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Apesar de ser
um pouco complexo para grandes combates tem um atrativo especial que permitir ao
jogador que crie suas prprias unidades de combate a partir de uma infinidade de armas
e equipamentos diferentes. Mesmo com o fim da sua editora (FASA) com a compra dos
direitos pela WizKids (http://www.wizkidsgames.com/wk_home.asp) e da dificuldade
de encontrar os livros e caixas de jogo, Battletech continua sendo jogado pelo mundo
afora (principalmente nos EUA), no s em jogos de computador mas nas verses de
tabuleiro, RPG e card-game. Mais recentemente, a WizKids aproveitou a onda dos
jogos de miniaturas colecionveis "Mage Knight" e "Heroclix" para lanar o
Mechwarrior, que deu uma nova vida ao Battletech, merecendo um espao dedicado
neste site.
Muita gente no sabe, Battletech no apenas um combate entre mechs. Vrios
suplementos oferecem opes de tanques de guerra, helicpteros, infantaria, avies,
navios e submarinos. Isso incrementa em muito as possibilidades de cenrios de
combate.
Tambm existem outros jogos que se integram ao universo Battletech. Um deles o
Battletroops, onde se joga com soldados de infantaria e os mechs so representados por
enormes cartes coloridos. O Aerotech envolve caas espaciais e Dropships (naves que
desembarcam os mechs sobre os planetas a serem atacados). J o Battlespace envolve
naves de espao profundo, como Fragatas espaciais e Jumpships (naves de salto espacial
que transportam as Dropships).
Se isso no fosse suficiente, o jogo de tabuleiro deu origem a um RPG, Mechwarrior,
que utiliza todo mundo criado como fundo para os combates de Battletech. O jogo de
RPG, porm, no alcanou o sucesso do jogo de guerra. Sorte maior teve o cardgame de
Battletech, cujos direitos foram adquiridos pela mesma empresa do onipresente Magic,
que chegou at a ser mais popular do que prprio jogo de tabuleiro, mas hoje j no
mais muito jogado.
XL Engine
So reatores a fuso mais leves, utilizando materiais avanados na sua construo. Pesa metade de um
reator comum (arredondado para cima), mas ocupa 3 crticos no torso direito e 3 crticos no torso
esquerdo, tornando-o mais vulnervel. De resto, trate-os da mesma maneira de um reator convencional.
Novas armas
Tipo
Calor
Dano
Mn
Curto
Mdio
Longo
Tons
Crticos
Mun
ER Large
Laser
12
1-7
8-14
15-19
ER PPC
15
10
1-7
8-14
15-23
Pulse Laser
(Large)
10
1-3
4-7
8-10
Pulse Laser
(Medium)
1-2
3-4
5-6
Pulse Laser
(Small)
AC/2
1-8
9-16
17-24
45
AC/10
10
1-5
6-10
11-15
12
10
AC/20
20
1-3
4-6
7-9
14
10
Gauss Rifle
15
1-7
8-15
16-22
15
Ultra AC/5
1-6
7-13
14-20
20
Pulse Lasers
Disparando-se "rajadas" curtas de energia, s custas de menor alcance e mais calor, consegue-se uma
maior chance de atingir o alvo. Reduza em 2 o Nmero Base para Acertar:
Alcance
Curto
Mdio
Longo
AutoCannons (ACs)
So variaes do AutoCannon de 5 pontos de dano. So mais utilizados por veculos (tanques,
hovercrafts) do que por mechs.
Gauss Rifle
basicamente um canho magntico que acelera projteis slidos a altas velocidades. Apesar de
altamente destrutiva, esta arma oferece grande risco ao mechguerreiro. Caso o crtico onde se instala a
munio for atingido no h exploso mas a munio restante no pode mais ser utilizada. Porm, se o
Gauss Rifle propriamente dito for atingido, cada crtico atingido causa uma exploso de 20 ptos de dano,
que pode ser tratada como uma exploso de munio balstica.
