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CLINDVENTUR CA. LTDA.

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CAMPAMENTO VACACIONAL
1. NOMBRE DE LA COMPAA:
CLINDVENTUR CA. LTDA.
El nombre esta compuesto por dos palabras:
- CLIND: abarca a las tres Psicologas idealizadoras de este trabajo:
CLI= Clnica; IN= Industrial y D= Deportiva.
- VENTUR: expresa aventura, riesgo, diversin y es un reto como
organizacin y servicio social.

2. NOMBRE DEL CAMPAMENTO:


XTREME ZONE
XTREME ZONE en espaol significa ZONA EXTREMA.
Es un programa de actividades recreativas, educativas, culturales,
tursticas, deportivas y de convivencia; que se realizan en forma
organizada y divertida, durante las
vacaciones de la etapa de
colegio.
Fue escogido tambin, porque en muchas ciudades del Ecuador
existen algunas zonas de juegos denominadas PLAY ZONE, donde los
nios se distraen, juegan, comparten y participan en las diferentes
recreaciones. Entonces al escuchar un nombre con la terminacin
ZONE los nios estn en la capacidad de relacionar a que todo lo
vivido en PLAY ZONE y an cosas mejores las podrn vivir en XTREME
ZONE.

3. SLOGAN:
Vive la aventura con la fuerza de la Naturaleza
Vive Xtreme Zone!
El slogan tiene dos ideas claras y primordiales:
1. Vive la aventura con la fuerza de la Naturaleza: desde el
punto de vista comercial al escuchar o leer esta frase, los nios
Vive la aventura con la fuerza de la Naturaleza Vive Xtreme Zone!

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y sus padres van a poder darse cuenta de la energa que tendr
el campamento; enfocado en lo ecolgico sin dejar de existir el
desenfreno de aventura, ayuda al medio ambiente y disfrutando
de todas las maravillas que nos brinda la madre naturaleza.
2. Vive Xtreme Zone: con esto se lograr acaparar la atencin
de lo antes postulado XTREME ZONE, en la que es permitido
realizar cualquier actividad con los parmetros establecidos,
diversin e imaginacin que saldr a flote, con la convivencia
diaria.

4. LOGOTIPO:
El Logotipo presenta algunos detalles:
XTREME ZONE:

Se ubica Xtreme Zone en la mitad del mundo de manera


perpendicular hacia arriba. Porque de esta manera se
demuestra fantasa, desafo y a su vez reta a la tradicin ms
consumada del diseo de fuentes.

Las letras son en forma de madera, especficamente de roble,


porque esto significa puerta del conocimiento.

CRA DE LEN:

Queremos que los nios sientan desde muy pequeos las ganas
de divertirse y soar, sin que importe el tamao.

La pequea cra se encuentra en una pose en la que representa


estar listo para salir a la aventura; la expresin de su rostro es
la de un animal que reta y sonre de alegra de saber al desafo
que va a salir.

Su cuerpo est introducido al mundo, porque el pequeo len


es parte de la naturaleza y es un elemento ntegro para el
equilibrio de la misma.

Su color amarillo original significa alegra, energa, actividad,


diversin, calor y actividad mental. Adems este color
representa el color del sol. Siendo la espontaneidad, seguridad,
juventud los valores de este color. Destaca ms que ningn otro
color en combinacin con el negro.

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EL MUNDO:

El mundo es el nombre que se le da al planeta Tierra desde un


punto de vista humano, como un lugar habitado por seres
vivos.
La cuadratura del crculo tiene un significado
directamente relacionado con las leyes de la Naturaleza y como
consecuencia de ello con el Hombre Integro, es decir cuerpopsicologa.

El crculo, ha representado en todas las culturas, la unidad, la


totalidad y la armona en la diversidad.

LOS NIOS ALREDEDOR DEL MUNDO:


Cada uno de los nios cumple un papel diferente relacionado a la
aventura y al cuidado de la Naturaleza, como son:
Nio pescando: Representa el contacto de los pequeos con los
animales de la madre naturaleza y la interrelacin con la misma.
Nio abrazando un rbol: Representa el cuidado y proteccin a los
pulmones de la Naturaleza, el preservar un aire ms puro.
Nio en bicicleta: Representa el deporte, la aventura, la accin de
dispersar la mente ayudando al cuerpo a ejercitarse.
Nio botando la basura en el lugar correcto: Representa la
responsabilidad y amor a su medio, preocupndose por factores que
pudieran afectar al mismo, al no ser manejados con cautela.
Nio con un Doctor: En caso que exista algn accidente; los
integrantes del campamento aaden este grfico para que se conozca
que preveemos y estamos preparados para cualquier incidente.
Nio pequeo con Nio grande: Representa la unidad, el respeto,
la fraternidad entre nios de diferentes edades con un solo objetivo la
diversin sin lmites.
Nio con cometa: Representa las diferentes actividades recreativas
que se van a realizar en el campamento con el nico objetivo de
impartir alegra cuidando el medio ambiente.
Antena Tecnologa: El campamento es netamente ecolgico pero no
se deja aun lado los juegos con play station, nintendo; etc., los
mismos que desempean una funcin de desarrollo de motricidades
tanto fina como gruesa.

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El mundo contiene solo al continente Americano, porque ser el
primer mercado mundial al que queremos conquistar.

