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1 INTRODUO

Esta monografia tem como temtica o cosplay. Trata-se de um hobby que


consiste em fantasiar-se de certa personagem de desenho animado, filme, jogos de
videogame, etc. O termo vem da juno da palavra inglesa costume (fantasia) + play
(brincar). O cosplay pode ser tratado como fenmeno, pois h praticantes em vrios
pases do mundo. As pessoas que fazem cosplay geralmente so otakus, termo
utilizado no Brasil para pessoas que gostam de animao japonesa. Esta tribo
urbana consiste o mesmo pblico que freqenta os eventos de animao japonesa.
Nestes eventos h exibio de desenho animado japoneses; venda dos mais
variados produtos relacionado animao japonesa; shows de bandas e artistas,
sendo alguns internacionais; etc. H tambm o concurso de cosplay que um dos
maiores atrativos da programao. H toda uma dinmica neste concurso com a
separao entre categorias, tempo para apresentao, etc. No Brasil h grandes
eventos que renem mais de 50.000 pessoas. Em Curitiba h o Anime XD e em So
Paulo o Anime Friends. As fotos que compem esta monografia foram
documentadas nestes eventos durante as edies do ano 2006 e 2007.
A cultura pop japonesa vem sendo cada vez mais consumida no pas e isto
refletido no nmero de publicaes de mangs e quantidade de pessoas
freqentadoras de eventos relacionados animao japonesa. O bairro da
Liberdade em So Paulo um espao fsico exemplar. L h todo um comrcio em
funo da cultura pop japonesa. Para muitos brasileiros os elementos da cultura pop
japonesa so a nica e imediata referncia ao pas oriental, uma vez que no
possuem acesso a livros ou artigos cientficos, acadmicos sobre o Japo. Sendo
imprescindvel uma documentao de tal cultura presente em nosso pas.
O jornalismo brasileiro sempre procurou documentar notcias em relao ao
Japo, uma vez que o Brasil possui a maior comunidade de japoneses e
descendentes no exterior. Segundo Cristiane A. Sato, comunidade esta que vem
sendo formada desde a primeira onda de imigrao oficial em 1908 e que
atualmente soma 1 milho e 300 mil pessoas (cerca de 0,8% da populao total do
pas, estimada em 165 milhes de habitantes) (SATO in REVISTA VEJA, 2004,
p.94). Logo a cultura pop japonesa tambm faz parte da agenda miditica brasileira.
So feitas inmeras reportagens sobre anims famosos como Saint Seiya

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(Cavaleiros do Zodaco) e Pokemon. Porm quando o assunto especificamente
cosplay, o nmero escasso. Tanto no meio audiovisual como impresso. Sendo
normalmente matrias pequenas e superficiais. Apesar de estas fantasias causarem
bastante curiosidade para quem olha, algo que fica a margem da sociedade.
O objetivo deste trabalho analisar qual a representao social (imagem) que
a media audiovisual faz do cosplay. A monografia ir apresentar o tema sociedade
brasileira, trazer a tona tal fenmeno. Busca-se contribuir para a formao de uma
imagem fiel da temtica e no sensacionalista, como aquela apresentada pela mass
media atual.
O procedimento de pesquisa foi emprico. Ao tratar de um fato real (cosplay),
ela analisa e produz dados deste. O captulo Contextuliazao ao pontuar
diferentes elementos referentes ao cosplay, acaba por produzir um tipo de etnografia
da temtica. Atravs do mtodo antropolgico de observao participante do
pesquisador em conversas com cosplayers durante o ano de 2006 e 2007. Estas se
deram durante os eventos que cobriu ou na loja que recebe o pblico cosplayer, na
qual trabalhou durante o perodo de pesquisa.
A metodologia consiste em entrevistas para produes de dados sobre
cosplay. Pesquisa bibliogrfica de autores referentes a Estudos culturais e cultura
pop japonesa, alm de ensaios fotogrficos apresentados durante os captulos. Alm
do procedimento de anlise pragmtica da narrativa jornalstica.
O projeto est dividido em trs partes: contextualizao, justificativa terica e
anlise de contedo.
A primeira parte ter como base entrevistas, questionrios e depoimentos
coletados atravs da tcnica de observao. Buscando assim explicar o que o
cosplay, histrico do Brasil e no mundo, quem e como se faz, o porqu, etc.
A segunda parte consiste em relacionar teorias da comunicao social com a
temtica. Neste embasamento terico, no qual se sustenta o projeto so vistos
autores referentes a estudos culturais.
A terceira parte consiste no estudo de caso da reportagem A histria de Clara
e Robson exibida no programa Fantstico da emissora Rede Globo. Pretende-se
realizar uma leitura crtica e estudar a representao social (imagem) que a media
televisiva brasileira faz do cosplay. E confirmar a hiptese que a media no retrata
fielmente o cosplay brasileiro atravs de metodologia da narrativa.

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2 CONTEXTUALIZAO

Este captulo tem como objetivo situar a temtica. O primeiro item sobre
ps-modernidade, visto que cosplay um fenmeno recente e presente nas
sociedades ps-modernas do mundo inteiro. Aps isto apresentado o conceito de
cultura popular em suas diversas formas, principalmente na ps-modernidade.
Dessa forma este captulo tem como maior referncia o autor Dominic Strinati e sua
obra Cultura popular - uma introduo publicada em 1999. O autor buscou
examinar a teoria do ps-modernismo atravs da identificao deste nas sociedades
modernas de forma emprica considerando a cultura popular e os meios de
comunicao de massa como reas especial de interesse.

2.1 PS-MODERNIDADE

Os aspectos mais relevantes da ps-modernidade, segundo Strinati (1999),


so abordados neste item. O autor tomou como base os estudiosos Glitlin (1988) e
Lash & Urvy (1987; p. 285-300); Harvey (1989) e Connor (1989) entre outros.

2.1.1 Cultura e sociedade

Anteriormente uma viso liberal afirmava que os meios de comunicao de


massa refletiam a realidade como um espelho. Criticando esta viso, tericos mais
radicais afirmavam que a realidade sofria uma distoro dos meios. Ento, uma
teoria dos meios de comunicao e uma teoria cultural sugeriram que os meios de
comunicao desempenhavam algum papel na construo do nosso senso de
realidade social e a conscincia de que somos parte desta realidade. (CURRAN et
al, 1982; BENNETT, 1982 apud STRINATI, 1999, p. 218).
O autor continua afirmando que para o ps-modernismo esta questo est
superada e h um passo maior. Os meios de comunicao de massa subordinam a

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sociedade. H uma superao da distoro de uma realidade externa aos meios de
comunicao de massa e de fato subordinao de um pelo outro. Uma ordem social
em que os meios de comunicao de massa e a cultura popular ditam as formas de
relacionamentos sociais caracteriza a ps-modernidade. Isto se d da seguinte
forma: as imagens veiculadas pelos meios de comunicao transformam-se em
signos da cultura popular e dominam o senso de realidade das pessoas e tambm a
maneira como definem e vem o mundo. A realidade ento definida pelos meios de
comunicao.
difcil diferenciar economia de cultura popular na ps-modernidade. A cultura
popular determina o consumo. Um exemplo citado pelo autor que assistimos mais
filmes por causa da difuso dos aparelhos de videocassete. Porm a propaganda
que usa referncias da cultura popular influncia cada vez mais na deciso do que
se ir comprar.
Na ps-modernidade predomina a ideologia do designer, assim ditada uma
nfase sobre o estilo. Para Strinati (1999) consomem-se cada vez mais imagens e
signos em conseqncia do interesse por si mesmos. Sua utilidade ou valores mais
fundamentais que elas simbolizam so deixados de lado. Na cultura popular
aparncia e estilo predominam sobre contedo, substncia e significado.
descartado

mrito

artstico,

integridade,

seriedade,

autenticidade,

realismo,

profundidade intelectual e narrativa vigorosa.


No h uma distino significativa entre arte e cultura popular e se cria uma
interseco entre elas. A arte tambm se integra economia, ela incentiva as
pessoas consumir atravs do papel ampliado que empenha na propaganda, como
por se tornar um bem comercial em si mesmo (STRINATI, 1999, p. 220). Um timo
exemplo de arte pop a gravura de Andy Warhol. O artista reproduziu em vrias
imagens a pintura Mona Lisa, de Leonardo da Vinci:
A gravura mostra que a singularidade, a aura artstica de Mona Lisa,
destruda por sua infinita reprodutibilidade atravs da tcnica de impresso
serigrfica de Warhol. Em seguida, transformada em uma anedota o
ttulo da gravura Trinta so melhores que uma. Esse aspecto ressaltado
pelo fato de Warhol ser conhecido por suas gravuras de personalidades da
cultura popular como Marilyn Monroe e Elvis Presley, assim como de
produtos de consumo cotidiano como latas de sopa Capbell, garrafas Cocacola e cdulas de dlar. (STRINATI, 1999, p. 219-220).

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A cultura popular moderna no tem fronteiras e externa a histria. Nas
sociedades ps-modernas:
As condensaes e os interesses contemporneos e o futuro do tempo e do
espao levam a uma progressiva confuso e incoerncia do nosso sentido
espao-temporal, dos mapas dos lugares onde vivemos e das nossas idias
sobre o tempo no qual organizamos nossas vidas. O ttulo e a narrativa do
filme De volta para o futuro captam este aspecto razoavelmente bem.
(STRINATI, 1999, p. 220).

As metanarrativas esto em declnio na sociedade ps-moderna. Religio,


cincia, arte, modernismo e o marxismo tm sua validade e legitimidade em queda.
O ps modernismo rejeita qualquer teoria de conhecimento absoluto, assim como
qualquer prtica social de validade universal.. (STRINATI, 1999, p. 221).

2.2 CULTURA POPULAR

Strinati (1999) na introduo de sua obra conceituou cultura popular e fez


referncia ao autor Hedbige. Este explica o que cultura popular:
O sentido de cultura popular que tenho em mente indicado pela definio
de Hedbige: cultura popular por exemplo, um conjunto de artefatos
comumente disponveis: filmes, discos, roupas, programas de televiso,
formas de entretenimento etc. (1988; p.47). Sociedades diversas, grupos
diferentes dentro de cada sociedade em perodos histricos distintos podem
ter sua prpria cultura popular. Por isto, prefervel no empregar uma
definio rgida e nica. (STRINATI, 1999, p. 16)

Strinati (1999) ainda prossegue afirmando que cada teoria tem sua prpria
definio citando exemplos. Pois para ele cultura popular pode ser tanto cultura folk
em sociedades pr-industriais, como cultura de massa nas sociedades industriais. A
Escola de Frankfurt tem a concepo de cultura popular como forma de ideologia
dominante. Isto , cultura popular cultura de massa produzida pela indstria
cultural. A teoria feminista, com um conceito bastante prximo a este, definem como
forma de ideologia patriarcal na qual os homens dominam as mulheres. J os
autores do populismo cultural vem cultura popular como forma de subverso dos
consumidores (FISKE, 1989a apud STRINATI, 1999, p. 17). Quanto s teorias ps-

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modernas fala-se de uma mudana radical nos meios de comunicao por parte da
cultura popular, isto se d pela eliminao da distino entre imagem e real.
Esta monografia ir se concentrar neste ltimo conceito, sendo abordado no
prximo item deste captulo.

2.3 PS-MODERNISMO E CULTURA POPULAR

Esclarecido o que cultura popular na seo 1.1, a seo presente aborda a


relao entre os dois pontos. Aqui so apresentados elementos da cultura popular
contempornea que possuem traos do ps-moderno.
A arquitetura um destes elementos. Durante o sc. XX alguns arquitetos
classificavam-se como modernos ou ps-modernistas. Posteriormente as
construes contemporneas receberam tal nomenclatura. A arquitetura do
modernismo rejeitou formas anteriores e tinha como princpio a racionalidade,
cincia e tcnica. Fazia referncia ao dinamismo da modernidade industrial, porm
esta narrativa foi rejeitada pela arquitetura ps-moderna, segundo Strinati:
[...] procede de acordo com o contexto da construo e com a mistura de
estilos clssicos (por exemplo, greco-romano) e locais (signos e cones da
cultura popular). Adota definies culturais e a superioridade do estilo,
aproximando idias e formas de diferentes lugares. (STRINATI, 1999, p.
222)

A arquitetura ps-moderna classifica a arquitetura clssica e moderna como


arte e a arquitetura verncula como cultura popular. Um exemplo de arquitetura psmoderna o prdio da companhia AT&T em forma de carrilho localizado em Nova
Iorque, projeto de Philip Johnson.
A preocupao com o aspecto visual caracterstica do ps-modernismo. Os
filmes que enfatizam o estilo, espetculo, efeitos especiais e imagens custa do
contedo, carter, substncia, narrativa e crtica social (STRINATI, 1999, p. 222)
enquadram se nesta classificao. So os filmes que fogem do realismo e se
promovem pelas aparncias como 9 e semanas de amor (1986). Os filmes de
Steven Spielberg, Indiana Jones (1981, 1984 e 1989) e De volta para o futuro (1985,
1989 e 1990)

apresentam dois carter ps-modernos: d mais ateno ao

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espetculo e a ao com tcnicas sofisticadas e seqncias de perseguio em vez
da complexidade do enredo. Outro carter a referncia nos filmes s antigas
formas de cultura popular como os desenhos animados e produes de fico
cientfica classe B. O filme De volta para o futuro em especial se baseia na confuso
espao-temporal, outra caracterstica ps moderna. Os filmes que remetem ao
passado (retronostalgia), como Body Heat (1981) que recicla os thrillers dos anos
1940, so exemplos tambm. Seguindo esta dinmica de reciclagem temos Rocky
(1976, 1979, 1982, 1985 e 1990) e Rambo (1982, 1985 e 1988) que so filmes em
srie. Isto , imitaes um dos outros, deixando a reflexo sobre a realidade social.
Um filme bem representativo Blade Runner [Caador de andrides] (1982)
(HARVEY, 1989; INSTRELL, 1922 apud STRINATI, 1999, p. 223). Situado numa Los
Angeles do incio do sc. XXI que mistura estilos de perodos diferentes. Ao analisar
o design da produo percebe-se uma mistura entre o contemporneo e o antigo.
Outro fator a linguagem que uma mistura de idiomas. Este aspecto de tempo
indefinido caracterstico do ps-modernismo.
Quanto televiso, pode-se dizer que um meio ps-moderno por si s.
O fluxo regular de imagens e de informaes, diurno e noturno, veiculado
pela televiso traz, simultaneamente, partes e fragmentos de todos os
lugares, construindo sua programao por meio da bricolage e de
simulaes aparentes. (STRINATI, 1999, p. 224)

Um exemplo o seriado policial Miami Vice (1985-1990). uma srie que tem
como essncia a valorizao do estilo e da aparncia. O seriado recebeu uma
cuidadosa programao visual em cor, locaes e movimentos de cmera
(STRINATI, 1999, p. 225). Os apelos visuais atravs das locaes, cenrios, elenco,
figurino sustentavam o sucesso. Tambm conta a trilha sonora composta por
msicas pop e rock. uma srie bastante rica em referncia cultura popular.
Considerando a propaganda televisiva, percebe-se uma mudana de foco por
parte das produes. Antes se divulgava a utilidade e o valor do produto, agora focase na pardia da propagando por si mesma, com a citao de outros anncios, as
referncias de cultura popular. Ela afirma seu status como propaganda. Apesar de a
lgica ser a mesma da anterior, h uma mudana de tom. O efeito ps-moderno est
em ocultar o objetivo da venda.

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Volta-se principalmente para as representaes culturais do anncio excluindo
alguma qualidade do produto anunciado. Percebe-se o suposto colapso da
realidade dentro da cultura popular ps-moderna.
A msica popular recente tem como caracterstica a mistura aberta e explcita
de estilos e gneros musicais. Os prprios artistas no gostam de serem rotulados.
Este movimento de mistura:
[...] envolvem colagem, o pastiche e a citao, a mixagem de estilos que
permanecem distintos musical e historicamente, a colagem aleatria e
seletiva das msicas e de estilos diversos, a rejeio das divises entre
msica sria e de divertimento ou pop, e o ataque idia do rock como
msica artstica sria, cujos mritos a cultura erudita s em relao aos
concertos respeitosos. (STRINATI, 1999, p.226-227)

Pode se citar o gnero Art rock como ps-moderno. Este gnero que tem
como representantes a banda Talking Heads apresenta inovaes musicais e
mixagens de estilos.

2.4 CULTURA POP JAPONESA

Faz-se uso do livro Japop o poder da cultura pop japonesa publicado em


2007 de Cristiane A. Sato nesta parte. A autora diferencia cultura popular de cultura
pop. A primeira seria atemporal, j a segunda marca uma determinada poca. Mas a
principal diferena o uso que se faz da mdia. A cultura pop faz uso desta para
difuso e criao de novos smbolos. Cria-se uma indstria cultural, na qual
prevalece a quantidade em relao qualidade. Inmeros produtos culturais
inundam o mercado e com o tempo vo sumindo.
Nesta obra a autora escreve como se criou a cultura pop japonesa. Ao ler
possvel perceber elementos que chegaram a ter repercusso no Brasil. Sato (2007)
fala que com a derrota do Japo na 2 guerra mundial, o exrcito americano instalou
o governo de ocupao em Tquio. Apesar de esta condio ter sido uma imposio
por causa da posio de pas derrotado, nota-se que o Japo historicamente sempre
foi aberto influncia estrangeira. Foi o incio de uma abertura cultural do pas.
Assim como outros pases do globo, os valores american way1 tomavam a
1

Poltica de exportao de valores culturais americanos.