A caixa bsica de Battletech traz apenas regras para combates entre mechs em terrenos
com obstculos naturais. No entanto, muitos obstculos artificiais podem tomar parte de
um combate, como prdios, muralhas e fossos. Alm disso, inclumos regras para a
utilizao de torres fixas de armamento e campos minados.
Note que estas regras so apenas adaptaes das regras oficiais dos suplementos de
Battletech.
EDIFICIOS
Engloba qualquer construo sem armamento. Podem ocupar um ou mais hexgonos e
ter um ou mais nveis de elevao. Um edifcio de nvel 2 tem a mesma altura mdia de
um mech, por exemplo.
Para cada edifcio deve ser determinado quantos pontos de dano so necessrios para
destru-lo. Um edifcio s estar destrudo quando todos esses pontos forem eliminados
pelas armas do mechs.
Construes leves (residenciais) tm menos de 30 pontos de resistncia a dano. Prdios
industriais e pontes sobre rios tem de 30 a 90 pontos de dano. Prdios reforados
(centros de comando militares, por exemplo) tem de 100 a 150 pontos de resitncia.
Note que pontes suportam uma tonelagem equivalente ao pontos de resistncia a dano
que possuem. Ou seja, uma ponte de 50 pontos que tenha recebido 30 pontos de dano,
suporta mechs de no mximo 20 toneladas.
Para representar o edifcio use um pedao de cartolina recortada, indicando quantos
nveis de elevao ele tm e quantos pontos de dano ele resiste antes de ser destrudo.
Anote em uma folha separada o dano de cada edifcio. Quando todos os pontos forem
eliminados o prdio ser destrudo e o hexgono se torna um Terreno Difcil em funo
dos escombros restantes.
Um hexgono ocupado por um edifcio no pode ser ocupado por um mech. Para
atravessar o hexgono o mech tem de destruir o edifcio. O mech tem um redutor de -4
para acertar um edifcio.
MUROS E FOSSOS
So utilizados para proteger cidades do ataque de mech inimigos.
Muros so tratados da mesma maneira dos edifcios.
Fossos so apenas hexgonos com elevao negativa (-3, -2, etc.).
TORRES FIXAS
Torres fixas so usadas para defender alvos estratgicos e costumam ser combinados
com muros, fossos e campos minados para defender as cidades e bases dos mechs.
Criar um torre fixa simples: basta escolher as armas usadas e a armadura que as
protege. Cada torre fixa tem um valor de armadura para base e outro para a torre. Torres
fixas atiram normalmente como os mechs. Os mechs tambm no recebem nenhum
modificador especial para acertar as torres (apesar de serem imveis, so alvos
pequenos).
Assim como os mechs reagem ao movimento girando seus torsos, as torres tambm
reagem aos movimento, s que em 360 de raio.
Toda vez que uma torre for atingida utilize a seguinte tabela de localizao de dano:
em 2d6
Efeito:
4-5
Torre
6-8
Base
9-10
Torre
11
12
KARNAK
Karnak
Karnak o quarto planeta de um sistema solar que recebe o mesmo nome. Est situado
na periferia dos domnios da Casa de Marik. Apesar de pouco habitado, tem alguma
importncia estratgica pois vrios comboios atravessam esse sistema solar.
um planeta extremamente rido, formando um enorme deserto. A gua cobre apenas
10% da superfcie do planeta, formando grandes lagos de gua salgada (no havendo
rios permanentes). A paisagem alterna grandes extenses de dunas, plancies com
vegetao esparsa e terrenos pedregosos. Grandes escarpas esto presentes em alguns
pontos. A maioria da populao (20 milhes regularmente instalados) vive em pequenas
cidades ao redor de osis que pontilham as plancies. A maior cidade Eldorado com
1,5 milho de pessoas que vivem ao redor de um enorme lago salgado chamado de Mar
de Karnak.
