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Post-Produccin (Mix)

1 Parte: ECUALIZAR UNA MEZCLA


Cuando suenan varios instrumentos a la vez, en numerosas ocasiones, dos o
ms instrumentos comparten un cierto rango de frecuencias y al sonar al unsono,
puede que no se diferencien bien uno del otro, que ese rango concreto tenga
demasiado sonido y se engorrone, o resulte demasiado estridente.
En las mezclas, los ecualizadores sirven para atenuar o Resaltar determinadas
frecuencias o rango de frecuencias, de forma que Podamos Esculpir el sonido y
lograr que todo suene conjuntado pero a su vez diferenciado de forma natural. En
una buena mezcla se puede identificar perfectamente cada instrumento.
Para hacer una mezcla podramos prescindir de los compresores, reverbs y otros
efectos, pero del ecualizador no. Visto de otra forma, el ecualizador viene a ser
como una cuchilla que nos permite cortar el sonido para que todos los instrumentos
presentes encajen los unos con los otros.
Antes de entrar en materia hay que hacer Tuna puntualizacin previa. Al mezclar en
general una grabacin de estudio pero sobre todo al ecualizar, necesitamos Restar
en un entorno en el que no se falseen las frecuencias, es decir, una sala que no
resalte No ahogue determinadas frecuencias. Por otro lado, necesitamos un par de
monitores de estudio de respuesta plana por el mismo motivo, para que el sonido no
quede falseado desde la fuente.
En los estudios lo que se hace es cubrir las paredes y techos con material para
acondicionar o vestir mucho la sala. Luego se colocan monitores de campo cercano,
que son un tipo de altavoz preparado para ofrecer una respuesta plana y ser
escuchados de cerca.
Si tuviramos que mezclar en un directo, entonces lo que necesitamos es escuchar
la sala o recinto porque vamos a tener que compensar sus deficiencias. El pblico
absorbe gran parte del sonido ay muchas veces, lo que hacen los tcnicos de sonido
es preparar una mesa con unos ajustes durante las pruebas de sonido y luego hacer
correcciones rpidas cuando el foro est lleno y suenan los primeros temas.
Controles de un ecualizador
Para mezclar normalmente se usa lo que se llaman ecualizadores paramtricos. Un
ecualizador paramtrico es un aparato que nos permite actuar sobre varias
frecuencias que se dividen en bandas. Muchos suelen traer un par de filtros y tres
o cuatro bandas pero hay un sinfn de variaciones. La seccin de ecualizacin que
trae cada canal en una mesa de mezclas, es un ecualizador de este tipo.
Frecuencia: Obviamente el control ms importante. Con este control definimos
sobre que frecuencia vamos a actuar en una banda. El odo humano responde a
sonidos desde los 20hzhasta prcticamente los 20khz y los ecualizadores
paramtricos nos permiten escoger cualquier frecuencia entre estos dos puntos.
Los sonidos no suenan solo en una determinada frecuencia, por ejemplo en los
2000hz. Tienen un punto que es fundamental para definir sus caractersticas
principales y luego est rodeado por otras frecuencias a las que se llaman
armnicos.
La primera pega les comprender que significa cada frecuencia y para ello se divide
el espectro atendiendo varios conceptos. A todo el mundo le suena que hay graves,
agudos y medios;
Graves Lo que queda por debajo de los C250hz
Medios Sonidos entre los D250hz y los 3500hz
Agudos Todo lo que est por encima de los 3500hz

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Otra forma de contemplar el espectro de una manera ms desglosada sera esta;

Sub-graves Todo lo que sest por debajo de los 60 hz


Graves Entre y los f60hz y los 250hz
Medios-graves Entre 250hz >y R1500hz
Medios-agudos Entre los 1500hz y los 3500hz
Presencia Entre _3500hz my T6000hz
Brillo De X6000hz para arriba

Todos los instrumentos tienen una zona de brillo, una zona de graves, una zona
donde suenan ms y casi todos tienen medios por lo que antes de ecualizar, las
mezclas escuchadas en bruto tienen demasiados medios, poco brillo, los graves
engorronados y a los instrumentos importantes les falta presencia.
Curva Q: Una vez que seleccionamos una frecuencia sobre la que queremos
actuar, podemos decidir el cmo con el control de curva. Generalmente podemos
determinar cmo va a ser la curva y de qu tamao.
Filtros pasaagudos y pasagraves. Son curvas tipo pendiente hacia arriba o hacia
abajo. Al seleccionar una de estas curvas le estamos diciendo al ecualizador que nos
elimine todos los graves a partir de la frecuencia deseada en el caso de un
pasaagudos todos los agudos en el caso de un pasagraves. En los ecualizadores ms
completos podemos determinar la pendiente y el filtro con un control de Q y puede
tener varios presets fijos normalmente acompaados de un nmero 12 24. Doce
es una pendiente suave y 24 es una pendiente ms pronunciada.
Campanas Son las ms usadas. Seleccionamos una frecuencia central y desde ella
tiramos hacia arriba o hacia abajo afectando a todo lo que haya tanto a la derecha
como a la izquierda de esa frecuencia con un efecto de campana. Es decir, las zonas
ms afectadas seran las zonas centrales y las menos afectadas los extremos. Con la
Q definimos el tamao de la campana.
La Q bsicamente son octavas tal que as, aunque he llegado a ver ecualizadores
con el control de distinto;

Q=0,7
Q=1,0
Q=1,4
Q=2,8

->
->
->
->

2 Octavas
1,33 Octavas
1 Octava
media Octava

Ganancia: Finalmente, con el control de ganancia decidimos cuanto queremos


atenuar en tal frecuencia o cuanto queremos resaltar. La cantidad se mide en
decibelios.
Tcnicas de ecualizacin
Como vemos, primero necesitamos identificar sobre que frecuencias
queremos actuar. Una consideracin a tener presente es que al mezclar, no
ecualizamos un instrumento para que suene por s solo bien. Ecualizamos un
instrumento en referencia al resto de instrumentos que hay en la mezcla.
Evidentemente, necesitamos empezar por algn sitio. El arriba firmante por
ejemplo, primero mezcla el bombo con el bajo, luego mete la caja de la batera,
luego las voces y despus todo lo dems alrededor de las voces, que suelen ser la
parte ms importante. Los grandes ingenieros de sonido tienen sus propias tcnicas,
a veces muy dispares y poco ortodoxas.
1.- Barrido de frecuencias: Cmo identificar sobre que frecuencias actuar? Una
tcnica es el llamado barrido de frecuencias. Preparamos Luna banda en el
ecualizador con una curva estrecha. Una curva estrecha suficiente asuele ser de 2
pero depende de cada ecualizador. Exageramos esa banda dndole 10db ms o
menos y giramos el control de frecuencia de forma que vamos barriendo o

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escuchando el sonido que hay encada frecuencia desde los 20hz y hasta los
20000hz.
Con esta tcnica buscamos lo que suena bien dentro de la mezcla y lo que suena
mal. Una vez identificadas esas frecuencias ya podemos decidir si las queremos
cortar.
Ojo, para que el ecualizador sea efectivo, tiene que haber sonido realmente en esa
frecuencia, si no lo hay, no sirve de nada cortar o aadir, salvo con una excepcin
que comentar luego.
Mejor cortar que dar: Una regla general con los ecualizadores es cortar para que
suene bien, resaltar para que suene diferente. Adems, por lo general suele ser
mejor cortar que resaltar frecuencias por qu? Un problema de los ecualizadores de
mala calidad y sobre todo los plugins en los ordenadores es que suelen ser muy
malos o al menos no estn a la altura de `las glorias analgicas que estn
consideradas como biensonantes. Siendo as, una buena poltica es quitar en vez
de dar, ya que lo que suman estos plugins suele tener ms mal sonido que bueno,
en cambio quitando no hay problema porque simplemente sustraemos algo y no se
va de nada.
Hay que tener en cuenta que cuando se corta una frecuencia, por el hecho de orse
menos, se provoca que se resalte el `resto de y frecuencias; cortar graves implica
que automticamente se resalten los agudos y viceversa, cortar agudos implica que
se resalten los graves.
Con que Q?: Se dice que para cortar es mejor cortar con una Q de J2 a y para dar,
es mejor usar una Q ms amplia, de 1 o algo parecido. Desde luego, esto depende
del ecualizador que tengamos entre manos y cada ingeniero tiene sus tcnicas.
2.- Regla de los +-6db: Otra regla general de los ecualizadores es nunca cortar o
aadir ms de 6 decibelios a ninguna banda. Esta regla es antigua y proviene de la
era analgica. En un buen ecualizador analgico, con quitar o dar solo un par y de
decibelios ya use Anota la diferencia. Con plugins no es lo mismo y lo mismo se
puede decir sobre los tcnicos de sonido estrella. A veces tienen tcnicas propias o
conocen muy bien sus equipos y son capaces de ecualizar pistas metiendo
10dbdonde se supone que no hay nada o quitando graves o medios en tal punto de
forma exagerada. Esto lo hacen ajustando curvas amplias.
3.- Ecualizacin complementaria: Esta tcnica sirve cuando hay dos
instrumentos que se estn pegando en la misma frecuencia. El ejemplo ms fcil
de entender es el caso de un bajo y un bombo. Los dos tienen muchos graves y
juntos suelen sonar engorronados. Para aplicar ecualizacin complementaria
primero identificaramos donde tiene la pegada el bombo y donde tiene buen sonido
el bajo.
Digamos que el bombo tiene pegada en los 80hz y Q el bajo suena bien en los
180hz. Pues muy bien, al bajo le quitamos 2 3db en los 80hz Y para que la pegada
del bombo se pueda or y sin que lo pise el bajo y al bombo le quitamos unos
decibelios en los 180hz hasta que el tono del bajo se pueda apreciar claramente.
Frecuencias armnicas y frecuencias fundamentales Como decamos antes,
los sonidos tienen un punto que es fundamental para definir sus caractersticas y
luego est rodeado por unos armnicos. La tendencia que parece ms lgica al
ecualizar sera resaltar las frecuencias fundamentales pero normalmente esto es un
error. Por qu? Porque al acentuarlas fundamentales los armnicos quedan
empequeecidos y el instrumento puede perder definicin y brillo. Por otro lado,
cuando hay varios instrumentos ten una mezcla, lo que suele sobrar en general Aes
fundamentales de todo. A veces precisamente cortando las fundamentales es
cuando un instrumento empieza a sonar bien porque se resaltan sus armnicos.