9
sociedade japonesa. Os cinemas, rdios, jornais e revistas apresentavam big bands,
produes de Hollywood e comics (ver 2.7.4). Toda esta influncia foi absorvida
pelos japoneses e eles readaptaram este american way ao seu estilo oriental.
Apesar de uma forma ocidentalizada, o pop japons se construiu com referncias da
tradio, folclore e cultura do pas, isto , o contedo era nipnico. No perodo de
reconstruo aps a guerra, o mercado de entretenimento cresceu com o pas. Pois
a necessidade de conforto era marcante num perodo to complicado. Um exemplo
deste crescimento foi o cinema na dcada de 50 com ttulos como Godzilla. As
produes japonesas eram mais populares que as de Hollywood. Mas pode-se
afirmar que esta ltima influenciou de modo decisivo o estilo de vida japons com a
cultura do consumismo. Sato (2007) fala de tal influncia:
Em funo das prprias condies locais (casas pequenas, estilo de vida
espartanos que refletiam a cultura local e o nvel salarial do cidado mdio),
medida em que a indstria japonesa se recuperava, o desenvolvimento de
produtos adaptados s condies japonesas aumentou, gerando produtos
acessveis classe mdia local. Alm do preo acessvel, o fato prtico de
tais produtos serem menores e caberem dentro de casa comparados aos
fabricados na Amrica, fizeram com que o pblico japons preferisse
adquirir o affordable dream (sonho pagvel) nacional. (SATO, 2007, p. 16)

Itens domsticos faziam parte do imaginrio do consumidor japons. Nos


anos 50, os itens eram ventilador, mquina de lavar e panela eltrica de arroz. Nos
anos 60, eram o carro, ar condicionado e TV em cores. J nos anos 70 os japoneses
cobiavam as jias, viagem para o exterior e casa prpria. Criando assim a imagem
do japons consumista. Devemos ento relacionar a cultura pop japonesa com a
industrializao e a sociedade de consumo. Estes trs pontos esto intimamente
relacionados no contexto ps-guerra do Japo. A cultura pop. Em qualquer parte do
globo, baseada no consumo, e isso faz com que o pop seja essencialmente um
fenmeno cultural e comercial (SATO, 2007, p. 17). A partir dos anos 60, com um
plano econmico de sucesso o Japo conseguiu reerguer sua economia, distribuir de
forma ampla a renda per capta e alta taxa de escolarizao. Este perodo foi
chamado de Showa Genroku2. No cinema destaque para os filmes de samurai
(chanbara eiga) e para atriz Sayuri Yoshinga, a namoradinha do Japo, que fez 16
filmes no mesmo ano. A msica popular japonesa chamada de kaykyoku teve
cantores de destaque como Kyu Sakamoto que teve msicas regravadas no exterior.
2

Referncia a perodo de prosperidade de 30 anos entre o fim do sc. XVII e o incio do sc. XVIII. (SATO,
2007, p. 17)

10
Porm o inverso tambm ocorria, artistas japoneses reinterpretavam canes
estrangeiras. Grupos de rock como Lauchers do cantor e ator Yuzo Kayama; Tigers e
outros despontavam no cenrio musical. H tambm o comeo do anim 3 televisivo
com a srie Tetsuwan Atomu (Astro boy) do mangak4 Osamu Tezuka. Eventos
grandes como as Olimpadas de Tquio em 1964 e a feira mundial Expo World
Japan fizeram parte da histria do pas. Para a olimpada houve uma movimentao
geral do governo e populao no sentido de sediar o evento. Implantao de
eficientes servios de transporte, comunicaes e hospedagem. Programas
educativos de comportamento para receber turistas tambm. J na Expo World
Japan, se apresentou e firmou como um pas altamente industrializado. Porm este
perodo do milagre econmico foi sucedido por um perodo crtico. Durante os anos
70, perodo da revoluo de costumes, o Choque Nixon 5 atingiu o Japo. O pice
da crise foi a crise do petrleo em 1973. Principal fonte para produo de energia
eltrica, a crise deixou o Japo no escuro. Polticas radicais de racionamento foram
adotadas para que os servios essenciais funcionassem. Este contexto se refletiu na
cultura pop e arte. Faziam-se obras que remetessem tranqilidade e segurana ou o
oposto, inquietao e rompimento de regras. A cantora-atriz Momoe Moguchi iniciava
sua carreira com seus filmes musicais romnticos. O enka um estilo de msica
japonesa que mistura sons tradicionais japoneses com melodias ocidentais. Com
temticas normalmente sobre decepes amorosas, o enka conseguiu maior
popularidade neste perodo. A msica pop japonesa tambm tomava forma com
artistas como a dupla feminina Pink Lady. Os mangs (ver 2.7.2) faziam sucesso
tambm. Para os meninos os mangs shnen. Que tem histrias do estilo nekketsu,
termo que significa sangue quente no sentido de determinao extremada. Um
tpico exemplo o ttulo Ashita no Joe de Tetsuya Chiba que narra a histria de um
boxeador. J as meninas preferiam o mang shjo, com histrias melodramticas
como Berusaiyu no Bara de Riyoko Ikeda. Este ttulo uma biografia romanceada
da Rainha da Frana, Maria Antonieta.
A economia japonesa torna-se estvel aps a normalizao da produo e
exportao de petrleo no Oriente Mdio em 1974. Adota-se a postura de eficincia
industrial com fontes alternativas renovveis de energia que estavam sendo
desenvolvidas. As empresas japonesas criam tcnicas administrativas como o
3

Animao japonesa. Ver captulo 2.7.1


Desenhista de mang. Ver captulo 1.7.2
5
Poltica americana de desvalorizao do dlar adotada pelo presidente Nixon em 1971.
4

11
kanban6 e just-in-time7. Passaram a exportar alm de produtos conhecimentos
tambm. Nos anos 80, o walkman e o relgio de pulso revolucionaram o mercado
internacional. O pas competia igualmente com outros devido valorizao do iene 8.
Passou a instalar fbricas em outros pases. Era o perodo da bolha econmica.
Uma boa distribuio de renda criou uma grande, bem paga e consumista classe
mdia, sendo que 70% da populao economicamente ativa recebiam salrio igual
ou acima de 2mil dlares. Um dado de 1987 consta que mais 60% dos japoneses
possuam casa prpria equipada e automvel.
Nos anos 80 a gerao da bolha econmica, altamente consumista e
hedonista, se imps no Japo. Eram jovens que primavam pelo
divertimento, que abraavam e abandonavam modismos com uma rapidez
promscua, e que se impressionavam com o grau de prosperidade
econmica do pas, crentes que tal ambiente de coisas duraria pra sempre.
Nada que lembrasse hbitos e valores frugais das geraes anteriores lhes
agradava. Nas rdios, os ritmos e arranjos ocidentais com letras frvolas do
J-pop tomavam o lugar de baladas tradicionalistas, dramticas e
lamentativas do enka. No cinema, na TV e nos quadrinhos, tudo se tornava
mais fantasioso e adolescente, Estar na moda torna-se prioridade de vidae
os jovens dividiram-se em zokus (tribos urbanas) definidas pelos visuais
que adotam, as marcas que vestem, as lojas que freqentam, as revistas
que lem e as grias que falam. Houve, e h at hoje, as tribos j
conhecidas no ocidente que se formam por identificao ideolgica-musical,
como hippies, roqueiros e punks. (SATO, 2007, p. 20)

So inmeras as tribos urbanas no Japo. Kurisutaru (cristal)zoku segundo os


prprios, tem um estilo de vida ocidental, so altamente consumistas e materialistas.
Os sango (trs palavras) zoku so aqueles que costumam se expressar usando
apenas com trs expresses. Tambm fazem uso dos termos uso (mentira, no
diga!), hontou (verdade, mesmo?) e kawaii (que gracinha!) de forma
extravagante. H tambm os nyuu haafu (do ingls new half nova metade), com
boa parte da tribo composta por mulheres, estes tm curiosidade pela
homossexualidade. Este pblico que sustenta o mercado de mang e anime yaoi9.
Faz sucesso entre este pblico o cantor travesti Kenichi Mikawa. E os famosos
6

um carto (pode se usar luzes, caixas vazias, etc.) de sinalizao que controla os fluxos de produo em uma
indstria. colocada em peas ou partes especficas de uma linha de produo. Usado para indicar a entrega de
uma determinada quantidade de produtos. Ao esgotarem as peas, o aviso retomado ao ponto de partida. Logo
feito um novo pedido de mais peas. uma etapa que antecede o sistema just in time, sendo a principal
ferramenta deste. (WIKIPEDIA, 2007)
7
Sistema de administrao da produo segundo conceito que nada deve ser produzido, transportado ou
comprado antes da hora exata. base do Sistema Toyota de produo ou produo enxuta. O conceito se
relaciona ao de produo puxada, no qual vendido o produto para assim comparar matria-prima. O just in time
utilizado para reduzir estoques e os custos decorrentes. (WIKIPEDIA, 2007)
8
Moeda japonesa.
9
Animao e quadrinhos gay (ver 2.7.1 e 2.7.2)

12
otakus que so pessoas com conhecimento fantico em relao a um assunto.
uma pessoa viciada em algo. A caracterstica comum do otaku seu isolamento
social. Ele tem dificuldade em conviver com outras pessoas que no tenham mesmo
gosto que o dele. O objeto de vcio de otaku pode variam de esporte, colees,
videogame, etc. Mas normalmente so fs de tokusatsu10, anims e mangs. No
Japo este termo usado de forma bastante depreciativa. No Brasil senso comum
usar o termo pra qualquer pessoa que goste de animao/ quadrinho japons.
Nos anos 80 o termo mais em voga no Japo era kawaii (graciosa, fofa).
Criou-se uma gerao de burikko idols cantoras ou atrizes que aparentavam ter
menos idade do que possuam. Era o perodo de uma indstria de tarentos (do ingls
talent). Podemos citar a cantora pop Seiko Matsuda e o programa Onyanko Club
(Clube das gatinhas). Este era apresentado por estudantes colegias kawaii, porm
normais, isto , sem tarentos especficos. Mas foi este detalhe que causou o sucesso
do programa. Em contraposio a superficialidade desta indstria cultural, a novela
Oshin fazia uma crtica social com seu enredo sobre as dificuldades que sofriam as
mulheres das geraes anteriores a 2 Guerra Mundial.
A partir de 1990 teve fim a Guerra Fria com a vitria dos E.U.A sobre a Unio
Sovitica e seu comunismo. O pas norte americano tornou-se exportador de
influncia cultural hegemnico. Mas o Japo tambm adotou tal postura, mas no de
forma to sistemtica. Basta fazer uma anlise do mercado cultural da poca no
mundo para constatar isto. Um exemplo so as editoras de histrias em quadrinhos
japonesas. Somente a partir de 1990 comearam a participar do mercado europeu e
norte americano. Pode-se considerar um processo tardio, uma vez que j nos anos
80 (poca da bolha econmica) os japoneses compravam cones americanos como
a Rockefeller Center.
O interesse no pas do sol nascente, antes restrito a intelectuais, yuppies11 e
executivos, passou atingir pessoas normais. E no somente aspectos da cultura
elitizada como a cerimnia do ch, mas a cultura cotidiana do japons. Era uma
forma de contraposio ao onipresente americam way of life que se espalhava por
todo globo.
10

Filmes de monstros e heris uniformizados (ver 2.7.3)


uma derivao da sigla YUP (young urban professional), isto , jovem profissional urbano. O termo
usado para referir-se a jovens profissionais entre 20 a 40 anos, geralmente em situao financeira intermediria
entre classe mdia e classe alta. Caracterizam-se por ter pouco tempo de formados da universidade, exercem a
profisso de formao e seguem as ltimas tendncias da moda. (WIKIPEDIA, 2007)
11

13
Nos anos 90, o carro-chefe da cultura pop japonesa tanto dentro como fora do
pas eram os anims. Com uma esttica prpria e temticas bem variadas, o anim
era diferente de tudo que se havia produzido no ocidente at ento. Atravs deles os
ocidentais passaram incorporas elementos da esttica e comportamento japons. A
moda um exemplo disto, cabelos coloridos e espetados das personagens dos
desenhos eram imitados por pessoas. A srie Saint Seiya (Cavaleiros do zodaco)
tornou-se febre e notcias nos pases que era exibida.
Na msica o expoente de pop japons foi cantora Hibari Misora. Iniciou a
carreira no fim dos anos 40 como atriz e cantora ainda criana. Envelheceu e
continuou com sua carreira artstica, tornando-se quando adulta diva da msica
japonesa. Ou seja, teve sua vida inteira coberta pela imprensa.
Hibari Misori representa bem o gosto e preferncia pelo regional japons.
Apesar de no haver nenhuma lei que proba msicas estrangeiras, elas ainda so
raras nas rdios japonesas. No cinema tambm h preferncia pelo local
produes estrangeiras. Especialmente as produes do Estudio Ghibli. Sem to
chihiro no kamikakishi (A viagem de Chihiro) do consagrado estdio, ganhou o
prmio de melhor filme no Festival de Berlin e oscar de melhor desenho animado em
2002.
A cultura pop japonesa vem sendo cada vez mais aderida em pases
exteriores. Conta alm do aspecto extico, o fato de considerar tal cultura menos
imposta em relao cultura pop americana. Esta sistemtica e comercialmente
agressiva.
O Japo s passou a ver sua cultura pop como produto de exportao em
1997, quando ocorreu a chamada Crise asitica.
Com poucas alternativas de crescimento do mercado interno, o Japo
voltou-se para o exterior. Atualmente estima-se que o valor alcanado com a
exportao cultural chegue a 13 bilhes de dlares (2) uma quantia
modesta, quando se trata de um pas cujo Produto Interno Bruto anual
atinge 4 trilhes de dlares, mas comparada outros setores da economia
japonesa, reflete um crescimento bastante considervel. (SATO, 2007, p. 24)

Os produtos mais considerveis so histrias em quadrinhos, desenhos


animados e videogames. Estes itens tero parte prpria por serem as maiores
referncias pro cosplay.

14
2.5 CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL
Ao contrapor o que foi dito no item anterior possvel identificar certos
produtos culturais que chegaram ao Brasil e ainda fazem parte do imaginrio
brasileiro. Num passado mais antigo a srie de tokusatsu (ver 2.7.3) National kid
marcou toda uma gerao. Posteriormente as sries neste estilo de sucesso foram
Jiraya, Black Kamen Rider, Jaspion e Power Ranger. Lotou as salas de cinema
tambm o filme Godzilla. Recentemente tem se explorado bastante o cinema de
terror japons, sendo feitas refilmagens americanas que atinjam o pblico diferente
do japons. Este mesmo pblico aps assistir a refilmagem tende a buscar a verso
original japonesa. Os consoles de videogame Super nes e Mega drive das empresas
japonesas Nintendo e Sega respectivamente marcaram poca. Os mascotes e
smbolos das empresas, Mario e Sonic respectivamente, so bem conhecidos pelo
pblico brasileiro. Mario um encanador gordinho de bigode, sendo um personagem
bastante popular entre os cosplayers. J o Sonic o porco espinho azul que
explorou sua imagem ligada velocidade e rebeldia fez sucesso tambm. Dentro
dos jogos eletrnicos tambm se resgata o Tamagochi, um bichinho virtual. A
dinmica do brinquedo era que o dono deveria tratar como um animal real
(alimentao, exerccios fsicos, horrios, etc) para ele crescer de forma saudvel.
Caso no cuidasse direito o bichinho de estimao virtual morre. Mas o produto
cultural mais marcante no pas o anim. As sries que obtiveram maior sucesso
cronologicamente so Saint Seiya (Cavaleiros do Zodaco), Pokemon, Yu-gi-oh e
atualmente Naruto.

2.6 OTAKUS

Os otakus podem ser considerados uma nova tribo urbana dentro da


sociedade brasileira. Como dito anteriormente, o termo foi importado do Japo,
porm em terras nacionais adquiriu um significa diferente do original. Aqui serve para
identificar qualquer pessoa que goste de quadrinhos e animao japonesa. Alm do
gosto pela animao, h vrios outros detalhes comuns que podemos perceber entre
as pessoas desta tribo. Consomem tudo quanto for produtos relacionados

15
animao japonesa: mang, dvds, ost (original soundtrack que so as trilhas sonoras
dos animes), jogos de videogame, revistas, bonecos, gashapons (bonecos que vem
em uma embalagem esfrica, o nome vm da mesma mquina de onde se retira),
plush (boneco de pelcia), pster, etc. Como o uso de termos, grias e interjeies
japonesas como kawaii (fofo), sugoi (impressionante, legal) ou ny (remete a um
som de felino, constantemente usados por personagens em anims para fazer
chamego). O gosto musical baseado em canes de j-rock e j-pop.

Muitos

aprendem cantar msicas mesmo sem saber o significado das letras. Em eventos
comum realizar concurso de animek (anim+videok), onde os otakus cantam
opening e endings (abertura e encerramento respectivamente) dos seus desenhos
preferidos. Os otakus tambm criaram a matsuri-dance. uma coreografia que se
baseia na dana tradicional odori japonesa. O fundo musical passou das canes
tradicionais para o ritmo de j-pop. So incorporados at passos de funk. Quanto o
aspecto visual os mais perceptveis so as camisetas com estampa de anim,
cabelos remetendo a artistas japonesas ou personagens de anim. Colares,
munhequeiras, toucas, chaveiros, buttons de anim em grande quantidade tambm
compem o visual. tambm uma tribo com bastante relao com o mundo virtual.
comum possurem cadastro em sites de relacionamento como Orkut e lbuns
virtuais como Fotolog. interessante perceber que no se nomeiam com seus
nomes prprios, mas de seus personagens preferidos. E tambm suas fotos de
exibio (avatar) so de personagens. Estas so algumas caractersticas que
identificam os otakus. Mas ainda existem alguns que no gostam de nomear como e
nem serem chamados de otakus, normalmente estes conhecem que o termo
possui carter pejorativo originalmente.

2.7 PRODUTOS DA CULTURA POP JAPONESA REFERENCIAIS PARA OS


COSPLAYERS

Neste item so apontados os principais produtos que influenciam os


cosplayers. A escolha baseada em depoimentos dos prprios cosplayers. Apesar
de ser bia a relao dos produtos listados aqui. O mang toma maior parte por ser
referncia para o produto do projeto experimental.

16

2.7.1 Anim

Anim do termo animation em ingls, uma contrao desta palavra. No


Japo, para qualquer animao usam o termo anim, mas fora do pas o termo
passou a designar a animao japonesa. O anim o principal produto cultural e
meio de divulgao da cultura pop japonesa. Os animes so voltados para televiso
(serie), vdeo (OVA-original vdeo animation) e cinema (movie).
Segundo Sato (2007) o surgimento da animao no Japo ocorre
simulteamento com o surgimento do cinema no final do sculo XIX. A primeira
animao japonesa creditada a Ooten Shimokawa que em 1917 produziu o obra
Imokawa Mukuzou no Maki (A Histria do Zelador Mukuzou Imokawa), um curtametragem mudo de 5 minutos. Em 1943 Masaoka adaptou um premiado livro infantil
chamado Kumo to Churippu (A Aranha e a Tulipa). Porm o diretor de maior sucesso
e considerado o pai da animao japonesa o diretor Kenzo Masaoka. Recebeu tal
ttulo por dedicar sua vida inteira a animao japonesa.
No perodo do cinema mudo, as produes japonesas eram muitas vezes
verses de contos populares concebidas de maneira experimental. Apenas com o
advento do cinema sonoro que surgiram modernas produtoras em Tquio e Kyoto,
com o intuito de competir com as animaes estrangeiras. Em 1943, em meio ao
contexto da guerra sino-japonesa, o Ministrio da Marinha japons planejou o
primeiro anim dividido em trs captulos, chamado Momotaroo Umiwashi
(Momotaro, o Valente Marinheiro). Percebe-se que a animao pode tomar cunho
poltico, servindo como propaganda de guerra.
O perodo ps-guerra foi marcado por uma escassez de recurso. Logo tanto a
produo de mangs como de anims stiveram que se adaptar a esta nova
realidade. Apenas em 1958 foi lanado nos cinemas Hakuja Den (A Lenda da
Serpente Branca), o primeiro anim longa-metragem colorido. A produo obra da
produtora Toei Animation, hoje em dia a maior do Japo.
O dia 1 de janeiro de 1963 marca uma nova era da animao japonesa.
exibida a primeira srie voltada para televiso que daria origem a inmeras
posteriores. Ossamu Tezuka com a prpria produtora Mushi Production lana

17
Tetsuwan Atomu (Astro Boy), adaptao para TV do mang homnimo. Ossam
Tezula para poder viabilizar a produo de um anim (que possui alto custo), ps
todas suas economias pessoais e buscou patrocnio de fabricantes de objetos
licenciados (as que j trabalhavam com os personagens do mang). Tal frmula
seguida at hoje, sendo que a maioria dos anims so adaptaes de mangs
previamente populares.