A gua o bem mais valioso, sendo necessria tanto para a sobrevivncia da populao
como para o funcionamento do reatores que alimentam as cidades e movimentam os
Mechs que defendem as mesmas dos mercenrios que ocupam as vastas plancies. Palco
de combates de grandes propores no passado, ainda podem ser encontrados os restos
de Mechs deixados para trs pelos exrcitos que lutaram pelo planeta. J foram
encontradas companhias inteiras, absolutamente intactas, tendo dentro de si os restos
mortais dos mechguerreiros que sucumbiram de fome e sede sem abandonar seus
Mechs. Isso tem levado vrios grupos de mercenrios at Karnak, que sem encontrar as
relquias imaginadas passam a se dedicar ao saque das vilas em busca principalmente de
gua. Alm disso, a presena de pedras preciosas (base da economia local) atrai
aventureiros dos mais distantes planetas, tornando Karnak um antro de criminosos e
oportunistas procura de enriquecimento fcil.
Muitos exploradores alugam os servios dos mechguerreiros mercenrios para proteglos ou para atacar outros exploradores que vasculham o interminvel mar de areia que
cobre o planeta. Em determinado momento, os ataques de mercenrios e a falta de
controle sobre o contrabando de pedras preciosas fizeram necessria a interveno do
governo de Marik, sendo enviados alguns Mechs e unidades Panzer (vide "Divises
Panzer").
Mercenrios de Eastonsmith
Armas e Munies:
1 Laser Mdio (1 BD)
2 MLA5 ( 1 TE; 1 TD )
1 Mun. (MLA) (24) ( 1 Cabea )
Observaes: Eastonsmith retirou os jatos de salto e MCA 2 para instalar 2 MLA5 que garantem apoio de
fogo de longo alcance para sua lana
Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 BD)
1 MCA2( 1 TE )
1 Mun. (MCA) (50) ( 1 TE )
6 Jatos de salto ( 2 TE; 2 TC; 2 TD )
Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 BD)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200) ( 1 TC )
6 Jatos de salto ( 3 TE; 3 TD )
Armas e Munies:
1 Laser Mdio(1 TC)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200) ( 1 TC )
Cenrios:
O comboio:
Os mechs leves da lana de Eastonsmith so rpidos e eficientes na interceptao de comboios que
cruzam os desertos.
Esse cenrio envolve o ataque a um pequeno comboio de 4 caminhes escoltados por 1 Spartan e 1
Gladiator (veja os dados na pgina Mechs). Utilize dois mapas quaisquer alinhados. O objetivo destruir
o Spartan e Gladiator e capturar os caminhes que esto se movendo de uma ponta a outra do cenrio. Se
os caminhes atravessarem a borda do mapa esto a salvo.
Caso no consigam destruir os mechs inimigos, os mechs de Eastonsmith tentaro destruir os caminhes,
que podem ser representados por pedaos de cartolina e dispem de 4 PM. Como no so blindados,
apenas um ponto de dano suficiente para destruir um caminho. Se os caminhes forem destrudos e os
mechs de Eastonsmith escaparem o jogo termina empatado.
A Muralha:
Algumas cidades de Karnak so protegidas por muralhas e torres fixas, e misses de ataque rpidos
dentro das cidades s podem ser executados por mechs rpidos com boa capacidade de salto.
Nessa misso os mechs de Eastonsmith devero saltar a muralha e destruir um pequeno depsito de
munio. Como apenas dois mechs da lana possuem jatos de salto, os outros dois ficaro do outro lado
da muralha dando apoio de fogo.
Utilize dois mapas alinhados. A Muralha tem 3 nveis de elevao e 150ptos de resistncia por hexgono.
Sobre a muralha esto instaladas 4 Torres Fixas c/ 1 AC/5 cada (vide Torres fixas ) com 360 graus de
arco de tiro. Atrs da muralha est um edifcio com 15 ptos de resistncia que deve ser destrudo. Os
mechs iniciam a 20 hex da muralha e o edifcio-alvo est localizado a 10 hex atrs da muralha. Aps o
edifcio sofre 15 ptos de dano ele explode destruindo tudo num raio de 3 hexgonos (ou seja, os mechs
devem ficar a pelo menos 4hex do edifcio).
