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Battletech um dos melhores jogos de guerra j lanados no mercado.

Apesar de ser
um pouco complexo para grandes combates tem um atrativo especial que permitir ao
jogador que crie suas prprias unidades de combate a partir de uma infinidade de armas
e equipamentos diferentes. Mesmo com o fim da sua editora (FASA) com a compra dos
direitos pela WizKids (http://www.wizkidsgames.com/wk_home.asp) e da dificuldade
de encontrar os livros e caixas de jogo, Battletech continua sendo jogado pelo mundo
afora (principalmente nos EUA), no s em jogos de computador mas nas verses de
tabuleiro, RPG e card-game. Mais recentemente, a WizKids aproveitou a onda dos
jogos de miniaturas colecionveis "Mage Knight" e "Heroclix" para lanar o
Mechwarrior, que deu uma nova vida ao Battletech, merecendo um espao dedicado
neste site.
Muita gente no sabe, Battletech no apenas um combate entre mechs. Vrios
suplementos oferecem opes de tanques de guerra, helicpteros, infantaria, avies,
navios e submarinos. Isso incrementa em muito as possibilidades de cenrios de
combate.
Tambm existem outros jogos que se integram ao universo Battletech. Um deles o
Battletroops, onde se joga com soldados de infantaria e os mechs so representados por
enormes cartes coloridos. O Aerotech envolve caas espaciais e Dropships (naves que
desembarcam os mechs sobre os planetas a serem atacados). J o Battlespace envolve
naves de espao profundo, como Fragatas espaciais e Jumpships (naves de salto espacial
que transportam as Dropships).
Se isso no fosse suficiente, o jogo de tabuleiro deu origem a um RPG, Mechwarrior,
que utiliza todo mundo criado como fundo para os combates de Battletech. O jogo de
RPG, porm, no alcanou o sucesso do jogo de guerra. Sorte maior teve o cardgame de
Battletech, cujos direitos foram adquiridos pela mesma empresa do onipresente Magic,
que chegou at a ser mais popular do que prprio jogo de tabuleiro, mas hoje j no
mais muito jogado.

L fora, a WizKids (fundada por um dos criadores do Battletech: Jordan Weisman)


apostou novamente no jogo clssico, abrindo um espao novo para ele
(http://www.classicbattletech.com/ ) e relanando uma parte do material original com
pequenas revises. Para conhecer o Mechwarrior e outros jogos da WizKids, s
acessar o link do comeo dessa pgina.
No Brasil apenas a caixa bsica do jogo de tabuleiro chegou a ser encontrada em
portugus (tanto na verso importada de Portugal como na verso nacional, mais
recente) mas parece no estar mais sendo comercializada. O Mechwarrior, por outro
lado, venha ganhando novos adeptos por aqui.
Alm disso, a comunidade Battletech agora se comunica atravs de frum aberto na
internet: O FORUM BRASILEIRO DE MECHWARRIOR
(http://www.topfreeforum.com/forum/forummw.html). Nesse local, jogadores do pas
inteiro trocam experincias, compram-vendem-trocam material de jogo e marcam jogos.
Abaixo trago um pouco do que aprendi nesses anos de jogador de Battletech. Um parte
do material abaixo talvez s interesse aos jogadores mais experientes, mas muita coisa
foi feita especialmente para aqueles que s possuem o livro bsico ou esto comeando.
Foram includas regras simplificadas (no-oficiais) que permitem incluir nos cenrios
algumas coisas que s podem ser encontradas nos suplementos em ingls (como
infantaria, edifcios, campos minados, etc.). Espero que isso mantenha vivo, de alguma
maneira, o Battletech no Brasil. Tambm falarei um pouco mais sobre Mechwarrior no
futuro...

NOVAS ARMAS E EQUIPAMENTOS


A princpio, os itens abaixo so considerados raros. Caso o Mechguerreiro necessite de
sobressalentes ter dificuldade de encontr-los:

Double heat sinks


Cada dissipador duplo dissipa 2 pontos de calor, porm cada um ocupa 3 crticos. Isso, porm, no afeta a
quantidade de dissipadores dentro do reator. Pesa 1 tonelada como o dissipador simples.

XL Engine
So reatores a fuso mais leves, utilizando materiais avanados na sua construo. Pesa metade de um
reator comum (arredondado para cima), mas ocupa 3 crticos no torso direito e 3 crticos no torso
esquerdo, tornando-o mais vulnervel. De resto, trate-os da mesma maneira de um reator convencional.

Endo Steel Internal Structure


Utilizando-se metal de alta densidade, produzido em estaes orbitais de gravidade zero, chegou-se a um
estrutura interna mais leve do que a convencional, com a mesma resistncia. O peso fica reduzido
metade do normal (arredondado para cima), mas so perdidos 14 espaos livres (crticos). Marque estes
14 crticos na planilha do Mech, pois no podero utilizados para levar qualquer tipo de equipamento.
Caso uma dessas localizaes seja atingida, role novamente.

Novas armas
Tipo

Calor

Dano

Mn

Curto

Mdio

Longo

Tons

Crticos

Mun

ER Large
Laser

12

1-7

8-14

15-19

ER PPC

15

10

1-7

8-14

15-23

Pulse Laser
(Large)

10

1-3

4-7

8-10

Pulse Laser
(Medium)

1-2

3-4

5-6

Pulse Laser
(Small)

AC/2

1-8

9-16

17-24

45

AC/10

10

1-5

6-10

11-15

12

10

AC/20

20

1-3

4-6

7-9

14

10

Gauss Rifle

15

1-7

8-15

16-22

15

Ultra AC/5

1-6

7-13

14-20

20

Extended Range Energy Weapons (ER)


Mais alcance, mais calor. No caso do canho de partculas tambm elimina-se o alcance mnimo.

Pulse Lasers
Disparando-se "rajadas" curtas de energia, s custas de menor alcance e mais calor, consegue-se uma
maior chance de atingir o alvo. Reduza em 2 o Nmero Base para Acertar:

Alcance

N Base para Acertar

Curto

Mdio

Longo

AutoCannons (ACs)
So variaes do AutoCannon de 5 pontos de dano. So mais utilizados por veculos (tanques,
hovercrafts) do que por mechs.

Gauss Rifle
basicamente um canho magntico que acelera projteis slidos a altas velocidades. Apesar de
altamente destrutiva, esta arma oferece grande risco ao mechguerreiro. Caso o crtico onde se instala a
munio for atingido no h exploso mas a munio restante no pode mais ser utilizada. Porm, se o
Gauss Rifle propriamente dito for atingido, cada crtico atingido causa uma exploso de 20 ptos de dano,
que pode ser tratada como uma exploso de munio balstica.

Ultra AutoCannons (UACs)


Verso de alta cadncia de tiro do AC/5. Pode-se optar por um disparo por turno ou por dois. No caso de
dois tiros por turno, use a tabela de impactos de msseis (na coluna de 2 msseis disparados) para
determinar quantos projteis atingiram o alvo. Caso na rolagem para determinar se atingiu o alvo se tirar
um "2", a arma emperra at o final da partida, se estiver na cadncia de dois tiros naquele turno.

