP). Atualmente professor da ECA/USP, onde coordena o
Centro de Pesquisa em Comunicao Digital Atopos. Autor e organizador de livros como Do pblico para as redes: reflexes sobre os possveis significados da ao social nas redes digitais (2008), Paisagens ps-urbanas: o fim da experincia
urbana e as formas comunicativas do habitar (2009) e Ps Humanismo: as relaes entre o humano e a tcnica na era das
redes (2010).
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
apresentao
Apresentao
m princpio convm explicitar a origem e o significado deste livro, que nasce da confluncia de
interesses e expectativas de docentes, estudantes de
graduao e ps-graduao em Comunicao, todos
ligados temtica da cibercultura. O que deveria ser
a reunio de trabalhos resultantes das pesquisas do
PIBIC e Mestrado terminou por acolher uma rede
mais vasta de pesquisadores. Os objetos de estudo
e os seus enfoques so diversificados, e em meio a
essa diversidade, os autores tm em comum o fato de
serem egressos, estudantes e professores dos departamentos de Comunicao, Mdias Digitais e Programa
de Ps-Graduao da Universidade Federal da Paraba
(UFPB), ou vinculados a programas nacionais de psgraduao. Outro denominador comum consiste na
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vas, interagindo em favor do compartilhamento coletivo dos programas e produtos informacionais. Assim,
articula-se uma argumentao que ilumina este campo
recente da experincia e do conhecimento comunicacionais, fazendo interface com a poltica e a economia
da informao.
Parte II Construes Informativas e
Jornalsticas no Ciberespao
Iniciando esta segunda segmentao, selecionamos o paper Interatividade, afetividade e redes sociais
na produo de notcias em portais na web (Digenes
de LUNA). Neste trabalho, o autor investiga as redes
sociais e os portais de notcias de grandes empresas de
comunicao e as suas relaes com os usurios, tendo por base a cooperao e a interatividade; o estudo
observa especificamente o JC Online e a convergncia
miditica, um fator de socializao da informao.
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Cludio Paiva Doutor em Cincias Sociais pela Universit RenDescartes, Paris V, Sorbonne. Professor Associado do
Departamento de Comunicao e Turismo e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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parte 1 - metamorfoses
Parte I
Essncias e substratos da cibercultura
Metamorfoses no campo da Comunicao:
convergncias sociais e tecnolgicas
Cludio PAIVA
Introduo
Na modernidade clssica (do Iluminismo at
meados do sculo XX), a espada era a lei. Havia, ento, uma ambincia marcada pela diviso, separao,
Cludio Paiva Doutor em Cincias Sociais pela Universit RenDescartes, Paris V, Sorbonne. Professor Associado do Departamento
de Comunicao e Turismo e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UFPB. Autor do livro Dionsio na Idade Mdia.
Esttica e Sociedade na Fico Televisiva Seriada, Editora UFPB (2010). Email: claudiocpaiva@yahoo.com.br.
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fechados no Leste Europeu: os verdes, as rdios-piratas, os alternativos sinalizaram novas convergncias, tribalizaes inditas e configuraes luminosas.
Neste perodo, os atores sociais prepararam o terreno
para uma nova reordenao do mundo, contestando os
princpios da separao, excluso e bipolaridade.
Certamente, Edgar Morin um dos primeiros
a sistematizar uma estratgia de reflexo profunda
do mundo despedaado aps a 2 Guerra Mundial.
Primeiramente, contemplando a cultura de massa no
sculo 20, fez diagnsticos cruis sobre o esprito do
tempo, como neurose e necrose. E posteriormente, elaborou um slido edifcio conceitual (O Mtodo,
1980-1996), com base na teoria da complexidade,
rearticulando os campos em que atuam o biolgico, o
psicolgico, o social, o poltico, o econmico e o cultural, sem esquecer-se das experincias da educao,
tecnologia, ecologia e comunicao.
Nada ser como antes, na geografia do pensa-
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Logo reconhecemos, portanto, que as narrativas sociais (no mundo do trabalho e do lazer, na vida
pblica e na vida privada) so perpassadas pela linguagem mitopotica, incluindo a dimenso simblica
do devaneio, da intuio, da subjetividade, induzindo
criatividade. Assim, a imaginao mitolgica, que
na antiguidade conviveu com o discurso da histria,
da cincia e da poltica, hoje pode revigorar o pensamento e ao atravs de um novo esprito cientfico,
diante dos fenmenos, experincias e acontecimentos
ainda em processo e, consequentemente, ainda por serem decifrados.
No atual cenrio multicultural, percebemos a
atualizao das estruturas antropolgicas antigas, que
sempre nortearam o imaginrio coletivo e hoje potencializam a imaginao criadora da comunicao. No
jornalismo, na publicidade, no show business, nas ar. Sobre o assunto, ver a obra de Gilbert Durand: As estruturas Antropolgicas do Imaginrio (1989).
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mitologias, h uma srie de livros instigantes, demonstrando a fora do seu simbolsmo, seja numa
apreciao de cunho mais crtico, por exemplo, em
Mquina de Narciso (SODR), ou mais compreensivo, em A sombra de Dionsio (MAFFESOLI, 1976).
E no esqueamos Edgar Morin, contemplando as
celebridades da sociedade de consumo, como novos
olimpianos (As estrelas, 1989; O cinema ou o homem
imaginrio, 1997; e o Esprito do tempo, 1977). As referncias se multiplicam, conforme indicam os vrios
livros, teses, dissertaes e monografias sobre o tema:
Aramis ou o amor das tcnicas (LATOUR, 1992);
Hermes, a comunicao (SERRES, 1968); Anjos da
perdio (MACHADO, 1996); Hermes, a divina arte
da comunicao (VIANA, 2006), Dionsio na Idade
Mdia (PAIVA, 2010).
No contexto antropolgico das mitologias,
encontramos o simbolismo marcante de Vnus
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Ento, inscrevem-se estilos inditos de transcendncias efmeras no ciberespao, que conferem sentido
existncia dos internautas. no instante eterno das
conexes telemticas que os indivduos ps-modernos
realizam as suas formas de catarse. Eis um dado antropolgico que nenhuma etnologia comunicacional
pode negligenciar.
As dimenses tecnoafetivas, neuroperceptivas,
esttico-cognitivas geradas por meio das sensaes,
emoes, sentimentos, durante as conexes digitais,
no podem ser ignoradas numa anlise da comunicao
e cibercultura. E a partir da observao deste investimento afetivo, ldico, esttico, sensorial, emanado das
prprias experincias juvenis no ciberespao, no contato com os diversos objetos, sites, blogs e ambientes tecnolgicos, que se organiza e se articula a obra Afrodite
no ciberespao: a era das convergncias.
nessa perspectiva que propomos uma leitura
e interpretao do ciberespao: lugar privilegiado das
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vas, no plano sociopoltico e sociocultural. Neste contexto, conviria apontar o trabalho de Pierre Lvy, em
colaborao com Andr Lemos, O futuro da Internet
(2010), que apresenta uma etnografia das experincias
sociais mediadas pelas tecnologias, favorecendo modos efetivos de participao poltica.
A questo fundamental concernente cultura digital no formalizar um veredito acerca dos seus pecados e virtudes. Isto seria inquo, pois como adverte
Walter Benjamin, no h civilizao sem barbrie.
O que pode existir de relevante numa apreciao crtica da experincia cultural na sociedade informatizada
problematizar a parte frgil dos novos parasos artificiais e, simultaneamente, explorar a parte nobre da
tradio que a modernidade reprimiu (do Iluminismo
aos anos de 60/70). Um dos mritos da subverso
ps-moderna buscar decifrar o sentido da coindidncia dos opostos, como no caso dos seres hbridos
formados pela conjuno do humano, animal e digi-
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contribuies de Kerckhove (2009), que focaliza as redes eletrnicas, neurais e inteligncias socioconectivas.
Observamos os processos de miniaturizao de
um mundo que se tornou complexo e que parece se
deslocar muito depressa, solicitando estratgias sensveis para captar os processos miditicos locativos
(LEMOS e JOSGRILBERG, 2010).
este o problema que se impe decifrar: a configurao de uma realidade que se modificou desde a
inveno do telescpio, trazendo para perto toda uma
cosmologia que estava distante. E convm explorarmos este jogo de lentes e espelhos que estilhaou o
cotidiano da modernidade, numa multiplicidade de
imagens e simulacros. Faz-se necessrio observar os
fractais, enquanto expresses das disjunes e conjunes de nossa era lquida: tudo isso que parece
ganhar vida nos vdeos, nas telas, nas pginas eletrnicas dos livros digitais, nos ambientes informatizados.
Mas, sobretudo, necessrio fazer bom proveito desta
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contemporneo preciso recorrer histria. E aborvendo os postulados de Walter Benjamin, convm resgatar, sobretudo, a parte de uma histria que ainda
no aconteceu, cujo sentido permanece virtualizado,
solicitando uma atualizao. Na era do virtual e das
convergncias, os livros digitalizados, os vdeos, sites,
CDs, DVDs, narrativas transmiditicas, audiovisuais
em 3D, espalhados na microfsica da paisagem contempornea, nos revelam as pistas, emblemas e sinais
para entendermos a histria em processo e interagirmos ativamente na espessura da vida cotidiana.
Sabe-se que a histria da comunicao est atrelada histria dos meios de transporte, das estratgias
de guerra e da conquista dos territrios; assim como
histria dos movimentos de resistncia. E no perodo do ps-guerra que assistimos ao despertar de uma
engenharia e uma sensibilidade que vai desenvolver a
comunicao digital13.
13. Nessa direo importante consultar um dos estudos
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A Guerra Fria terminou por aquecer as redes socioinformacionais, fruto do trabalho e do pensamento
dos cientistas, engenheiros, militares, empresrios,
mas, principalmente, dos jovens inventores outsiders,
gerando o compartilhamento dos dispositivos bsicos
para o desenvolvimento das tecnologias de comunicao interativa. As estratgias de controle da informao e o domnio da comunicacional global contemporneos esto entrelaados corrida armamentista,
poltica de segurana nacional e defesa dos mercados
transnacionais. E de forma socialmente positiva, so
gerados modos globais de cooperao, como aponta
Castells, em seus estudos da sociedade em rede e o
poder da identidade.
Ao contemplarmos a comunicao hoje, no sculo 21, relembramos os espectros da era atmica. Cada
monumento da civilizao tambm um monumento
de barbrie. Depois de Auschwitz, Guernica, Hiroshima
pioneiros: O culto da informao, de Roszak (1988).
e dos Gulags o imaginrio ocidental recente foi estruturado sob o signo da bomba e do medo da desagregao
radical. As narrativas dos sobreviventes da guerra do
Vietn traduzem uma sndrome da anomia e da desagregao. A vontade de potncia elevada ao extremo
parece ter chegado ao seu limite, com a exploso das
Torres Gmeas, em 11 de setembro de 2001, relembrando o fantasma da aniquilao total. Isso tudo gerou um
sentimento de perda, no contexto de uma modernidade
ferida e, em contrapartida, a busca de uma reintegrao.
Este esprito do tempo se epifaniza nas artes do cinema,
msica, literatura (e do ciberespao) que registram a
vontade de recomposio.
Da Guerra Fria Glasnost, presenciamos uma srie de movimentos em favor de uma cultura da paz que
se ope a uma cultura da guerra. E os meios de comunicao, sob o signo de Hermes, o mediador, detm o
poder de administrar um equilbrio entre as polaridades.
Do caos ordem e da ordem ao caos, a histria da civi-
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lizao tem se efetivado num movimento sinuoso atravessado por altos e baixos. Os fundamentalismos, as
torres fulminadas e a guerra contra o terror constituem
emblemas muito fortes dos acontecimentos de ordem
destrutiva. Mas, ao mesmo tempo, no cessam de proliferar os agenciamentos empenhados na reconstruo
e no reequilbrio do mundo social e csmico. dessa
modalidade de conjuno, no fim das contas, que tratamos aqui e no toa que elegemos a figura simblica
de Vnus-Afrodite (a deusa do amor) como um signo
que norteia o nosso percurso investigativo.
