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Agradecimentos
Direo: Erick Vera
Produo: Wayne Wieseler
Redao: Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Design instrucional: Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Edio: Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Design e produo de multimdia: Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Design e produo de impresso: Chris Basmajian, Caroline Branch
Localizao: Michael Dominguez, Cristina Guembe, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Masayo Noppe Noda, Simone Pux, Yoko
Shindo, Yuko Yagi
Primeira edio: maro de 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
NDICE
CAPTULO 1
Introduo ao Tutorial do Flash MX .
.................................. 5
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Tipos de componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exibindo o formulrio preenchido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Criando um formulrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
As prximas etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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ndice
CAPTULO 1
Introduo ao Tutorial do Flash MX
Este tutorial fornece orientaes sobre o processo de criao de uma experincia atraente da Web
com o Macromedia Flash MX. Ao concluir o tutorial, voc ter aprendido a criar um filme, desde
a etapa de abertura de um novo documento publicao desse filme para reproduo na Web. So
necessrias aproximadamente trs horas para concluir o tutorial, dependendo da sua experincia.
Com ele voc aprender a realizar as seguintes tarefas:
recomendvel concluir as oito sees includas no tutorial em seqncia, embora seja possvel
optar por revisar apenas as sees que forem interessantes no seu caso. Se seguir o tutorial fora da
seqncia, tenha em mente que as sees posteriores pressupem a dominao dos conhecimentos
introduzidos nas sees anteriores.
Para acessar uma aula, escolha Ajuda > Aulas. Em seguida, selecione uma aula na lista.
Dentro da pasta do aplicativo Flash MX, navegue para Tutorials/FlashIntro e clique duas vezes
em stiletto.swf para abrir o filme completo no Flash Player independente.
Os filmes publicados do Flash apresentam a extenso SWF; os documentos do ambiente de
criao possuem a extenso FLA.
Quando o filme for aberto, observe as trs exibies do carro aparecerem e desaparecerem
gradualmente.
Crie essa animao interpolando efeitos de bitmap em um clipe de filme.
Role pelos trs botes ao longo da borda inferior direita da janela para exibir o efeito de
sobreposio e para ouvir os sons de evento includos em cada boto.
Clique em um boto para ver seu vnculo e, em seguida, feche o navegador e retorne para o
arquivo SWF.
Captulo 1
No Flash, escolha Arquivo > Abrir. Navegue para a pasta do aplicativo Flash e abra Tutorials/
FlashIntro/stiletto.fla.
Agora voc ver o filme do tutorial concludo no ambiente de criao.
Arrastar a barra que separa o Palco
da Linha de tempo
Para exibir todas as camadas na Linha de tempo principal, arraste a barra que separa o Palco da
Linha de tempo.
No Palco, role para baixo se necessrio e selecione o bloco retangular em que o texto descritivo
apareceu no arquivo SWF finalizado. O texto no aparece no arquivo FLA porque carregado
de um arquivo TXT externo em um campo de texto dinmico.
Caixa de texto
No Inspetor de propriedades possvel exibir o tamanho, o estilo e a cor do texto, entre outros
atributos.
Captulo 1
Ao terminar de exibir o clipe de filme, siga um destes procedimentos para retornar ao filme
principal:
Arraste o painel Biblioteca para aument-lo, se necessrio, para exibir os objetos contidos na
biblioteca.
Se a pasta Arte no estiver expandida, clique duas vezes nela para exibir os objetos da pasta.
Clique em view1.png para exibir a imagem na rea de visualizao na parte superior do painel
Biblioteca.
Se o Movie Explorer ainda no estiver aberto, escolha Janela > Movie Explorer.
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Captulo 1
Clique no menu pop-up da barra de ttulo do Movie Explorer e verifique se as opes Mostrar
elementos do filme e Mostrar definies de smbolos esto selecionadas.
Cancele a seleo do boto Mostrar quadros e camadas na parte superior do Movie Explorer.
Verifique se os nicos botes de filtragem selecionados so Mostrar texto, Mostrar botes,
Clipes de filme e Grficos, Mostrar ActionScripts; e Mostrar vdeo, sons e bitmaps.
Examine a lista para exibir algumas das propriedades includas no filme e para ver a relao
delas com outras propriedades.
Para expandir um objeto ou categoria, clique no boto Mais (+) esquerda do nome.
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Para exibir um item listado na rvore hierrquica, clique no cone correspondente. Se clicar em
um cone de quadro, a reproduo se mover para o quadro na Linha de tempo. Se clicar em
uma propriedade, como uma imagem de bitmap, o Inspetor de propriedades exibir as
configuraes da imagem. Clique duas vezes em um cone que representa um smbolo para
abrir o modo de edio de smbolo.
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Feche o Movie Explorer. Para fechar o documento, escolha Arquivo > Fechar.
Se tiver feito alteraes no arquivo, no as salve.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui o tutorial.
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Captulo 1
A caixa Cor de fundo indica a cor do Palco. Clique na seta para baixo da caixa Cor de fundo e
mova a ferramenta Conta-gotas sobre as amostras de cores para exibir seus valores hexadecimais
na caixa de texto Hexadecimal.
Para redimensionar o Palco, clique no boto Tamanho, que indica o tamanho do Palco.
Na caixa de dilogo Propriedades do documento, digite 640 px na primeira caixa de texto
Dimenses e 290 px na segunda. Verifique se a opo Pixels est selecionada no menu pop-up
e clique em OK.
As dimenses do Palco so alteradas para refletir as novas configuraes de 640 x 290 pixels.
Especificar as configuraes da grade
No Palco, possvel alinhar objetos ao longo das linhas de grade horizontais e verticais. Mesmo
quando a grade no est visvel, possvel encaixar objetos nela. Agora voc modificar a distncia
entre as linhas de grade horizontais e verticais e criar uma grade alinhada s bordas do Palco.
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Selecione Encaixar na grade e certifique-se de que a opo Mostrar grade no est selecionada.
Agora, os objetos sero encaixados na grade at mesmo quando ela no estiver visvel.
Verifique se a opo Normal est selecionada para Preciso do encaixe e clique em OK.
A preciso do encaixe determina quo prximo um objeto dever estar de uma linha de grade
antes de ser encaixado nela.
Desenhar um retngulo
Anteriormente no tutorial, voc criou uma grade que se alinhava ao Palco e permitia o encaixe de
objetos em suas linhas. Agora voc desenhar um retngulo que se encaixa na rea da grade junto
ao Palco.
1
No menu pop-up acima do lado direito do Palco, insira 75% para exibir todo o Palco.
Essa configurao indica a exibio ampliada ou reduzida do Palco. Ela no afeta o tamanho
real do Palco no filme, que foi especificado na caixa de dilogo Propriedades do documento.
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Captulo 1
Na caixa de ferramentas, clique no controle Cor do trao. Selecione Nenhum trao (o boto
com a linha diagonal vermelha acima da paleta de cores).
Arraste do canto superior esquerdo at o canto inferior direito do Palco para desenhar um
retngulo que envolva todo o Palco.
Ao soltar o ponteiro, o retngulo ser encaixado nas bordas do Palco, ao longo da grade oculta.
Observao: Enquanto conclui o tutorial, aconselhvel desfazer qualquer alterao que voc tenha feito. O
Flash pode desfazer vrias alteraes recentes, dependendo do nmero de nveis de desfazer que voc
configurou em Preferncias. Para desfazer, escolha Editar > Desfazer ou pressione Control+Z (Windows) ou
Command+Z (Macintosh). Inversamente, voc pode refazer o que desfez escolhendo Editar > Refazer ou
pressionando Control+Y (Windows) ou Command+Y (Macintosh).
Na caixa de ferramentas, selecione a ferramenta Seta. No Palco, clique dentro do retngulo para
selecionar o preenchimento.
Quando o retngulo foi desenhado, o Inspetor de propriedades exibiu as propriedades da
ferramenta Retngulo. Quando voc seleciona uma forma que j foi criada, o Inspetor de
propriedades exibe as propriedades dessa forma.
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Para expandir o Misturador de cores, clique na seta branca da barra de ttulo do painel.
Clique aqui para expandir o painel
Barra Gradiente
Controle deslizante Gradiente
Clique na caixa de cor do canto superior esquerdo da janela para abrir a paleta de cores. Siga
um destes mtodos para selecionar azul escuro:
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Captulo 1
Mova o conta-gotas pelas amostras de cores at localizar azul escuro com o valor hexadecimal
de 000066 e, em seguida, clique na amostra para selecion-la.
