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Tendncias da linguagem cientfica contempornea

em expressividade digital: uma problematizao *


Prof. Dr. Srgio Bairon **

Desde o sculo XVIII, no Ocidente, desenvolvemos a metodologia da cincia como matria


obrigatria em praticamente todas as regionalidades cientficas (1). Esta tradio elegeu a matriz verbal
da escrita como a grande representao do pensamento analtico reflexivo (2). essncia institucional
deste pensamento analtico (no meio acadmico universitrio a escrita moldou a fala), composto por
um processo de fragmentao dos objetos de pesquisa, somaram-se inmeras caractersticas de
fundamentos filosfico-tericos que, independente de suas variaes e abordagens, determinaram a
relao leitura/escrita como o nico caminho possvel reflexo cientfica (3). Neste caminho de
historicidade, houve inmeros momentos que fizeram da diviso (institucional) entre arte e cincia, a
expressividade da ruptura entre, de um lado, o predomnio da escrita metodolgica na cincia e, de
outro, a relevncia das manifestaes imagticas e sonoras na arte. Apesar de inmeros movimentos
filosficos terem defendido a idia da paridade entre signos de caractersticas sonoras, imagticas e
verbais, que estaria presente em todo processo reflexivo (4), a verdade sempre esteve associada
coluso institucional de que somente a escrita, fruto da leitura de textos consagradamente cientficos,
poderia representar a condio mxima do juzo analtico (5). As divises institucionais entre arte e
cincia nos dias de hoje ainda guardam, sobretudo institucionalmente, esta tradio (6).
deste lugar que pretendo partir proposio da seguinte problematizao: tero as produes
hipermiditicas da dcada de 90 do sculo passado e dos primeiros anos deste sculo, desenvolvidas
sobretudo nas universidades brasileiras e alems, a possibilidade de demonstrar novos desafios
expressividade do pensamento cientfico? Este artigo, portanto, pretende ser somente a colocao do
problema (7). Noutro momento, intenciono demonstrar como, a partir das grandes relaes entre
filosofia, cincia e metodologia, esta tendncia de esquecimento e solapamento dos signos de
predominncia imagtica e sonora, foi sendo construda (8). Nesse incio de sculo, temos
possibilidades, quase ilimitadas, de desenvolvermos uma metodologia hipermditica de pesquisa
cientfica, que sirva tanto para processos de produo quanto de avaliao do conhecimento cientfico.
Neste contexto, os maiores desafios esto localizados na lide resultante da relao entre os recursos
hipermiditicos disposio e a proposta de renovao terico-temtica do trabalho cientfico de
tradio verbal escrita. Estes desafios, at certo ponto interdependentes, tm uma dimenso
institucional, outra dimenso de competncias a serem desenvolvidas pelos prprios pesquisadores e
uma outra, epistemolgica.
Os desafios institucionais situam-se na transformao dos estgios burocrticos, existentes
ainda hoje, como premissas para que um trabalho cientfico seja aceito (9). Os desafios presentes na
dimenso de competncias a serem desenvolvidas pelos prprios pesquisadores so de ordem mais
profunda e talvez representem os maiores impasses. Aqui temos presentes, a ttulo de introduzirmos o
tema, pelo menos trs nveis de desafios: o processo de criao e manifestao multimiditica dos
conceitos refletidos, a programao em software de autoria como uma nova escritura e o
conseqente oferecimento no linear/interativo para o usurio consumidor do pensamento cientfico.
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Este artigo s foi possvel graas bolsa de pesquisa do Programa CAPES/DAAD Probral que possibilitou a estada na
Alemanha durante o primeiro semestre de 2003.
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Doutor pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo (USP) e professor de psgraduao da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo e da Universidade Mackenzie (SP).

Portanto, no teramos mais a matriz verbal em seu formato de escrita impressa como o principal
recurso produo e oferta do conhecimento desenvolvido. Agora teramos, como fruto de uma
reviso da metodologia tradicional anunciada acima, a incumbncia de produzirmos nosso pensamento
a partir de uma leitura e de uma criao hipermiditica. Temos que enfrentar os desafios
imensurveis da compreenso e da criao que interprete e produza imagens, vdeos e udios em
formatos hbridos, como expressividades da relao entre teoria e objetos de pesquisa. Por fim, as
grandes empreitadas epistemolgicas da transformao desses processos (10); uso aqui o termo
epistemologia no sentido de marcar a necessidade de criarmos uma releitura terica do conhecimento
cientfico, que seja compatvel com a promoo das mudanas institucionais e incentive e justifique o
desenvolvimento das competncias necessrias criao de ambientes digitais com aval das
instituies cientficas.
Um outro desafio epistemolgico pode ser identificado na etapa de construo de ambientes
dialgicos e no-lineares, expressos nas estruturas interativas compostas por subjetividades
interconectadas. Os fundamentos epistemolgicos ainda nos trazem o desafio do sistema de construo
de pensamentos em equipe aberto a intervenes (11).
Enfim, todas estas questes merecem um aprofundamento de suas fundamentaes. Para que isto
seja possvel, inauguro aqui nveis de conhecimento que podem ser nomeados de filosfico-tericos,
terico-metodolgicos, metodolgico-tericos e tcnico-metodolgicos. O nvel filosfico-terico
explora os conceitos em suas relaes entre teorias cientficas e fundamentos filosficos. O nvel
terico-metodolgico tem como fundamento ser apresentado a partir da teoria definida pela pesquisa
em questo. J a abordagem tcnico-metodolgica enfatiza a praticidade analtica dos conceitos
tericos, sobretudo visando a formao (e a consequente avaliao) de um mtodo prprio de pesquisa
(12).
Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoo de uma taxionomia s estruturas digitais,
que seja passvel de aplicao aos temas terico-documentais ou, como intitulei acima, tericometodolgicos (como argumento, entorno e relao entre programao de autoria e
expressividades hipermiditicas) ou tcnico-metodolgicos (como o contexto das imagens e do
udio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criao e de produo de trabalhos
cientficos em hipermdia, como tambm a proposio de critrios de avaliao para tais produtos.
O argumento
Propor um argumento que sustente o objetivo da construo de um ambiente interativo depende
do direcionamento temtico que delegamos ao lugar, o onde, no qual o tempo se perde da linearidade
do plano e se encontra com a reticularidade de um ambiente interativo. a fase primordial da reflexo
cientfica em hipermdia. Momento em que planejemos o contexto imagtico(tridimensional ou no) no
qual habitaro as interaes.
O entorno
As estruturas digitais de criao hbrida de imagens, udios, vdeos e programaes tm
possibilitado a criao de um pensamento que, apesar de anunciado por vrios filsofos (13), antes da
dcada de 90, nunca havia sido explorado por meio da utilizao de recursos digitais. bem verdade
que as potencialidades so tecnolgicas, mas as condies de criao e produo so conceituais. Ao
contrrio do que definira a filosofia iluminista, aqui devem ser possveis o encontro entre esttica e
conceito e, qui, o prprio desaparecimento destas categorias, por representarem hoje em dia muito
mais paradigmas que congelam do que abrem caminhos. A construo conceitual do entorno, baseada
em momentos que relacionam o universo multimiditico com as condies de interatividade oferecidas
por um ambiente, representa um dos momentos fundamentais da configurao de uma obra
hipermiditica. Do aspecto bem-sucedido desta construo depende a atuao do conceito de imerso.
Defino imerso como o processo deflagrado a partir da relao entre a subjetividade expressa na
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criao dos ambientes digitais e a possvel acolhida da subjetividade alheia, fundamentalmente, na


forma de relaes dialgicas como estranhamentos, buscas, referncias ao cotidiano, abstraes
configuradas e interaes programadas conceitualmente. Imerso, portanto, a condio de habitao
revelada por toda experincia de construo, que se expressa por meio do jogo da relao de sentido
entre ambiente e usurio, entre conceito e experincia (14).
Relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual
A criao de um gnero hipermiditico enfrenta, ao mesmo tempo, o desafio da repetio e a
esttica do sempre outra opo, o esttico e o contemplativo e o cran interativo, a conjuntura do
autor e a autoria efmera, o significante narrativo e a reticularidade a partir da qual sempre outro
significante pode emergir, a imerso do abandono no sentido dado e a desconstruo da prpria
morte do retorno do sentido que, alhures, grita para se manifestar. A autoria que irrompe da relao
entre programao e construo imagtica e entrega-se e se organiza no mesmo movimento do
encontro e do desencontro das interpretaes associativas a partir da obra, semiose ilimitada que vai da
criao programao final. O final simplesmente a hora de suspender o tempo da compreenso,
assim como o seu incio est imerso num modesto recomear. O desafio desta classificao est
associado s condies possveis da relao entre variveis e funes de programao e uma
expansividade hipermiditico-sgnica dos conceitos e premissas tericas que foram adotados pela obra
cientfica em questo.

Formao e demonstrao dos bancos iconogrficos


Imagens citadas
Uma imagem citada no interior dos argumentos semnticos da tradio de navegao nolinear no pode existir somente como uma ilustrao ou representao de um conceito. Como na
anlise que faz Foucault da obra As Meninas de Velzquez (15), devemos buscar uma interlocuo
entre a imagem em questo e a imerso conceitual em um determinado universo de sentidos.
importante enfrentarmos a questo de que habita, na imagem, uma usina de signos que transcende, em
muito, o que experimentado por cada um e justamente por isso que, cada vez mais, se torna presente
a manifestao de qualquer sentido. Tal como a relao de Foucault com a obra de arte, a imagem na
estrutura hipermiditica deve possibilitar a ao imersiva da navegao, como se estivssemos no
interior de uma obra de arte e, dali, falssemos sempre em nome de um universo conceitual como faz o
filsofo, nunca em nome do universal de um conceito. As imagens citadas no interior de ambientes
digitais so definidas como a manuteno da integridade imagtica do referente original, mas que,
quando inseridas num ambiente hipermiditico, transformam-se numa pea dos jogos de linguagem.
Como ocorre com os conceitos tericos num mestrado ou num doutorado.
Imagens manipuladas
Na hipermdia, a ao da historicidade, presente naquele que imerge numa imagem-montagem,
refora, mesmo que involuntariamente, o componente essencial de que a imagem deve ser sempre
entendida como uma colagem que se abre e se redobra em circularidade sgnica. Mesmo em suas
definies mais simples, a imagem na hipermdia perde qualquer caracterstica do em si (16). A
manipulao o melhor testemunho contra a dimenso esttica da imagem e da resistncia aos cnones
taxionmicos da histria da arte que identificam o conceito de esttica com o de sensibilidade
irracionalista. A imagem manipulada no interior de horizontes hipermiditicos expande sempre sua
significao para outro lugar, da mesma forma que ocorre com qualquer acontecimento artstico (17).
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No entanto, este outro lugar deve fazer parte do mesmo ambiente, sem precisarmos apelar s rupturas
institucionais entre arte e cincia (18).

Imagens reticulares
A imagem reticular no interior de um mundo hipermiditico o que poderamos chamar de
imagem aberta, imagem caminho, multimargem imagtica, um processo denegador, que sempre remete
para uma outra interatividade a partir de si mesmo (19). Jamais deve ser possvel criarmos uma imagem
que valha por si, pois impossvel mant-la imaculada de outros significantes. As imagens reticulares
num sistema hipermiditico devem ser o resultado de uma rede irmanada de conexes imagticas e
antiobjetivas, na qual algo de inconsciente tem a oportunidade de continuar sua teia de significaes.
Uma espcie de lexia do imaginrio relacionada essencialmente com as opes de programao (20). A
reticularidade na imagem proporcional noo de rede de significantes (21).
Da imagem reticular, jamais deve surgir simplesmente um complemento, mas aberturas para
outros caminhos; jamais concluso, mas multiplicao de juzos; jamais o agora como congelamento,
mas o agora como magma que, num rumo indefinido, se petrifica como o a priori da eroso dos
sentidos, o jetzt benjaminiano, que se fundamenta numa noo de reconstruo, cuja articulao deve
ser totalmente compatvel com a noo de runas (22). As imagens reticulares so redes.
O udio
As locues e o ilocucionrio
So pegadas mltiplas de restos sonoros. Fragmentos de frases que assumem sua condio de
incompletude significante (23). Conceitos soltos, embora situados nos horizontes possveis da
reticularidade imagtica. Sua estrutura a do jogo sgnico, e seu sentido no se completa na sonoridade
de suas manifestaes, mas sim em sua condio existencial de corte, de ruptura e de irrupo. Toda
referncia ao fragmento faz da no-linearidade a interrupo abrupta da seqncia do prprio olhar que,
perdido em meio a um universo sonoro, reconduz nossa compreenso sempre para um outro som (24).
As locues devem explorar igualmente o locucionrio e o ilocucionrio. No h estrutura de
navegao que possa se reconstituir pela negao do ilocucionrio.

Efeitos de transio (passagens)


As passagens so transies que tm o compromisso de mudar o estado de conscincia no
processo reticular de imerso. Concomitantemente, antecipam o novo ambiente e se despedem de um
lugar. Tal como o conjunto de eventos na hipermdia, os efeitos de transio no podem abandonar,
mesmo no corte musical, o mundo no qual habitam. O conjunto de eventos depende muito das
interaes de transio. No podemos pensar em ambientes hipermiditicos em que as transies no
foram criadas, localizadas e mesmo modificadas, em funo dos cortes e recortes a que se props o
projeto (25).
Rotatividade sgnica em texturas musicais
A rotatividade sgnica em texturas musicais na hipermdia renova toda concepo de criao
medida em que se adapta relao entre interatividade e reticularidade. A possibilidade na qual me
debruo a que se apresenta por meio da edio de palavras-chave (como evento de locues)
presentes nas texturas e na prpria navegao (26). Nesta definio, a textura se transforma em
trilhas construdas muitas vezes a partir da mesma estrutura de udio, como se nos fosse possvel
sobrepor texturas de forma randmica na mesma imagem.
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Cacos
Pedaos e fragmentos de fonemas, de notas, de palavras ou de rudos, ou de todos eles juntos
numa s irrupo. Todo horizonte se constri com fragmentos, inevitavelmente. Randomizar os cacos
de udio pode representar o processo de atribuir probabilidade proporcional a todos os pontos na
programao, fragmentao e expressividade do conceito em questo.

Randomismo
As opes de oferta das estruturas criativas, a partir de componentes aleatrios de programao,
podem ser definidas pelos caminhos conceituais que regem tanto a sistematizao quanto a oferta dos
contedos numa hipermdia. O randomismo pode ser definido como o processo pelo qual os fenmenos
da improbabilidade e da probabilidade dos eventos adquirem proporcionalidade, sendo oferecidos em
todos os pontos interativos do ambiente (27). Tal caracterstica, estando ativa durante a navegao, cria
uma estrutura de acidentalizao para o surgimento do universo sgnico. justamente a soma do
aleatrio com a improbabilidade e com a acidentalizao que melhor conceitua o randomismo na
hipermdia.
A taxionomia anunciada acima tem por objetivo propor critrios de criao e de avaliao do
trabalho cientfico em hipermdia. Veremos que, no Brasil e na Alemanha, existem obras que seguiram
o caminho do aprofundamento da aplicao dos recursos digitais no meio cientfico, partindo de
utilizaes muito modestas, at obras que exploraram analiticamente a relao entre objetos de
pesquisa e referncias tericas. No entanto, no necessariamente os critrios identificados aqui foram
seguidos pelos coordenadores dos projetos. Em muitos casos, houve preocupaes com a complexidade
de algumas das etapas metodolgicas, mas, em grandes medidas, as produes hipermiditicas
analisadas neste artigo devem ser consideradas mais como experimentaes do que como criaes e
produes cientficas totalmente ratificadas pelas instituies.
As transformaes anunciadas pela relao entre cincia e hipermdia exigem um
restabelecimento das associaes possveis entre filosofia, teorias, mtodos e tcnicas. A chave desta
retomada est localizada na extrema ruptura com uma tradio das instituies cientficas dos ltimos
trs sculos, que convencionaram associar logicamente o conceito de verdade cientfica com a
composio metodolgica do texto escrito e impresso.

Os prximos desafios esto localizados nos seguintes nveis:


a construo da anlise da relao entre fundamentos filosficos e a atuao de teorias cientficas;
fazem parte deste nvel os temas que envolvem tica e esteticamente as abordagens
transdisciplinares das relaes entre homem-mquina, entre homem (estruturas de comunicao) e
meio (sobretudo os fenmenos miditicos considerados globais), entre produes artsticas (arte
digital) e historicidade cultural (aqui as diversidades entre regies so mais significativas do que
entre pases);
a relao entre teorias cientficas e propostas metodolgicas da construo de ambientes e
interatividades digitais; temos, neste momento, o tema da produo do conhecimento em equipes, o
desafio da associao entre conjuntos conceituais e caminhos construtivos e, por fim, a
operacionalidade institucional das relaes possveis entre produo e divulgao de conhecimento;
a relao entre os mtodos de anlise e as tcnicas da lide com instrumentos digitais; estes desafios
predizem opes metodolgicas como plo de diretrizes ao uso de recursos tecnolgicos.