5. ANTECEDENTES:
Los Campamentos Vacacionales son centros de recreacin en donde
se renen nios y jvenes para realizar un conjunto de actividades
recreativas aprovechando las vacaciones de escuela y colegio; las
mismas que en algunas ocasiones incluyen el pernoctar en sitios
alejados del ruido de la ciudad, disfrutando de la naturaleza.
En el cual los participantes gozan durante varios das de una
experiencia inolvidable en las instalaciones escogidas por los
organizadores.
Los
Campamentos
Vacacionales
cuentan
con
profesionales
especializados, los mismos que con su experiencia ayudan a cumplir
con los objetivos planteados por la compaa.
Las actividades que se realizan en los Campamentos son variadas y
divertidas, tales como: Grandes juegos de campamento, visitas a
lugares interesantes, talleres, shows especiales (tteres, teatro),
actividades deportivas y mucho ms.
Las distintas actividades hacen que todos los nios desarrollen sus
capacidades al mximo, en espacios recreativos, con las mximas
seguridades.

6. OBJETIVOS:
6.1. OBJETIVO GENERAL
Generar y Fomentar los valores ambientales y sentido de sano
esparcimiento y sobrevivencia en espacios naturales y de
recreacin, obteniendo en conjunto la elaboracin de productos
rentables.

6.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Desarrollar mtodos en los cuales nios y nias puedan


desenvolverse en un entorno Bio-Psico-Socio-Cultural y Deportivo
para poder alcanzar la integracin total en su medio social.

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Explorar y Desarrollar las capacidades condicionales y


coordinativas de nios y nias, mediante la prctica de juegos
recreativos y deportivos en diferentes disciplinas.

Vivencia de actividades grupales en un proceso dinmico y


creativo, de ocupacin sana y provechosa, para promover la
independencia enfocada a actividades cotidianas.

Administrar de manera eficiente el capital para que la compaa


surja.

Buscar mercados:
A corto plazo: Campamentos en Quito.
A mediano plazo: Campamentos en Ecuador.
A largo plazo: Campamentos en Latinoamrica

7. JUSTIFICACIN:
Elegimos la creacin de un Campamento Vacacional porque es un
programa de actividades recreativas, educativas, culturales,
tursticas, deportivas y de convivencia, que se realizan en forma
organizada y divertida, durante las vacaciones.
Todo lo que se realice en el campamento ser algo que llene de
energa, alegra, ganas de vivir, en donde puedan desarrollar su
imaginacin, tengan un espacio en el que realicen actividades que
estn dentro del parmetro de su edad, habr una liberacin de ideas
y una manifestacin de sus sueos.
A su vez permitir a los estudiantes de cuarto semestre de la Escuela
de Psicologa de la Universidad Cristiana Latinoamericana, poner en
prctica los conocimientos recibidos en nuestra carrera; y, dar un
servicio a la sociedad.

8. MISIN
La misin de Xtreme Zone es dar un campamento de altura y calidad
a un precio accesible, con un servicio de excelencia, establecindonos
como el mejor campamento.

9. VISIN
Ser una microempresa altamente competitiva, innovadora y
sobresaliente en el mercado de campamentos, alcanzando un alto

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nivel de desarrollo humano, destacando por sobre todas las cosas por
sus actividades, trato, costos, enseanza y ubicacin.

10. MARCO TERICO


El ROBLE:

Roble significa: Audacia, Puerta, Energa, Poder.

Es el guardin de la sabidura del bosque; tal vez fue el rbol


ms sagrado.

Se dice que el rey roble gobierna durante los meses de verano.


Justamente en el mes que se desarrollar el Campamento.

COLORES:

Los colores utilizados con ms abundancia son el azul y el


verde, en el interior del mundo, estos expresan perseverancia,
concentracin, suficiencia, vida, amistad, responsabilidad. De
manera ms detallada se presenta:
o El verde tiene una fuerte afinidad con la naturaleza y nos
conecta con ella, nos hace empatizar con los dems
encontrando de una forma natural las palabras justas.
o Es el color que buscamos instintivamente cuando estamos
deprimidos o acabamos de vivir un trauma.
o El verde nos crea un sentimiento de confort y relajacin,
de calma y paz interior, que nos hace sentir equilibrados
interiormente.
o El azul es un color fresco, tranquilizante y se le asocia
con la mente, a la parte ms intelectual de la mente,
igual que el amarillo.
o El azul representa el mar. El azul marino, nos hace sentir
relajados y tranquilos, como el inmenso y oscuro mar
durante la noche.
o Esta clase de azul, ejerce como un fuerte sedante sobre
la mente, permitindonos conectar con nuestra parte
femenina e intuitiva. El azul ayuda a controlar la mente, a
tener claridad de ideas y a ser creativos.