2.7.2 Mang

Alfons Molin em sua obra O grande livros do mangs publicada em 2004


faz um grande estudo das histrias em quadrinhos japonesas. Este mesmo livro
serviu como principal fonte de informaes da presente seo.
Segundo ele, mang significa histrias em quadrinhos em japons.
resultado da unio de ideogramas man (humor, algo que no srio) e g (imagem,
desenho). Logo qualquer histria em quadrinhos, seja ela japonesa ou no, para os
japoneses mang.
O criador do termo o artista plstico Katsuki Hokusai que viveu de 1760 a
1849. Este artista ficou famoso pelos seus trabalhos de ukiyo-e. Este tipo de arte
eram gravuras multicoloridas impressas a partir de blocos de madeira finamente
talhados mo com desenhos estilizados. Podem ser comparados com os psteres
decorativos de hoje em dia. As temticas eram bastante variadas, desde retratos do
cotidiano a erticas. Um carter marcante do ukiyo-e era ser bastante popularesco.
O comrcio era intenso e no somente entre a elite econmica da sociedade como
em outras formas de arte. O ukiyo-e foi vendido no ocidente tambm, influenciando
pintores impressionistas como Monet, Van Gogh e Toulouse-Latrec. O estilo que se
criou com a influncia d-se o nome de japanismo. Ou seja, desde seus primrdios
os japoneses influenciaram ocidentais artisticamente. Uma famosa ilustrao que
exemplifica a arte do ukiyo-e a obra Grande Onda de Kagagaza. Retornando ao
autor do termo mang, Hokusai o criou para designar como ttulo de uma coleo de
desenhos humorsticos caricatos sobre diversos assuntos. Apesar deste trabalho no
apresentar narrativa seqencial, nem texto em bales, foi com este trabalho que o
termo mang adquiriu o sentido que configura hoje.

18
Os elementos que diferem o mang de outros quadrinhos so evidentes. Um
o formato fsico, com dimenses muito maiores que lembram as listas telefnicas
brasileiras. O curioso que uma revista pode conter de 15 a 20 sries diferentes e
cada uma pode ter aproximadamente 15 a 30 pginas por edio. Outro fator mais
explcito a leitura que se faz de forma inversa a ocidental, isto , do sentido direita
para esquerda. E no somente as pginas, a leitura dos quadrinhos tambm se d
desta forma.
Um mang ao ser publicado em um pas fora do Japo sofre um processo de
ocidentalizao. A arte passa por uma inverso estilo reflexo de espelho, para que
a leitura siga o padro ocidental. O curioso que hoje em dia no Brasil boas partes
dos ttulos publicados seguem o padro oriental. Inicialmente alguns era exigncia
do autor, mas com o tempo os prprios leitores acostumaram com a forma editorial
original, tanto que mais necessrio o processo de ocidentalizao. Este processo
de ocidentalizao malfico. A arte tende a mudar bastante e ocorre de detalhes
como se o personagem destro passa a ser canhoto. O preo tambm muito
baixo, por exemplo, um mang Shonen Jump com mais de 400 pginas custa 200
ienes (pouco menos de 2 dlares) j uma edio da Marvel custa 2,50 dlares12. O
material produzido tambm se destaca. No Brasil antigamente eram raros os
mangs traduzidos, porm nos ltimos anos o mercado brasileiro no para de
crescer. So inmeras as sries agora licenciadas no pas. Porm o que antes era
tristeza pela falta de opo vira indefinio pela grande variedade pra escolha.
Porm o preo continua salgado. Uma dica procurar em sebos, as sries mais
famosas no so difceis de encontrar. E ainda edies em boas condies.
Os mangs so impressos em papel de baixa qualidade, com tinta preta
geralmente (mas pode variar pra azul, verde, vermelho, etc.) sobre papel branco
(que tambm pode ser amarelo, azul celeste, etc.).
Outros elementos diferenciais, mas no to visvel a percentagem mnima
de pginas que no sejam quadrinhos (publicidade, correio dos leitores, etc.)
nfima, raramente supera 0,25% do total. Os furokus so encartes com adesivos,
postais, bijuteria, etc. que acompanham a revista. tambm normal ver a pesquisa
de mercado atravs de formulrios para os leitores votarem nas sries favoritas,
atravs disto decidida quais permanecem na revista ou no. Este dilogo com o

12

Preo segundo dados de julho de 2002.

19
leitor fundamental na criao de pblico. A identificao do mesmo com tal
personagem ou outro pode criar faces entre os fs de uma determinada srie.
Os mangs depois de lidos so recolhidos e reciclados, podendo chamar
assim como revistas quase descartveis. Nenhum japons pensa em colecion-las
devido ao problema de espao que normal no cotidiano no pas. Ir ao lixo do
Japo e poder encontrar suas sries favoritas de graa o sonho de qualquer
brasileiro que gosta de mang.
As sries de maior sucesso so reunidas em edies especiais chamadas de
tankobon, que so feitas em papel de boa qualidade e no formato de bolso com a
capa mole (algumas de capa dura). Neste formato no h mistura de sries.
O mang tambm visto em vrios lugares. Em tiras de jornal chamadas de
yonkama manga e tambm em revistas no especficas de manga, como as de
atualidade e negcio. Porm normal ver mang num painel publicitrio at manual
de instrues de eletrodomsticos.
Certos aspectos do mang o tornam nico. A variedade de temas imensa,
visto o grande nmero de gneros de mang. Outro ponto a psicologia das
personagens. Diferente de uma histria com heri perfeito, normalmente o
protagonista de um mang um ser humano normal com defeitos, virtudes e
sentimento. Os autores buscam abordar ao mximo ao psicolgico da personagem
ao apresentar o pensamento deles, por exemplo. Tambm ressalta o fator
cronolgico, no manga a personagem principal tende a envelhecer com o passar da
srie acompanhando a publicaes. Ela pode comear criana e no final morrer.
Crescer com um personagem fantstico. A srie Sakura Card Captors e Tsubasa
exploram bem isto. A primeira conta da histria de Sakura ainda criana, j a
segunda quando adolescente. Ou seja, os fs cresceram junto da personagem. O
mang tambm apresenta um ritmo narrativo diferenciado, o que se escreve numa
hq ocidental em dois quadrinhos no mang pode ocupar pginas. O layout dos
quadrinhos no regular, a disposio bastante livre alm de apresentar poucos
quadrinhos por pgina. As onomatopias dialogam bastante com a histria e
intensificam o que o autor quer passar. Este tipo de diagramao influenciou os mais
diversos produtores de cinema como o Quentin Tarantino e irmos Wachowski.
As trs maiores editoras de manga do Japo so Kodansha, Shueisha e
Shogakukan.

20
Os autores de mang so conhecidos como mangaks. No Japo o nmero
desta categoria gigante constituindo 3.000 autores. So muito poucos que
conseguem status de astros. Estes poucos so os que conseguem criar estdio
prprio. uma profisso durssima e com um cronograma rigoroso com reunies
com editores para apresentar material. Tambm as os desenhistas no profissionais,
amateurs. Estes produzem os djinshi, conhecido no Brasil como fanzines. Muitos
autores que posteriormente ficam famosos so descobertos no Comiket, evento que
so expostas milhares de produes amadoras de manga.
Molin (2002) ressalta a grande variedade de temas e gneros dentro do
mang imensa. Dentre os gneros podemos numerar: policiais e yakuzas; fico
cientfica e fantasia; shojo manga (estilo voltado para o pblico femimino); jidaimono
ou manga histrico; esportes; trabalho e hobbies; humor; antibelicismo; erotismo
conhecido como hentai; yaoi manga com temtica homossexual; joho manga que
so mangs informativos; alternativos/ undergrounds.
Alguns exemplos de sries e temticas. O esprito competitivo das sries
esportivas como Captain Tsubasa (futebol), Slan Dunk (basquete) e Hajime no Ippo
(boxe). A crtica ecolgica de Nausicaa. A viso apocalptica do mundo em
Evangelion e Death Note. A critica da sociedade ps-moderna em Agent Parania. a
da cibercultura em Serial Experiment Lain. Tambm me divirto com a mistura de
elementos contemporneos e modernos em Samurai Champloo. A viagem no tempo
na poca de samurais em Vagabond (a saga de Musashi) e Rurouni Kenshin
(Samurai X no Brasil). O folclore e cultura japonesa em Inuyasha, Ranma e
Shaman King. E Beck, que retrata o jovem Koyuki e sua banda com mesmo nome da
srie.

2.7.3 Tokusatsu

So os heris japoneses. So sries e filmes interpretados por pessoas reais.


Tokusatsu significa efeitos especiais em japons. um termo usado para diversas
tcnicas de efeitos visuais e de pirotecnia, vo desde simples trucagens a imagens
tridimensionais em computao grfica. As sries de heris so assim chamadas por
terem como caracterstica o grande uso de efeitos especiais.

21

Fs do gnero costumam classificar as produes tokusatsu em alguns


subgneros, como os daikaij eiga (filmes de monstros gigantes, entre os
quais esto os filmes de Godzilla), as kyodai shiriizu(sries de heris
gigantes, como as sries Ultraman), e as henshin hiir shiriizu (sries de
heris de transformao a diferena que, ao contrrio do Ultraman, os
heris henshin no ficam gigantes). As maiorias das produes tokusatsu
japonesas so dessa categoria de heris transformistas que no ficam
gigantes que podem protagonizar sries como heris nicos, ou em
grupos.Quando se tratam de grupos de heris, como no caso dos Power
Rangers, as sries so classificadas como supaa sentai (super foratarefa). (SATO, 2007, p.315).

No Brasil fez bastante sucesso a srie National Kid exibida em 1964 pela
Rede Record. Em 1986 a distribuidora Everest Vdeo trouxe ao pas as sries
Dengeki Sentai Changeman (Changeman) e Kyoju TokusoJaspion (Jaspion) que
tambm conquistaram o pblico brasileiro. Com a boa recepo desses jovens,
criou-se uma indstria de produtos da srie que mostram desde cuecas a bonecos.
Tanto que no Brasil, criou-se um espetculo chamado Circo do Jaspion. A
apresentao era feita por artistas circenses usando figurinos importados da
produtora japonesa pela Everest. O show era constitudo de efeitos pirotcnicos e
lutas coreografadas. Outra srie de sucesso foi Kyoryu Sentai Jrenjaa (Power
Rangers) exibida no Brasil pela Rede Globo. Porm a verso exibida em nosso pas
era a americana. Esta foi uma refilmagem da srie original em que se substituram
as seqncias sem lutas com atores americanos, buscando adequar melhor a srie
ao pblico americano.

2.7.4 Outros: games, comics, series, movies e J-rock

Estes outros produtos culturais tambm so fonte de referncia aos cosplayer.


Os games so os jogos eletrnicos. O Japo se destaca por apresentar os modelos
de ltima ponta. H uma grande relao entre games, manga e anime, sendo que
normal uma obra se apresentar nas trs formas. Os comics, series e movies so as
produes no japonesas, geralmente as americanas so fonte de inspirao. Os
personagens das editoras Marvel e DC so bastante populares. Assim se confirma
que no feita fantasia apenas de personagens orientais. O J-rock um estilo

22
musical japons. O se pronncia J como jay. uma contrao de japanese. Os
artistas deste gnero so famosos por possurem caracterstica andrgina.

3 COSPLAY

23
Inicia-se um novo captulo abordando a questo do cosplay. Esta monografia
segue a linha de pesquisa emprica ao tratar de um fato real de nossa sociedade,
nesse caso o cosplay. com objetivo de analisar e produzir dados a respeito do
mesmo. Ao organizar neste captulo elementos referentes ao tema, acaba-se por
produzir um tipo de etnografia da temtica. Atravs do mtodo antropolgico de
observao participante do pesquisador em conversas com cosplayers. Elas se
deram durante eventos ou na loja de produtos relacionados animao japonesa
onde se trabalhou durante o perodo de pesquisa. Outro meio foi entrevista por email
(ver apndice A), uma vez que alguns colaboradores residiam em outros estados do
pas. Outras fontes no menos importantes foram os organizadores de evento,
pesquisadores, costureiras, comerciantes e outros que esto ligados de alguma
forma ao mundo do cosplay. As fotografias fazem parte de um ensaio fotogrfico que
compila registros fotogrficos dos eventos Anime Friends 2006 e 2007 realizados em
So Paulo-SP e Anime XD 2007, Haru Matsuri 2007 ambos realizados em CuritibaPR. Estas mesmas fotografias iro compor o produto do projeto experimental que
um livro fotoreportagem sobre cosplay. O perodo de coleta de dados data entre
janeiro do ano de 2006 a outubro de 2007.

3.1 O QUE COSPLAY

O cosplay pode ser entendido como um hobby. As pessoas se fantasiam de


certo personagem de anim, manga, game, movie, tokusatsu, j-rock, comics, series
televisivas, etc. No apenas produes japonesas mas de outros pases tambm.
No s se fantasiam como de fato encarnam a personagem, seja sua voz, aes,
trejeitos, poses. Os motivos que levam uma pessoa a fazer cosplay so os mais
diversos (ver. 3.15). Mas geralmente simpatia pela personagem que se faz a
fantasia. O cosplayer, pessoa que faz cosplay, no se fantasia todo dia. So apenas
em eventos com relao temtica. Eventos como o Animefriends em So Paulo ou
os Matsuris na cidade de Curitiba (ver 3.9).

3.2 HISTRIA DO COSPLAY

24

A origem do termo cosplay creditada ao jornalista japons Nobuyuki


Takahashi. Em uma reportagem de um evento chamado Los Angeles SF Wordcon
nos EUA em 1984. SF a sigla de science fiction. O jornalista se deparou com
pessoas fantasiadas como seus personagens preferidos de sries, cinema e
televiso. Criou-se ento o termo Costume-Acting ou Costume Play que se tornou
Cosplay, seguindo o hbito japons de encurtar palavras longas. Inicialmente o
jornalista pensou em usar masquerade, porm tal termo viria causar confuses por
ligar ao termo festa fantasia oferecida pelos aristocratas japoneses. Ao ser adotado
no Japo, o cosplay foi adaptado a cultura e costume local, com influncia do teatro
Noh13. J nos EUA h influncia da teatralidade da Brodway. Os primeiros eventos
com cosplayers no Brasil foram realizados nos anos de 1996/1997, promovidos pela
ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes) em So
Paulo e em Curitiba. (ANDRIATTE, A. M; DE BENEDETTO, F.V, 2005)
No Japo existe um distrito em Tquio denominado Harajuku onde a cultura
pop japonesa est em todo lugar. L possvel encontrar cosplayers passeando
normalmente na rua. Alm de outros elementos da cultura pop japonesa como Jrockers, lolitas, gangurus, etc. Tambm comum encontrar no Japo alm dos
eventos h festas temticas de cosplayers em boates, assim como cafs onde as
atendentes costumam estar vestidas de cosplay, principalmente de empregadas,
lembrando submisso. (http://www.japaneselifestyle.com.au/fashion/cosplay.html)
No Brasil apesar de existir desde 97, tornou-se mais popular nos ltimos 4, 5
anos, caminhando junto com a popularizao da internet atravs da divulgao de
fotos do hobby no meio virtual. Pode-se observar o crescimento pelo nmero de
pessoas cadastradas ao site cosplaybrasil. 14
O cosplay no Brasil surgiu em 1997, no primeiro Mangacon, que tambm o
primeiro evento de anime e mang do Brasil. O evento foi organizado pela
ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes
[...] o site atual tem 4200 usurios (SIQUERIA, Fernando, 27 anos,
administrador do site)

13
14

Forma clssica de teatro profissional japons, que combina canto, pantomima, msica e poesia.
Consultar http://www.cosplaybrasil.com.br

25
3.3 COSPLAYERS

Existem cosplayers das mais diferentes faixas etrias, desde crianas com
cinco anos at pessoas mais idosas (fig. 1 e 2). Mas geralmente so adolescentes e
pr-adolescentes que encarnam os personagens. Numa faixa que varia dos 15 a 25
anos. Alguns so conhecidos mundialmente e at so convidados por produtores de
eventos de fora de seu pas em busca de promoo do seu evento. No Brasil
normal em eventos organizadores convidarem cosplayers conhecidos de outro
estado. Eles so convidados normalmente para serem jurados, mas tambm fazem
palestras devido seu histrico dentro da rea.

Figura 1 Jovem criana de cosplay (Link de Zelda)


Fonte: Acervo pessoal

26

Figura 2 Idosa de cosplay (Rita Repulsa de Power Ranger)


Fonte: Acervo pessoal

3.4 QUALIDADE DO COSPLAY

H uma diferena grande na avaliao de um cosplay por parte de quem faz


para de algum leigo. Por exemplo, uma pessoa gorda no se encaixaria com uma
personagem magra, mas nem por isto seu cosplay necessariamente ruim. O leigo
avaliaria como abaixo da mdia um cosplay deste tipo. Porm esquece-se de
analisar pontos como interpretao do personagem, material que feito fantasia,
acessrios e at criatividade, ou seja, indiferente forma fsica, cor da pela, h
autenticidade. Uma das perguntas da entrevista tratava-se de quais elementos se
avalia em um cosplay e qual mais importante:

27

Ao meu ver, a roupa, porque a primeira coisa que eu bato o olho, ento eu
gosto de ver se t bem feita, se os detalhes esto bons, mas NUNCA julgo
por forma fsica / cor/ cara, at porque eu j vi muito gordo e negros
apavorando em cosplays perfeitos! (BOROS, Danilo Cezar Assumpo, 19
anos, cosplayer entrevistado)
Quanto roupa, avalio basicamente os aspectos como o caimento,
qualidade da costura e confeco de acessrios, proporo e cores para
ento avaliar os detalhes caractersticos do personagem. Quanto
interpretao, avalio a fidelidade ao comportamento do personagem;
bastante comum pessoas que no conhecem certos personagens fazerem o
cosplay por causa da complexidade ou da esttica, geralmente baseando
seu comportamento em textos da internet ou criando uma personalidade
para eles, sendo bastante perceptvel. Acredito que possvel, mesmo
numa apresentao livre, manter a fidelidade ao personagem. (RENATA, 20
anos, cosplayer entrevistada)

comum encontrar cosplayers tanto agradecendo como reclamando sobre o


pblico. Na opinio deles a reclamao est fundada no ponto de que o pblico leigo
no tem direito a criticar a fantasia uma vez que no entende.

3.5 TIPOS DE COSPLAY

Exitem vrios termos para designar o cosplay. Cito alguns:


-Cosplay o cosplay normal. aquele que produz uma fantasia bem
trabalhada e com custo alto. Preocupa-se com detalhes como acessrios e
penteado. Geralmente a pessoa tem a aparncia fsica parecida com o personagem.
So aqueles que fazem sucesso no meio e bastante requisitados para fotos. Alguns
conseguem status de estrelas devido seu belo trabalho (ver fig. 3).

28

Figura 3 Cosplay tradicional (Jack Sparrow de Piratas do Caribe)


Fonte: Acervo pessoal

-Cospobre so aqueles que tem a fantasia com custo baixo, mas no


necessariamente o cospobre malfeito. As fantasias so feitas com peas de roupa
normal, por isto cosplay de armrio (ver fig. 4).

29

Figura 4 Cospobre (game Pacman)


Fonte: Acervo pessoal

-Cospodre termo pejorativo que se criou entre os praticantes. ofensivo.


So classificados assim por estar malfeitos.
- Toscoplay so as pardias de cosplay. Feitos para serem toscos (ver fig.
5).

Figura 5 Toscoplay (Shun de Cavaleiros do Zodaco)


Fonte: Acervo pessoal

30
- Original cosplay voc faz fantasia de um personagem criado por voc.
.

- Crossplayer uma pessoa faz cosplay de personagem do sexo oposto (ver

fig. 6).

Figura 6 menino com cosplay de personagem feminino


Fonte: Acervo pessoal

31
- Cosplay hentai cosplay que se apresenta com fantasia ertica (ver fig. 7).