Divises Panzer
O aumento dos ataques mercenrios e da operao clandestina de exploradores e
mineradores em Karnak obrigou a Casa de Marik a reforar suas foras militares no
planeta.
J consagradas nesse tipo de misso, Divises Panzer foram enviadas para o planeta.
Os combates em Karnak foram uma das campanhas mais difceis que as Divises
Panzer enfrentaram. O principal obstculo no era os mechs inimigos, mas as condies
climticas de Karnak. Sem equipamento adequado para enfrentar os dias quentes e as
noites frias em longas patrulhas pelas trilhas que ligam as cidades, as unidades panzer
no conseguiam cobrir os vastos desertos procura dos mechs inimigos. Alm disso, as
tempestades de areia (quase dirias em alguns pontos) causavam danos aos motores que
tiveram que ser equipados com filtros especiais. Os Hind e Hip simplesmente no
consequem voar durantes essas tempestades e muitos foram perdidos nos primeiros anos
de campanha. Apenas depois de tempo que as unidades panzer, adaptadas ao planeta,
comearam a colocar as unindades mercenrias na defensiva.
Escolta de comboios: uma das principais funes das Divises Panzer proteger
o comrcio entre as cidades.
Foram criados pequenos postos ao longo das principais trilhas. Um posto padro
composto por dois prdios (40ptos de resistncia cada). Um abriga uma
unidade de INFANTARIA , alojamentos extras e uma central de comunicao. O
outro prdio garante o reabastecimento e pequenos reparos nos veculos. Alguns
veculos (Sultans geralmente) costumam proteger esses postos dos ataques
inimigos.
Os comboios so formados por caminhes sem blindagem, ou veculos APC-1
caso o risco de ataque seja muito alto ou carga seja valiosa. Os comboios se
movem o mais rpido possvel, escoltados por Pumas. Os Hinds patrulham ao
redor do comboio.
Esses cenrios podem tambm ser adaptados para o uso de mechs caso no se queira
usar veculos.
Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
7 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 1 TC; 1 TE; 1 TD )
Observaes:
o melhor mech possvel usando o que est disponvel no livro bsico. Os PPCs e os
Lasers Mdios permitem o mximo de dano em qualquer alcance. Tem boa blindagem e
mobilidade. Por ter 21 dissipadores, mantm a ofensiva por vrios turnos enquando
outros mechs superaquecem. No leva munies e pode usar a manobra "Rock n Roll"
(atirar com todas as armas ao mesmo tempo) sem explodir. Use essa manobra quando
estiver a 3 hex do alvo e os modificadores de tiro forem pequenos, tirando o mximo
tanto dos PPCs como dos lasers, podendo causar at 55 pontos de dano em um turno!
KING TIGER
Tipo: MPR-2 King Tiger
Tons: 100
PMs (andar/correr/saltar): 3/5/0
Dissipadores: 12 (double heat sinks)
Armadura total: 256
Cabea: 9
Torso Central:40/5
Torso Esq/Dir: 34/5
Brao Esq/Dir: 30
Perna Esq/Dir: 32
Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
2 Gauss Rifles (1 TE; 1 TD); Munio (2x8) (1 TE; 1 TD)
RAPTOR
Tipo: MPR-3 Raptor
Tons: 60
PMs (andar/correr/saltar): 5/8/0
Dissipadores: 11 (double heat sinks)
Armadura total: 160
Cabea: 8
Torso Central:25/3
Torso Esq/Dir: 20/2
Brao Esq/Dir: 20
Perna Esq/Dir: 20
Armas e Munies:
GLADIATOR
Tipo: MPR-4 Gladiator
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 80
Cabea: 5
Torso Central:10/3
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 7
Perna Esq/Dir: 12
Armas e Munies:
2 MCA 6 (1 TE; 1 TD); Munio (15) (TE)
GLADIATOR JUMP
Tipo: MPR-4J Gladiator Jump
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/4
Dissipadores: 10
Armadura total: 80
Cabea: 5
Torso Central:10/3
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 7
Perna Esq/Dir: 12
Armas e Munies:
2 MCA 4 (1 TE; 1 TD); Munio (25) (TE)
SPARTAN
Tipo: MPR-5 Spartan
Tons: 25
PMs (andar/correr/saltar): 4/6/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 88
Cabea: 8
Torso Central:14/2
Torso Esq/Dir: 10/2
Brao Esq/Dir: 8
Perna Esq/Dir: 12
Armas e Munies:
1 PPC (1 TE)
3 Laser Mdios (1BE; 1 BD; 1Cabea)
Observaes:
um Mini-Tiger. Bate bem forte para o seu tamanho, mas falta velocidade para pegar
mechs ligeiros.