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Tablas de ecualizacin
En los manuales de los ecualizadores, en publicaciones y webs sobre audio,
circulan las llamadas tablas de ecualizacin y hay quien las lee como si fueran las
tablas de Moiss. En ellas, se explica qu frecuencias son `importantes en cada
instrumento. Por aqu tengo una que dice literalmente que el bajo tiene cuerpo y
profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz y presencia en 2.5 kHz.
Estas tablas vienen Ba ser lo que los vatios da los amplificadores, hay quien se las
`toma al pie de la letra y despus resulta que no valen para nada. No @valen
porque las frecuencias `crticas dependen de cada instrumento, de con que
amplificador se ha tocado y cmo ese haya grabado. En el caso de un bajo no es lo
mismo grabar un Jazzbass que un Hofner. Adems el contenido de cada mezcla es
diferente y un instrumento concreto suena bien o mal en tal frecuencia dependiendo
del resto de instrumentos que le acompaan.
Lo que s que es cierto es que, cada instrumento englobado en una mezcla, tiene
una zona de graves, una zona de presencia, otra de brillo y se estar pegando en los
medios con casi todo. Haciendo un barrido en cada instrumento es posible
identificar estos puntos sin necesidad de ninguna tabla.
De todas formas, est es la tabla de ecualizacin de Bobby Owsinski, ingeniero
estrella, una de las ms conocidas que hay en circulacin;
Bajo Fondo 50-80, ataque en 700, pegada a2500hz.
Bombo Fondo 80-100, concavidad en 400, ataque entre 3000 y 5000hz.
Caja Gruesa entre C120-240, boing en 900, cortante en 5000 y chasquido en
10000hz.
Timbales Lleno entre 240 y 500, ataque entre 5000 y 7000hz.
Timbal de suelo Lleno entre 80 y 120, ataque en 5000hz.
Charles y platos repique en 200, brillo entre 8000 y 10000hz.
Guitarra acstica llena en 80, cuerpo en 240, presencia entre 2000 y 5000hz.
Guitarra elctrica Llena entre 240 y 500, presencia entre 1500 y 2500, cortar en
1000hz para simular pantallas 412.
Voz Llena en 120, boom en 240, presencia en 5000, silibancia en 5000, aire entre
10000 y 15000hz.
rgano llena en 80, cuerpo en 240, presencia entre 2000 y 5000hz.
Piano Lleno en 80, presencia entre 2500 y 5000, efecto honky-tonk en 2500hz.
Cuerdas llenas en 240, rasgado entre 7000 y 10000hz.

Hay otras tablas con ms puntos pero es mejor no tener que retocar ms bandas.

2 Parte: USO DEL COMPRESOR


Uno de los efectos de audio ms complejos de entender es la compresin,
probablemente porque para describir el concepto y sus controles, se usan trminos
contradictorios a odos de cualquier nefito.
Otro problema aadido es que en muchos aparatos y pedales, no se usa la misma
terminologa para describir los parmetros, hecho que crea mayor confusin.
En este artculo explicamos el concepto de compresin desde cero, los principales
controles que estn presentes en un compresor y como ajustarlos.
Cualquier pista de audio tiene un rango dinmico. El sonido se forma y a medida
que evoluciona, tiene pasajes con ms volumen y otros con menos. Grficamente,
estas subidas y bajadas de volumen se representan con picos en una onda
continua;

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Comprimir es coger esos picos y cortarlos. Un compresor puede aplanar los picos o
puede simplemente reducirlos en cierta medida;

En una situacin real, los picos no se aplanan de forma tan exagerada sino que se
reducen en cierta medida a partir de un punto. Ese punto se llama umbral o
threshold en ingls y al cuanto vamos a reducir los picos, se llama ratio. El
ratio se expresa con una proporcin del Etipo4:1. Un ratio 4:1 significa que vamos a
reducirlos picos a un cuarto de su amplitud original o a partir de un determinado
umbral que se indica en decibelios. Por ejemplo, un ratio 8:1 y umbral threshold
-10db, significa que todo sonido que rebase los -10db quedar reducido a un
octavo de su amplitud original;

Entonces, si estamos reduciendo el rango dinmico porqu se dice que tras


comprimir la pista suena ms alta? Efectivamente, una de las aplicaciones de los
compresores ms habituales es hacer que una pista de audio suene ms
alta. La clave aqu es que no solo se comprime, sino que se comprime y luego se
da ganancia, se aumenta el volumen de la pista en unos cuantos decibelios. Tras
comprimir una seal, su amplitud queda reducida y la pista suena ms baja. Sin
embargo todos los compresores traen un control llamado con nombres de lo ms
dispares que permite dar ganancia a la pista, elevar su volumen general.

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Como primero hemos aplanado los picos, al subir el volumen de la pista, tenemos
ms material de audio y por lo tanto ms sonido. En una mezcla, la pista
destacara entre otras en la medida que demos ganancia. Por ejemplo, la voz
principal de una cancin se destaca del resto de instrumentos comprimiendo y
dando ganancia.
De la misma manera, en un concierto lograramos destacar un solo de guitarra
entre el resto de instrumentos. Esta es una de las aplicaciones estrellas en el
mundo de las guitarras elctricas y los compresores en formato pedal para lograr el
efecto se suelen llamar boosters. Otra aplicacin comn es aumentar el
sustain pero en realidad lo que hace el compresor es machacar literalmente los
picos de la guitarra para que se confundan con los rebotes bajitos del sonido en la
madera que casi no se oyen en condiciones normales y luego aumentar el
volumen. De esta forma se consigue alargar el sonido. En formato pedal suelen
recibir el nombre de sustainers.
En los bajos no se suele jugar tanto con las ganancias sino que se busca igualar las
notas, por ejemplo cuando tenemos un bajo con las dos primeras cuerdas
descompensadas de la 3 y la 4. En general, cualquier instrumento con mucho
rango dinmico puede comprimirse.
Ataque y release
Los compresores ms completos suelen tener ms controles adems de
umbral threshold, ratio y ganancia.
El control de ataque sirve para decirle al compresor cuando tiene que empezar
a comprimir en el momento que la seal rebasa el umbral que hemos establecido.
Si no lleva este control, es que el aparato tiene el ajuste de ataque fijo (siempre el
mismo) que se establece de forma automtica.
El ataque se mide en milisegundos. Si en nuestro ejemplo anterior estableciramos
un tiempo de ataque de10ms, al compresor le estamos diciendo y que cuando la
seal supere el umbral de -10db, se espera 10ms y luego comprima.