No Misturador de cores, digite 0 na caixa de texto Alfa e pressione Enter ou Return ou mova o
controle deslizante Alfa para 0.
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Clique na caixa de cor para abrir a paleta de cores e selecione a opo de preto com um valor
hexadecimal de 000000.
Lembre-se de que possvel digitar o valor hexadecimal na caixa de texto Hexadecimal e
pressionar Enter ou Return ou pode localizar e selecionar a caixa de cor com o mesmo valor
hexadecimal.
Centralizar posio
Largura
Redimensionar
Rotao
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Captulo 1
Arraste o controle do centro para a esquerda do Palco de forma que ele fique a
aproximadamente1/3 da distncia da borda esquerda do Palco, conforme mostrado na
ilustrao a seguir.
medida que altera a forma e a posio da elipse, a forma e a posio das transies de cores no
Palco tambm so modificadas.
3
Arraste a ala quadrada da elipse, que controla a largura do gradiente, para a esquerda para
tornar a elipse mais estreita; a forma aproximada da elipse mostrada na ilustrao a seguir.
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Arraste a ala intermediria circular, que controla o tamanho do gradiente, para a direita para
tornar a elipse maior, conforme mostrado na ilustrao a seguir.
Arraste a ala circular inferior, que controla a rotao da elipse, para a esquerda para girar a
elipse para o ngulo aproximado mostrado na ilustrao a seguir.
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Captulo 1
Conforme aprendeu na aula Entendendo camadas, ao bloquear a camada, voc garante que outros
usurios (ou voc mesmo) no faam alteraes inadvertidamente aos objetos na camada.
1
Na Linha de tempo, clique duas vezes no nome da Camada 1 e digite Fundo para renomear a
camada.
Para adicionar uma nova camada, escolha Inserir > Camada ou clique no boto Inserir camada.
D o nome de Formas nova camada.
No Inspetor de propriedades, selecione Linha fina no menu pop-up Estilo do trao. Clique
no controle Cor do trao. Na paleta de cores, selecione o cinza com um valor hexadecimal
de 999999.
Lembre-se de que possvel inserir o valor hexadecimal na caixa de texto hexadecimal ou
localizar e clicar na amostra de cor com o mesmo valor hexadecimal.
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Se o Misturador de cores no estiver aberto, escolha Janela > Misturador de cores. No menu
pop-up Estilo de preenchimento, selecione Slido. Clique no controle Cor do preenchimento
para selecion-lo. No campo R (vermelho), digite 109. Nas caixas de texto G (verde) e B (azul),
digite 45 e pressione Enter ou Return.
Voc est especificando os valores para a quantidade de vermelho, verde e azul de uma cor.
Na Linha de tempo, verifique se a camada Formas est selecionada. No Palco, limite a forma
oval a um crculo pressionando Shift medida que arrasta para desenhar um crculo que se
estende da rea da tela acima do Palco para a rea abaixo do Palco.
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Selecione a ferramenta Seta na caixa de ferramentas e clique duas vezes no crculo no Palco para
selecionar o preenchimento e o trao.
Captulo 1
Para expandir o painel Transformar, clique na seta branca do canto superior direito. Selecione
Inclinar e digite 20.0 na caixa de texto Inclinar horizontalmente e, em seguida, pressione Enter
ou Return.
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Com as opes de preenchimento oval e trao ainda selecionadas no Palco, escolha Editar >
Duplicar.
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Captulo 1
Mova o ponteiro sobre uma ala de canto at aparecer um indicador diagonal com setas nas
duas extremidades. Arraste a ala de canto para dentro para tornar menor a forma oval.
Verifique se o trao da forma oval interior no toca o trao da exterior.
Mova o ponteiro acima da ala de canto at que ele se transforme em um indicador de rotao
circular. Arraste o indicador de rotao para a esquerda para girar a forma oval para a posio
aproximada mostrada na ilustrao a seguir.
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Com a guia da ferramenta Transformao livre em torno da cpia oval, clique em qualquer
lugar do Palco ou da tela, distante das formas e, em seguida, clique no preenchimento da forma
oval interior. Pressione a tecla Delete para excluir o preenchimento.
A forma oval agora possui um trao interno e outro externo. Com a tecla de seta, clique no
trao mais externo da forma oval para selecion-lo e clique pressionando a tecla Shift para
selecionar o trao interno tambm. Arraste os traos ligeiramente para a direita do
preenchimento, conforme mostrado na ilustrao a seguir.
Captulo 1
Agora, cada rea da cor do preenchimento contida na rea dividida pelo trao representa um
segmento discreto que pode ser colorido individualmente. Selecione uma rea do preenchimento da forma e utilize o Misturador de cores para alterar a cor do preenchimento para um
tom de marrom com R (vermelho) com valor de 117, um G (verde) com valor de 78 e um
B (azul) com valor de 53. Se desejar, repita esta etapa para alterar outra rea de preenchimento
com um tom mais claro de marrom, conforme mostrado na ilustrao a seguir:
Selecione a ferramenta Transformao livre. Arraste em volta das formas de fundo ovais para
selecionar todas as formas e, em seguida, arraste a ala de canto direita da guia para aumentar as
formas, conforme mostrado na ilustrao a seguir.
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Arraste as formas do Palco para que parte da curva seja mostrada no canto superior esquerdo e
lado direito do Palco.
Observao: Lembre-se de salvar seu arquivo com freqncia enquanto conclui o tutorial.
28
Com a camada Formas selecionada, adicione uma nova camada Linha de tempo e denominea Mscara.
Captulo 1
Este retngulo a forma da mscara. Qualquer item sob o retngulo estar visvel.
Clique com o boto direito do mouse (Windows) ou clique com a tecla Control pressionada
(Macintosh) no nome da camada Mscara na Linha de tempo e escolha Mscara no menu de
contexto.
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A camada convertida em uma camada de mscara, indicada por um cone de direo para
baixo. A camada imediatamente abaixo est vinculada camada de mscara e seu contedo
exibido atravs da rea preenchida da mscara. O nome da camada mascarada recuado, e seu
cone muda para uma seta apontando para a direita. A arte na tela no est mais visvel no
Palco.
As camadas da mscara devem estar bloqueadas para que o efeito Mscara seja mostrado. Para
editar as formas, desbloqueie as camadas Mscara e Formas de fundo. Ao terminar de editar a
arte, bloqueie as camadas novamente para ativar a mscara.
4
Salve o arquivo.
Para concluir esta seo, continue a trabalhar no arquivo mystiletto.fla ou navegue para a pasta do
aplicativo Flash MX e abra Tutorials/FlashIntro/stiletto3.fla. Se usar o arquivo stiletto3.fla, salve-o
com outro nome na pasta My_Stiletto para manter uma verso inalterada do original.
Importar imagens para a biblioteca
Ao importar um arquivo para o Flash, pode import-lo diretamente para a biblioteca.
1
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Captulo 1
Se o painel Biblioteca no estiver aberto, escolha Janela > Biblioteca. Se necessrio, aumente a
janela para ver os trs arquivos importados.
No menu pop-up Compactao, selecione Sem perdas (PNG/GIF) para obter uma maior
qualidade de imagem.
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Para ver qual ser a aparncia da imagem com a nova configurao, clique em Testar. Arraste o
carro para exibi-lo na janela de visualizao, caso necessrio. Quando terminar de visualizar a
imagem, clique em OK.
Volte ao painel Biblioteca. Clique duas vezes em view2.png, repita a etapa 3 e clique em OK.
No painel Biblioteca, clique duas vezes em view3.png, especifique Sem perdas (PNG/GIF) e
clique em OK.
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Com a camada Imagens ainda selecionada na Linha de tempo, arraste o objeto view1.png do
painel Biblioteca para o Palco, colocando o carro na rea em que o fundo gradiente mais
claro.
Captulo 1
Ponto de registro
Editar um smbolo
Para exibir a Linha de tempo do clipe de filme, necessrio estar no modo de edio de smbolo.
Ao abrir o modo de edio de smbolo clicando duas vezes no smbolo no Palco ou no painel
Biblioteca.