Aos pesquisadores e profissionais de comunicao cabe a reflexo terica e aplicao das inteligncias e tecnologias colaborativas. As desordens do
mundo vivido dentro e fora do ciberespao desafiam os comuniclogos, levando-os a fazer uso das
estratgias de visibilidade e vigilncia, como aponta Fernanda Bruno (2010). O estado da modernidade
lquida impe o emprego de tticas sociais de mobi-
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fs
Fs noveleiros e transmediao:
sinalizao de formatos na telenovela brasileira
Lvia CIRNE
Pollyanna MELO
Lvia Cirne Doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao (PGCOM) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Mestra em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC/UFPB). Email: liviacirne@gmail.com.
Pollyana Melo Mestranda do PPGCOM/UFPE. Email: melo.pollyanna@gmail.com.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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dncia. So eles: a convergncia corporativa e a convergncia alternativa. A primeira diz respeito s estratgias
das empresas miditicas para agilizar e distribuir fluxos
de contedo por distintos canais de maneira que gerem
lucros, expandam mercados e robusteam o compromisso com a audincia. A segunda refere-se ao reposicionamento dos consumidores que esto aprendendo
a empregar tecnologias variadas tanto para terem mais
controle sobre fluxos, quanto para interagirem com outros consumidores. Nessa perspectiva, Jenkins (2008,
p. 44) afirma que a convergncia tanto um processo
corporativo, de cima pra baixo, quanto um processo de
consumidor, de baixo para cima.
No Brasil, o grupo que atua com mais propriedade na convergncia corporativa inclusive se destacando entre os de maior poder no mundo o das
Organizaes Globo, que concentra a Rede Globo de
Televiso, os Canais Globosat, a Globo.com, a TV
Globo Internacional, a Rdio Globo, a Globo Filmes,
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15. Seriado que conta a histria de sobreviventes de um desastre areo da Oceanic Airlines, que esto sumidos numa
ilha cheia de acontecimentos enigmticos.
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mento de mltiplas mdias, nos produtos transmiditicos cada texto de cada meio coopera de um modo
distinto e com fundamental importncia para o todo.
Assim sendo, na realidade, as telenovelas globais ainda apenas tangenciam esse fenmeno apresentando tentativas de narrativas convergentes e interativas porque o que se verifica na relao entre a
telenovela brasileira e os seus respectivos sites uma
proposta desconexa entre os dois suportes. Ocorre,
praticamente, a remediao, enquanto nas transmedia
storytelling a disseminao por outras mdias tm um
sentido de amarrao entre elas. Diferentemente dos
seriados estrangeiros que sugerem um acompanhamento extratelevisivo para um maior entendimento,
atualmente as telenovelas brasileiras ainda tm roteiros muito previsveis, de modo que, mesmo que no se
assista todos os dias, a trama facilmente entendida.
Basicamente as novelas esto estampadas nas
revistas, tm suas trilhas em CD, so pautas de outros
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programas da emissora e ingressaram no domnio globo.com, disponibilizando sees extras e participativas. Por meio do site, a audincia tem acesso s informaes sobre personagens, ao resumo dos prximos
captulos, s entrevistas com o autor e os atores, aos
bastidores/sets de filmagem, aos vdeos da novela, ao
cadastro para receber notcias por celular, assim como
pode enviar mensagem para o personagem preferido e
at ler e comentar no blog do personagem.
Alm dessas sees comuns a todos os endereos virtuais das telenovelas da emissora, em A Favorita
(TV Globo, 2008-2009) os telespectadores puderam
fazer perguntas ao autor da trama, bem como tiveram
um espao especial concedido pelo site para indicar
uma sentena para os viles (Figura 1): Flora, Dodi e
Silveirinha. Foram contabilizadas 48.794 respostas para
Que final Flora merece?; 17.022 respostas para Que
final Dodi merece?; e 22.205 respostas para Que final
Silveirinha merece?. Em apenas um ms cerca de 80
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17. Adaptao das imagens do site de A Favorita. Disponvel em: <www.globo.com/afavorita>. Acesso em: 14 de
junho de 2010.
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bora. Mas, olha s, eu nem preciso ver o narizdeles pra saber de quem se trata. Claro que
a turma do Z.! A Suellen feza denncia, eles
ficaram cabreiros e acharam que deveriam resolver a questo assim, bem ao estilo deles, no
medo, na porrada18.
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personagens secundrios e/ou complexificando a atuao dos protagonistas a partir de situaes e ambientes prprios a cada plataforma tecnolgica. Na prtica, os fenmenos de
transmediao bem-sucedidos tm sido aqueles nos quais cada mdia d uma contribuio
ao sistema narrativo como um todo, mantendo, no entanto, sua autonomia.
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momento, apresenta semelhana com o que se desenvolve nos referidos sites. De acordo com o mostrado
na Figura 3, no prottipo produzido para Caminho das
ndias, os novos servios se resumem a descrio dos
personagens, o resumo de captulos, o dirio da produo (com informaes sobre a ndia).
O desafio para explorar produtos transmiditicos na TV digital criar narrativas que unam a expe-
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fascinao daqueles que j acompanham as telenovelas, de modo que possam se engajar muito mais no
universo ficcional. Com o modelo de televiso digital,
graas interatividade e a possibilidade de interconexo entre diversos aparelhos, h um possvel favorecimento das formas de transmediao.
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Sofia20, ele podia escolher entre duas opes pr-elaboradas, por meio de votos SMS. A mais votada seria
levada ao ar. Nos Estados Unidos, um prottipo21 de
cinema interativo foi desenvolvido com base em um
sensor de reconhecimento de voz (Figura 4) e o espectador poderia falar realmente com o personagem. O
espectador escolhido aleatoriamente, aps um cadas20. Produzido pela beActive entertainment.
21. Produzido pelo 13TH Street (uma diviso do canal
NBC), especialista em filmes de terror e suspense.
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Consideraes finais
Fazendo uso desses exemplos precursores, a telenovela brasileira poderia ter um final interativo, ao
invs de vrios, como a indstria da comunicao pre-
A era digital tem provocado uma grande revoluo nas relaes entre as indstrias de comunicao (telefonia mvel e fixa, internet e emissoras de
televiso, principalmente), determinando a operao
de novas estruturas de produo de contedo. Nessa
fase impulsionada pela digitalizao dos meios importante que as empresas dos variados ramos estejam
atentas s mudanas e negociem parcerias a fim de explorar suas respectivas capacidades expressivas, para
atenderem demanda que se instaura.
A receita do sucesso dos seriados estrangeiros
em todo o mundo se deve, basicamente, cultura da
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o amadurecimento
Introduo
O fenmeno transmiditico e seus aspectos tm
razes que se fortalecem desde o surgimento da internet, a popularizao do ciberespao, a disseminao
da inteligncia atravs da colaborao, a disseminao
do marketing digital na sociedade. Neste ensaio, bus-
Alan Mascarenhas bacharel em Comunicao Social Rdio e TV pela Universidade Federal da Paraba (UFPB).
Email: alanmangabeira@gmail.com.
Olga Tavares orientadora do trabalho. Professora-adjunta do CCTA, PPGC e PPGCI da UFPB. Email: olgatavares@cchla.ufpb.br
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inteligncia coletiva (LVY, 2000) atravs dos usurios que se utilizam, principalmente, do ciberespao
e atingem preferencialmente, de acordo com Jenkins
(2008), um pblico jovem j imerso nos novos desdobramentos tecnolgicos.
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se sendo transmitido pelo rdio, de forma participativa, crtica e direta, segundo Arlindo Machado, em
Hipermdia: O labirinto como metfora (1997).
Mais tarde, no cinema, as possibilidades de interferncia em tempo real em um produto pr-produzido apresentam-se quase nulas se o compararmos com
a pluralidade de opes de uma narrativa representada
ao vivo. No entanto, com auxlio do ciberespao se
torna possvel opinar na pr-produo ou ainda mobilizar a exibio de filmes excludos do circuito do
cinema comercial de uma cidade. Mas, ainda assim,
no cabem interferncias no roteiro de uma obra, de
forma efetiva. Porm, na rea cinematogrfica destacamos uma evoluo atravs da representao em trs
dimenses, colaborando com a imerso do pblico na
narrativa. Como relembra Janet Murray (2006), o termo imerso provm do ato de submergir na gua,
em mergulhos, onde se est completamente envolto
em uma determinada matria. A qual, no nosso caso,
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a narrativa. Temos, com a imerso, alguns dos principais fenmenos observados em casos de narrativas
interativas desde o teatro de Brencht at os produtos
incrementados pelas ferramentas ciberculturais, as
quais aprofundam o fenmeno exponencialmente.
Com a televiso, as reprodues em terceira
dimenso se tornam mais frgeis, tanto pela no-disponibilidade de tecnologia domstica devido ao alto
custo, como pelo fato de o espao fsico caseiro no
proporcionar o isolamento necessrio para a imerso
no 3D, como a experincia da sala do cinema permite
no isolamento acstico, iluminao propcia, etc. Com
a chegada, no Brasil, da Televiso Digital Interativa
(TVD), abre-se a possibilidade de aproximao entre
os conceitos de emissor e receptor; a interatividade
promete deslocamentos inditos. medida que as audincias deixam o papel passivo, para assumirem uma
posio ativa na produo dos contedos televisivos,
ocorrem processos de bidirecionalidade e horizontali-
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Nos videogames e no ciberespao possvel entrar na narrativa. Cada vez mais observamos o surgimento de dispositivos e solues facilitando a imerso
e interatividade. Paulatinamente tm sido reduzidas as
extenses necessrias para ingressarmos no universo
virtual. A otimizao dos recursos para o acesso surpreendente, como a criao de consoles acoplados ao
corpo e sem fio que permitem a imerso e interao
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original, circulam pelos games, HQs, curtas-metragens, material extra do DVD dos filmes e web sites.
Outros exemplos tambm so encontrados na
msica, como o caso da banda de rock americana Nine
Inch Nails. Esta lanou um lbum indito, atravs de
um planejamento que incluiu a distribuio de pendrives, estrategicamente escondidos em banheiros, nos
locais por onde a banda tocava, contendo faixas do
novo lbum. Igualmente, camisetas com as letras das
msicas eram divulgadas, com mensagens secretas,
dando acesso a pginas virtuais com contedos que
levariam o usurio a mais pistas sobre o lanamento.
Nesse caso, os fs que compravam as camisetas oficiais
da banda descobriam os trechos de msica escritos de
forma camuflada na estampa da camisa. E ao discutirem em comunidades de fs da banda, descobriam que
se adicionassem digitalmente a palavra com s cinco
palavras principais das camisetas, chegariam aos sites
contendo as cobiadas senhas de acesso. Duas das fra-
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Como exemplo, ressaltamos os episdios televisionados da srie The O.C. (2003-2007), com 42 minutos cada, enquanto os de web-sries passam a ter menos
de 10 minutos, em prol de sua veiculao em mdias
mveis, como observamos na srie Kirill (2008), produzida pela Endemol para celular e computador.
Nesse sentido tambm destacamos que as produtoras consideram o acesso da internet atravs do
celular, fazendo com que o tempo de um episdio se
adeque no s ao computador de casa, mas velocidade da rua. Por sua vez, os mobsdios, ou Mobile
Episodes, apresentam-se ou como um resumo do contedo do episdio de outra plataforma, ou ainda como
uma pea extra para a narrativa, como no exemplo
transmiditico da srie Lost (2004).