DEFENDER
Tipo: MPR-6 Defender
Tons: 60
PMs (andar/correr/saltar): 3/5/0
Dissipadores: 21
Armadura total: 160
Cabea: 8
Torso Central:23/5
Torso Esq/Dir: 20/2
Brao Esq/Dir: 20
Perna Esq/Dir: 20
Armas e Munies:
2 PPC (1 BE; 1 BD)
7 Laser Mdios ( 2 BE; 2 BD; 1 TC; 1 TE; 1 TD )
Observaes:
Mech de reserva para defesa e apoio de fogo.
MAMUT
Tipo: MPR-7 Mamut
Tons: 100
PMs (andar/correr/saltar): 2/3/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 280
Cabea: 8
Torso Central:40/10
Torso Esq/Dir: 33/5
Brao Esq/Dir: 33
Perna Esq/Dir: 40
Armas e Munies:
4 Gauss Rifles (1BE; 1BD; 1 TE; 1 TD); Munio (4x8) (1BE; 1BD; 1 TE; 1 TD)
Observaes:
1) Utiliza estrutura interna de Endo Steel
2) Imagine uma lana de Mamuts e Defenders protegendo uma base de mechs...
GATLING
Armas e Munies:
2 Laser Mdios (1BE; 1 BD)
6 Metralhadoras (1 BE; 1 BD; 2 TE; 2 TD); Munio (100) (Cabea)
Observaes:
o mech rpido que completa a lista. O curto alcance das metralhadoras compensado
com a velocidade do mech que pode se aproximar rapidamente, alm de no gerarem
calor nenhum deixando os dissipadores para os lasers e jatos de salto. O Gatling pode
ser usado tanto na caa de mechs ligeiros como em contra-ataques surpresa.
DIVISES PANZER
HISTRICO
As Divises Panzer foram criadas por volta de 2095 em Avalon II, um mundo da Liga
do Mundos Livres ( Casa Marik ). Os primeiros combates envolvendo unidades Panzer
que se tem notcia se deram um ano depois.
Pontilhada de conflitos internos, a Casa de Marik, com sede em Atreus, necessitava
frequentemente enviar Mechs para "pacificar" mundos rebeldes ou conter pequenas
unidades mercenrias que pilhavam a periferia de seus domnios. Porm, a ameaa de
ataque por outros Estados Sucessores impedia a disperso do grosso de suas foras de
Mechs, deixando os conflitos internos para uma mistura de Mechs e veculos de
diversos tipos, comandados por mechguerreiros inexperientes.
Falta de treinamento, de disciplina ttica e o alto custo da manuteno de uma fora to
ecltica, resultaram em derrotas vergonhosas, pondo em risco a estabilidade poltica da
Casa de Marik.
Decidiu-se ento criar-se uma fora auxiliar, que inspirada no sculo XX, veio a se
chamar "Divises Panzer", em referncia s unidades de tanques da Alemanha Nazista
que revolucionaram a arte de fazer guerra da poca, quase subjulgando a humanidade
at ento conhecida.