1
No Palco, clique duas vezes no carro para abrir o modo de edio de smbolo.
O nome do smbolo aparece acima da rea da tela, junto com um vnculo Cena 1 que o leva de
volta ao filme principal.
No modo de edio de smbolo, a Linha de tempo do clipe de filme estar sendo exibida, em
vez da Linha de tempo do filme principal.
Quadro atual
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Observao: Se cometer um erro ao adicionar quadros-chave e quiser exclu-los, selecione um ou mais quadros
e clique com o boto direito do mouse (Windows) ou pressionando a tecla Control (Macintosh) e escolha Limpar
quadro-chave no menu contextual.
No menu pop-up Cor do Inspetor de propriedades, selecione Alfa. No menu pop-up Valor de
alfa, digite 0% na caixa de texto e pressione Enter ou Return, ou utilize o controle deslizante
pop-up para selecionar 0%.
Retngulo de delimitao
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Captulo 1
Adicione uma nova camada Linha de tempo Animao de carro e d a ela o nome de
Exibio do carro 2.
Com a reproduo ainda no quadro 25, arraste view2.png do painel Biblioteca para o Palco.
Se o painel de informaes no estiver visvel, escolha Janela > Info. Verifique se a centralizao
de quadrado est selecionada no indicador Registro e digite 0 na caixa de texto da coordenada
X e tambm 0 para a coordenada Y. Pressione Enter ou Return.
O Inspetor de propriedades tambm tem caixas de texto X e Y; entretanto, essas coordenadas
so relativas a um ponto de registro no canto superior esquerdo do clipe de filme.
No Inspetor de propriedades de clipe de filme, selecione Alfa no menu pop-up Cor e digite 0%
na caixa de texto Valor de alfa.
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Com a camada Exibio do Fade 2 selecionada, adicione uma nova camada Linha de tempo e
d a ela o nome Exibio do fade 3.
Com o quadro 60 ainda selecionado, arraste o arquivo view3.png do painel Biblioteca para o
Palco. Utilize o painel de informaes (escolha Janela > Info se ele estiver fechado) para
especificar 0 para as coordenadas X e Y e para verificar se o ponto de registro est centralizado,
como foi feito para o arquivo view2.png.
No Inspetor de propriedades, selecione Alfa no menu pop-up Cor e digite 0% na caixa de texto
Valor de alfa.
36
Captulo 1
Com o quadro 105 selecionado na camada Exibio do fade 3, selecione a Exibio do carro 3
no Palco e utilize o Inspetor de propriedades para selecionar uma transparncia alfa de 0%.
No Inspetor de propriedades, selecione alfa no menu pop-up Cor e insira 0% na caixa de texto
Valor de alfa.
Testar o filme
Em qualquer ponto durante a criao, possvel testar o modo como o filme ser reproduzido
como um arquivo SWF.
1
Ao terminar de exibir o filme, feche o arquivo SWF clicando em sua caixa de fechamento. No
documento do Flash, escolha Editar > Editar documento ou clique em Cena 1 para retornar
Linha de tempo principal.
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Para concluir esta seo, continue a trabalhar no arquivo mystiletto.fla ou navegue at a pasta do
aplicativo Flash MX e abra Tutorials/FlashIntro/stiletto4.fla. Se usar o arquivo stiletto4.fla, salve-o
com outro nome na pasta My_Stiletto para manter uma verso inalterada do original.
Importar o logotipo
Antes de criar o campo de texto dinmico, importe o logotipo, um arquivo do Macromedia
FreeHand para o qual o Flash automaticamente adiciona uma camada na Linha de tempo.
1
Na Linha de tempo, selecione a camada Imagens e adicione uma nova camada acima dela. D
o nome de Cpia nova camada.
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Na Linha de tempo, o Flash criou uma camada denominada Logo. Arraste o nome Logo para
mover a camada para baixo da camada Cpia.
Captulo 1
Clique na caixa Cor do texto (preenchimento) e selecione amarelo com um valor hexadecimal
de FFCC00.
No menu pop-up Tipo de linha, selecione Multilinha, que a opo para vrias linhas de texto
que sero quebradas.
Menu pop-up Tipo de texto
Menu pop-up Fonte
Caixa de texto Tamanho do ponto
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No Palco, clique abaixo do logotipo. Arraste o ponteiro para criar um campo de texto com a
largura do texto do logotipo e a profundidade aproximada da linha vertical agrupada ao logo,
conforme mostrado na ilustrao a seguir.
O arquivo de texto que ser carregado no campo de texto dinmico, conforme mostrado na
ilustrao a seguir, inclui texto que nomeia a varivel: textField=. Ao inserir este nome na caixa
de texto Var, estar nomeando a varivel que o filme dever carregar.
Na Linha de tempo, adicione uma nova camada e denomine-a Aes. Se necessrio, arraste a
camada Aes para o incio da Linha de tempo.
uma boa prtica manter as aes na camada superior de uma Linha de tempo.
Se o painel Aes no estiver aberto, escolha Janela > Aes. Aumente o painel Aes, se
necessrio, clicando na seta branca da barra de ttulo para expandir a janela e arrastando o
canto inferior direito do painel para exibir a caixa de ferramentas Aes e o painel Script.
O tipo de painel Aes exibido depender do objeto ao qual a ao est sendo adicionada. Se
selecionou um quadro, por exemplo, o painel Aes exibir opes para quadros. Caso tenha
selecionado um boto, esse painel exibir opes para botes.
40
Captulo 1
Clique no tringulo no canto superior direito da barra de ttulo do painel para exibir o menu
pop-up. Verifique se o modo Normal, em vez do modo Especialista, est selecionado.
O modo Especialista oferece recursos teis para os usurios experientes no uso do ActionScript.
No modo Normal, campos de parmetro e controles orientam na criao de itens do
ActionScript.
Boto do menu Opes
Painel Script
Na caixa de ferramentas Aes, escolha Aes > Navegador/Rede e clique duas vezes em
loadVariables.
O ActionScript adicionado ao painel Script. Os parmetros da ao aparecem acima do
painel Script.
41
Para concluir esta seo, continue a trabalhar no arquivo mystiletto.fla ou navegue at a pasta do
aplicativo Flash MX e abra Tutorials/FlashIntro/stiletto5.fla. Se usar o arquivo stiletto5.fla, salve-o
com outro nome na pasta My_Stiletto para manter uma verso inalterada do original.
42
Captulo 1
Com o painel Biblioteca aberto, escolha Arquivo > Abrir como biblioteca. Navegue na pasta do
aplicativo Flash MX at a pasta Tutorials/FlashIntro/Assets e clique duas vezes em buttons.fla.
Alm da biblioteca do documento, a biblioteca do arquivo buttons.fla tambm aparece.
Alinhar botes
possvel alinhar os trs botes ao longo de eixos verticais e horizontais com o painel Alinhar.
1
Na Linha de tempo, com a camada Cpia selecionada, adicione uma nova camada e
denomine-a Botes. Bloqueie todas as camadas, com exceo de Botes.
No menu pop-up Exibio do palco, direita e acima do Palco, insira 150% para aumentar a
exibio do Palco. Em seguida, role para o lado inferior direito do Palco.
43
Para abrir o painel Alinhar, escolha Janela > Alinhar. Certifique-se de que a opo 'No palco'
no est selecionada. Voc no deseja alinhar os botes em relao ao Palco. Clique em Alinhar
centro verticalmente e em Distribuir centro horizontalmente.
Para o Palco
Distribuir centro horizontalmente
Escolha Controlar > Ativar botes simples e role sobre e clique em cada boto.
O boto da direita, Boto 1, no est finalizado. Ele ser modificado a seguir.
Ao terminar de testar os botes, escolha Controlar > Ativar botes simples para desmarcar esse
recurso.
44
Captulo 1
No Palco, clique duas vezes no boto da direita, Boto 1, para abrir o modo de edio de
smbolo.
Na Linha de tempo do Boto 1, oculte todas as camadas menos a camada Cor. Na camada Cor,
selecione o quadro-chave Sobre.
No Palco, selecione a forma oval preta para o boto da direita. Pressione F8 para transformar a
forma oval em um smbolo. Na caixa de dilogo Converter em smbolo, d o nome Animao
de boto ao smbolo. Selecione Clipe de filme e clique em OK.
No Palco, clique duas vezes no smbolo Animao de boto para abrir o modo de edio de
smbolo.