Desvelamento multimdia de interfaces digitais

Na primeira metade da dcada de noventa do sculo passado, tivemos as primeiras grandes


experincias com as potencialidades hipermiditicas no mbito acadmico (28). Foi um momento de
experimentao que nomeio como desvelamento multimdia de interfaces digitais. Neste momento,
tanto no Brasil quanto na Alemanha j tnhamos vrios produtos no mercado, sobretudo enciclopdias
que apresentavam sua verso digital (29). No entanto, no meio acadmico da pesquisa universitria, ou
em convnio com este, emergiram alguns trabalhos que procuraram utilizar os recursos multimdia em
prol da sistematizao e/ou apresentao de contedos. As propostas estavam em torno da citao de
imagens, de udio e de vdeos como complemento de textos analticos que expressavam pesquisas
desenvolvidas nas universidades. o caso de Die Weie Rose que apresenta temas referentes ao
nacional-socialismo. Neste trabalho, a organizao temtica apresentada numa seqncia de textos e
de imagens que, apesar de serem oferecidos em estrutura linear, j exploravam uma construo
imagtica de montagem (30).
A estrutura de montagem entre textos e imagens
prope uma relao de auto-referencialidade. Os temas
centrais, que se localizam nos dilemas estudantis diante
do nacional-socialismo, nos so oferecidos a partir da
anlise desde os cadernos escolares at os movimentos
organizados pelos estudantes. Nesta estrutura digital,
passamos por mais de 1500 pginas de textos e centenas
de imagens. Especialmente no caso das imagens, muito
significativo o trabalho de tratamento do design das
pginas, que geralmente so compostas pelos prprios
documentos de poca, incorporados como parte da
explicitao do contedo.
O argumento do trabalho segue a tpica de uma
noo de documentao como histria do cotidiano (31). Haja vista que boa parte de suas
argumentaes apresenta documentos cotidianos tal como os dirios de Willi Graf de 1933 e o de
1942/43. De uma certa forma, podemos dizer que a imerso num documento, como um dirio,
possibilita a ao de um conjunto de signos verbais e visuais com uma poro ilocucionria muito
conseqente. O entorno definido com colagens de dirios, matrias jornalsticas e fotografias de
poca, muitas tiradas pelos prprios estudantes.
A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual
trabalhada em formataes que propem criar uma mimesis de monografias, oferecendo associaes
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entre o ato do registro de situaes cotidianas e a interpretao de fatos histricos presente em


monografias universitrias (32). Neste trabalho houve uma grande preocupao com a formao e
apresentao dos bancos iconogrficos: os documentos so classificados e so oferecidos recursos de
anlise da documentao por meio de ampliaes e abordagens comparativas. A categoria de imagens
citadas a mais presente, e a de imagens manipuladas utilizada medianamente, cumprindo o papel
de servir de base como interface para os textos. O udio explorado tanto como registro de
depoimentos como uma interlocuo com as imagens e textos complementares. As opes de
navegao, alm de apresentarem os recursos de mudana de paginao e sistemas de busca, ainda
oferecem lugares para anotaes e comentrios, localizados nas pginas em que existem registros nos
dirios.
A interatividade do Die Weie Rose e sua gerao de obras
digitais ainda no exploravam uma complexidade maior do entorno
como proposta (33); ainda no era um trabalho que aprofundasse as
relaes entre as solues de programao e a expressividade
hipermiditica conceitual, nem mesmo que apresentasse um grande
grau de reticularidade s imagens (34). A utilizao dos recursos de
udio localiza-se no interior dos clssicos modelos de locues ou
depoimentos. No entanto, ao contrrio do que pode estar parecendo ao
leitor, minha opinio que o trabalho excelente por integrar uma
proposta da linha de histria do cotidiano (35) com a construo/colagem de imagens e textos como
documentao. Neste sentido, at mesmo os efeitos de transies das pginas fazem parte de uma
proposta de construo sgnica que remete s anotaes nos dirios e suas interlocues com a
documentao pesquisada.
No Brasil, o trabalho Cultura e
memria (36) tambm elegeu a relao entre
registro documental e interatividade, como a
principal estratgia de abordagem temtica.
O argumento procurava revelar as
relaes entre arte, geografia, poltica,
urbanidade e historicidade, a partir de um
ponto em comum: a cidade de Itu no interior
de So Paulo. As preocupaes com o
entorno
ocorreram
mesclando
obras
fotogrficas com pinturas de Almeida Jr. Ou
seja, a geografia era introduzida por obras de
artes plsticas, a poltica por fotografias, a
pintura por retratos e a historicidade por
colagens.
A opo mais completa em nvel de registros trata-se do menu Artes, em que podemos encontrar
desde o cinema produzido na cidade, passando pela pintura de artistas importantes do Romantismo
brasileiro como Almeida Jr., at mesmo o desvelamento de compositores clssicos na cidade como
Elias lvares Lobo (1834-1901) e Tristo Mariano da Costa Jr. (1880-1935). O conhecimento do
cinema desenvolvido na cidade apresentado a partir de depoimentos recolhidos
por conhecidos atores da regio. o caso do comediante Simplcio que chegou a
participar de mais de dez filmes realizados em Itu. Os filmes mesclavam uma
linguagem popular com intenes comerciais, como os filmes Rogo a Deus e
meto bala ou O bem dotado homem de Itu. A cidade acabou sendo conhecida no
cenrio nacional como lugar do superlativo hiperblico (37). De uma certa forma,
houve uma mescla entre o popular superlativo, a poltica e as artes. Portanto, para
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que fossem atingidos os objetivos definidos no argumento do trabalho, foi necessria a formao de
um grande banco multimiditico, indicado por pesquisas e entrevistas realizadas na regio (38). Ainda
importante realar que, como se tratava de um trabalho inaugural, no sentido de no haver no Brasil
nenhum similar at ento, foram apresentadas reflexes sobre a importncia da relao entre os bancos
multimiditicos e um conceito de memria. Temas como biblioteca digital, bancos digitais e
programao multimdia foram abordados a partir da relao com um conceito de biblioteca digital
especializada em histria local. Neste sentido, o tema que apresentava a obra de Almeida Jr. procurou
realizar um movimento circular temtico da obra para
o contexto do romantismo brasileiro e desse para o
movimento romntico na pintura francesa, voltando
para o regional em Itu (39).
Na tela que apresenta parte da obra de
Almeida Jr., temos uma composio na forma de
exposio temtica. Como se fosse uma parede de
museu onde as obras pudessem ser admiradas, tanto
em sua unidade temtica, quanto em sua
individualidade expressiva que oferecesse a opo de
acesso aos detalhes de cada obra. A relao das
solues de programao e a expressividade
hipermiditica conceitual est ensaiada nas opes
de colagem e de acesso interdisciplinar no jogo entre
poltica, arte, histria local e depoimentos. A composio imagtica, portanto, de imagens citadas e
manipuladas que compem um mosaico-registro da diversidade das manifestaes culturais da regio.
O udio est a servio de um conceito de registro digital.

Demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas


Os momentos posteriores marcaram novas e radicais experincias com os recursos digitais no
mundo acadmico. Este momento, nomeio de demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas.
Foram alguns trabalhos entre Brasil e Alemanha que construram
os novos caminhos desta abordagem. Nestas obras, o nvel de
complexidade est relacionado com uma explorao mais
aprofundada da linguagem de programao como parte das
propostas demonstrativas (40). O ambiente hipermiditico seria
um lugar de compreenso que dependeria basicamente da
decifrao de desafios interativos por parte dos agentes. Neste
momento, ainda se manifestava uma grande tenso entre a
construo de narrativas lineares e a desconstruo temtica
possibilitada pela prpria navegao em suas expressividades
no-lineares (41). o momento em que houve grandes
aproximaes da pesquisa cientfica com propostas poticas e
com produtos educacionais, sem que se perdesse o vnculo com a concepo de pesquisa acadmica, j
que esta a questo que est norteando todo este texto.
Como uma espcie de soma deste momento com os anteriores, temos, por exemplo, o trabalho
Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik (42). O argumento deste trabalho concentrou-se no mbito do
encontro entre histria e sociologia, apresentando uma linha de tempo que percorre a histria da
Alemanha de 1945 a 1995. A inteno foi manter-se fiel ao conceito de narrativa presente na crnica
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como estilo literrio. O entorno recebeu uma proposta que emula um movimento circular (360)
situando o agente em meio a um grande composto de montagem imagtico que, apesar de ser
diacrnico, tem seu princpio linear subjetivado pela prpria possibilidade de navegar pela grande
estrutura circular de menu. Lembrando a estrutura do story board, as imagens so compostas na
dependncia da linearidade seqencial, como se fossem textos narrativos, ou seja, imagens
manipuladas do final da guerra apresentam a insero de imagem manipuladas da presena russa
que, por sua vez, juntam-se a imagens que remetem s idias de fuga e de reconstruo (43). Nesta
obra, esto presentes narrativas que exploraram locues lineares a partir de cada poca abordada.
Temos, portanto, vrias opes de menu demonstradas tambm com verses imagticas, mesclando
princpios que entendem concomitantemente a histria como narrativa linear e circular.
H uma soma de horizontes verticais com horizontais definidos, por ano, desde 1945. Uma
simples observao do trabalho identifica, por exemplo, o ano de 1945 se sobrepondo graficamente ao
ano de 1946 e uma imagem que expressa a chegada dos russos ocupando o meio vertical que separa os
dois anos. Tais propostas estariam num nvel ainda muito limitado, se no fosse o fato de este ambiente
estar imerso numa barra de opes que se apresenta perptua.
A barra interativa oferece opes de acesso a grandes bancos de imagem e textos histricos. H
uma colaborao de vrios arquivos de documentao da Alemanha, como o Deutschen Rundfunkarchiv, o que possibilitou a reunio de centenas de arquivos de imagens histricas e de udios
significativos de cada poca. A classificao dos arquivos dada pela proximidade temtica que
relaciona histria e sociologia e, neste contexto, por exemplo, a fotografia trabalhada como
documento histrico.
O equilbrio no interior do entorno circular
entre imagens manipuladas, imagens citadas e
programao nos oferece um nvel muito conseqente
de imagens reticulares. As imagens no so apenas
citaes fotogrficas, mas citaes que emergem de
ambientes que criam um lugar para habitarem (44).
Tambm interessante, nesse trabalho, a preocupao
com sistemas de busca que fornecem uma taxionomia
temporal, conceitual e imagtica. Qualquer busca, a
qualquer momento, pode ser ativada clicando no boto
direito do mouse, o que refora a responsabilidade da
existncia de uma rede de conexes que adquire a
caracterstica de relacionar o contedo imagtico com o
sonoro. Esta seria a associao do ambiente imagtico
com o que poderamos chamar de uma lgica da busca
ou da pergunta, como se trabalhssemos com o
simples princpio de que quem pesquisa constitui seu
saber mais a partir de perguntas do que de respostas.
Neste tipo de trabalho a ao do perguntar que cria a
interatividade, princpio que estaria presente em vrios
trabalhos no futuro, como veremos. H um certo
compromisso recproco de abertura de atalhos entre
todos eventos presentes nesta obra digital, a ponto de
evitar que um conceito de complemento impere entre os

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diversos estgios interativos (45). Neste sentido, no podemos delegar nem mesmo s fotografias de
referncia histrica a condio de complemento, pois a idia apresentada pelo trabalho no tocante s
imagens citadas que surjam como documentao.
O udio, apesar de seguir o princpio narrativo, tem a colaborao de um universo ilocucionrio
garantido pelas interatividades imagticas e de programao. Com isso reforamos a idia de que
mesmo estruturas, aparentemente tradicionais de utilizao de imagens e de udio, podem transcender a
obviedade da citao e da narrativa, quando inseridas num entorno que se apresenta como uma
demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas. Essas so algumas das razes que fazem com
que a utilizao de recursos de imagens/montagem em 360 no tenham uma caracterstica de
gratuidade em sua utilizao, j que, mediante todas as propostas tericas interativas da narrativa dos
sistemas de busca, a concepo da rotatividade de opes est garantida de forma qualitativa. Portanto,
sendo apresentados os resultados da relao entre o processo criativo e as abordagens conceituais, s
ento poderamos imaginar o aprofundamento da utilizao dos recursos tecnolgicos. Este trabalho,
sem abandonar suas definies de argumento, poderia ter explorado mais radicalmente a criao de
ambientes tridimensionais como composio do entorno; ou, ainda, poderia oferecer opes de registro
para comentrios individuais e complementares quanto aos textos que descrevem o contedo. Enfim,
Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik aponta para a composio interdisciplinar entre histria e
sociologia, misturando diacronia e sincronia ao ponto de descaracteriz-las, igualmente como
encontramos nas relaes contemporneas entre ambas as cincias, como se nos fosse possvel, a partir
da criao e da programao, demonstrar nossas tendncias e interpretaes epistemolgicas a partir do
prprio trabalho investigativo.
Neste momento, tivemos no Brasil uma obra
digital muito significativa, como investigao na rea
de Filosofia da Universidade Federal Fluminense.
Trata-se da obra Univvverrsso Gentileza A gnese
de um mito contemporneo (46). O argumento est
todo voltado para a trajetria do Profeta Gentileza
que, na verdade, Jos Datrino, ex-empresrio
carioca, que, aps presenciar o incndio de um circo,
teve uma iluminao divida que o orientou para que
se transformasse num profeta. A partir da, Gentileza
virou peregrino e criou um mundo prprio de
expressividades artsticas como estratgia para
divulgar suas profecias.
A fora do argumento indicou tambm a
construo de um entorno extremamente poderoso para este trabalho: um circo. Logo na tela principal
de acesso, temos as quatro opes que iro demarcar no somente a navegao, mas tambm os
referenciais tericos utilizados pelo autor. Deleuze, Derrida, Heidegger e Cassirer (47) so alguns
filsofos que embasam a interpretao de todo o processo criativo de Gentileza. O entorno, sendo um
circo, presentifica a idia de circularidade de multiexpressividades artsticas, que englobam desde a
msica, a poesia escrita, a oral e suas relaes com a posio mtica de Gentileza. Ao comearmos a
explorao de cada uma das opes desta primeira tela, temos uma imerso no prprio processo
criativo do Profeta. interessante notar como algumas opes de criao do design foram pensadas e
produzidas partindo da prpria obra do profeta.
Na maioria das opes, a demonstrao garantida com a conjuno de depoimentos de
Gentileza, em vdeo e em texto, inclusive seguindo as orientaes da prpria tipografia criada pelo
profeta. Esta opo muito conseqente no sentido de proporcionar s imagens uma caracterstica
reticular, pois fica muito claro, tanto na programao quanto na criao das telas, por um lado, a
ineficincia das imagens ou textos se avaliados individualmente e, por outro, a ratificao, a todo
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instante, de que esta obra digital uma habitao, um lugar onde deveremos nos movimentar e buscar
conhecer (48). A casa do universo criativo da personagem analisada.
A relao das solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual esto
imbricadas com um conceito de estandartizao do mundo em suas caractersticas populares e
superlativas. imenso o mundo significante de Gentileza: o mundo, o amor, Deus, a paz etc. so
componentes de uma esttica que precisa ser resgatada em sua obra que tem esta misso. Por exemplo,
na opo circomundo, est presente um jogo que faz referncia ao incndio do circo, leia-se mundo (em
1961) e necessidade de reconstruir o mundo, leia-se circo. Aqui temos mais um exemplo de solues
extremamente simples de programao que esto a servio de interpretaes tericas complexas (49). A
interatividade est garantida no pelos movimentos de acesso a cada opo, mas pelo conjunto da obra
do Profeta e da interpretao desta por
parte do autor. H uma proposta de manter
um certo paralelismo entre os processos
criativos de Gentileza e de Leonardo
Guelman, autor da obra digital. A mistura
de imagens citadas com imagens
manipuladas, como garantia existncia
de imagens reticulares, valoriza o
recolhimento feito pela produo dos
bancos multimiditicos e provoca um
grande impulso leitura analtica do
trabalho cientfico-filosfico, o que, por
sua vez, s compreendido por suas dimenses hipermiditicas. Comea a ocorrer neste tipo de obra
uma espcie de auto-referencialidade entre os processos reflexivos, pois a anlise depende do processo
de criao artstica do prprio pesquisador. Neste momento que classificamos de demonstrao de
estruturas estticas hipermiditicas, comea a ocorrer um fenmeno que ser preponderante em
vrias obras: um redimensionamento terico-conceitual, possibilitado a partir de um processo de
criao, que abandonou o verbal-metodolgico como expresso fundamental (50). Este verbalmetodolgico se transforma em inmeras manifestaes sgnicas de fundamento multimiditico que,
por sua vez, seriam inalcanveis se continuassem subabitando o texto impresso. O trabalho icnico
no mais construdo de forma verbal-escrita, mas, fundamentalmente, com imagens e/ou sonoridades,
que foram pesquisadas ou criadas, a partir do uso do material documental levantado pelo trabalho de
sistematizao e classificao dos bancos. Mesmo em suas condies mais simples, como as funes de
ir e de voltar, houve preocupaes de se trabalhar numa
sobreposio sgnica, pois a funo tem como seu
interpretante imagens que esto no interior de uma cadeia
sgnica, definida pelo encontro entre as tendncias
tericas com o uso de imagens para as quais lhes so
atribudas uma srie de associaes temticas. Por
exemplo, o mundo como circo e como circularidade se
recompe como cone, que pode levar retomada da tela
principal, que tem sua expressividade numa imagem de
circo. No h como saber se estas opes foram adotadas
de forma consciente por parte do pesquisador, mas o fato
que elas esto presentes somente em funo das
competncias anteriores, tanto tericas quanto em nvel de design. Especialmente neste trabalho, foram
adotadas medidas muito curiosas, como um design que emula as criaes de Gentileza, como se essas
adquirissem existncia como linguagem que expressa, desde as opes criativas com imagens e udio
at o desenvolvimento muito caracterstico da tipografia. Talvez devssemos dar uma ateno maior a
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esta categoria que estamos nomeando de demonstrao, no sentido de procurarmos o caminho da