Para qu hacer que espere? Esta es otra de las aplicaciones habituales de los
compresores; dotar al sonido de lo que en ingls se llama punch opegada.
Dejamos pasar algo de seal (esta porcin ser la pegada) y comprimimos el
resto. Luego damos ganancia. El resultado es que la porcin de sonido que no
hemos comprimido dicho de otra forma, que hemos dejado pasar, ahora tiene
mucho ms volumen y en ciertos sonidos da sensacin de golpe.
Buscar punch suele ser habitual al mezclar un bombo de batera o un bajo. Se
busca que los graves provoquen una sensacin de golpeen el pecho y esto se logra
con ataques lentos.
A primera vista el punch parece algo que sera deseable en todas las pistas, que
en la mezcla todo se oiga con pegada pero la realidad es que no todo puede
llevar ataques largos.
Un ejemplo clsico es cuando se mezcla un bajo y un bombo. Uno de los dos y solo
uno, va a tener que proporcionar el punch normalmente el bombo y otro el tono

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el bajo. Por tanto, para que suenen conjuntados, puede que al bombo le tengamos
que dar un ataque largo y marque la pegada de graves y al bajo un ataque muy
rpido para que no engorrone la pegada.
Otro dejemplo es la silibancia en una pista vocal. Si la voz tiene muchas eses
pronunciadas, o letras k t. Con ataques largos lo que haramos es dejarlas
pasar y exagerarlas todava ms, as que necesitaremos ataques rpidos. Por
cierto, que un de-esser no es ms que un compresor que acta sobre unas
determinadas frecuencias, solo comprime sonidos que estn entre los 4800hz y los
9000hz ms o menos, en el caso de las eses.
El control de release viene a ser todo lo contrario. El trmino release tiene
muy mala traduccin al castellano. Indica el tiempo en milisegundos que tarda el
compresor en dejar de comprimir una vez que el sonido cae por debajo del umbral
o threshold. Muchos compresores tienen automatizado este control.
Para qu sirve? Por ejemplo para los sustainers de guitarra. Estos suelen llevar un
tiempo de release y exageradamente largo para que la seal nunca se pueda
recuperar y as crearla sensacin de sonido sostenido.
Otro ejemplo es matar los muelles de una caja de batera, cuanto estos resuenan
demasiado despus de cada golpe. Se comprime la caja, se da ganancia y cada
golpe queda igualado pero la contrapartida es que el compresor deja de actuar
cuando pasa el golpe y ahora los muelles se oyen demasiado. Con un ataque largo
se pueden matar.
Si el tiempo de realese es muy corto lo que pasa es que el sonido se comprime y se
recupera muy rpidamente por lo que hay que tener cuidado. Cuando solo
queremos recortar los pico ms altos con umbrales altos suele venir bien un tiempo
de release corto.
Controles menos comunes; Knee Fybrick-wall
A parte de que cada fabricante suele llamar a los controles de un compresor
casi como le da la gana, hay compresores que traen controles adicionales. Estos
son algunos;
Knee traducido literalmente del ingls knee significa rodilla y se llama as
porque en otro tipo de grficos la compresin se representa con un ngulo tal que
as;

Knee hace referencia a como entra el compressor cuando empieza a actuar, es


decir, si a segn se activa machaca la seal de mala manera acta de forma ms
progresiva. Normalmente los controles de knee suelen tener dos posiciones
solamente soft hard suave duro.
Muchos compresores no traen control de kneey parte de su carcter viene
determinado precisamente por la forma en la que entran. Un ajuste de knee
suave es adecuado cuando necesitamos establecer ratios de compresin muy
altos. De esta forma el sonido resultante no muestra un efecto demasiado obvio.
Los ajustes de knee duros vienen bien cuando la pista tiene muchos picos.
Brick-wall es un control comn en los limitadores. Los limitadores son
compresores con ratios superiores a 10:1 se usan ms habitualmente al masterizar
una mezcla. Son los responsables de que la msica actual suene sobre-comprimida

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hasta la nausea. En algunos de estos limitadores hay un control que nos permite
establecer un techo del cual la seal no va a exceder nunca cuando demos
ganancia. Por ejemplo, si ponemos el techo en -1db la seal nunca va a rebasar ese
tope y lo que nos permite es machacarla aun ms a medida que damos ganancia.
Como ajustar un compresor
Cierra los ojos, olvida todo lo que has ledo en este artculo y mueve las
rueditas del compresor hasta que la pista suene bien. Esos son los ajustes
correctos.
La verdad es que cuesta trabajo hacer que un novato se olvide de los indicadores,
vu-meters, lucecitas y dems parafernalia y lograr que se guie solo por el odo o
deje de mirar cuanto ratio a puesto. Lo miran, ven que han puesto 12:1y piensan
me he pasado y lo cambian. Pues si sonaba bien precisamente ese era el bueno.
Adems, si en el caso de los ecualizadores es comn encontrarlas llamadas tablas
de ecualizacin que sirven como gua para realizar ajustes, hay quien busca las
tablas de compresin como si fueran las tablas de Moiss y resulta que no hay.
No hay porque cada compresor tiene su propio carcter y porque cada pista de
audio tiene un rango dinmico nico, as que es intil decir que a la guitarra le
viene bien un ratio de 8:1. No obstante, algunos compresores las traen en el
manual que les acompaa aunque son especficas para ese modelo concreto y el
material a comprimir seguir requiriendo ajustes particulares.
Esta es la tabla de ratios, ataques y release de un compresor Presonus. Ratio
Attack Release;

Voz 6:1 Mid Mid


Bajo 7:1 MidFast MidSlow
Bombo 5:1 MidFast MidFast
Caja 6:1 Mid Mid
Platos 5:1 Fast Mid
Guitarra Ac 3:1 Mid Fast
Guitarra Elec 5:1 Fast Mid
Teclados 4:1 MidFast MidSlow

En el momento de la grabacin, si usa un compresor, es aconsejable dejar algo y


de margen para comprimir ms aun en la mezcla, sobre todo si se va a editar en un
futuro o la mezcla la va a realizar terceras personas. El contrapunto, es que si la
mezcla se va a hacer en un ordenador u otros medios digitales, estos no tienen ni
por asomo la calidad de las antiguas glorias analgicas. Algunos plugins no son
capaces de domar un bajo y es un aspecto a tener presente. Algunas notas de cara
a las mezclas;
Voz: Tratar las voces en una mezcla es todo un mundo porque es la parte ms
importante de un tema. Al grabar las puede ser necesario usar un compresor para
evitar que sature el equipo que se est utilizando. En las mezclas, al tener mucho
rango dinmico, es casi imprescindible meter un compresor. Ataque medios-rpidos
de 3 a 5ms, ratios altos 7:1 o ms y que el indicador este marcando 6db de
reduccin o algo similar, depende del material. Si hay varias voces, se puede
mandar todo a un bus auxiliar y limitarlo todo en su conjunto.
Bajo y bombo: Los bajos pueden llegar con compresin porque el bajista utiliz un
pedal. Puede que el bajista haya buscado punch con ataques lentos al grabar y
en la mezcla el problema es que los bajos hay que mezclarlos junto a los bombos,
de forma que queden perfectamente compenetrados. A la mezcla de un bajo y un

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bombo le dedicamos un artculo entero, aqu solo comentar que en las mezclas,
con el compresor se pueden igualar cuerdas descompensadas de un bajo y
contrastes de volumen cuando se tocan notas altas. Si el bajista era bueno y estos
contrastes no son frecuentes en toda la pista, se puede limitar, es decir, poner un
ratio muy alto tipo10:1 y bajar el umbral hasta cazar solo esos picos en particular
con ataques muy rpidos. Por contra, en el bombo se puede ajustar un ataque
lento y mucho ratio para que lleve la pegada.
Caja: En la caja el compresor o se puede usar para igualar cada golpe durante toda
la pista. Tambin se puede colocar una puerta de ruido para evitar que cuando no
suena, se cuele ruido del resto de la batera en esta pista. Con el compresor se
pueden exagerar los golpes con ataques largos. En este caso, hay que controlar
que el vu-meter o los leds se muevan antes de que el golpe se extinga.
Guitarras: Las guitarras suelen llegar ya comprimidas a la mesa de mezclas
porque muchos guitarristas tienen un pedal de compresin en su pedalera y lo
ajustan segn sus gustos. A veces en la mesa solo hay que igualar los picos con
ataques rpidos y ratios algo altos. En muchas ocasiones.
Compresin en el master bus: Por si no fuera poca la compresin que lleva de
por si cada pista en una mezcla, en ocasiones se coloca un compresor en el master
bus de la mesa y se da compresin a toda la mezcla mientras se va mezclando. En
este caso se trata de poner ratios bajos, como mucho4:1, ataques rpidos o medios
como por ejemplo 3ms y umbrales muy altos, cercanos a los picos, de forma que la
aguja baile un poco desde su posicin de reposo, marcando una reduccin de poco
ms de 0db. Esta misma tcnica puede usarse para realizar compresin paralela,
que es hacer lo mismo pero en vez de enviar toda la mezcla, se enva al bus solo
un grupo de pistas, por ejemplo la batera.