Com a reproduo ainda no Quadro15, selecione a forma de boto no Palco e escolha um tom
vivo de vermelho no menu pop-up Cor do preenchimento na caixa de ferramentas.
Adicione uma nova camada Linha de tempo Animao do boto e denomine-a Aes.
Se o painel Aes no estiver aberto, escolha Janela > Aes. Aumente o painel, se necessrio,
para exibir a caixa de ferramentas Aes e o painel Script.
45
Com o quadro 15 da camada Aes selecionado, v para a categoria Aes > Controle do
filme da caixa de ferramentas Aes e clique duas vezes em stop.
A ao stop permite especificar que a reproduo ser interrompida quando chegar ao
quadro 15.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui o tutorial.
46
Escolha Editar > Editar documento ou clique em Cena 1 para retornar ao filme principal.
No painel Aes, escolha Aes > Navegador/Rede e clique duas vezes em getURL.
Captulo 1
No menu pop-up Janela, selecione _blank para iniciar uma nova janela do navegador quando o
usurio clicar no Boto 1.
Salve o arquivo e escolha Controlar > Testar filme. Clique no Boto 1 para ir para o site da Web
especificado na etapa 4.
47
Na Linha de tempo, com a camada Botes selecionada, adicione uma nova camada e
denomine-a Sons.
Escolha Arquivo > Importar. Na pasta do aplicativo Flash MX, navegue para Tutorials/
FlashIntro/Assets e clique em track1.mp3. Clique pressionando a tecla Control (Windows)
ou Command (Macintosh) para adicionar ping.mp3 seleo e clique em Abrir.
Os arquivos so importados para a biblioteca.
Com a camada Sons selecionada, arraste o som track1.mp3 do painel Biblioteca para o Palco.
Na Linha de tempo, uma pequena representao das ondas sonoras aparece no quadro.
Testar o filme
1
Salve o arquivo e escolha Controlar > Testar filme para ouvir o som.
48
No painel Biblioteca, clique duas vezes na instncia do Boto 1 para abrir o modo de edio de
smbolo
Selecione o quadro Sobre (quadro 2) da camada Som e escolha Inserir > Quadro-chave ou
pressione F6.
Para definir as propriedades de som, clique duas vezes no quadro 2 da camada Som. No
Inspetor de propriedades, selecione Ping.mp3 no menu pop-up Som. Verifique se a opo
Evento est selecionada no menu pop-up Sinc.
Salve o documento e escolha Controlar > Testar filme para ouvir os sons do boto. Quando
terminar de exibir o arquivo SWF, feche sua janela para retornar ao documento.
Captulo 1
Expanda e aumente a janela, conforme necessrio, para exibir todas as propriedades do painel
Biblioteca. Na parte inferior do painel Biblioteca, clique no boto Nova pasta quadro vezes,
para criar quatro pastas novas.
Clique duas vezes no nome da pasta 1 sem ttulo e renomeie-a como Clipes de filme da
animao de carro.
Arraste Exibio do carro 1, Exibio do carro 2, Exibio do carro 3 e Animao de carro para
a pasta Clipes de filme da animao de carro.
49
Arraste Boto 1, Boto 2 e Boto 3 para a pasta Botes. Com a pasta Botes selecionada, clique
em Nova pasta outra vez para criar uma subpasta contida nela.
Denomine a subpasta como Clipes de filme de boto e arraste as propriedades de clipe de filme
de boto restantes para essa pasta.
10
50
Captulo 1
Para concluir esta seo, continue a trabalhar no arquivo mystiletto.fla ou navegue para a pasta do
aplicativo Flash MX e abra Tutorials/FlashIntro/stiletto7.fla. Se voc usar o arquivo stiletto7.fla,
salve-o com outro nome na pasta My_Stiletto para manter uma verso inalterada do original.
Testando o desempenho do download do filme
Para que um filme do Flash seja reproduzido corretamente na Internet, um quadro deve ser
descarregado antes que o filme o alcance. Se o filme alcanar um quadro que ainda no foi
descarregado, ele ser interrompido at que os dados cheguem. No entanto, a baixa largura de
banda dos arquivos do Flash favorece downloads rpidos.
Voc pode usar o Perfil de Largura de Banda para testar seu filme e identificar onde podem
ocorrer as pausas. O Perfil da Largura de Banda mostra graficamente o volume de dados enviado
de cada quadro no filme de acordo com a velocidade selecionada do modem.
1
No menu Depurar, selecione uma velocidade de modem para determinar a taxa de download
que o Flash ir simular.
Voc tambm pode escolher Personalizar para inserir uma taxa de download.
51
Escolha Exibir > Perfil da Largura de Banda para ver o SWF com um grfico do desempenho
de download.
A barra sombreada representa o primeiro e nico quadro do filme principal. Os filmes com
vrios quadros tero diversas barras sombreadas. A altura da barra representa o tamanho do
quadro em bytes e kilobytes. As barras que se estendem acima da linha vermelha, especialmente
se a barra representa um quadro diferente do primeiro, indicam que poder haver atrasos na
reproduo do filme. possvel otimizar o filme para obter downloads mais rpidos. Para obter
detalhes, consulte Otimizando os filmes em Ajuda > Usando o Flash.
4
Ao terminar de exibir o Perfil da Largura de Banda, escolha Exibir > Perfil da Largura de Banda
para desmarc-lo. Feche a janela SWF para retornar ao ambiente de criao.
52
Captulo 1
Por padro, o Flash configurado para criar um arquivo HTML de suporte que exibe o filme
do Flash.
Quando voc seleciona um formato que exige configuraes adicionais, exibida uma nova
guia.
2
Na guia Formatos, verifique se as opes Flash (.swf ) e HTML (.html) esto selecionadas.
Clique na guia Flash.
Por padro, o filme publicado para o Flash Player. O processo de publicao tambm aplica
compactao de filme e JPEG.
Na caixa de texto HTML (.html), selecione o texto existente e digite um novo nome como
stilettoElectric.html. Clique em Publicar. Quando a janela de status Publicando for fechada,
clique em OK na caixa de dilogo Configuraes de publicao.
53
No navegador, utilize um comando como Exibir > Fonte da pgina ou Exibir > Fonte para
exibir o HTML.
As marcas OBJECT e EMBED garantem que o filme SWF seja exibido no navegador.
Para obter mais informaes sobre os modelos de HTML do Flash, consulte Sobre os modelos de
publicao HTML, em Ajuda > Usando o Flash.
As prximas etapas
Ao concluir todas as oito sees do tutorial, voc ter aprendido bastante sobre a criao de filmes
do Flash, inclusive como concluir as seguintes tarefas:
54
Captulo 1
55
56
Captulo 1
CAPTULO 2
Tutorial de introduo ao ActionScript
Inicializando o filme
Salvando e recuperando informaes
Exibindo informaes em uma caixa de texto dinmica
Escrevendo uma expresso
Controlando o fluxo de um filme
Criando comandos e reutilizando cdigos
Usando um objeto interno
Testando o filme
57
Ao terminar de exibir o arquivo SWF, voc pode fechar a janela ou deix-la aberta para servir
como uma referncia.
58
Captulo 2
No Flash, escolha Arquivo > Abrir. Na pasta do aplicativo Flash MX, navegue at Tutorials/
ActionScript/Finished e abra o arquivo puzzle.fla.
Agora voc ver o filme do tutorial concludo no ambiente de criao.
Para ver todos os contedos no Palco, escolha Exibir > Ampliao > Mostrar quadro.
O filme s contm um quadro, exibido na Linha de tempo principal do arquivo puzzle.fla. Use
o ActionScript para mostrar e ocultar as vrias caixas de dilogo e guias de padro exibidas no
quebra-cabea.
Para redimensionar a Linha de Tempo e o Palco, arraste a barra que separa o Palco da Linha de
Tempo para cima e para baixo. Role pela Linha de tempo para ver como as camadas esto
organizadas.
Para ver as caixas de dilogo e guias no Palco no ambiente de criao, clique no X vermelho na
coluna Olho direita do nome de uma camada. Um X vermelho indica uma camada oculta.
Clique na coluna Bloquear para bloquear uma camada, o que a impede de ser selecionada. Isso
til quando selecionado um item do Palco que est abaixo de um item em outra camada. A
coluna Contorno, indicada por um quadrado acima da coluna, ativa os contornos de todos os
elementos em uma camada. Isso pode facilitar a visualizao de bordas da forma e agilizar o
funcionamento do Flash.