TORRES FIXAS, CAMPOS MINADOS,


EDIFICIOS
PARA CENRIOS DE BATTLETECH

A caixa bsica de Battletech traz apenas regras para combates entre mechs em terrenos
com obstculos naturais. No entanto, muitos obstculos artificiais podem tomar parte de
um combate, como prdios, muralhas e fossos. Alm disso, inclumos regras para a
utilizao de torres fixas de armamento e campos minados.

Note que estas regras so apenas adaptaes das regras oficiais dos suplementos de
Battletech.
EDIFICIOS
Engloba qualquer construo sem armamento. Podem ocupar um ou mais hexgonos e
ter um ou mais nveis de elevao. Um edifcio de nvel 2 tem a mesma altura mdia de
um mech, por exemplo.
Para cada edifcio deve ser determinado quantos pontos de dano so necessrios para
destru-lo. Um edifcio s estar destrudo quando todos esses pontos forem eliminados
pelas armas do mechs.
Construes leves (residenciais) tm menos de 30 pontos de resistncia a dano. Prdios
industriais e pontes sobre rios tem de 30 a 90 pontos de dano. Prdios reforados
(centros de comando militares, por exemplo) tem de 100 a 150 pontos de resitncia.
Note que pontes suportam uma tonelagem equivalente ao pontos de resistncia a dano
que possuem. Ou seja, uma ponte de 50 pontos que tenha recebido 30 pontos de dano,
suporta mechs de no mximo 20 toneladas.
Para representar o edifcio use um pedao de cartolina recortada, indicando quantos
nveis de elevao ele tm e quantos pontos de dano ele resiste antes de ser destrudo.
Anote em uma folha separada o dano de cada edifcio. Quando todos os pontos forem
eliminados o prdio ser destrudo e o hexgono se torna um Terreno Difcil em funo
dos escombros restantes.
Um hexgono ocupado por um edifcio no pode ser ocupado por um mech. Para
atravessar o hexgono o mech tem de destruir o edifcio. O mech tem um redutor de -4
para acertar um edifcio.
MUROS E FOSSOS
So utilizados para proteger cidades do ataque de mech inimigos.
Muros so tratados da mesma maneira dos edifcios.
Fossos so apenas hexgonos com elevao negativa (-3, -2, etc.).

Note que os mechs so incapazes de escalar elevaes acima de 2 nveis, portanto


muros ou fossos com 3 ou mais nveis de elevao s podem ser transpostos com mechs
equipados com jatos de salto (o que d proteo contra os mechs mais pesados).
CAMPOS MINADOS
Toda vez que o mech atravessar um hexgono minado role 2d6. Se o resultado for igual
ou maior a 7, o mech sofrer 6 pontos de dano (use a tabela de localizao de pontaps).
Campos minados podem realizar infinitos ataques at que sejam "limpos". Para limpar
um campo minado necessrio atacar o hexgono-alvo e conseguir 20 ou mais pontos
de dano. O mech tem um redutor de -4 para acertar mas s pode utilizar armas balsticas
(autocanhes, misseis, metralhadoras e lana-chamas) para limpar campos minados.
A localizao do campo minado no ser conhecida pelos mechs atacantes at um deles
seja atingido. Por isso, interessante que uma pessoa neutra conhea tambm a
localizao dos hexgonos minados.

TORRES FIXAS
Torres fixas so usadas para defender alvos estratgicos e costumam ser combinados
com muros, fossos e campos minados para defender as cidades e bases dos mechs.
Criar um torre fixa simples: basta escolher as armas usadas e a armadura que as
protege. Cada torre fixa tem um valor de armadura para base e outro para a torre. Torres
fixas atiram normalmente como os mechs. Os mechs tambm no recebem nenhum
modificador especial para acertar as torres (apesar de serem imveis, so alvos
pequenos).
Assim como os mechs reagem ao movimento girando seus torsos, as torres tambm
reagem aos movimento, s que em 360 de raio.
Toda vez que uma torre for atingida utilize a seguinte tabela de localizao de dano:

em 2d6

Efeito:

Tiro crtico: armas destrudas

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

4-5

Torre

6-8

Base

9-10

Torre

11

Torre e torre travada no arco em que estiver apontada

12

Tripulao morta (armas ficam intactas)

Exemplos de torres fixas:


Torre leve: 1 AC/5 (20tiros), Armadura Torre / Base: 24/24
Usada para defesa contra mechs leves

Torre mdia: 1 PPC, Armadura Torre / Base: 40/40


equipada com pequeno gerador para alimentar a arma

Torre pesada: 2 AC/10 (20tiros), Armadura Torre / Base: 60/60


Utilizada pelas Divises Panzer para defender suas bases

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KARNAK

Os cenrios de Battletech a seguir ocorrem todos em um planeta chamado Karnak. So


includos diversos cenrios e uma sugesto de unidade mercenria que pode ser usada
pelos jogadores. Dois cenrios so preparados para que os jogadores usem pequenos
grupos de Mechs Leves, o que torna os combates mais rpidos e adequados para
iniciantes, mas que podem ser adaptados para o uso de mechs maiores.

Karnak
Karnak o quarto planeta de um sistema solar que recebe o mesmo nome. Est situado
na periferia dos domnios da Casa de Marik. Apesar de pouco habitado, tem alguma
importncia estratgica pois vrios comboios atravessam esse sistema solar.
um planeta extremamente rido, formando um enorme deserto. A gua cobre apenas
10% da superfcie do planeta, formando grandes lagos de gua salgada (no havendo
rios permanentes). A paisagem alterna grandes extenses de dunas, plancies com
vegetao esparsa e terrenos pedregosos. Grandes escarpas esto presentes em alguns
pontos. A maioria da populao (20 milhes regularmente instalados) vive em pequenas
cidades ao redor de osis que pontilham as plancies. A maior cidade Eldorado com
1,5 milho de pessoas que vivem ao redor de um enorme lago salgado chamado de Mar
de Karnak.
A gua o bem mais valioso, sendo necessria tanto para a sobrevivncia da populao
como para o funcionamento do reatores que alimentam as cidades e movimentam os
Mechs que defendem as mesmas dos mercenrios que ocupam as vastas plancies. Palco
de combates de grandes propores no passado, ainda podem ser encontrados os restos
de Mechs deixados para trs pelos exrcitos que lutaram pelo planeta. J foram
encontradas companhias inteiras, absolutamente intactas, tendo dentro de si os restos
mortais dos mechguerreiros que sucumbiram de fome e sede sem abandonar seus
Mechs. Isso tem levado vrios grupos de mercenrios at Karnak, que sem encontrar as
relquias imaginadas passam a se dedicar ao saque das vilas em busca principalmente de
gua. Alm disso, a presena de pedras preciosas (base da economia local) atrai
aventureiros dos mais distantes planetas, tornando Karnak um antro de criminosos e
oportunistas procura de enriquecimento fcil.
Muitos exploradores alugam os servios dos mechguerreiros mercenrios para proteglos ou para atacar outros exploradores que vasculham o interminvel mar de areia que
cobre o planeta. Em determinado momento, os ataques de mercenrios e a falta de
controle sobre o contrabando de pedras preciosas fizeram necessria a interveno do
governo de Marik, sendo enviados alguns Mechs e unidades Panzer (vide "Divises
Panzer").
Mercenrios de Eastonsmith