emulao, quando estivermos pesquisando uma fundao de linguagem como o caso aqui (51). No
se trata, portanto, de um simples processo de simulao, mas de refundao, uma apropriao que se
manifesta na relao dialgica com os fundamentos. Por um lado, isso no se apresenta muito diferente
da apropriao que estamos acostumados no meio cientfico, quando em nosso texto inserimos o texto
de determinado autor para que fale junto conosco; por outro, temos, na conjuntura da hipermdia, no
s a condio de dar maior independncia ao autor consultado e ao seu texto como, inclusive, de
procurar a expressividade do desenvolvimento esttico para conceitos que surgiram a partir de um
acordo realizado com os autores.
O udio produzido para esta obra
digital contm locues, efeitos de
transio e cacos que se agrupam e se
reagrupam em todos os nveis de
interatividade. Uma nfase dada
novamente para o tema do circo, sobretudo
por meio de pequenas identidades criadas
que podemos chamar, para os ambientes
em questo, de vinhetas, na falta de um
nome melhor. Esta pesquisa demonstra o
quanto podemos explorar, em nvel
conceitual, a partir dos recursos j existentes. interessante lembrar, neste contexto, o conceito de
longa durao que esteve muito em voga no mbito das cincias sociais durante a segunda metade do
sculo XX. Trata-se do que Fernand Braudel nomeou tambm como a pluralizao da temporalidade.
Braudel v na velocidade do tempo a razo natural-fsica do solapamento de qualquer ao polticocultural do homem. O homem est merc da repetio do equincio, no h o que se fazer diante do
determinismo do passado a no ser adquirirmos conscincia dele. O homem no constri seu destino,
sua historicidade no lhe pertence, ele apenas espectador, objeto da geo-histria (52). Apesar de
minha concepo no ser determinista, parece que estamos merc de temporalidades epistemolgicas
que se infiltram nas instituies cientficas, espera de consensos para poderem transformar algo.
Foi o que aconteceu com a imagem esttica, at que lhe fosse permitido penetrar, cada vez mais, no
mbito da cincia. Mas, por outro lado, foi o que no aconteceu com a imagem em movimento que,
com raras excees (como no caso da Antropologia Visual) at os dias de hoje, no teve espao
institucional como expressividade do pensamento cientfico.
Esta condio comea a mudar radicalmente quando
encontramos, por exemplo, trabalhos como Bauen im licht
das glashaus von Bruno Taut (53), desenvolvido por
professores da Universidade de Postdam (Alemanha). O
argumento desta obra digital rene um grande nmero de
caractersticas, que j indicam o processo hipermiditico de
construo como concepes conceituais, em praticamente
todas as etapas, inclusive deixando em aberto um nvel de
interatividade que segue os caminhos indicados pelo prprio
processo. So inmeras as caractersticas da obra de Bruno
Taut, abordadas na obra digital, que esto demonstradas de
forma interativa, questo j explicitamente notada na tela inicial. A tela de acesso obra apresenta
algumas concepes de Taut: a idia de que as estruturas materiais, em sua arquitetura de cristal,
devem proporcionar o encontro entre marco e contedo, com o fim de manter a pureza e o vazio
essencial da arquitetura; outra questo que j encontramos nesta tela principal a decomposio
cristalogrfica que cede espao a uma forma contnua, sem fraturas, oferecendo uma identidade de seus
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mltiplos cortes e reflexos; e ainda poderamos pensar numa referncia s fachadas arquitetnicas que
eram entendidas por Taut como a entrada das edificaes, como se afirmssemos que a obra
arquitetnica comea, sobretudo, em sua exterioridade, exterior que j interior (54).
A imerso nesta obra procura emular o processo conceitual pensado pela arquitetura de Taut a
partir da proposta de trabalhar com as cores e transparncias, com suas caractersticas de
imaterialidade, movimento e vazio. Tais concepes advinham das propostas de Taut de unir
arquitetura, escultura, pintura e poesia (intenes definidas desde a publicao do nmero 4 da revista
Der Sturm de 1914). Isto deveria acontecer sem que uma expressividade artstica ficasse dependente da
outra, ou seja, elas deveriam somar sem perderem
suas prprias caractersticas. Este encontro
demonstra, por exemplo, o conceito de construo
existente na pintura, ou seja, o processo
arquitetnico que se presentifica numa obra de
pintura. Outra questo importante est relacionada
com a concepo de estrutura; neste sentido, o
arquiteto, na opinio de Bruno Taut, assim como j
haviam feito os pintores, deveria se libertar da
perspectiva. Para tanto, um possvel encontro entre
a pintura de Arnold Bcklin com algumas obras de
Alfred Messel, em estruturas de ferro, j podia ser
indicado como o fim da perspectiva na arquitetura.
Oscilando entre pintura, arquitetura e poesia,
atraam-no, por exemplo, as possibilidades de construo espacial baseadas em propostas cromticas. A
proposta de anular os limites artificiais entre as artes, permitindo ao arquiteto que, como artista,
controlasse o projeto total da obra, foi a base do programa da Arbeitsrat fr Kunst, fundada em 1918
pelo prprio Taut (55). Uma das melhores expresses disso est no fato de que, naquele momento, toda
ordem de artistas agrupados em torno da arquitetura passou a reclamar para si a responsabilidade com a
educao da sensibilidade e a aparncia sensvel do mundo, desde os monumentos at
os selos ou as moedas. Ou seja, Bruno Taut e seus seguidores queriam intervir nas
decises de polticas pblicas que demandavam orientaes estticas de toda a ordem
(56). Tais caractersticas esto manifestadas na criao de Bauen im licht, por exemplo,
quando se opta por figuras geomtricas simples, como o tringulo, o quadrado, o
hexaedro ou o crculo, como recurso de navegao j para o prprio menu de acesso principal. Basta
posicionar o cursor sobre uma das figuras que o ambiente todo muda, processo que contm o acesso
aos temas principais e que j faz referncia ao conjunto de idias que ser apresentado durante a
navegao: formas, cores, contedos, espacialidade, temporalidade, transparncia, vazio, poesia,
pintura, montagem e ruptura. Um exemplo disso, podemos ter ao ativarmos o cone representado pelo
quadrado, quando um conjunto de formas geomtricas, junto de palavras e composies fraseolgicas,
comea a ocorrer por inteiro na tela, causando movimentos aleatrios dependentes da movimentao do
cursor. As palavras so, por exemplo, cristal, movimento, vazio, poesia, entre outras, e o udio se
presentifica, randomicamente, em locues sussurradas como construes de colagens significantes. As
locues sussurradas, junto das palavras, frases e imagens fragmentadas, comandadas pelo cursor do
agente, elegem o agir construtivo como um dos principais fundamentos da obra de Taut, j que ele
acreditava que, apesar dos trabalhos tericos serem interessantes e estimulantes, todos deveriam se
apresentar como trabalho prtico, ou seja, era preciso construir (57). Na opo do crculo, so ativados
alguns conjuntos de formas e cores que introduzem os princpios de que a cor tem condies inerentes
para tratar categorias como proximidade, distncia, espacialidade, contrao e, isso, tanto na arquitetura
quanto na pintura. Quadros, janelas, portas, aberturas, traos de pincel contm, portanto, algo
essencialmente auto-referencial. A execuo de obras arquitetnicas, mais que a produo conceitual e
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fsica de um prdio, deveria dar a conhecer uma forma artstica e interdisciplinar de pensar (58). Para
Taut, arquitetura e pensamento so to equivalentes quanto o so pintura ou escrita e pensamento. Com
o fim de colocar em questo a materialidade na arquitetura, Taut passa a usar o cristal colorido nas
construes. A cor, afirmava, tambm contm materialidade construtiva tanto quanto qualquer outro
material de construo. Os cristais coloridos tm um grande poder de associao por se apresentarem,
ao mesmo tempo, transparentes e materializados. Duplicidade que talvez fosse impossvel de se revelar
de outra maneira. Portanto, vemos, j nestes primeiros momentos de acesso aos ambientes desta obra
digital, uma corrente de conceitos tericos colocada prova do agente que navega. Este conjunto de
aes seria impossvel pela escrita, pois os nveis de interatividade so definidos pelas orientaes
epistemolgicas que regem o trabalho, assim como as metforas (enquanto hipocone) em meio a um
ensaio cientfico ou filosfico tambm podem nos oferecer caminhos que rompem com a lgica da
construo textual coerente da metodologia cientfica (59).
medida que imergimos mais no trabalho, comeamos a
perceber que a relao das solues de programao com a
expressividade hipermiditica conceitual tambm acompanha
um aprofundamento analtico das opes abordadas. Um dos
exemplos pode ser experimentado a partir da interao com o
crculo no menu principal: a imerso no palcio de cristal. Mais
um interessante acerto deste trabalho foi a construo
tridimensional do Palcio de Cristal de Bruno Taut. A imerso
acontece no centro da tela e, enquanto navegamos nas animaes
em sua volta, so apresentadas imagens dos lugares que compem
o ambiente no qual nos encontramos. Por um lado, a construo tridimensional do Palcio de Cristal
pode ser entendida como um recurso inevitvel construo do ambiente imersivo, j que se tratava de
um arquiteto com propostas interdisciplinares; por outro lado, se no fossem as interaes e a
competente criao de um conjunto associativo de significantes de toda ordem miditica, o
tridimensional no conteria o carter imersivo conceitual que detm (60).
As construes das imagens, no tocante manipulao, so surpreendentemente bem feitas. A
estratgia de misturar imagens citadas com imagens manipuladas se apresentou como a condio
sine qua non formao de imagens reticulares. Neste caso, temos um feliz encontro entre a
explorao tridimensional de um
espao e as opes sgnicomultidimensionais. A derrocada da
imagem como ilustrao do
conceito cientfico comea a se
estabelecer, justamente a partir do
momento em que delegamos
imagem uma sintaxe prpria, cujo
limiar estamos vivenciando nos
ambientes hipermiditicos (61). Como vimos, as cores e as formas,
no caso de Bruno Taut, so os elementos da materialidade, so as opes que transmitem, inclusive, um
compromisso tico-esttico com o conceito de construo arquitetnica. Neste sentido, Arthur
Engelbert, coordenador desta obra digital, resolve criar ambientes em 3D que, por um lado, talvez
fossem impossveis como a expressividade arquitetnica em questo, mas, por outro, trazem consigo,
justamente a partir deste impossvel construtivo, a grande possibilidade de demonstrao dos conceitos.
Corredores de cristais coloridos, que formam inmeros jogos geomtricos e misturam as vises do
abandono da perspectiva e do sentido nico nos espaos de uma construo, so apresentados em
ambientes que questionam profundamente a possibilidade de representao da obra arquitetnica,
fazendo com que o agente da navegao no saiba mais se est habitando um ambiente tridimensional
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ou uma pintura ou, at mesmo, uma poesia topolgica (62). Insisto nesta trajetria conceitual presente
na construo de obras digitais, porque procuro revelar a existncia de um universo sgnico que se
define como opes tericas. Matrizes hbridas que nada explicam porque
muito pretendem demonstrar (63); demonstrando, nada concluem, porque
pretendem manter a abertura leitura dos agentes que imergem nos
ambientes; quando no interior dos ambientes, os agentes devem procurar
interagir de vrias formas, no necessariamente intervindo ou modificando o
ambiente, mas, sobretudo, desenvolvendo reinterpretaes das idias que lhe
so apresentadas durante toda imerso.
Destaco aqui um princpio fundamental que pode ser apresentado como a interatividade como
conceito. Os grandes exemplos da complexidade do jogar, sempre os encontramos na arte, sobretudo,
na arte contempornea em suas verses em instalaes (arte e tecnologia). No entanto, acredito que no
podemos aprofundar estas questes, sem que antes alteremos radicalmente as premissas cientficas
diante das abordagens estticas (64). O grande desafio que
nos impulsiona neste momento diz respeito ao princpio de
que as estruturas complexas da criao e da programao
devem ser pesquisadas no interior da prpria complexidade,
presente na compreenso que se apresenta como entorno.
Ou seja, isso proporcional a afirmar que, no havendo
analiticidade no tratamento temtico do conhecimento
cientfico, no pode haver complexidade na relao das
solues de programao com a expressividade
hipermiditica conceitual (65). Podemos encontrar mais
uma manifestao destas inter-relaes complexas na opo
geomtrico-triangular do menu, quando acionado um terceiro nvel interativo. Neste nvel,
encontramos um conjunto de 12 imagens que, individualmente, contm uma nota musical acionada a
cada vez que o cursor passa sobre cada imagem. Se passarmos o
cursor rapidamente sobre as imagens, as notas so acionadas
concomitantemente e produzem texturas musicais, cuja seqncia
meldica quase nunca se repete, nem na mesma navegao e muito
menos levando em conta a diversidade das navegaes possveis entre
vrios agentes interagindo no ambiente. Temos aqui, novamente, uma
relao espacial entre poesia, msica, arquitetura, contedo
acadmico e imagens recitulares, pois as notas que se presentificam
nas doze imagens remetem estrutura dodecafnica de Schnberg
(66). O trabalho digital sobre Bruno Taut nos oferece, neste momento, uma ligao entre seus conceitos
de arquitetura e o atonalismo de Schnberg, no qual se procura uma definio de srie como matriz
composicional a partir de uma seqncia de doze tons cromticos sem repetio. Neste movimento
musical, como na arquitetura de Taut, nenhuma manifestao pode ter procedncia sobre outra, ou seja,
no h centro na composio, seja sonora, espacial, cromtica ou
temporal.
A partir do menu que apresenta doze imagens como
cones, podemos acessar um grande conjunto de temas como:
estruturas da transparncia, relaes entre cristal e gua, entre
gua e perspectiva, entre serialismo e arquitetura, entre a
pintura de Kandinski e espacialidade, entre cores e
materialidade, entre figuras geomtricas e tridimensionalidade,
entre primitivismo e essencialidade etc. As relaes so ativadas,
e textos e imagens comeam a compor formas como um grande
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puzzle sendo construdo sem que objetivasse a definio de uma imagem final. A partir do momento
em que paramos de navegar, uma sntese de nossas passagens apresentada na tela, como uma sintaxe
imagtica como representamen da prpria compreenso.
Temos ainda a apresentao de uma cartografia que indica a relao entre os conceitos bsicos e
as opes de criao. Os esquemas cartogrficos apresentados pelos autores so extremamente
significativos sob o ponto de vista de demonstrarem as opes metodolgicas presentes no processo de
pesquisa e criao. Acredito que o amadurecimento da utilizao dos recursos digitais, como estratgia
de pesquisa e de produo de ambientes, necessita profundamente de uma anlise meta-terica para que
variveis e funes possam ser discutidas e, at mesmo, avaliadas,
no meio acadmico. Talvez pudssemos fazer um paralelo, mal
comparando, entre estas cartografias e as referncias bibliogrficas
e os esquemas explicativos ou grafismos que desenvolvemos em
meio s dissertaes e teses. Nas cartografias de Bauen im licht,
temos uma estrutura de navegao pensada especialmente para a
demonstrao das opes de criao e programao. interessante
notarmos como esquemas de navegao podem apontar para um
caminho de anlise das obras em hipermdia, j que uma das
grandes barreiras, ainda hoje existentes para que possamos
defender nossas idias pesquisando-as e expressando-as digitalmente, est no fato de no termos
critrios de como avaliar determinadas obras. Nesta obra, por exemplo, podemos experimentar as
questes que, quando esto postas com os recursos escritos, raramente passam de descries e de
caracterizaes textuais. J nesta obra digital Bauen im licht, quando so tratados os seguintes temas: a
posio antimodernista de combater a concepo purista de fachadas brancas, por meio da denncia da
ausncia da cor na arquitetura; a concepo de reformar um determinado contexto urbano em suas
circunvizinhanas, que no havia renovado a viso de paisagens urbanas a partir de um profundo
dilogo cromtico como uma posio tico-esttica; a relao entre arquitetura e poesia sonora,
declarando e praticando o princpio de Hans Poelzig de que a arquitetura msica silenciosa; ou a
concepo de que a arquitetura deve expandir a utilizao de sua pele, no num sentido de
exterioridade, mas de proteo, interioridade e expansividade; so todas estas concepes trabalhadas
na hipermdia como interatividades que tiveram que enfrentar o desafio do encontro entre programao
e criao.
Neste momento, no Brasil, aparece o trabalho Valetes in slowmotion (67). O argumento desta
obra buscou analisar, demonstrando, as noes de tempo e espao no universo prisional brasileiro.
Valetes se refere expresso corrente na gria prisional, dormir de valetes, e slow motion vem de uma
noo de tempo presente na prpria linguagem videogrfica. O trabalho em CD-ROM reserva uma
caracterstica muito interessante, pois surgiu posteriormente pesquisa e produo de um vdeo (com
influncias tericas socioantropolgicas), portanto, mais
uma vez, estamos diante de um trabalho que dependeu
totalmente de uma conseqente reflexo analticoterica. O encontro entre argumento e construo do
entorno explicitado com muita propriedade, por
possibilitar a manifestao interativa de temticas com
olhar socioantropolgico: o cotidiano da sociabilidade
na priso; a juno das disperses temporais com as
tentativas da unicidade manifestada pela ordem
estabelecida; o controle do tempo, sempre vital, e a
observao dos movimentos fsicos; o ato de jogar com
a circulao de objetos e pessoas como uma construo
formal, como se a organizao do espao e do tempo
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fosse a grande premissa transformao das conscincias; e a ao circular de signos de temporalidade