Abra o painel Aes e selecione um script na barra de salto a lista pop-up abaixo da barra de
ttulo do painel Aes.
59
Use os botes de filtragem ou a caixa de texto Localizar para procurar o script no Movie
Explorer.
6
Para localizar todas as aes no filme, use o Movie Explorer. Caso no esteja aberto, selecione
Janela > Movie Explorer.
No Movie Explorer, desmarque todos os botes de filtragem, exceto o boto ActionScript.
Alm das aes no Quadro 1 da camada Aes, as aes tambm so includas em cada boto
Mostrar/Ocultar, nos botes nas diversas caixas de dilogo exibidas e em cada pea do quebracabea.
Selecione Arquivo > Fechar para fechar o filme puzzle.fla quando terminar. No salve alteraes
no arquivo concludo.
Inicializando o filme
Todos os filmes tm um estado inicial. Isso mostra a aparncia de um filme antes de ser executado
e de algum interagir com ele. s vezes, necessrio definir propriedades de clipes de filme e
variveis para estabelecer esse primeiro estado. Por exemplo, no arquivo puzzle.fla, determinadas
caixas de dilogo e guias de padro devem estar ocultas no estado inicial.
Cada clipe de filme em um filme do Flash tem um conjunto de qualidades, ou propriedades, que
pode ser manipulado com o ActionScript. Cada uma dessas propriedades identificada por um
nome precedido por um caractere de sublinhado (_). Por exemplo, cada clipe de filme tem uma
propriedade _xscale, uma propriedade _yscale e uma propriedade _rotation, entre outras.
O ActionScript usa variveis para armazenar informaes. Por exemplo, a varivel meu_nome pode
ter o valor Jody Singer. possvel aprender mais sobre variveis na seo Salvando e
recuperando informaes , na pgina 65.
60
Captulo 2
Escolha Arquivo > Salvar como e salve o arquivo com um nome novo e seqencial, como
mypuzzle2.fla, na mesma pasta que mypuzzle.fla.
Fazer uma cpia do arquivo permite concluir o tutorial novamente usando o arquivo
mypuzzle.fla original. Alm disso, se o arquivo for salvo regularmente com um nome novo e
seqencial, ser possvel reverter para um arquivo anterior no caso de um erro que no possa ser
solucionado no seu arquivo atual.
Selecione Quadro 1 na camada Aes. Se o painel Aes no estiver aberto, escolha Janela >
Aes.
O painel Aes mostrar aes associadas ao quadro selecionado. O texto aps barras duplas (//)
um texto comentado, que oferece informaes teis para compreender os scripts.
61
Clique no menu pop-up no canto superior direito da barra de ttulo do painel Aes. Verifique
se as opes Modo normal e Exibir nmero da linha esto selecionadas.
No painel Script, clique na linha 4 para selecionar o cdigo comentado //INSERIR o cdigo
aqui.
Na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes esquerda, clique duas vezes
na ao evaluate para adicionar uma linha vazia de cdigo terminada em um ponto-e-vrgula.
Um ponto-e-vrgula (;) em um comando do ActionScript como um ponto (.) em uma frase
comum.
Com o ponto de insero na caixa de texto Expresso do painel Aes, clique no boto Inserir
caminho de destino.
A caixa de dilogo Inserir caminho de destino ser exibida.
62
Captulo 2
Com o ponto de insero aps _root.edges, digite ._visible = false na caixa de texto Expresso.
Essa linha de cdigo torna o clipe de filme invisvel no Palco.
possvel digitar o cdigo manualmente ou escolher itens do ActionScript nas pastas
Propriedades e Operadores da caixa de ferramentas Aes.
Se cometer um erro ao digitar uma ao e decidir exclu-la, selecione a ao no painel Script e
clique no boto de subtrao (-) no painel Aes.
Na caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes novamente na ao evaluate para adicionar
uma linha de cdigo vazia terminada em um ponto-e-vrgula. Repita as etapas 5 e 6, e escolha
o clipe de filme pattern na caixa de dilogo Inserir caminho de destino. Repita a etapa 8,
digitando novamente ._visible = false na caixa de texto Expresso.
10
11
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo, como mypuzzle3.fla, para poder reverter para verses anteriores do
arquivo, se necessrio.
63
Clique no menu Opes no canto superior direito da barra de ttulo do painel Aes e escolha
Verificar sintaxe.
Se a sintaxe estiver correta, ser exibida uma mensagem informando que o script no contm
erros.
Se a sintaxe estiver incorreta, ser exibida uma mensagem informando que o script contm
erros. A janela Sada ser aberta e exibir informaes sobre o erro.
64
Captulo 2
Alm disso, como foi ensinado no Tutorial de introduo ao Flash MX, possvel escolher
Controlar > Testar filme durante a criao para testar se seu filme reproduzido como esperado.
65
Selecione Quadro 1 na camada Aes. Se o painel Aes no estiver aberto, escolha Janela >
Aes.
No painel Script do painel Aes, selecione a linha 11, que a ltima linha de cdigo na seo
Inicializar. Na caixa de ferramentas Aes, escolha Aes > Variveis e clique duas vezes na ao
set variable.
Digite true na caixa de texto Valor. Selecione Expresso, direita da caixa de texto Valor.
A seleo de Expresso informa ao Flash que true no uma seqncia de caracteres literal.
66
Captulo 2
No estado inicial do filme, uma caixa de dilogo visvel no Palco. No entanto, a varivel
dialog deve ser definida como true no incio do filme; caso contrrio, um usurio poder
mover as peas do quebra-cabea antes de elas serem embaralhadas.
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
Se necessrio, selecione Arquivo > Abrir e escolha a ltima verso salva do arquivo
mypuzzle.fla.
Observao: Tambm possvel navegar at a pasta do aplicativo Flash MX e abrir Tutorials/ActionScript/
Finished/puzzle3.fla. Se o arquivo puzzle3.fla for usado, salve-o com um novo nome na pasta Meu_quebracabea para manter uma verso no adulterada do arquivo original.
Na Linha de tempo, desbloqueie a camada Guia de nmeros de peas caso esteja bloqueada.
67
Clique duas vezes no clipe de filme com o Crculo de nmero da pea no Palco sob o canto
inferior direito da rea de soluo do quebra-cabea.
68
No menu pop-up Tipo de linha, verifique se a opo Linha simples est selecionada.
Captulo 2
Todas as variveis, como funes e clipes de filme, devem ser referenciadas por seus caminhos.
A varivel pieceNumber declarada e atualizada na funo RotateDisplayOrDrag na Linha de
tempo principal, mas a caixa de texto de varivel est na Linha de tempo do Crculo de nmero
da pea. Quando o caminho completo da varivel pieceNumber inserido, o valor atualizado e
exibido no campo de texto do Palco sempre que o valor da varivel mudar na Linha de tempo
principal.
8
Escolha Editar > Editar documento, clique no boto Voltar ou clique em Cena 1 para retornar
Linha de tempo principal.
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use a esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
Se necessrio, selecione Arquivo > Abrir e escolha a ltima verso salva do arquivo
mypuzzle.fla.
69
Na caixa de ferramentas Aes, escolha Aes > Aes diversas e arraste a ao evaluate para o
painel Script.
Quando a ao adicionada, ela colocada em um cdigo chamado de identificador de eventos.
O cdigo ser exibido da seguinte maneira:
on (release) {
;
}
Na caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao evaluate para adicionar outra linha de
cdigo vazia.
Agora o cdigo ser exibido da seguinte maneira:
on (release) {
;
;
}
70
Captulo 2
Selecione a segunda linha vazia e coloque o ponto de insero na caixa de texto Expresso.
10
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
71
A ao if deixa o Flash verificar uma condio no filme e executar determinadas aes se essa
condio for verdadeira.
O comando else instrui o Flash a executar um conjunto de aes diferente se a condio if for
falsa.
O comando else
de aes diferente.
Escrevendo um comando condicional
Um operador j foi usado para mostrar e ocultar um clipe de filme. Agora, um comando if ser
usado para criar uma lgica que mostre e oculte o clipe de filme piece numbers. Para fins de
aprendizado, este exemplo utiliza um elemento diferente do ActionScript para obter o mesmo
resultado.