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11. ORGANIZACIN DE LA COMPAA


11.1 DEPARTAMENTO ADMINISTRATIVO
Ser el encargado de realizar una excelente planificacin y de esta
manera ayudar a dar cumplimiento a los objetivos planteados.
Administrar de manera eficaz y eficiente los Recursos Humanos,
Financieros, Materiales y Tecnolgicos de la empresa; asegurando la
mxima prosperidad de la empresa y de cada uno de sus empleados.
Implantar los mejores canales de comunicacin entre los miembros
de la organizacin; siempre innovando y mejorando en todo sentido
el manejo de la compaa.
11.1.1 REA DE RECURSOS HUMANOS
En la administracin de empresas, se denomina recursos humanos o
talento humano al trabajo que aporta el conjunto de los empleados o
colaboradores de una organizacin. Pero lo ms frecuente es llamar
as a la funcin que se ocupa de seleccionar, contratar, formar,
emplear y retener a los colaboradores de la organizacin. Estas
tareas las puede desempear una persona o departamento en
concreto (los profesionales en Recursos Humanos) junto a los
directivos de la organizacin.
La planificacin de personal desde un punto de vista general tratar
de asegurar cuantitativamente y cualitativamente (personal obrero
directo e indirecto, administrativo, cuadros medios y directivos), las
necesidades de personal a fin de secundar los planes generales de la
empresa.
Es conveniente que al elaborar las previsiones, no solamente se
estudien bajo un enfoque optimista de desarrollo, sino que tambin
se analice la posibilidad de que una contraccin econmica obligue a
tomar medidas restrictivas.
La base de unas adecuadas relaciones humanas en la empresa es el
conocimiento del personal, y tal conocimiento debe comenzar desde
el mismo momento en que el personal entra a formar parte de la
plantilla de la empresa; es ms, antes de admitir al personal, debe
ste ser conocido.

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11.2 DEPARTAMENTO FINANCIERO


La gestin financiera est ntimamente relacionada con la toma de
decisiones relativas al tamao y composicin de los activos, al nivel y
estructura de la financiacin y a la poltica de dividendos enfocndose
en dos factores primordiales como la maximizacin del beneficio y la
maximizacin de la riqueza, para lograr estos objetivos una de las
herramientas ms utilizadas para que la gestin financiera sea
realmente eficaz es la planificacin financiera, el objetivo final de esta
planificacin es un "plan financiero" en el que se detalla y describe la
tctica financiera de la empresa, adems se hacen previsiones al
futuro basados en los diferentes estados contables y financieros de la
misma.
Otra herramienta muy til es el control de gestin, que garantiza en
un alto grado la consecucin de las metas fijadas por los creadores,
responsables y ejecutores del plan financiero.

11.3 DEPARTAMENTO DE PRODUCCIN


11.3.1 REA NUTRICIONISTA

La nutricin es el proceso biolgico en el que los organismos asimilan


los alimentos y los lquidos necesarios para el funcionamiento, el
crecimiento y el mantenimiento de sus funciones vitales. La nutricin
tambin es la ciencia que estudia la relacin que existe entre los
alimentos y la salud, especialmente en la determinacin de una dieta.
El propsito de la ciencia de la Nutricin es explicar la respuesta
metablica y fisiolgica del cuerpo ante la dieta. Con los avances en
biologa molecular, bioqumica y gentica la ciencia de la nutricin
est adicionalmente desarrollndose en el estudio del metabolismo, lo
cul procura conectar a la dieta y la salud a travs del lente de los
procesos bioqumicos. El cuerpo humano est hecho de compuestos
qumicos tales como agua, aminocidos (protenas), cidos grasos
(lpidos), cidos nucleicos (ADN/ARN) y carbohidratos (por ejemplo
azcares y fibra).
ACTIVIDADES:
Enfocndose en las formas y los colores.
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Seleccionando los alimentos.


Diseo de Arco Iris.

11.3.2 REA DEPORTIVA

PSICOLOGA DEPORTIVA.- La psicologa del deporte es la rama de


la psicologa que estudia los procesos psquicos y la conducta del
hombre durante la actividad deportiva. Esta ciencia aplicada busca
conocer y optimizar las condiciones internas del deportista para lograr
la expresin del potencial fsico, tcnico y tctico adquirido en el
proceso de preparacin.
Los primeros acercamientos entre la psicologa y el deporte consistan
en consultas de los entrenadores a los psiclogos, donde presentan
descripciones de conductas durante las competencias en bsqueda de
consejos para lograr el autocontrol de los deportistas. Sin embargo,
con el tiempo, la psicologa del deporte avanz y hoy ya se considera
que la interaccin entre el psiclogo y el deportista es algo
indispensable.
De esta forma, el psiclogo del deporte ayuda al competidor a
controlar el estrs, que produce una desorganizacin emocional y
conductual que puede afectar su rendimiento. Por otra parte, intenta
pasar de la expectativa de xito (cuando el deportista siente que su
habilidad est directamente asociada a la victoria deportiva) a la
expectativa de eficacia (para que las acciones y los movimientos
tcnicos ocupen su atencin y sentimientos).
BENEFICIOS PSICOLGICOS DEL DEPORTE.- Si preguntamos a
pe de calle por los beneficios del deporte, sin duda la mayora de las
respuestas irn relacionadas con la esttica; es decir, con perder unos
kilos de ms para estilizar la figura. Sin embargo aunque en parte
tienen razn ya que el deporte nos ayuda a tener una mejor imagen,
son muchos otros los beneficios de la Actividad Fsica dependiendo de
la edad y de las circunstancias de cada persona en concreto.
Al mismo tiempo el ejercicio fsico regular, nos ayuda a nivel
psicolgico ha afrontar la vida con mayor optimismo y energa, ya
que aumenta nuestra autoestima y nos hace sentir bien.