como controle e descontrole dos espaos por temporalidades diversas e do tempo pela diversidade
espacial (68). A opo do entorno est materializada na imagem reticular-manipulada de uma cela
repleta de imagens/montagem de objetos e fotografias.
A prpria tela de acesso apresenta inmeras metforas tericas: os objetos esto presos, mas
podem ser acessados, o conjunto de imagens, como a exposio de faces, o vaso
sanitrio, o jogo de domin, a bola de futebol, a luz e a janela, so tneis,
passagens para outros lugares que, concomitantemente, saem e no saem da cela.
As grades manifestam um distanciamento do agente navegante, mas o cursor
permite ativ-las. H uma sombra direita, logo atrs do vaso sanitrio, que se
revela como se fosse uma marca de identidade do uso do espao, assim como as
mos deixam registros nas grades em funo de uma temporalidade da observao para o exterior, um
estar fora sem sair, um estar l sem deixar de estar fora. A ambientao oferecida pelo entorno, logo na
tela principal, j inaugura um chamamento para que nos sintamos
imersos no ambiente da priso. O tempo que passamos
navegando nesta obra digital pode oferecer a experincia
interativa de olharmos para o mundo do interior da cela. Pode-se
dizer que esta a principal premissa deste trabalho, desde a
introduo que j ocorre com uma montagem de vdeo em meio a
um depoimento de um preso, inaugurando o acesso obra digital:
o ladro quando no tem o que fazer morde at o dedo para ver
o sangue cair. No entanto, dificilmente os resultados da
construo deste entorno seriam to conseqentes se no fosse o
trabalho de formao de bancos de udio (69). Este formado
por depoimentos de presos, rudos reverberados de portas batendo, fechando, passos distantes e efeitos
de guitarras com distores metlicas. H, portanto, aqui um lugar para visitarmos por meio de uma
caminhada repleta de regras que se manifestam em imagens, sonoridades e, sobretudo, programaes.
A construo deste ambiente digital, assim como no caso de Bauen im licht, s se tornou possvel em
funo do encontro entre reflexo terica e a produo de grandes bancos multimiditicos. A existncia
de somente um destes fatores no tornaria possvel todo processo analtico presente na obra digital.
Deste modo, temos presente um importante conjunto de estratgias metodolgico-tericas como
indicadores de uma produo cientfica em hipermdia: o argumento est presente
com muita propriedade nas opes da construo do entorno, contando com a
colaborao de imagens reticulares, de um udio em efeitos de transio,
rotatividades sgnicas e cacos muito bem construdos. Ao que tudo indica, foram
cuidados conceituais presentes desde o incio da pesquisa, ainda em vdeo (70).
Existem associaes e relaes desde a primeira tela, que invocam um grande nmero de
conceitos tericos em concomitncia. Ativando a opo no rosto exposto na tela principal, encontramos
depoimentos cotidianos de presos e internos de sanatrios. Neste ambiente, fotografias remetem a
estudos de anatomia humana, personagens so ativadas medida que clicamos sobre elas e textos
aparecem tanto como citao de filsofos quanto como depoimentos de presos. A criao de uma tela
totalmente escura e os depoimentos em vdeo, a partir de fachos de iluminao sobre os rostos,
reforam significantes que transmitem imerso, luz de interrogatrio, viglia, abandono, isolamento,
dentre outros. A diversidade dos depoimentos, junto da diversidade de rostos em meio a toda esta
criao, expressa caractersticas imagticas e sonoras impossveis de serem descritas numa escrita
cientfica, inclusive pelo fato de os depoimentos se transformarem em co-autoria. Alguns destes
depoimentos ratificam o universo ilocucionrio presente na hipermdia, j que so apresentadas apenas
as reaes faciais das pessoas, o que nos faz entender que o que elas tm para demonstrar, a partir de
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suas expresses, muito mais do que poderiam falar. Neste ambiente, ainda temos uma mescla de
temas que imbricam conceitos de sade mental com o ambiente prisional.
importante realar que esta obra saiu acompanhada de um livro homnimo, em que podemos
ter contato com a ntegra do trabalho escrito.
Outra opo a que temos acesso, a partir da tela principal, o vaso sanitrio, que acessa a
tereza, nome que os presos do corda que usam para fugir, fabricada com lenis amarrados. Neste
ambiente, o cursor se transforma num foco de luz, com o qual podemos explorar o lugar onde contm
um muro e um vaso sanitrio. Um click no mouse ativa o vdeo Tereza cuja produo foi a grande
responsvel pela roteirizao da obra digital. O tema da explorao dos espaos
pela luz recorrente e um dos recursos de programao mais utilizado na obra. No
alto da tela, direita, uma srie de textos com frases dos prprios presos oferece
uma relao entre valores cotidianos e a idia de fuga. A busca de caminhos
alternativos e o muro como uma barreira intransponvel so temas abordados como
epistemes da circularidade significante presente na obra digital (71).
Outro aspecto interessantssimo desta obra, encontramos no conjunto de transies (passagens)
do primeiro para o segundo nvel de interatividade. Temos um conjunto de pequenas animaes com
desenhos de figuras humanas sentadas, portas batendo ou espaos de salas vazias. Estas transies
(passagens) ocorrem junto de udios na categoria de efeitos de transio, portas de ferro, coisas
batendo, passos descompassados, trechos de falas dos presos etc.. O encontro destes udios com as
animaes possibilita transies extremamente importantes para a obra digital. Trabalhar
conceitualmente as transies algo que temos que analisar como importantes
possibilidades ativao do dilogo entre os mais variados ambientes (72). No caso de
Valetes, as transies so uma espcie de deixar em suspenso o ambiente do qual samos e
introduzir o ambiente para o qual nos dirigimos. Tambm se presentificam como passagens
que abordam o tempo e o espao, como nfase da ao cronotpica de cada imagem de cada
viso ou de cada som do ambiente interativo. O cotidiano na cadeia percebido
aos fragmentos, em retalhos de sonoridades e de imagens. H presena do
randomismo nestas transies, caracterstica que j anuncia um poderoso caminho
reinterpretativo com relao ao conceito de autoria.
Outra opo a partir da tela principal uma janela. Deste lugar,
acessamos uma tela composta de uma porta com uma pequena
abertura, onde o movimento do cursor mexe com uma construo de
imagens manipuladas (foto/montagem da priso). O movimento do
cursor como imagem emula um olhar de dentro da cela e ativa uma
estrutura de udio, composta de colagens de efeitos e de gravaes de
depoimentos. Num determinado lugar da imagem, que deve ser
descoberto pelo agente navegante da hipermdia, encontramos um
vdeo com o depoimento de um dos presos mais conhecidos (o Zorro) da histria do sistema carcerrio
brasileiro. Portanto, os cenrios construdos para os ambientes tm uma
responsabilidade recproca em toda obra: promovem um questionamento
sobre as condies de possibilidade de construo da identidade no
ambiente da priso, por um lado, e, por outro, oferecem um grande
questionamento a respeito da realidade prisional, como um ambiente de
sobrevivncia no interior de um dos mais rigorosos sistemas de controle
social do Brasil. Os olhares dos presos bem como suas estratgias
espaciais e temporais esto, em grande parte, expressos nesta obra digital.
Noutra opo da primeira tela, camos num cenrio de jogo de
domin. As peas esto dispostas segundo a regra do jogo, mas em cada metade de pea encontramos
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um vdeo-clipe do grupo de Rap Racionais, cujo tema principal o cotidiano dos presos. Num dos
clipes, o massacre de 1992 no presdio paulistano Carandiru comparado com o holocausto, e cenas se
constroem, novamente, dentro e fora da regra do jogo. O caminho do cursor neste ambiente oferece a
ao de ativar e desativar vdeos, escondidos e montados de acordo com a posio das peas.
Importante, tambm, realar que as peas do jogo de domin que vemos na tela so de ferro e foram
feitas pelos prprios presos. Esta outra caracterstica muito bem
explorada nesta obra digital. Todos os ambientes, basicamente montados a
partir de fotografias, contm as marcas do uso, do tempo e das condies
possveis de higiene na priso (73). As paredes, o cho das salas, os
objetos portteis, as mesas, cadeiras e at mesmo o sistema eltrico da
priso tm uma existncia marcada pelo tempo, sobretudo a partir da
noo de usabilidade e de desgaste material.
Uma das interaes mais interessantes que pode ser acessada a
partir da tela principal o panptico. Novamente o cursor se transforma em foco de luz que ativa
vdeos de assaltos a estabelecimentos comerciais. A marca da viglia tem sua existncia estabelecida
desde o contexto social at a sociedade prisional.
Enquanto a interatividade acontece direita da tela, frases de filsofos
como Michel Foucault (A visibilidade uma armadilha) ou Gilles Deleuze (A
priso diz respeito ao visvel um regime de luz antes de ser uma figura de
pedra) vo marcando presena esquerda (74). Noutra opo determinada
como tenso, temos as imagens de uma televiso, de uma janela com grades,
de objetos cortantes e de uma mquina de escrever. O conjunto destas
imagens, todas em tom vermelho, fica pulsando para reforar o significante
tenso. Cada imagem ativa um vdeo de reportagem jornalstica sobre momentos de rebelies nas
prises, e o destaque acontece para a rebelio de 1992 no presdio Carandiru, quando 111 presos foram
assassinados. Este momento nos lembra que todas as interaes cotidianas no sistema prisional fazem
referncia sociedade como um todo, buscando explorar a impossibilidade de uma anlise dos
fenmenos como objetos isolados. Nestes momentos, conseguimos vivenciar melhor as grandes
relaes, por exemplo, entre um objeto cortante e a historicidade envolvida nos eventos prisionais.
Refora igualmente a noo de responsabilidade da sociedade com todas as aes humanas decorrentes
tanto de acertos da legislao, quanto com as conseqncias das injustias da lei (75).
Na opo jogo da velha, entramos num ambiente de cela, um trabalho de imagem montagem,
que se define como background para vdeos, que trazem cela espasmos de resistncia aos limites que
o espao fsico impe ao corpo e que este impe conscincia (76).
Na janela gradeada, a sombra de uma pessoa fica passando de
tempos em tempos, ratificando o conceito de viglia. Os vdeos entram
sob a textura da parede, pele sobre a pele, conceito sobre conceito, um
encontro conseqente em opacidades frgeis. O udio mescla gritos,
com guitarras e cacos de batidas de metais.
Outra opo interessante a partir da primeira tela a que d
acesso ao vdeo Beijando a lona. O ambiente tambm mescla vdeos
com as texturas das paredes e, alm do vdeo Beijando a lona, apresenta
vrios vdeos histricos sobre sistemas carcerrios brasileiros. O boxe
tratado como uma maneira de exercitar a disciplina, o cumprimento das normas, o respeito e nas
palavras de um preso (novamente temos uma relao do ento rno da cadeia com os representantes da
sociedade): ...os guardas querem te submeter a uma disciplina que eles no tm. Neste ambiente, a
ocorrncia de vdeos de abordagem histrica, junto da imagem de um cenrio repleto de marcas de
temporalidades e de falta de cuidados, acrescenta uma caracterstica diacrnica s abordagens sobre a
temporalidade na priso, como se este espao social detivesse, em funo de suas condies histricas,
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uma temporalidade paralela, uma continuidade afundada na repetio de signos espaciais que, por um
lado, insistem em se atualizar, mas que, por outro, no deixam de ser o mesmo. Nesta obra digital,
existem ambientes interativos a partir de trabalhos como o de Nuno Ramos que foram apresentados na
Bienal de Arte de So Paulo (1996). A instalao artstica aborda a relao entre temporalidade e luz e
foi montada com grandes lmpadas derretidas unidas por grossos cabos de eletricidade (77).
A profundidade da relao das solues de programao com a expressividade
hipermiditica conceitual alcana, na obra Valetes, nveis importantes investigao que proponho
aqui. Alm das conseqentes relaes entre imagens manipuladas e reticulares, udio, textos de
citaes, vdeos como texturas e um entorno bem resolvido, temos a presena de alguns elementos de
programao que bem representam os caminhos que podemos explorar
como linguagem cientfica. Um dos recursos que muito contm da
complexidade temtica a limitao de tempo relacionada ao
movimento do cursor quando estamos navegando por qualquer lugar
desta obra digital. Definido por recursos da programao de autoria,
caso deixemos o cursor sem movimento por alguns segundos, toca uma
sirene junto da ocorrncia de vozes e rudos metlicos dispersos. Neste
momento, somos jogados para qualquer lugar do entorno. Ou seja,
vivenciamos uma experincia de que, neste ambiente, o tempo no nos
pertence, pois estamos imersos em regras e normas que limitam a relao entre temporalidade e
espacialidade. Caso no seguirmos as regras, somos penalizados. Apesar de este recurso tecnicamente
conter uma relativa simplicidade de programao, adquire uma dimenso poderossssima graas ao fato
de o entorno conceitual ter sido criado e produzido com muita informao e competncia. Em meio a
estes acontecimentos, frases de presos (em locues) ocorrem em movimentos circulares de ida e volta,
reforando os significantes mais assumidamente explcitos: A gente vale na cadeia o que tem (...);
sabendo que ele vai matar eu, matei ele (...); a aconteceu que eu ia cortar todo o meu corpo (...);
na cadeia tem vrios tipos de ladro (...). Notemos que os conceitos tericos esto sendo pensados e
repensados desde os momentos de concepo das imagens, dos vdeos e do udio. No entanto, o
momento mor da anlise est localizado na hora de programar, pois, caso no existam condies
tcnicas de realizao dos conceitos, como interatividade, igualmente no teremos condies de
experimentar as opes tericas dos autores (78). O conceito de entorno que estamos propondo no
acontece mais como ambiente, simplesmente, mas como um mundo a ser criado, que tem sua
existncia possibilitada nos interstcios da programao. Aqui habita a nova linguagem, que, no sendo
mais vdeo, escrita, ou produo de udio numa estrutura linear, acontece como a oferta de um novo
acontecimento sgnico, caracterizado principalmente pelas condies hbridas e hipermiditicas das
quais ainda estamos no limiar de seu desenvolvimento. Mas o salto que propomos neste momento no
representa simplesmente o domnio de recursos tecnolgico-digitais ou, menos ainda, a explorao
esttico-vanguardista que movimentos artsticos sempre investigaram. O salto est localizado na
apropriao destes recursos como investigao, como caminho possvel ao desenvolvimento do
conhecimento cientfico, seguindo as possibilidades abertas pela expanso do imprio da escrita de
tradio metodolgico-cientfica (79). Por esse motivo que escolhemos criaes na rea acadmica,
que no se simularam de pensamento no seio de instituies artsticas, mas, sim, obras que procuraram
explorar, prioritariamente, um desdobramento esttico, institucionalmente muito mais caracterstico da
arte do que da cincia, sem que abandonassem por completo as relaes com os compromissos
metodolgico-cientficos presentes nos pr-requisitos bsicos dos sistemas de ps-graduao stricto
sensu.
Neste momento prudente explorarmos a idia, em nvel institucional, da relao entre
produo do pensamento cientfico e expressividade artstica na contemporaneidade (80). Em no
havendo uma renovao das instituies responsveis pela linguagem cientfica, no conseguiremos
promover uma aproximao mais conseqente com produes artsticas no contexto acadmico. O
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problema bsico destas barreiras est no fato de que, enquanto isto no for aprofundado, o dilogo
promotor de um novo contexto metodolgico, com novos critrios cientficos de avaliao no ter
espao institucional. Valetes um excelente trabalho para promover esta discusso, pois rene as
tradies da poesia videogrfica, da poesia oral, das artes plsticas, das artes grficas, da construo de
udio no linear e da programao de autoria a servio da construo de ambientes estticos. Outro
fator com muita importncia aqui a manifestao do papel do autor no contexto das tecnologias
digitais. No que defenda com unhas e dentes os privilgios do monoplio da autoria no tocante aos
conceitos pressupostos, mas, sim, que a investigao que vise pesquisar tais critrios depende, em
grande escala, de um redimensionamento do conceito de autoria no contexto da produo do
conhecimento cientfico (81).
No o conceito de arte que precisa ser revisto, mas o de experincia esttica. A definio de
esttica como anttese de racionalidade cientfica, que se estrutura como filosofia a partir do sculo
XVIII, necessita de um redimensionamento no sentido de enfrentar as premissas que indicam que todo
o diverso da escrita metodolgico-cientfica atual deve ser entendido como uma expressividade esttica
no domnio da irracionalidade (82). Se, conceitualmente, bem verdade que isto no tem mais sentido
no mbito filosfico-terico, institucionalmente no podemos cair na hipocrisia de achar que arte e
cincia se equivalem. Portanto, entendo por experincia esttica a vivncia como jogo que se apresenta
como manifestao de conceitos e posies tericas, e se expressa a partir da criao de associaes
entre as aes dos agentes produtores de linguagem e os interesses do conjunto da comunidade
cientfica. Noutro momento, ser necessrio resgatar as discusses das relaes entre tica e esttica,
mas agora no mbito da produo do conhecimento cientfico. Para isso, temos que reconstituir tanto o
conceito de experincia quanto o de esttica no contexto das discusses sobre hipermdia e produo do
conhecimento cientfico. A experincia na interatividade deve apresentar uma pertena de sentido que
no est somente relacionada a um aspecto particular, mas adota e transmite um conjunto de sentidos
que se apresenta diante da navegao (83). O que proporcional a dizer que toda experincia esttica
uma experincia inacabada e, sobretudo, inacabvel com o sentido, ainda que terico (84). Seu sentido
torna-se infinito porque representa um todo palindico e no a unidade de um processo aberto.
Podemos ter ento, na margem digital, uma reabilitao da significao sgnica dos sentidos cientficos.
Na modernidade institucional dos novecentos, a compreenso da arte trilhou um caminho de oposio
realidade prtica; de aparncia, a arte passa a ser entendida como processo, e, cincia, cabe o poder
mais conseqente de compreender a realidade. A grande guinada da modernidade ocorre a partir da
passagem de uma formao e educao pela esttica educao para a esttica. Na tradio da
tecnicidade cientfica, o campo da esttica transformou-se num mero ver ou ouvir. A esttica
transformou-se em forma incompatvel com o conceito de juzo lgico. No interior da margem digital,
qui, seja possvel a inverso deste processo (85). Neste caminho, a essncia da esttica no uma
atualizao transitria que manifesta uma pura conscincia histrica, mas a manifestao de um ser que
se atualiza recorrendo historicamente a si mesmo. Esta condio pode estar aberta num ambiente de
hipermdia. Estas so algumas questes que trabalhos como Valetes nos fazem refletir e que
aprofundaremos noutro momento.
O momento que nomeei de demonstrao de estruturas estticas hipermiditicas aprofunda
(e, at certa medida, inaugura), a partir de uma orientao conceitual, as relaes com a programao
de autoria. Este momento expressa um perodo de concluso em relao associao entre divulgao
do conhecimento cientfico e hipermdia. Vimos, porm, que estes trabalhos j inauguravam alguns
ensaios da relao entre investigao e hipermdia. A diferena bsica refere-se nfase que devemos
fazer, a partir deste momento, no conceito de investigao, como demonstraram Valetes e Bauen im
licht. Por um lado, investigar um determinado tema a partir da sistematizao bibliogrfica, a fim de
construir um texto metodolgico-cientfico, uma estratgia que se situa, fundamentalmente, nas
estruturas metodolgicas do verbal escrito; por outro lado, investigar um tema, desde o incio, em suas
inter-relaes hbridas (entre as matrizes visual, sonoro e verbal), bem como produzir ambientes
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hbridos a partir desta investigao, indica a possibilidade de explorao de universos sgnicos que
provavelmente no seriam abordados se ficssemos somente no desenvolvimento verbal formalizado
da escrita cientfica.