Essa adequao do tempo nos remete ao comportamento do telespectador que desenvolveu o zapping,
prtica de alternar freneticamente os canais de televiso, como rotina, assistindo a mais de um programa ao
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f, preciso entender o que necessrio para a construo (e perpetuao) desse sentimento. preciso
se conceber uma estratgia de comunicao capaz de
sustentar o universo narrativo, e isso possvel pela
mltipla difuso de livros, sites, documentrios, longas-metragens, programas musicais, templos, etc. No
entanto, em sua entrevista, Geoffrey Long ressalta que
esse estilo narrativo transmiditico, ao contrrio do
que ocorre com a Bblia, no uma adaptao de um
livro para os cinemas, por exemplo, e sim uma narrativa que tem partes contadas por meios diferentes,
como explica Revista Pontocom:
a narrativa transmdia uma histria que usa
um meio (um longa, por exemplo) para contar
o primeiro captulo, outro meio de comunicao (os quadrinhos) para contar o segundo
captulo e uma terceira mdia (um game) para
o seguinte, e assim sucessivamente.
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primeiro captulo em uma mdia iro passar para a segunda fase dessa narrativa em forma de jogo, povoando os micromundos e fazendo deles comunidades de
conhecimento. Assim como destaca Martn-Barbero:
As mdias comearam a construir o pblico,
a mediar na produo de imaginrios que de
algum modo integram a desgarrada experincia urbana dos cidados. Apagam a banalidade da rua pelo espetculo da televiso ou
tiram a pessoa do mundo real levando-a a uma
experincia que chega a ser hiper-real atravs
da internet ou de um console de videogame
(BARBERO, 2004, p. 215).
Logo, a partir do processo imersivo do universo ficcional e suas representaes do mundo real
de forma hiperrealsticas, atravs da contemplao
sensorial-virtual, destacamos o simulacro retomado por Baudrillard (1991) e inicialmente comentado
por Plato em seu Mito da Caverna. Para o autor, a
imagem como representao entendida a partir dos
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atrados para esses sistemas, mesmo que sejam inventados com personagens virtuais e caladas simuladas
(JOHNSON, 2005, p. 32). Assim, observamos alguns
fenmenos que contribuiriam para o nascimento dos
produtos transmiditicos, tais como as narrativas telemticas, que atuam modificando os modos de percepo, sensorialidade e cognio.
O futuro da narrativa
Inspirado nos picos gregos e na forma como a
narrativa bblica foi desdobrada, garantindo um fandom
expressivo, o mercado coloca em prtica as novas formas de se contar uma histria. O estudo das narrativas
demonstra o modo de funcionamento do marketing de
forma exclusiva e direcionada, dando origem s narrativas transmiditicas. As narrativas transmiditicas
so o produto principal da comunicao 2.0 e marcam
uma nova dimenso na relao estabelecida entre o
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cessidades. Na informtica, essa fase de testes conhecida por fase beta, e assim tambm entendemos
a narrativa transmiditica e seus produtos. Destarte,
os aspectos transmiditicos se fazem necessrios num
contexto sociocomunicacional, em que os indivduos
esto definitivamente interligados em um hipertexto, formando uma sociedade que a partir da sinergia
consegue pensar coletivamente e reivindicar modelos
comunicacionais abertos e participativos. Eis uma era
onde as tela dos monitores no so o limite, mas sim
o comeo.
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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tcnica
Introduo
Uma das particularidades que diferencia o homem de outros seres vivos a capacidade de dominao da tcnica. A inteligncia e sensibilidade humanas
foram elementos fundamentais ao longo dos tempos
para a criao e a utilizao de ferramentas que supris-
Marina Magalhes mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Integra o Programa de Bolsas Capes, orientada pelo professor Dr. Cludio Cardoso
de Paiva. Autora do livro Polarizaes do Jornalismo Cultural, publicado pela Editora Marca de Fantasia (2010). Email:
marinamagalhaes@msn.com.
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clebre expoente, confirmam-se diariamente com o surgimento crescente dos cls virtuais. Os computadores
ligados em rede criam um estado de entendimento e
unidade universais tecnologicamente engendrado, definido pelo autor como um estado de absoro na palavra
que pode juntar a humanidade em uma s famlia.
Essa aldeia global utopicamente imaginada vem
se concretizando em pequenas tribos com grupos de
indivduos atrados por elementos de identificao diversos na escala da grande rede. O crescente uso deste
termo, por si s, na viso de Rdiguer (2007), chama
a ateno na era da informatizao social, ilustrando
o surgimento de uma nova configurao ou sistema
de relacionamentos humanos. O autor retoma a ideia
de McLuhan (1969) tentando explicar os processos
de ordenamento social, com a tribalizao, destribalizao e retribalizao da sociedade, fomentados pela
tecnologia e pelas inovaes miditicas.
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Consideraes finais
Roy Ascott (2003) afirma que o contexto de realidade mista no qual vivemos, que lida ao mesmo tempo com o mundo virtual e o mundo fsico real, pede
que o corpo acompanhe a evoluo da mente, processo
vivenciado sob outros contextos pelas geraes anteriores. Com base nas teorias citadas ao longo deste ensaio, podemos ir alm e afirmar que, principalmente,
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mais superficialidade.
Como ns, indivduos modernos continuamente
conectados, passamos boas horas do nosso cotidiano na
frente do computador, natural que o refgio para dirimir as nossas carncias emocionais sejam as redes sociais. Por meio delas, podemos exercer as nossas identidades sem limitaes e participar de diversos grupos
de identificao. Contudo, no basta apenas participar,
preciso ser lembrado. Nada como estabelecer contato
com pessoas do mundo inteiro, exteriorizar a subjetividade atravs de textos e fotografias pessoais, liderar debates e fruns, conquistar o chamado capital social30.
A maior extenso dos afetos ainda pode ser registrada atravs das declaraes ou depoimentos trocados via Orkut, Facebook, a antiga correspondncia por
emails, as conversas reservadas nos chats e at o pr30. Expresso utilizada por Raquel Recuero (2009) para
demonstrar o prestgio pessoal na grande rede atravs do
nmero de conexes.
91
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92
o comportamento
Introduo
Este artigo uma verso revisada do trabalho apresentado no III Encontro ESPM de Comunicao e Marketing, na ESPM,
So Paulo, em maio de 2009.
Cndida Nobre Mestra pelo Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas Audiovisuais (PPGC)
da Universidade Federal da Paraba (UFPB) e professora do Instituto de Educao Superior da Paraba (Iesp). Email:
candidanobre@gmail.com.
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93
Tal qual Sodr (2002), reconhecemos que a comunicao mediada ocorre em um espao intimamente relacionado com os interesses econmicos, desde a
produo dos suportes at os prprios contedos veiculados. Neste ltimo caso, h uma mudana sensvel
na maneira como os indivduos se relacionam com os
produtos culturais disponibilizados na Internet. A imaterialidade desses produtos gera uma nova possibilidade de adquirir e consumir mercadorias culturais e
estes contedos so inseridos no cotidiano das pessoas no mais por meio de objetos, mas sobretudo, pela
94
compreender de que maneira o processo da comunicao mediada vem sendo reestruturado a partir do domnio das tcnicas no apenas por um grupo especfico,
tal qual o era nos meios de comunicao tradicionais,
mas por qualquer indivduo com acesso rede.
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passagem nos transportes pblicos com cartes eletrnicos, ao passo que circulam com iPods se protegendo32 do contato com o espao pelo qual circula, tudo
isso revela uma nova paisagem onde a cibercultura se
estende para alm da rede. Neste cenrio, gostaramos
de levantar uma questo: dos indivduos que trafegam
nas cidades ouvindo no aparelho porttil a sua prpria
seleo musical, quantos pagaram por este uso e quantos apenas fizeram o download em sites e plataformas
no autorizadas na Internet?
Ao trabalhar com o consumo de msica pelos jovens em trs grandes cidades do pas So Paulo, Rio
de Janeiro e Porto Alegre , Veloso (2009) observou
32. Fazemos referncia noo de bunker glocal desenvolvida por Trivinho (2008). Para buscar sobre o tema,
recomenda-se a leitura de Bunker glocal: configurao
majoritria sutil do imaginrio meditico contemporneo e
militarizao imperceptvel da vida cotidiana, disponvel
em: <http://revcom.portcom.intercom.org.br/index.php/comunicacaomidiaeconsumo/article/viewFile/4960/4596>.
100
ne. A prpria TV tem se pautado nos eventos e materiais encontrados na Internet para compor suas notcias
e formatos de programas, o que demonstra que h um
interesse latente em fazer parte ou pelo menos tomar
conhecimento dos processos mediados na rede.
Bauman (2007) utiliza o exemplo das redes sociais para trazer, no entanto, outra reflexo no que diz
respeito aos limites entre o indivduo e os objetos de
desejo nesta nova organizao social denominada por
ele de sociedade de consumidores. Seguindo a mesma
lgica de que aquilo que se adquire por meio da compra caracteriza o indivduo enquanto membro (ou no)
de determinado grupo ou categoria social, levamos a
reflexo de Bauman para o consumo de produtos piratas na Internet.
Se consumir significa estar inserido, o indivduo
vai utilizar os mecanismos disponveis para que tal ato
seja realizado de alguma forma. A viabilidade tcnica,
capaz de facilitar a cpia e a gravao, apresenta-se
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Pavel contra a prpria Sony. Apenas depois de quase trinta anos, o alemo radicado no Brasil conseguiu
uma resposta da justia sobre a sua inveno, o walkman33, comercializada e produzida em larga escala
pela empresa nipnica, uma estimativa de vendas de
200 milhes de unidades. Mesmo aps ter patenteado
o produto em pases como Alemanha, Inglaterra, Itlia
e Estados Unidos, a Sony no reconheceu a autoria
do brasileiro. Pavel ganhou o direito de receber uma
indenizao, somente em 2004, aps vinte e sete anos
de batalhas judiciais (SILVEIRA, 2004).
Destacamos que a empresa japonesa participa
ativamente da produo de aparelhos capazes de inserir o consumo de cpias no autorizadas no cotidiano
dos indivduos e tambm um dos conglomerados da
indstria do entretenimento que procura inibir a veiculao no autorizada de obras que so de propriedade
33. A marca walkman fora registrada pela Sony. Pavel nominou a sua inveno de Stereobelt.
103
de sua marca. No caso do walkman, a seleo pessoal de msicas era gravada na fita que acompanhava o
usurio nas caminhadas ou na ida para a escola ou trabalho, assim como os atuais aparelhos de mp3 player.
Alm da marca walkman e da fita betamax, a Sony fez
parte do conglomerado de empresas que desenvolveu
os formatos DVD e, mais tarde, o blu-ray. Esse ltimo
prometia ser um formato mais seguro contra cpias,
em um claro estmulo a substituir o DVD, dada sua
ampla facilidade de copiagem domstica. Depois de
discusso coberta pela imprensa especializada sobre
qual o formato seria mais adequado para substituir o
DVD, se o blu-ray ou o HD-DVD da Philips, a Sony
saiu vitoriosa. Hoje, encontra-se disponvel nas lojas
de eletrnicos o gravador de blu-ray da marca Sony a
preos cada vez mais acessveis.
Observa-se que a multinacional japonesa possui
uma marca atrelada tecnologia e ao desenvolvimento de hardwares. Saem de fbrica laptops equipados
com gravadores e leitores de CDs e DVDs, com capacidades de armazenamento e processamento cada
vez maiores. Aparentemente, do outro lado da cadeia
produtiva se encontra a indstria do entretenimento,
que parece sofrer com o desenvolvimento e utilizao
de equipamentos de reproduo caseiros. Contudo,
tambm a reboque da indstria do entretenimento encontra-se a Sony, desenvolvendo trabalhos na produo de filmes, sries e msicas que, por fora de lei,
no podem ser copiados pelos mesmos aparelhos que
saem das fbricas da Sony todos os dias.
possvel perceber que no se trata de uma relao to simples entre um lado da indstria, que desenvolve produtos culturais, e outro que, sumariamente,
possibilita que seja feita a reproduo de tais produtos,
ainda que de forma no autorizada. Estamos diante de
um sistema de estruturas bem mais complexas que,
em alguns momentos do jogo mercadolgico, parece
entrar em contradio com a sua prpria lgica.