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A nivel mental podemos decir que la realizacin de actividad fsica


mejora algunos trastornos mentales como la depresin o la ansiedad.
En la Edad infantil: Lo ms importante para que el deporte infantil
sea verdaderamente efectivo ser seleccionar el que corresponda a
cada nio o nia en particular, evitando de esta forma que se
convierta en un elemento negativo.
Ante todo habr que preguntar al nio o la nia cual es el deporte
que le gustara practicar y no hacer de la prctica deportiva una
obligacin ms, dentro de su ya apretada agenda de actividades
extraescolares.
El objetivo fundamental ser lograr la mejora de aspectos fsicos,
psicolgicos y sociales, as como la diversin de los nios a travs de
la prctica deportiva.
El practicar deportes no solo lo divertir sino que lo ayudar a
prevenir enfermedades, promoviendo una vida sana y feliz.
Ser normal que la nia o el nio empiece en el deporte influenciado
por las amistades, por compaeros del colegio, por los medios de
comunicacin, por sus padres, etc. Pero hemos de tener en cuenta
que el nio, ante todo, se divierta.
Los beneficios principales para que los nios practiquen un deporte
son:

Ayuda a ingresar al nio a la sociedad ya que le ensea a seguir


reglas
Ayuda a superar la timidez o frenar impulsos excesivos
Le ensea a ser ms colaborador y trabajar en equipo
Ayuda a tener responsabilidades y obligaciones
A nivel fsico: aumento generalizado de movimientos
coordinados (motricidad)
Ayuda aumentar el crecimiento
Puede corregir posibles defectos fsicos
Estimula la higiene y la salud
Se desarrolla en el entorno y disfruta de su cuerpo.

11.3.2.1 JUEGOS RECREATIVOS


* CARRERA DEL SAPO.- Los jugadores se dividen en dos equipos y
forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota
por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ltimo de
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la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar
saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila.
Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
* JUEGO DE FUERZA.- Se dividirn por equipos. Se necesita una
soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego
de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo
pierde.
* CARRERA DE LAS HOJAS.- Para nios pequeos. Primero se le
pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que sea. El
juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para
que avancen cada uno soplar la suya.
* EL DRAGN.- El juego consiste en que las cabezas de los dragones
intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas
debern evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. Favorece
la coordinacin y la comunicacin del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pauelos o paoletas.
Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola,
llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger
las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la
ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar
cuando todo el grupo forme un nico dragn.
* RELEVOS DEL CANGREJO
Participantes: Grupo mnimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco aos.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos,
en fila india, detrs de la lnea de salida. A la seal del monitor del
juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos; el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de
meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida).
Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente,
vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

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* GOL EN CONTRA.- Se dividir a todo el grupo en dos equipos,
cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota
a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del
campo, detrs de una soga. Si llega a pasrsela es 1 punto.
* JUEGO DEL CANGURO.- Formarn dos filas enfrentadas una a la
otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est enumerada.
Al grito del organizador: Ej. 1 y 3, pasarn al centro las nias
correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra
empujndose con las manos (sin agarrarse) la que queda sin caer, le
corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.
* AJEDREZ DE GLOBOS.- Todos se pondrn globos en los pies, en la
cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige
secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la
cual gana el equipo que consigue reventar los globos del rey del
equipo contrario.
* CARRERA DE CIEN PIES AL REVS.- Se dividen en grupos de al
menos seis personas (no importa el nmero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las
piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el
primer competidor (que en realidad es el ltimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que est delante,
haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a
su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el
ltimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas
(o sea, toda la fila est de espaldas), se ponen de pie y continan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
* LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Participantes: Ms de 10 personas
Material: Un globo por participante
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente, 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revienta el globo queda eliminado.
* COSAS DISPARATADAS.- Deben encontrar y llevar
integrante con la siguiente lista de cosas:

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a un

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1.
2.
3.
4.
5.
6.

Calcetn amarillo (o con algo amarillo)


Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
Deportivos (tenis) blancos
Calendario
Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, etc.)
Reloj con cronmetro

* ASALTO DE BANDERA.- Un matorral con arbustos y rboles es el


mejor lugar para practicar este juego. El grupo se divide en 2 bandos.
Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una
distancia de 100 150 pasos de este punto, cada bando colocar su
bandera o colige (Bordn).
Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee,
ya sea al descubierto o escondida. Algn participante puede ser
centinela de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos
de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese
al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El
capitn del equipo y su equipo arreglan las estrategias para
apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo
prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de
preparacin el coordinador sonar el silbato y el asalto comienza.
Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera,
una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando
tendr su prisin, que ser un rbol, tronco, etc. A 15 pasos del
centro. El prisionero deber estar tocando el rbol u tronco de la
prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un
miembro de su bando, que pueda llegar a l. Una vez que ha sido
rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser
molestados. Lo cual se dirigirn al Coordinador donde le colocar otra
vez el pauelo en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca
del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada
ocasin.
Si un nio captura la bandera del bando enemigo, correr con ella a
su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana; su
bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregar la
bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los
20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonar el
silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

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* CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO.- Se dividirn por equipos,
la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara; llevar agua, y llenarn un jarro con la misma, la cual estar
ubicada a pocos metros, volver corriendo y le entregar la cuchara a
la siguiente persona.
Si son los palitos; llevarn una piedra, de ida y vuelta sin que se le
caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine
gana el juego.