3 Parte: MEZCLAR BAJO Y BOMBO


Uno de los mayores retos al _mezclar un tema, es lograr que la cancin tenga
buenos graves, ya que junto a la batera, son uno de los pilares sobre los que reposa
toda buena mezcla, lo que los cimientos ya la construccin de una casa.
La voz cantante de los graves, generalmente la llevan el bombo de la batera y el
bajo, aunque puede no haberlos o puede que haya otros instrumentos haciendo
graves, por ejemplo un cello, un Hammond, la parte baja del teclado de un piano o
las guitarras distorsionadas en un tema metal.
Se podra decir que casi todos los instrumentos tienen una zona de graves pero hay
que tener en cuenta una cosa; el bombo y el bajo hacen los graves mejor que
otros instrumentos mientras que otros instrumentos hacen mejor las frecuencias
medias y peor los graves, as que al mezclar, es habitual cortar parte de las zonas
de graves del resto de las pistas para que no pisen los dominios de bajo y bombo.
Esas guitarras distorsionadas en temas metal lo en grupos como los post-grunge
Staind, donde las guitarras parece que hacen unos graves enormes, no son ms que
una ilusin acstica ya que en realidad lo que se hace es cortar las frecuencias bajas
de las guitarras y luego alimentarlas con el bajo y el bombo, de forma que queden
exquisitamente fusionadas.
Al mismo tiempo, tanto bajo y bombo tienen zonas de brillo y frecuencias
medias pero no suele ser conveniente resaltarlas demasiado por que otros
instrumentos las hacen mejor. No obstante, en estas zonas hay material importante
que tienen mucho que ver con cualidades generalmente asociadas a los graves,
como la pegada. A veces resaltando un bajo en torno a los 800hz _se mejora su
pegada. El golpeador del bombo puede aparecer en torno a los 5000hz.

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La pegada y el tono son las dos cualidades que se buscan al mezclar; se busca
que los graves tengan un buen tono, como parte de la meloda que son, claro,
definido y se busca y que al sonar cada nota, esta tenga pegada, esa sensacin de
golpe en el pecho que proporcionan unos buenos graves. Los golpes del bombo son
una parte importante de la seccin rtmica.
Aunque ambos, tanto el Abajo como el bombo, tienen tono y pegada, al unsono
antes de ser procesados suelen quedar muy emborronados y poco definidos ya que
comparten muchas y frecuencias que se pisan. En la mezcla lo que se hace es
encajar el uno con el otro de forma que trabajen juntos.
Para poder encajarlos, suele ser necesario que uno de los dos proporcione la
pegada, normalmente el bombo mientras que el bajo va haciendo la meloda.
Bombo y bajo encajados con ecualizacin y compresin
La metodologa ms bsica para tratar un bajo y un bombo es encajar el tuno
con el otro con ecualizacin. La cadena de efectos que se aplica a cada uno de ellos
sera algo as;
1. Filtro pasa-agudos
2. Ecualizacin
3. Compresin
4. Otros efectos
Los instrumentos con mucho contenido de graves se ecualizan antes de
comprimirlos para que ciertas frecuencias como los sub-graves no falseen la seal
audible que llega al compresor porque el compresor, en este caso, trabaja mejor.
Los sub-graves son frecuencias muy bajas, por debajo de los 40hz. Ms que orlas,
se siente su golpe. En algunos gneros musicales como la msica electrnica se
usan y en otros como el rock y sus derivados no. Los sub-graves necesitan amucha
ms energa que el resto de graves para desarrollarse y si los mandamos a un
compresor, el compresor interpreta de forma equivocada o no relacionada con el
material realmente audible el punto en el que la seal est cruzando el umbral o
threshold, comprimiendo solo las frecuencias sub-graves que casi uno se oyen y
dejando sin comprimir el resto del material, que es el que ms se oye.
Por lo tanto, si no necesitamos sub-graves se pueden cortar poniendo un filtro
pasa-agudos en los 40hz. Si necesitamos sub-graves podramos usar un compresor
multibanda ajustando una de las bandas en los 40hz.
Tras filtrar, procedemos a ecualizar el bajo y el bombo, cada uno por separado
pero dejando encendidos ambos a la vez. Para ello se puede utilizar la tcnica del
barrido de frecuencias. Con una Q muy estrecha, de 2 algo as, exageramos
una banda dando 10db y se barren todo Al espectro desde los 40hz hasta los
40.000hz lo que permita el ecualizador. El objetivo es encontrar en primer lugar las
frecuencias fundamentales pero tambin los puntos en los que hay pegada,
emborronamientos, claridad y donde las notas suenan bien, redondas, definidas.
Una vez identificadas las frecuencias donde queramos resaltar uno de los dos
instrumentos, las cortaramos en y el otro instrumento. A esto se le llama
tcnicamente ecualizacin complementara. Por ejemplo, si el bombo tiene
pegada en y los 80hz y la queremos destacar, cortamos el bajo en la zona de 80hz
para que no se pise. Si las notas del abajo suenan redondas en y los 110hz y las
queremos destacar, entonces cortaramos el bombo en la banda de 110hz. Si el bajo
tiene un punto de claridad en los 1500hz, entonces cortamos el bombo en los
1500hz.
Tras conseguir un buen sonido con el ecualizador, se comprimen ambos por
separado. Los graves suelen aguantar bastante compresin, no hace falta ser muy

10

Post-Produccin (Mix)

quirrgicos. Lo ms bsico es dejar los golpes de bombo y las notas del bajo
igualadas, sin picos, que no suene de repente una ms que otra.
De cara a encajar el bombo con el bajo, es importante controlar los tiempos de
ataque del compresor. Si el instrumento que lleva la pegada es el bombo,
entonces necesitamos un tiempo de ataque corto en el bajo y largo en el bombo
para dejar pasar suficiente seal como para que se produzca el golpe antes de
machacarla con el compresor. Ponemos el control de ataque a cero y vamos
girndolo hasta conseguir un buen golpe.
Con el bajo pasara al revs. Si el bombo lleva un ataque lento, el bajo
probablemente necesite un ataque rpido para que el golpe del bombo no quede
emborronado. Con dejar un ataque lo suficientemente lento como para que Ese
aprecie el chasquido de las cuerdas es suficiente.
Esto es solo un ejemplo extrado de un caso real.
Bombo
Ecualizacin
* Pasaagudos en 40hz, q=1
* -4dB en 400Hz, q=3
* +1,5db en 5000hz, q=3
Compresin
* -10db de reduccin
* ratio; 15:1
* ataque 15ms
* release 200ms
Bajo
Ecualizacin
* Pasaagudos en 40hz, q=1
* Pasagraves en 10000hz, q=1
* +3db en 400Hz, q=1,4
* +2db en 1500hz, q=3
Compresin
* -10db de reduccin
* ratio; 8:1
* ataque 5ms
* release 50ms

Sidechain de bajo y bombo


Otra posibilidad al comprimir, es hacer sidechain de bajo y bombo. El
sidechain consiste en disparar un compresor desde otro aparato colocado en
otra pista diferente, normalmente un ecualizador. El ecualizador se ajusta para que
detecte cuando suena una determinada frecuencia y en la pista de forma que
cuando gesta suene, envi una seal al compresor colocado en y otra pista diferente
y le ordene comprimir.
Para que el sidechain funcione, el compresor y el ecualizador deben estar diseados
para poder conectarse entre s y hacer sidechain. Existen equipos analgicos y en
formato plugin preparados para realizar esta funcin.
En el caso del bombo y el bajo, se colocara un ecualizador en la pista del bombo
y un compresor en la pista del bajo conectados en modo sidechain. En el ecualizador
localizamos la frecuencia Adonde el bombo tiene la pegada, de forma de `que
cuando suene, mande una seal al compresor y machaque el bajo justo en ese
momento. As, cada vez que el bombo suena, el compresor machaca el bajo creando
espacio para que no pise el bombo justo en ese momento.
Para hacer sidechain se usan tiempos de ataque y de release muy rpidos para
que el compresor acte solo cuando el bombo va a dar la pegada y suelte cuando el