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Parece-nos claro que mais do que promover o lucro, a indstria do entretenimento parece estar preocupada em optar por transmitir determinadas ideologias
em detrimento de outras. Neste sentido, preciso que
as anlises e estudos a respeito da cpia e da pirataria
no tratem o sistema de maneira simplista e reducionista, sob o risco de perder a observao de diversas
intenes que resvalam nos meios de comunicao e
no uso que fazemos deles.
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rada e, portanto, equivocada dos bens culturais, coibindo assim as possibilidades de expresses de criao que
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Consideraes finais
H uma dificuldade em definir o que pirataria,
uma vez que na prpria legislao brasileira no h
uma explicao para o termo, que acaba sendo utilizado como sinnimo de qualquer prtica ilcita que
envolva desde falsificao de remdios ou difuso no
autorizada, de sinal radiofnico a cpias de msicas
pela Internet (CABRAL, 2008).
D-se a impresso que, a cada investida da indstria em relao produo de instrumento capaz
de facilitar os processos de troca na web, a palavra
pirataria abarca mais uma prtica. A necessidade de
controlar a propriedade intelectual por parte de um
sistema que explora a obra como produto latente e,
se permitido, haver uma perda do processo criativo e
na liberdade de acesso e utilizao dos contedos.
Da mesma maneira que os processos miditicos
107
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parte 2 - construes
Parte II
Construes informativas e jornalsticas no ciberespao
Introduo
O movimento inevitvel de sociabilidade no ciberespao atesta uma reconfigurao nas relaes entre usurios de Internet e as mdias digitais. Os espaos pblicos digitais, que ganham forma em interfaces
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nhas tecnolgicas para expressar-se em um novo movimento que, desde a dcada de 1960, apresenta a tecnologia do vdeo como matria-prima para suas obras.
Como exemplo estava Nam June Paik, um nome de
peso na vanguarda deste movimento cultural. A novidade se mostrava contrria lgica capitalista da produo cultural, tomando vez com a reproduo ilegal
de fitas K7 e videotapes, algo que veio a alcanar dimenses gigantes nesta era de mdias digitais, cooperao e colaborao.
Desta maneira, conforme lembrado por Santaella
(2010, p. 15), a cultura das mdias, em voga na dcada de
1980, aponta ainda para uma hibridizao de linguagens,
oriundas das reunies de meios e linguagens: o audiovisual e o impresso, no telejornal; o oral e o impresso, no
radiojornal. So produzidas mensagens hbridas como
se pode encontrar, por exemplo, nos suplementos de literrios ou culturais especializados de jornais e revistas,
nas revistas de cultura, no radiojornal, no telejornal etc.
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O jornalismo, prtica cultural consagrada nas sociedades modernas, reinventa-se diante das tecnologias
digitais. Estas reconfiguraes acompanham o passo
das tecnologias, posto que so expresses da sociedade,
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e ganham respaldo nas prticas de produo de notcias. Dois casos mais recentes merecem certo destaque
e sero retomados adiante: os fenmenos naturais que
afetaram cidades em Santa Catarina, em 2008, quando
a cobertura tradicional dos meios de comunicao era
insuficiente para reportar os fatos que ocorriam com
as enchentes, devastando o meio urbano; e a censura
cobertura das eleies presidenciais no Ir, em 2009.
Informaes acerca destes casos chegavam s redaes
de jornais, primordialmente, via Twitter. As primeiras
imagens exibidas nos telejornais das enchentes vieram
de cmeras de celulares de pessoas comuns.
Notamos, e aqui onde se encontra a chave
desta argumentao, que os paradigmas tradicionais
de produo de notcias no jornalismo praticado no
mainstream vm se reconfigurando, dadas as mudanas comportamentais que motivam a audincia a
receber contedo informativo ou de entretenimento. Interagir, cooperar, distribuir, participar, comentar,
compartilhar. So estas palavras que pautam o imaginrio dos interagentes nas mdias digitais. O fato de
um cidado comum ter enviado o vdeo que foi ao ar
no telejornal de maior audincia no significa que o
jornalista dispensvel ou sua profisso relegada ao
senso comum: aponta, apenas, para novas motivaes
nessas relaes interativas, formas diferenciadas em
se pensar o contedo noticioso que ir ser divulgado
como discurso de verdade, legitimado por uma empresa de comunicao, pela voz do jornal.
Como o foco sero os processos de interao por
meio de contedos nascidos em redes sociais, as teorias do agendamento (McCOMBS), do newsmaking
(KUNCZIK) e do enquadramento (ENTMAN) sero
revisadas, para que se possa compreender que certos
critrios de noticiabilidade (WOLF, 2005) devem ser
atualizados no ambiente personalizado, semntico, interativo e digital da web.
115
116
117
118
o produtor e o usurio. A narrativa hipertextual seria, por tanto, uma proposta realizada
nos entornos colaborativos que precisam da
interao para ser finalmente realizada (DAZ
NOCI, 2006, p. 09)35.
ratividade, disseminao das redes sociais e dos blogs, aos processos de convergncia miditica, s redes
de trocas e compartilhamento de informaes. Enfim,
ao status quo, indica novas funcionalidades, caractersticas e reconfiguraes em hipertextos na web.
119
interatividade no portal JC Online pretende expandir algumas variveis comumente estudadas quando
se fala de interatividade no webjornalismo. Palcios
(2002, p. 07) prope quatro aspectos: a disponibilizao de email ou formulrio para contato com o jornal,
a disponibilizao de frum de discusso, de chat e
de enquetes que apresentam os resultados delas. Outro
estudo mais recente acerca das caractersticas do webjornalismo nos webjornais portugueses o de Zamith
(2008), que repousa sobre a mesma lgica: da interatividade como a possibilidade de resposta da audincia
ao enunciador, um canal de retorno pr-determinado,
efetivando a interatividade reativa (PRIMO, 2007, p.
136), mas no se preocupando muito com a qualidade
dessa resposta, ou da retroalimentao da narrativa,
mas como resposta que simplesmente retorna ponta
inicial do processo, dando uma nova curva ao modelo
tradicional de comunicao dos meios de massa.
As redes sociais e sua incluso no discurso do
120
webjornalismo nos fazem conjeturar acerca da interatividade estabelecida nessa relao comunitria entre a
mdia e seu pblico leitor. A insero das redes sociais
como elementos discursivos aponta como objetivo a ser
cumprido na estruturao das narrativas jornalsticas.
Por mais que tais referncias apaream apenas como
cones estticos ao final das matrias, com o objetivo de
divulg-la em alguma rede social, elas permitem uma
nova convergncia entre plataformas de mdia e uma
relao notvel, tanto quantitativamente (no nmero
de usurios envolvidos e utilizando-se dessa relao)
quanto qualitativamente, posto que novas formas de auferir a audincia, seus gostos e preferncias podem ser
executados com o auxlio dos perfis nas redes.
De acordo com as categorias do sistema interativo propostas para anlise, podem-se identificar os
seguintes elementos interativos:
121
contemplar alguns aspectos que so tratados de ma4. Interatividade participativa (proposio e publicao de contedos dos leitores)
a) Comentrio no final da matria;
b) Email de reprter;
c) Email de editoria/canal;
d) Email das fontes de notcia;
e) Entrevista online;
f) Opo de envio de boletim eletrnico (newsletter);
g) Apresentao de matrias mais lidas (dia, semana, ms);
h) Canal de jornalismo participativo;
i) Publicao de contedo de leitor.
Seguindo a tipologia para os links empregada no
trabalho de Mielniczuk (2003), o que se pretende ao
analisar a interatividade prpria do ambiente hipertextual no propor uma nova tipologia de links, mas
122
justamente na tela que o usurio (no caso do jogo) escolhe seu personagem.
A interface de A viagem de Joanda apresenta os
cinco personagens que integram a narrativa da reportagem, sendo que cada um deles pode ser escolhido pelo
leitor. Ao escolher seu personagem, o leitor guiado
para a lexia com a reportagem focando a realidade daquele personagem escolhido e da sua atuao na trama
narrativa. H ainda, dentro do hipertexto do personagem escolhido, links textuais dentro da narrativa, remetendo a outras lexias da reportagem. Vdeos, fotografias
e infogrficos ajudam a compor o ambiente interativo,
valendo-se, ainda, da convergncia narrativa para compor a mensagem, ou melhor, o sistema narrativo.
A reportagem usa o recurso da infografia multimdia na narrao de alguns fatos, como, por exemplo, para exemplificar como funciona o Tratamento
Fora do Domiclio. O infogrfico inicia sua execuo
perguntando ao leitor se existe tratamento no munic-
123
124
125
126
127
os interagentes mais imediato. como uma microweb, onde voc pode buscar contedos, informar e ser
informado, compartilhar, coexistir, conhecer e ser conhecido e estabelecer vnculos sociais.
Aqui chegamos mais prximo da idia central
de McLuhan Aqui est uma funo do
Twitter; Aqui estou deve ser sua principal
mensagem da maneira como McLuhan vislumbrou a mensagem como algo que no pode
ser articulado em qualquer nvel de conscincia, mas emerge das maneiras como o meio
causa impacto em nossas experincias de tempo e espao (JENKINS, 2009)48.
128
129
130
acessando a pgina twitter.com. Tal medio no contempla os usurios que acessam o Twitter por meio de
aplicativos, como o TwitterFox e outros, algo que indica que os nmeros de acessos so ainda maiores.
Ao se inserir no universo do Twitter, na tuitosfera,
os portais de notcias e veculos de comunicao online
aderem ao reclame da mensagem desse meio: aqui est
e aqui estou. Um contrato claro de comunicao estabelecido e, para ser cumprido, deve atender funcionalidade da plataforma, publicando links para contedos,
e atender ainda ao senso de pertencimento e, para tanto,
o olhar no outro deve ser valorizado: a comunidade que
o cerca, com seus seguidores. Ser e pertencer, alm de
marcas subjetivas, figuram tambm como marcas discursivas propulsoras das mensagens no Twitter.
131
Consideraes finais
Flagramo-nos diante de um universo diferenciado para as mdias digitais. Funes distintas daquelas
da mdia de massa. Para atender ao conceito do que seja
uma mdia com funo ps-massiva, Lemos (2006)
aponta que pelo menos trs princpios fundamentais
da cibercultura devem ser constantes: a liberao da
emisso, a conexo generalizada e a reconfigurao
das instituies e da indstria cultural de massa.
A conexo com as redes sociais se mostra como
preocupao recorrente da equipe do JC Online.
Principalmente os blogs so os mais atualizados, sendo o Blog de Jamildo, o Blog Social 1 e o Blog do
Torcedor os mais destacados no portal. Ocorre, ainda, a insero de contedos nas redes sociais Twitter,
Orkut e YouTube.
A produo para divulgao em plataforma mvel existe e dentro do portal h o canal JC Mobile. H,
nele, um espao para colaborao. Contedos para celular, notcias de ltima hora, contedo de jogos de
futebol e outros servios esto disponveis no canal
JC Mobile, no JC Online. O acesso ao contedo via
celular ocorre por conexo GSM ou 3G web.
A convergncia de contedos de outras mdias no
portal de notcia JC Online flagrantemente notada. No
menu da regio do cabealho, esto os links para acessar os contedos nos sites dos outros veculos de comunicao do grupo miditico em estudo. A TV, o rdio e o
impresso possuem seus contedos disponveis online.
A composio de contedos noticiosos para
portais de notcias deve passar por tais elucubraes.