* CONOCIENDO A MIS COMPAEROS


Material: Un baln.
Desarrollo: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el
objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En
este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia
2). Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el
resto arranca lo ms lejos posible. Para que paren de correr, la nia
(nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una
caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln
hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta
caracterstica deben congelarse en el lugar que est para que la que
tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada
con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no
golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella
el juego.
Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a
la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con
el baln.
* AGARRAR LA COLA
Participantes: Ms de 10
Material: Una cuerda para cada patrulla. (Equipo o grupo).
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o
grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el
cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra YA el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor
nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se
separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que
haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.

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* ARREBATAR CON LA MANO
Definicin: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser
derribado antes.
Objetivos: Juego de resistencia fsica.
Desarrollo: Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie
contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan
situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.
Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva
su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

11.3.3 REA MUSICAL

La msica es un medio de expresin universal, se cree que sus


orgenes se relacionan con la propia voz del hombre.
Las investigaciones que se han referido al efecto de la msica sobre
el cerebro infantil, han coincidido en que sta provoca una activacin
de la corteza cerebral, especficamente las zonas frontal y occipital,
implicadas en el procesamiento espaciotemporal.
Asimismo al evaluar los efectos de la msica a travs de registros de
electroencefalogramas, se ha encontrado que la msica origina una
actividad elctrica cerebral tipo alfa, la misma que provoca:
Aumento en la capacidad de memoria, atencin y concentracin de
los nios.
Mejora la habilidad para resolver problemas matemticos y de
razonamiento complejos.
Es una manera de expresarse.
Introduce a los nios a los sonidos y significados de las palabras y
fortalece el aprendizaje.
Brinda la oportunidad para que los nios interacten entre s y con
los adultos.
Estimula la creatividad y la imaginacin infantil.
Al combinarse con el baile, estimula los sentidos, el equilibrio, y el
desarrollo muscular.
Provoca la evocacin de recuerdos e imgenes con lo cual se
enriquece el intelecto.

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Estimula el desarrollo integral del nio, al actuar sobre todas las
reas del desarrollo.
ACTIVIDADES:
El rea musical est enfocada al aprendizaje y desarrollo de
actividades que encaminen a los nios a la diversin, a la utilizacin
de diferentes instrumentos con la aplicacin del canto, todo esto
representa una excelente distraccin, todas estas actividades estarn
a cargo de un profesional en la msica capacitado.

11.3.4 REA EXPERIMENTAL

Esta rea se deriva de la qumica como ciencia, la misma que estudia


la composicin, estructura y propiedades de la materia, como los
cambios que sta experimenta durante las reacciones qumicas y su
relacin con la energa.
El rea experimental con su base en la Qumica le permitir al nio
desarrollar su lado de Cientfico e Investigador, dejando atrs los
tabes. En nuestro campamento el objetivo fundamental es la
diversin, no hay mejor aventura que experimentar con cosas
desconocidas y aplicando la Ciencia.
ACTIVIDADES: Escarcha mgica
Materiales que necesitar:
Una lata metlica (lata vaca de caf)
Cucharita
Sal
Cubos de hielo
Desarrollo:

Colocar los cubos de hielo en la lata


Agregar una cucharita de sal y revolver
rpidamente
Observe como se forma escarcha en la parte
exterior de la lata
Tquela, hulala - examnela

Destrezas/temas/lo que se est aprendiendo:

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Que sucede a los objetos cuando el aire que los rodea se


vuelve muy fro?
Palabras usadas: observar, escarcha, temperatura.

11.3.5 EXPRESIN ARTSTICA

La expresin artstica implica el plasmar de manera visual y simblica


los pensamientos del autor, reflejando las ideas de aquellos que
observan la imagen completa y terminada. En ocasiones son solo
inquietudes, en otras es una obra catrtica la que sobresale de entre
las imgenes, esculturas o pinturas creadas, aun cuando la expresin
pueda ser abstracta, siempre representa una inquietud o una idea del
creador.
Nos permite:

Facilitar la integracin y modificacin de la conducta de los


nios.
Contribuir a reducir los niveles de ansiedad canalizando de
manera positiva la hiperactividad propia de los nios.
Mejorar la expresin verbal y gestual.

ACTIVIDADES:
Se implementarn cuadros de pintura donde se ir desarrollando todo
lo que piensen y sientan los nios, con la msica expresarn sus
sentimientos plasmados en el leo, se premiarn los trabajos que de
acuerdo al grupo sea el ms optado para un reconocimiento.
Se expondr los trabajos de los chicos y chicas, para incentivarlos a
continuar.
COMIC: Hay dos puntos esenciales que deben ser tomados en
cuenta; en primer lugar la Tcnica Plstica que se usa para plasmar la
historia
y
segundo,
el
Lenguaje
Narrativo.
Ambos
son
extremadamente difciles de dominar por esto creo que la mejor
manera de practicar ambos es realizando muchas historias cortas.
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11.3.6 EXPRESIN CORPORAL


Es la disciplina cuyo objeto es la conducta motriz con finalidad
expresiva, comunicativa y esttica en la que el cuerpo, el movimiento
y el sentimiento como instrumentos bsicos.
Nos ayuda a obtener:

Manifestacin y exteriorizacin de sentimientos, sensaciones,


ideas, conceptos, etc.

Comunicacin de sentimientos, sensaciones, ideas, conceptos

Desarrollo del sentido o intencin esttica del movimiento.