Os mercenrios de Eastonsmith se resumem a uma lana de mechs leves, antes


pertencente a uma unidade mercenria maior que chegou a Karnak anos antes. Apesar
do pequeno poder de fogo que podem oferecer, a mobilidade dos mechs leves til em
misses de espionagem e em ataques rpidos contra comboios terrestres e vilas
desprotegidas.
Ten. Eastonsmith (Pilotagem 4 / Artilharia 3)
Tipo: WSP-1X Wasp modificado
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 48
Cabea: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Brao Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munies:
1 Laser Mdio (1 BD)
2 MLA5 ( 1 TE; 1 TD )
1 Mun. (MLA) (24) ( 1 Cabea )
Observaes: Eastonsmith retirou os jatos de salto e MCA 2 para instalar 2 MLA5 que garantem apoio de
fogo de longo alcance para sua lana

Mechguerreiro Jordan (Pilotagem 4 / Artilharia 4)


Tipo: WSP-1E Wasp
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/6
Dissipadores: 10
Armadura total: 48
Cabea: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Brao Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 BD)
1 MCA2( 1 TE )
1 Mun. (MCA) (50) ( 1 TE )
6 Jatos de salto ( 2 TE; 2 TC; 2 TD )

Mechguerreiro Lamarc (Pilotagem 4 / Artilharia 4)


Tipo: STG - 3R Stinger
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/6
Dissipadores: 10
Armadura total: 48
Cabea: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Brao Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 BD)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200) ( 1 TC )
6 Jatos de salto ( 3 TE; 3 TD )

Mechguerreiro Clyde (Pilotagem 5 / Artilharia 4)


Tipo: LCT-1V Locust
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 8/12/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 64
Cabea: 8
Torso Central:10/2
Torso Esq/Dir: 8/2
Brao Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 8

Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 TC)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200) ( 1 TC )

Cenrios:
O comboio:
Os mechs leves da lana de Eastonsmith so rpidos e eficientes na interceptao de comboios que
cruzam os desertos.
Esse cenrio envolve o ataque a um pequeno comboio de 4 caminhes escoltados por 1 Spartan e 1
Gladiator (veja os dados na pgina Mechs). Utilize dois mapas quaisquer alinhados. O objetivo destruir
o Spartan e Gladiator e capturar os caminhes que esto se movendo de uma ponta a outra do cenrio. Se
os caminhes atravessarem a borda do mapa esto a salvo.
Caso no consigam destruir os mechs inimigos, os mechs de Eastonsmith tentaro destruir os caminhes,

que podem ser representados por pedaos de cartolina e dispem de 4 PM. Como no so blindados,
apenas um ponto de dano suficiente para destruir um caminho. Se os caminhes forem destrudos e os
mechs de Eastonsmith escaparem o jogo termina empatado.

A Muralha:
Algumas cidades de Karnak so protegidas por muralhas e torres fixas, e misses de ataque rpidos
dentro das cidades s podem ser executados por mechs rpidos com boa capacidade de salto.
Nessa misso os mechs de Eastonsmith devero saltar a muralha e destruir um pequeno depsito de
munio. Como apenas dois mechs da lana possuem jatos de salto, os outros dois ficaro do outro lado
da muralha dando apoio de fogo.
Utilize dois mapas alinhados. A Muralha tem 3 nveis de elevao e 150ptos de resistncia por hexgono.
Sobre a muralha esto instaladas 4 Torres Fixas c/ 1 AC/5 cada (vide Torres fixas ) com 360 graus de
arco de tiro. Atrs da muralha est um edifcio com 15 ptos de resistncia que deve ser destrudo. Os
mechs iniciam a 20 hex da muralha e o edifcio-alvo est localizado a 10 hex atrs da muralha. Aps o
edifcio sofre 15 ptos de dano ele explode destruindo tudo num raio de 3 hexgonos (ou seja, os mechs
devem ficar a pelo menos 4hex do edifcio).

Divises Panzer
O aumento dos ataques mercenrios e da operao clandestina de exploradores e
mineradores em Karnak obrigou a Casa de Marik a reforar suas foras militares no
planeta.
J consagradas nesse tipo de misso, Divises Panzer foram enviadas para o planeta.
Os combates em Karnak foram uma das campanhas mais difceis que as Divises
Panzer enfrentaram. O principal obstculo no era os mechs inimigos, mas as condies
climticas de Karnak. Sem equipamento adequado para enfrentar os dias quentes e as
noites frias em longas patrulhas pelas trilhas que ligam as cidades, as unidades panzer
no conseguiam cobrir os vastos desertos procura dos mechs inimigos. Alm disso, as
tempestades de areia (quase dirias em alguns pontos) causavam danos aos motores que
tiveram que ser equipados com filtros especiais. Os Hind e Hip simplesmente no
consequem voar durantes essas tempestades e muitos foram perdidos nos primeiros anos
de campanha. Apenas depois de tempo que as unidades panzer, adaptadas ao planeta,
comearam a colocar as unindades mercenrias na defensiva.

Basicamente, existem diversos tipos de misses (cenrios) que envolvem as Divises


Panzer:

Defesa das cidades: os mercenrios costumam saquear as cidades a procura


estoques de gua, peas sobressalentes e pedras preciosas. Apenas algumas
unidades mercenrias maiores tentam tomar as cidades por completo.
As cidades costumam ser defendidas por combinaes de torres fixas (com ACs
e MLAs), muros, fossos, campos minados e tanques (principalmente Sultans).
As poucas cidades que dispe de mechs (geralmente em condies precrias) os
utlizam nessa funo.

Escolta de comboios: uma das principais funes das Divises Panzer proteger
o comrcio entre as cidades.
Foram criados pequenos postos ao longo das principais trilhas. Um posto padro
composto por dois prdios (40ptos de resistncia cada). Um abriga uma
unidade de INFANTARIA , alojamentos extras e uma central de comunicao. O
outro prdio garante o reabastecimento e pequenos reparos nos veculos. Alguns
veculos (Sultans geralmente) costumam proteger esses postos dos ataques
inimigos.
Os comboios so formados por caminhes sem blindagem, ou veculos APC-1
caso o risco de ataque seja muito alto ou carga seja valiosa. Os comboios se
movem o mais rpido possvel, escoltados por Pumas. Os Hinds patrulham ao
redor do comboio.