Investigao analtica em verso hipermiditica


Podemos dizer que o uso esttico das tecnologias digitais,
quando presente desde os primeiros momentos de uma investigao
cientfica, indica passos decididamente revolucionrios metodologia
dos trabalhos cientficos. As obras digitais que surgem a partir do ano
2000 reforam este caminho. Na verdade, o que temos aqui, por um
lado, uma taxionomia mais definida de obras digitais, pois ou
propem radicalizar as relaes entre investigao, tecnologia digital
e divulgao do conhecimento, ou assumem uma caracterstica
enciclopedista e apontam s investigaes mais aprofundadas de
trabalho coletivo, ou, numa orientao mais radical no sentido
operacional, apresentam-se como grandes estruturas de bancos de textos e/ou imagens, vdeos e/ou
udio. Apesar de todos estes objetivos serem importantes especulao das questes que venho
propondo, gostaria de dar nfase quelas que enfrentam a investigao como algo hipermiditico por
excelncia. Este perodo podemos nomear de investigao analtica em verses hipermiditicas;
nele, os pesquisadores se revelam, primordialmente, programadores e criadores de ambientes
interativos, e nele tambm que ficam evidentes as competncias interdisciplinares e multimiditicas
como competncias a serem alcanadas individual e coletivamente.
Neste momento, tivemos o lanamento da obra digital Interzone,
coordenada por Franz John (86), que apresentava como argumento discutir
de forma interativa temas sociofilosficos referente rea vazia que
existia no meio do muro de Berlim. As solues apresentadas previram um
agente extremamente interativo no interior deste ambiente. Esta obra digital
j nasceu em meio s reflexes hipermiditicas (87).
O entorno o prprio muro. O muro aparece em fotos, vdeos,
desenhos e em estruturas 3D. Portanto, desde o incio, a produo de um banco multimiditico foi
fundamental para este trabalho, e podemos notar que em todas as etapas j se
vislumbrava a hipermdia que seria construda. Os elementos que vo sendo
constitudos ao longo da navegao no muro so basicamente sonoros e
videogrficos, e agem no sentido de nos provocar, impelindo-nos a interagir
com os eventos. A interzone, regio interna ao muro, teria sido um espao
Zeitlo, um espao perdido do tempo, no qual encontraramos um naco
preservado de algo da identidade alem. A tela de acesso a esse trabalho
apresenta as opes de zone III, zone X e Interzone. A bem da verdade, as trs zonas so trs maneiras
diferenciadas de se navegar pelos mesmos bancos de imagens, textos, vdeos e udios. medida que
vamos navegando pela Interzone, um mapa do prprio muro vai
demarcando a navegao e se constituindo numa espcie de guia (88). O
ambiente se estabelece como um jogo, no qual as regras bsicas esto
suficientemente claras para que seja possvel jogar, mas, tambm, esto
suficientemente escondidas para que seja possvel se surpreender. Este
movimento concomitante, e importante que seja assim, do mostrar e
esconder caracterstico do jogo demonstra a essncia interativa desta obra
digital (89). Dificilmente um ambiente teria esta potencialidade to
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marcada, como o entorno definido pelo mundo interno ao muro. Mundo imaginrio, que melhor
expressa o Outro como linguagem e que, ao mesmo tempo, se define como o lugar do vazio da
inconscincia como manifestao do jogo cultural-ideolgico. A explorao, neste interior, no deixa
de ser um estado de conscincia que procura jogar com a interatividade como se estivesse
desenvolvendo uma sintaxe imagtica. Podemos afirmar aqui que a pluralidade retida nos ambientes
tridimensionais tem um universo de caractersticas que impossvel de ser descrito e s passvel de
ser entendido quando estivermos imersos (90). Nestes lugares, o conceito de experincia oferecido ao
extremo, pois no se trata de uma experincia individual, mas, sim, do habitar o Outro familiar,
fundamentalmente, pelo estranhamento. Existem vrios movimentos e estgios neste tipo de
navegao. Primeiro, h um elemento de passividade na navegao, pois cruzamos com ambientes sem
que estejamos procura deles. Segundo, de repente, colocamo-nos busca de algo como viajantes.
Terceiro, vamos direo de algo para experimentar e constatar os acontecimentos sob vrias
condies. Quarto, a interferncia nas coisas do mundo, mas neste momento j antecipamos regras e
aes em funo das experincias anteriores. Interzone demonstra estes quatro momentos em ao
concomitante e nos oferece a experincia em suas condies multimiditicas, fazendo com que nenhum
vdeo, texto, animao ou udio ocorra como mera individualidade. interessante notar como as
estruturas de programao precisam criar uma inter-relao entre os acontecimentos miditicos e as
possibilidades sgnicas de compreenso.
Quando estamos na opo do menu Interzone e ocorre a navegao numa estrutura
tridimensional da parte interna do muro, so destacados pontos da navegao que ativam um menu de
vdeos. Caso selecionemos um destes frames e o arrastemos para o interior da animao tridimensional,
o vdeo que apresenta tal espao ser ativado no interior da animao oferecendo uma movimentao
circular de frames. A repetio do mesmo ocorre, concomitantemente, como se o tempo se apresentasse
passvel de congelamento e uma existncia paralela de vdeo e estrutura 3D pudesse represent-lo.
H, portanto, neste trabalho, o anncio das possveis relaes analticas entre vdeo e construo de
ambientes tridimensionais (91). Quando ocorre uma proposta conseqente de entorno, no estamos
mais diante de uma simples aplicao de recursos tecnolgicos miditico-digitais, mas diante da
fundao de novas sintaxes, comparvel com a ocorrncia de metforas em obras analticas nas
humanas (92). Trata-se de uma renovao metodolgica que necessita ser investigada, sobretudo em
seu jogo de estranhamento e familiaridade. O conjunto de signos apresentado
nos vdeos deste ambiente est associado aos momentos em que a navegao em
3D estaciona. Assim, possvel investigarmos as localidades internas ao muro,
a partir de uma orientao conduzida por uma animao em 3D; esta condio
indica a inaugurao da descaracterizao entre o que autntico e o que
inautntico. Surge a idia, por exemplo, de que o vdeo no pode ser
considerado uma referncia ao simblico mais conseqente do que a animao em 3D. No cabe mais,
neste momento, a ao de qualquer critrio de referencialidade a uma realidade. Efeitos computacionais
so to potentes e reais quanto a fotografia ou o vdeo. Para pensarmos diferente, teramos que acreditar
num universo sgnico que fosse predominantemente indicirio e fora da temporalidade, mas sabemos
que isso impossvel. No entanto, as expressividades do vdeo j foram estudadas ao longo da segunda
metade do sculo XX (93), mas as manifestaes dos jogos simblicos do tridimensional como vdeo
ainda esto num estgio de experimentao e de escolaridade bsica. Se, por um lado, esta lide ainda se
encontra num estgio conceitual bsico, por outro, o ato de modelar em 3D j pode ser avaliado, nesta
obra digital, como uma criao conceitual dirigida por Franz John (94). A ao de modelagem
tridimensional do muro de Berlim, enfatizando a Interzone, adquire uma condio investigativa j
durante a sua prpria construo e, por outro lado, os conceitos artsticos e/ou sociolgicos, incutidos
nestes momentos, acabam sofrendo transformaes causadas pela ao da modelagem em 3D, j que se
trata de um ambiente to repleto de signos e de historicidades quanto o muro (95). O interessante, neste
caso, que o muro tem seu elemento simblico 3D constitudo no atravs de uma complexa obra
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arquitetural, mas, sim, a partir do simples erguimento de duas colunas de parede que respeitam as
curvas e dobras da planta.
Interzone um timo exemplo da condio de habitao que terico-metodologicamente
necessitamos criar para que o processo de imerso ocorra. A imerso depende de uma familiaridade
criada no entre conceitos e simulacros, mas entre a construo de habitaes que acolhero
determinados eventos interativos e a predisposio para jogar. Esta predisposio no pode ser imposta,
da mesma forma que a imposio da leitura de um texto cientfico em nada garante a fundao de uma
compreenso. O 3D, como ambiente, localiza-se como um processo conceitual de modelagem e
renderizao de imagens de sntese que objetiva proporcionar a fundao da predisposio ao ato de
jogar. Quando cuidadosamente (no meio acadmico, entenda-se conceitualmente) construdos, estes
momentos tridimensionais fundantes do jogar possibilitam a existncia concomitante e contraditria,
(manifesta e no jogar geralmente pelo estranhamento) de uma sensao de infinitas possibilidades e de
freqentes desvelamentos da finitude dos conceitos. Nestes movimentos de deslocamento significante,
no temos uma grande diminuio dos espaos para reaes contemplativas (caracterstica primordial
do vdeo), pois, buscando o rigor da expresso, somos lanados ao interior de um entorno do qual, ou
samos e abandonamos a navegao, ou nos entregamos s suas
regras, tal como numa ao cotidiana. Neste movimento de sermos
lanados, encontramos o jogo da impossibilidade de condies metainterpretativas. fundamental, portanto, que no nos posicionemos
como quem observa um observador nos observando, pois precisamos
agir buscando as coisas que esto neste mundo e, para isso,
importante que nos mantenhamos abertos procura, pergunta e,
sobretudo, ao estranhamento. Sob o meu ponto de vista, estas
caractersticas sempre ocorreram em meio aos procedimentos de
desenvolvimento do conhecimento cientfico, mas nunca foram valorizadas por ele. Ao contrrio,
sempre expressaram uma condio inversa do que representaram na arte, ou seja, ameaam qualquer
concepo evolucionista da cincia. Isto proporcional a dizer que, diante da escrita metodolgica,
tanto a modelagem quanto a criao de ambientes tridimensionais aparecem como anomalias, como
mutaes que ameaam os rigores da lgica da cientificidade (96).
Outra caracterstica muito interessante deste trabalho est na utilizao no-linear dos vdeos
que compem o entorno. A opo Zone III ativa uma tela na qual trs estruturas videogrficas
aparecem concomitantemente. As possibilidades de sincronizao dos trs vdeos alteram os eventos
dos prprios vdeos e de seus respectivos udios. Os frames so contados, um por um, demonstrando
que qualquer noo temporal , sempre, uma metfora, um hipocone, ou seja, a construo de um
conceito de temporalidade que est subordinada impossibilidade de descrever o tempo tal qual
alguma coisa (97). O presente nunca se presentifica tanto quanto os signos nunca se pretrificam em
sentidos. Como a linguagem, o tempo algo que no se
controla. Nesta tela, no temos o conceito de que a
ocorrncia histrica ocorre em algum lugar ou num
determinado tempo, mas, sim, a concepo de que o
espao do jogar, onde sou lanado e no qual preciso
agir (fazer coisas), ocorre de maneira temporalespacial. O espao e o tempo no podem ser entendidos
como estruturas vazias, no sentido de serem
mensurveis quantitativamente por princpio. O tempo
que levo para chegar de um lugar a outro, medido
com maior eficincia pelo cachimbo que estou
fumando do que pela quantificao matemtica.
Portanto, esta relao espao-temporal no pode ser
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interpretada somente a partir das condies subjetivas de uma noo de sujeito, mas somente pela soma
dos acontecimentos, em que as condies subjetivas so apenas mais um fenmeno que estar ali
interferindo. Na ao da temporalidade, abro espaos e s inauguro temporalidades porque abro
espaos. S estou imerso neste mundo se tenho uma postura fundadora na ao do jogar-no-tempoespao. A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual
explora as condies espao-temporais dos prprios ambientes, como um conjunto de eventos de
programao, que persegue a complexidade das compreenses tericas de um lugar que se
convencionou chamar muro de Berlim. Portanto, os questionamentos espao-temporais esto
alojados no interior do muro, assim como as condies para que Teseu sasse do Labirinto s puderam
ser criadas e compreendidas a partir do momento de ele estar no seu interior (98).
A opo Zone X explora de outra forma a estrutura do muro. Desta vez, estamos do lado de fora.
Estejamos onde estivermos. Aqui o jogo nos impele para que movimentemos e escolhamos um lugar
para imergir. Apesar de parecer apenas mais um menu de acesso s interaes, Zone X apresenta as
possibilidades de jogar com o prprio conceito de Interzone manipulando os espaos de fora. Aqui
temos a possibilidade de visualizar o trajeto que Franz John percorreu com suas cmeras de vdeo e
fotogrfica, ainda durante o ano de 1990, na tentativa de um registro imaginrio do intocvel. Os 180
quilmetros carregavam 30 anos de temporalidade fronteiria, num encontro que demonstrado por
citaes do cineasta russo Andrei Tarkovski e do escritor americano William S. Burroughs. Uma
caracterstica muito relevante, trata-se do que tambm encontramos na obra digital Valetes: a
ocorrncia de vdeos mesclados com a prpria textura das paredes. As paredes so o corpo de toda
textura que fala. Este procedimento de trabalhar e mesclar as opacidades das imagens, no caso desta
obra, adquire uma expressividade profundamente conceitual medida que o muro demonstra uma
historicidade viva em suas entranhas. Cachorros e objetos de toda ordem tambm fazem parte deste
mundo de paralelas de concreto e interferem na navegao toda vez que ativamos os extremos do muro.
H imagens citadas, manipuladas e reticulares. As imagens citadas so compostas por cartazes de
aviso, por sinalizaes e pequenas referncias icnicas. O predomnio nos ambientes das imagens
manipuladas, que so deslocamentos e montagens de fragmentos do mundo do muro. A complexidade
da montagem presente nas imagens manipuladas o fator que possibilita a existncia das imagens
reticulares (99).
H, nesta reticularidade, a inteno de construir os sentidos a partir da falta constitutiva de uma
exterioridade. As condies de construirmos sentido para as coisas que nos cercam so dependentes
dos freqentes estranhamentos para os quais necessitamos estar abertos. Na opo Zona X, o giro do
ambiente expressa a circularidade de sentidos que ocorre no jogo da presena e da ausncia.
O udio nesta obra detm uma significao especial, pois trabalha com cacos e efeitos de
transio recolhidos dos prprios vdeos produzidos durante o ano de 1990. Existem colagens de udio
que procuram acompanhar as colagens das imagens. Alguns cacos so pequenas colagens retiradas de
filmes de Tarkovski, outros, citaes de rudos de vento, coisas caindo no cho e conversas distncia.
Nesta mesma poca, foi lanado no Brasil a obra digital Hipermdia, psicanlise e histria da
cultura (100). Neste trabalho, procuramos enfrentar o desafio de um ambiente digital que possibilitasse
expressar o encontro entre estas trs grandes reas do pensamento. O argumento foi definido pelo
processo transdisciplinar possvel a partir da manifestao e do jogo
de trinta conceitos. Jogo, inconsciente, techne, oralidade, significante,
incompletude, cultura material, fragmentos, hipermdia, verdade,
universo do discurso, psicologia/histria, ilocucionrio, no-dito,
lexia, cultura, alteridade, linearidade, fundamento, fenmeno,
hermenutica, horizonte, espelho, demonstrao, linguagem ordinria,
espelho, cincia, desejo, sujeito e topologia foram os conceitos
escolhidos como interfaces tericas entre hipermdia, psicanlise
lacaniana e histria da cultura (realando as abordagens
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interdisciplinares da histria das mentalidades). O entorno um labirinto. A concepo do labirinto foi


escolhida por estar presente tanto nas concepes psicanalticas como na definio da relao entre
identidade e alteridade (101). O trabalho contou com uma sistematizao de mais de mil imagens,
criao de udio, animaes e programao como etapas que foram criadas e processadas,
concomitantemente a uma inter-relao conceitual como direcionamento das interaes.
O entorno no uma tela, mas uma estrada, um caminho. Logo na entrada, podemos encontrar
um livro exposto na parede que contm uma apresentao da obra digital. Nesta apresentao,
procuramos trabalhar com o procedimento de imagens manipuladas na pgina ao lado de cada texto.
Os textos podem ser lidos ou vistos num todo junto com as imagens.
Colagem imagtica e texto so uma coisa s. O nome do texto da
apresentao de Lcia Santaella, A trama esttica da textura conceitual, j
exprime a condio de urdidura de todos os eventos dispostos no interior do
labirinto, e o conceito de textura conceitual contm a essncia do trabalho
criativo com o superlativo processo de montagem que uma obra dessas exige.
Como diz Santaella, as estruturas da hipermdia constituem-se em
arquiteturas lquidas (102). H, nesta obra, a presena de um trabalho criativo que envolve
diretamente as estruturas de modelagem 3D, com os trabalhos de montagem de imagens, este com a
renderizao em 3D, com a produo de udio e, sobretudo, com as opes de variveis e funes na
sintaxe programtica. Este processo pretendeu garantir potencialidade reticular s colagens. Trabalho
aqui com a hiptese de que a construo de imagens reticulares est condicionada complexidade dos
momentos anteriores, tanto de formao dos bancos multimiditicos, quanto a relao destes com as
estratgias conceituais das montagens.
Quando, na navegao, irrompe um objeto tridimensional, j temos ali
um processo mltiplo de criaes. A imagem da vaca com uma figura
topolgica de um toro no pescoo, por exemplo, tem sua textura relacionada
com o conceito de topologia, e os eventos interativos relacionados com a idia
de equilibro. O ato de equilibrar-se numa linha paralelo ao da linguagem
quando, nesta, a instabilidade das possibilidades de comunicao est cercada
pelo universo sgnico inconsciente que os constitui (103). A insistncia em
interagir com cada objeto nos lana em direo de uma seqncia de imagens manipuladas, que
objetivam construir um universo imagtico em torno do qual entendemos o conceito. Ao terminar o
processo de construo/colagem deste universo, encontramos a possibilidade de penetrarmos no nvel
do hipertexto. As transies se manifestam no jogo, numa sobreposio de
camadas, cujo objetivo demonstrar que a sintaxe hipermiditica de
definio conceitual no pode ocorrer pela escrita terico-metodolgica. Para
esta obra, desenvolvemos uma metodologia que foi definida a partir das
opes filosfico-tericas que se apresentaram como os fundamentos mais
conseqentes. Fenomenologia heideggeriana, psicanlise lacaniana,
semitica peirceana, hermenutica gadameriana e a interdisciplinaridade
construda pelo encontro filosfico-terico destas regionalidades presentes na obra de alguns
historiadores das mentalidades. importante destacar que estas opes j estavam presentes no
momento de criao do entorno.
Temos, ento, uma exposio reticular de eventos pr-programados:
objetos 3D, que levam transio imagtica, que levam estrutura de
hipertextos. A navegao se constitui na freqente reconstruo de caminhos
alternativos, mas, no entanto, a estrutura fsica do labirinto mantida igual. O
labirinto, considerado como a manifestao dos jogos da linguagem, contm
tanto condies sgnicas freqentes quanto estados de alternncia do que
poderamos chamar de demonstraes conceituais. Importante, tambm, a
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idia de que os conceitos no labirinto, como nas cincias, esto topologicamente prximos, e graas a
esta proximidade que eles conseguem criar sua identidade terica (104). Assim, um papiro que contm
camadas de tijolos e figuras arqueolgicas est prximo do conceito de inconsciente e do ambiente que
abarca as colunas corntio que so referncias ao conceito de runas e fragmentos de Jacob Buckhardt.
O udio de cada ambiente contm frases, conceitos, cacos e efeitos que esto inclusos na circularidade
sgnica, tanto das estruturas construtivas quanto da conjuntura hipertextual que pode ser acessada a
partir das paredes do ambiente. O udio s se define pelas imagens reticulares e pela programao,
sendo aprofundado analiticamente cada vez que imergimos no
hipertexto. H algo de essencial na atitude de nos colocarmos
disposio de imergir no ambiente, pois devemos emular uma
temporalidade impossvel, no estamos mais merc da temporalidade
flmica, j que os fragmentos no tm seqencialidade. Estamos
frontalmente impelidos busca, pois j no nos dada uma estrutura
lgico-linear. A contemplao transformou-se em ttica, em estratgia
e em habilidade, mas no deixou de ser contemplao (105). desta
forma que entendemos a construo hipermiditica. Prximo do que
Zizek nomeou de teatro histrico, temos que reconstruir o corpo, sem que as peas possam se encaixar
(106). A imagem final impossvel, mas no importa, pois a relevncia est no ato de construir
caminhos e est expressa na impossibilidade de se criar um drama. A presena da possibilidade de
construo dos sentidos manifestada no jogo da ausncia dos objetos. Tal como Lacan entendeu a
castrao como precondio insero no universo simblico, j que a constatao da falta do falo
causa um processo subjetivo de busca e de construo imaginrio-simblica. O que falta na tecnologia
o que est preso num suposto saber, e o que se apresenta como suposto saber detm a
responsabilidade do pulsar como construo da tecnologia. assim que a tecnologia esconde em si o
que nunca esperamos, uma possvel irrupo do que nos redime da dimenso humana. A impotncia da
metalinguagem proporcional impossibilidade de sermos salvos pela tecnologia, pois, assim como
no podemos ser instrumentos de ns mesmos, a compreenso no pode ser instrumento do
desenvolvimento tecnolgico. Em nossa leitura, Magritte aborda esta questo em sua obra A ponte de
Herclito, propondo uma ponte interrompida em sua manifestao simblica do jogar dialgico, mas
que se apresenta inteira em seu reflexo, como se a sustentao de que toda conscincia que percorre os
caminhos da linguagem, se baseasse muito mais num estgio imaginrio do que num estgio simblico
(107). As paredes do labirinto so falsas paredes, pois no limitam a caminhada; so passagens, runas
de caminhos que a arte j h muito percorreu e que a filosofia e a psicanlise se apropriaram. So restos
do processo de criao que ficam mostra, para que possveis reinterpretaes as transformem, ou no,
em formas de vida. Magritte o artista mais presente no labirinto, tanto por meio de imagens citadas
quanto de imagens manipuladas (107). Existem vrias paredes que possibilitam o acesso a um mundo
que expe e analisa 44 telas de Magritte e suas relaes possveis com Jacques Lacan, Roland Barthes e
Michel Foucault (108). neste momento que as relaes entre a programao de autoria e a criao
hipermiditica comeam a explicitar a soma da conjugao de todos os fatores.
Nesta obra, resolvemos traduzir Umwelt por entorno,
que define toda possibilidade de imerso como uma cartografia
se oferece navegao (109). H uma moldura cercando o
labirinto e, nela, temos alguns cones que se impem como
perptuos. Uma imagem da fnix (imagem da coleo de
Freud) reinicia a navegao, e um tijolo na parte superior
direita ativa o mapa de navegao. Sendo empurrado, o tijolo
proporciona uma passagem secreta revelando um mapa do
labirinto. Antes de acessarmos o mapa, aparece a mxima filosfica que diz o ser se define pelo
entorno.
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O entorno , ento, explicitamente apresentado por uma grande rede composta pelos trinta
conceitos. Suas respectivas disposies no labirinto so expostas por poucos segundos. Imediatamente
o agente tem condies de arrastar o cursor e iluminar conceito por conceito. Um jogo da totalidade
com as partes, sobretudo, o mapa demonstra, condio essencial para qualquer criao de sentido. A
combinao das partes com o todo possvel emula a relao entre teoria e
categorias, j que estas no podem adquirir sentido sem aquela, e, por sua vez, uma
teoria s pode ser constituda a partir de um corpo conceitual analtico bsico
(110). Uma vez ativado o mapa, a nica forma de sair dali pela escolha de um
conceito como guia para navegar. H, aqui, a intencionalidade de explicitar tanto as
localizaes imediatas no interior do labirinto, quanto associaes entre os
conceitos e o universo imagtico em torno de cada localizao. O que esperamos aqui que possamos
oferecer ao agente uma verso cnica da ao conceitual, no como forma de encerrar questo, mas
como ttica de lidar com o conhecimento expresso em hipermdia. Portanto, o que se coloca em jogo
no mais uma ilustrao de conceitos nem mesmo de compreenses, mas o prprio movimento da
construo de sentido possibilitada pelas manifestaes conceituais
como formas de vida. Faz parte destas formas de vida o deslocamento
significante que sempre deve nos surpreender e/ou causar
estranhamento. Esta mais uma questo importante que tantos anos de
crtica de arte nos ajudaram a refletir (111). Como j disse, no pode
haver compreenso sem uma freqente irrupo de estranhamentos.
Novamente, as paredes e as animaes chamaram para si esta
responsabilidade. Os sentidos e as paredes so fraturados, as animaes e
suas vozes so auto-referncias e a repetio, como possibilidade de compreenso, est em todos os
lugares. Um conhecimento que deve seguir desconhecido, uma experincia que, apesar de ser repetida,
no pode ser descrita, uma demonstrao que s pode ser revivida. Neste sentido, o labirinto est
repleto de referncias flmicas que se manifestam como jogo, em opacidade reduzida ou a partir de
exposies coladas nas paredes. As referncias so citaes que expandem o universo conceitual para
fora do labirinto. O universo do udio seguiu estilo semelhante, mas ao contrrio de trabalhar com
referncias, foi criado exclusivamente para o labirinto. Pensado no contexto do conceito de jogo o
udio faz inmeras referncias produo Myst em funo de seu estilo exploratrio em estrutura RPG
(112). No entanto, ao contrrio dos jogos que buscam a criao de um simulacro, no labirinto no
temos uma inteno de semelhana com um mundo criado, mas sim a condio de emular um ambiente
que se mantenha auto-referenciado.
Esta auto-referencialidade foi sintetizada nos cones que atuaram como sntese das grandes
interconexes. Todos foram animados e demonstram sua condio analtica no processo de navegao.
O trabalho de criao com os cones foi intensamente discutido e planejado (113). A inteno foi testar
um processo de criao de eventos que possibilitasse a passagem s transies para os hipertextos, e
isso deveria ser feito pelos conceitos como manifestaes
ilocucionrias. Os cones agem como se fossem personagens
que pertencem a uma narrativa no-linear criando uma forma de
hiperselectividade, sobretudo por oferecerem condies de
acolhimento essencial s aes dos agentes interativos. O cone
de acesso ao conceito de fragmentos composto por uma figura
humana, remetendo s figuras gregas em atividades olmpicas
(o lanador de disco) (114). A relao com a questo clssica
remete s concepes de Buckhardt e sua relao entre o
conceito de runas e de fragmentos, no sentido de associar a
condio de possibilidade de identidade cultural com as runas (arquitetnicas) gregas (115). O
conceito universo do discurso contm o cone do conceito de significante e refora as condies de
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transparncia e fragmentao que irrompem em vrios outros conceitos, j que universo do discurso ,
em essncia, um conceito de interligaes. O conceito psicologia/histria est expresso na imagem de
uma fogueira medieval, fazendo referncia a todos os temas da historiografia medieval que trabalharam
com psicanlise. Esta relao aprofundada na continuidade das interaes quando a fogueira se
transforma numa taa de vidro presente em algumas telas de Ren Magritte. J o conceito de cincia
abordado numa animao que pulsa figuras topolgicas. Cincia um conceito tratado de forma
dinmica, sendo impossvel congel-lo numa forma s (116). As texturas dos objetos topolgicos
fazem referncias aos conceitos de sujeito e de jogo. Portanto, a auto-referencialidade est tambm nos
cones como uma forma de conjuno conceitual, ou seja, a definio e a localizao de cada um deles
s podem ser conquistadas a partir da relao com outros conceitos, tal como ocorre numa teoria
cientfica.
A idia de explorar os primeiros momentos de contato com os conceitos de forma no-escrita na
metodologia cientfica e, conseqentemente, no linear, significa para ns um abandono da descrio
analtica sinttico-textual como momento inaugural da compreenso (117). Temos no labirinto uma
convivncia da linguagem metodolgica textual com um universo hipermiditico que oferece caminhos
que aquela no poderia oferecer; e, mesmo quando chegamos ao estgio hipertextual, no
abandonamos a estrutura no-linear, graas relao entre algumas opes de programao e o
patrimnio de bancos multimiditicos que o labirinto contm.
Ao entrarmos na estrutura hipertextual, encontramos um novo conjunto de signos que foi
desenvolvido como resultado da relao entre navegao no-linear e as condies de construo de
sentido a partir do contato com as pginas. Os cones que levam direita e esquerda so fitas de
Moebius com a toro virada para o respectivo lado. A figura topolgica do toro oferece a
possibilidade de registro da navegao, o espao mor da historicidade. Por meio do toro, temos a
condio de voltarmos ao espao no qual j estivemos ou reconstruirmos toda navegao. O cone de
navegao hipertextual foi o trabalho mais complexo do hipertexto, pois alm de buscar palavras como
um software de hipertexto, ainda possibilita uma busca que seja resultado da relao entre dois
conceitos. Caso digite na opo buscar Freud e inconsciente, o sistema identifica todas as pginas em
que estes dois conceitos aparecem. Mas o resultado que mais
demandou trabalho de programao est no s na identificao das
pginas encontradas, mas em que sentido cada conceito ocorre em
cada pgina. Num conjunto de 1.500 pginas de textos analticos,
fundamental que o agente tenha a opo de uma busca apurada.
interessante notar que, quando um sistema oferece uma grande
complexidade de navegao, exige, por sua vez, um conhecimento
analtico para que possa ser explorado. Para que esta estrutura
funcionasse, tivemos que organizar pgina por pgina e escrev-las
com uma estratgia que fosse compatvel com uma leitura no
linear. Para tanto, os sistemas analticos de busca foram fundamentais (118).
A relao entre as solues de programao e a expressividade hipermiditica conceitual
ainda contou com a participao de ambientes externos ao labirinto. Nomeamos de plataforma do
disco o ambiente no qual apresentamos uma anlise da topologia lacaniana, na qual o toro, o cross-cap
e a garrafa de klein so estudados, ponto a ponto, segundo a lgica
lacaniana. Este trabalho s foi possvel graas aos anos que o
pesquisador Luis Carlos Petry dedicou compreenso tridimensional da
psicanlise lacaniana e sua topologia (119). Uma questo interessante foi
a constatao, por um lado, das dificuldades de demonstrao da
topologia quando na bidimensionalidade do livro impresso e, por outro,
a potencialidade demonstrativa da expressividade topolgica, quando
numa estrutura modelada e renderizada em software 3D. As entradas
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para o ambiente da plataforma do disco esto espalhadas pelo labirinto e buscam as localidades
conceituais mais prximas, como, por exemplo, o conceito de topologia ou o de demonstrao. A
plataforma buscou uma associao com o surrealismo de uma forma auto-referenciada, pois o prprio
labirinto uma construo topolgica. As possibilidades da navegao neste ambiente indicam cada
objeto topolgico como um segundo ambiente no qual podemos imergir. o caso, por exemplo, do
cross-cap que esconde uma srie de pontos interativos que podem ser acessados a partir do seu interior.
A plataforma do disco mais um ambiente no qual procuramos promover o encontro entre processo
criativo e opes hipermiditicas de navegao. interessante notar como as estruturas de navegao
podem mudar suas condies sintagmticas em funo de que um ou outro entorno modifica os
princpios interativos. O ambiente, neste contexto, o Outro que abarca os conceitos, algo como a ao
de um universo simblico que pode ser reconhecida, mas no conhecida, por isso que a condio de
nos perdermos em seu interior proporcional condio
de inaugurarmos, a cada vez, nossa alteridade (120).
Esta obra digital traz uma srie de contribuies
s possibilidades de criao de um ambiente digital
terico-conceitual: primeiro, a metodologia de criao
de bancos, concomitantemente definio do
argumento e criao do entorno; segundo, associa a
criao do entorno s possibilidades de programao de
autoria, possibilitando uma retomada da discusso sobre
este conceito; terceiro, enfrenta o conceito de
demonstrao como a grande ruptura, no com o texto
escrito, mas com a mxima metodolgico-cientfica que
elege a escrita como a mdia na qual habita a verdade lgica; quarto, oferece-nos um aprofundamento
do conceito de jogo (spiel), demonstrando este como o cerne dos movimentos hbridos da compreenso
cientfica, expressa em ambientes interativos; quinto, demonstra que o conceito de incompletude, to
presente em toda historicidade regional-cientfica, pode estar presente numa obra digital sem que
necessariamente fiquemos impossibilitados de alcanarmos concluses parciais, isto como autores ou
como agentes na interao; sexto, defende a concepo da criao de um entorno como uma
importante opo no processo de investigao, j que o entorno possibilita tanto a investigao quanto
a prpria imerso conceitual. Estas compreenses e tendncias esto postas neste incio de sculo,
apesar de raramente encontr-las em obras digitais.
Outra obra digital importante, neste momento, foi Potsdamer Platz
que seguiu as concepes de Arnold Dietmar da Technischen Universitt
Berlin (121), e apresentou como argumento uma viagem transepocal nos
subterrneos de Berlim. As pocas escolhidas foram 1871-1933, 19331945, 1945-1989 e 1890-2001. Os perodos englobam desde a construo
subterrnea das carvoeiras do final do terceiro imprio, passando pelo
submundo da segunda guerra e da guerra fria at o momento de
reunificao com o retorno da capital alem para Berlim. Os subterrneos
de uma metrpole so invisveis no cotidiano, mas sua presena ao mesmo tempo sociopoltica e
imaginria.
O entorno definido por um levantamento fotogrfico com o prprio
subterrneo de Potsdamer. O subterrneo relevado condio metafrica de
expressar uma temporalidade circular. Uma temporalidade que manifestao do
jogo, pelo carter de manobras secretas num submundo que por muitas vezes
subverteu os poderes institucionais. Estas opes da definio do entorno so
propositadamente articuladas com um enorme conjunto de imagens citadas,
manipuladas e reticulares. Esta obra digital demonstra, com muita propriedade, o
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quanto uma proposta de trabalhar com referncias documentais necessita da composio de um