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Post-Produccin (Mix)

ataque del golpe pase, para que el bajo pueda seguir sonando normalmente. Se
podra decir que el efecto tiene que ser casi psico-acstico, muy sutil.
La pega principal para que el sidechain quede bien, es que en la grabacin, el bajo
y el bombo deben de haber quedado perfectamente cuadrados, cada golpe de
bombo con su nota de bajo correspondiente justo a la vez. Si no, puede dar lugar a
efectos extraos.
Otra pega es que si el compresor no es capaz de actuar lo suficientemente rpido en
la zona de graves como para que el efecto sea muy sutil cosa muy comn en
plugins y compresores analgicos de mala calidad entonces solo se escucha el golpe
del bombo sin nada de bajo y el resultado es muy seco.
Ecualizar en referencia a otras pistas
Siguiendo la primera metodologa, una vez conseguido un buen sonido de
bajo y bombo, los ajustes no se vuelven a tocar y ese se convierte en una especie
de terreno sagrado que otras pistas no deben pisar al ir introduciendo nuevos
instrumentos en la mezcla. Cuando una nueva pista pisa el terreno del bajo y el
bombo se corta con el ecualizador.
Desde Potros planteamientos ms realistas, lo que sucede es que al ir metiendo
nuevas pistas, a veces hay que hacer correcciones en los ajustes realizados en
bajo y bombo. A veces hay otros instrumentos que son importantes al hacer la zona
de graves. Es el caso que comentbamos antes de las guitarras elctricas con
mucha distorsin y muchos graves.
Una forma de preparar futuras correcciones es localizar puntos importantes en
bajo y bombo y dejarlos marcados con el ecualizador. Primero realizaramos un
barrido de frecuencias en el bombo para buscar;
1. El golpe seco de la pegada, probablemente entre los 60-120 Hz
2. La nota redonda donde resuena el parche, probablemente entre los 100-250
Hz
3. El click del golpeador, probablemente en algn lugar entre los 2-6kHz
Una vez localizadas estas tres frecuencias no haramos ningn ajuste, solo
preparamos una banda para cada una de ellas en el ecualizador.
Despus encenderamos la pista del bajo, haramos unos ajustes rpidos para
encajarlo con el bombo y buscamos su fundamental, es decir, el punto donde el bajo
tiene su sonido y ms representativo.
Una vez localizados estos 4 puntos, iramos metiendo nuevas pistas, las ecualizamos
cortando en las zonas que pisen al bajo pero si los graves empiezan a sonar mal en
una de las 4 zonas crticas que hemos localizado antes, hacemos correcciones
sobre el bajo y el bombo.
Si los graves comienzan a sonar excesivamente grandes, entonces tal vez
necesitemos cortar algo la nota redonda del bombo o la fundamental del bajo. Si
necesitamos ms pegada entonces a lo mejor necesitamos y un par de decibelios
donde el bombo tiene su golpe seco o el click del golpeador.
Otros mtodos
Estas son algunas ideas adicionales con tcnicas que se pueden emplear al
mezclar los graves;
Usar distorsin en el bajo: cuando los bajos se han grabado muy limpios, a veces
simplemente no encajan en la mezcla porque no van con su carcter. Con una
buena cantidad de compresin va vlvulas se consigue algo de saturacin o
distorsin. Con una distorsin tipo overdrive, empleada de forma muy sutil, sin

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Post-Produccin (Mix)

que se note claramente, se puede lograr algo parecido y darles algo de claridad. No
estamos hablando de dar distorsin como si se tratase de una guitarra, sino de una
aplicacin muy sutil.
Excitadores: los excitadores en realidad son algo parecido a la distorsin ya que
excitan los armnicos precisamente aplicndoles distorsin. Tambin pueden servir
de pegamento entre bajo y bombo; se pueden enviar ambos a un bus auxiliar Q en
el bus meter el excitador.
Compresin paralela: Otro tipo de pegamento es usar compresin paralela en un
bus. Es decir, mandar bajo y bombo a un bus auxiliar, comprimir el bus y mezclarlo
al gusto con las pistas originales. La compresin paralela se usa en muchos otros
casos, por ejemplo en las bateras o en las voces.

4 Parte: REVERBS Y DELAYS


Si con los controles panormicos podemos distribuir las pistas que componen
una mezcla de derecha a izquierda, creando una sensacin espacial horizontal,
como si todos los intrpretes estuvieran alineados en una fila al frente del escenario,
uno la derecha, otros en el centro y otros a la izquierda del espectador como en la
vida misma con los reverbs y los delays podemos crear una sensacin de
profundidad.
Es decir, podemos colocar los distintos instrumentos ms atrs o ms adelante
dentro de un hipottico escenario; la batera ms atrs, el cantante principal al
frente, las guitarras secundarias un poco ms atrs de las principales, etc.
Pero Gantes de entrar en vereda, hay que hace unas anotaciones preliminares que
son bastante importantes. En primer lugar, cuando hablamos de reverbs y de
delays, estamos hablando de ecos.
Un delay, en comparacin con un reverb, es un eco muy simple. Consiste en el
rebote del sonido contra una superficie, ya sea una pared, un techo, el suelo la
fuente sonora emite un sonido y nosotros escuchamos primero el sonido emitido por
la fuente y despus el eco de ese sonido cuando rebota contra alguna superficie.
Cuando hablamos de delays hablamos de escuchar un rebote, dos rebotes, tres o
incluso ms pero espaciados, de forma que podemos diferenciar uno de otros.
Un reverb es lo mismo pero en vez de escuchar rebotes diferenciados, lo que omos
son ecos casi infinitos, una larga cola de rebotes que se producen de forma continua
en el tiempo y que son prcticamente imposibles de diferenciar unos de otros.
La primera implicacin importante de esto, es que como vemos, al sonido original le
estamos aadiendo material adicional. En el caso del delay aadimos unos
simples rebotes y en el caso del reverb una larga cola de material adicional. Si
hemos tenido cuidado de hacer una buena toma al grabar la pista original, el mismo
cuidado tendremos que poner al aadirle material. Aadir un delay que suena mal o
sobretodo un reverb mal sonante a una buena pista, puede arruinar esa pista.
Antiguamente los delays y los reverb se capturaban de forma natural o usando
mtodos primitivos. Por ejemplo, la voz de Heartbreak hotel de Elvis Presley se
grab en un pasillo alargado poniendo varios micros a distintas distancias del
cantante.

13

Post-Produccin (Mix)

Luego aparecieron las cmaras de reverberacin o echochambers, usadas


extensivamente por Phil Spector que eran unas salas donde se colocaban altavoces
y se capturaban los ecos con micrfonos.
Despus, se logr reproducir esos ecos con medios mecnicos y electrnicos con
plates, que era un gran panel metlico electrificado, spring reverbs o reverbs de
muelle; unos circuitos que llevaban un muelle por el que se pasaba la seal para
obtener el reverb, muy usados en los amplificadores de guitarra desde su invencin
por Fender y los delays de cinta o tape echoes, unos grabadores que contaban con
una cinta en la que se registraba la fuente original y luego se repeta con retrasos.
Todos estos medios proporcionaban reverbs y delays con cierta calidad aunque eran
costosos y aparatosos. Incluso en la primera era digital, aparecieron aparatos
digitales de reverb como los afamados Lexicon, mucho ms simples, que
proporcionaban soluciones con calidad encuadrada en su poca.
Los problemas surgieron al trasladar los reverbs al mundo de los ordenadores y los
plugins. La tnica general ha sido justo la contraria; la mayora de plugins de delays
y de reverb son psimos en comparacin con sus hermanos analgicos y la
diferencia entre sumar un buen reverb o uno malo es abismal, suficiente
para estropear una mezcla.
Y no solo eso. Como veamos, el efecto eco se consigue aadiendo material y aadir
material consume muchos recursos del ordenador, sobre todo los reverbs, que
consisten en repetir un sonido en una cola infinita y modulada.
La solucin al problema de la calidad surgi con las tcnicas de convolucin,
solucin en parte porque son bastante complejas de controlar o hacer ajustes
particulares, tema en el que no voy a entrar salvo para decir que los reverbs de
convolucin consumen ms recursos todava.
Por este motivo, al mezclar con un ordenador, no podemos insertar un reverb en
todas las pistas alegremente, sino que debemos adoptar una estrategia para no
agotar los recursos del ordenador si es que no fuesen suficientes y para que los ecos
contribuyan a un mejor sonido de la mezcla en vez de estropearla.
Como colocar un reverb en la cadena de efectos
La estrategia ms usada es hacer envos a un bus auxiliar en vez de
insertar un reverb en cada pista. Es decir, enviamos las pistas a las que queremos
dar reverb a un bus en el que insertamos un reverb ajustado 100% wet de forma
que solo se oiga el eco y nada de la seal original que llega. Despus ajustamos el
envi al gusto para obtener ms o menos reverb en esa pista; enviamos ms o
menos sea al bus segn queremos ms o menos reverb. De esta forma solo
necesitamos un nico reverb insertado en una sola pista el bus auxiliar.
Otra estrategia es insertar primero un delay muy rpido en la pista a la que
queramos dar profundidad y despus hacer el envi al bus auxiliar. Los delays
consumen menos recursos y as podemos controlar mejor la profundidad de cada
pista. Esta tcnica es efectiva en instrumentos como la caja de una batera, las
voces o las guitarras haciendo punteos. En sonidos alargados como los de un
Hammond o unas cuerdas de violn haciendo notas muy largas, podra no ser tan
efectivo.
Un delay muy rpido puede simular y el rebote natural del sonido en la pared
trasera del escenario y ayudar a colocar ese instrumento detrs en la mezcla.
Otra posibilidades grabar algo de reverb al hacer la toma, si es que disponemos
de un reverb analgico en el amplificador o en algn otro equipo. Si vamos a hacer
esto o hay que evitar la usar grabando demasiados ecos y dejar algo de margen
para cuando vayamos a mezclar. Si se trata de un ampli de guitarra puede que
necesitemos un par de micros, ya que con uno tipo Shure SM57 pegado a los conos,