Arriscamo-nos a sustentar que, no momento atual, as
diversas possibilidades de narrar, com diversos elementos de textualizao e smbolos miditicos distintos permitem estruturar a narrativa noticiosa de acordo com as possibilidades oportunas e, no mais das vezes, atendendo ao contrato de comunicao e aos seus
132
constrangimentos discursivos.
Na base de todo este jogo de articulaes figuram os links e as lexias, aqueles tratando de oferecer a
constncia necessria no nosso caso, pela aplicao
de uma tipologia especfica ao webjornalismo , os
outros, textualizando com contedos multimiditicos
as criaes dos reprteres e da equipe envolvida na
composio dos contedos. Um ambiente de articulaes, desde sua base, no qual as necessidades profissionais e culturais envolvidas no processo de construo se mostram ativas na web, conforme ela est
configurada atualmente.
Referncias
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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WOLF, M. Teorias das comunicaes de massa. So Paulo: Martins Fontes, 2005.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
134
seleo
Introduo
O webjornalismo (sobretudo em relao aos
blogs) traz novas rotinas de produo de notcia e
novas modalidades de leitura. O jornalismo da web
encontrado em sites, portais e blogs, bem como em
outros lugares do ciberespao. Os blogs modificam o
modus operandi do webjornalismo, mesclando suas
Allysson Martins Bacharel em Comunicao Social, habilitao em Jornalismo, pela Universidade Federal da Paraba
(UFPB). Integrou por dois anos, de 2008 a 2010, o Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica (PIBIC), orientado pelo prof. Dr. Cludio Cardoso de Paiva. Email: allyssonviana@gmail.com.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
135
O Blog do Noblat
Bem-vindos ao meu blog. Foi com essa mensagem que o jornalista Ricardo Noblat iniciou seu
blog55 em 20 de maro de 2004, enquanto mantinha
uma coluna no jornal O Dia. O jornalista sempre uti55. Endereo do Blog do Noblat: http://oglobo.globo.com/
pais/noblat/.
136
mais renomados blogueiros brasileiros h anos, principalmente entre os blogs que tm carter jornalstico.
Considerado um especialista em poltica embora trate de outros temas , o jornalista consolidou essa imagem, cultivando leitores por meio do seu oportunismo
ao analisar e ao comentar escndalos do universo poltico aliado tambm sua trajetria profissional. No
incio do blog, Noblat j havia chamado ateno por
trazer tona um fato que no havia sido comentado
em nenhuma grande mdia: o desrespeito do presidente Lula Constituio56.
Como j gozava de certo prestgio junto s fontes, aos profissionais da rea, s empresas de mdia
e a alguns leitores, antes de ingressar na blogosfera,
Noblat no s manteve a reputao adquirida ao longo
dos anos, como ampliou a gama de seguidores; atrain56. Quando o excessivo consumo de lcool do presidente foi
parar no The New York Times, Lula mandou suspender o visto do representante do jornal no Brasil, logo, expulsando-o.
Na ocasio, Lula teria dito: Foda-se a Constituio.
137
138
produo da notcia (diria, semanal, mensal ou mesmo de atualizao constante). Esta teoria busca entender igualmente os critrios que levaram a notcia a ser
veiculada (inserida no estudo do gatekeeper). Dessa
maneira, a funo do gatekeeper estaria contida no
processo de rotina, tendo em vista que
a intuio jornalstica no uma capacidade
misteriosa de determinar notcias, mas sim
uma capacidade rotineira (...) e praticada ao
abrigo de parmetros identificveis (os valores-notcias, por exemplo), uma capacidade
de combinar instantaneamente num ponto de
equilbrio fatores em si diversos (WOLF apud
SOUSA, 2000, p. 113).
At se perceber que a seleo do que veiculado parte da rotina da produo noticiosa, ou seja,
at o surgimento da teoria do newsmaking, acreditavase que as escolhas do guardio eram apenas subjetivas e pessoais. Tal fato fica evidente no empenho
de muitos tericos em deixar claro que foras orga-
139
140
terizada por um certo grau de flexibilidade e de comparao, que seja defensvel postmortem e, sobretudo,
que no seja suscetvel de muitos obstculos. No entanto, antes de tudo, deve-se compreender que esses
critrios, muitas vezes, no so explcitos, mas tcitos, apreendidos atravs das rotinas de uma cultura
profissional. Ou seja, a seleo, como aponta Wolf
(2005, p. 187), aprendida por osmose e imposta,
sobretudo, mediante o processo de socializao dos
jornalistas dentro da redao.
Embora a noticiabilidade seja constituda pelo
complexo de requisitos que se exigem para os eventos (...), para adquirir a existncia pblica de notcia
(WOLF, 2005, p. 195), no se pode dizer que os critrios de valor-notcia sejam estanques e evidentes.
Ao contrrio, como elucida Sousa (2000, p. 102), eles
mudam ao longo do tempo (assuntos que h algum
tempo no seriam notcia so no hoje) e tm diversas naturezas, apesar de revelarem uma certa homo-
141
142
cultura ou de outrem ou mesmo assuntos relacionados aos costumes de um povo. A fora tecnolgica (ou
do meio fsico) se torna saliente quando caractersticas
da mdia em questo so essenciais para a publicao.
A ltima ao listada, a histrica, perceptvel quando
fatos ocorridos anteriormente so primordiais para que
a reportagem tenha sido veiculada. Por fim, a fora adicionada, a econmica, vislumbrada quando o material
teve de ser pago para ter direito publicao.
Embora a funo do gatekeeper possa parecer,
num primeiro momento, mais apagada no webjornalismo (sobretudo na blogosfera) pois h um espao
ilimitado no meio, podendo veicular toda notcia ,
ela apenas revigorada. Apesar do espao extenso,
humanamente impossvel veicular todo fato existente,
devido falta de tempo e de equipe. Portanto, sempre sero necessrios os valores-notcia e o papel do
gatekeeper, aliados a uma rotina produtiva (SOUSA,
2000, p. 128).
143
Ricardo Noblat
18 (26,1%) de 69
66 (94,3%) de 70
84 (60,4%) de 139
Severino Motta
34 (49,3%) de 69
4 (5,7%) de 70
38 (27,3%) de 139
Total
52 (75,4%) de 69
70 (100%) de 70
122 (87,8%) de 139
144
36 (27,3%)
105 (75,5%)
101 (72,7%)
43 (30,9%)
14 (10,1%)
6 (4,3%)
0
145
27,3%. A interferncia das foras tecnolgica-meio fsico e histrica so mais reduzidas, estando a primeira em 14 (10,1%) postagens e a ltima em somente
6 (4,3%). Por fim, temos a ao econmica, que no
teve expresso em nenhum dos materiais analisados, o
que pode comprovar que o Blog do Noblat tenta manter sua credibilidade e independncia, no realizando
postagens pagas, com intento de vender produto e espao no seu blog.
Consideraes finais
Na pesquisa, percebemos que, embora o blog
receba o nome do jornalista Ricardo Noblat e este
possua o maior nmero de postagens, o colaborador
Severino Motta produz mais volume de contedo indito, restando a Noblat a funo de divulgador, explorador de material no ciberespao. Portanto, apesar de o
dispositivo ter relao direta com Noblat, quem torna
146
147
Referncias
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ESCOBAR, J. Blogs como nova categoria de webjornalismo. In: AMARAL, A; RECUERO, R; MONTARDO,
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br/sis/regional/resumos/R23-0075-1.pdf>. Acesso em: 15 de maio de 2010.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
148
149
o twitter
Introduo
O Twitter uma rica fonte de informao instantnea59 de toda natureza. O ritmo acelerado e o
alcance mundial das atualizaes colocam o servio
como um importante referencial na busca por notcias
59. Texto da atual pgina inicial do Twitter: Twitter is
a rich source of instant information. Stay updated. Keep
others updated. Its a whole thing. Customize Twitter by
choosing who to follow. Then see tweets of these folks as
soon as theyre posted.
Laza de Aguiar Bacharel em Comunicao Social Jornalismo pela Universidade Federal da Paraba (UFPB). Integrou
o Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Cientfica (PIBIC), orientada pelo Professor Dr. Cludio Cardoso de Paiva.
Email: laizafelix@gmail.com.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
150
ta O que voc est fazendo? e ao customizar o servio de acordo com suas necessidades, os usurios em
colaborao com os desenvolvedores do site transformaram o Twitter em uma plataforma de produo,
circulao e consumo de informao. Assim, o servio
foi desvirtuado de seu propsito original de maneira
bastante positiva, passando de uma ferramenta de comunicao rudimentar para um painel constantemente
atualizado da agenda setting mundial.
Diversos exemplos comprovam a utilizao do
Twitter para fins informativos e, no limite, jornalsticos. Em 2009, as eleies presidenciais do Ir estiveram sob suspeita de fraude, o que ocasionou protestos
em todo o pas. O Twitter foi o servio mais eficiente
tanto para a comunicao entre os manifestantes quanto para a divulgao dos ltimos acontecimentos, uma
vez que a imprensa sofrera censura.
Em catstrofes como terremotos e enchentes,
acidentes de grandes propores e situaes de caos
total, o Twitter assume um importante papel na localizao das vtimas e divulgao de informaes.
Eventos como premiaes cinematogrficas, competies esportivas, pronunciamentos polticos etc. so
comentados minuto a minuto por milhes de tuiteiros
conectados ao site via web ou algum aparelho mvel.
Esse cenrio originou a pesquisa Mdia
Colaborativa, Mobilidade e Produo Jornalstica:
Dos Blogs aos Microblogs, integrante do projeto de
iniciao cientfica Modernizao Tecnolgica e
Desenvolvimento Social: Um estudo das mdias digitais. Observamos que as possibilidades tcnicas promoveram vantagens no mbito da produo jornalstica: o minimalismo (a otimizao do trabalho com
o mnimo de recursos disponveis), os usos da rede
social e da mobilidade conferem interface um xito
no empreendimento. Alm disso, a popularidade do
celular, o ambiente e a postura colaborativa no trato
da informao adequaram rapidamente o Twitter ao
151
152
153
154
acontecer eventualmente, mas no seu objetivo principal o que os torna imprevisveis nesse sentido.
Assim, optamos pelos perfis de portais de notcias
paraibanos, sendo trs deles ligados a grandes grupos de
comunicao do estado Paraba 1, Portal Correio e O
Norte Online e trs independentes PB1, WSCom e
ClickPB. Foram realizadas entrevistas com os responsveis pelo gerenciamento da conta de cada portal e,
com as informaes obtidas, traamos um perfil individual de como o Twitter integra suas respectivas rotinas
de produo de notcias. Em seguida, produzimos uma
anlise geral das caractersticas observadas.
Portal Correio
O Twitter do Portal Correio64 foi criado em dezembro de 2008, mas no comeou a ser atualizado
imediatamente. Ao abrir a conta, a inteno era garantir o nome de usurio @portalcorreio at que fosse definida a estratgia de uso do perfil. O criador da
conta, Xhico Raimerson afastado do portal enquanto
trabalha com redes sociais para a campanha eleitoral
do candidato ao governo da Paraba Ricardo Coutinho
comeou a atualizar a conta em outubro de 2009 por
iniciativa prpria.
64. Endereo do Twitter do Portal Correio: <http://twitter.
com/portalcorreio/>.
155
156
Portal Paraba 1
O Twitter do portal Paraba 169 foi criado em maro de 2009, mas s comeou a ser atualizado em outubro. Tatiana Ramos, editora, explica que a equipe queria
garantir o nome de usurio @paraiba1, mas apenas depois de adquirir o conhecimento sobre a melhor forma de
69. Endereo do Twitter do Paraba 1: <http://twitter.com/
paraiba1/>.