entorno que possibilite um equilbrio entre colagens e composies conceituais. As solues
encontradas oferecem um nvel de imerso no subterrneo, que no seria possvel sem que os devidos
cuidados entre programao e criao do entorno fossem planejados concomitantemente.
Ao sermos recebidos, na entrada do subterrneo, podemos escolher entre vrios caminhos:
navegar pelo interior dos ambientes, explorar os objetos que aparecem
j na sala de entrada ou abrir o arquivo ao fundo da sala, que contm
quatro gavetas que englobam os quatro perodos histricos. A
navegao
pelo
entorno
tridimensional,
composto
pela
reunio/colagens de imagens fotogrficas, procura oferecer um
conhecimento imersivo a partir dos subterrneos de Berlim (122).
Percorrendo os caminhos, encontramos uma srie de objetos que autoreferenciam as solues interepocais, que fazem parte do argumento
desta obra digital. Ou seja, podemos encontrar um capacete do
Segundo Imprio prximo a uma carta que circulou na contemporaneidade da unificao alem.
Potsdamer Platz, assim como Interzone, se prope Zeitlo, como se o tempo estivesse perdido em
funo de sua existncia de submundo. Os objetos foram cuidadosamente escolhidos em meio a um
conjunto de centenas de possibilidades e assumem, nestes espaos, a condio de personagens que
acabam sendo fundamentais criao das associaes com os pressupostos tericos abordados (123).
Os objetos transformam-se em signos reticulares, pois potencializam as nodosidades da navegao
existente entre os mais diversos pontos do entorno. O cruzamento de pocas
um estilo de abordagem bem complexo para ser expresso num ambiente
tridimensional. No entanto, est melhor solucionado na construo/colagem de
objetos espalhados pelo ambiente, do que se tivesse optado por outro recurso.
Noutro momento, valer a pena aprofundarmos a reflexo sobre a importncia
da criao ou montagem de objetos em ambientes digitais (124). Mais que
cones, estes objetos so hipocones, pois geralmente aparecem como fruto de
um planejamento sgnico estruturado como linguagem interativa. A competncia da produo
hipermiditica do conhecimento cientfico pode ser identificada como complexa, por reunir um enorme
nmero de novos desafios criao. Sem dvida que um dos principais desafios situa-se na detalhada
composio analtica da relao entre o entorno e o universo de objetos que o compem. Textura,
forma, composio, tridimensionalidade e funes dos objetos so caractersticas que precisam ser
pensadas teoricamente com fortes caractersticas de auto-referencialidade. Esta etapa de investigao
analtica em expressividade hipermiditica apresenta o enfrentamento da sobrereferencialidade de
todo o universo de produo, ou seja, por exemplo no caso dos objetos, fundamental que eles estejam
vinculados interativamente com a programao, com os efeitos de udio, com as estruturas
tridimensionais e com seus contextos imagticos (125). Portanto, no caso desta obra digital, houve uma
grande importncia delegada coleta de objetos, que
pudessem agrupar inmeros conceitos que podemos definir
como cronotpicos, pois agrupam temporalidades diversas no
mesmo espao. Como j foi indicado, esta estrutura est
explicitada num arquivo com gavetas, expostas entre espaos
abertos, insinuando a ausncia de vrias outras gavetas, cuja
suposta presena, no futuro, pudesse aprofundar a interseco
com outras temporalidades. interessante notar que o arquivo
(como mvel) data do incio do sculo XX e expressa a opo
dos autores em manter a textura com ferrugens, resultado da
interveno do tempo. A bem da verdade, todo ambiente segue
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este princpio, identificando um uso a partir de inscries, desgaste das paredes e em mecanismos
mecnicos comuns de vrias pocas.
Ao optarmos por uma das gavetas, temos um conjunto de narrativas e dezenas de imagens que
exploram a relao entre o tempo escolhido e uma documentao da poca. A idia da gaveta como
arquivo e, deste, como organizao das historicidades envolvidas, oferece ao entorno uma associao
entre a possibilidade de imerso e as opes tericas que influenciaram a progamao. Estas
associaes demonstram uma nova forma de se trabalhar com documentao cientfica, j que as
imagens no so simplesmente ilustrao de textos impressos, mas compem um ambiente que torna os
documentos parte de um mundo, emulando navegaes e interaes
que s podem ser comparadas com a interao que temos com as
coisas no cotidiano. A Histria do cotidiano, descrita por Agnes
Heller ou Michel De Certeau, teria muito o que contribuir com estas
propostas (126). A existncia cotidiana composta por uma srie de
pequenas buscas e interaes que, por um lado, no podem estar
presentes numa escrita cientfico-conceitual, mas que, por outro,
adquirem uma vivacidade que pode ser encontrada nas interaes
imersivas do dia-a-dia. Contrariamente ao discurso do expert, que a
partir do texto escrito descreve a iconografia, a insero dos
documentos no entorno hipermiditico guarda uma resistncia maior contra o direito de falar em seu
nome, pois, apesar das opes construdas que definiram sua insero no mundo interpretativo da
hipermdia, no temos neste caso um domnio absoluto como encontramos quando da descrio
somente escrita de suas caractersticas, j que o usurio possui um universo maior de informaes
multimiditicas para se relacionar com os preceitos da pesquisa.
Documentrios, relatrios auditivos e filmes de poca tambm colaboram proporcionalmente
presena dos objetos, para que o rol de documentao possa cumprir o difcil desafio da composio
intertemporal. Os temas trabalham estruturalmente de maneira interdisciplinar e exploram o princpio
de que at 40% da cidade de Berlim esto repletos de subterrneos. Da o fato de chegarmos at
determinados lugares e no termos condio de seguir adiante; a visualizao demonstra que h mais a
descobrir, mas, como no est escavado, no conseguimos prosseguir.
Apesar destes impedimentos, os lugares nos quais temos
acesso representam mais de 150 anos de histria da cidade e, em
funo da navegao tridimensional somada s opes de entorno,
temos uma cidade subterrnea com suas leis, seus segredos e suas
possibilidades de imerso. Os autores dizem que as catacumbas de
Roma ou Paris ainda esto espera de uma representao
tridimensional como esta que Berlim ganhou. Podemos dizer que
houve, neste trabalho, um conjunto enorme de possibilidades
imersivas em nvel de produo de conhecimento cientfico: a
criao terico-conceitual do entorno; a pesquisa de udio em
dezenas de arquivos e em institutos de Berlim; o mesmo relativo s imagens fotogrficas, tendo
contado com o trabalho de retificao de imagens; uma grande pesquisa e criao grfica com plantas
da cidade; uma explorao tanto do subterrneo quanto de uma viso area da cidade; e, sobretudo,
uma apresentao no linear e reticular do contedo interdisciplinar que envolve arquitetura,
sociologia, histria, etnologia, arqueologia, geografias fsica e humana e antropologia. Para tanto, as
quase mil fotografias, os 440 planos cartogrficos, duas horas de locues apresentadas como
narrativas transversais e o cuidado com as centenas de objetos citados praticamente impuseram a
proposta de tratamento interdisciplinar e reorganizaram, num contexto sgnico cronotpico, a idia de
que h uma existncia paralela de temporalidades que s pode ser percebida se olharmos para ela a
partir de paradigmas espaciais, igualmente paralelos (127). A imerso nos subterrneos explora esta
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idia de concomitncia, tanto por meio das opes em 360, quanto pela existncia da mescla de objetos
de vrias pocas espalhados pelos labirintos subterrneos. Na navegao, encontramos requintes
conceituais interessantes, tal como as passagens internas representadas pelas portas, algumas abertas e
outras fechadas. Algumas portas abertas oferecem passagem e algumas fechadas no, e vice-versa. Isto
no por acaso, pois cada porta e/ou passagem est associada a temas compatveis com a regio
abordada. Isto equivalente a afirmar que a navegao nos subterrneos muda os eventos a partir da
superfcie, bem como a navegao na superfcie transforma os eventos no subterrneo. Outra opo
conseqente est na falta de informaes precisas sobre a navegao, j que as indicaes de

espacialidade exploram signos como sada, entrada, espao das comunicaes, comunicao
interna etc., que indicam caminhos, mas no determinam opes interpretativas.
Temos aqui uma outra grande caracterstica das enormes distncias existentes entre a escrita
metodolgico-cientfica e a utilizao hipermiditica, considerando que neste universo somente o
caminho do uso da tecnologia digital possibilita o encontro entre a relativa objetividade da
interpretao documental e os rigores tericos caractersticos de todo conhecimento cientfico.
Potsdamer Platz uma obra que aponta possibilidade de explorao dos ambientes tridimensionais
como conceitos texturizados, que, graas a sua texturizao, demonstram as possibilidades sgnicofuncionais que relacionam as caractersticas de cada objeto com o contexto terico. Por exemplo, a
alavanca motora da sirene do subterrneo, que ativa e desativa passagens temporal-espaciais, ou
motores de ventilao que alargam os critrios de interao. Bauen im Licht j havia demonstrado estas
possibilidades de integrar um conjunto de funcionalidades das ferramentas e das estruturas de
navegao com as opes de udio (128).
Faz parte das opes icnicas, a sirene de alarmes que indica um motor temporal. H a opo de
trabalhar com o aumento da presso temporal e a condio de explorar o espao. Os subterrneos
sempre contiveram uma noo de tempo que resistiu abordagem dos poderes estabelecidos na
superfcie, tanto em suas orientaes polticas quanto em seus conceitos de planejamento urbano. Este
jogo de temporalidades analisado tambm pela relao entre as cartografias que mesclam as imagens
de superfcie com as imagens subterrneas.
As superfcies em cartografia e viso area so a opo de navegao que engloba desde os
labirintos subterrneos at vises horiznticas de Berlim. Esto representadas aqui todas as capacidades
de interao desta obra, tendo o contexto espacial como um roteiro vivo de acesso s regionalidades.
Os pontos determinantes variam de poca para poca, mas em grandes traos existem potencialidades
localizadas espera da interao. Os procedimentos de interatividade, quando remetidos s vises
areas, nos oferecem uma condio de navegao sem precedentes, pois, estando em evidncia as
imagens sobre os terrenos como agentes da interao, temos um olhar que preenchido por toda rea
de Potsdamer Platz. Isto proporcional a termos uma viso geral de um texto e podermos navegar em
seus fragmentos. Nosso olhar perpassa de uma regio para outra, bem como as temporalidades podem
ser escolhidas de forma arbitrria e especulativa. Os mapas expressam a estrutura analtica das
associaes em parte entre conceitos, em parte entre sonoridades e textos associados a cada ponto
escolhido por ns. Esta estrutura cronotpica age no sentido de impedir que os fragmentos se
organizem de maneira lgica, como pressuposto de apresentar este mundo em si, pois as relaes esto,
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ao mesmo tempo, em evidncia e sobrepostas em camadas temporais. As camadas aqui so tambm o


resultado da ao de sujeitos histricos, que evidentemente no podem mais ser resgatados, mas podem
ser organizados em horizontes significantes que se realinhem conforme nosso processo de colagem. Ou
seja, o lugar no qual podemos inserir nossa subjetividade navegante depende, reciprocamente, de todo
processo de construo do ambiente digital realizado pela equipe de pesquisadores. Jamais teramos a
possibilidade de podermos experimentar aes interativas com teorias da reordenao urbana, se no
fosse o trabalho de composio categrica das premissas tericas que orientaram a produo desta obra
digital.
Apesar dos ambientes estarem dispostos em ordens cronolgicas, graas s interaes
unidirecionais que a temporalidade se subverte, assim como graas sobredisposio das regies
abordadas nos mapas areos e cartogrficos que a temporalidade tenta se afirmar como diacrnica.
Subverso e tentativas de inter-referencialidades presentificam as grandes possibilidades de explorao
terico-conceitual na construo de um entorno.
No entanto, no podemos nos enganar com a idia de que somente a utilizao de um
determinado recurso possa garantir um nvel x de interatividade, pois as qualidades das relaes entre
programao de autoria e manifestaes hipermiditicas so inmeras e dependem muito mais das
diversidades de suas virtualidades do que propriamente dos quesitos que orientam sua interatividade.
Nesta categoria que nomeamos de investigao analtica em verso hipermiditica, temos
identificados os principais caminhos de nossa problematizao da relao entre mdia digital e
investigao cientfica. Em primeiro lugar, a construo do entorno e sua complexidade, envolvida e
totalmente direcionada pelas opes tericas das referncias temticas. Em segundo lugar, a produo e
a manipulao das imagens bem como a citao da iconografia documental s puderam ser trabalhadas
a partir da relao entre o entorno e as opes tericas. Como pudemos ver, isso ocorreu nos trs
trabalhos analisados (neste item), mesmo considerando a grande diversidade de objetivos e
caractersticas de cada uma das obras digitais, bem como a diversidade de potencialidades produtivas
entre Brasil e Alemanha. Em terceiro lugar, temos o importante trabalho com o udio, no qual quase
todas as categorias tridimensionais esto implicadas. As obras apresentam locues, efeitos de
transio, rotatividade sgnica em texturas musicais e cacos.