Figura 7 meninas com cosplay de empregadas (fetiche japons)


Fonte: Acervo pessoal

- Coschubby termo pejorativo usada para cosplayer gordo.


- Cos. sigla pra cosplay.

3.6 CATEGORIAS DE COSPLAY

Existem diferentes categorias de cosplay: tradicional, livre e grupo. Estas


categorias foram assim especificadas para os campeonatos. O tradicional o

32
cosplay em que fiel ao personagem. Seja quanto interpretao e fantasia. J o livre
como o prprio nome diz h maior liberdade quanto interpretao dos personagens,
voc pode fazer mudanas no comportamento e aparncia. O grupo formado por
duas pessoas ou mais (ver fig. 8). Pode ocorrer, mas no oficialmente dentro de uma
apresentao em grupo o chamado crossover, no qual h mistura de personagens
de sries diferentes.

Figura 8 grupo cosplay (D. Gray-man)


Fonte: Acervo pessoal

3.7 INSPIRAES PRA COSPLAY

So diversas fontes que servem de inspirao pra fantasia. As mais usuais


so personagens de anim/ mang. Porm personagens de jogos eletrnicos, filmes,
comics, tokusatsu, sries de TV, msicos e bandas tambm contam. (ver fig. 9, 10,
11, 12, 13, 14 e 15).
Tudo pode ser usado como referncia, desde anime e manga que so
tipicamente japoneses, como comics americanos, filmes, livros e at
seriados como Chaves e Chapolin (Pedro Henrique da Silva, 28, cosplayer
entrevistado)

33
Qualquer referencia validade para cosplay, at um comercial de 2
minutos! Existem ate cosplays prprios, ex. eu fao um personagem de
historia em quadrinhos, eu me vestir como ela j seria um cosplay! Tudo
valido (Renan Aguiar de Castro, 21, cosplayer entrevistado)

Figura 9 Game (Protoman de Megaman)


Fonte: Acervo pessoal

34

Figura 10 Filme (Laranja Mecnica)


Fonte: Acervo pessoal

35

Figura 11 Comics (Curinga de Batman)


Fonte: Acervo pessoal

36

Figura 12 Tokusatsu (Changerman)


Fonte: Acervo pessoal

37

Figura 13 Srie de TV (Chavez)


Fonte: Acervo pessoal

Figura 14 Msico (Marylin Manson)


Fonte: Acervo pessoal

38

Figura 15 J-rockers
Fonte: Acervo pessoal

3.8 COSPLAY OU NO?

Em eventos de anims comum ver pessoas com toucas, rabos e patas


compondo o visual. Porm estes no so considerados cosplay autnticos. Pois no
fazem referncia a nenhum personagem, sendo apenas adereos, na verdade uma
moda oriental que pegou aqui tambm. (ver fig. 16).
Para mim a diferena entre cosplay e uma fantasia normal que o cosplay
tem como finalidade reproduzir um personagem de uma mdia pr-existente
como, por exemplo, filmes, jogos, animes e mangs. A interpretao conta
muito alm da prpria caracterizao no cosplay. Se levarmos tudo isso em
considerao um visual s um... visual XD (L. BUU, retirado do tpico:
visual conta como cosplay? Do frum cosplay brasil)

39

Figura 16 - garoto no faz cosplay apesar da bandana, espada e capa


Fonte: Acervo pessoal

3.9 EVENTOS

O primeiro evento de anime e mang realizado no Brasil pode ser considerado


o MangaCon II em 12 de outubro de 1997 realizado na cidade de So Paulo capital.
O evento foi organizado pela ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de
Mang e Ilustraes. O primeiro evento Mangacon ocorreu um ano antes mas
estavam presentes apenas membros da ABRADEMI.
Na cidade de Curitiba o primeiro evento da temtica foi o extinto
Animencontro. Teve suas duas primeiras edies realizadas no MIS (Museu da
Imagem e do Som) em 1998. O evento teve mais duas edies nos anos seguintes,

40
no colgio Santa Maria em 1999 e no colgio Positivo em 2000. 15 Atualmente h o
Anime XD e os matsuris. Os masturis so os eventos cultural e gastronmico
promovidos pela colnia japonesa de Curitiba. Durante o ano h trs de maior porte
(imin, haru e hana). E periodicamente de ms em ms ocorrem os chamados minimatsuri que ocorrem em propores menores.
H inmeros eventos de anime espalhados pelo Brasil. Os mais importantes
so: Anime Friends, Anime Dreams, Anime Fantasy, Anime ABC , Anime COM (todos
em So Paulo SP); Anime Rio, Anime Family (RJ); AniMinas (MG); Kanime
(Aracaju- SE); Anime Hai (Goinia GO); Sana (Fortaleza CE); Okinawa (Joo
pessoa PB); Anibahia (Salvador BA); Anima Weekend (SC); Anime Jungle Party
(Manaus AM); AnimeXtreme (Canos RS); Kodama (DF), etc.
Pelo mundo:
Animatrix- Rssia;
Japan Expo-Frana
EpitAnime-Frana
Synergy Argentina
Starfest- Mxico
ExpoComics Veracruz- Mxico
Festival Del Fumett- Itlia
Balogna Comics- Itlia
Animethon- Canad
Otakuthon-Canad
AmeCon- UK
Fuyucon- UK
DOJIcon- Polnia
SMASH!, the Sydney Manga and Anime Show- Austrlia
Tomo-Dachi- Irlanda do Norte
Mega Manga Convention- Alemanha
Connichi- Alemanha
Jump Fest- Japo
Anime South- Estados Unidos
Sugoicon- Estados Unidos
15

Para maiores informaes consultar: HTTP://animencontro.com.br e HTTP://www.animexd.net

41

3.9.1 Organizao de eventos

Eventos de maiores propores com fins lucrativos so organizados por


empresas como a Yamato Corporation. Esta trabalha em diferentes segmentos
como: produo de eventos, assessoria e consultoria em marketing, servios
editoriais, licenciamento de diversos produtos e marcas, suporte completo em design
grfico, solues web, locao de materiais, entre outros servios 16. Os eventos
pequenos sem fim lucrativos so organizados por grupos de fs de anim como o
caso do Anime XD17 em Curitiba .

3.10 CONCURSOS

O concurso mais famoso em relao temtica o World Cosplay Summit.


a copa do mundo dos cosplay. O evento anual e organizado desde 2003 pela
TV Aichi, uma subsidiria da TV Tokyo. Reune cosplayers do mundo inteiro, cada
pas possui uma dupla representante. A edio do WCS 2007 aconteceu na cidade
de Nagoya no dia 5 de agosto. Foram 12 pases inscritos na competio: Japo,
Brasil (pela primeira vez), Itlia, Alemanha, Frana, Espanha, China, Tailndia,
Cingapura, Mxico, Dinamarca e Coria do Sul. Diferentes mdias cobriram o evento,
alm das outras emissoras japonesas de TV revistas como Playboy tambm
noticiaram o evento.
No Brasil existe a Yamato Cosplay Cup (YCC) em So Paulo que escolhido
em concurso o representante brasileiro para o WCS. Para o YCC h vagas dividida
por regies brasileiras. Estas vagas so decididas em eventos regionais.

16

Maior informao consultar http://www.yamatocorp.com.br

17

Maior informao consultar http://www.animexd.net

42
3.10.1 Dinmica do concurso

As regras dos concursos variam para cada evento. No Brasil h duas regras
padro, do Animecon e Anime Friends. Os outros concursos tomam como base e
podem variar um pouco. Em Curitiba no evento Anime XD tem as regras baseadas
no Anime Friends. (ver anexo A).
O concurso realizado no Anime XD em 2007, ao qual fui um dos jurados,
funcionava basicamente dessa forma os cosplayers so divididos em categorias.
Inicialmente em dois grupos: individual e em grupo. Depois em tradicional e livre. Os
critrios de avaliao era fantasia, acessrios, performance, adequao ao
personagem e desenvoltura. Poucos so os cosplayers que sabem quais so os
critrios.
Os jurados so normalmente cosplayers. Geralmente os mais antigos (ditos
conhecedores) e cosplayers de fora da regio. Em poucas ocasies tambm pode
ocorrer de pessoas famosas do meio otaku como cantores, dubladores de sries de
anim e at pesquisadores participarem do jri (como foi meu caso).

3.10.2 Estrutura do concurso

Os elementos bsicos so: palco, apresentador, tcnico de som, microfone,


jurados. Os concursos de maiores portes possuem vestirio, rea exclusiva para
cosplay, imprensa e jurados e uma distncia entre pblico e palco estabelecida de
alguma forma como grades (ver fig. 17). Mas a maior reclamao dos cosplayers
quando escolhem jurados e staff de forma inadequada. Em relao a jurados
costumam ocorrer acusaes de favorecimento ou de m avaliao. Quanto ao staff
o tcnico de som que se perde nas msicas que so usadas de fundo durante a
apresentao, ou o apresentador que por falta de experincia mais atrapalha do que
colabora com o cosplayer, por exemplo, numa apresentao em que o cosplayer faz
uso das duas mos no h como segurar o microfone sendo fundamental a ajuda do
apresentador. Tambm h reclamaes dos cosplayer com relao ao pblico
desrespeitosos, como foi observado em Curitiba principalmente.

43

Figura 17 palco para o concurso de cosplay (Evento Anime Friends 2007)


Fonte: Acervo pessoal

3.11 COSPLAY COPY AND PASTE

um tipo de concurso virtual realizado no frum do site cosplaybrasil. O CCP


o equivalente brasileiro do Cosplay look-a-likes do site Cosplaylab18. O CCP tem a
seguinte dinmica: o inscrito envia uma montagem em que aparece uma foto sua ao
lado do personagem original. As edies so mensais. As temticas so anime e
games. A srie tema anunciada no 1 dia do ms. As votaes so feitas no prprio
frum. A premiao uma ilustrao exclusivas feitas pela equipe de arte da
Cosplay Brasil.

3.12 TEATRO COSPLAY

18

Consultar http;//www.closplaylab.com

44
uma apresentao em grupo. (ver fig. 18). No faz parte do concurso.
normalmente uma pardia de uma srie.

O teatro caracterizado por ser uma

apresentao mais dramtica e longa. Pode alcanar 30 minutos de durao e


possuir mais de 30 cosplayers atuando. algo bem mais elaborado. O termo
toscoplay surgiu do teatro cosplay. Existia um grupo chamado toscoplay que se
especializou em uma pardia da srie Evangelion. O termo que se popularizou
posteriormente referencia a este grupo.

Figura 18 grupo encena teatro cosplay


Fonte: Acervo pessoal

3.13 FANTASIA

Existe toda uma tecnologia na fantasia do cosplay. So inmeros os materias


que podem ser usados: tecidos variados (como Brim, Tergal, Cetim, Sede Crepe,
Lycra, Vinil), e.v.a, tintas, madeira, fibra de vidro, massa plstica, durepox, biscuit,
arame, pedras, lentes de contato, peruca, alumnio, ferro, componentes eletrnicos,
papel mach, massa corrida, etc.

45
costume entre os cosplayer trocarem informaes entre eles sobre qual
material mais vivel. Tambm na internet se encontram tutorias de como fazer a
fantasia passo-a-passo. Alguns preferem adquirir a fantasia pronta, mas mais
habitual a caseira. Alguns cosplayers no gostam da idia da comercializao do
cosplay, achando que a parte divertida, justamente a construo do figurino e no
apenas o desfile do mesmo. Na opinio deles, o mrito est na realizao e esforo
individual.

Em anexo

seguem

alguns tutoriais enviados por cosplayers

colaboradores na pesquisa (ver anexo B).


Algumas das pessoas que compram cosplay prontos se consideram sem
habilidade para alcanar resultados satisfatrios nos seus cosplays, ou
preferem assim pela praticidade e economia de tempo oferecida.
Particularmente, eu acho que dessa forma elas acabam perdendo a parte
mais divertida e satisfatria, que vai da escolha dos materiais e cores
preferidas at a confeco da roupa e acessrios. O resultado no comeo
pode no agradar, verdade; porm, a experincia fica e ajuda a alcanar
resultados cada vez melhores. (Renata, 20 anos, cosplayer entrevistada)

3.14 LOJAS ESPECIALIZADAS

Como mencionado anteriormente existem lojas especializadas que produzem


o cosplay terminado. Em Curtiba, a pesquisa emprica desse trabalho desenvolveuse numa delas (ver fig. 19). Inicialmente realizdo um oramento com o cliente,
analisado qual material a ser utilizado. O desenho da fantasia confeccionado por
um funcionrio da loja e a produo por uma costureira contratada. Alm da fantasia
normal encontrar nas lojas acessrios dos personagens como colares, broches,
etc. Em So Paulo existem lojas fsicas que trabalham somente com roupa cosplay
como a Hellayu. Na internet h uma variedade maior, um site em que se pode
encontrar grande quantidade e variedade de cosplay o Ebay. 19 Criou-se toda uma
indstria para a fantasia de cosplay, a ponto j de se falar em estilista de cosplay.
Uma alternativa de profisso publicada numa matria na revista Animetion Invaders.

19

Consultar http://www.ebay.com

46

Figura 19 loja do perodo de pesquisa de campo


Fonte: Acervo pessoal

3.15 POR QUE FAZER

Motivos que influenciam na escolha da personagem do cosplay so variados.


O habitual a simptia e a identificao com a personalidade do personagem. Mas
tambm se levam em conta fatores como biotipo, custo da produo da fantasia,
facilidade da confeco, se o personagem est na moda, facilidade em interpretar o
personagem e alguns outros fatores. Um motivo curioso tambm que encontrei nesta
pesquisa por observao direta foi o desafeto com outro cosplayer que visto como
rival. Em uma srie existem dois personagens X e Y. Os dois so rivais na mesma.
Um cosplayer pode fazer um cosplay de personagem X para rivalizar com cosplayer
que faz do personagem Y. Tambm ocorrem casos de no conhecerem o
personagem, mas fazer para se destacar no meio ou por competividade em busca
de prmios que so sempre considerveis.
Por que fazer cosplay? Hum vrios motivos, fazendo cosplay se esta na pele
do personagem na qual voc gosta, voc tem espao nos eventos para
interpret-lo e um desafio como qualquer outro pra confeccionar um
cosplay necessrio varias habilidades manuais e etc, e a diverso depois

47
de pronto sem igual nos eventos, voc tira foto, todo mundo que gosta do
mesmo personagem j vem falar com voc te dar os parabns e tudo mais.
(Renan Aguiar de Castro, 21, cosplayer entrevistado)
Uma forma de prazer. Achei muito interessante ver as pessoas se vestindo
dos personagens que gosto. como t-los "ao vivo", por um momento.
(Cludio Roberto, 32 anos, cosplayer entrevistado)
Normalmente os cosplayers mais antigos escolhem anims, mangs e etc.
que no so to modinha e se caso escolher um modinha, preferem um
personagem mais difcil de ser feito, ja os iniciantes escolhem coisas como
naruto, bleach, one piece. (Sofia Burakowiski, 19 anos, cosplayer
entrevistado)

Tambm vale lembrar que h motivos que levam a pessoa a no fazer


determinado cosplay. Alm de existirem casos onde a diferena fsica proeminente,
e existem casos de abandonar um personagem porque outro cosplayer j o fez.
Pode-se dizer que se cria um padro de comportamento no escrito entre os
praticantes.

3.16 COSPLAY NA INTERNET

So inmeras as pginas relacionadas temtica. O site nacional mais


famoso o cosplaybrasil. Segundo Fernando Carreo Siqueira, 27 anos,
administrador do site inicialmente foi criado o site chamado Arquivo Cosplay Brasil
em 2001 e no ano posterior surge o Cosplay Party. Em 2003 h uma fuso entre
estes dois e se criou o site Cosplay Brasil. A idia era criar um espao online para
disponibilizar fotos de cosplayers brasileiros. Mas o site foi crescendo e aos poucos
adquirindo novas sees. Hoje a maior comunidade virtual de cosplayers do Brasil.
Ele no possui fim lucrativo e tambm no faz nenhum tipo de campanha
publicitria. Seguem alguns dados do site:
O site recebe em mdia 1000 visitas nicas em um nico dia. Em poca de
eventos s vezes esse nmero triplica. O site atualmente tem 4200 usurios
cadastrados. O cadastro do site o mesmo do frum. Alguns outros dados
do frum: 134655 mensagens; 246.70 mensagens por dia; 7774 tpicos;
entre 14 e 24 tpicos criados por dia; 8 novos usurios cadastrados por
dia.. (SIQUEIRA, Fernando, 2007)

48
Este mesmo frum serviu de fonte de informao para a produo de dados
do trabalho. O administrador fala que as sees mais visitadas e polmicas do site
so o Cosplay Talk e Eventos. No primeiro so discutidas todas as atualidades e
notcias sobre cosplay no Brasil e no mundo. No segundo so discutidos os eventos,
tanto nacionais quanto internacionais.
Outros sites internacionais so cosplay 20; Cosplaylab; Cosspace21. Estes sites
so americanos e possuem uma dinmica do tipo site de relacionamento. No qual o
usurio cria um perfil com foto dos cosplays feitos e descrio. (ver anexos C, D).

3.17 POLMICA: PROFISSIONALIZAO DO COSPLAY

H a polmica acerca da dita profissionalizao do cosplay. Quando se passa


do limite do hobby. O cosplayer ao ganhar prmios e notoriedade passa a se
considerar um profissional. Em So Paulo h casos de entrigas entre os
cosplayers. Ou roubo nas competies, com o favorecimento para os cosplayers
famosos. A existncia de certa panela, ou grupos fechados, sendo que quem de
fora ou novo no meio ignorado. Por mais que voc consiga produzir um cosplay to
bom, ou melhor, que o cosplayer conhecido, voc ser preterido devido fama j
conquistada do outro.

3.18 COMPETIVIDADE NO CONCURSO

Existem casos de concursos que acabm em confuso. Na pesquisa foi


encontrado um caso bastante comentado de um cosplayer perdedor que tentou
agredir o vencedor arremessando um celular. Em Curitiba existe um caso onde
ocorreu ofensas verbais. O namorado da cosplayer ofendida foi tirar satisfao com
a agressora. Durante a discusso houve um empurro e a situao s acabou na
delegacia. Porm no houve queixa.
20
21

Consultar http://www.cosplay.com
Consultar http://www.cosplaylab.com

49

Acho exagerada e desnecessria. Esse foi um dos motivos pelo qual parei
de participar de concursos de cosplay. A princpio, existia o espao para os
cosplayers se apresentarem, depois as premiaes (simples), depois
prmios cada vez mais caros, e ento competies nacionais (como a
Yamato Cosplay Cup e eliminatrias nacionais do WCS) e mesmo mundiais
como o WCS. A essncia de interpretar seu personagem favorito e ter seus
"15 segundos de fama" se perdeu. Agora, mesmo em eventos pequenos,
brigas acontecem porque alguns acham que "fulano no merecia o primeiro
lugar, acho que comprou o juiz!" ou "no acredito, nossos cosplays estavam
muito melhores e no ganharam!". Isso completamente desnecessrio.
Cosplay no traz fama nem dinheiro, muito menos uma carreira a ser
seguida na vida, apenas um hobby, algo para descontrair. A partir do
momento em que a pessoa se torna cosplayer pensando em vencer, vencer,
vencer, j se pode dizer que comeou errado. Com toda essa agressividade,
o pblico no-cosplayer seguiu o exemplo e tambm se tornou
desagradvel, com muitos se sentindo no direito de criticar e pior, ofender
quem sobe ao palco ou mesmo que est tranquilamente circulando pelo
evento se considerar a roupa ou a apresentao algo menos que perfeito.
Sempre subi ao palco com a inteno de homenagear os personagens que
admiro e/ou brincar com o pblico, conseguir risadas e sair de l pensando
"valeu a pena!", mas isso se tornou impossvel com o comportamento tanto
do publico que assiste quanto dos cosplayers que esto l famintos por uma
colocao no concurso para provar sabe-se l pra quem que so "os
melhores" em algo. (Renata, 20 anos, cosplayer entrevistada)

3.19 COSPLAY E FOTGRAFOS

No Japo h um termo para as pessoas que tiram fotos de cosplay, cameko.


