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Introduccin a la ingeniera de software

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FACILITADOR(A): ERIKA OLIVIA


HERNANDEZ BERISTAIN

REPORTE DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS


Nombre del Alumno:
Andrs Diaz Hernndez
Fecha de Entrega:
24/03/2014

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA:


CASO DE USO
INTERPRETACION:
1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama.
2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML.
Describe el Diagrama en un prrafo.
Elementos:
Actores:

Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema
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participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser


gente real (por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Caso de uso:
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de
relaciones ms comunes entre casos de uso son:
<<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene
lugar dentro de otro caso de uso
<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado
punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro.
Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del
super caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma
muy similar a las herencias entre clases.
Relaciones:
Describen las relaciones entre objetos y las dependencias que existen entre un grupo
de casos de usos y los actores principales.
Descripcin:
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones y las dependencias entre un
grupo de casos de uso y los actores participantes en el proceso.
Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para
representar el diseo y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los
diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros
usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar
las caractersticas necesarias que tendr el sistema.

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA:


DE CLASES
INTERPRETACION:
1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama.
2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML.
Describe el Diagrama en un prrafo.
Elementos:
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Atributos
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo,
valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente:
+ Indica atributos pblicos

Indica atributos protegidos


- Indica atributos privados
#

Operaciones

Las operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar
sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden
mostrar visualmente:
+ Indica operaciones pblicas

Indica operaciones protegidas


- Indica operaciones privadas
#

Plantillas

Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada o un tipo. El
tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto).
Las plantillas existen en C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos.

Relaciones: Herencia, Mtodos y Visibilidad.


Relaciones:
Indican el grado y nivel de dependencia.
Herencia: Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una
superclase.
Agregacin: Es la relacin donde el tiempo de vida del objeto incluido no depende de lo
que incluye.
Asociacin: Permite asociar objetos que colaboran entre s.
Uso: Denota la dependencia que tiene una clase de otra.

Descripcin:
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase
(instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos
tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase, pero recuerde que no son lo
mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general.
En las clases estn representadas por rectngulos, con el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar
atributos y operaciones de la clase en otros dos compartimentos dentro del rectngulo.

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NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMA:


De Colaboracin
INTERPRETACION:
1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama.
2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML.
Describe el Diagrama en un prrafo.
Elementos:
o
o
o
o
o
o

Objetos o Roles: nodos del grafo.


Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal Ej: 1, 1.1, 1.1.1 ........
Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y una clusula de
condicin, si es necesario. ej. *[x>0].
Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el mismo nmero de secuencia,
seguido del nmero de subsecuencia, y se deben distinguir por una condicin.

Descripcin:

Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que
participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la
mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones
se producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las
relaciones entre los objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan
mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del
mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo
programa especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar
rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.

Bibliografa:
http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/is1-2005_2/apuntes/SlidesDC.pdf
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html
http://virtual.usalesiana.edu.bo/web/practica

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