157
O Norte Online
O Twitter do O Norte Online71 foi criado em julho
de 2009, mas s comeou a ser atualizado em maro
de 2010, em decorrncia de mudanas em andamento
no grupo Dirios Associados, ao qual o portal pertence. O antigo programador do site, que criou a conta,
foi demitido e gerou um vcuo nas postagens at que
seu substituto retomou as atividades no Twitter. Hoje,
Clvis Roberto editor do portal desde seu lanamento , o webmaster e o programador so as pessoas que
possuem acesso conta e a atualizam.
Diariamente, so lanados uma mdia de 14 tutes. As mensagens so enviadas principalmente pelo
Echofon. O formato das postagens de manchete,
igual ao ttulo da matria mais o link encurtado pelo
71. Endereo do Twitter do portal O Norte Online: <http://
twitter.com/portalonorte/>.
158
Portal WSCom
O Twitter do Portal WSCom73 foi criado em junho de 2009 e logo comeou a ser atualizado. O editor Onivaldo Jnior explica que era ele mesmo quem
atualizava a conta. Porm, como estava ocupado com
outras atividades como a coordenao da equipe, a
gerao de pautas e a redao de matrias , resolveu
parar com as atualizaes at formular outra estratgia
de utilizao do servio.
Assim, as postagens no Twitter do WSCom foram interrompidas em dezembro de 2009 e retomadas
73. Endereo do Twitter do Portal WSCom: <http://
twitter.com/wscom/>.
159
ClickPB
O Twitter do portal ClickPB74 foi criado em
agosto de 2009, mas s comeou a ser atualizado em
74. Endereo do Twitter do ClickPB: <http://twitter.com/
redacaoClickPB/>.
160
no a mais adequada: Ns entendemos que a atualizao automtica sobrecarrega quem segue o portal.
Por exemplo, o reprter que trabalha pela manh precisa postar 23 matrias para que a pgina fique atualizada e todas elas vo pra o Twitter. uma questo de
simpatia, o contedo no fica to simptico.
O Twitter do ClickPB segue apenas seis perfis,
sendo quatro de polticos. Apesar de no interagir com
o pblico no servio, o portal abre espao para a audincia na seo Voc no Click, que recebe mais contribuies do que o Twitter j que a conta utilizada
apenas para divulgao de notcias.
Portal PB1
O Twitter do PB175 foi criado em dezembro de
2009. As atualizaes comearam em fevereiro de
75. Endereo do Twitter do Portal PB1: <http://twitter.
com/portalpb1/>.
161
2010, quando as atividades do portal foram oficialmente iniciadas. Como a pgina ainda bastante recente, ainda apresenta nmeros modestos em relao
aos outros portais: so cerca de 700 seguidores e 100
perfis seguidos.
A reprter Elosa Frana, uma das responsveis
pelo gerenciamento do Twitter do PB1, explica que
o servio utilizado essencialmente para divulgao.
Ele entra como parte fundamental da propaganda
das notcias do site. Assim que uma notcia postada
no PB1, ela logo tuitada, e tambm serve como ter-
Consideraes finais
162
163
tem isso, so poucas as pessoas que tem acesso ao Twitter mvel, por exemplo. Voc est
aqui, tira uma foto, j posta no seu Twitter, j
faz um link, j faz tudo... No tem, isso ainda no tem. Ainda para poucos. O problema
no so as pessoas que no usam, o problema
o mercado que ainda no proporciona que
as pessoas possam usar isso, por que ainda
muito caro. Eu mesmo no uso por que eu
acho caro voc ter uma conta de acesso internet no celular, voc ter um celular smartphone ou um Blackberry.
164
Referncias
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
165
166
impresses
Impresses esquecidas:
game jornalismo em peridicos culturais
Daniel ABATH
Pablo LARANJEIRA
Introduo
res entre os leitores, sendo cada vez mais lidas e celebradas, mesmo que muitas vezes no sejam dotadas
de qualidade.
As empresas jornalsticas, vidas por lucro,
Daniel Abath mestrando do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Email: dnabath@gmail.com.
Pablo Laranjeira mestrando do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Culturas Miditicas (PPGC) da Universidade Federal da Paraba (UFPB). Email: pablocezar@gmail.com.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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Na poca do Renascimento, as artes, os costumes, as ideias humanistas coexistiam de forma embrionria, necessitando de bases slidas e aceitao na
Europa, o que s seria possvel com o auxlio do jornalismo cultural, voltado para a crtica e a apreciao
balizada dos fenmenos artsticos e socioculturais.
A presena marcante de escritores e ensastas
outra caracterstica importante do jornalismo cultural, quando do seu surgimento. Personalidades como
Jonathan Swift, Daniel Defoe, Marcel Proust, Denis
Diderot, Charles Baudelaire e Alan Poe so algumas
das mais conhecidas na Inglaterra, Europa e Estados
Unidos. No Brasil, Jos Verssimo, Slvio Romero e
um dos maiores artfices das letras nacionais, Machado
de Assis, compem o rol de escritores, crticos e historiadores literrios envolvidos nas pginas culturais.
No final do sculo XIX, o jornalismo passou por
169
mudanas estruturais, ligadas em grande parte dinmica econmica, o que influiu diretamente na natureza da
crtica cultural desempenhada pelos jornais. Questes
sociais e polticas comearam a se tornar frequentes nos
debates culturais. O jornalismo moderno, saudado pelo
incio do sculo XX, exaltava o noticirio, a reportagem
e uma crtica artstica tmida, criando o terreno propcio
ao sensacionalismo e ao cerceamento da interpretao
regida por argumentos de criticidade.
Marlia Scalzo (2004, p. 11, grifos nossos) afirma que uma revista um veculo de comunicao,
um produto, um negcio, uma marca, um objeto, um
conjunto de servios [uma mistura de jornalismo e
entretenimento]. Scalzo aponta, em funo de uma
anlise histrica, a educao e o entretenimento como
aspectos caractersticos das revistas, muito mais do
170
171
do chamado jornalismo cientfico. A prtica jornalstica no deixa dvidas: escrever sobre videogame
algo prprio a quem possui conhecimento especfico
na rea, ou seja, a um especialista.
Diante de todas as constataes, insistimos em
uma nomenclatura, inevitavelmente apegada ao estrangeirismo, de game jornalismo, ou seja, de uma categoria de jornalismo feita por especialistas em jogos
eletrnicos que aborda assuntos diversos sobre o mundo dos games. Entendemos tal denominao como um
subgnero do jornalismo cultural, tendo em vista a
diversidade temtica das revistas em questo, como
veremos mais adiante.
II da Repblica, j havia tocado na questo do gnero quando efetuou sua diviso da poesia, mas foi
Aristteles, quando da anlise dos gneros literrios,
quem realizou uma sistematizao aprofundada acerca dos gneros.
A definio de gnero aceita pela maioria dos
estudiosos de comunicao no Brasil a que Bakhtin
desenvolveu. Pelo prisma bakhtiniano, os gneros
consistem em estruturas modalizadas e estveis, permitindo a identificao do tipo de texto entre produtor
e receptor. O que Aristteles e Bakhtin estabeleceram
na literatura e na lingustica, respectivamente, autores
brasileiros como Luiz Beltro e Jos Marques de Melo
o fizeram no campo miditico. As classificaes genricas no campo do jornalismo sofreram forte influncia das mudanas econmicas mundiais. No final do
sculo XVIII, o surgimento da pirmide invertida e a
diviso do contedo jornalstico em news e comments,
feita pelo ingls Samuel Buckley, impulsionaram os
172
paradigmas da imprensa. Com isso, o mito da objetividade passou a figurar em manuais e discursos empresariais, associando-se o carter objetivo a modalidades informativas e relegando s margens a chamada
funo opinativa.
Nos anos 80, Jos Marques de Melo, atravs
de uma releitura do trabalho de Luiz Beltro (1980),
props uma classificao dos gneros jornalsticos
at hoje aceita como forte referncia bibliogrfica no
Brasil. Beltro classificou os gneros em informativo, opinativo e interpretativo. Marques de Melo no
aceitava os chamados gneros interpretativos, posio
revista pelo autor com o passar dos anos: atualmente,
Marques de Melo (...) defende a existncia de cinco
gneros autnomos, dentre eles, o interpretativo...
(SEIXAS, 2009, p. 56).
De acordo com Beltro, temos o jornalismo informativo composto por notcia, reportagem, histria
de interesse humano e informao pela imagem; o jornalismo opinativo, representado pelo editorial, artigo,
fotografia e ilustrao, crnica, charge/caricatura e
colaborao do leitor; e o jornalismo interpretativo,
com a reportagem em profundidade.
Em sua classificao, Jos Marques de Melo
(1985) defende o jornalismo informativo, representado pela nota, notcia, reportagem e entrevista; e o
jornalismo opinativo, composto por editorial, artigo,
resenha, crnica, caricatura, carta, comentrio e coluna. Apesar de classificaes muito prximas, optamos pela diviso de Jos Marques de Melo devido
propriedade empregada em seus critrios e grande
aceitao de sua pesquisa no meio acadmico. Dessa
forma, gneros nomeadamente informativos tendem a
menos criticidade, enquanto que os opinativos exercem funo contrria.
173
174
Brasil, em janeiro de 1990 foi publicado um suplemento exclusivo da revista sobre o tema, intitulado A
Semana em Ao Apresenta Games. Por problemas
administrativos A Semana em Ao foi extinta, assim
como o suplemento. Foi ento que, em 1991, a Editora
Azul resolveu continuar a proposta por meio de uma
revista independente, a Ao Games.
Ao Games foi durante muito tempo a publicao mais importante do game jornalismo. A revis-
175
mativas, trazendo textos mais extensos, porm desalinhados e carentes de diagramao. De acordo com alguns especialistas, os detonados presentes na Gamers
foram os mais elaborados da histria das publicaes
sobre games no Brasil. Outros acreditam que muitas
das informaes da revista advinham de tradues de
sites embrionrios do perodo. Em 1999 a Gamers
saiu de circulao.
Buscando unificar as propostas editoriais das extintas revistas Super Game e Game Power, a Editora
Nova Cultural apostou na Super Game Power, publicao de games centrada nos consoles da poca, inclusive jogos de Arcade e PC. A Super Game Power
tambm incluiu as caricaturas dos redatores em suas
matrias como reforo para a orientao de gneros.
Compunham a revista as sees: Carta do Chefe
(editorial), Cartas (espao do leitor), Circuito
Aberto (reportagens sobre o universo dos games),
Pr-Estria (breves notcias sobre lanamentos),
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180
polticas internas empresa, a revista teve sua publicao suspensa por cinco anos. Somente em 2007 a
revistou alterou o seu nome para o ttulo original britnico, Edge, retornando ao mercado americano.
Atravs da Editora Europa, a Revista Edge ganhou uma verso oficial brasileira, substituindo a antiga GameMaster, aproveitando assim boa parte do corpo/equipe editorial na verso brasileira. A sua primeira publicao foi realizada no ms de maio de 2009,
sendo aguardada com muita expectativa pelo mercado
brasileiro de leitores de games. Com publicaes que
mesclam contedo da original britnica e matrias sobre o mercado brasileiro de games (criao, programao, anlises, desenvolvimento de equipamentos),
a Edge nacional vem conquistando espao considervel do exigente pblico brasileiro. A edio escolhida
para anlise em nosso trabalho foi a de nmero 11, de
abril de 2010, com 94 pginas.
Nosso desafio epistemolgico neste artigo con-
siste em uma anlise do game jornalismo, aqui considerado como um subgnero do jornalismo cultural,
atravs das citadas revistas EGW e Edge. Ressaltamos
que nossa avaliao est longe de possuir um carter
definitivo, fechado, visto que limitamo-nos ao corpus
mencionado, ou seja, s respectivas edies do ms de
abril de 2010, no possuindo desta forma um aprofundamento junto classificao. Tal intento dever ser
levado adiante em futuras anlises, munidos de maior
quantidade de dados.