Este termo uma contrao de camera kozo (camera garoto). Os camekos
costumam dar as fotografias como presentes para os cosplayers. Porm esta
relao nem sempre se d de forma to saudvel. Foram relatados casos de
stalkers (perseguidores obssessivos) de cosplayer, Tanto que em eventos no Japo
como o Comiket h bastante restries pra fotografias como cordas de proteo. No
Brasil a relao geralmente se d de forma bastante saudvel (ver fig. 20).
(http://www.japaneselifestyle.com.au/fashion/cosplay.html)

50

Figura 20 cosplayers se deixam fotografar pela media e pblico


Fonte: Acervo pessoal

Pelo contrrio adoro posar para fotos. O cosplay fica pronto e o pice uslo para tirar fotos e etc! Marcar que voc o fez. Uma foto nunca esquecida!
(Renan Aguiar de Castro, 21 anos, cosplayer entrevistado)
Gosto de tirar fotografias, mas isso depende muito da abordagem feita e do
momento. Algumas pessoas pedem para tirar foto justamente quando voc
est sentada comendo, ou quando ainda no terminou de arrumar o cosplay,
e acabam se sentindo ofendidas se voc responde "espere um pouquinho
que eu logo termino!". Tambm comum pessoas mal intencionadas
pedirem fotografias, ou abordarem cosplayers de forma estranha.
importante perceber quem so essas pessoas e evit-las, alm de alertar
outros cosplayers a respeito. Esse tipo de abordagem especialmente
comum entre meninas, alm de alguns garotos que tentam tirar fotos com a
mo na cintura, ou fotos mais comprometedoras sem que percebam.
(Renata, 20 anos, cosplayer entrevistada)
Nem um pouco, eu inclusive adoro fazer fotos e quando me pedem para tirar
fotos. O cosplayer que se sente encomodado com fotos no cosplayer
porque se voc faz um cosplay e no quer que tirem fotos, no faa cosplay.
(Danilo Cezar Assumpo Boros, 19 anos, cosplayer entrevistado)

3.20 COSPLAY E A INDSTRIA DO SEXO

51
No Japo h indstria sexual tambm faz uso do cosplay como fetiche. L
possvel encontrar servios de acompanhantes que fazem uso deste fetiche. H at
um termo seifuku cosplay, usado para relaes sexuais nas quais a parceira se
veste

de

colegial.(fonte

internet

http://www.japaneselifestyle.com.au/fashion/cosplay.html)

3.21 COSPLAY E PUBLICIDADE

Empresas como a nike japonesa j utilizaram cosplay em seus comerciais de


propaganda. O canal Animax que possui em sua programao anims tambm j
utilizou esse recurso. Em eventos freqente normal propaganda fazendo uso de
cosplay (ver fig. 21). A produtora LevelUp Games usou para divulgar seu jogo de
RPG online chamado Ragnarock Online. No Japo as sries de mang e anim
costumam ser divulgados atravs com cosplayers tambm.

Figura 21 empresa
promove jogo
Fonte: Acervo pessoal

4.

COSPLAY

TEORIAS

E
DA

COMUNICAO
SOCIAL
Neste captulo se encontra a pesquisa bibliogrfica de autores referentes as
teorias da comunicao social. Primeiro relacionado o cosplay com os estudos
culturais. Esta teoria diz que uma cultural alternativa ao ser exibida pela media,
acaba por ser inserida dentro da sociedade. Porm tal lgica s atende se a

52
reportagem no desvirtuar a cultura. A media brasileira faz o contrrio, acaba por
divulgar de forma errnea o cosplay. Tambm so apresentadas reflexes da
temtica com outras teorias que no esto dentro da comunicao social.

4.1 ESTUDOS CULTURAIS

Os estudos culturais (cultural studies) foram marcantes durante a dcada de


1970, com um grupo de estudiosos liderados por pensadores marxistas como
Raymond Williams e Stuart Hall no Center for Contemporary Cultural Studies
(CCCS), da Universidade de Birmingham (Inglaterra). Este centro foi fundado em
1964 e teve como primeiro diretor o professor de literatura inglesa Richard Hoggart.
Surgiu ligado ao English Department da universidade, constituindo um centro de
pesquisa de ps-graduao da mesma instituio. O principal eixo de observao
eram as formas culturais, instituies e prticas culturais da sociedade.
(ESCOSTEGUY, 2001, p.152)
So apontados trs textos como fontes dos estudos culturais. Foram obras
pioneiras na crtica fundamentada na dissociao entre cultura e sociedade.
- The uses of literacy (1975) de Richard Hoggart, um texto tanto autobiogrfico
como histrico cultural do meio do sculo XX. Fazendo uso da metodologia
qualitativa, ele analisa a vida cultural da classe trabalhadora. O foco so os materiais
culturais da cultura popular e dos meios de comunicao de massa. A importncia do
trabalho est em apontar que no mbito popular no h apenas submisso, mas
tambm resistncia.
- Culture and Society (1958) de Raymond Williams, faz um histrico do
conceito de cultura. Para o autor cultura comum pode ser vista como um modo de
vida em condies de igualdade de existncia com o mundo das artes, literatura e
msica. Willians estuda a histria literria e conclui que cultura uma categoriachave que conecta a anlise literria com a investigao social.
- The making of english working-class (1963) de E.P Thompson, a
reconstruo da histria da sociedade inglesa atravs dos olhos da classe proletria
inglesa. Entendia a cultura como um enfrentamento entre modos de vida diferente.

53
Estas trs produes era uma resposta presso imediatas do tempo e da
sociedade, no tinha o objetivo de fundar uma nova disciplina acadmica, segundo
Stuart Hall. (HALL, 1996b, p. 32 apud ESCOSTEGUY, 2001, p.154).
Hall apesar de no ser membro fundador, tem importncia fundamental para o
centro. Assumiu a direo durante 1968 a 1979, neste tempo incentivou o estudo de
prticas de resistncia de subculturas e anlises de meios massivos. Alm de
conciliar debates tericospolticos entre os pesquisadores. (ESCOSTEGUY, 2001,
p.154).
Os trs autores fundadores tm em comum nos seus trabalhos o estudo das
relaes que acontecem entre cultura, histria e sociedade. A teoria que se formou
ento enfatiza a atividade humana, a produo ativa da cultura, ao invs de seu
consumo passivo (STOREY, 1997, p.46 apud ESCOSTEGAY, 2001).
As prticas culturais so vistas simultaneamente como formas materiais e
simblicas. A criao cultural se encontra tanto no espao social e econmico.
Porm a teoria afirma que a cultura no totalmente explicada pelas determinaes
da esfera econmica, relacionando-se com o marxismo ela fala de uma autonomia
relativa. Ela no depende das relaes econmicas e seu reflexo, mas tem
influncia e sofre conseqncias das relaes poltico econmica. A sociedade
uma unidade complexa com foras determinantes (econmica, poltica e cultural)
competindo e em conflito.
Expande-se o conceito de cultura, antes estava limitado a artefatos. Agora os
rituais da vida cotidiana, instituies e prticas, ao lado das artes, so constitutivos
de uma formao cultural. Ao enfatizar a noo de cultura como prtica, ressalta o
sentido de ao, de agncia na cultura.
H um deslocamento da legitimidade cultural. Expresses no-tradicionais
objeto de estudo. A cultura popular alcana legitimidade, transformando-se em
espao de atividade crtica e de interveno. Formou-se uma crtica cultural que
pem em questo as hierarquias entre formas e prticas culturais estabelecidas
fundadas na oposio entre cultura alta e baixa.
Os estudos culturais devem ser vistos tanto do ponto de vista poltico e
terico. No primeiro olhar entende-se como um projeto poltico ligado aos
movimentos sociais da poca. Quanto ao segundo resultado da insatisfao com a
limitao de algumas disciplinas, propondo uma teoria com carter inter ou
transdisciplinar.

54

4.2 COSPLAY COMO OBJETO DOS ESTUDOS CULTURAIS

Segundo Polistchunk (2003), a idia de que cultura popular, quando


fragmentada e desprovida de prestgio, refletiria subalternidade vem do pensador
italiano Antonio Gransci. Porm tambm afirma:
[...] capaz de opor resistncia, aderindo, a seu modo prprio, s condies
materiais impostas pela vida social e s mudanas trazidas pelo tempo,
constituindo-se um vetor de transformao poltica. (POLISTCHUNK, p.129130, 2003)

J Raymond Willians afasta-se desta idia marxista e dialogando com teses


gramscianas conceitua cultura como um processo de construes de significaes,
em

constante

mudana

pelas

aes

interativas

dirias

no

meio

social.

(POLISTCHUNK, p.131, 2003)


Segundo Wolf (2003), os estudos culturais marcaram um momento especfico
nos estudos da comunicao social. Teve a tendncia de intensificar a ateno sobre
as estruturas sociais e sobre o contexto histrico enquanto fatores essenciais para
entender a ao dos mass media.
O objetivo dos cultural studies definir o estudo da cultura prpria da
sociedade contempornea como um campo de anlise conceptualmente
relevante, pertinente e teoricamente fundamentado. No conceito de cultura,
esto englobados quer os significados e os valores, que surgem e difundem
nas classes e nos grupos sociais, quer as prticas efectivas atravs das
quais esses valores e esses significados se exprimem e nas quais esto
contidos. Relativamente a tais definies e modos de vida entendidos
como estruturas coletivas os mass media desempenham uma funo
importante, na medida em que agem como elementos activos dessas
mesmas estruturas (WOLF, M. p.108. 2003)

Wolf (2003) afirma que com os estudos culturais pretende-se uma sociologia
da comunicao de massa que apresente a dialtica que se instaura entre o sistema
social, a continuidade e transformaes do sistema cultural, o controlo social.
A teoria dos estudos culturais apresenta uma abordagem culturolgica da
viso crtico radical. Eles situam os meios de comunicao no mago da sociedade,
inter-relacionando-os a instituio e os indivduos. (POLISTCHUNK, p. 128, 2003).

55
O autor continua, dizendo que esta teoria entende a cultura como conjunto de
significados, valores, experincias, hbitos e rotinas de uma sociedade. A mdia
uma instituio que atua no plano simblico dinamizando culturas prprias da
sociedade moderna. Assim como a teoria crtica, tambm prega a existncia de um
sistema cultural dominante que se d atravs dos meios de comunicao. Este
sistema influencia as atitudes usos e costumes dos indivduos.
Os estudos culturais, enquanto anlise econmica dos mass media e da
produo cultural, focam o carter estandartizado, redutor dos mass media.
Estudam-se as prticas produtivas destes enquanto reprodutor do sistema cultural.
Tal carter estandartizado favorece o status quo. (WOLF, p.109, 2003)
Tanto Wolf como Polistchunk afirmam que nos estudos culturais centrada a
ligao entre sistema cultural e atitude dos indivduos.
O comportamento do pblico orientado por factores estruturais e culturais
que, por outro lado, influenciam o contedo dos mass media, precisamente
pela capacidadede adaptao e englobamento destes ltimos. Para alm
disso, esses factores estruturais favorecem a institucionalizao dos
modelos <<aprovados>> de utilizao dos mass media e de consumo dos
produtos culturais. (WOLF, p.109, 2003)

Wolf (2003) fala que os estudos culturais tendem a tomar duas direes.
Podem ser trabalhos sobre a produo dos mass media enquanto sistema complexo
de prticas determinantes para a elaborao da cultura e da imagem da realidade
social. Ou estudos sobre o consumo da comunicao de massa enquanto espao de
negociao entre prticas comunicativas extremamente diferenciadas.
Nesta segunda linha de pesquisa, os estudos culturais se distinguem das
teorias conspirativas, nas quais os mass media so vistos como meios de controle
social das classes dominantes. Isto se d atravs da censura e empolamento de
temas especficos, mensagens evasivas, a no-legitimao das opinies marginais
ou alternativas, etc. J os estudos culturais:
[...] reafirmando a centralidade das criaes culturais coletivas como
agentes da continuidade social, salientam, contudo, o seu carter complexo
e flexvel, dinmico e ativo, no meramente residual ou mecnico.
Realando, uma vez mais, o facto das estruturas sociais exteriores ao
sistema dos mass media e as condies histricas especficas serem
elementos essenciais para a compreenso das prticas dos mass media, os
cultural studies pem em destaque a contnua dialtica entre sistema
cultural, conflito e controlo social.(WOLF, M. p.110, 2003)

56
Este trabalho segue a primeira linha de pesquisa. Com o intuito de analisar a
reproduo social (imagem) do cosplay na media audiovisual brasileira. Pretende-se
fazer uma crtica da imagem que vem sendo produzida.
A autora Maria Vorraber Costa (2004) apresenta uma descrio provisria dos
estudos culturais em sua verso contempornea.
Saberes nmades, que migram de uma disciplina para outra, de uma cultura
para outra, que percorrem pases, grupos, prticas, tradies, e que no so
capturados pelas cartografias consagradas que tm ordenado a produo
do pensamento humano. (COSTA, 2004, p. 13)

Segundo a mesma autora os estudos culturais, ao operarem uma reverso


nesta tendncia naturalizada de admitir um nico ponto central de referncia para os
estudos da cultura, configuram um movimento das margens contra o centro. Sua
principal virtude talvez seja a de comear a admitir que a inspirao possa advir de
qualquer lugar, contribuindo para desfazer binarismos to fortemente aderidos s
epistemologias tradicionais. neste sentido que este trabalho busca contribuir,
analisar e documentar uma prtica marginalizada na sociedade brasileira. O
cosplayers enquanto grupo social marginalizado e tem seu hobby visto com
preconceito. Com este trabalho pretende-se inseri-los na sociedade.

4.3 COSPLAY COMO CULTURA

O autor Teixeira Coelho em sua obra Dicionrio crtico de poltica cultural


publicado em 2004 enumera diferentes termos da dinmica cultural. Fazendo uso
deles, o presente captulo discursar o porqu deve se entender cosplay como
cultura.
O trabalho aqui apresentado uma culturanlise 22 do cosplay. A fim de retratar
de forma fiel tem como objetivo apresentar esta diferente cultura. Cultura dita hoje
22

Processo de determinao do diagnstico sobre a situao cultural de uma comunidade determinada ou da


dinmica cultural mais ampla. Esta culturanlise procede pelo estudo do funcionamento sociolgico e
psicolgico do sistema cultural. [...] para a definio de polticas culturais que tenham possibilidade de enraizarse na comunidade que se destinam. O instrumento privilegiado de uma culturanlise assim orientada tem sido
encontrado nos estudos antropolgicos do imaginrio, que possibilitam o mapeamento da viso de realidade e da
conscincia do grupo (o modo pelo qual esse grupo constri a realidade, a imagem que se tem deste mundo). [...]
a culturanlise apresenta-se como uma pedagogia da escuta da qual depender a deciso sobre a eventual
interveno cultural num grupo, seu teor e sua orientao. (TEIXEIRA, p.106-197, 2004)

57
como alternativa, isto , em contraposio a certa cultura oficial 23. O cosplay
enquadra-se neste perfil de cultura dominada 24. Por ser uma prtica cultural25 vista
como fora do padro acaba por ser sufocada e seus praticantes discriminados. Se tal
preconceito continuar existir, existe a possibilidade que este fato social deixar de
existir.
Antes de entender o cosplay como cultura, tem que se tomar como parte de
um grupo social maior, o otaku brasileiro. Este grupo assim como os demais na
sociedade brasileira passa pelo processo de enculturao 26. O grupo27 cria uma
socialidade28 em comum, eles tomam posturas e hbitos que o diferenciam das
demais pessoas, ou seja, um grupo com hbito cultural 29 prprio. Os membros
relacionam-se de modo informal mediante uma constelao de princpios ou
preceitos. Um exemplo so os currculos enviados pra loja em que trabalhei no
perodo de observao direta. Apesar de ser um processo formal a maior parte deles
repleta de emoticons.30

23

Cultura ordenadora, institucional, compiladora, que alegadamente expressa o esprito de um lugar ou de uma
poca. No sufoca modos culturais alterativos, mas tende a coloc-los em guetos com os quais de qualquer
forma acaba por entrar em relaes de reconverso cultural. (TEIXEIRA, p.115, 2004)
24
O termo aponta no tanto, ou no apenas, para a cultura que tem poucas possibilidades de emergir, em virtude
do poderio econmico ou poltico de outra, como, de modo mais especfico, para uma cultura que no dispe de
uma acumulao suficiente, em todos os sentidos, capaz de permitir a constituio de um capital cultural prprio
e a existncia continuada e profissional de criadores especializados habilitados a levar a diante suas formas de
expresso, multiplicando-as e renovando-as. (TEIXEIRA, p. 111, 2004)
25
Em sentido amplo, d-se o nome de prtica cultural a toda atividade de produo e recepo cultural: escrever,
compor, pintar e danar so, sob este ngulo, praticas culturais tanto quanto freqentar teatro, cinema, concertos,
etc. (TEIXEIRA, p. 313, 2004)
26

Processo pelo qual os indivduos que compem uma sociedade so submetidos a uma operao cultural que
organiza, codifica e canaliza seus impulsos, suas energias e necessidades psicobiolgicos. Por este processo, os
diferentes domnios da vida das maneiras mesa s identidades sexuais, dos juzos de valor conduta pblica
so estruturados de modo a fazer com que todos e cada um saibam o que e como fazer nas diferentes situaes
sociais. (TEIXEIRA, p. 165, 2004)
27
um conjunto de indivduos reunidos ao redor de um fim comum a ser perseguido e que serve de centro
ordenador das relaes entre esses indivduos, uns em relao aos outros, e entre eles e o fim buscado.
(TEIXEIRA, p. 194, 2004)
28
Designa a solidariedade de base em sua expresso cotidiana e tangvel ou, em outras palavras, o societal em
ato, entendido como o estar-junto em sua dimenso mais ampla e para alm da esfera associao poltica e
racional coberta pelo termo social. (TEIXEIRA, p. 348, 2004)
29
Hbito, na expresso tomista, a massa, a argamassa que molda e modela o indivduo; em Ccero, o hbito
uma forma, uma figura, uma compleio, uma disposio. Um hbito cultural , assim, uma figura, uma forma
cultural que identifica ou representa um indivduo ou grupo e que , de um e outro, sua quintessnca.
O conhecimento dos hbitos culturais dos diferentes grupos sociais indispensvel poltica cultural, que
procura mape-los por meio de sondagens e pesquisa voltadas tanto para a deteco do que (relativamente)
estvel e continuado (o idntico) nesses grupos quanto, o que menos comum de encontrar-se nelas e mais difcil
de obter-se, daquilo que surge a esses grupos como alternativo (o diferente) e que pode apontar para um desejo
menos ou mais consciente por eles alimentado. O estudo do imaginrio fundamental para o desenho do hbito
cultural. (TEIXEIRA, p. 197, 2004)
30
Recurso grfico que expressa emoo. Ex. =D