1
Se necessrio, selecione Arquivo > Abrir e escolha a ltima verso salva do arquivo
mypuzzle.fla.
Observao: Tambm possvel navegar at a pasta do aplicativo Flash MX e abrir Tutorials/ActionScript/
Finished/puzzle5.fla. Se o arquivo puzzle5.fla for usado, salve-o com um novo nome na pasta Meu_quebracabea para manter uma verso no adulterada do arquivo original.
Clique duas vezes na ao if. O seguinte cdigo ser exibido no painel Aes:
on (release) {
if (<not set yet>) {
}
}
Com a linha de cdigo que contm a ao if selecionada, clique duas vezes na ao else da
caixa de ferramentas Aes.
O cdigo ser exibido da seguinte maneira:
on (release) {
if (<not set yet>) {
else {
}
}
Selecione a linha 3 iniciada com if e, com o ponto de insero na caixa de texto Condio,
clique no boto Inserir caminho de destino. Selecione o clipe de filme piecenumbers, Pontos e
Absoluto e clique em OK. O seguinte cdigo ser exibido na caixa de texto Condio:
_root.piecenumbers
72
Com o ponto de insero na caixa de texto Condio, digite ._visible aps _root.piecenumbers.
Na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao
evaluate para adicionar uma linha de cdigo vazia.
Captulo 2
Quando o filme executado, o Flash avalia a expresso dentro dos parnteses da condio. A
expresso deve ser igual a um dos valores booleanos: true ou false. Este exemplo usa a condio
da ao if para verificar se o clipe de filme piecenumbers est visvel no Palco. Se a propriedade
_visible for true, o ActionScript executar o cdigo dentro das chaves e definir a propriedade
_visible como false, o que oculta o clipe de filme no Palco.
9
No painel Script, selecione a linha de cdigo com a ao else e clique duas vezes na ao
evaluate.
10
11
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use a esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
73
Um comando no ActionScript chamado de funo. Uma funo um script que pode ser usado
diversas vezes em um filme para executar determinada tarefa. Por exemplo, no arquivo puzzle.fla,
sempre que um usurio clicar em um boto Embaralhar peas, a funo Scramble ser executada
ou chamada. Essa funo coloca as peas do quebra-cabea em posies aleatrias no Palco. Em
vez de rescrever o mesmo script em cada um dos dois botes Embaralhar peas, a funo escrita,
ou declarada, uma vez e chamada em cada boto. Para examinar a funo Scramble, selecione
Quadro 1 na Linha de tempo principal e abra o painel Aes. Role para baixo no painel Script at
ver uma funo Scramble.
Pense na funo como uma mquina que faz trabalho extra no seu lugar. A mquina pode
produzir diferentes resultados, dependendo do que for colocado nela. Por exemplo, se colocar
bananas em um liquidificador, obter um pur de banana, e no um pur de pssegos. Os
elementos passados para uma funo trabalhar so denominados parmetros ou argumentos. Os
parmetros so passados dentro dos parnteses que se seguem funo. Por exemplo, o nome de
uma pea do quebra-cabea passado para a funo RotateDisplayOrDrag(whichPiece) e ela s
opera nessa pea. Os parmetros permitem reutilizar funes em vrias situaes diferentes.
As funes geralmente so declaradas no primeiro quadro de um filme. Nos arquivos puzzle.fla, as
funes so declaradas no Quadro 1.
Escrevendo uma funo
Agora declare uma funo que gire, exiba ou arraste cada pea do quebra-cabea quando o usurio
clicar nela.
1
Se necessrio, selecione Arquivo > Abrir e escolha a ltima verso salva do arquivo
mypuzzle.fla.
Observao: Tambm possvel navegar at a pasta do aplicativo Flash MX e abrir Tutorials/ActionScript/
Finished/puzzle6.fla. Se o arquivo puzzle6.fla for usado, salve-o com um novo nome na pasta Meu_quebracabea para manter uma verso no adulterada do arquivo original.
Selecione o primeiro quadro da camada Aes e abra o painel Aes caso ele ainda no esteja
aberto.
Role para baixo no painel Script e selecione a linha 31. A seguinte linha comentada dever ser
realada:
// INSERIR a funo RotateDisplayOrDrag() aqui
Na categoria Aes > Funes definidas pelo usurio da caixa de ferramentas Aes, clique duas
vezes na ao function.
Digite RotateDisplayOrDrag na caixa de texto Nome. Digite whichPiece na caixa de texto
Parmetros. A partir de agora, o cdigo da linha 32 ser exibido da seguinte maneira:
function RotateDisplayOrDrag (whichPiece) {
}
O parmetro whichPiece, que identifica a pea selecionada do quebra-cabea, ser chamado trs
vezes no corpo da funo. Quando a funo chamada, o parmetro passado substitudo por
whichPiece em cada comando.
5
74
Na categoria Aes > Condies/Loops da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na
ao if, na ao else if e na ao else.
Captulo 2
Esse cdigo cria a estrutura lgica da funo. Preencha as condies a serem verificadas em cada
comando if. Preencha tambm o cdigo em cada conjunto de chaves que ser executado
quando as condies forem verdadeiras.
6
Na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao
evaluate para inserir uma nova linha de cdigo. Digite _root[whichPiece]._rotation += 90 na
caixa de texto Expresso, sem espaos entre + e =.
Essa linha de cdigo gira a pea selecionada 90 quando o usurio pressiona a tecla Alt
(Windows) ou Option (Macintosh). As chaves permitem recuperar dinamicamente o valor de
um nome de instncia. Para obter mais informaes, consulte Operadores ponto e de acesso
matriz em Ajuda > Usando o Flash.
Na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao
evaluate para inserir uma nova linha de cdigo. Digite pieceNumber = whichPiece.slice(5) na
caixa de texto Expresso.
Essa linha de cdigo exibe o nmero da pea na caixa de texto do Palco quando um usurio
pressiona a tecla Shift. O mtodo slice do objeto String remove um nmero de caracteres
especificado (neste caso, 5) da instncia do nmero da pea, para que apenas o nmero da pea
seja exibido. Com efeito, o mtodo corta os cinco primeiros caracteres e atribui o nmero
resultante varivel pieceNumber, que, por sua vez, atribuda ao campo de texto no Palco.
10
Selecione a linha de cdigo else. Na categoria Aes > Controle do MovieClip na caixa de
ferramentas Aes, clique duas vezes na ao startDrag.
11
75
12
Selecione Restringir ao retngulo. Digite 20 nas caixas de texto E (esquerda) e S (superior). Nas
caixas de texto D (direita) e I (inferior), digite 780 e 580, respectivamente.
A palavra false no script indica que lockCenter (que indica que a pea do quebra-cabea
sempre ser encaixada no centro do ponteiro do mouse quando clicada) no est especificado.
Os nmeros 20, 20, 780 e 580 especificam as coordenadas esquerda, superior, direita e inferior
da caixa de texto no Palco.
Quando um usurio clica em uma pea, a funo seguinte que voc escreveu chamada. A
funo usa o objeto Key para determinar se a tecla Shift, Alt ou Option pressionada quando
uma pea clicada. Se a tecla Shift for pressionada enquanto uma pea for clicada, uma caixa
de texto dinmica exibir o nmero da pea do quebra-cabea. Se a tecla pressionada for Alt
(Windows) ou Option (Mac), a pea do quebra-cabea girar 90. Se as teclas Shift, Alt ou
Option no forem pressionadas, o usurio poder arrastar a pea. O cdigo deve ser este:
function RotateDisplayOrDrag (whichPiece) {
if (Key.isDown(18)) {
_root[whichPiece]._rotation += 90;
} else if (Key.isDown(Key.SHIFT)) {
pieceNumber = whichPiece.slice(5);
else {
startDrag(_root[whichPiece],false, 20, 20, 780, 580);
}
}
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui o tutorial.
76
Na Linha de tempo, oculte as camadas Caixa de dilogo Embaralhar e Caixa de dilogo Iniciar,
caso ainda no estejam ocultas. Selecione a camada Caixa de dilogo Parabns.
Captulo 2
Caixa de dilogo
Parabns smbolo
No Palco, selecione o boto OK. Se o painel Aes no estiver aberto, escolha Janela > Aes.