ACTIVIDADES:
El ser humano antes de tener un dominio en el lenguaje, acudi al
baile o danza como una manera de expresar a travs de movimientos
corporales de forma espontnea sus sentimientos, necesidades,
miedos.
En nuestro campamento queremos que los nios demuestren
mediante el baile, su sentimiento, emociones, comportamientos etc.,
de forma artstica, facilitando su desenvolvimiento escnico, y con
ello tener ms desenvoltura para desarrollarse en su entorno.
* Rap de las frutas
Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia de las frutas en la alimentacin
del nio y aprender nombres de frutas.
Este es el rap, rap, rap de las frutas
verdes, rojas y amarillas
vitaminas te darn
y muy fuerte te pondrn.
Tomars una manzana
y tu boca estar sana
una naranja tomars
y tu vida alegrars
tomars una banana
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crecers cada maana
una pera has de tomar
y podrs siempre jugar
tomars una sanda
vivirs con alegra
tomars un meln
y sers un campen.
Material: Acompaar el rap con una lmina en la que se representan
las diferentes frutas, para que adems el nio pueda realizar la
asociacin imagen/palabra.

11.3.7 ARTES CULINARIAS

El arte culinario es una forma creativa de preparar los alimentos y


depende mucho de la cultura, en trminos de conocimientos respecto
a los alimentos, su forma de prepararlos, as como de los rituales
sociales establecidos alrededor de la comida.
Encamina a los nios a un trabajo dinmico y constructivo,
valorizando todos los alimentos y jugando a disear figuras con los
mismos.
ACTIVIDADES:

TALLADO DE FRUTAS Y VERDURAS

Convierte como por arte de magia una fruta o verdura en una pieza
de decoracin. UNA OBRA DE INTERS PARA TODO AQUEL QUE
DESEE SER UN EXPERTO EN DECORACIN DE EVENTOS. Aprenda a
decorar platos, bandejas y mesas con estilo inigualable.
Detalle de los utensilios con los que vas a trabajar. Todos los trabajos
explicados detalladamente paso a paso con un lenguaje claro y
sencillo. Tendrs las bases para hacer tus propias creaciones. Fotos
elaboradas para ofrecer un aporte de ideas al lector interesado.

11.3.8 ARTES PLSTICAS

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Las artes plsticas se diferencian de todas aquellas en su forma de


expresin; ya que utilizan materias flexibles o slidas, moldeadas,
dispuestas o modificadas de cualquier otra forma a voluntad por el
artista. Dentro de ellas existe la arquitectura, pintura y escultura,
como el grabado (se habla entonces de artes grficas), y algunas
artes decorativas y artes industriales, como la cermica, la fotografa,
la alta costura o la joyera.
Permitir al nio expresarse al mximo, desarrollando las distintas
motricidades, adems de la creatividad e imaginacin, mientras se
divierten con sus compaeritos.
ACTIVIDADES:

Porta retratos

Un original marco para fotos hecho con muchos corazones, y de


corazn. Esta es nuestra propuesta. Un colorido y hermoso porta
fotos para que los nios puedan pasar un rato divertido y entretenido.
Para este marco hemos elegido tres colores distintos: el rojo, el
naranja y el amarillo. Pero se podrn utilizar los colores que ms
gusten a los nios.
* Un porta fotos de corazones
Material:
- Cartulina en varios colores (cortados en forma de corazn, en
distintos tamaos)
- Un marco de cartn
- Pegamento para telas
- Tijeras
PROCEDIMIENTO:
*Dibuja con un lpiz los corazones en distintos tamaos y en los
diferentes colores. Recrtalos.
*Con el pegamento, se comienza a pegar los corazones por el borde
externo del marco, repartindolos de forma que se intercalen segn
el color que tengan. Se puede pegar los corazones ms pequeos
encima de los ms grandes para dar un efecto de auto relieve.

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*El porta fotos de corazones est hecho. Ahora solo nos queda
colocar la foto elegida en el marco, regalrselo o ponerlo en un lugar
especial, con el corazn.

11.3.9 TALLERES-TEATRO

EL Teatro es la rama del arte escnico relacionada con la actuacin,


que representa historias frente a una audiencia usando una
combinacin de discurso, gestos, escenografa, msica, sonido y
espectculo.
Con el teatro el nio adquiere autoestima, respeto, aprende a convivir
en grupo, conoce y controla sus emociones, disciplina y constancia en
el trabajo, y tambin aprende a desenvolverse ante el pblico.
ACTIVIDADES:
* Teatro
El teatro es una buena alternativa para que los nios se desenvuelvan
y compartan ms con amiguitos de edades similares, realizando las
siguientes actividades:
*Realizar obras de teatro (actuacin).
*Funcin de tteres, con participacin de los organizadores.
*Disfraces e imitaciones; (animales, objetos, personas).

11.4 DEPARTAMENTO DE OPERACIONES


Xtreme Zone va a tener una duracin de 15 das calendario (10 das
hbiles), en un horario de 8 de la maana hasta la 2 de la tarde.
El Campamento se desarrollar en espacios verdes, cmodos y por
supuesto con las mximas seguridades; los que se complementarn
con visitas a lugares de recreacin en donde los nios podrn
disfrutar de una gran variedad de actividades que ayudarn a la
concientizacin del cuidado del planeta.

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El campamento se realizar en los meses de vacaciones de los
estudiantes de la regin sierra, especficamente en el cantn Quito.