Com base no material, pudemos identificar traos pertinentes ao jornalismo cultural presentes nas
revistas, tais como a variabilidade de temas ligados
aos games, principalmente no que tange cultura; o
uso de uma linguagem espirituosa, divertida, menos
sisuda; certa funo didtica, menos informativa e,
sobretudo, crtica. Claro que o nicho de mercado da
revista no pressupe o culto s celebridades, exceto
uma tnica da espetacularizao, prpria do mbito
181
A predominncia numrica de um gnero opinativo, em detrimento a determinados gneros informativos como a notcia, pouco representativa em ambas as
revistas, leva-nos constatao de que as publicaes
de games no Brasil, ao menos as atuais, direcionam
seus leitores aos produtos culturais com criticidade e
pluralismo, comprovando a presena da crtica nas revistas analisadas. As novidades do mundo dos games,
182
longe de serem divulgadas de forma descomprometida atravs de meras notcias, vm ao pblico por meio
de reportagens que por vezes se assemelham ao gnero crtica, dotadas de um direcionamento balizado por
slidos argumentos.
Consideraes finais
Os jogos eletrnicos se constituem como artefatos ldico-miditicos que participam ativamente da
construo do imaginrio contemporneo, portanto,
das manifestaes socioculturais dos nossos dias. Tais
artefatos encontram nas revistas um espao de publicidade, discusso e crtica, o que vem ocorrendo em
concordncia com as caractersticas intrnsecas a esse
tipo de publicao, quais sejam: a abordagem do entretenimento, a linguagem informal e o carter atemporal do teor de suas matrias.
As esquecidas impresses do game jornalismo
tambm fazem parte da histria do jornalismo cultural. Por mais que se negue (ou se desconhea) a importncia destas publicaes, o jornalismo especializado
em videogames vem sendo desenvolvido no Brasil h
cerca de duas dcadas, ganhando nova roupagem com
o passar dos anos. Muito alm de meros escritos voltados apenas para o mundo dos jogos virtuais, as contribuies do game jornalismo vm dialogando com
diversos assuntos, considerando os fenmenos culturais das novas mdias e cumprindo a funo dos
peridicos de cultura, ou seja, informando sem perder
de vista a crtica.
Ocorre que o campo dos videogames, enquanto fonte de estudos acadmicos, permaneceu durante
muito tempo intocado devido ao preconceito no s
da academia, mas de toda a sociedade. Verificamos,
atravs de uma breve anlise quantitativa, aspectos
qualitativos que demonstram a importncia dessas publicaes como objeto para futuras anlises em funo
183
Referncias
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caderno B. Joo Pessoa: Manufatura, 2006.
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PIZA, D. Jornalismo cultural. So Paulo: Contexto, 2004.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
184
185
participaes
Introduo
Wikis so documentos hipertextuais que possibilitam produo colaborativa de seu contedo atravs
de um software de navegao. Funcionam atravs de
um banco de dados que exibe o contedo por meio
de uma linguagem de marcao (HTML) e de programao como o PHP (Hypertext Preprocessor), ento,
um Wiki tambm um Website. Suas principais caractersticas so a velocidade e a facilidade com que os
contedos podem ser criados e modificados.
A criao desse sistema de gesto de informaes foi condicionada pelo surgimento do sistema de
hipertexto em microfilme Memex, desenvolvido por
Vannevar Bush, em 1945, e do protocolo World Wide
Web, criado em 1991, por Tim Berners-Lee. O pri-
Trabalho apresentado ao Grupo de Discusso Projetos e Processos na Web Colaborativa, no III Encontro Nacional sobre
Hipertexto, Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009.
Paulo Serrano mestrando do Programa de Ps-Graduao em Estudos Lingusticos da Universidade Federal de Minas
Gerais (UFMG). Email: paulohsms@gmail.com.
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
186
meiro Wiki foi criado por Ward Cunningham denominado WikiWikiWeb80, utilizando a palavra havaiana
em substituio de quick, que significa rpido, em ingls. A partir desse sistema, diversos outros softwares
que geram Wikis foram criados como: MediaWiki;
Wikidot; DokuWiki; OpenWiki; Kwiki; Wetpaint;
PBWorks; entre outros. Esses sistemas no possuem
um uso especfico e se aplicam para setores educacionais, empresariais, de entretenimento e lazer.
O mais conhecido Wiki a enciclopdia Wikipdia81 criada a partir do software MediaWiki, ambos sob
a Licena GNU de Documentao Livre (GFDL)82.
Os verbetes da Wikipdia so desenvolvidos
e ajustados por qualquer pessoa motivada a faz-lo
e com acesso a internet. A verso lusfona da enciclopdia possui mais de 19 mil usurios cadastrados,
80. Disponvel em: <www.c2.com>.
81. Disponvel em: <www.wikipedia.org>.
82. Os contedos sob esta licena podem ser publicados,
copiados, modificados e vendidos.
mais de 10 edies registradas, 496 mil verbetes e visualizao que ultrapassa 280 mil acessos a cada hora
(Wikipdia: Statistics, julho de 2009). Gerenciar um
volume to grande de informao mutvel demanda
um sistema de controle geral que funcione de forma
descentralizada, uma vez que impossvel para um
nico indivduo ou programa semntico fiscalizar tanto contedo. Para solucionar esse problema a Wikipdia optou pela constituio de uma comunidade.
A comunidade de colaboradores da Wikipdia
possui regras, polticas, recomendaes e estilos de
edio que so o tempo todo observadas pelos prprios usurios. Estes, atravs de um sistema de vigilncia, recebem pelo e-mail as ltimas modificaes
dos artigos que desejarem monitorar. Esse processo
constitui um mecanismo de autocontrole a comunidade regula a comunidade para as informaes
adicionadas, dessa forma, tornando-se dever de toda
a comunidade observar os graus negativos e positivos
187
188
como uma ferramenta para identificao de interesses, habilidades e qualificaes, mas no um recurso
utilizado por todos os usurios.
Figura 1
* 1 Wikipdia
o 1.1 Wikipdia
o 1.2 Wikimedia
o 1.3 Projetos
o 1.4 Era Histrica da Wikipdia
o 1.5 Userbox de reas de interesse
* 2 Conexo
o 2.1 Tipo da conexo
o 2.2 Local que conecta
o 2.3 Navegadores
o 2.4 Sistemas Operacionais
o 2.5 Mensageiros instantneos
o 2.6 Sites de Relacionamento
o 2.7 Grficos
o 2.8 Tocadores de Mdia
* 3 Discusso
* 4 Editores e edio
o 4.1 Tipo de editor
o 4.2 Estilo de edio
o 4.3 Gramtica
o 4.4 Dedicao ao projeto
o 4.5 Wiki Estresse
o 4.6 Fauna da Wikipdia
* 5 Gostos pessoais
189
190
Organizao da comunidade
Condicionado pelas tecnologias da informao o
conceito de comunidade precisou ser adequado. Uma
comunidade no mais designada exclusivamente por
um grupo de pessoas interligadas acidentalmente ou
191
cesso de aprendizagem.
Uma prtica o resultado de um processo de
aprendizagem coletivo que reflete a busca por um objetivo subordinado a uma relao social (WENGER,
1998). Essas prticas so propriedades de um tipo de
comunidade que existe para possibilitar o cumprimento
de um determinado objetivo, as comunidades de prtica. Comunidades de prtica se formam a partir de grupos de pessoas que compartilham um interesse por algo
que pretendem fazer e o fazem melhor interagindo en-
Na Wikipdia a organizao hierrquica da comunidade atribui cargos especficos para determinados membros. H tambm o reconhecimento atribudo
s participaes dos usurios e, como foi dito anteriormente, quanto mais edies mais prestgio. A Figura
2 representa o esquema hierrquico das relaes de
Figura 2
192
1) Engajamento mtuo
De acordo com a dimenso do engajamento mtuo, a prtica s existe porque pessoas esto engajadas
em sua ao, significando a negociao e o relacionamento entre essas pessoas. A estruturao da prtica
permite que pares menos experientes possam receber
ajuda de outros pares; trata-se da ideia de participao
perifrica legtima, citada anteriormente.
Na Wikipdia essa estruturao est presente no
85. Traduo nossa: 1) mutual engagement; 2) joint enterprise; 3) shared repertoire.
193
Existem projetos dentro da enciclopdia, chamados Wikiprojetos, que buscam organizar a escrita dos
artigos e centralizar a colaborao entre os editores
em um tema especfico. As pginas dos Wikiprojetos88
exibem informaes tcnicas, guias e recomendaes
especficas para o tema em questo, alm de listas de
atividades a serem realizadas elaborao, reviso,
avaliao da qualidade dos artigos, expanso de esboos e de quais usurios esto participando do projeto. Os artigos vinculados aos Wikiprojetos tambm
so listados, pois recebem uma marcao que funciona
como referncia e permite a visualizao de todos os
artigos que tambm possuem a marcao, facilitando
a busca das pginas.
revistas cientficas.
88. A listagem completa de Wikiprojetos em curso est disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Projetos>
2) Iniciativa conjunta
A dimenso da iniciativa conjunta consiste no
resultado de um processo coletivo de negociao que
reflete a complexidade do engajamento mtuo. Os indivduos interagem e respondem s situaes que se
apresentam e que esto alm de seu controle pessoal.
No um objetivo declarado, mas cria uma relao de
prestao de contas conjunta que se integra prtica
(WENGER, 1998).
A negociao da iniciativa, caracterstica da
iniciativa conjunta, pode ser observada nos inmeros
procedimentos democrticos que ocorrem nas decises que afetam a comunidade. Na pgina de projeto
Votaes89, da Wikipdia, possvel observar uma listagem de assuntos de difcil consenso que necessitam
89. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Vota%C3%A7%C3%B5es>.
194
uma consulta formal democrtica aos editores da enciclopdia incluindo a eleio dos administradores e
burocratas. Entre os dias 5 de agosto e 5 de setembro
de 2009 esteve em votao na Wikipdia uma proposta para implementao da poltica de Uso Restrito de
Contedo (URC) ou Fair Use como ficou conhecida
entre os usurios.
Uso Restrito de Contedo permite a presena
na Wikipedia-pt de imagem, som e texto que
possuam direitos autorais, vedando a utilizao
comercial dos mesmos por terceiros, permitindo-se sua utilizao apenas para informao ou
ilustrao pertinente, no artigo a que se refere,
resguardados os direitos comerciais e ganhos
financeiros dos autores ou dos detentores dos
direitos de imagem ns mesmos (VOTAES/
URC (fair use), 2009).
195
196
A pgina de discusso presente em todos os ver92. Traduo nossa: Because mutual engagement does
not require homogeneity, a joint enterprise does not mean
agreement in any simple sense. In fact, in some communities, disagreement can be viewed as a productive part of
the enterprise. The enterprise is joint not in that everybody
believes the same thing or agrees with everything, but in
that it is communally negotiated.
betes da Wikipdia representa a importncia que a enciclopdia atribui aos mltiplos pontos de vista. O que
no consenso deve ser discutido, no havendo limites para esse processo, sendo possvel que haja sempre
um novo consenso como mostra a Figura 393.
A autorizao de trajetrias individuais de participao tambm uma caracterstica dessa dimenso. A
coletividade necessria s iniciativas no so reificaes.