Na categoria Aes > Funes definidas pelo usurio da caixa de ferramentas Aes, clique duas
vezes na ao call function.
Com o ponto de insero na caixa de texto Objeto do painel Aes, clique no boto Inserir
caminho de destino. Verifique se Pontos e Absoluto esto selecionados. Selecione _root e clique
em OK.
Este o ActionScript que chama a funo. Tambm ser necessrio adicionar algumas linhas
de cdigo extras que pertenam ao identificador on(release). Faa isso nas prximas etapas.
Com uma linha de cdigo _root.Scramble... selecionada no painel Script, clique duas vezes
em evaluate na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes. Digite
_root.scramblebutton._visible = true na caixa de texto Expresso.
77
Clique duas vezes na ao evaluate novamente, para adicionar outra linha em branco. Digite
_root.dialog = false na caixa de texto Expresso.
Na categoria Aes > Aes diversas da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao
evaluate.
Na categoria Propriedades da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes em _visible. Com
o ponto de insero aps _visible, digite = 0 na caixa de texto Expresso.
Esse cdigo especifica que a caixa de dilogo no esteja visvel aps o usurio clicar no boto
OK.
O cdigo final ser exibido da seguinte maneira:
on (release) {
_root.Scramble();
_root.scramblebutton._visible = true;
_root.dialog = false;
_visible = 0
}
10
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
Observao: Lembre-se de salvar seu trabalho com freqncia enquanto conclui o tutorial.
78
Captulo 2
Se necessrio, selecione Arquivo > Abrir e escolha a ltima verso salva do arquivo
mypuzzle.fla.
Observao: Tambm possvel navegar at a pasta do aplicativo Flash MX e abrir Tutorials/ActionScript/
Finished/puzzle7.fla. Se o arquivo puzzle7.fla for usado, salve-o com um novo nome na pasta Meu_quebracabea para manter uma verso no adulterada do arquivo original.
Aes de peas um clipe de filme aninhado dentro de cada instncia de uma pea do quebracabea. Para selecionar o clipe de filme Aes de peas na hierarquia do painel Biblioteca,
clique no boto Editar smbolos no canto inferior direito da Linha de tempo e escolha Misc >
Aes de peas.
Se o painel Aes ainda no estiver aberto, escolha Janela > Aes. No painel Script, selecione a
linha 3 com a seguinte linha de cdigo:
//
79
Na categoria Objetos > Filme > MovieClip > Eventos da caixa de ferramentas Aes, clique
duas vezes na ao onPress.
O mtodo onPress um tipo especial de ao denominado identificador de eventos ou
simplesmente evento. Um evento permite escrever uma funo que seja executada quando
determinado evento ocorrer. Os tipos de eventos incluem o pressionamento do boto do
mouse, a insero de um quadro pela reproduo e o carregamento de um clipe de filme.
Neste procedimento, o cdigo dentro das chaves aps onPress executado quando um usurio
pressiona o boto do mouse no filme.
Na categoria Aes > Condies/Loops da caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na
ao if.
Digite !_root.dialog na caixa de texto Condio. O cdigo ser exibido da seguinte maneira:
_parent.onPress = function(){
if (!_root.dialog) {
{
};
O cdigo adicionado nesta etapa testa se o valor da varivel denominada dialog verdadeiro
(visvel) ou falso (no visvel). Se o valor for true, o prximo script a girar e arrastar a pea do
quebra-cabea no ser executado. Se o valor da varivel for false, o script seguinte ser
executado. Os usurios no podero girar nem arrastar uma pea, nem exibir o nmero da
pea, se a caixa de dilogo estiver sendo exibida.
9
Na caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao evaluate da categoria Aes > Aes
diversas para adicion-la dentro das chaves do comando if.
10
80
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
Captulo 2
Testando o filme
Testar cedo e testar sempre um mantra para desenvolvedores da Web. Quanto mais cedo o
filme for testado, mais fcil ser determinar a causa de resultados inesperados. recomendvel
salvar vrias verses do seu arquivo usando nomes seqenciais por exemplo, mypuzzle1.fla,
mypuzzle2.fla, e assim por diante, como tem sido feito neste tutorial. Dessa maneira, o arquivo
com o nmero mais alto sempre ser o mais recente e ser fcil reverter para uma verso anterior.
Como foi ensinado no Tutorial de introduo ao Flash MX, a ferramenta de criao Flash inclui
uma verso do Flash Player que permite testar seu filme em qualquer altura da criao ao escolher
Controlar > Testar filme. Essa verso do Flash Player tem vrios comandos e ferramentas para
ajud-lo a solucionar problemas do seu filme.
O motivo mais comum para resultados inesperados em um filme do Flash um caminho
incorreto para uma varivel, uma funo, um objeto ou um clipe de filme. Isso pode fazer com
que uma varivel contenha o valor errado, impedir uma funo de ser chamada ou impedir a
reproduo correta de um clipe de filme.
A ao trace permite escrever notas e expresses nos seus scripts cujos resultados sejam enviados
para uma janela denominada Sada.
Agora, adicione uma ao trace para testar se uma funo foi chamada com xito.
Observao: O Flash tambm inclui um Depurador, que permite examinar os valores de variveis globais e locais,
inclusive quando forem alteradas durante a reproduo do filme. Alm disso, com o Depurador possvel usar
pontos de interrupo para interromper o filme e testar o ActionScript linha por linha. Para obter mais informaes,
consulte Usando o Depurador em Ajuda > Usando o Flash.
Escolha Arquivo > Abrir e selecione a verso do arquivo mypuzzle.fla salvo por ltimo.
Observao: Tambm possvel navegar at a pasta do aplicativo Flash MX e abrir Tutorials/ActionScript/
Finished/puzzle8.fla. Se o arquivo puzzle8.fla for usado, salve-o com um novo nome na pasta Meu_quebracabea para manter uma verso no adulterada do arquivo original.
Quando o usurio clica no boto OK no filme SWF, as peas do quebra-cabea devem ser
embaralhadas. possvel usar um ao trace para testar se a funo Scramble est sendo
chamada.
2
3
Na caixa de ferramentas Aes, clique duas vezes na ao trace da categoria Aes > Aes
diversas.
81
Se a mensagem no for exibida, sua prxima etapa ser determinar o motivo. O motivo mais
provvel que foi especificado um caminho incorreto para a funo.
8
Escolha Arquivo > Salvar como e digite um novo nome de arquivo. Use um esquema de
nomeao consecutivo para poder reverter para verses anteriores do arquivo, se necessrio.
Voc teve um grande avano no aprendizado do ActionScript!
As prximas etapas
Concluindo o tutorial, voc ter aprendido bastante em relativamente pouco tempo. Voc
aprendeu a usar o ActionScript para configurar um ponto inicial do filme do Flash, a criar
comandos e reutilizar o cdigo para fazer com que as aes sejam recorrentes e a controlar
precisamente o fluxo do filme. Usando as variveis e expresses do ActionScript, possvel
controlar a atividade do usurio no filme e exibir contedos alterados para seus usurios.
Finalmente, voc aprendeu a testar seu filme.
Para continuar a aprender sobre o ActionScript, consulte o Dicionrio do ActionScript on-line no
menu Ajuda e os artigos do Centro de Suporte Flash. Na pasta Exemplos dentro da pasta do
aplicativo Flash MX, tambm possvel abrir uma verso avanada do filme puzzle.fla e
desconstruir o ActionScript que foi usado para criar uma animada pea do quebra-cabea.
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Captulo 2
CAPTULO 3
Tutorial de introduo aos componentes
Nome
Ao
Radio button
Check box
Push button
Combo box
List box
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Nome
Ao
Scroll pane
Formulrio da Web
Crie uma pesquisa com vrias perguntas e partes que confira os resultados
instantaneamente e disponha os dados resultantes da pesquisa em diagramas.
Pesquisa
lbum de fotografias
Calculadora de emprstimos
pagamentos de emprstimos.
Crie um modelo para apresentaes baseadas em
slides com elementos de navegao simples, criados previamente, e um layout para imagens e
texto.
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Escolha Arquivo > Abrir e navegue at o diretrio do programa Flash MX. Abra Tutorials/
Components/Finished/sweepstakes.swf. Este o filme completo.
Use as tcnicas de navegao descritas acima para testar cada boto e caixa no formulrio.