Patrulhas de longo alcance: so feitas para encontrar as bases de mechs inimigos


e fiscalizar a ao de exploradores clandestinos. Companhias inteiras costumam
ser deslocadas nessas patrulhas. Apenas um pequeno nmero de unidades de
infantaria levado nessas misses liberando os APC-1, Marder e Hip para o
transporte de cargas diversas.

Esses cenrios podem tambm ser adaptados para o uso de mechs caso no se queira
usar veculos.

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Inner Sphere Mechs


TIGER
Tipo: MPR-1 Tiger
Tons: 75
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/0
Dissipadores: 21
Armadura total: 168
Cabea: 9
Torso Central:30/5
Torso Esq/Dir: 20/2
Brao Esq/Dir: 20
Perna Esq/Dir: 20

Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
7 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 1 TC; 1 TE; 1 TD )
Observaes:

o melhor mech possvel usando o que est disponvel no livro bsico. Os PPCs e os
Lasers Mdios permitem o mximo de dano em qualquer alcance. Tem boa blindagem e
mobilidade. Por ter 21 dissipadores, mantm a ofensiva por vrios turnos enquando
outros mechs superaquecem. No leva munies e pode usar a manobra "Rock n Roll"
(atirar com todas as armas ao mesmo tempo) sem explodir. Use essa manobra quando
estiver a 3 hex do alvo e os modificadores de tiro forem pequenos, tirando o mximo
tanto dos PPCs como dos lasers, podendo causar at 55 pontos de dano em um turno!

KING TIGER
Tipo: MPR-2 King Tiger
Tons: 100
PMs (andar/correr/saltar): 3/5/0
Dissipadores: 12 (double heat sinks)
Armadura total: 256
Cabea: 9
Torso Central:40/5
Torso Esq/Dir: 34/5
Brao Esq/Dir: 30
Perna Esq/Dir: 32

Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
2 Gauss Rifles (1 TE; 1 TD); Munio (2x8) (1 TE; 1 TD)

6 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 2 TC )


Observaes:
1) Utiliza estrutura interna de Endo Steel
2) a verso vitaminada do Tiger, utilizando novos equipamentos disponveis no
Battletech Compendium, como Endo Steel Internal Structure, double heat sinks e Gauss
Rifles. Este ltimo apesar de ser altamente perigoso para o mech que o transporta causa
um dano absurdamente alto, que combinado s outras armas do King Tiger permite tirar
qualquer outro mech de ao em poucos turnos, especialmente se seu mechguerreiro
tiver uma artilharia baixa (imagine o que Cranston Snord faria com um mech destes).

RAPTOR
Tipo: MPR-3 Raptor
Tons: 60
PMs (andar/correr/saltar): 5/8/0
Dissipadores: 11 (double heat sinks)
Armadura total: 160
Cabea: 8
Torso Central:25/3
Torso Esq/Dir: 20/2
Brao Esq/Dir: 20
Perna Esq/Dir: 20

Armas e Munies:

2 PPC (1 BE; 1 BD)


7 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 2 TC; 1 Cabea)
Observaes:
1) Utiliza estrutura interna de Endo Steel
2) um Tiger com a velocidade de um Wolverine! Par perfeito para o King Tiger.

GLADIATOR
Tipo: MPR-4 Gladiator
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 80
Cabea: 5
Torso Central:10/3
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 7
Perna Esq/Dir: 12

Armas e Munies:
2 MCA 6 (1 TE; 1 TD); Munio (15) (TE)

2 Laser Mdios (2 TC)


2 Metralhadoras (1 BE; 1 BD); Munio (100) (Cabea)
Observaes:
um mech de baixo custo para combate urbano, onde so difceis as oportunidades de
tiro (quando encontrar o alvo atire com tudo que tem e esquea o superaquecimento) e
os principais alvos sero tropas e veculos, sempre a poucos hexs de distncia.

GLADIATOR JUMP
Tipo: MPR-4J Gladiator Jump
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/4
Dissipadores: 10
Armadura total: 80
Cabea: 5
Torso Central:10/3
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 7
Perna Esq/Dir: 12

Armas e Munies:
2 MCA 4 (1 TE; 1 TD); Munio (25) (TE)

2 Laser Mdios (2 TC)


2 Metralhadoras (1 BE; 1 BD); Munio (100) (Cabea)
Observaes:
o Galdiator padro com jatos de salto (muito teis em combate urbano).

SPARTAN
Tipo: MPR-5 Spartan
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 88
Cabea: 8
Torso Central:14/2
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 8
Perna Esq/Dir: 12

Armas e Munies:
1 PPC (1 TE)
3 Laser Mdios (1BE; 1 BD; 1Cabea)

Observaes:
um Mini-Tiger. Bate bem forte para o seu tamanho, mas falta velocidade para pegar
mechs ligeiros.

DEFENDER
Tipo: MPR-6 Defender
Tons: 60
PMs (andar/correr/saltar): 3/5/0
Dissipadores: 21
Armadura total: 160
Cabea: 8
Torso Central:23/5
Torso Esq/Dir: 20/2
Brao Esq/Dir: 20
Perna Esq/Dir: 20

Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
7 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 1 TC; 1 TE; 1 TD )
Observaes:
Mech de reserva para defesa e apoio de fogo.

MAMUT
Tipo: MPR-7 Mamut
Tons: 100
PMs (andar/correr/saltar): 2/3/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 280
Cabea: 8
Torso Central:40/10
Torso Esq/Dir: 33/5
Brao Esq/Dir: 33
Perna Esq/Dir: 40

Armas e Munies:
4 Gauss Rifles (1BE; 1BD; 1 TE; 1 TD); Munio (4x8) (1BE; 1BD; 1 TE; 1 TD)
Observaes:
1) Utiliza estrutura interna de Endo Steel
2) Imagine uma lana de Mamuts e Defenders protegendo uma base de mechs...

GATLING

Tipo: MPR-8 Gatling


Tons: 35
PMs (andar/correr/saltar): 7/11/5
Dissipadores: 10
Armadura total: 88
Cabea: 5
Torso Central:15/2
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 10
Perna Esq/Dir: 11

Armas e Munies:
2 Laser Mdios (1BE; 1 BD)
6 Metralhadoras (1 BE; 1 BD; 2 TE; 2 TD); Munio (100) (Cabea)
Observaes:
o mech rpido que completa a lista. O curto alcance das metralhadoras compensado
com a velocidade do mech que pode se aproximar rapidamente, alm de no gerarem
calor nenhum deixando os dissipadores para os lasers e jatos de salto. O Gatling pode
ser usado tanto na caa de mechs ligeiros como em contra-ataques surpresa.

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DIVISES PANZER

"Nos combates de Battletech, os Mechs reinam supremos", uma frase facilmente


ouvida, mas no de todo verdadeira.
As "divises panzer" so formadas quase que exclusivamente por veculos e infantaria e
atravs de uma organizao ttica rgida e alguma superioridade numrica so capazes
de derrotar os Mechs, a arma definitiva dos Estados Sucessores.
Meu desafio que voc confronte unidades Panzer com suas lanas de Mechs, e veja
por voc mesmo.
Para entender melhor o que vem a seguir recomendvel:

Conhecer as regras de Battletech, especialmente com a participao


de veculos e infantaria ( que podem ser encontradas no Battletech
Compendium e Citytech ).