AS MQUINAS E OS HOMENS
A deciso de como deveriam ser as unidades Panzer partiu de duas limitaes:
Falta de recursos
Urgncia do problema
ORGANIZAO E EQUIPAMENTO
A princpio uma unidade Panzer pode ser de trs tipos:
Equipamento bsico:
Equipamento bsico:
Equipamento bsico:
Sultan: o "main battle tank" do sculo XXX, armado com dois AC/10
e com blindagem respeitvel.
A clula bsica da Diviso Panzer , como para os Mechs, a Lana (com quatro
veculos). A seguir vem as Companhias, formadas por 3 Lanas : 1 de transporte ( Hip,
APC-1 ou Marder) com 1 platoon para cada veculo e 2 Lanas de veculos de combate
NO TABULEIRO
Comeemos pelos dados dos veculos. Clique no nome do veculo para mais
informaes:
Nome:
Tons
Engin
e
(ICE)
Ptos
Mov.
Armadura
(frontal/lados/r/torr
e-rotor)
Dissipadore
s
Armament
o
Munio
/carga
Hind
15
70
11/17
16/6/2/2
2 LRM-5
24
Hip
15
70
11/17
16/10/10/2
4tons
Puma
40
180
5/8
24/16/16/16
1 AC/10
10
APC-1
15
70
6/9
24/16/16/-
4tons
Sultan
65
195
3/5
40/34/30/30
2 AC/10
20
Marder
30
120
4/6
32/24/16/16
1LM+1Met
100/4tons
r
C-Bills table
Warhammer: 6.021.003
Griffin: 4.907.662
Thunderbolt: 5.351.555
Wasp: 1.632.720
Wolverine: 4.778.237
Phoenix Hawk: 4.029.695
Rifleman: 4.816.800
Locust: 1.504.720
Crusader: 5.623.805
Stinger: 1.601.520
Marauder: 6.650.875
Shadow Hawk: 4.489.937
Battlemaster: 8.410.038
Defender: 4.328.960
Mamut: 8.596.666
Gatling: 2.845.349
Divises Panzer:
Hind: 318.750
Hip: 198.750
Crusader: 538.200
APC-1: 94.063
Sultan: 1.387.238
Marder: 316.550
FAST BATTLETECH !
Jogos de Battletech podem levar vrias horas para terminar, especialmente se tivermos
um grande nmero de mechs envolvidos. Se por um lado os veculos e infantaria tem
uma vida curta no campo de batalha, os mechs so muito resistentes e duram muitos
turnos.
Nessas situaes, aps 2 ou 3 trs horas de jogo, o combate pode se tornar at chato e
mesmo que um dos lados esteja com uma chance maior de vitria, leva-se muito tempo
at aniquilar totalmente o adversrio (i.e., destruir todos os seus mechs). Essa uma
caracterstica intrnseca das regras de Battletech, onde o balano "armas vs. armaduras"
permite uma vida longa ao mechguerreiro em campanhas com estilo de RPG (pequenos
grupos de mercenrios matando e pilhando).
Para aqueles que, como eu, preferem grandes combates com dezenas de mechs em
cenrios gigantes (bem mais "wargame") eu sugiro uma pequena alterao nas regras:
Mas isso mesmo! Com essa pequena (mas nada sutil!) mudana, garantimos um jogo
mais rpido e dramtico (bem ao estilo do desenho ROBOTECH). Alm de permitir
grandes combates, tambm muito til em convenes ou torneios, mesmo com
jogadores iniciantes.
Para diferenciar essa variante do jogo oficial, eu costumo cham-lo de "FAST
BATTLETECH".
Em FAST BATTLETECH, um Laser Mdio, por exemplo, faz 10 pontos de dano e um
AC/20 faz nada menos que 40 pontos de dano! Msseis de Curto Alcance fazem 4
pontos de dano cada um.
Msseis de Longo Alcance fazem 2 pontos de dano cada e so distribudos em grupos de
10 ptos de dano (e no mais de 5 ptos).
Alis, todos os tipos de dano que eram distribudos em grupos de 5ptos de dano
(quedas, por exemplo), agora devem ser distribudos em grupos de 10 ptos (aps
multiplicar por 2 o dano calculado pela regra oficial).