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NOTAS

1) Ver os trabalhos de Burke, Peter. A social history of knowledge. From Gutenberg to Diderot. Oxford, Polity Press &
Blackwell Publishers, 2001; Latour, Bruno. Cincia em ao. So Paulo, Ed. Unesp, 2000; Vovelle, Michel (org.). O
homem do Iluminismo. Lisboa, Ed. Presena, 1999; ou ainda Rossi, Paolo. O nascimento da cincia moderna na Europa.
Bauru, Edusc, 2001.
2) O conceito de matriz verbal est fundamentado na obra de Lcia Santaella, Matrizes da linguagem e pensamento. Sonora
Verbal Visual. So Paulo, Iluminuras, 2001. As questes que envolvem a historicidade da predominncia da matriz verbal
no meio acadmico podem ser encontradas nas seguintes obras: Ong, Walter. Orality and literacy. The technologizing of the
Word. Methuen & Co. Londres. 1982; Chartier, Roger & Cavallo, Guglielmo. Histoire de la lecture dans le monde
occidental. Paris, ditions Laterza et ditions du Seuil, 1999; Rivire, Jean-Loup (org.) Oral/escrito argumentao. Lisboa,
Imprensa Nacional Casa da Moeda Einaudi, 1990; Bowman, Alan K & Woolf, Greg (orgs.) Cultura escrita e poder.
Cambridge, Cambridge University Press, 1997; Eisenstein, Elisabeth L. A revoluo da cultura impressa. So Paulo, tica,
1998; Olson, David R. & Torrance, Nancy (orgs.) Literacy and orality. Cambridge, Cambridge University Press, 1995.
Manguel, Alberto. Uma histria da leitura. So Paulo, Cia. das Letras, 1997. Olson, David. O mundo no papel. So Paulo,
tica, 1998.
3) Ver Chartier, Roger. Las revoluviones de la cultura escrita. Barcelona, Gedisa, 2001; Heller, Agnes. O homem do
renascimento. Lisboa, ed. Presena, 1994; Kuhn, Thomas. A tenso essencial. Lisboa, Edies 70, 1989.
4) Esta concepo pode ser encontrada em inmeros trabalhos de investigao filosfica: a abordagem semitica com a
concepo de linguagem hbrida de Lucia Santaella, in: Matrizes da linguagem, op. cit.; a concepo de jogos de linguagem
de Ludwig Wittgenstein, in: Investigaes Filosficas. Lisboa, Calouste Gulbenkian; os trabalhos de Roland Barthes, tais
como O gro da voz. So Paulo, Brasiliense, 1989; _____. Essais critiques. Paris, Seuil, 1964; de Jacques Derrida.
Gramatologia. So Paulo, Perspectiva, 1988; ou a abordagem hermenutica de Hans Georg Gadamer. Wahrheit und
methode, Tbingen, J. C. B. Mohr, 1975/1988. 2v. apenas para citar algumas abordagens dentre as quais adotamos.
5) Ver Summers, David. The Judgment of Sense. Cambridge, Cambridge University Press, 1993; Eco, Umberto. Kant e o
ornitorrinco. Rio de Janeiro, Record, 1998. Traduo de Ana Thereza Vieira.
6) Esta questo j estava posta em clssicos da dcada de 50 como Eby, Frederick. The development of modern education.
Londres, Prentice-Hall, Inc. 1954; e Bernal, John. Science in history. Londres, C. A. Watts & CO. Ltd., 1954; ou mais
explicitamente abordada em trabalhos como Jones Caroline A . & Galison, Peter (editors). Picturing science. Producing Art.
Londres, Nova York, 2000; e Matos, Cau (org.) Cincia e Arte. So Paulo, Terceira Margem, 2003. Turney, J.
Frankensteins footsteps. Science, genetics and popular culture. New Haven e Londres, Yale University Press, 1998. Danto,
Arthur. Philosophinzing art. Los Angeles, University Califrnia Press, 2000.
7) Considero fundamental o aprofundamento destas abordagens por meio de uma pesquisa que promova a discusso
interdisciplinar dos conceitos de autoria, esttica e processo de criao.
8) Sui generis, neste sentido, a obra Wahrheit und methode (op. cit.) do filsofo Hans Georg Gadamer, pois nos oferece a
historicidade dos momentos em que a filosofia abandona, em prol de uma lgica da palavra escrita, as noes do pensar
presentes no sensu communis e na arte, associando-os s irracionalidades do pensamento religioso.
9) Ainda neste incio de sculo XXI, so exigidos o cumprimento de crditos em cursos, a participao em encontros
cientficos, a contagem de crditos em publicaes e, por fim, o desenvolvimento do trabalho escrito que, em mdia, deve
conter cerca de (no mnimo) uma centena de pginas para mestrado e 250 pginas para doutoramento. Apesar destes limites
de pginas no estarem expressos em nenhum manual, sabe-se, como que, consuetudinariamente, estas so dimenses de
escrita plausveis para ambas categorias da produo cientfica em nvel stricto senso. No interior desta trajetria
institucional, temos dois momentos clssicos: a qualificao e a defesa. Os critrios de avaliao na qualificao, mais ou
menos padronizados, devem garantir a boa continuidade da pesquisa como escrita, bem como a boa qualidade da redao
final. A defesa pblica e ocorre de forma oral, momento em que o candidato basicamente deve apresentar suas
justificativas perante a argio dos membros da banca examinadora. Aps a defesa, os trabalhos seguem para o Banco de
Teses da Universidade, onde a grande maioria permanecer sem virar publicao, apesar de ter recebido o aval da
comunidade cientfica.
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10) Ver Kuhn, Thomas. A estrutura das revolues cientficas. So Paulo, Perspectiva, 1989; Serres, Michel (org.).
lements dHistoire des Sciences. Bordas, Paris, 1989.
11) A problemtica da produo do pensamento cientfico em equipes, contando com a utilizao de recursos digitais, est
apenas introduzida neste artigo. No entanto, temos que aprofundar especificamente este tema num outro momento, dada a
complexidade das questes que ele reclama. Uma excelente leitura sobre estes novos desafios podemos encontrar em Costa,
Rogrio da. A cultura digital. So Paulo, Publifolha, 2002.
12) Esta classificao de fulcral importncia para nossas abordagens. Aqui ela est simplesmente anunciada, pois
necessrio alertar o leitor que a taxionomia proposta neste artigo situa-se, em nvel analtico, num patamar tericometodolgico e tcnico-metodolgico.
13) Vide os dois ltimos captulos de Santaella, Lcia. Matrizes. . ., op. cit.
14) Este tema j estava indicado em Schulmeister, Rolf. Grundlagen hipermedialer lernsysteme. Theorie, didaktik und
design. Bonn, Addison-Wesley, 1997.
15) In: Foucault, Michel. Les mots et les choses. Paris, Gallimard, 1966.
16) Vide os dois ltimos captulos de Santaella, Lcia. Matrizes. . . op. cit.; e ainda Hoffman, Donald. Visual Intelligence.
Nova York, W. W. Norton & Company Ltd.; 1998.
17) Ver Bairon, Srgio & Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura. So Paulo/Caxias do Sul, Educs
& Ed. Mackenzie, 2000.
18) Neste sentido, seria interessante uma leitura cuidadosa de livros como Morin, Edgard. Le cinema ou lhomme
imaginaire. Paris, ditions de Minuit, 1956; e Galimberti, Umberto. Psiche e techne. Milano, Feltrinelli Editore, 2000; ou
Moles, Abrahan. Arte e computador. Porto, Ed. Afrontamento, 1990.
19) Esta classificao foi construda a partir da leitura do captulo Palavra e imagem presente no livro Santaella, Lcia &
Nth, Winfried. Imagem. Cognio, semitica, mdia. So Paulo, Iluminuras, 1998.
20) Aprofundamos esta questo em Bairon, Srgio & Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura, op.
cit.
21) Ver Bairon, Srgio. A rede e o jogo, in: Casi nada. Barcelona. Revista digital (www. casinada. es).
22) Ver Pane, Dominique. As runas. Porto, Cinemateca portuguesa, 2001; Wolin, Richard. Labirintos. Lisboa, Instituto
Piaget, 1999; Matos, Olgria. Vestgios. So Paulo, Palas Athena, 1998.
23) Aqui temos realmente tudo pela frente, mas seria frutfera uma pesquisa que partisse da leitura de obras como Aguila,
Jesus. Le domaine musical. Pierre Boulez et vingt ans de cration contemporaine. Paris, Fayard, 1992; Nattiez, JeanJacques. Music and discourse: toward a semiology of music. Princeton, Princeton University Press, 1990. Chion, Michel. El
sonido. Barcelona, Paids, 2001.
24) Ver Bairon, Srgio & Petry Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise e histria da cultura, op. cit.
25) A relao entre programao e criao um tema central no interior destes novos desafios. Procurei apontar seus
fundamentos em A rede e o jogo, in: Casi nada. Barcelona. Revista digital (www. casinada. es) .
26) Textura musical como resolvi nomear o trabalho de composio, repleto de montagens e sampleagens, que coparticipa dos processos de criao de ambientes digitais hipermiditicos. A textura musical, portanto, se apresenta como copartcipe da construo conceitual de um ambiente hipermditico. Por um lado, tal como a trilha cinematogrfica, a textura
musical pode ser apreciada separadamente da apresentao do ambiente no qual originalmente habita. Por outro, ao
contrrio da trilha no cinema, ela se apresenta essencialmente em ambientes interativos hipermiditicos e deve conviver
com os princpios da remixagem e da ressampleagem chegando, at mesmo, a se transformar em outra coisa que no o
previsto pelo processo de composio e autoria. Ou seja, as texturas musicais geralmente so produzidas junto das
expressividades das montagens imagticas que se apresentam nas interaes.
27) Tenho aprofundado a concepo de randomismo em associao com o conceito de autonomia, fruto de relaes
possveis entre dois livros fundamentais: Putnam, Hilary. Realism with a Human Face. Cambridge, Ed. Harvard University
Press, 1992; e Taylor, Charles. Sources of the self. The making of the modern identity. Cambridge, Ed. Harvard University
Press, 1990.
28) Entre Alemanha e Brasil, houve inmeros trabalhos importantes que no foram analisados neste artigo, mas que tambm
trouxeram contribuies s discusses. Dentre eles, destacaria Kll, Udo (coord.) Goethes Reisen. Munique, Universitt
Mnchen Muldimedia LE Systeme MBH, 1995; Kirmaier, Martin & Schtzle, Thomas. Der Himmel auf Erden Giovanni
Battista Tiepolo in der Residenz zu Wrzburg. Munique, Universitt Mnchen Muldimedia LE Systeme MBH, 1996 (esta
obra ainda contou com a participao do Prof. Dr. Rudolf B. Trabold), na Alemanha; e Machado, Arlindo. Ensaios sobre a
contemporaneidade. So Paulo, PUC-SP, 1994, no Brasil.
29) Chaussy, Ulrich. Die Weie Rose. Munique, Universitt Mnchen Systeme Verlag GmbH, 1995.
30) Chaussy lembra estruturas metodolgicas do sistema de montagem no cinema, tema que tambm est aguardando um
grande aprofundamento. Para comear, podemos ler: Manovich, Lev. The Language of New Media. Massachusetts Institute
of Technology, 2001; Vertov, Dziga. Kino eye. Los Angeles, University of California Press, Ltd, 1984; Eisenstein, S. M.
Hacia uma teora del montaje. Barcelona, Paids, 2001; Dubois, Philippe. Video, cine, Godard. Buenos Aires, Libros del
Roja, 2001; Ribeiro, Jos. Col S. John, Oh que sabe! Porto, Afrontamento, 2000; Ades, Dawn. Fotomontage. Barcelona,
Editorial Gustavo Gili, 2002.
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31) A histria do cotidiano tem contribudo, teoricamente, com pesquisas que abordam as relaes subjetivas entre poltica,
cultura e sociedade. Ver Heller, Agnes. Histria e cotidiano. Lisboa, Presena, 1988.
32) A lide com a documentao nesta obra foi profundamente cuidadosa e seguiu as tendncias, j estabelecidas, da
renovao de documentos, abordagens e objetos exposta em Le Goff, Jacques & Nora, Pierre. Faire de lhistoire: Nouveaux
objets. Paris, Gallimard, 1975.
33) Isto ocorria tanto no Brasil quanto na Alemanha. Por parte dos trabalhos acadmicos, houve vrios movimentos de
aprendizagem com a produo de conhecimento cientfico em hipermdia. Neste momento, de 1990 a 1996, estvamos
ainda fazendo os primeiros ensaios.
34) As imagens predominantes em Die Weie Rose esto na categoria de imagens citadas, mas como vimos, no
necessariamente isto limitava o nvel de complexidade da pesquisa, o que j no podemos garantir quanto ao resultado
hipermiditico desta.
35) Nas abordagens que compem a histria do cotidiano, o homem comum tem muito mais a nos dizer do que o conjunto
de documentaes que embasam a histria poltico-econmico-social.
36) Bairon, Srgio (coord.) Cultura e Memria. Itu, Prefeitura de Itu Faculdade Prudente de Moraes, 1994. Colaborao:
Luis Carlos Petry.
37) Cidade localizada no Estado de So Paulo Brasil, fundada em 1610 e importante marco nos caminhos da proclamao
da Repblica brasileira. A cidade, desde a metade do sculo XX, foi considerada o superlativo da cultura popular brasileira.
38) Foram dois anos de coleta de material em imagens, vdeos e udios. Momento ainda inaugural da pesquisa que
conhecemos como formao de bancos multidimiticos.
39) Este caminho circular, que perpassa tematicamente vrias abordagens, foi estudado, ainda em 1991, por Landow,
George & Delany, Paul. Hypermedia and Literary Studies. Cambridge / Londres, MIT Press, 1991.
40) importante destacar que h uma relao de cumplicidade entre, de um lado, a condio analtica e a utilizao de
recursos digitais e, de outro, o conhecimento de programao de autoria e as estratgias de formao e utilizao dos bancos
multimiditicos.
41) A obra Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik apresenta com muita propriedade a tenso entre narrativa linear e
construo de ambiente digital no-linear.
42) Bgeholz, Hartwig. Deutsch, Deutsche, Zeiten / eine chronik e. Munique, Bielefeld Universitt Systhema Verlag
GMBH, 1996.
43) Existem vrias temporalidades interferindo nesta criao: o tempo da guerra, o tempo do fim da guerra, o tempo da
reconstruo, o tempo da tradio, o tempo da memria e o tempo da opresso. O desafio esteve em criar um ambiente que
reunisse todas estas temporalidades numa s opo em 360.
44) Ver Bairon, Srgio. Method, Hermeneutics and Hypermedia, in: Convenit Selecta 2 - ISSN 1517-6975 This
special printed edition is published by Harvard Low School Cambridge 2000. pp. 57-62.
45) Sem dvida que o alcance do equilbrio entre o universo de conceitos que abrangem uma obra digital representa um dos
desafios mais importantes a ser conquistado.
46) Guelman, Leonardo. Univvvverrsso Gentileza. A gnese do mito contemporneo. Rio de Janeiro, UFF Ed. Pontuar,
1997.
47) So algumas das obras que norteiam este trabalho: Deleuze, Gilles. A dobra: Leibniz e o Barroco. So Paulo, Papirus,
1988; Derrida, Jacques. Gramatologia. So Paulo, Perspectiva, 1973; Heidegger, Martin. Ser e Tempo. Petrpolis, Vozes,
1993.
48) O lugar o circo, e o circo o mundo de Gentileza. Este tipo de lgica j estava posta na obra Heim, Michael. Virtual
Realism. Nova York Oxford, Ed. Oxford University Press. 1998. Sobretudo no momento nos momentos em que Michael
Heim traduz Bewandtniszusammenhang por context of relationships.
49) A obra digital inteira um grande jogo com o mundo do Gentileza e, por se tratar justamente de seu universo, as opes
interativas s poderiam ser singelas. Acerto de Guelman.
50) Tal como apresenta Marcus Bastos (in: Palavra e Imagem na Mdia. Um estudo intercultural Brasil-Alemanha) em seu
texto, bem verdade que em meio aos trabalhos de criao artstica o abandono de um nvel objetivo metodolgico da
escrita no mais novidade. Mas nada disso chega sequer perto dos trabalhos acadmicos em strictu senso.
51) O sentido da emulao aponta criao de um ambiente que no se proponha simular algo ou alguma coisa, mas sim
que se apresente como inaugural de um mundo interativo. Ver: Norman, Donald. The invisible Computer. Nova York
Oxford, Ed. Oxford University Press. 1998.
52) Ver: Braudel, Fernand. Histoire et sciences sociales: la longue dure, Annales, 17, 1958.
53) Engelbert, Arthur (org.). Bauen im licht das glashaus von Bruno Taut. Berlin, Werkbund-Archiv Berlin/ Potsdam
Universitt, 1996.
54) Idem, interao a partir da opo tringulo.
55) Associao que arquitetos alemes, artistas e crticos fundaram em Berlim em dezembro de 1918 sob a coordenao de
Bruno Taut, dissolvida em 30 de maio de 1921. O corpo de membros inclua os arquitetos Otto Bartning, Walter Gropius,
Paul Mebes, Erich Mendelsohn, Hans Poelzig, Paul Schmitthenner, Max Taut and Heinrich Tessenow; os pintores Csar
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Klein, Erich Heckel, Kthe Kollwitz, Ludwig Meidner, Max Pechstein, Karl Schmidt-Rottluff e Lyonel Feininger; os
escultores Rudolph Belling, Oswald Herzog e Gerhard Marcks.
56) Ver Sharp, Dennis. The Illustrated Encyclopedia of Architects and Architecture. Nova York, Quatro Publishing, 1991.
57) Paralelamente lembrana de Taut, importante reforar esta caracterstica pragmtica, pois tenho defendido h muito
tempo a necessidade premente da existncia da produo de obras digitais.
58) Ver Bairon, Srgio. Interdisciplinaridade. Educao, histria da cultura e hipermdia. So Paulo, Futura, 2002; Le
Goff, Jacques (org.). Memria e histria. Lisboa, Enciclopdia Einaudi, 1984.
59) Aqui temos o centro da argumentao deste artigo: criaes analtico-sgnicas hipermiditicas revelam expressividades
que nenhum sistema de escrita metodolgica seria capaz de nos oferecer.
60) A qualidade da estrutura tridimensional de Bauen im licht est, portanto, garantida graas existncia de um conjunto
de fatores que atuam conjuntamente: texturas, colagens e cacos sonoros.
61) No interior de uma hipermdia, as imagens podem ser entendidas como hipocones que se estruturam em diagramas e
metforas. Ver: Santaella, Lucia & Nth, Winfried. Imagem, op. cit., p. 62.
62) Schullmeister j havia alertado quando complexidade da relao entre programao e criao (in: Schulmeister, Rolf.
Grundlagen hipermedialer lernsysteme. Theorie, didaktik und design, op. cit.); no entanto, esta caracterstica nunca havia
sido aprofundada a partir de uma prtica hipermditica.
63) Esta abordagem foi percebida por Lcia Santaella em seu livro Matrizes da linguagem e pensamento (op. cit.),
sobretudo nos dois ltimos captulos. Noutro patamar, advindo de seus estudos sobre potica e hipertexto, encontramos
Joyce, M. Other Mind-edness. The emergence of network culture. University Michigan, 2000.
64) Esta outra questo central que tem merecido uma grande ateno em minhas pesquisas. Para tanto, tenho buscado ler e
reler as relaes entre historicidade e esttica. Para uma introduo bsica, indicaria obras introdutrias como Adorno,
Theodor. Asthetische Theorie. Frankfurt, Suhrkamp-Verlag Frankfurt am Main, 1970; o clssico Bayer, Raymond. Histoire
de lEsthtique. Paris, Armand Colin, 1961; ou ainda Bozal, Valeriano (org.) Historia de las ideas estticas y de las teoras
artsticas contemporneas. Madri, Visor Dis., S. A. 1999. 2v.; e Franzini, Elio. La esttica del siglo XVIII. Madri, Visor
Dis., S. A. 1999; Pita, Antnio P. A Experincia esttica como experincia do mundo. Porto, Campo das Letras, 1999; ou
ainda textos que se aproximam mais das questes semiticas, psicanalticas e tecnolgicas, como Costa, Mrio. Lestetica
dei media. Roma, Editoria & Comunicazione srl, 1999; Menezes, Philadelpho. A crise do passado. So Paulo, Experimento,
2001; Santaella, Lcia. Esttica de Plato a Peirce. So Paulo, Experimento, 1994; Krauss, Rosalind. The Picasso papers.
Nova York, Farrar, Straus and Giroux, 1998; Foster, Hal. The Return of the real. Cambridge/Massachusetts, MIT Press,
1999; ou, ainda, em linha de abordagens mais interdisciplinares, como Gadamer, Hans Georg. Esttica e hermenutica.
Madri, Editorial Tecnos, S. A. 1996.
65) Esta relao remete associao possvel entre os processos criativos na cincia e na arte. Temos aqui outra pesquisa a
ser desenvolvida, que nos possibilite ensaiar o encontro entre a idia de conceitualizao na arte quanto na cincia. De um
lado temos, por exemplo, Krauss, Rosalind. The optical unconscious. Cambridge/Massachusetts, MIT Press, 1993; _____.
The originality of the Avant-Garde and Other Modernist Myths. Cambridge/Massachusetts, MIT Press, 1985; Foster, Hal.
Compulsive Beauty. Cambridge/Massachusetts, MIT Press, 1997; e, de outro, um encontro com Besanon, Alain. Limage
interdite. Paris, Librairie Arthme Fayard, 1994; e Derrida, Jacques. La vrit en peinture. Paris, Flammarion, 1978; Cage,
John. Colour and Meaning. Art, science and symbolism. Londres, Thames & Hudson Ltd. , 2000.
66) Ver Schnberg, Arnold. Armonia. Madri, Real Musica, 1974.
67) Goifman, Kiko. Valetes em slow motion. Campinas, Editora Unicamp, 1998.
68) Importa registrar que todas estas questes esto relacionadas com vrios autores e conceitos que foram trabalhados nesta
obra. Dentre eles, Theodor Adorno, Philippe Aris, Gilles Deleuze, Henri Bergson, Michel Foucault e Lcia Santaella. Com
respeito a Lcia Santaella, o autor j havia tido contato com seu artigo (expandido e publicado como livro no ano 2001, op.
cit. .) Trs matrizes da linguagem e pensamento, Revista Forum, BHZ-Vdeo, n. 1, Belo Horizonte, 1992.
69) O grande trabalho anterior de coleta e sistematizao de bancos multimiditicos sempre decisivo para a conseqente
qualidade analtica das interpretaes. Ver Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise. . ., op. cit.
70) Tradies de narrativas reticulares j haviam sido profundamente desenvolvidas em vdeo, ver: Dubois, Philippe. Video,
cine, Godard, op. cit., ou Machado, Arlindo. Mquina e Imaginrio. O desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo, Edusp,
1993.
71) Aqui vejo a expressividade hipermiditica da obra Foucault, Michel. Microfsica do poder. Rio de Janeiro, Edies
Graal, 1984. Obra referenciada inmeras vezes pelos autores.
72) Transies, passagens e perpasses so eventos fundamentais em uma obra hipermiditica. No s porque apresentam
uma ligao temtica interna obra, como tambm porque pressupem uma mudana de estado de conscincia. Tal questo
est analisada, de forma introdutria, em obras como Bolter, David. Writing space. Nova Jersey, Lawrence Erlbaum
Associates, Inc. Publishers, 1991; ou em Joyce, Michel. Of two minds. Michigan, University Michigan Press, 1995.
73) A relao entre ambiente e uso fundamental, sobretudo quando estivermos trabalhando com um conceito de habitao.
Ver Hillis, Ken. Digital sensations. Minneapolis/Londres, University of Minnesota Press, 1999.