Conhecer um pouco das Guerras de Sucesso, poca contempornea


s Divises Panzer.

HISTRICO
As Divises Panzer foram criadas por volta de 2095 em Avalon II, um mundo da Liga
do Mundos Livres ( Casa Marik ). Os primeiros combates envolvendo unidades Panzer
que se tem notcia se deram um ano depois.
Pontilhada de conflitos internos, a Casa de Marik, com sede em Atreus, necessitava
frequentemente enviar Mechs para "pacificar" mundos rebeldes ou conter pequenas
unidades mercenrias que pilhavam a periferia de seus domnios. Porm, a ameaa de
ataque por outros Estados Sucessores impedia a disperso do grosso de suas foras de
Mechs, deixando os conflitos internos para uma mistura de Mechs e veculos de
diversos tipos, comandados por mechguerreiros inexperientes.
Falta de treinamento, de disciplina ttica e o alto custo da manuteno de uma fora to
ecltica, resultaram em derrotas vergonhosas, pondo em risco a estabilidade poltica da
Casa de Marik.
Decidiu-se ento criar-se uma fora auxiliar, que inspirada no sculo XX, veio a se
chamar "Divises Panzer", em referncia s unidades de tanques da Alemanha Nazista
que revolucionaram a arte de fazer guerra da poca, quase subjulgando a humanidade
at ento conhecida.

AS MQUINAS E OS HOMENS
A deciso de como deveriam ser as unidades Panzer partiu de duas limitaes:

Falta de recursos

Urgncia do problema

E levaram a uma srie de decises:


1. Deveria ser uma fora formada exclusivamente de veculos e
infantaria. Veculos fazem uso de uma tecnologia menos sofisticada
que os Mechs, podendo ser construdos rapidamente e em grande

nmero, com baixo custo. Os veculos deveriam utilizar motores a


combusto e no reatores de fuso (escassos e indispensveis aos
Mechs). A disponibilidade de material humano permitia a formao de
uma infantaria numerosa, essencial no combate guerrilha.
2. O treinamento de um mechguerreiro longo e custoso, permitindo
que ele opere sozinho dezenas de toneladas de poder de fogo e
blindagem. Um veculo comandado geralmente por trs pessoas
( motorista, atirador e comandante ), que dividem as funes
podendo ser treinados simultnea e rapidamente.
3. Um mechguerreiro deve ser capaz de tomar suas prprias decises e
se adaptar a situaes tticas adversas. As divises Panzer, possuem
uma estrutura de comando rgida e vertical. No cabe ao tripulante
de veculo de combate pensar, apenas agir.
4. O equipamento deve ser padronizado. A diversidade uma vantagem
ttica mas resulta em altos custos de manuteno.

ORGANIZAO E EQUIPAMENTO
A princpio uma unidade Panzer pode ser de trs tipos:

LEVE: formada exclusivamene de VTOLs , possui alta mobilidade,


pequeno poder de fogo e proteo blindada mnima. Transporta
tropas rapidamente, e, fazendo uso de msseis de longo alcance,
consegue fazem algum dano ao inimigo sem se expor. Porm, sua
real utilidade a de apoio s unidades mdias e pesadas.

Equipamento bsico:

Hind: o tanque voador, armado com dois LRM-5.

Hip: transporte com 4 toneladas de capacidade de carga (geralmente


1 jump platoon).

jump troops: altamente mveis, so capazes de entrar e sair do Hip


em vo pairado, acima do solo.

MDIA: combina velocidade e poder de fogo em detrimento da


blindagem e da versatilidade em tereno adverso. Formada por
WHEELED VEHICLES (veculos sobre rodas), atua contra Mechs leves
com grande eficincia.

Equipamento bsico:

Puma: capaz de perseguir qualquer Mech, exceto os mais rpidos.


Armado com um AC/10.

APC-1: transporta at 4 tons de carga (tropas, munio, peas


sobressalentes, etc). o burro de carga da Diviso Panzer.

foot troops: usando equipamentos de baixo custo garante o domnio


do territrio conquistado pelos veculos.

PESADA: a base da diviso, onde se concentra a maior parte do seu


poder de fogo e blindagem. Abre mo da velocidade, inferior a da
maioria dos Mechs. Utiliza apenas TRACKED VEHICLES (veculos sobre
lagartas), tambm conhecidos como tanques, que mantm alguma
condio em terreno adverso, ainda que inferior a dos Mechs.

Equipamento bsico:

Sultan: o "main battle tank" do sculo XXX, armado com dois AC/10
e com blindagem respeitvel.

Marder: alm de transportar 4 tons de carga, armado com um laser


mdio e uma metralhadora, podendo dar apoio de fogo s suas
tropas e a outros veculos.

foot troops: geralmente se diferenciam das tropas das unidades


mdias por fazerem uso de equipamento mais pesado (como SRMs
por exemplo).

A clula bsica da Diviso Panzer , como para os Mechs, a Lana (com quatro
veculos). A seguir vem as Companhias, formadas por 3 Lanas : 1 de transporte ( Hip,
APC-1 ou Marder) com 1 platoon para cada veculo e 2 Lanas de veculos de combate

( Hind, Puma ou Sultan). Batalhes so formados de 3 Companhias, e podem ser mistos


(com companhias leves, mdias e pesadas), ou quando combatem com outros Batalhes
podem ter suas 3 companhias formadas de um s tipo (um Batalho Leve, por exemplo,
formado apenas por VTOLs).
A soma de 3 Batalhes forma um Regimento. E trs Regimentos formam uma Diviso
Panzer, que totaliza 324 veculos ( 216 veculos de combate e 108 de transporte ) e 108
platoons de infantaria, alm de veculos de comando, comunicao, reabastecimento,
manuteno e drones de reconhecimento.

NO TABULEIRO
Comeemos pelos dados dos veculos. Clique no nome do veculo para mais
informaes:

Nome:

Tons

Engin
e
(ICE)

Ptos
Mov.

Armadura
(frontal/lados/r/torr
e-rotor)

Dissipadore
s

Armament
o

Munio
/carga

Hind

15

70

11/17

16/6/2/2

2 LRM-5

24

Hip

15

70

11/17

16/10/10/2

4tons

Puma

40

180

5/8

24/16/16/16

1 AC/10

10

APC-1

15

70

6/9

24/16/16/-

4tons

Sultan

65

195

3/5

40/34/30/30

2 AC/10

20

Marder

30

120

4/6

32/24/16/16

1LM+1Met
100/4tons
r

Obs.: Sultan, Marder e Puma tm seu armamento instalado na torre.