11.4.1 GRUPOS DE TRABAJO


Para un mejor desenvolvimiento de los nios, los hemos dividido en
tres grupos:
Grupo 1: Nios de 6 y 7 aos
COLOR NARANJA: Estimula el apetito y la comunicacin, mientras
que las tonalidades expresa la unin con todas las cosas es un color
alegre y estimulante aumenta la energa vital y activa el sistema
respiratorio.
Es el color del fuego, ha sido escogido como seal de precaucin.
Puede expresar regocijo, fiesta, placer, aurora, presencia de sol.
Atrae la vista, estimula el apetito, la conversacin, y la caridad. Es el
color de la vitalidad, alegra y felicidad. El uso del naranja en terapia
ayuda a deshacerse del miedo, los estados depresivos y obsesivos.
Resulta tonificante, despierta el apetito y favorece a las relaciones.
Color naranja inspiran alegra y fomentan la actividad
PIECITOS: Lo escogimos basndonos en la pelcula pie pequeo ya
que es un personaje tierno pero con grandes aventuras por vivir. Con
ello damos a conocer a los ms pequeos del campamento que
experimentarn muchas aventuras y aprendizajes.
Grupo 2: Nios de 8 y 9 aos
COLOR VERDE AGUA: El verde es el color de la naturaleza por
excelencia. Representa armona, crecimiento, exuberancia, fertilidad y
frescura.
Tiene una fuerte relacin a nivel emocional con la seguridad. Por eso
en contraposicin al rojo (connotacin de peligro), se utiliza en el
sentido de "va libre" en sealizacin.
El color verde tiene un gran poder de curacin. Es el color ms
relajante para el ojo humano y puede ayudar a mejorar la vista.
El verde "Agua" se asocia con la proteccin y la curacin emocional.
RAPTORS: El nombre fue tomado de una especie de dinosaurio que
aparece en la pelcula Jurassic Park, por esta razn los nios se
sienten identificados, este es aventurero, perspicaz y alegre.
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Grupo 3: Nios 10 y 11 aos


COLOR ROJO: Se usa el color rojo cuando no se quiere caer en
depresiones porque este color sugiere y aporta optimismo y confianza
en uno mismo.
Como est muy relacionado con la energa, es muy adecuado para
anunciar coches, motos, bebidas energizan ts, juegos, deportes y
campamentos de aventura como es XTREME ZONE.
REX: Tiranosaurio. Este es muy alto, bien activo, veloz, cazador por
excelencia, poder de aventura.

11.4.2 LUGARES QUE SERN VISITADOS POR LOS


ASISTENTES AL CAMPAMENTO
1. PLANETARIO

El Instituto Geogrfico Militar, con su majestuoso planetario es una de


las grandes atracciones quiteas, es un lugar de investigacin, que
consta con teoras comprobadas sobre nuestro Ecuador y sistema
solar adems con diversas actividades recreativas e instructivas a la
vez.
Este es uno de los lugares a visitar por los nios de nuestro
campamento con el propsito de darles un entretenimiento sano y
poder comunicar en ellos de alguna forma lo que es nuestro mundo y
temas adicionales como lo es el calentamiento global.
2. VULCANO PARK

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Las actividades a realizar, es que los nios puedan lograr


desenvolverse no solo en juegos culturales sino al mismo tiempo
logren sacar las destrezas en trabajos que estn en condicin de
utilizar mente, cuerpo, y fsico, ya que cada uno de estos logra
desarrollarse en cada juego que estn en el Vulcano.
3. PARQUE METROPOLITANO

En este lugar esperamos estimular las capacidades fsicas de los nios


como lo ser el paseo en bicicleta. Tambin recordaremos los juegos
tradicionales como el trompo, la rayuela, los ensacados, la cuerda;
porque nosotros creemos que es muy importante que los nios
practiquen estos juegos ya que esto estimula la parte fsica y mental
de los nios de una forma sana y divertida, a su vez permitiendo que
no se pierdan estos juegos de nuestros padres y abuelos.
4. CIMA DE LA LIBERTAD

El campamento no solo ser distracciones y juegos, tambin ser de


conocimientos, razn por la cual hemos escogido algunos sitios
importantes como lo es la Cima de la Libertad, siendo este un
santuario cvico, ya que tiene la misin de inspirar y unir a los
ecuatorianos para defender su herencia y el destino de la patria, con
lo cual queremos que los nios vean todo lo que tuvo que pasar
nuestro pas para ser libre, la finalidad de llevar a los nios a este

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lugar es fomentar un amor puro por la patria, para que los nios
puedan sentirse orgullosos de ser ecuatorianos.
5. PARQUE BOTNICO

En esta visita se ensear a los nios la importancia del ecosistema,


el cuidado de las plantas, el respeto hacia estos seres vivos y la
importancia que tiene a un futuro el cuidar nuestro ecosistema.
Despus de haber hecho el recorrido, se les incentivar a que los
nios planten una planta en un vaso, los nios debern cuidarla, se
les entregarn para que se puedan llevar a la casa y as estos
conocimientos y valores que se les impartir puedan esparcirlos a su
familia, amigos, etc.
6. FUNDEPORTE

Para los asistentes del campamento hay juegos infantiles y las


canchas en donde realizaremos deporte como ftbol, bsquet, etc.
Las actividades son muy variadas y el gran espacio verde nos
permitir tambin realizar juegos que sean del gusto de los nios.
7. LA MOYA

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Los espacios deportivos y de recreacin son muy extensos para que


los nios lleven a cabo su diversin pero siempre dejar que el nio
escoja.
Es conveniente escoger talleres recreativos teniendo siempre en
cuenta los gustos y preferencias de su nio; adems de brindarle
periodos de relajacin y diversin, estaremos estimulando su
creatividad y las diferentes formas de expresarse, desarrollando su
talento y habilidades.