58
Tratando o cosplay como cultura pode-se ento falar do circuito cultural 31 de
eventos cosplay. O cosplay deve ser visto como produto cultural 32 e cosplayers
enquanto agentes distribuidores, pessoas ativas neste meio. Visto que os cosplayers
costumam vender algumas fantasias j no usadas mais, caracterizando como
produto cultural*. Porm outras no so colocadas a venda devido ao apego
sentimental sendo considerados bens culturais 33.
Dentro da dinmica deste circuito h os meios de produo que envolve
costureiras, lojas de fantasia, acessrios, etc. constituindo toda uma indstria
cultural34 em funo do cosplay. Tambm dentro desta indstria contam as revistas
especializadas sobre mang e anim com reportagens sobre cosplay e os prprios
sites especializados na temtica. O pblico so as pessoas que freqentam os
eventos e o dispostivo de troca e pblico o meio virtual, principalmente
comunidade e frum. Quanto a agncias financiadoras so as agncias produtoras
de evento que fazem o circuito no acabar.
Dentro da cultura do cosplay h outros diferentes pontos a serem numerados.
Por exemplo, ao se falar dos cosplayers ditos profissionais (ver 3.17) entende-se
como aqueles que possuem competncia artstica 35 quanto a cosplay. Tanto que so
31

Circuito cultural um conjunto compreendendo agentes produtores, meios de produo (tecnologia, recursos
econmicos), produtos culturais, agentes distribuidores, dispositivos de troca e pblico, alm de instncias
organizacionais relativas a todos ou maior parte desses componentes (agncias financiadoras, produtores
privados, rgos pblicos de controle e estmulo, escolas de formao, etc.). (TEIXEIRA, p. 92, 2004)
32
Tratados regionais de integrao econmica e cultural definem os produtos culturais como aqueles que
expressam idias, valores, atitudes e criatividade artstica e que oferecem entretenimento, informaco ou anlise
sobre o presente, o passado (historiografia) ou o futuro (prospectiva, calculo de probabilidade, intuio) quer
tenham origem popular (artesanato), quer se tratem de produtos massivos (discos de msica popular, jornais,
histrias em quadrinhos), quer circulem por pblico limitado (livros de poesias, discos e CDs de msica erudita,
pinturas). Embora desta limitao participem conceitos vagos, como idias e criatividade artstica, ela
exprime um consenso sobre a natureza dos produtos culturais. (TEIXEIRA, p. 318, 2004)
33
Uma distino cabe ser feita entre produto cultural e bem cultural. Este se vincula noo de patrimnio
pessoal ou coletivo e designa, em princpio, por seu valor simblico, algo infungvel, isto , algo que no poderia
ser trocado por moeda. (TEIXEIRA, p. 318, 2004)
34
A expresso indstria cultural tpica de pases de inspirao cultural europia-continental, incluindo-se aqui o
Canad. Nos Eua, prevalece o termo indstria do entretenimento, que, alm do cinema, do rdio, da televiso,
dos discos, dos CDs, etc., inclui ainda a totalidade de diverses ao vivo, todos os tipos de atividades artsticas
performticas (teatro, dana), esportivas, espetculos variados, cassinos, parques temticos (Disneylndia,
Universal Studios). Embora livros, revistas, peridicos sejam eventualmente includos nesta lista, nos EUA
entram melhor sob a rubrica indstria da informao. A adoo de um rtulo como indstria do
entretenimento (ou da diverso) nos EUA, abrangendo os modos culturais do cinema, do teatro, da dana,
etc., evitou, nesse pas, uma considervel soma de discusses tericas sobre, por exemplo, quais filmes
considerar cultura e quais simples diverso. O lado de certa forma negativo desta opo a restrio da
aplicao do termo cultura apenas para modos de circulao extremamente restrita, como os universitrios e os
cientficos. (TEIXEIRA, p. 217, 2004)
35
Conhecimento por parte do indivduo ou grupo (no limite, de um pblico), que lhe permite situar uma obra
qualquer (filme, pea de teatro, pera, etc.) em seu contexto prprio. Este conhecimento constitudo por
informaes sobre os elementos estilsticos, histricos, biogrficos e outros que possibilitam a esse indivduo ou
grupo identificar uma obra no interior do universo artstico em que se encaixa. (TEIXEIRA, p. 94, 2004)

59
convidados para palestras e requisitados em entrevistas para media. Ressalta-se
tambm o reconhecimento do pblico, fato que o torna referncia no meio.
Fala-se tambm em componentes culturais36. Dentro do mundo cosplay os
componentes materiais so as prprias fantasias de cosplay. Tanto j prontas como
a matria-prima que se usa. Os componentes organizacionais so constitudos pela
infra-estrutura administrativa dos eventos e concursos, dentro disto inclui seus
diferentes atores como organizadores, jurados, operador de som, pblico, etc.
Quanto a normas e leis considera-se tanto escritas como as regras do campeonato e
as no escritas a tica que se cria entre os cosplayers. Mas lembrando sempre que
tal padro de conduta dinmico como a cultura e est em constante transformao,
uma ao refletiva sobre si com e como grupo. Os componentes smbolos que so
as lendas que se criam dentro do meio, alm das prprias fotografias dos
cosplayers.
O fazer cosplay um processo de dessimbolizao 37. Parte de iniciativa
prpria e um processo consciente de dilogo entre o cosplayer e personagem
escolhido. Dentro deste fazer cosplay h sempre o ganho cultural 38. Pois existe um
esprito de colaborao entre os cosplayers. Sendo normal ver um ajudando outro na
produo de fantasias, dando dicas. Os tutoriais de construo de cosplay sintetizam
isto.
Existem duas posturas do cosplayers em relao ao cosplay. Alguns
entendem ele apenas como um hobby, lazer 39. Porm h crtica quando cosplay se
36

Recursos ou domnio de recursos a mobilizar para que o produto cultural, em pequena escala, ou a cultura ela
mesma, como uma totalidade abrangente, bem como o propsito social que esta possa ter, sejam formulados e
realizados. So trs categorias dos componentes culturais:
1.
componentes materiais (equipamento cultural, matria-prima, etc);
2.
componentes organizacionais (infra-estrutura administrativa, normas e leis para cultura, formao para a
cultura);
3.
componentes simblicos (mitos, ritos, o capital cultural em sentido amplo, incluindo as esferas de
afeco, da confeco e da reflexo). (TEIXEIRA, p. 95, 2004)
37
Processo cultural pelo qual as emoes e os sentimentos so separados do pensamento (da abstrao, do juzo)
e uns e outros, da ao. Quando a dinmica cultural que envolve a produo tanto quanto o consumo ou uso
cultural, bem como os modos de comunicao, de ao e de poltica cultural apresenta-se livre das coeres
produzidas pelos efeitos de dominao nas relaes sociais, manifesta-se uma coerncia entre pensamento,
sentimento e ao (nos termos de Ch. S. Peirce, entre primeiridade, secundidade e terceiridade ou, ainda, entre
os domnios da esttica (emoes, sentimentos), da tica (ao) e da lgica (conveo, abstrao). Em outras
palavras, aquilo que feito sentido e entendido. Essa experincia de uma totalidade integrada e coerente recebe
o nome de experincia simbolizada. (TEIXEIRA, p. 149-150, 2004)
38
Aquisio, por um indivduo ou grupo, de novos conhecimentos conceituais ou prticos (extenso dos
horizontes intelectuais ou dominao de um novo saber fazer). Resulta de um processo, em outras palavras, pelo
qual se adquirem novos cdigos e se amplia a competncia artstica ou disposio esttica desse indivduo ou
grupo, com sua incluso em novos circuitos culturais. (TEIXEIRA, p. 179, 2004)
39
Contedo do tempo orientado para a realizao pessoal como fim ltimo. Este tempo o concedido ao
indivduo depois de ter ele cumprido suas obrigaes profissionais, familiares, sociopolticas e outras. um
tempo disponvelpela reduo da durao do trabalho e dos demais encargos da natureza privada ou social e

60
torna um vcio. O que se remete a viso crtica que se faz da oposico entre lazer e
cultura.40
interessante tambm perceber um carter de resistncia cultural 41 no
discurso de alguns cosplayers. Ao analisar tpicos em frum de internet fica evidente
isto em discusso sobre a imagem da media, apoio na divulgao do hobby que so
questes sempre abordadas no frum.

4.4 TEMTICA COSPLAY E OUTRAS TEORIAS


A teoria da Escola de Frankfut ou Teorica Crtica faz uma critica da notcia
enquanto produto. E isto que o ocorre com o cosplay. Fazendo uso de matrias
sensacionalista e superficiais. Acabam por tornar o cosplay em mais um produto
miditico.
O cosplayers enquanto grupo social marginalizado. possvel fazer uma
relao com o conceito de estigma de Erving Goffman. Segundo este autor, estigma
um atributo que o classifica como desviante em relao a um dito normal. Este
atributo pode ser dado como "defeito", "falha" ou desvantagem em relao ao outro.
Esta imposio do dito normal faz com que o estigmatizado perca identidade social e
ocupado por atividades que liberam o indivduo da fadiga fsica (pelo descanso), do tdio (divertindo-se) ou da
especializao funcional (hobbies diversos, complementaes culturais). O lazer um valor social prprio da
sociedade industrial desenvolvida decorrente da de uma evoluo social que reconhece ao individuo o direito de
dispor de um tempo destinado basicamente autosatisfao. Esta concepo de lazer, defendida por J.
Dumazedier, ope-se a outras que o apresentam como estilo de comportamento passvel de ser encontrado
inclusive no trabalho (M. Kaplan), como o oposto apenas do trabalho (K. Marx), ou como atividade alternativa
ao trabalho e s obrigaes familiares. (TEIXEIRA, p. 227, 2004)
40
Esboou-se uma oposio ntida entre cultura e lazer, vendo-se este como instrumento acessrio de dominao
e do continuado embrutecimento a que as pessoas so submetidas nas sociedades contemporneas. Com tal, o
lazer no poderia servir a nenhum fim ltimo do homem moderno que, no entanto, o prefere cultura e se
apresentaria, antes como um aliado dos interesses constitudos que buscam fins utilitaristas e, a rigor,
economicamente lucrativos. Reconhecendo que o mercado (o que inclui tambm o mercado cultural) j se
ocupava do fornecimento das mais variadas opes de lazer, as polticas culturais do final dos anos 50
preocuparam-se mais em criar as condies para que as pessoas inventassem culturalmente seus prprios fins,
entendendo-se por isto a multiplicao das possibilidades de desdobramentos e projeo do ser que a arte, de
modo particular, e as atividades culturais propriamente ditas, de forma geral, podem proporcionar. Estas
atividades culturais implicam, quase necessariamente, esforos de questionamento e autoquestionamento, de
ampliao de competncias artsticas e de comprometimento consigo mesmo e com o grupo, o que levou
defensores do lazer puro a ver nessas polticas culturais uma nova esfera de obrigaes do indivduo o que, por
certo, os agentes culturais rechaam. (TEIXEIRA, p. 228, 2004)
41
Considera-se de resistncia cultural os modos culturais de populaes subjugadas politicamente, culturalmente
ou pela fora, e por intermdio dos quais essas comunidades cultuam as tradies e sua identidade. Esses modos
so frequentemente, manifestaes atomizadas de grupos s vezes relativamente reduzidos como populaes
camponesas e indgenas, no campo, e minorias tnicas ou outras, nas cidades -, sem foras suficientes para o
combate simblico em p de igualdade com a cultura dominantes.(TEIXEIRA, p. 337, 2004)

61
tenha uma imagem deteriorada. O social anula a individualidade e determina o
modelo que interessa para manter o padro de poder, anulando todos os que
rompem ou tentam romper com esse modelo. O diferente passa a assumir a
categoria de "nocivo", Assim constituindo uma forma de controle social.
Os conceitos estabelecidos e outsiders esto presentes na obra
Estabelecidos e os Outsiders: Sociologia das Relaes Poder a Partir de Nobert
Elias e John L. Scotson. Nesta obra os autores fazem em estudo sociolgico por
base de pesquisa de campo numa pequena cidade inglesa no final dos anos 50. Os
moradores se dividem entre os que vivem a mais tempo na regio, os estabelecidos.
E os que chegaram em pocas posteriores, os outsiders. Baseado no principio de
tradio, os estabelecidos detm privilgios em relao aos outsiders. possvel
fazer uma analogia do

cosplay na sociedade. Por ser algo novo e que no

tradicional, acabam por ser marginalizados.


Nomeia-se contracultura movimentos que quebravam um padro vigente na
poca, como os hippies. O cosplay seria um exemplo de contracultura.
No livro Culturas Extremas: Mutaes Juvenis nos Corpos das Metrpoles
de Massimo Canevacci fala-se de culturas como raves, bodymodification, tatuagens
enquanto fenmenos mundiais. O cosplay tambm se encaixa aqui, visto que h
praticantes deste hobby espalhados pelo mudo inteiro.
Os autores da Teoria do Jogo falam sobre a questo do duelo no no espao
real, mas imaginrio. possvel relacionar com o cosplay quanto a rivalidade visto
em concurso ou entre os prprios praticantes. No h uma briga fsica, porm um
duelo quanto a imagem, na produo de fantasias.

5. IMAGEM DO COSPLAY NA MEDIA AUDIOVISUAL BRASILEIRA

Os conhecimentos objetivo e subjetivo do mundo, isto , conhecimentos sobre


a natureza fsica, as relaes humanas, as identidades, as crenas, valores, etc. so
passados atravs das narrativas. A partir dos relatos relacionamos coisas com outras
num desenrolar lgico e cronolgico, assim compreendendo o mundo. (MOTTA,
2005, p. 143)

62
Segundo psiclogos culturais organizar a experincia atravs de narrativas
um impulso humano anterior aquisio da linguagem sendo uma predisposio
primitiva (BRUNNER, 1998 apud MOTTA, 2005, p.143 apud BRUNER,1998).
Luiz Gonzaga Motta eu seu texto Anlise pragmtica da narrativa jornalstica
conceitua narratologia como teoria da narrativa, sendo um mtodo de anlise de
prticas culturais. Pode se tomar como objeto: narrativas factuais (jornalismo,
histria, biogrficas) ou ficcionais (contos, filmes, telenovelas, videoclipes, histria
em quadrinho). Esta teoria procura compreender como sujeitos sociais constroem o
seus significados atravs do entendimento que se tem das narrativas da realidade,
inclusive atravs da mdia.
A organizao narrativa do discurso miditico sempre premeditada. Fazem
uso de estratgias comunicativas (atitudes organizadoras do discurso) e recorrem a
operaes e opes (modos) lingsticas e extralingsticas. As narrativas miditicas
podem ser fticas, fictcias ou hbridas. As do primeiro grupo so notcias,
reportagens, documentrios, transmisses ao vivo, etc. No segundo grupo
encontram-se telenovelas, videoclipes musicais, filmes, histrias em quadrinhos, etc.
Hbridas quando h uma mistura das duas formas.
Utilizam a narrativa para conquistar adeso do leitor, ouvinte ou
telespectador, envolv-lo e provocar certos efeitos de sentido. Exploram o
ftico para causar o efeito do real (a objetividade) e o fictcio para causar
efeitos emocionais (subjetividades). Jornalistas, diretores de TV e cinema,
roteiristas e publicitrios sabem que os homens e mulheres vivem
narrativamente o seu mundo, constroem temporalmente suas experincias.
Por isso, exploram com astcia e profissionalismo o discurso narrativo para
causar efeitos de sentido. (MOTTA, 2005, p.144)

H um jogo nesta relao entre os dois lados, o narrador investe na


organizao narrativa do seu discurso e solicita determinada interpretao por parte
do seu destinatrio. (MOTTA, 2005, p. 145).
Conclui-se ento que narrativas miditicas so mais que representaes da
realidade, mas formas de exerccio de poder e de hegemonia nos distintos lugares e
situaes de comunicao sendo aes e performances socioculturais.
A narratologia passou de instrumento para crtica literrio, para um
procedimento analtico para compreender os mitos, as fbulas, os valores subjetivos,
as ideologias, a cultura poltica inteira de uma sociedade.

63
Motta analisa as notcias sobre um mesmo tema de forma isolada. A idia
integr-las formando um conjunto. Isto , as notcias unitrias tornam-se um
acontecimento integral. Segundo o autor a mente do receptor move-se de tal
forma:
Ao ler/ ver/ ouvir as notcias de hoje as pessoas associam fatos, causas e
conseqncias, pe em episdios de hoje nas histrias de ontem,
relacionam pontos, associam antecedentes e conseqentes, demarcam
comeos e finais de histrias temticas. (MOTTA, 2005, p.146)

Ao tomar o texto como ponto inicial de anlise, no significa esquecer o


contexto comunicativo. Deve-se considerar que as narrativas so formas de relao
que se do por causa da cultura, convvio de pessoas com interesses diferentes e
sob constrangimentos e condies sociais de hierarquia e poder. Logo h sempre
um propsito na narrativa.
A anlise deve, portanto, compreender as estratgias e intenes textuais
do narrador, por um lado, e o reconhecimento (ou no) das marcas do texto
e as interpretaes criativas do receptor por um lado. A nfase est no ato
de fala, na dinmica de reciprocidade, na pragmtica comunicativa, no na
narrativa em si mesma. Pretende-se observar as narrativas jornalsticas
como jogos de linguagem, como aes estratgicas de constituio de
significaes em contexto, como uma relao entre sujeitos atores do ato de
comunicao jornalstica. A narrativa no vista como uma composio
discursiva autnoma, mas como um dispositivo de argumentao na relao
entre sujeitos. (MOTTA, 2005, p. 147)

Ao analisar o objeto de forma emprica devem-se compreender as diferentes


camadas significativas do mesmo. Os objetos so intencionais e no isolados, tudo
sempre relacionado ao todo no qual ganha significao e para o qual contribui,
tornando-o mais significativo (MOTTA, 2005, p.147) E assim como MOTTA, este
trabalho busca uma interpretao dinmica e sistmica de um fenmeno, o cosplay.
5.1 ESTUDO DE CASO: MATRIA A HISTRIA DE CLARA E ROBSON

Matria do casal adolescente f de cosplay que fugiu de casa exibida em


17/06/2007 pelo programa Fantstico da emissora Rede Globo. Esta matria teve
bastante repercusso no meio, pois nela relaciona-se o cosplay com a fuga do casal.

64
Apesar de ser evidente que no h nenhuma relao de causa e efeito. Para
confirmar isto ser usada a metodologia da anlise de narrativa.
importante ressaltar a repercusso negativa que a notcia teve entre os pais
de crianas e adolescentes que costumam cosplay. Atravs de entrevista ou
observao de tpicos em frum de internet observou que boa parte dos pais passou
a proibir e recriminar o hobby prejudicando inclusive pesquisas como esta.
Ttulo da matria:
A histria de Clara e Robson
Chamada:
Clara e Robson so adolescentes obcecados pelo universo dos desenhos
animados japoneses. Apaixonados, eles resolveram fugir de casa para viver seu
amor, embalados por algo chamado 'cosplay'.