A iniciativa conjunta um processo subjetivo de natureza dinmica e criativa, que no deve apresentar automatismo ou passividade, caso contrrio, os indivduos
perderiam sua autonomia e autoconscincia, limitados
apenas s regras, polticas e normas. A Wikipdia no s
autoriza como tambm incentiva as trajetrias individuais. De acordo com o quinto pilar fundamental:
197
Figura 3
3) Repertrio comum
A terceira dimenso da prtica como origem de
uma comunidade a coerncia no desenvolvimento
de um repertrio comum. O repertrio de uma comunidade de prtica inclui rotinas, palavras, ferramentas,
jeito de fazer as coisas, histrias, gestos, smbolos, gneros, aes ou conceitos, que a comunidade produziu
Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
198
199
Eficincia do projeto
O estruturamento e a disponibilidade de recursos da enciclopdia Wikipdia, construdos de forma a
possibilitar o surgimento de uma comunidade de prtica, relaciona-se diretamente com a eficincia do projeto. O ideal de colaborao entre a comunidade existe
em razo da interao social que a precede, as pessoas
exteriorizam seus conhecimentos com o objetivo de:
Conseguir reconhecimento por determinada contribuio. Na Wikipdia a aprovao
sancionada positivamente e o reconhecimento
acontece na quantificao de sanes positivas
conseguidas por um indivduo;
Aprender, dando o exemplo para que outras pes-
A existncia de uma enciclopdia inacabada, livre e colaborativa condicionada pela presena da co97. Os trs itens listados so uma adaptao para: 1) capital
social; 2) capital intelectual; 3) comunho, caractersticas
apresentadas por Rheingold em Smart Mobs (2003).
200
Consideraes finais
Este artigo teve como objetivo apresentar a dinmica de funcionamento da Wikipdia baseado em
seu processo organizacional. Apresentamos a Wikipdia como uma enciclopdia com uma disponibilidade
de recursos, pessoas e caractersticas correspondentes
s presentes em uma comunidade de prtica.
Comunidades de prtica proporcionam um
contexto privilegiado para a negociao do
significado, no deve ser mal construda ou
romancizada. Insisto que prtica compartilhada no implica harmonia ou colaborao.
Afirmar que essas comunidades produzem sua
prpria prtica, no afirmar que as comunidades de prtica so essencialmente uma fora
emancipatria (WENGER, 1998, p. 85)98.
98. Traduo nossa: Communities of practice provide a
Afirmar, atravs da identificao de caractersticas traadas pelo autor do conceito, que a Wikipdia
uma comunidade de prtica implica dizer que ela tem
todo o potencial para constituir um ambiente de negociao de significados e de construo colaborativa de
conhecimento. Aqui, no se entra no mrito da anlise dos contedos publicados. Identificar o sentido das
discusses e se as diretrizes traadas como ideais para
reger as contribuies na elaborao dos verbetes so
realmente seguidas o objetivo da pesquisa Interaes sociais que condicionam o discurso da Wikipdia, A Enciclopdia Livre, em desenvolvimento.
privileged context for the negotiation of meaning, should
not be misconstruted as romancizing them. I have insisted
that shared practice does not imply harmony or collaboration. Asserting that these communities produce their own
practices is not asserting that communities of practice are
in any essential way an emancipator force.
201
Referncias
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
202
o espelho
O espelho trincado:
sobre espaos eletrnicos e a comunicao
Maurcio LIESEN
Es gibt Medien, weil es Alteritt gibt*
Dieter Mersch
Introduo
Como ser isolado sem ser solitrio? Noites em
companhia de ntimos estranhos, longas caminhadas
entre chats e sites de relacionamentos. Garrafas lanadas ao mar. Mar de informaes. De desejos. Mas as
203
204
205
Pensar nesse Outro como irredutvel acompanhar os passos do filsofo franco-lituano Emmanuel
Levinas, cuja relao Eu-Tu, encarnada na figura do
rosto, seria a condio fundamental para a comunica-
tivo o verbo comunicar. Claro que a partir desse momento nico de intensa comunicao podem se desdobrar mltiplos sentidos e interpretaes e conceitos.
O evento comunicativo compreendido, pois, como
singularidade. Algo que provoca interpretaes posteriores, mas que no seu durante nada pode ser, de fato,
agarrado: ecos do conceito deleuziano de acontecimento (DELEUZE, 1998)100
100. Tal viso heterclita da comunicao, exposta sumariamente nessas linhas iniciais, compartilhada e desen-
206
207
208
assimetria entre os elementos em jogo da comunicao. Uma comunicao que deve ser remontada a partir da alteridade, capaz de romper com o mim, com
o mesmo, repensada a partir desse outro na minha
frente que me (des)mobiliza, que rompa com o crculo
vicioso da liberdade fatal, denunciada pelo filsofo franco-polons Alain Finkielkraut, cujo grmen foi
cultivado desde o auge da era do broadcasting:
Encerrado em sua necessidade, entregue satis-
mas nicas de apario, para alm dos detalhes meramente tcnicos ou relatos hypes. Ter isso em mente compreender que a cultura das redes no algo
compartilhado ao mesmo nvel por todas as pessoas
e menos ainda algo independente do mundo fsico: a
internet, cujas atividades econmicas e polticas mais
importantes so definidas fora dela, necessita ainda de
uma grande infraestrutura material.
Em meio a celebraes acadmicas fervorosas
por cada novo gadget ciberespacial como uma grande
209
revoluo do cenrio informativo ou mesmo dos processos comunicativos, questes fundamentais da comunicao como a medialidade e, principalmente,
o lugar da alteridade (o lugar do outro) nas interaes
mediadas eletronicamente continuam sendo ignoradas por boa parte dos tericos da comunicao, salvo
raras excees no Brasil (Cf. MARCONDES FILHO,
2004, 2007 e 2009) e no exterior (Cf. MERSCH, 2006;
KRMER, 2008).
Considerando que as tecnologias digitais de informao criaram, de fato, uma nova realidade medial para
retomar aqui um termo do prprio Hartmann este breve
estudo busca tatear os (des)caminhos da alteridade entre as
formas fenomnicas da internet. O objetivo evitar qualquer sobrevalorizao do nosso momento tcnico, como se
a mera presena de tecnologias semiticas pudesse garantir
uma comunicao efetiva.
210
211
o do Outro ao Mesmo, introduzida a noo de infinito. Pensar o infinito pensar o que no se pode pensar. aquilo que o Eu no pode reduzir ao Mim, pois o
excede. Por isso, uma relao transcendente, cujo desejo pelo infinito metafsico. bom notar que Levinas
no utiliza o termo metafsico para designar algo que
remete a um plano superior ou ainda a algo cujo significado estivesse para alm da apario. A metafsica
uma relao entre termos irredutveis, cujo movimento
transcendncia e transcendente. A transcendncia indica a separao desses termos, que permanecem isolados e sem nenhuma totalidade que os englobe. Ela
rivaliza com a objetividade. a exterioridade absoluta,
cujo movimento, inclinao para o exterior.
Mas o que este Outro? O Outro algo que est
alm do Mesmo, da totalidade do meu ser aquilo
que me escapa: o Outro pura exterioridade. O Outro: a presena do homem pelo prprio fato de que este
sempre falta sua presena, como tambm a seu lugar
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reciprocidade e produz uma diferena absoluta de nveis entre os termos em comunicao. Todo discurso
verdadeiro no uma conversa entre iguais. Por isso,
o acolhimento de Outrem assume a forma de ensinamento: no mais uma relao Eu-Tu, mas Eu-Vs.
A exterioridade coincide, portanto, com um domnio.
A minha liberdade assim posta em causa por um
Mestre que a pode bloquear. A partir da, a verdade,
exerccio soberano da liberdade, torna-se possvel
(LEVINAS, 2008, p. 92).
epifania, porque revelao. O rosto presena
viva: expresso. A manifestao do rosto j discurso. A prpria apario constitui o acontecimento original da tomada de significao. O primeiro ensinamento a prpria presena. Onde o exerccio da liberdade
posto em questo. a partir da independncia entre
os interlocutores que Levinas funda sua comunicao
no dilogo, cuja irreversibilidade entre Mim e o Outro
supe, contudo, uma abertura a partir da proximidade,
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j estabelecidas pelo designer. J a interao mtua representa os sistemas abertos e globais (elementos interdependentes), prxima relao interpessoal (PRIMO,
2000). Por isso o autor afirma que o computador no
trabalha com a comunicao, mas apenas com possibilidades aleatrias abstratas: Reduzir a interao a
aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa, desprezar a complexidade do processo
de interao mediada. fechar os olhos para o que h
alm do computador (PRIMO, 2003, p. 126).
Entretanto, sua concepo de comunicao
prxima pragmtica do Colgio Invisvel (Cf.
WATZLAWICK et alii, 1993), ou seja, identificada
interao: comunicao comportamento e ao entre
as pessoas, logo tudo interage e comunica. Interao,
relao e comunicao so sinnimas para esta linha de
pensamento. Sendo assim, os encontros mediados por
computador em chats, frums, messengers, redes sociais etc, j seria o bastante para garantir a comunicao
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entre os participantes. Mas se encararmos a comunicao como algo a ser conquistado, como um campo em
disputa cuja relao de assimetria total a partir do encontro com o outro que me desmobiliza e que implica
um momento de transformao, o conceito de interao
no seria suficiente para figurar a medialidade.
F cega nos potenciais comunicativos das redes eletrnicas: todos escrevem, falam de si, mandam
mensagens e selecionam. Quantos comunicam? A
possibilidade de se desestabilizar a partir do encontro
com o outro diminui. Sou eu quem seleciono o que me
agrada: isolamento e solido. A tragdia da impossibi-
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105. Entrevista conduzida por Yevgeny Kondakov e Benjamin Bidder para a revista alem Spiegel, publicada eletronicamente em: 03 de maio de 2010. Disponvel em: <www.
spiegel.de/international/zeitgeist/0,1518,681817,00.html>.
106. Fast neunzig Prozent Mnner und haufenweise Perverse sollen sich bei Chatroulette rumtreiben. Gibt es dort
auch Schnes? [Quase noventa porcento de homens e um
monto de pervertidos circulam pelo Chatroulette. Existe
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Mal-estar devido a impossibilidade de estabelecer uma relao. Antnio uma caricatura. Um dilogo frgil, um avatar facilmente eliminvel. meu
duplo, espcie de outro eu, do lado de l da tela, que
ouve meus dilogos interiores e aceita-os ou criticaos. Extenso de mim e de meu solipsismo, que anula
a alteridade e v o mundo como caixa de ressonncia de minhas prprias impresses (MARCONDES
FILHO, 2009, p. 6). interessante notar ainda o desapontamento de Franziska Kgler sobre a possibilidade
de manter um contato com outras pessoas:
Meu ltimo smalltalk sobre pnis eu tive com
um estudante de medicina de Honduras. Ele
estava estudando para uma prova e confessou
que gostaria de morar na Islndia, embora no
momento ele estivesse apaixonado. Mulheres
e amor mudariam o mundo. Nossa conversa
escorregou para o filosfico. Contudo, ns
voltamos mais uma vez sobre os pnis, cinquenta e um vistos nas ltimas seis horas e
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Mas neste ponto, podemos incorrer num curtocircuito, cuja prpria obra levinasiana no nos aponta
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Para resistir aos jogos de poder, necessrio caminhar do dilogo fala plural. Uma tentativa, um risco, de afirmar escapando a toda unificao e que remete
sempre a uma diferena radical. Fala essencialmente
no dialtica: ela diz o absolutamente outro que no
pode jamais ser reduzido ao mesmo, nem tomar lugar
num todo; como se tratasse de s falar no momento em
que, por deciso prvia, tudo supostamente j houvesse sido dito (BLANCHOT, 2007, p. 201).
Esse tudo dito o que repetido pelo Outrem
que o entrega sua diferena essencial. No mais uma
conversa entre dois Eus, mas que o outro a fala nessa
presena de fala que sua nica presena, fala neutra,
infinita, sem poder, em que se joga o ilimitado do pensamento, sob salvaguarda do esquecimento (BLANCHOT, 2007, p. 201). Falar a algum nessa fala plural
no tentar apreend-lo num sistema, no identific-lo
a um conjunto de conhecimentos, mas acolh-lo como
estrangeiro, sem romper com sua diferena.
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Capa - Sumrio - Prlogo - Apresentao - Parte I - Parte II - Expediente
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expediente
Afrodite no ciberespao:
a era das convergncias
Ateno
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