Em seguida, abra o arquivo sweepstakes.fla. Escolha Arquivo > Abrir e navegue at o diretrio
do programa Flash MX. Abra Tutorials/Components/Finished/sweepstakes.swf. Este o
documento do Flash que gerou o filme. H dois quadros-chave includos na Linha de tempo.
Examine a pgina 2. Ela a pgina de resultados e contm vrias caixas de texto dinmicas para
mostrar os resultados das informaes coletadas na pgina 1. Para poupar tempo, elas j foram
criadas para voc.
Captulo 3
Criando um formulrio
Neste tutorial, sero usados componentes para criar um formulrio simples de duas pginas a fim
de inserir um bolo de apostas para ganhar um carro eltrico Stiletto grtis. A primeira pgina serve
para coletar as informaes e a segunda serve para exibir os resultados. Siga estas trs etapas para
preencher o formulrio:
Escolha Arquivo > Abrir e navegue at o diretrio do programa Flash MX. Abra Tutorials/
Components/my_sweepstakes/mysweepstakes.fla.
Escolha Arquivo > Salvar como e salve o arquivo com um novo nome, como novo_bolo de
apostas.
Crie uma nova camada e a denomine UI. Coloque os componentes nessa camada.
Clique no Quadro 6 na camada Interface da Linha de tempo. Escolha Inserir > Quadro-chave
em branco para adicionar um quadro-chave em branco. Isso ser usado nos componentes da
segunda pgina.
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86
Captulo 3
Configurando os componentes
A prxima etapa configurar os componentes para que tenham as informaes corretas a serem
selecionadas por um usurio.
Defina os parmetros de um componente usando a guia Parmetros do Inspetor de propriedades
ou o painel Parmetros de componente.
Os usurios avanados podem usar propriedades e mtodos API para cada componente a fim de
definir os parmetros, o tamanho, a aparncia e outras propriedades do componente. As
propriedades e os mtodos disponveis para cada elemento componente so listados no Dicionrio
do ActionScript com o nome do componente.
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No menu pop-up do parmetro Initial Value, selecione True. Isso especifica se o estado inicial
do componente CheckBox est selecionado (True) ou no (False).
No menu pop-up do parmetro Label Placement, defina o valor padro com o alinhamento
direito. O rtulo ser exibido direita da caixa de seleo.
Para obter mais informaes sobre como usar os mtodos API do componente FCheckBox para
definir opes adicionais para o componente, consulte a entrada FCheckBox (componente) no
Dicionrio do ActionScript on-line na Ajuda do Flash.
Configurando a caixa de combinao
1
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Captulo 3
Certifique-se de que o parmetro Editable esteja definido como False. Isso impede que os
usurios digitem seu prprio texto.
O parmetro Labels exibe uma lista de valores que os usurios podem selecionar. Clique no
campo Rtulos e, em seguida, clique na lupa para abrir a janela pop-up Valores. Clique no
boto de adio (+) para inserir um novo valor.
Clique no boto de adio (+) para inserir o prximo valor. Clique no campo valor padro e
digite Cobalt para o prximo valor.
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O parmetro Row Count especifica quantas linhas so exibidas na janela. Como h trs opes,
altere o valor para 3.
No h necessidade de inserir um nome de parmetro Change Handler.
No final, o Inspetor de propriedades dever ter a seguinte aparncia:
Para obter mais informaes sobre como usar mtodos API para alterar propriedades adicionais,
consulte a entrada FComboBox (componente) no Dicionrio do ActionScript on-line na Ajuda
do Flash.
Configurando os botes de ao
1
Digite onClick como o nome do Click Handler. Posteriormente, voc escrever o ActionScript
para definir o que o Click Handler dever fazer.
No final, o Inspetor de propriedades dever ter a seguinte aparncia:
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Captulo 3
Para obter mais informaes sobre como usar os mtodos API do componente FPushButton para
alterar propriedades adicionais, consulte a entrada FPushButton (componente) no Dicionrio do
ActionScript on-line na Ajuda do Flash.
Escrevendo o ActionScript para coletar os dados
Parte do ActionScript ser para todo o filme, enquanto parte ser relacionada a determinado
quadro. A tabela a seguir o ajudar a controlar nomes de instncias.
Nome da instncia
Descrio
color_box
sweepstakes_box
submit_btn
name
return_btn
name_result
email_result
color_result
sweepstakes_text
Caixa de texto dinmica na pgina 2 que exibir textos diferentes se o usurio tiver
escolhido ou no inserir o bolo de apostas
Crie uma nova camada denominada Todas as aes. Ela ser usada para o ActionScript que
ser executado no filme.
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Primeiro, insira a funo de retorno de chamada para os botes de ao. Ela um comando
condicional que ramifica, dependendo do boto clicado. Se o boto Enviar for clicado, ele
ramificar para a funo getResults e passar para a pgina 2. Se o boto Retornar for clicado,
ele passar para a pgina 1.
Insira o cdigo a seguir no painel Aes.
// retorno de chamada do PushButton
function onClick(btn) {
if (btn == submit_btn) {
getResults();
gotoAndStop("pg2");
} else if (btn == return_btn) {
gotoAndStop("pg1");
}
}
Observao: Embora no seja recomendvel, se no quiser escrever o ActionScript, poder copiar o texto
deste tutorial e col-lo no painel Aes.
Em seguida, escreva a funo getResults. Isso obtm os resultados da caixa de seleo do bolo
de apostas e da caixa de combinao de cor. Os resultados da caixa de combinao so obtidos
como um rtulo a fim de mostrar os resultados.
// obter resultados da pg. 1
function getResults() {
sweepstakes_result = sweepstakes_box.getValue();
color_result = color_box.getSelectedItem().label;
selectedItem = color_box.getSelectedIndex();
}
Em seguida, escreva a funo initValues. Isso inicializa os valores da pgina 1 com os valores
que o usurio selecionou anteriormente. A funo executada quando o usurio clica no boto
Retornar.
// inicializar os valores na pg. 1 com os valores que o usurio selecionou anteriormente
function initValues() {
sweepstakes_box.setValue(sweepstakes_result);
if (!started) {
color_box.setSelectedIndex(0);
started = true;
else {
color_box.setSelectedIndex(selectedItem);
}
}
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Captulo 3
Voc concluiu o script que precisa ser executado para todo o filme. No entanto, ainda ser preciso
adicionar o script dos quadros nas pginas 1 e 2.
Adicionando o ActionScript a cada quadro-chave
Parte do ActionScript dever ser executada somente quando um usurio selecionar determinado
quadro. Para que o ActionScript funcione, nomeie cada quadro-chave.
1
Crie uma nova camada denominada Aes de quadro. Selecione Quadro 1 e escolha Inserir >
Quadro-chave em branco para inserir um quadro-chave. Use o Inspetor de propriedades para
denominar o quadro-chave como pg1. Da mesma maneira, insira um quadro-chave no Quadro
6 e d a ele o nome de pg2.
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(Opcional) Para exibir determinado texto, se o usurio tiver selecionado a caixa de seleo Bolo
de apostas, e outro texto, se o usurio no tiver selecionado essa caixa, escreva um comando
condicional com texto que v para o campo de texto dinmico sweepstakes_text na pgina 2.
Selecione o quadro-chave denominado pg2 na camada Aes de quadro e insira o seguinte no
painel Aes:
// texto do bolo de apostas
if (sweepstakes_result==true) {
sweepstakes_text="VocfoiincludonobolodeapostasStilettoFantasy.Osvencedores
sero anunciados no final de cada ms.";
else {
sweepstakes_text = "Voc no foi includo no bolo de apostas Stiletto Fantasy.";
}
Observao: No recorte e cole este ActionScript no painel Aes. Ele no funcionar corretamente, pois h
quebras de linha entre a primeira e a segunda linha do texto.
Quando terminar, selecione Arquivo > Fechar para fechar o filme no exibidor.
Caso tenha observado algum erro, use a ferramenta Seta para selecionar o componente e faa as
correes no Inspetor de propriedades. Se necessrio, teste o filme novamente.
As prximas etapas
Este tutorial apresentou as etapas bsicas para criar um grupo simples de componentes e exibir os
resultados. Para obter mais informaes, consulte Usando o Flash e o Dicionrio do ActionScript,
encontrados no menu Ajuda.
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Captulo 3