8. ZOOLGICO DE GUAYLLABAMBA

La principal actividad que desarrolla el Zoolgico de Guayllabamba es


presentar a los nios las diferentes especies de animales oriundas en
su mayora de nuestro pas, tratando de simular el hbitat en el cual
se desenvuelven en la naturaleza. El zoolgico adems de ser un
centro de recreacin, es tambin un espacio educativo, en el cual se
generan valores, respeto, cuidado y apoyo constante a la
conservacin de las especies del pas y del mundo.
9. YAKU MUSEO DEL AGUA

En este museo esperamos que los nios aprendan todo acerca del
agua de una forma divertida pero tambin deseamos crear una
conciencia de cuidado de los recursos de la tierra como es el agua y
lo importante que es para nosotros.

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10.

GRANILANDIA

A los nios les encanta el agua, y jugar en ella es una forma divertida
y sociable de mantenerlos en buena forma fsica.
Las actividades y los juegos hacen que los nios corran, salten, que
tengan el equilibrio, se estiren, pataleen, se agarren unos a otros,
naden, compitan sobre objetos flotantes, buceen, se arrojen esponjas
empapadas, empujen, tiren de algo y realicen otros muchos
ejercicios. Y hay juegos para todos, tanto si tu hijo es un principiante
nadador como si ya apunta a campen olmpico.
Los juegos de piscina estimulan y desarrollan:
-

La coordinacin
El tono muscular
La flexibilidad las aptitudes sociales
La autoconfianza
El sentido del humor

12. FODA
FORTALEZAS:

Calidad del Producto y Economa.


Disponibilidad de reas verdes.
Se contar con personal altamente capacitado y calificado.
Liderazgo eficaz en nuestro personal.

OPORTUNIDADES:

poca de vacaciones escolares.


Apoyo por parte de entidades gubernamentales para el
desarrollo de microempresas.
Existe un amplio mercado para la realizacin de campamentos
vacacionales.
Las actividades a realizarse son apropiadas para nios de 6 a
11 aos de edad.
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DEBILIDADES:
Nuevos en el mercado.
Temor por parte de los padres al momento de enviarles a sus
nios a campamentos vacacionales.
AMENAZAS:

Inestabilidad econmica del pas (padres


posibilidad econmica).
Mayor posicionamiento de otras compaas.

13.
DEPARTAMENTO
PUBLICIDAD

DE

de

familia

VENTAS

sin

13.1 ANLISIS DE LA COMPETENCIA


En Ecuador hay competencia directa debido a que existe gran
variedad de campamentos vacacionales los mismos que ofrecen
actividades similares a las de nuestra compaa.
En Quito hay gran competencia como el campamento vacacional
Benalczar que ofrece a los nios actividades deportivas.
La competencia en el mercado es especfica puesto que las diferentes
actividades que se realizan son anlogas pero nuestro campamento
est enfocado en lo ecolgico, la aventura. Lo que lo hace exclusivo y
novedoso.

13.2 ANLISIS DE MERCADO


Realizar una investigacin de mercado permanente.
Edad: Nios de 6 a 11 aos de edad.
Situacin econmica: Toda clase econmica (baja, media o alta)
Lugar demogrfico: Cantn Quito
El instrumento para realizar la investigacin ser la encuesta, a
travs de la tcnica de la observacin y de la estadstica.
La encuesta constar de preguntas abiertas, cerradas y mixtas. Las
mismas que permitan no solo a los padres de familia sino tambin a
los nios entrevistados poder contestarlas.

13.3 VENTAS
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Venta bajo comisin


Por medio de nuestros Canales de Distribucin

13.4 CANALES DE DISTRIBUCIN

Venta directa: Puerta a puerta mediante hojas volantes.


Venta por Internet: Promocionar el campamento mediante
nuestro blog (Pgina de publicidad en Internet)

13.5 PUBLICIDAD

Internet
Hojas Volantes
Televisin

14. CONCLUSIONES

En la ciudad de Quito existen muchos campamentos vacacionales,


sin embargo ninguno de ellos est enfocado en lo ecolgico y en
los problemas ambientales, como si lo har nuestro campamento.

Nuestro campamento con las diferentes actividades a realizarse


ayudar a sus asistentes a engrandecer su espritu de
colaboracin; adems a travs de juegos y dinmicas se les
ensear a proteger el medio ambiente.

En el campamento vacacional Xtreme Zone los nios podrn


relacionarse socialmente, tendrn la oportunidad de conocer
lugares divertidos y a la vez participar de una serie de actividades
programadas entre las que puedan hallarse los deportes de
campo, los juegos y las dinmicas ldicas.

El proyecto es viable y con la ayuda de la Universidad puede llegar


a concretarse en las prximas vacaciones de los estudiantes de
escuela.

15. RECOMENDACIONES

Se recomienda mantener la publicidad en las


educativas que mantienen nios de 6 a 11 aos.

Proyectar y realizar constantemente actividades recreativas de


aventura y diversin, resaltando el amor a la Naturaleza.

instituciones

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Mayor publicidad en la poca de vacaciones, es decir en los meses


de Julio y Agosto.

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