Troops: fazem o trabalho sujo da diviso, combatendo na cidades ou limpando campos


minados e construindo pontes. Evite combater em campo aberto. Prepare ciladas para os
Mechs inimigos, ocultando as tropas dentro dos edifcios.
Dica :

Combine as unidades. O apoio dos Marder e especialmente dos Hind


indispensvel ao poder de fogo dos Puma e Sultan.

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C-Bills table

Os clculos abaixo foram feitos usando as regras encontradas no Battletech


Compendium, e podem ser utilizados para ajudar a balancear cenrios:
Livro Bsico:
Archer: 6.315.453

Warhammer: 6.021.003
Griffin: 4.907.662
Thunderbolt: 5.351.555
Wasp: 1.632.720
Wolverine: 4.778.237
Phoenix Hawk: 4.029.695
Rifleman: 4.816.800
Locust: 1.504.720
Crusader: 5.623.805
Stinger: 1.601.520
Marauder: 6.650.875
Shadow Hawk: 4.489.937
Battlemaster: 8.410.038

Meus mechs favoritos:


Tiger: 6.779.500
King Tiger: 10.664.000
Raptor: 5.762.560
Gladiator: 1.478.958
Gladiator Jump: 1.453.958
Spartan: 1.538.333

Defender: 4.328.960
Mamut: 8.596.666
Gatling: 2.845.349

Divises Panzer:
Hind: 318.750
Hip: 198.750
Crusader: 538.200
APC-1: 94.063
Sultan: 1.387.238
Marder: 316.550

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FAST BATTLETECH !

Jogos de Battletech podem levar vrias horas para terminar, especialmente se tivermos
um grande nmero de mechs envolvidos. Se por um lado os veculos e infantaria tem
uma vida curta no campo de batalha, os mechs so muito resistentes e duram muitos
turnos.
Nessas situaes, aps 2 ou 3 trs horas de jogo, o combate pode se tornar at chato e
mesmo que um dos lados esteja com uma chance maior de vitria, leva-se muito tempo
at aniquilar totalmente o adversrio (i.e., destruir todos os seus mechs). Essa uma
caracterstica intrnseca das regras de Battletech, onde o balano "armas vs. armaduras"
permite uma vida longa ao mechguerreiro em campanhas com estilo de RPG (pequenos
grupos de mercenrios matando e pilhando).
Para aqueles que, como eu, preferem grandes combates com dezenas de mechs em
cenrios gigantes (bem mais "wargame") eu sugiro uma pequena alterao nas regras:

DOBRE O DANO DE TODAS AS ARMAS!


"O qu?", voc deve estar perguntando...

Mas isso mesmo! Com essa pequena (mas nada sutil!) mudana, garantimos um jogo
mais rpido e dramtico (bem ao estilo do desenho ROBOTECH). Alm de permitir
grandes combates, tambm muito til em convenes ou torneios, mesmo com
jogadores iniciantes.
Para diferenciar essa variante do jogo oficial, eu costumo cham-lo de "FAST
BATTLETECH".
Em FAST BATTLETECH, um Laser Mdio, por exemplo, faz 10 pontos de dano e um
AC/20 faz nada menos que 40 pontos de dano! Msseis de Curto Alcance fazem 4
pontos de dano cada um.
Msseis de Longo Alcance fazem 2 pontos de dano cada e so distribudos em grupos de
10 ptos de dano (e no mais de 5 ptos).
Alis, todos os tipos de dano que eram distribudos em grupos de 5ptos de dano
(quedas, por exemplo), agora devem ser distribudos em grupos de 10 ptos (aps
multiplicar por 2 o dano calculado pela regra oficial).
As demais regras permanecem exatamente iguais!
Fora o fato de tornar o jogo duas vezes mais rpido, o aumento do dano no muda muito
o jogo na prtica (ao menos nos testes que fiz durante alguns meses). Naturalmente, os
jogadores se tornam mais cautlelosos, valorizando mais a proteo do terreno, o uso da
velocidade e de tticas de combate para sobreviver.
O design dos mechs e veculos tambm no muito afetado, valendo apenas algumas
dicas:
- Mechs ligeiros (principalmente os de 20 toneladas) j tinham uma utilidade duvidosa
na regra oficial (eu prefiro veculos com rodas ou VTOLs, bem mais baratos) e em
FAST BATTLETECH se tornam fragis demais para o combate.
Mesmo o combate entre mechs ligeiros se torna mortal para os mechguerreiros,
especialmente se alguns deles tiverem nveis de Artilharia reduzidos.
- Manobras de "shutdown" se tornam mais interessantes j que os combates tem menos
turnos. Superaquecer seu mech e atirar com todas as armas que puder pode ser a nica
maneira de estar no prximo turno, ou talvez, uma tima oportunidade de eliminar seu
oponente rapidamente.

- Fica muito mais claro em FAST BATTLETECH que mechs com mais armadura so
mais resistentes, mas abrem mo de poder de fogo convincente.
Confronte, nas duas regras, um Rifleman contra um Thunderbolt. Na maioria das vezes,
o resultado do combate ser o mesmo, mas os turnos sero mais emocionantes em FAST
BATTLETECH e um tiro de sorte pode realmente fazer a diferena (voc tambm
descobre que em duelos, as regras oficiais so mais justas!).
- Veculos parecem mais fortes em FAST BATTLETECH, mas o uso de
superaquecimento reestabelece o equilbrio anterior em favor dos mechs.

Bem, agora s conseguir uma mesa bem grande e descobrir por voc mesmo!
Se tiver alguma dvida ou sugesto essas regras ou alguma que voc tenha criado entre
em contato comigo (vide o e-mail na pgina principal)

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MechWarrior: a nova gerao

Mechwarrior um jogo inspirado no Battletech mas fortemente baseado nas regras do


Mage Knight. Por definio um jogo de miniaturas colecionveis, adquiridas em
caixas ("boosters") com um nmero determinado de miniaturas aleatrias.
Comparado ao Battletech, o Mechwarrior mais simples e rpido de jogar, atravs do
uso do "dial" que substitue as fichas de Battletech. Alm de oferecer um visual muito
atrativo pela boa qualidade das miniaturas usadas no jogo.
Para acompanhar as ltimas atualizaes dos jogo e informaes adicionais, acesse o
site da Wizkikds: http://www.wizkidsgames.com/mechwarrior/ . Observem que as
regras esto disponveis gratuitamente no site.