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Post-Produccin (Mix)

no vamos a lograr capturar casi nada. Tal vez necesitemos colocar un micrfono de
ambiente colocado ms separado y recoger la toma en dos pistas.
Una ltima estrategia que permite ahorrar recursos es imprimir el reverb volcando
unos cuantos yo todos los reverbs en una pista y grabndola. Tras grabarla
podramos desactivar los efectos que estaban sobrecargando el sistema. La pega es
que una vez impreso, si hemos puesto demasiado reverb no lo podramos quitar
ms que repitiendo el proceso de volcado.
Como ajustar un delay
Si optsemos por dar delays antes que reverb, ajustar este tipo de ecos es
relativamente sencillo, tanto que se puede hacer perfectamente a odo girando los
diversos controles que traen. Los delays no se suelen colocar en buses sino como
inserciones particulares de cada pista.
Una forma ms metdica de ajustarlos les calcular primero el tiempo de la
cancin. El mtodo rupestre para realizar el clculo es insertar un delay a odo en la
caja de la batera de forma que aparezca un rebote justo entre golpe y agolpe de
caja y mirar el tiempo que marca el control de tiempo del efecto. Si el comps de la
cancin era un 44 y hay un golpe de batera en la segunda y cuarta parte, el tiempo
que marque el delay que hemos ajustado a odo, es el tiempo que toman dos
partes o el tiempo de las blancas. Divido por dos sera el tiempo de una negra, tal y
como se indica en las partituras No en los metrnomos. Por ejemplo, si cada
540milisegundos aparece un delay justo en medio de golpe y golpe de caja, eso es
una blanca. El tiempo de una negra seran 270ms y el de una corchea seran 135ms.
Los controles principales de los delays son estos;
Delay time; o tiempo del delay. Cada cuanto aparecer un rebote. Sabiendo
el tiempo de la cancin, ya solo nos queda decidir cmo queremos que se
oiga el delay y ajustarlo a mltiplos del tiempo, si queremos que los rebotes
sean corcheas, negras
Feedback; con este control se ajustan el nmero de rebotes que se oirn a
razn de cantidad de feedback. Es un ajuste poco intuitivo, en algunos delays
se puede programar el nmero exacto de rebotes pero el control de feedback
es ms comn. Normalmente, ms de tres rebotes suelen emborronar
demasiado cualquier pista aunque depende del material.
Crossfeed; sirve para entremezclar los rebotes; antes de que se termina de
oir un rebote se empieza a oir el siguiente.
Difusin; sirve para difuminar el eco. Con poca difusin el rebote es casi
idntico al sonido original. Con mucha difusin el sonido es ms borroso,
queda ms difuminado.
Mix; sirve para controlar cuanta cantidad de delay se mezcla con la seal
original.
Los delays reciben distintos nombres segn la rapidez con la que se produce el
rebote. Estos son algunos tipos de delay;
Doble; Son delays muy rpidos, de menos de 35 ms. Se llaman dobles
porque el efecto es similar al de doblar una pista tocndola dos veces. Una
regla general es que al hacer un doble con delay, suenan mejor con los
tiempos de delay ajustados a nmeros primos; 7, 11, 13, 17 Este tipo de
delays pueden resultar ms efectivos panendolos en el canal contrario al
que est el instrumento. Por ejemplo, una guitarra acstica que est situada a
las 11 en punto, podra llevar el delay tipo doble paneado a la 1 en punto.

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Post-Produccin (Mix)

Slapback; son delays con tiempos superiores a los35ms. Es muy comn su


uso en voces con tiempos de entre150ms y300ms. El nombre slapback
tambin describe una tcnica de contrabajo que produce en un efecto similar;
cuando se pisan las cuerdas se sueltan abruptamente para que el golpe de la
cuerda contra el mstil se escuche. El slapback simula el rebote del sonido en
la pared ms cercana al intrprete Fy junto al reverb, ayuda a crear la
sensacin espacial. El slapback exagerado es propio del rockabilly pero
ajustado de forma muy sutil est presente en muchas mezclas.
Delays largos; pueden usarse en msica ambiental o para conseguir efectos
que simulen mucha profundidad. No son muy habituales porque pueden
quedar poco naturales.
Tipos de reverbs
Los reverbs pueden ser de diversos tipos. Algunos toman su nombre de los
aparatos analgicos que los producen, como el casde los plates o del espacio que
simulan, como es el caso de los room los hall. Los plugins y aparatos traen
presets que se llaman programas conteniendo todos estos tipos de reverb.
1. Reverse reverb; en realidad esto era un antiguo truco de cinta. Consiste en
que se oye primero el eco, antes de que suene la seal original. Por ejemplo,
se oyen unas voces lejanas antes de que entre la voz realmente, los golpes de
caja antes de que la caja entre.
2. Spring reverb; Los reverbs de muelle que llevaba la caja de reverb
inventada por Fender en 1963 y que luego pas a instalarse dentro de
muchos amplificadores. Es til para instrumentos que suenan a travs de un
amplificador como guitarras o Hammonds.
3. Plate; Simulan los antiguos paneles y metlicos electrificados. Estos paneles
metlicos, de largas proporciones, se colgaban en un marco y se dejaban
vibrar libremente para producir el eco. Los programas tipo plate son los que
ms brillo tienen, con ms agudos, los ms limpios y con ms claridad.
Buenos para las voces pero pueden agravarla silibancia. Tambin ?cuando un
hall hecha demasiado haca atrs un piano y en temas rpidos.
4. Chamber; Simulan salas de reverberacin echo uchambers. En estas
salas, de paredes y techos duros, se colocaban unos altavoces que
reproducan el sonido original y mediante micrfonos se recogan los ecos que
la sala produca. Los programas tipo chamber ofrecen reverbs suaves y pero
suelen tener ms frecuencias medias y altas que los programas tipo hall.
5. Room; Simulan estancias pequeas, como pequeos estudios de grabacin,
habitaciones, salas de ensayo En ocasiones un reverb tiposmall room es
ms que suficiente para dar profundidad da toda la mezcla. El ejemplo ms
claro para entender el por qu, sera el caso de un cuarto de bao suficiente
eco? Los programas tipo room suelen ser muy variados. Si simulan
habitaciones con superficies duras suelen presentar muchos agudos y si
simulan habitaciones con paredes blandas no suelen y tener a penas brillo.
Son apropiados en temas rpidos donde casi no hay tiempo para or las colas
de los reverbs, en pianos, voces, solos de guitarra, platos y cimbales.
6. Hall; Simulan una sala de conciertos. Los ecos que se producen tienden a ser
suaves y ricos en cuanto Va contenido. Suelen usarse mucho en las voces o
cuando se quieren reverbs con colas largas, cuerdas, coros, instrumentos
acsticos. Funcionan bien en baladas o en solos donde hay tiempo suficiente
para apreciar el reverb. En temas rpidos la cola puede llegar va y
emborronarla mezcla y no llegar a apreciarse.

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Post-Produccin (Mix)

7. Gated; Es un reverb cuya cola se apaga rpidamente, como si aplicramos


una puerta de ruido o gate para callarlo al rebasar un umbral prefijado. Son
tiles en las bateras, percusiones y en general, cuando queremos dar reverb
sin recargar mucho la mezcla.
Los controles de un reverb
Los aparatos y plugins de reverb traen bastantes ms controles de los que
podramos pensar. A veces, la gran cantidad de opciones es abrumante y hay quien
se limita a seleccionar un programa que suene bien y no realizar ms ajustes. Para
personalizar ms el sonido, estos seran algunos de los controles ms habituales en
este tipo de aparatos;
1. Predelay; es el tiempo que transcurre que tarda el reverb en activarse. La
seal original suena, pasa el tiempo de predelay y luego el reverb comienza
a sonar. El tiempo suele ajustarse en milisegundos y se usa para que los ecos
no emborronen demasiado la pista original. Con tiempos entorno a los 100ms
suele ser suficiente para no producirme emborronamientos pero el predelay
se puede ajusta al tiempo del tema. Si tenemos un tema en el que
transcurren 540ms entre parte y parte, podemos ajustar el predelay del
reverb con algn mltiplo de esa cantidad, por ejemplo 54ms. Este
planteamiento es un tanto cuadrtico y poco natural que la generacin de
ecos reales sobre superficies reales suele ser ms catica e inexacta.
2. Early reflections; es la forma en la que se forman los primeros rebotes oyen
muchas ocasiones no son controlables por el usuario, si no que estn
prefijadas en el programa seleccionado y son precisamente las que definen el
carcter de ese programa. Un espectador sentado en primera fila escuchara
A formarse los primeros rebotes muy rpidamente mientras que un
espectador y sentado en la ltima fila los escuchara formarse ms
lentamente. Mucha cantidad de primeros rebotes dan sensacin de cercana,
intimidad y brillo.
3. Decay time reverbtime; es el tiempo que tarda en apagarse la cola del
reverb o dicho de otra forma, cunto tiempo va a durar el reverb. Se suele
controlar tambin en milisegundos y se puede ajustar al tiempo del tema.
4. Difusin; tcnicamente es el espacio entre rebote y rebote pero el odo lo
que percibe es ms o menos claridad en los rebotes que hay en la cola del
reverb. Con poca difusin casi podramos identificar cada eco en concreto y
con mucha difusin lo que haramos es or una cola muy difuminada.
5. Densidad; con este ajuste se controla la cantidad de rebotes que conforman
la cola del reverb. Se suelen apreciar sobre todo al principio de la cola. Con
poca densidad se consiguen reverbs muy suaves, buenos para cuerdas y
rganos. Mucha densidad es apropiada para sonidos percusivos como la
batera.
6. Wet dry; Sirve para controlar la cantidad de seal reverberada que se mezcla
con la seal original. Es til al insertar el reverb en una pista. Si restamos
insertando el reverb en un bus al que haremos envos, entonces necesitamos
la seal wet al 100%.
7. Ecualizador; muchos reverbs traen controles de ecualizacin muy bsicos y
es que desde el momento en que el reverb supone aadir material, se
puede ecualizar y comprimir como si de otra pista se tratase. Si hay algo que
est sonando mal, se puede eliminar con el ecualizador.
8. Damping; es un control parecido al ecualizador pero desde otro enfoque.
Sirve para simular la absorcin de ciertas frecuencias por los materiales de