As demais regras permanecem exatamente iguais!
Fora o fato de tornar o jogo duas vezes mais rpido, o aumento do dano no muda muito
o jogo na prtica (ao menos nos testes que fiz durante alguns meses). Naturalmente, os
jogadores se tornam mais cautlelosos, valorizando mais a proteo do terreno, o uso da
velocidade e de tticas de combate para sobreviver.
O design dos mechs e veculos tambm no muito afetado, valendo apenas algumas
dicas:
- Mechs ligeiros (principalmente os de 20 toneladas) j tinham uma utilidade duvidosa
na regra oficial (eu prefiro veculos com rodas ou VTOLs, bem mais baratos) e em
FAST BATTLETECH se tornam fragis demais para o combate.
Mesmo o combate entre mechs ligeiros se torna mortal para os mechguerreiros,
especialmente se alguns deles tiverem nveis de Artilharia reduzidos.
- Manobras de "shutdown" se tornam mais interessantes j que os combates tem menos
turnos. Superaquecer seu mech e atirar com todas as armas que puder pode ser a nica
maneira de estar no prximo turno, ou talvez, uma tima oportunidade de eliminar seu
oponente rapidamente.
- Fica muito mais claro em FAST BATTLETECH que mechs com mais armadura so
mais resistentes, mas abrem mo de poder de fogo convincente.
Confronte, nas duas regras, um Rifleman contra um Thunderbolt. Na maioria das vezes,
o resultado do combate ser o mesmo, mas os turnos sero mais emocionantes em FAST
BATTLETECH e um tiro de sorte pode realmente fazer a diferena (voc tambm
descobre que em duelos, as regras oficiais so mais justas!).
- Veculos parecem mais fortes em FAST BATTLETECH, mas o uso de
superaquecimento reestabelece o equilbrio anterior em favor dos mechs.
Bem, agora s conseguir uma mesa bem grande e descobrir por voc mesmo!
Se tiver alguma dvida ou sugesto essas regras ou alguma que voc tenha criado entre
em contato comigo (vide o e-mail na pgina principal)
MW_AoD_trad.pdf
Lista de equipamentos especiais (ainda em ingls):
MWAD_SEC_lo.pdf
Para dvidas ou para conhecer melhor esse jogo acesse nosso frum:
http://www.forumnow.com.br/vip/foruns.asp?forum=106652
INFANTARIA
atressar gua em nvel 1 ou mais ou de subir elevaes com mais de 1 nvel. Porm,
infantaria pode entrar normalmente em edifcios sem nenhuma penalidade.
Combate
Unidades seguem as mesmas regras e modificadores do mechs, a nica diferena que
os Nmeros Base para Acertar so diferentes em funo do pequeno alcance das armas
de infantaria:
Dist. em hex :
N Base p/ acertar:
0
homens
28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
dano
10 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1
Ao totalizar 28 pontos de dano sofrido, a unidade de infantaria foi eliminada e deve ser
retirada do mapa.
Infantaria em edifcios
Infantaria atira normalmente de dentro de edifcios e parcialmente protegida por eles.
Sempre que o edifcio for atingido, apenas metade do dano aplicado diretamente
unidade de infantaria (e esta no pode ser atingida diretamente enquanto estiver dentro
do edifcio).
Locusts abandonam a rea sem que possam ser alcanados. A presena de Locusts atrs
das linha inimigas um fator de preocupao qualquer comandante...
Classic Battletech
A verso mais comum a LCT-1S equipada com 1 Laser mdio e 2 metralhadoras.
Apesar da limitao de munio (200 tiros), as metralhadoras so muito eficientes
contra infantaria (2d6 de dano). A blindagem totaliza 4 toneladas, suficiente inclusive
para enfrentar engajamentos rpidos contras armas pesadas (PPCs ou AC/10s).
Verses alternativas na Inner Sphere foram equipadas com 4 Laser Leves ao invs das 2
metralhadoras otimizando o dano em curto alcance. Outras verses receberam Misseis
de curto alcance (SRM-2) ou de longo alcance (LRM-5), mas sacrificando a blindagem.
