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Introduo
Segundo o conceito de Hoptman (1992), na cultura ocidental os museus so os
guardies da melhor informao existente. Tornar disponvel estes contedos
culturais atravs da Internet pode criar novas audincias para o museu e ao mesmo
tempo agregar esta mesma disponibilidade universal da informao como elemento
re-estruturador dos processos de ensino e aprendizagem, modificados pela
redefinio dos papis dos aprendizes e dos professores.
Morrissey e Worts (1998) enfatizam a necessidade de personalizar e
contextualizar a experincia de visita ao museu,no sentido de
relacionar o contedo dos programas do museu com a identidade
(experincias passadas, atitudes, valores, medos, etc.) do visitante. (...) A
contextualizao ajuda os visitantes a refletirem sobre suas experincias
dentro de sistemas de valores, de crenas e de conhecimento
compartilhados.
tradicional,
com
ordenao
hierrquica
dos
contedos
da
aprendizagem.
J a combinao do modelo instrucionista com o idealismo, segundo o qual o
significado de um objeto deriva no de uma realidade externa, mas da
interpretao que se faa dele, resulta em uma concepo de educao baseada no
estmulo-resposta1. Esta teoria aplicada, sobretudo, no treinamento e na
instruo programada, onde existe uma exposio didtica, mas sem que uma
verdade objetiva sobre o conhecimento seja declarada. Historicamente, a
psicologia behaviorista fez uso desta concepo, preocupada com o resultado de
um estmulo, mas no sobre sua natureza (a clebre caixa-preta)
Sua aplicao nos museus ocorre atravs de exposies em sequncia,
tambm dotadas de comeo e de fim claros e de uma ordem intencional. Assim
como no caso do didaticismo, os recursos didticos descrevem o que se deve
aprender. Tambm so utilizados elementos de reforo, para potencializar um
Seguimos aqui a proposta original do autor; entretanto existem controvrsias a respeito do behaviorismo ser classificado
como uma teoria que se baseia no idealismo.
diferentes formas pelas quais as pessoas aprendem. Assim, a variedade nas formas
de interao oferecidas permite a criao de um continuum que v desde o papel
do museu como especialista at o papel do usurio/visitante como especialista
(DURBIN, 2003).
Especificamente em relao ao museu virtual, esta mudana na relao entre
visitante e instituio passa pelo ideal de proporcionar uma visita que no possa ser
oferecida, ou seja de difcil realizao no mundo fsico. Uma coleo pode ser
visitada virtualmente de diversas maneiras, seguindo diferentes enfoques: um
mesmo tema, um mesmo objeto ao longo do tempo, uma mesma funcionalidade.
Em relao aproximao dos objetos ao visitante, poderia-se optar por uma visita
mais geral frente explorao detalhada de um objeto, com a possibilidade de
intercambiar entre uma e outra.
Alm disso, estes cenrios se completam com visitas adequadas para pblicos
especiais, como por exemplo portadores de necessidades especiais, crianas,
minorias sociais, etc., de forma a proporcionar espaos especficos para a reflexo
e para a interao. Em condies ideais, de tempo e oramento ilimitados, seria
possvel criar uma visita infinita, com nveis de especializao que vo do mais
bsico ao mais especializado (FERNSTRM & BANNON, 1997).
O museu colaborativo
Segundo Barbieri e Paolini (2001), o acesso aos museus virtuais pode ser mais
interessante e atrativo se um certo grau de cooperao entre seus visitantes for
alcanado, transformando o que se supe uma experincia solitria em uma
experincia social. Ainda que ambientes virtuais como fruns de discusso,
chats, jogos colaborativos e redes sociais a interao seja a meta em si mesma,
no museu virtual os visitante compartilham o objetivo comum de compreender os
contedos do museu. Para estes autores, a experincia de imerso em um mundo
virtual 3D com avatares representado os outros visitantes seria uma maneira de
facilitar as relaes de colaborao.
Na visita ao museu real, as pessoas interagem basicamente de trs formas. Na
primeira, a visita livre, uma pessoa visita o museu de forma solitria,
concentrando-se nas exposies de maior interesse pessoal. Enquanto isso, v
outros indivduos, nota quais so seus interesses e escuta suas conversaes.
Na segunda, o grupo fraco, vrios visitantes vo a um museu juntos.
Conversam entre si para trocarem opinies e sugestes. Novamente, compartilham
parcialmente a experincia de visitao com as pessoas a seu redor. O grupo
fraco, os membros podem se separar, formar sub-grupos, parar e descansar, para
se reunir ao grupo outra vez.
Finalmente, em uma visita organizada ou guiada, um lder recorre o museu
apontando as exposies de interesse especial, parando quando necessrio e
proporcionando explicaes. Os outros membros seguem de perto, podendo trocar
comentrios ou se separar para visitar o museu de forma livre, para voltar ao grupo
depois.
Neste sentido, dois comportamentos relacionados ao conceito de cooperao
podem
ser
observados.
No
primeiro,
os
usurios
cooperantes
possuem
Consideraes
Na atualidade, o campo da museologia virtual se encontra mais firmemente
estabelecido em comparao com as primeiras discusses acadmicas sobre o
assunto. Superado o medo da mudana e da tecnologia, o reconhecimento de que o
virtual no representa uma amea s instituies reais aflora junto ao
entendimento de que eles podem ser formas alternativas de expresso e de ao. E
da mesma forma, os museus virtuais consistem um campo de inovao, propcio a
novas experincias museolgicas e tambm pesquisa cientfica e acadmica.
Neste terreno de inovao tecnolgica e de experimentao, convem prestar
ateno
aos
novos
formatos
linguagens
adequados
ao
conceito
de
complementao. Neste sentido, junto a uma nova voz do museu, mais prxima
a seus visitantes, surgem tendncias como a personalizao e as visitas
cooperativas (somente para circunscrever-nos ao foco desta comunicao, j que
agentes inteligentes, realidade virtual e realidade aumentada acenam com outras
possibilidades mais).
Cabe notar que estas iniciativas se situam na razo de ser do museu virtual
por excelncia, isto , proporcionar experincias que no sejam de outra forma
possveis no mundo real. No somente no sentido de quebrar barreiras de
espao, de tempo e de acesso, mas de realmente fornecer experincias nicas,
exclusivas, identitrias que pressupe o digital.
A partir deste ponto, interessante observar que a integrao real-virtual se
d em duas direes, quer dizer, os museus fsicos h bastante tempo incorporam
recursos multimdia, realidade virtual e exposies inteligentes, pelo qual pode-se
dizer que a desmaterializao (e portanto, a reconceituao) dos museus
anterior ao fenmeno do museu virtual.
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