No Brasil, o jogo distribudo pela Devir (www.devir.com.br), atendendo todo territrio


nacional com lojas prprias ou distribuidores locais.
As regras e a introduo sobre o jogo podem ser encontradas gratuitamente, no site da
Devir Livraria (em portugs): http://www.devir.com.br/mech/regras_dark1.php. A
verso mais atualizada das regras, entretanto, no foi traduzida ainda pela Devir e uma
verso feita pelos jogadores pode ser encontrada aqui:

MW_AoD_trad.pdf
Lista de equipamentos especiais (ainda em ingls):
MWAD_SEC_lo.pdf
Para dvidas ou para conhecer melhor esse jogo acesse nosso frum:
http://www.forumnow.com.br/vip/foruns.asp?forum=106652

INFANTARIA

Equipados apenas com armas leves,as unidades de infantaria se atrevem a desafiar os


Mechs em ataques suicidas queima-roupa. Organizados em grupos de 28 homens,
armados com metralhadoras e bazucas, e totalmente desprotegidos das armas dos
Mechs, s resta a infantaria buscar proteo no terreno ao seu redor, principalmente
florestas e edifcios, de onde preparam emboscadas para seus inimigos.
Unidades de infantaria podem ser representadas por pedaos de cartolina recortada, com
desenhos apropriados. Para efeitos de balanceamento de cenrios considere que uma
unidade de infantaria equivale a um Mech de 10 toneladas.
Movimento
Uma unidade de infantaria dispe de apenas 1 PM por turno, e pode se mover em
qualquer direo a menos que esteja bloqueada pelo terreno. Infantaria no capaz de

atressar gua em nvel 1 ou mais ou de subir elevaes com mais de 1 nvel. Porm,
infantaria pode entrar normalmente em edifcios sem nenhuma penalidade.
Combate
Unidades seguem as mesmas regras e modificadores do mechs, a nica diferena que
os Nmeros Base para Acertar so diferentes em funo do pequeno alcance das armas
de infantaria:
Dist. em hex :

N Base p/ acertar:
0

Cada unidade de infantaria provoca 10 pontos de dano, divididos em dois grupos de 5


pontos que que devem ser rolados separadamente para determinar a localizao do
dano.
As metralhadoras usadas pelos Mechs e veculos so armas especializadas no combate
infantaria. Sempre que uma metralhadora atingir uma unidade de infantaria role 2d6
para definir quantos pontos de dano foram causados.
Para cada ponto de dano que uma unidade de infantaria sofrer, um soldado eliminado
e o dano que a infantaria pode causar tambm reduzido proporcionalmente, conforme
a tabela abaixo:

homens

28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

dano

10 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1

Ao totalizar 28 pontos de dano sofrido, a unidade de infantaria foi eliminada e deve ser
retirada do mapa.
Infantaria em edifcios
Infantaria atira normalmente de dentro de edifcios e parcialmente protegida por eles.
Sempre que o edifcio for atingido, apenas metade do dano aplicado diretamente
unidade de infantaria (e esta no pode ser atingida diretamente enquanto estiver dentro
do edifcio).

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Kalibans Technical Readout: Locust

Locust um dos mechs leves mais conhecidos em Battletech e tambm presente em


Mechwarrior. Se destaca por sua velocidade, fraca proteo e poder de fogo. Visto por
muitos como uma pea de batalha pouco til, pode se tornar um importante trunfo se for
utilizado corretamente.
Locust significa "gafanhoto" mas esse mech me lembra muito mais uma avestruz do que
um inseto. De qualquer modo, todas as verses se caracterizam pelo torso compacto, as
longas e finas pernas que se articulam para trs. Os braos foram reduzidos torretas
giratrias para armas leves.
A principal, e talvez nica, virtude do Locust sua mobilidade e velocidade. Ela
pouco til na linha de frente em combate com outras unidades pesadas (mechs ou
veculos). Porm, o discreto tamanho e mobilidade permite que ele opere sozinho ou em
pequenos grupos atacando alvos pouco protegidos do inimigo: comboios terrestres,
edificaes, pequenas guarnies, so atacados de surpresa. To rpido so atacados, os

Locusts abandonam a rea sem que possam ser alcanados. A presena de Locusts atrs
das linha inimigas um fator de preocupao qualquer comandante...
Classic Battletech
A verso mais comum a LCT-1S equipada com 1 Laser mdio e 2 metralhadoras.
Apesar da limitao de munio (200 tiros), as metralhadoras so muito eficientes
contra infantaria (2d6 de dano). A blindagem totaliza 4 toneladas, suficiente inclusive
para enfrentar engajamentos rpidos contras armas pesadas (PPCs ou AC/10s).
Verses alternativas na Inner Sphere foram equipadas com 4 Laser Leves ao invs das 2
metralhadoras otimizando o dano em curto alcance. Outras verses receberam Misseis
de curto alcance (SRM-2) ou de longo alcance (LRM-5), mas sacrificando a blindagem.
Em todas as verses est presente o leve e econmico reator LTV 160, garantindo uma
velocidade 8/12 (andar/correr) e sendo um alvo dificil de atingir.
Mechwarrior
A evoluo tecnologica entre o perodo de CBT at o de MW, trouxe vrias inovaes
tecnologicas para esse mech. O reator Magma 160 foi substitudo pelo Hermes 240 com
tecnologia XL, volumosos mas mais leves que os antigos permitindo um aumento de
50% na velocidade. Blindagem Ferro-fibrous, chassis Endo-steel (mais leves) e lasers
de alcance extendido (ER-Lasers) tambm foram adicionados.
As verses MW possuem invariavelmente o equipamento especial "Evade" que
representa a habilidade de correr (2x a velocidade base) sem aquecer e a agilidade em
desengajar em situaes de combate corpo-a-corpo. uma combinao ideal para
ataques relmpagos, alm de poderem manter uma velocidade incomparvel em trechos
mdios e longos (em curtas distncias podem ser alcanados praticamente s por Vtols).
As verses de cada faco apresentam pequenas variaes de equipamentos:
Swordsworn - Preciso sistema de disparo (Ataque 8 com Improved Targeting), mas com
maior tendncia de superaquecimento e um dial bastante curto.
Republic of the Sphere - apesar da boa defesa (18 + evade), o alcance primrio 10 e
ataque 8, decepcionam.

Spirit Cats - Uma da melhores verses com um bom ataque (9), defesa (18 + Evade) e
alcance primrio (12), mas sacrificando a velocidade (10 ao invs de 12 das verses SS
e Mercenary)
Mercenary - pintada em um belssimo esquema de cores (mas no muito eficiente em
camuflagem), possu uma boa velocidade e alcance primrio (12, ambos)
Entre os pilotos lendrios do Locust se destaca Mavis Morgan que desenvolveu
avanadas tcnicas de combate corpo-a-corpo (representada pelo SE Agility). Capaz de
atingir uma velocidade de 14, reduziu o alcance de seu armamento (6) com um dano
primrio de 3.
Outro piloto lendrio Shin Yoshida, famoso por sua preciso no ataque (11) e
habilidade na manobra "rock-and-roll" (ou Alpha Strike para os mais tcnicos)

FIM

PS.: o autor comprou 5 boosters de MW at agora. Em 3 vieram verses de Locust (SC,


SS e Merc). O autor tambm tem um Mavis Morgan de Bannson's Raiders.