17

Post-Produccin (Mix)

una pared o superficie. Con este control Use indicara en hercios la frecuencia
que y la pared use tragar.
Como dar profundidad cada instrumento
Lo primero sera decidir si vamos a empezar creando el espacio con delays o
no. Si los vamos a poner lo haramos antes que el reverb y los insertaramos en cada
pista donde los queramos. Con un delay rpido al principio, despus se puede
seleccionar un programa de reverb con menos early reflections.
Cuanto ms seca est la pista ms al frente la situaremos y cuanto ms delays y
reverb tenga, ms atrs. Cuanto ms tiempo de predela y ms al frente, cuanto
menos, ms atrs.
Lo siguiente sera decidir qu programa de reverb vamos a usar. La mejor de
forma de tomar esta decisin es probar todos los programas que tenga el aparato
plugin y quedarnos con el que nos guste. Aqu no hay reglas fijas por que el nombre
del programa es solo eso, un nombre que hace referencia a una simulacin. A veces
para simular un espacio grande, resulta que con un programa tipo smallroom es
ms que suficiente.
Si vamos a dar reverb mediante envos, colocaramos ese programa en un bus
auxiliar. Hay quien usa varios reverbs en Duna misma mezcla poniendo reverbs en
varios bus eso haciendo inserciones en pistas concretas. Si estamos combinando
reverb con delays probablemente no nos haga falta.
La decisin ms importante es decidir cuanto reverb queremos. En los aos
80 los reverbs se exageraban hasta la horterada. En la poca actual se usan de
forma muy sutil, se da reverb a cada pista y cuando empieza a notarse el efecto, se
tira del fader un poco haca atrs. Conviene dejar incluso ms margen, ya que hoy
en da los masters acaban sobrecomprimidos de mala manera tras este proceso,
todos los ecos se oirn incluso ms de lo que tenamos en mente.
Algunas particularidades de cada instrumento;
Bajo y bombo; a los graves no se les suele dar ecos por varios motivos. En
primer lugar, la percepcin de reverberacin en frecuencias graves es ms
difcil. Para que se oiga el reverb, en muchas ocasiones hay que exagerarlo
demasiado y los graves acaban emborronados, con problemas de fase,
enormes de una forma abrumadora que no conviene. Como mucho se pueden
usar reverbs que simulen espacios pequeos gated reverbs. Con los
timbales pasa igual.
Baterias; les viene bien los reverb tipo gated o espacios pequeos como
small Wrooms. A la caja se le puede dar primero un delay muy rpido para
simular el rebote contra la pared trasera del escenario. Las cajas no generan
demasiado reverb de forma natural y se benefician de plates brillantes o
small rooms con superficies duras. Las percusiones auxiliares como las
panderetas o maracas, pueden llevar reverbs ms largos.
Voces; Las voces rara vez funcionan secas, sin reverb o delay por lo que es
habitual que lleven las dos cosas. En tal caso de la voz principal hay que
tener cuidado de no colocarla demasiado atrs dndole demasiados ecos.
Para evitarlo se puede usar tiempos de predelay largos, en torno a los100ms
programas que tengan gran cantidad de rebotes o iniciales o early
reflections. Si la pista de voz tiene problemas de silibancia, es decir, las
eses muy exageradas, los ecos van a acentuar el problema ya que las
alargan ms todava. Una posible solucin sera pone un deesser en el envo y
borrar las molestas slabas. Un truco para que las colas de los reverbs no
quiten inteligibilidad a la letra de un tema es pasar el eco por una puerta de

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Post-Produccin (Mix)

ruido o un expansor, matarlo en cierta medida hasta llegar al final del verso y
cuando la voz se va a callar, dejar que se recupere.
Coros; la misma teora de la voz principal es aplicable a los coros, solo que
con los coros no hace falta preocuparse por dejarlo al frente y se pueden
echar ms atrs aplicando ms reverb y menos predelay.
Guitarras acsticas; los plates suelen funcionar bien. Si estn haciendo
ritmos y se quiere poner un delay, probablemente haya que panearlo para
que sea efectivo y no emborrone.
Guitarras elctricas; si no se han grabado ya con el reverb del ampli, un
spring reverb puede hacer el trabajo ya que este es el tipo de reverb que
llevan los amplis.
Finalmente, es fundamental escuchar todo el reverb que hemos aadido, ajustar el
resto de controles que traen y si hay algo que suene mal, ecualizarlos o incluso
comprimirlos.

5 Parte: PANEAR Y NIVELAR UNA MEZCLA


Desde que tenemos dos orejas quien ms y quien menos percibimos los
sonidos de forma que podemos diferenciar si nos llegan por nuestra derecha, por la
izquierda, de frente o por detrs.
Si asistimos a un concierto acstico y nos situamos en la posicin del pblico, el
sonido nos llega principalmente de frente pero tambin por ambos laterales. Si
estuviramos en primera fila, podramos diferenciar claramente que instrumentos
tenemos justo en frente y cuales estn a los lados.
Si nos alejamos, a medida que vamos hacia atrs, nos costara ms hacer tal
diferenciacin pero aun as, el sonido rebota en las paredes y en cierta medida
todava tendramos cierta percepcin derecha/izquierda.
Los sistemas estereofnicos de escucha, se inventaron para recrear esta percepcin
espacial del sonido. Colocando dos altavoces derecha e izquierda del espectador y
mediante un control de panormicos, es posible crearla impresin de que los
instrumentos suenan desde varios puntos diferentes.
El trmino panear es una castellanizacin de la abreviatura inglesa pan,
abreviatura de panoramics, usada para denominar el control que tienen las mesas
de mezclas en cada pista para poder situar espacialmente ese canal a la derecha o
izquierda cuando creamos una imagen estreo con todo el material grabado o
reproducido.
La cantidad de panormicos aplicados a una pista se ha expresado tradicionalmente
con las horas del reloj y en los multipistas modernos para ordenadores, con un
porcentaje. Siguiendo el mtodo tradicional, si ajustamos los panormicos a las12
en punto, dejaramos esa pista centrada y el sonido nos llegara justo desde el
frente. Si abrimos los panormicos hasta las9 en punto a la y derecha, el sonido Y
nos llegara justo desde la derecha con un ngulo de 90 en relacin a nuestros
odos. Si ajustamos los panormicos a las 6 en punto, entonces el sonido nos
llegara desde atrs.
Como panoramizar una mezcla
Como en muchos otros aspectos de las mezclas, no existen reglas fijas para
panoramizar las pistas que conforman una mezcla.
El mtodo ms conservador sera panoramizar cada instrumento segn la
hipottica posicin que ocuparan en un escenario. Por ejemplo el cantante principal
en el centro, la batera completa detrs del cantante en el centro tambin, el bajo a

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Post-Produccin (Mix)

la derecha, la guitarra principal a la izquierda, la guitarra acstica a la izquierda pero


cerca del centro, por ejemplo a las V en punto y los teclados a la derecha muy
abiertos.