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74) A conjuno de referncias tericas com o ambiente est aqui contemplada. neste sentido que um entorno pode ser
tanto produzido quanto avaliado segundo suas implicaes construtivo-conceituais. Tenho insistido no simplesmente no
abandono de vrias das exigncias metodolgicas ainda hoje existentes, mas sim na necessidade de suas atualizaes.
75) Como as ocorrncias na obra Valetes, a relao entre as estruturas de poder e as leis em vigncia depende de uma
espcie de reinterpretao hermenutico-jurdica que s pode se revelar por meio de citaes do cotidiano.
76) As ocorrncias nas paredes gastas aparecem como janelas. Janelas sem fundo. Como criar este conceito no escrita
impressa caracterstica da metodologia cientfica contempornea?
77) Catlogo da Bienal de So Paulo 1996.
78) A abordagem desta relao remete para mais um tema que aguarda aprofundamento: a possibilidade do
desenvolvimento de um estilo (se que o conceito este) de reflexo e criao hipermiditica, assim como no interior de
um texto cientfico desenvolvemos uma maneira prpria de construirmos logicamente nossas argumentaes.
79) J podemos dizer que ocorre com relativa freqncia nos dias de hoje o fato de acrescentarmos dissertao ou tese um
CD-ROM ou uma criao em site. Deste momento em diante, temos que conquistar a possibilidade de investigarmos e
apresentarmos nossas pesquisas j em hipermdia.
80) Vrias destas temticas j foram abordadas em: Bell, David & Kennedy, Barbara. The cybercultures reader. Londres,
Routledge, 2000; Hansen, Mark. Embodying technesis. Technology beyond writing. Michigan, University Michigan Press,
2000; Vouillamoz, Nria. Literatura e hipermedia. Barcelona, Paids, 2000; Aronowitz, Stanley & Martinsons, Barbara &
Menser, Michael (eds.) Technoscience and cyberculture. Nova York/Londres, Routledge, 1996; Darley, Andrew. Visual
digital culture. Nova York/Londres, Routledge, 2000. No entanto, sempre ficamos aguardando que os departamentos das
universidades mundo afora comecem a promover a produo de defesas em estruturas digitais e, da, surja uma metodologia
de avaliao.
81) Teramos um grande nmero de autores para pesquisar neste sentido. Por uma questo de espao, apenas citarei a lista
de autores que considero fundamental para tal empreitada: Mikail Bakhtine, Agnes Heller, Hans Georg Gadamer, Alexandre
Koyr, Franois Hartog, Michel de Certeau, Jacques Derrida, Gustav R. Hocke, Luiz Costa Lima, Roger Chartier, Lcia
Santaella, Jacques Le Goff, Elizabeth L. Eisenstein, Umberto Eco, Roland Barthes, Roy Pascal, Michel Joyce, George
Landow, David Bolter e Rolf Schullmeister. Este trabalho est sendo feito e devo public-lo em breve.
82) De formas diversas mas complementares, podemos encontrar estas questes em: Piault, Marc Henri. Anthropologie et
cinma. Paris, Editions NATHAN/HER, 2000; Cage, John. Colour and Meaning. Art, science and symbolism, op. cit.;
Morin, Edgard (org.). Relier les Connaissances. Paris, ditions du Seuil, 1999; Taylor, Charles. Philosophical arguments.
Cambridge, Harvard University Press, 1995; e Gadamer, Hans Georg. Elogio de la teora. Barcelona, Peninsula/Ideas, 1993.
83) Foi em parte o que tentamos fazer na obra Hipermdia, psicanlise. . ., op. cit., ao optarmos pela criao de um
ambiente tridimensional que nos recebe como visitante antes mesmo de concluirmos do que se trata.
84) para o que nos alerta Thomas Kuhn em seu livro A tenso essencial (op. cit.), ao afirmar que toda teoria cientfica
movedia na estabilidade e inefvel no acabamento.
85) Tenho trabalhado intensamente a partir do conceito de margem. Algumas leituras e consultas tm sido fundamentais:
Putnam, Hilary. The many faces of realism. Nova York, Open Court Publishing Company, 1990; Chartier, Roger. escribir
las prticas. Buenos Aires, Ediciones Manantial SRL, 1996; Certeau, Michel. Linvention du quotidien. 1. Arts de faire.
Paris, ditions Gallimard, 1990; Santarcangeli, Paolo. Il libro dei labirinti. Storia di um mito e di um simbolo. Roma,
Edizioni Frassinelli, 1984; Gitelman, Lisa. Scripts, grooves, and writing machines. California, Stanfor University Press,
1999; Breton-Gravereau, Simone & Thibault, Danile. Laventure des critures. Matires et formes. Paris, Bibliothque de
France, 1998; Certeau, Michel de. A escrita da histria. Rio de Janeiro, Forense Universitria, 1982.
86) John, Franz. Interzone. Berlin, Verlag Galerie Scppenhauer, 2000.
87) Desde sua origem este trabalho j estava sendo pensado como um ambiente imersivo.
88) A concepo da utilizao de uma cartografia como guia, j fora anunciada 4 anos antes deste trabalho por
Schullmeister, Rolf. op. cit.
89) Ver Bairon, Srgio. A rede e o jogo..., op. cit.
90) Ver Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit.
91) Consultar a opo Zone X da obra.
92) O que h muito j vem acontecendo em linhas de abordagem como a Histria das Mentalidades, a Antropologia Visual
ou a Literatura comparada, somente para citar algumas.
93) Destacaria Bellour, Raymond & Duguet, Anne Marie. Vido, Communications n. 48, Paris, Seuil, 1988; Preikschat,
Wolfgang. Video. Die poesie der neuen medien. Bale, Beltz, 1987/ Hall, Doug & Fiffer, Sally Jo. Illuminating Video. An
essential guide to video art. Nova York, Aperture/BAVC, 1990; Duguet, Anne Marie. Video, la mmoire au poing. Paris,
Hachette, 1981; Belloir, Dominique. Vido art exploration, Cahiers du cinma. Paris, octobre, 1981/ Bloch, Dany. Lart
Vido. Paris, Limages 2/Alin Avila, 1983; Popper, Frank. Lart lge lectronique. Paris, Hazan, 1993; Perre, Rob. Into
video art. The characteristics of a medium. Amsterdan, Com Rumore/Idea Books, 1998; no Brasil, destacaria Machado,
Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo, Brasiliense, 1988; Plaza, Julio. Videografia em videotexto. So Paulo, Hucitec, 1986.

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94) A modelagem em 3D no interior de um ambiente hipermiditico deve ser encarada como uma estratgia de criao
conceitual. Destaque para o trabalho de Luis Carlos Petry em Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia,
psicanlise..., op. cit.
95) Neste sentido, o trabalho deixa muito a desejar, pois podemos esperar que qualquer modelagem tridimensional do muro
deva se preocupar com as fissuras, registros etc., presentes e sobreviventes de um stio to repleto de iconicidade.
96) O conceito de anomalia aqui utilizado tal como o sentido que lhe d Thomas Kuhn em A estrutura das revolues,
op. cit.
97) Temos aqui um enorme desafio noo de documento cientfico. Ver Heller, Agnes. A philosophy of history in
fragments. Oxford, Blackwell Publishers, 1993.
98) As relaes feitas por Richard Wolin entre a concepo de labirinto e a obra de Benjamin, Derrida e Heidegger so
muito instigantes para pensarmos ambientes imersivos. Ver Wolin, Richard, op. cit.
99) Este princpio est exposto nos cadernos de montagem de imagens manipuladas em Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos.
Hipermdia, psicanlise, op. cit.
100) Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit.
101) As relaes realizadas aqui remeteram topologia lacaniana. Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia,
psicanlise, op. cit.
102) Santaella, Lcia. Apresentao. In: Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit..
103) A ao da parede aciona a frase No h possibilidade de banharmo-nos duas vezes no mesmo signo, jogo entre
Herclito e a reviso lacaniana do conceito saussuriano de signo. Para Lacan, a relao significante/significado (de F.
Saussure) transforma-se em significante/significente/significante, e o sentido fruto sempre movedio de uma rede
significante.
104) As dimenses no verbais, que esto presentes em grande parte dos conceitos tericos de Hipermdia, psicanlise e
histria da cultura, adquiriram uma condio hipermiditica, graas s possibilidades produtivas da relao entre o
tratamento dado aos conceitos no processo criativo e a interlocuo com autores, cuja obra j promovia a
interdisciplinaridade abordada por ns.
105) No caminho apontado por Michel De Certeau em Linvention du quotidien, op. cit.
106) Ver Zizek, Slavoj. The ticklish subject. The absent centre of political ontology. Londres-Nova York, Verso, 1999.
107) Ver Lacan, Jacques. Seminrio 13. O objeto da psicanlise. Base de dados Luis Carlos Petry.
108) Foucault, Michel. Esto no es una pipa. Ed. Anagrama, Barcelona, 1981; Barthes, Roland. O bvio e o obtuso. Lisboa,
Edies 70, 1984; Lacan, Jacques. Seminrio 13. O objeto da psicanlise, op. cit.
109) Ainda faz parte de nossos estudos a possibilidade de um tratamento conceitual da trilogia heideggeriana, Umwelt
(mundo a nossa volta), Mitwelt (mundo com) e Selbstwelt (mundo prprio anunciao do Dasein), com um
desdobramento terico-metodolgico. Neste sentido, em alguns momentos trataremos de entorno, de mundo com ou de
mundo-em-si.
110) Ver Gadamer, Hans Georg. Elogio de la teora, op. cit.; em oposio ao que se poderia pensar pelo o que foi afirmado
at aqui, no pretendo abandonar a proposta que define teoria como um conjunto de conceitos e hipteses que pretende
sustentar a exposio de asseres cientficas. Ao contrrio, creio que um aprofundamento hipermiditico da linguagem
terico-cientfica abrir horizontes, tanto de expressividades quanto de interatividades que a escrita cientfica do juzo
lgico teimou em esquecer.
111) Destacaria, sobretudo, os trabalhos de Rosalind Krauss e de Hal Foster em suas bases psicanalticas.
112) Ver Kadrey, Richard. From Myst to Riven. Nova York, Hyperion, 1997.
113) A estrutura icnica buscou uma relao hipoicnica com todo o contexto do labirinto. Ou seja, num primeiro
momento, h uma relativa similaridade com cada funo a que se prope desempenhar cada opo icnica; num segundo
momento, os cones se apresentam como diagramas, pois expressam uma estrutura vetorial anloga com suas partes; e, num
terceiro momento, transformam-se em metfora, j que agem como um signo que traa um paralelismo de um universo,
diverso de si, mas presente na obra digital. Concepes formuladas a partir de uma leitura hipottica de Santaella, Lcia &
Nth, Winfried. Imagem, op. cit., p. 62.
114) Ver Buckhardt, J. Force and freedom: reflections on history. Nova York, J. H. Nichols, 1955.
115) Idem, ibidem.
116) Cito Morin: Na cincia, a unidade foi sempre hiperabstrata, hiperformalizada, e s pode fazer comunicarem-se as
diferentes dimenses do real abolindo essas dimenses, isto , unidimensionalizando o real. Morin, Edgard. Science avec
conscience. Paris, ditions du Seuil, 1998. p. 64.
117) Um pouco na linha do que Sherry Turkle salienta em Turkle, Sherry (org.). High wired. Michigan, University of
Michigan, 1998; mas a obra mais fundamental temos em Santaella, Lcia. Matrizes, op. cit.
118) Sistemas de busca podem, concomitantemente, ser o resultado da composio de estruturas analticas e a possibilidade
de recomposies de inter-relaes tericas.
119) Ver plataforma do disco, in: Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit.
120) Diz Lacan no Seminrio 3: Esta incgnita na alteridade do Outro o que caracteriza essencialmente a relao de
palavra no nvel em que falada ao outro. Lacan, Jacques. Seminrio 3. As Psicoses. Rio de Janeiro, Jorge Zahar, 1992.
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121) Dietmar, Arnold. Potsdamer Platz. Berlin, Technischen Universitt Berlin / Ekuinteractive, 2002.
122) O desafio de trabalhar com uma gama de imagens fotogrficas, busca de uma construo hipermiditica que perpasse
por diversas temporalidades, o grande objetivo imersivo desta obra. Uma leitura interessante sobre o conceito de imerso
encontramos em: Heim, Michael. Virtual Realism. Nova York, Oxford University Press, 1998; a relao entre os conceitos
de tridimensionalidade e imerso ainda deve ser aprofundada, mas podemos encontrar alguns caminhos: Murray, Janet.
Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberrspace. Cambridge, MIT Press, 1998; Cobb, Jennifer.
Cybergrace. Crown Publishers, Nova York, 1999. Davis, Erik. Techgnosis. Harmony Books, Nova York, 1999.
123) Por exemplo, a relao entre uma engrenagem do final do sculo 19, que movimenta a retomada do Pangermanismo
em plena ascenso nazista na dcada de 30 do sculo 20.
124) Ver Bairon, Srgio & Petry, Luis Carlos. Hipermdia, psicanlise, op. cit. .
125) Como Umwelt, o espao tridimensional oferece habitao aos objetos do cotidiano transhistrico, transformando o
ambiente em Mitwelt.
126) Heller, Agnes. Cotidiano e, op. cit.; Certeau, Michel De. Linvention, op. cit.
127) As quatro temporalidades diversas desta obra digital coexistem no interior das possibilidades criadas e produzidas com
efeitos fotogrficos em 360 .
128) Rudos, vozes, efeitos e pequenas transies fazem do udio desta obra digital um acerto imersivo. O udio contm
uma dimenso tridimensional assim como as estruturas imagticas, ou, se preferirmos, a tridimensionalidade de cada evento
alcanada graas s mltliplas auto-referencialidades.

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