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Kalibans Technical Readout: Locust

Locust um dos mechs leves mais conhecidos em Battletech e tambm presente em


Mechwarrior. Se destaca por sua velocidade, fraca proteo e poder de fogo. Visto por
muitos como uma pea de batalha pouco til, pode se tornar um importante trunfo se for
utilizado corretamente.
Locust significa "gafanhoto" mas esse mech me lembra muito mais uma avestruz do que
um inseto. De qualquer modo, todas as verses se caracterizam pelo torso compacto, as
longas e finas pernas que se articulam para trs. Os braos foram reduzidos torretas
giratrias para armas leves.

A principal, e talvez nica, virtude do Locust sua mobilidade e velocidade. Ela


pouco til na linha de frente em combate com outras unidades pesadas (mechs ou
veculos). Porm, o discreto tamanho e mobilidade permite que ele opere sozinho ou em
pequenos grupos atacando alvos pouco protegidos do inimigo: comboios terrestres,
edificaes, pequenas guarnies, so atacados de surpresa. To rpido so atacados, os
Locusts abandonam a rea sem que possam ser alcanados. A presena de Locusts atrs
das linha inimigas um fator de preocupao qualquer comandante...
Classic Battletech
A verso mais comum a LCT-1S equipada com 1 Laser mdio e 2 metralhadoras.
Apesar da limitao de munio (200 tiros), as metralhadoras so muito eficientes
contra infantaria (2d6 de dano). A blindagem totaliza 4 toneladas, suficiente inclusive
para enfrentar engajamentos rpidos contras armas pesadas (PPCs ou AC/10s).
Verses alternativas na Inner Sphere foram equipadas com 4 Laser Leves ao invs das 2
metralhadoras otimizando o dano em curto alcance. Outras verses receberam Misseis
de curto alcance (SRM-2) ou de longo alcance (LRM-5), mas sacrificando a blindagem.
Em todas as verses est presente o leve e econmico reator LTV 160, garantindo uma
velocidade 8/12 (andar/correr) e sendo um alvo dificil de atingir.
Mechwarrior
A evoluo tecnologica entre o perodo de CBT at o de MW, trouxe vrias inovaes
tecnologicas para esse mech. O reator Magma 160 foi substitudo pelo Hermes 240 com
tecnologia XL, volumosos mas mais leves que os antigos permitindo um aumento de
50% na velocidade. Blindagem Ferro-fibrous, chassis Endo-steel (mais leves) e lasers
de alcance extendido (ER-Lasers) tambm foram adicionados.
As verses MW possuem invariavelmente o equipamento especial "Evade" que
representa a habilidade de correr (2x a velocidade base) sem aquecer e a agilidade em
desengajar em situaes de combate corpo-a-corpo. uma combinao ideal para
ataques relmpagos, alm de poderem manter uma velocidade incomparvel em trechos
mdios e longos (em curtas distncias podem ser alcanados praticamente s por Vtols).

As verses de cada faco apresentam pequenas variaes de equipamentos:


Swordsworn - Preciso sistema de disparo (Ataque 8 com Improved Targeting), mas com
maior tendncia de superaquecimento e um dial bastante curto.
Republic of the Sphere - apesar da boa defesa (18 + evade), o alcance primrio 10 e
ataque 8, decepcionam.
Spirit Cats - Uma da melhores verses com um bom ataque (9), defesa (18 + Evade) e
alcance primrio (12), mas sacrificando a velocidade (10 ao invs de 12 das verses SS
e Mercenary)
Mercenary - pintada em um belssimo esquema de cores (mas no muito eficiente em
camuflagem), possu uma boa velocidade e alcance primrio (12, ambos)
Entre os pilotos lendrios do Locust se destaca Mavis Morgan que desenvolveu
avanadas tcnicas de combate corpo-a-corpo (representada pelo SE Agility). Capaz de
atingir uma velocidade de 14, reduziu o alcance de seu armamento (6) com um dano
primrio de 3.
Outro piloto lendrio Shin Yoshida, famoso por sua preciso no ataque (11) e
habilidade na manobra "rock-and-roll" (ou Alpha Strike para os mais tcnicos)

FIM

PS.: o autor comprou 5 boosters de MW at agora. Em 3 vieram verses de Locust (SC,


SS e Merc). O autor tambm tem um Mavis Morgan de Bannson's Raiders.

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DROPSHIP
Vejam algumas fotos da Dropship da Wizkids e algumas outras peas de Mechwarrior:

Aurora uma classe de dropship de pequeno porte, tendo 4 bays de transporte


onde podem ser transportados mechs ou veculos de combate. Dropships so naves
de curto alcance, destinadas a levar as foras de ataque da rbita do planeta a ser
atacado para a superfcie.
Para serem levadas entre os sistemas solares, as dropships so transportadas em
naves muito maiores, as Jumpships.

Detalhe de um bay de transporte

Foto da Dropship com as 5 peas que vieram junto com ela (elas me foram
enviadas como premiao pela Wizkids)

Exemplos de diversas combinaes possveis de transporte em cada bay (da esquerda


para direita):

3 veculos

2 mechs quads (o da plataforma superior precisa ser pequeno)

1 mech (a plataforma superior recolhida)

8 infantarias (3 na parte superior e 5 na parte inferior)

Regras Traduzidas - Mechwarrior Miniatures

As regras em ingls podem ser baixadas gratuitamente no site do fabricante:


http://www.wizkidsgames.com/mechwarrior/mw_article.asp?
cid=36770&frame=howtoplay

Entretanto, caso prefira, as regras do jogo foram traduzidas por um dos usurios do
Forum Brasileiro de Mechwarrior (Tiobaca) com a colaborao de outros usurios:
MW_AoD_trad.pdf
Segue abaixo a lista de equipamentos especiais :
mwaodtabequip.doc

E os terrenos para uso nos cenrios tambm podem ser baixados e impressos
gratuitamente no site da Wizkids:
http://www.wizkidsgames.com/mechwarrior/mw_article.asp?
cid=37088&frame=gameresources

Para dvidas ou para conhecer melhor esse jogo acesse nosso frum:
http://www.topfreeforum.com/forum/forummw.html

DROPSHIP vs ARES
As dropships j foram apresentadas e, cerca de um ano depois quando sairam os novos
mechs Ares, da classe "Colossus", fizemos um grande combate entre os dois!

cima os 3 primeiros Ares lanados.

O incio do combate:
- De um lado os 3 Ares, cada um transportando 2 infantarias de apoio
- De outro lado, a Dropship com mechs, veculos e infantarias de apoio

O combate tem incio! Dois Ares avanam por um dos flancos, evitando as armas
da Dropship e enfrentando um Malice e um Stalking Spider (ao fundo) apoiados
por uma formao de Kelswa e LRM Batteries (que estavam prestes a errar seu
primeiro ataque)

Momentos finais do combate! J sob o alcance das armas da Dropship, os Ares


so atacados impiedosamente (nota-se que o Ares em primeiro plano sofre um
desligamento, shutdown, aps repetidos ataques unidades inimigas aos seu
redor). O Ares branco j havia tombado e o outro, em segundo plano, j recua ....

TABELAS PARA BATTLETECH

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