Em todas as verses est presente o leve e econmico reator LTV 160, garantindo uma
velocidade 8/12 (andar/correr) e sendo um alvo dificil de atingir.
Mechwarrior
A evoluo tecnologica entre o perodo de CBT at o de MW, trouxe vrias inovaes
tecnologicas para esse mech. O reator Magma 160 foi substitudo pelo Hermes 240 com
tecnologia XL, volumosos mas mais leves que os antigos permitindo um aumento de
50% na velocidade. Blindagem Ferro-fibrous, chassis Endo-steel (mais leves) e lasers
de alcance extendido (ER-Lasers) tambm foram adicionados.
As verses MW possuem invariavelmente o equipamento especial "Evade" que
representa a habilidade de correr (2x a velocidade base) sem aquecer e a agilidade em
desengajar em situaes de combate corpo-a-corpo. uma combinao ideal para
ataques relmpagos, alm de poderem manter uma velocidade incomparvel em trechos
mdios e longos (em curtas distncias podem ser alcanados praticamente s por Vtols).
As verses de cada faco apresentam pequenas variaes de equipamentos:
Swordsworn - Preciso sistema de disparo (Ataque 8 com Improved Targeting), mas com
maior tendncia de superaquecimento e um dial bastante curto.
Republic of the Sphere - apesar da boa defesa (18 + evade), o alcance primrio 10 e
ataque 8, decepcionam.
Spirit Cats - Uma da melhores verses com um bom ataque (9), defesa (18 + Evade) e
alcance primrio (12), mas sacrificando a velocidade (10 ao invs de 12 das verses SS
e Mercenary)
Mercenary - pintada em um belssimo esquema de cores (mas no muito eficiente em
camuflagem), possu uma boa velocidade e alcance primrio (12, ambos)
Entre os pilotos lendrios do Locust se destaca Mavis Morgan que desenvolveu
avanadas tcnicas de combate corpo-a-corpo (representada pelo SE Agility). Capaz de
atingir uma velocidade de 14, reduziu o alcance de seu armamento (6) com um dano
primrio de 3.
Outro piloto lendrio Shin Yoshida, famoso por sua preciso no ataque (11) e
habilidade na manobra "rock-and-roll" (ou Alpha Strike para os mais tcnicos)
FIM
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FIM
DROPSHIP
Vejam algumas fotos da Dropship da Wizkids e algumas outras peas de Mechwarrior:
Foto da Dropship com as 5 peas que vieram junto com ela (elas me foram
enviadas como premiao pela Wizkids)
3 veculos
Entretanto, caso prefira, as regras do jogo foram traduzidas por um dos usurios do
Forum Brasileiro de Mechwarrior (Tiobaca) com a colaborao de outros usurios:
MW_AoD_trad.pdf
Segue abaixo a lista de equipamentos especiais :
mwaodtabequip.doc
E os terrenos para uso nos cenrios tambm podem ser baixados e impressos
gratuitamente no site da Wizkids:
http://www.wizkidsgames.com/mechwarrior/mw_article.asp?
cid=37088&frame=gameresources
Para dvidas ou para conhecer melhor esse jogo acesse nosso frum:
http://www.topfreeforum.com/forum/forummw.html
DROPSHIP vs ARES
As dropships j foram apresentadas e, cerca de um ano depois quando sairam os novos
mechs Ares, da classe "Colossus", fizemos um grande combate entre os dois!
O incio do combate:
- De um lado os 3 Ares, cada um transportando 2 infantarias de apoio
- De outro lado, a Dropship com mechs, veculos e infantarias de apoio
O combate tem incio! Dois Ares avanam por um dos flancos, evitando as armas
da Dropship e enfrentando um Malice e um Stalking Spider (ao fundo) apoiados
por uma formao de Kelswa e LRM Batteries (que estavam prestes a errar seu
primeiro ataque)