5.1.1 Reconstituio do acontecimento jornalstico

A matria tem inicio com sucessivas cenas de anim e pginas de mang, so


os ttulos Death Note, Dragon BAll GT e Yuyu Hakusho. Esta ltima srie tem licena
no Brasil sendo questionvel o uso da imagem na matria. Todas as imagens no
possuem crdito, com exceo de Dragon Ball GT em que se credita de forma
incorreta. A legenda exibe Dragon Ball, uma sria antecessora. H uma falta de
comprometimento da produo em buscar maiores informaes. Compe tambm
imagens de fan art42 dos mesmos anims e mangs, provavelmente a produo no
desconhecia este detalhe. Ao fundo a trilha sonora agitada e rpida acompanhando
a velocidade das imagens.
A prxima cena durante um evento Anime Senkai, na Universidade Candido
Mendes (UCAM) no bairro da Tijuca na cidade Rio de Janeiro. Mostram-se imagens
do pblico e cosplayers. A fala da reprter j apresenta a idia de que o cosplay teria
influenciado a fuga do casal:
Domingo, 17 de junho, Rio de Janeiro. Centenas de jovens se renem no
evento onde o grande barato se vestir como os personagens de desenho animado
42

Imagens no oficiais feitas por fs.

65
e filmes japoneses. Tudo muito divertido, mas esta semana um casal que
freqentava este meio se meteu numa confuso.
A cena seguinte retorna ao estdio do programa. Trocando-se a trilha sonora
agitada e alegre para uma sria e sombria. Os apresentadores agora afirmam
explicitamente a suposta relao de causa e efeito entre cosplay e a fuga do casal.
Pedro Bial fala:
Uma paixo proibida leva um casal de adolescentes a fugir de casa. Em
meio aos motivos da fuga algo chamado cosplay.
A matria segue explicando como o casal se conheceu intercalando com
imagens de anim e mang. Passando por pontos como a influencia da internet no
meio cosplay, o gosto pelo j-rock. E revela-se que o ponto de interesse em comum
era o anim. Nisto surge na tela a palavra Anim, numa tentativa de remeter
graficamente a linguagem visual das animaes japonesas. Em seguida se
conceitua anim, dando gancho ao cosplay.
Quem f incorpora a cultura pop japonesa. s vezes, literalmente. Nesse
caso, eles fazem cosplay, juno das palavras costume, fantasia em ingls, e play:
brincar.
Nesta fala tem ao fundo imagens de cosplayers produzidas. Pois esto num
parque sem pessoas ao redor, ou seja, houve um agendamento prvio para tal
imagens. Um cosplayer explica com suas palavras o que o hobby.
A emoo que a gente o seguinte, por exemplo, voc assiste um anim ou
um filme e voc se afeioa quele personagem. Quando voc coloca aquela roupa,
voc se sente o personagem.
importante ressaltar que ao avaliar a repercusso da matria em fruns na
internet h depoimentos revoltados dos mesmos cosplayers que aparecem na
matria que no sabiam que o formato final seria este. Verificou-se que no houve
nenhum aviso prvio por parte da produo para os cosplayers entrevistados
relacionando a matria que estava sendo feita com a fuga do casal. Percebe-se uma
mudana de clima da matria, quando se trata de falar do cosplay tentando
estabelecer algo descontrado e divertido, mas quando se trata da narrativa da fuga
do casal algo tenso e srio.
Continuando a histria do casal identifica-se o conflito da reportagem. A
proibio do namoro por parte dos pais da garota. Tambm apresentam o casal e o
motivo da proibio, a diferena de idade e o fato do garoto no estudar. E o plano

66
de fuga do casal, nisto usa-se da mesma estratgia visual com a palavra fugir de
casa.
Embalada por j-rock, o rock japons, a paixo foi aumentando at que um
inimigo apareceu, um obstculo terrvel. Os pais da menina proibiram o namoro.
Clara tem 14 anos, Robson tem 17 e no estuda. Com o amor ameaado, os dois
foram pra frente do computador montar o plano: fugir de casa.
Nisto d abre para fala da terapeuta de famlia explicar sobre o
comportamento adolescente. Afirma que fugir de casa uma atitude radical prpria
dos adolescentes, devido ao seu pensamento muito mgico.
Sair de casa uma das solues possveis, ou sair de uma situao de uma
maneira geral, para qualquer situao que voc esteja vivendo, mas uma soluo
radical que prpria dos jovens esta radicalidade. O adolescente opta por esta
radicalidade, porque o adolescente tem um pensamento muito mgico. Acredita que
as coisas possam ser resolvidas com atitudes intepestivas, fortes do tipo: eu saio de
casa e resolvo o problema .
Continuando a narrativa explica-se o roteiro da fuga. Clara escapa de casa
durante o banho do pai. A fuga foi atravs de txi e nibus, logo refugiaram na casa
de um amigo. Porm tiveram de ir embora seis dias depois devido ao medo do
mesmo. Esta narrativa composta tambm de depoimentos emotivos dos pais,
explicando como se portaram durante a situao como a procura atravs de amigos
do casal, perceber a falta do computador. Outro detalhe de falha tcnica a legenda
dos pais do casal. Segundo as mesmas, pais com sobrenome igual possuem filhos
diferentes.
A narrativa prossegue de forma dramatizada, contando as dificuldades
sofridas como tentativas de assalto e a venda de pertences como mquina
fotogrfica e laptop para sustento. Dialoga-se a narrativa com imagens de manga e
anim, por exemplo, ao falar laptop e mquina fotogrfica mostra-se cenas de anim
com tais objetos.
Com o dinheiro o casal comearia uma vida nova longe dos amigos, longe do
difcil relacionamento entre pais e filhos.
Novamente usa-se do recurso visual para pais e filhos e inicia-se uma srie
de depoimentos dos pais e da terapeuta falando sobre o relacionamento familiar.
Porm os adolescentes no tm voz e no aparecem nenhuma vez em filmagens
apenas atravs de fotos.

67
Encerra-se a narrativa explicando o desfecho do episdio.
A aventura durou nove dias, sem destino Robson e Clara acabaram na casa
de um conhecido na periferia do Rio. Foi esta pessoa que contou para os pais de
Robson o paradeiro do casal. Quinta feira noite eles estavam na delegacia
prestando depoimento.
E um depoimento final de um dos pais seguida da imagem do fim de um
anim com o kanji de fim, seguindo a lgica do dilogo do texto com imagem.
Clara chegou em casa bem feliz apenas, emoo de encontrar um casa com
conforto e carinho.

5.1.2 Identificao dos conflitos e da funcionalidade dos episdios

O principal conflito desta reportagem est na proibio do namoro entre os


adolescentes por parte dos pais, tanto da menina quanto do menino. Isto
identificado nas seguintes falas:
Apresentador (Pedro Bial):
Paixo proibida.
Reprter (Patrcia Poeta):
A paixo foi aumentando at que um inimigo apareceu. Os pais da menina
proibiram o namoro.
Longe do difcil relacionamento entre pais e filhos
Resultante deste conflito fica claro que a relao entre pais e filhos no era
saudvel.
Pais:
Me de Robson (Suzana Celestino de Souza)
Em algum lugar do caminho eu errei. Mas aonde?.
Pai de Robson (Francisco de Assis)
Reconheo que s vezes sou meio seco no carinho, mas a gente quer bem.
Bem cuidado.

68
Pai de Clara (Miguel Bruno de Souza)
Insatisfao com pai e me, com famlia, com no sei o que. Acho que
normal de toda criana reclamar, me parecia que era comum a todos coleguinhas
dele.
Este desentendimento justifica a presena da terapeuta familiar que fazendo
uso da linguagem tcnica da profisso explica como se d esta relao conflituosa
entre pais e filhos.
Terapeuta de famlia (Cristina Milanez Werber)
Quando o adolescente saiu. que provavelmente o dilogo no est
existindo. Eles vo tendo dificuldade em perceber os pais ainda como pessoas
capazes de uma interlocuo. Pessoas que possam ser ouvidas e que possam
trazer respostas a seus problemas.

5.1.3 Construo de personagens jornalsticas

- Clara e Robson: casal adolescentes que foge de casa


- Suzana Celestino de Souza, Francisco de Assis e Cristina Milanez Werber:
pais do casal. Os pais de Clara impedem o namoro.
- Cristina Milanez Werber: terapeuta de famlia, especialista que explica sobre
a relao pais e filhos.
5.1.4 Estratgias comunicativas

5.1.4.1 Estratgias de objetivao: construo dos efeitos de real


Ancorar o fato na realidade emprica:
- Reprter vai at um evento de anim e mang. Exibe-se cosplayers e h
passagens em que eles falam.
Referencial de autoridade para dizer e poder dizer (tcnico ou poltico):
- Presena da terapeuta de famlia com uma linguagem tcnica.

69
Conferir veracidade, que o jornalista no intervem so as pessoas reais que
falam:
- Depoimentos dos pais do casal na reportagem.
Conferir referencialidade temporal. Demarcar tempo e lugar da enunciao,
confiabilidade espao-temporal atravs do uso de datas:
- No incio h a enunciao: domingo, 17 de junho, RJ. Localizando o evento
onde parte da matria foi realizada, apesar de no citar o nome do evento.
5.4.1.2 Estratgias de subjetivao: construo de efeitos poticos
Faz-se a anlise dos adjetivos usados pelos apresentadores e reprter:
O grande BARATO se divertir como....
- Tenta fazer uso de uma linguagem jovem prxima do telespectador.
Uma verdadeira OBSSESSO por desenhos animados japoneses, os dois
MERGULHARAM no universo do anime.
- Presena da figura de linguagem hiprbole, buscando enfatizar bem a frase.
At que um INIMIGO apareceu, um OBSTCULO TERRVEL, um inimigo
apareceu. Os pais da menina proibiram o namoro.
A AVENTURA durou nove dias
- Remete a idia de fantasia, fbula.

5.5 Metanarrativas
A matria tentou centrar na idia que o liberalismo dos pais gerou tal conduta
dos filhos. De modo a pressupor que o comportamento dos mesmos era errado e
deveria ser coibido. A idia sustentada pela argumentao da terapeuta que afirma
da necessidade dos pais se imporem numa relao. Porm no questionado
terapeuta se h relao entre cosplay e o comportamento. Ela apenas divaga sobre
a relao problemtica entre pais e filhos, fugindo (talvez no propositalmente) de tal
questionamento.
Depoimento do pai:

70
Acho que ela tava sentindo falta, e ele tambm, n? De algum que dissesse
pra ele que no pode andar deste jeito porque deste jeito que vocs andam muito
provocador. No pode! Entendeu? No era pra fazer o que a gente fazia... alertava,
falava, mas permitia.
Terapeuta de famlia
O problema que a gente ento perdeu a hierarquia familiar, muito
importante saber quem est no comando.
Pai
O toque grande que eu recebi nesta histria toda acho que este o miguel
voc tem que ser um educador, amigo tambm mas voc esqueceu de ser
educador.
H o deslocamento do foco na matria do mau relacionamento entre um pai e
filho para um dito comportamento desviante segundo os pais. O cosplay serviu como
plano de fundo pra narrativa, a criao de uma notcia em forma de conto. Mas a
fuga do casal adolescente resultado da falta de dilogo com os pais, no tendo
nenhuma relao com o hobby.

6. CONSIDERAES FINAIS

Pode-se concluir que a prtica do cosplay no deve ser vista com mal olhos,
pois observou-se que no constitui em nenhum malefcio na construo do indivduo
dentro da sociedade. O trabalho aqui apresentado buscou inserir o hobby dentro da
sociedade brasileira, no de forma equvoca como o que vem sendo produzido
atualmente pela media. A observao direta atravs de uma metodologia
antropolgica fortalece essa afirmativa. Esta metodologia serviu de base de estudo

71
do cosplay enquanto cultura latente 43 e patente44. Tal trabalho serve como fonte de
referncia para pais e educadores que no sabem com lidar filhos que costumam
fazer cosplay e participar de encontros de anim.
Boa parte da crtica que se faz dos produtos da cultura pop japonesa se
baseia nesta idia de ciso cultural 45. Num discurso argumentado em certa perda da
infncia das crianas brasileiras para personagens de olhos grandes, resultando
assim na ausncia de personagens nacionais. Porm, recomenda-se um novo olhar.
No h imperialismo cultural, mas sim aceitao (no malfica) de tais produtos.
Tanto que um componente cultural que se criou deste contato de culturas foi o
fanzine brasileiro. Apesar da aparncia do produto, o seu contedo nacional com
personagens brasileiros. O que existe uma autonomia cultural e no alienao.
Este preconceito e recusa de uma nova cultura, pode ser visto como irracionalismo
cultural. Para o irracionalistas, a reflexo o modo de emasculao da vontade e da
ao, entendida como bela em si mesma e que, portanto, deve ser exercitada antes
de qualquer reflexo. A ao pela ao a palavra de ordem do irracionalismo,
marcado, em linhas gerais, pela desconfiana e pelo desprezo atividade
intelectual. Contrrio a este comportamento, deve-se fazer esforo para a existncia
de um pluralismo cultural46 em nosso pas, aceitando como um processo de

43

Em um grupo, a cultura dada pelo nvel afetivo, ou afetual, de estruturao desse grupo, entendida como o
ponto de convergncia das interaes grupais de diferente natureza. Essa estruturao rege-se pelas formas e
modos emanados do dispositivo inconsciente tanto quanto das elaboraes conscientes manifestas em narrativas
ou outras figuras do orinismo coletivo (mitos, ritos, comportamentos). As figuras de um grupo em particular so
tributrias dos mitos coletivos gerais (do territrio, de um espao cultural) ou so criadas localmente pelo prprio
grupo, derivadas ento de mitos pessoas ou transubjetivos, A cultura latente permeia a cultura patente e, por meio
desta, a organizao formal das instituies. (TEIXEIRA, p114-115, 2004)
44

Determinada pelo nvel racional de funcionamento de um grupo ou, em outras palavras, pelo plo tcnico e
consciente das interaes grupais, entendido pelo contraste ao plo fantasmagrico que rege a cultura latente, a
cultura patente organiza-se pelos perceptos e funes pragmtico-reflexivas e manifesta-se na forma de objetivos
e meios construdos que atuam como fator de agregao do grupo e expressam sua estrutura racional-produtiva
(sua praxeologia). esta mesma estrutura que faz com que os grupos, to logo se constituam, se apresentem
como organizaes formais dotadas de uma cultura organizacional.
A cultura patente, permevel pela cultura latente, pode ser mapeada mediante um levantamento de seu iderio
explcito, de seus elementos proxmicos e de seus ritos, captveis mediante observao de campo, entrevistas e
questionrios, combinados com operao anloga feita sobre a cultura latente. (TEIXEIRA, p. 118, 2004)
45
Processo inerente a toda situao colonial em que a sociedade colonizadora afirma sua superioridade em todos
os domnios (cultural, econmico, poltico, religioso, tnico) e racionaliza, a partir desse procedimento
dogmtico, a subordinao a que submete os povos colonizados. (TEIXEIRA, p. 93, 2004)
46
Verifica-se uma tendncia para definir o pluralismo cultural como a convivncia no mesmo nvel de igualdade
e na mesma dimenso do espao-temporal, de diferentes modos culturais: modos eruditos ao lado de modos
populares, modos de minorias tnicas ao lado das tendncias dominantes, etc. (TEIXEIRA, p. 292, 2004)

72
transculturalidade47 resultado da desterritorializao 48. Este processo que
caracteriza a globalizao do cosplay tanto que h eventos espalhados pelo mundo
inteiro. A globalizao vem sendo cada vez mais forte nas duas ltimas dcadas em
particular graas ao aperfeioamento dos meios de comunicao de massa e da
informtica. Consideraremos de fundamental importncia o estudo acadmico desta
nova realidade que j est em nosso meio h algum tempo.

REFERNCIAS

ANDRIATTE, A. M; DE BENEDETTO, F.V. Cosplay x realidade: o conflito de um


adolescente. In: SIMPSIO INTENACIONAL DO ADOLESCENTE, So Paulo, 2005
ANIME INVADERS, So Paulo, Editora Europa, nmero 1, 2005.
47

Culturas como a brasileira constituem-se na interseco de diferentes espacialidades e temporalidades que


encontram num dado territrio um ponto de coexistncia sincrnica. Resultam da justaposio e da interao
entre diferentes modos culturais dom primeiro conquistador europeu, do autctone, do africano e , agora, dos
modos transnacionais que circulam pelo audiovisual, ditos eruditos e populares que convergem para a formao
de um modo hbrido e no de um patrimnio estvel e sempre idntico a si mesmo. (TEIXEIRA, p. 357-358,
2004)
48
No estgio atual da indstria cultural, no interior do processo de globalizao cada vez mais intensa de todo
tipo de troca, modos culturais se separam de seus territrios de origem, eventualmente despem todo trao
distintivo ligado a um territrio particular, e investem outros territrios do qual se propem como apresentaes
adequadas (ou que assim so consideradas). Nessa operao, se diz desterritorializado tanto o modo cultural que
investe um territrio de aportao quando o modo cultural original assim deslocado. (TEIXEIRA, p. 250, 2004)

73

BOROS, Danilo Cezar Assumpo. Entrevista concedida via email dia 15 de outubro
de 2007.
BURAKOWISKI, Sofia. Entrevista concedida via email dia 16 de outubro de 2007.
CASTRO, Renan Aguiar de. Entrevista concedida via email dia 17 de outubro de
2007.
CLUDIO ROBERTO, Entrevista concedida via email dia 15/ de outubro de 2007.
COSPLAY. Disponvel em:< http://www.japaneselifestyle.com.au/fashion/cosplay.html
> Acesso em: 10 out. 2007
COSTA, Marisa Vorraber. Estudos culturais em educao. Rio Grande do Sul,
UFRGS, 2004.
ESCOSTEGAY, Ana carolina. Os estudos culturais. In: Teorias da comunicao.
Petrpolis, Vozes, 2001.
L. BUU, 2007, Tpico Visual conta como cosplay? do frum Cosplaybrasil.
Disponvel em: <http://www.cosplaybr.net/cb/forum/viewtopic.php?t=7230> Acesso
em: 17 out. 2007
MOLIN, Alfons. O grande livro dos mangs. So Paulo, JBC, 2004.
MOTTA, L. G. F. Anlise Pragmtica da Narrativa Jornalstica. In: XXVIII
CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DA COMUNICAO, Rio de Janeiro,
2005
POLISTCHUNK, I. Trinta. Teorias da comunicao. Rio de Janeiro, Campus, 2003.
RENATA, Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de 2007.

74
SATO, Cristiane. JAPOP: O Poder da Cultura Pop Japonesa. So Paulo, Nsphakkosha, 2007.
SILVA, Pedro Henrique da. , Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de
2007.
SIQUEIRA, Fernando. Entrevistada concedida via email dia 22 de outubro de 2007.
STRINATI, Dominic. Cultura popular: uma introduo. So Paulo, Hedra, 1999.
TEIXEIRA, Coelho. Dicionrio crtico de poltica cultural. So Paulo, Iluminuras,
1997.
WOLF, M. Teorias da comunicao. Lisboa, Presena, 2003.