Este tipo de aproximacin se emple mucho en los aos 60 y hoy en da se sigue


empleando en jazz pero aunque no tiene porqu sonar mal, lleva a mezclas
descompensadas y hechas sin mucho tiento, nos pueden causar problemas de fase.
Otra forma de ver la panoramizacin es pensar que tenemos dos pantallas, una
a la derecha y otra la izquierda, ambas empujando aire y que es mejor que trabajen
de forma conjuntada que forzar una de ellas mientras la otra casi no trabaja.
Por ejemplo, los graves, tanto el bajo como el bombo, siempre se suelen
colocar centrados a las 12en punto. En primer lugar, porque salvo si se trata de un
instrumento acstico como un contrabajo, al odo humano le cuesta mucho ms ni
identificar la posicin espacial de las frecuencias graves. En segundo lugar, porque
para desarrollar las frecuencias graves hace falta mover ms aire que para
desarrollar las agudas y dejando los bajos centrados, las dos pantallas empujan a la
vez.
Por otra parte, una cancelacin de fase aplicada a las pantallas, se produce cuando
una empuja determinada frecuencia y la otra est tragando esa misma frecuencia.
a una cancela el esfuerzo de la otra y aunque una cancelacin de fase severa no
suele darse en el mundo real, si que puede provocar mal sonido.
En las mezclas modernas se aprovecha en gran medida el efecto que tienen dos
pantallas empujando a la vez se hacen mezclas compensadas simtricas, dejando
los graves en el centro y el resto de y los instrumentos se panean en zonas cercanas
a las 3 en punto A la derecha 9 en punto la izquierda, de forma que si hay un
instrumento colocado a las 3 en punto a la derecha, se coloca otro paneado en
contra de este a las 9 en punto a la izquierda.
Este es el caso de los grupos que graban con guitarras muy distorsionadas. Se
graba una guitarra que va colocada a las 10 o a las 9 en punto a la izquierda y se
graba un doble, es decir otra guitarra haciendo una interpretacin similar a la
primera, no hace falta que sea exactamente igual, que luego se coloca a las 2 o a
las 3 en punto a la derecha en contra de la primera. El efecto son esas guitarras
distorsionadas enormes que se oyen en cualquier grabacin actual.
Esto mismo se puede hacer con las guitarras acsticas, con los coros,
segundas voces, con dos violines, etc se doblan y se colocan uno contra otro a
cada lado, si ponemos una pista a las 9 en punto a la izquierda, ponemos su doble a
las 3 en punto a la derecha. No hace falta ser muy estricto haciendo el ajuste de
panormicos, no hace falta que sean las 3en punto exactas.
Una regla general es que los paneos muy extremos que pasen de las 3/9 en punto,
no son muy adecuados porque la sensacin que provocan es que el sonido nos llega
desde atrs y es un tanto irreal. No obstante en las mezclas modernas se usan. Hay
que guiarse por el odo.

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Post-Produccin (Mix)

Si solo hemos grabado una guitarra acstica, sin dobles, una idea es que no
suelen funcionar paneadas muy abiertas. Suelen quedar mejor no ms all de las 11
1 en punto. Se pueden panear en contra de a percusiones auxiliares como
panderetas o maracas en contra de los platos.
La voz principal, junto a todos los instrumentos que se consideren ms
importantes se colocan en el centro. Si hay una voz principal junto a otro elemento
que sea importante, la voz se colocara en el centro y el otro instrumento en zonas
cercanas al centro, por ejemplo entre las 11 1 en punto o incluso podra quedar
entre las 10 2 en punto.
La batera, se puede panoramizar dejando el bombo y la caja centrados y abriendo
un poco los platos y timbales tanto a derecha como izquierda, sin pasarse de las 11
1 en punto. En las mezclas actuales a veces se juega con los extremos y se manda
el ride a las 3encontra del crash puesto Ealas9. De la misma manera, cuando hay
dos crash, se puede oponer uno contra otra para que d la sensacin de que uno
llega desde la derecha y el otro desde la izquierda. Personalmente las bateras muy
abiertas no me suelen convencer.
Un Hammond se panea tras haber grabado el Leslei en tres pistas, un micro para el
cono de graves y dos micros uno por delante y otro por detrs para captar el efecto
rotatorio de la trompeta de agudos. Despus en la mezcla, se dejan los graves ms
o menos centrados y se manda una pista de agudos contra la otra Va los extremos
para plasmar ese efecto rotatorio.
En resumen, voz, graves y todo lo que sea importante al centro, bateras no muy
abiertas por zonas cercanas al centro y todo lo dems a los extremos alrededor de
las 3y las 9 en punto sin irse mucho ms atrs. Es solo un planteamiento entre otros
tantos posibles.
Sistemas 5.1, 7.1, 12.1, etc
Los sistemas estreo son un invento ms antiguo de lo que pudiramos
pensar. Los sistemas con dos altavoces datan de1881 y los sistemas surround se
patentaron en los aos 30, siendo usados por primera vez en y el cine, en 1940 en
la pelcula de Walt Disney Fantasia.
Respecto a la msica grabada en estreo, el sello Remington Records realiz las
primeras tomas en1953 pero los discos estreos, vinilos en aquella poca, no
estuvieron disponibles para el gran pblico hasta 1958.
En la dcada de 1990, se vivi todo un boom de los sistemas surround con la
proliferacin del llamado home cinema. Sistemas en los que como en el cine, se
empleaban desde 5 altavoces, esto es, 3 delanteros y2 traseros, para que el
espectador tuviera la sensacin de estar inmerso en el centro de la pelcula, al
menos auralmente, hasta sistemas con 7 altavoces e incluso ms.
Tambin se intent implantar la msica grabada en surround pero mejora la
msica escuchada en sistemas de este tipo? La respuesta puede que sorprenda a
algunos pero es no. En primer lugar, el espectador que asiste a un concierto,
normalmente tiene la banda en frente y el sonido le llega de frente y algo ladeado
por ambos extremos. No est rodeado por los msicos y no necesita para nada dos
altavoces traseros.
Con un sistema surround se podra y situar al espectador en medio del
escenario pero al que use le haya ocurrido tal idea, seguro que no ha dado nunca
un concierto en directo, ya que el peor sitio para escuchar msica, es precisamente
en medio de un escenario rodeado de otros instrumentos. Los msicos en muchas
ocasiones tienen serios problemas para escuchar lo que estn tocando y necesitan
ayudarse de monitores auxiliares para cubrir tal necesidad. Luego pretender colocar

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Post-Produccin (Mix)

al espectador en medio del escenario para mejorar su experiencia, es un tanto


artificial e irreal.
Nivelar la mezcla
Por nivelar una mezcla, se entiende mover faders arriba y abajo para
dejar el volumen de cada pista adecuado. Es algo que depende de cmo hayamos
panoramizado cada pista porque cuando hay dos bafles empujando ya a la vez con
la pista centrada, hay ms sonido que si solo empuja un cono cuando hemos
paneado ese mismo canal.
Tambin depende de todos los efectos que apliquemos, desde compresores y
reverbs pasando por ecualizadores. Si hacemos una ecualizacin sustractiva, la
pista va a perder volumen porque quitamos decibelios. A veces los efectos traen un
master de ganancia para compensar estas prdidas y en otras tendremos que tirar
del fader.
Por esto, nivelar es algo que se tiene que ir haciendo a medida que se va
mezclando porque a lo largo de todo el proceso se requieren correcciones. Hay
quien comienza moviendo el fader de la caja de forma que cada golpe marque picos
de -6db y a partir de ah hace unos ajustes iniciales en el resto de los instrumentos
en referencia a la caja.
Lo de los 6db es algo que ha cado un poco en desuso porque viene de la
primera poca digital. Por definicin del formato digital, todo lo que pasaba de 0db
clipeaba, es decir, produca un chasquido desagradable. En el mundo analgico no
exista este tope y los mezcladores digitales para ordenador de hoy en da traen
margen por arriba, lo que se llama en ingls headroom para que no se produzcan
clpeos. Si debemos tener en cuenta que si el material va a terminar grabado en uno
de los antiguos CDs, nada puede pasar de 0db porque clipear. Una forma de
asegurarse de que no suceda, es colocar un limitador tipo brick wall al masterizar
ajustando el techo a -0.3db.
Lo que s que no hay que hacer nunca es normalizar las pistas que conforman una
mezcla. Por qu no? Normalizar es buscar el pico ms alto de una pista y subir de
volumen toda la pista de forma que ese pico toque un techo que ajustamos, por
ejemplo los -0.3db que comentbamos antes. El efecto colateral de hacer esto, es
que al elevar el sonido elevamos tambin el ruido que pueda contener la pista,
pensemos en una pista de guitarra en la que se ha microfoneado un amplificador
ruidoso, el hum de las pastillas single-coils, el ruido propio de muchos micrfonos,
de los previos, etc
Por ltimo comentar que a veces los niveles de cada pista son dinmicos. Es
decir, los volmenes van cambiando a medida que se desarrolla el tema. En una
intro, puede que tal guitarra tenga que sonar ms alta que cuando entra la voz. Esto
se consigue con las automatizaciones, que no son otra cosa que programar los
faders para que se muevan automticas en los puntos que nosotros queramos. Hoy
en da con los multipistas para ordenador, se hace de forma muy sencilla con los
llamados envelopes. Antiguamente era algo espectacular de verse porque los
faders de las mesas fsicas se movan automticamente arriba y abajo ellos solos.

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