APNDICE A ENTREVISTA PARA COSPLAYER

1. Nome:
2. Idade:
3. Sexo:

75

4. Profisso:
5. Cidade e estado:
6. Como conheceu o cosplay?
7. Conhece a origem do cosplay? Se sim, qual ?
8. Desde quando faz cosplay?
9. Por que fazer cosplay?
10. Quais so as referncias - anime, mang, comics, etc - pros cosplayers?
(baseado nas fantasias que voc faz e j viu dos outros)
11. O que te influencia na escolha do personagem? Se forem vrios fatores, aponte o
principal.
12. Quantos cosplay j fez? E quais?
13. Voc faz sua prpria fantasia ou compra feita?
14. O que voc acha de pessoas que compram cosplay?
15. Conhece lojas de cosplay? Quais?
16. Quanto gasta em mdia com um cosplay?
17. Quanto tempo demora em mdia a produo da fantasia?
18. Que materiais so usados em cosplay? (baseado nas fantasias que voc faz e j
viu dos outros)

76
19. Participa de eventos? Quais?
20. E concursos?
21. Sabe quais so as regras dos concursos de cosplay?
22. O que voc acha da competividade entre os participantes do concurso?
23. Qual sua opinio sobre a estrutura dos concursos? (jurados, vestirio, tcnicos
de som), palco, pblico, etc)
24. J sofreu preconceito porque faz cosplay?
25. J brigou com algum por causa de cosplay?
26. Quais elementos voc avalia em um cosplay? O que mais importante?
27. Qual cosplay mais diferente que voc j viu?
28. Qual cosplay que voc mais gostou? (pode ser seu ou de outra pessoa)
29. Que termos de cosplay voc conhece? Explique. (ex. toscoplay, cospobre,
crossover, original cosplay, etc)
30. J viu/ leu/ ouviu reportagem sobre cosplay? Quais?
31. O que voc acha da imagem do cosplay na media brasileira? A imprensa
nacional retrata bem o cosplayer brasileiro?
32. Conhece a matria do fantstico sobre o casal f de anime e cosplay que fugiu
de casa? O que voc achou?
33. Conhece site de cosplay ou que tenha sees de cosplay? Quais? Tem cadastro
em algum?

77

34. E cosplay como publicidade? J viu alguma propagada que faz uso do cosplay?
35. Sabe como o cenrio cosplay fora do Brasil?
36. Casos curiosos sobre cosplay? Conhece algum?
37. Conhece cosplayers famosos? (no precisa ser pessoalmente, mas citar nomes)
38. E fotografias? Voc se sente incomodado nos eventos?
39. J foi vestido de cosplay pra outros lugares alm de eventos?
40. J convenceu algum fazer cosplay?
41. O que voc acha ruim no cenrio cosplay?
Espao livre - escreva o que acha interessante sobre cosplay e no perguntado:
Mais um pedido:
Se for possvel tambm escrever como voc fez seu cosplay (meio que num fomato
tutorial, passo-a-passo). Material usado, quanto tempo e dinheiro gasto, etc.

APNDICE B ENTREVISTA COM FERNANDO CARREO SIQUEIRA,


ADMINISTRADOR DO SITE COSPLAY BRASIL

Nome, idade e profisso.


Sobre o site:
1- Quando foi criado?

78

2- Quem criou e faz a manuteno? Como surgiu a idia? Se puder passar um


perfil do staff.
3-Teria dados do site? Como nmero de visitas, pessoas cadastradas, etc.
4-Conhece outros sites exclusivos de cosplay (nacionais e internacionais)? Se
conhecer outro que no seja exclusivo, mas que tenha uma boa seo sobre
cosplay pode citar tambm.
5-O site tem algum fim lucrativo? Como feita a publicidade?

Sobre frum:
1-Tem dados do frum? Nmero de tpicos, membros, etc.
2-Quais tpicos mais relevantes?

ANEXO A REGRAS DO CONCURSO DE COSPLAY ANIME XD


Regras do Concurso de Cosplay ANIME XD 2007
1- Introduo:
1.1 - O concurso ser realizado no dia 17 de Maro, dentro do evento Anime XD 2007, abrangendo
apenas a categoria Livre.
1.2 O cumprimento das regras aqui apresentadas responsabilidade exclusiva dos organizadores do
evento e do coordenador do Concurso de Cosplay.

79
1.3 Qualquer um que no cumpra as regras aqui apresentadas estar sujeito desclassificao.
2 Sobre a categoria:
2.1 - A categoria do concurso de cosplay dividida em:
- Modalidade Livre Individual: Cada participante dever subir ao palco quando anunciado e
realizar sua apresentao baseada ou no na personalidade do personagem que est interpretando. O
participante fica livre para desenvolver a sua apresentao sem o comprometimento de representar
fielmente o personagem em questo.
- Modalidade Livre Grupo: Os participantes dos grupos devero subir ao palco quando anunciados
e realizar suas apresentaes baseadas ou no na personalidade de seus personagens que esto
interpretando. O grupo fica livre para desenvolver a sua apresentao sem o comprometimento de
representar fielmente os personagens em questo. Cada grupo poder ter, no mximo, 5 (cinco)
participantes.
3 - Regras Gerais:
3.1 Cada cosplayer poder participar com apenas UM cosplay em uma das modalidades (Livre
Individual e Livre Grupo).
3.2 Ser permitido ao participante apenas o porte de rplicas de armas. Armas de fogo reais (mesmo
sem munio) ou armas brancas com lminas ou pontas afiadas terminantemente proibido.
3.3 S sero permitidos cosplays de personagens originados de animes, mangas, filmes, etc. Os
cosplays originais no sero permitidos participar do concurso.
3.4 vetada a participao de personagens pornogrficos ou erticos (hentai).
3.5 Durante a apresentao, proibido pular ou sair do palco ou atirar objetos para fora dele. Assim
como solicitar algum objeto da platia, tampouco convidar um membro da platia a subir no palco.
3.6 expressamente proibida a participao de membros da organizao, coordenadores e staffs,
vendedores terceirizados, patrocinadores e colaboradores do evento.
3.7 proibida a participao de qualquer pessoa que no tenha sido inscrita no concurso, assim como
pessoas que no estejam fazendo cosplay.
3.8 - proibida a divulgao de produtos, marcas, sites e qualquer outro tipo de propaganda durante a
apresentao do cosplayer, sem a autorizao do evento.
3.9 terminantemente proibido o uso de qualquer tipo de material explosivo ou incendirio.

4 Sobre a Inscrio:
4.1 As fichas de inscrio sero disponibilizadas na banca de inscrio, situada prximo ao local onde
sero realizadas as apresentaes. As inscries estaro abertas desde o incio do evento Anime XD 2007
at uma hora antes de se iniciarem as apresentaes.
4.1.1 Ao inscrever-se no concurso, os participantes esto automaticamente concordando com
as regras descritas neste documento.
4.2 Assim que o apresentador anunciar os preparativos para o incio do concurso, os cosplayers
devero dirigir-se para o lado do palco onde sero realizadas as apresentaes. O anuncio dever ser
realizado em torno de 30 minutos antes do incio das apresentaes.

80
4.3 O participante que no estiver presente quando for anunciada sua vez de subir ao palco, ser
imediatamente desclassificado.
4.4 Na categoria Grupo, se um ou mais participantes no estiverem presentes, o grupo todo ser
desclassificado. Caso haja desistncia de um dos integrantes por qualquer motivo que seja, os
participantes do grupo devero informar com antecedncia qualquer staff envolvido na organizao do
concurso.
4.5 O mnimo de participantes para a apresentao na categoria Grupo sero 2 (dois). Caso haja
desistncia de um dos participantes por qualquer motivo que seja, o grupo em questo ser
desclassificado.
5 Sobre a Apresentao:
5.1 O tempo de cada apresentao ser dividido da seguinte maneira:
- Categoria Livre Individual: cada participante ter um tempo limite de 2 minutos para sua
apresentao. Excedendo esse tempo, o participante ter uma tolerncia de 15 segundos para finalizar
sua apresentao e sair do palco. Excedendo a tolerncia, estar automaticamente desclassificado.
- Categoria Livre Grupo: cada grupo ter um tempo mximo de 5 minutos para sua
apresentao. Excedendo esse tempo, o grupo ter uma tolerncia de 15 segundos para finalizar sua
apresentao e sair do palco. Excedendo a tolerncia, estaro automaticamente desclassificados.
5.2 - A apresentao dos grupos se inicia imediatamente aps a dos participantes individuais.
5.3 exigido dos participantes bom senso durante suas apresentaes, pois o concurso ser assistido
por pessoas de todas as idades.
5.4 - Ofensas (palavres), apelo sexual e posturas que no so caractersticas do personagem
representado so consideradas pelos juzes como critrio para a desclassificao do participante.
5.5 Ser permitido pelo participante utilizar-se de um CD de udio para sua apresentao. Desde que
observadas as seguintes condies:
a.
b.

O CD deve ser um CD de udio (CDA) para que possa ser reproduzido em qualquer
aparelho de som. CDs contendo faixas MP3, WMA, etc., no sero aceitos;
O participante dever, no ato da inscrio, entregar o CD junto com sua ficha de
inscrio, contendo nele uma etiqueta com o nome do participante e seu respectivo
cosplay, assim como o nmero da faixa do CD que dever ser tocada.

5.6 Problemas de responsabilidade do evento, como falha no equipamento de som, entre outros que
possam vir a prejudicar o andamento da apresentao do cosplayer, sero levados em conta, permitindo
assim que o participante repita sua apresentao. Problemas com o CD de udio no sero considerados,
devendo ser responsabilidade do participante testar o CD antes de entreg-lo a banca de inscrio.
6 Sobre o Julgamento:
6.1 - As notas sero dadas pelos juzes, e a mdia entre eles ser a nota final. A banca ser composta de
3 (TRS) juzes. A nota final para cada cosplayer ser dada pela soma das notas de todos os jurados,
dividindo-se este valor pelo nmero de jurados na banca.
6.2 - Os quesitos de julgamento so Roupa e Originalidade. Cada quesito receber nota mnima de
5,0 (CINCO) e mxima de 10,0 (DEZ), com intervalos de 0,5 (MEIO) ponto. A nota 0 (ZERO) ser dada
apenas aos cosplayers desclassificados.
6.3 No quesito Roupa, ser avaliada a fidelidade do modelo ao personagem original, no sendo levado
em conta constituio fsica do participante.
6.4 - Para o quesito "Originalidade", ser julgado o contexto geral e a qualidade da apresentao, seja
ela baseada na interpretao do personagem ou apresentao informal do participante. A originalidade

81
contar muito para a nota final dos jurados, ou seja, quanto melhor o teor da apresentao, maior a
probabilidade de receber a nota mxima.
6.5 Em caso de empate nas notas finais dos primeiros colocados, os trs juizes da banca avaliadora
votaro para decidir qual participante ser o vencedor. O Critrio para desempate ser o quesito
Originalidade.
6.6 Ambas as modalidades (Individual e Grupo) sero submetidas aos mesmos critrios de avaliao. A
nica distino na avaliao do grupo o quesito Originalidade, onde o grupo como um todo ser
julgado e receber a nota de acordo com a avaliao dos jurados.
6.7 As notas dos jurados sero consideradas plenas e inquestionveis, e todos os participantes sero
julgados pelo mesmo corpo de jurados, a menos que, por quaisquer circunstncias que seja, algum dos
jurados tenha que ser substitudo.
6.8 Qualquer item relevante que no conste nestas regras, ser ponderado pelo Coordenador do
Concurso de Cosplay e demais envolvidos na organizao deste concurso, e suas decises sero plenas e
inquestionveis.

7 Sobre as Premiaes:
7.1 As premiaes sero divididas da seguinte maneira:
a.

Modalidade Livre Individual:


- 1 colocado: Trofu + Kit Grande de prmios
- 2 colocado: Medalha de Prata + Kit Mdio de prmios
- 3 colocado: Medalha de Bronze + Kit Simples de prmios

b.

Modalidade Livre Grupo:


- Trofu para o melhor grupo + Medalhas Individuais para cada membro do grupo + Kit de
Prmios

ANEXO B TUTORIAL DE COSPLAY

Edward Elric (Fullmetal Alchemist) Cosplay Tutorial


Tempo: em mdia 6 meses

82
1 Botas
A bota do Edward bem simples de fazer... S preciso tomar cuidado antes de qualquer
procedimento na construo para no errar, afinal voc precisa comprar uma bota pronta e depois
trabalhar em cima dela, e caso voc erre ter prejuzo em funo do dinheiro que gastar comprando
a bota.
Materiais
- Botas tipo coturno
- Argolas prateadas
- Tinta vermelha
- Tinta prata
- Super Bounder
Construo
Primeiro deve-se tirar os cadaros, e fazer marcaes de onde voc vai cortar a bota. Deve ser
feito um corte em V na frente do sapato, como nas imagens cima. O corte varia do gosto de
cada um, corte como desejar. Depois, vem o procedimento das argolas, que muitas vezes
ignorado pelas pessoas que vo fazer esse cosplay. As argolas devem ser presas na lateral da
bota com outras tiras de couro que podem ser da prpria bota que voc comprou (veja figura 1).
H algumas imagens que mostram alguns detalhes a mais na bota do Edward, como por
exemplo, os detalhes em prata da figura 2. Essa parte basta pintar discretamente com a tinta
prata. O mais fcil o solado, que deve ser pintado de vermelho no final. recomendvel usar
tinta spray, pois assim a tinta no descasca.

2 Cala
A cala no precisa de muitas explicaes. Aparentemente ela de um tecido um tanto brilhante, ou
seja: couro. Nesse caso, voc pode recorrer a trs alternativas:
1. Comprar uma cala de couro (legtimo) pronta, que um tanto cara.
2. Comprar couro falso e, se souber costurar, fazer sua prpria cala.
3. Comprar o couro falso e mandar uma costureira fazer.
Qualquer que seja a opo deve-se tomar alguns cuidados. A cala do Edward no
nem muito larga e nem muito justa, sempre bom deixar claro para a costureira
(ou caso voc mesmo for fazer) isso.
Caso voc no queira usar a cala de couro, uma cala jeans preta no cai mal,
mas ela tem que ter o mesmo jeito da cala do personagem. Uma coisa que muita
gente faz mandar fazer ou comprar uma cala de algum outro tecido, como o
Oxford; esse tipo de cala no fica muito legal no Edward.

3 Cinto
O Edward usa uma espcie de cinturo. No fica legal usar um cinto marrom normal, ento aqui
segue o tutorial para fazer esse cinto.
Materiais
- 2 cintos marrons iguais
- Botes prateados

83
- Pedaos de couro ou qualquer
outro tecido marrom
- Correntinha prateada
- Argola de chaveiro
- Super Bounder
Construo
Esse procedimento um dos vrios que voc pode escolher. Esse um dos melhores meios
(apesar de estranho) de conseguir um resultado fiel ao personagem no final. Comece cortando
um dos cintos ao meio. Essas duas tiras que voc obteve, cole uma em cada extremidade do
outro cinto, para dar uma impresso de que um est em cima do outro. Esse procedimento
necessrio, pois no existe um cinto igual ao outro sendo um mais grosso para ficar em baixo.
Fazendo isso, voc deve fechar o cinto com cola (sim, para coloc-lo voc dever pass-lo por
cima da sua cabea e ajeit-lo na sua cintura). O cinto do personagem um tipo de cinturo que
um cinto menor passa por dentro de um maior. Esse cinto maior tem umas passagens por onde
o cinto menor passa. Essas passagens voc deve cortar em pedaos de couro (ou tecido) e colar
no cinto, e depois colar os botes em cima. Como se pode ver, o cinto desse tutorial no como
no desenho, ele no passa um dentro do outro, ele colado um em cima do outro. Pode ter
certeza que o aspecto fica melhor do que fazendo como deveria ser, basta comparar os
resultados; imagem 2 o deste procedimento, imagem 3 outro. Quanto argola e a corrente,
para fingir que um relgio (o Edward tem um relgio preso ao cinto na qual fica uma correntinha
de fora. Imagem 1). Caso voc tenha o relgio, simplesmente prenda-o no cinto. Caso no tenha,
cole a argola em uma das passagens junto com a correntinha e ponha no bolso da cala.

4 Blusas
A roupa que vem antes do sobretudo do Edward consiste em duas blusas, uma regata preta e uma
espcie de colete que tem alguns detalhes brancos e gola que vai por cima da regata.
Caso voc for usar o sobretudo vermelho, a regata no precisa ser uma regata ela pode ser qualquer
tipo de blusa desde que seja lisa e preta, afinal, ela no vai aparecer. Quanto ao colete, se souber
costurar, da pra fazer um legal s olhando para o personagem. Caso no saiba costurar, da para fazer
com uma costureira. Mas, se no quiser gastar com costureira, segue um procedimento que teve um
bom resultado final (Imagem 2), feito com COLA QUENTE.
Materiais
- Blusa preta
(pode ser manga curta se
for usar a capa)
- Tecido branco
- Cola quente
Construo
Comece cortando a parte da frente da camiseta bem certinho e no meio. Ela no muito grande,
ou seja, ela no deve passar da sua cintura, pelo contrrio, corte ela at que fique um tanto acima
da sua cintura. Esse pedao de tecido preto, voc deve col-lo na gola da camiseta, para fazer
uma gola alta. Os detalhes em branco, basta colar com cola quente nos devidos lugares. Mas
ateno: a cola tem que estar discreta, e voc deve colar com delicadeza para ficar bem sutil e
no parecer que foi colado com cola quente. Quanto ao ferrinho que temos na blusa do Edward
um pouco a baixo da gola, basta arranjar qualquer pedacinho de alumnio ou outro material que
tenha esse aspecto e colar.

5 - Sobretudo Vermelho
O sobretudo como a cala; ou voc sabe costurar, ou manda uma costureira fazer.
Para ambas as opes no h muitos segredos, porm sempre h algumas dicas
que so boas pra seguir:

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- Quanto cor, fica legal fazer/mandar fazer de um vermelho mais escuro, afinal
a capa dele no de um vermelho vivo como as pessoas normalmente pensam
(imagem 1).
- O smbolo atrs tem que estar na medida certa, e no lugar certo. H vezes que
voc olha capas de outras pessoas, e o smbolo est muito abaixo do que deveria
estar.
- Quanto ao comprimento, o ideal que seja um tanto abaixo do joelho.

6 Automail e Luvas
As luvas do Edward so brancas e tem um detalhe no punho (imagem 1). Voc pode deixar esse
detalhe de lado e comprar luvas em qualquer loja (se der sorte, acha baratinho no brech). Ou ento
pode mandar fazer com uma costureira, ela talvez saiba como fazer esse detalhe.
O Automail opcional num cosplay de Ed, porm fica bem mais legal com. Por incrvel que se
parea o mais fcil de se encontrar tutoriais e moldes. Tambm bom porque voc pode escolher
um dentre vrios meios de fazer. Vale lembrar que o automail no difcil de fazer, e sim trabalhoso.
Um dos meios mais fceis faz-lo com EVA e revestir com vinil adesivo. O vinil adesivo um
tipo de forro que deixa o automail com aspecto prateado. Basta recortar as peas de EVA seguindo os
moldes que so facilmente encontrados na Internet, colar dupla face e em seguida o vinil por cima.
Depois de ter as peas prontas, cole-as em uma luva de lycra preta, ajeite os detalhes como quiser e
pronto, ter um resultado parecido com o da imagem 2. Esse o procedimento para ter um automail
que v um pouco alm da mo.
Para tutoriais mais completos, basta procur-los na Internet onde muitos cosplayers compartilham
seus mtodos via blogs e sites.

7 Olhos e Cabelo
Apenas vale lembrar que os olhos do Ed so amarelos e que uma lente para dar um toque
legal num cosplay nunca uma m idia. Tambm importante reparar que a trana do
personagem curta, no muito grande como vemos por a e que ela presa com um elstico
vermelho.

cami.

ANEXO C SITE COSPLAY.COM

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ANEXO D SITE COSPLAYLAB.COM

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