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Preprensa Digital Mediante

Adobe Photoshop

Contenido

1.-Conceptos Bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.- Raster v/s vectorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1.- Imgenes Raster o Bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.2.- Imgenes Vectoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2.- Resolucin (ppi, dpi, lpi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.1.- ppi pixeles por pulgada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.2.- dpi puntos por pulgada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.3.- lpi lneas por pulgada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.4.- Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1.3.- Profundidad de color (bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4


1.4.- Modelos de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1.- Modelo CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2.- Modo CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.3.- Modelo RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.4.- Modo RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.5.- Indexado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.6.- Escala de grises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.7.- Modelo Lab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.8.- Modo Lab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.- Requerimientos de hardware de Adobe Photoshop . . . . . .
1.5.1.- Procesador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.2.- Memoria RAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.3.- Disco Duro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.4.- Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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1.6.- Formatos de archivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


1.6.1.- EPS (Encapsulated PostScript) . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.2.- TIFF (Tagged Image File Format) . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.3.- JPEG (Joint Photographic Experts Group) . . . . . . . . .
1.6.4.- PICT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.5.- BMP (BitMaP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6.6.- GIF (Graphic Image File) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.-Capas y canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.- Canales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.1.- Definicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.1.2.- Canales de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.1.3.- Canales alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.1.4.- Canales de tinta plana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1.5.- Uso de canales de color como base para selecciones complejas
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2.2.- Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.3.- Creacin y administracin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1.- Creacin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.2.- Administracin de capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.3.- Capas y memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.4.- Propiedades de las capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


2.4.1.- Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.2.- Transparencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.3.- Modos de mezcla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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2.5.- Capas de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


2.6.- Efectos de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.7.- Capas de ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.8.- Mscaras de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.8.1.- Uso de mscaras de capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

3.-Digitalizacin de Imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.1.- Qu es digitalizacin? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.- Cmo funciona un escner? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.3.- Tipos de escner y sus caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1.- Escner plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2.- Escner de diapositivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.3.- Escner de tambor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.4.- Qu escner comprar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3.4.- A qu resolucin digitalizar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56


3.4.1.- Ampliacin y reduccin de imgenes . . . . . . . . . . . . 57
3.5.- Aumento de resolucin por interpolacin. . . . . . . . . . . . . . . 61
3.6.- Ajuste del rango tonal del escner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.7.- Destramar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.-Correccin de Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.1.- Pasos preliminares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.1.- Calibracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2.- En qu modo trabajar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.3.- Colores fuera de gama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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4.2.- Niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.2.1.- Cmo leer un histograma? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.3.- Uso de Curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.3.1.- Correcciones habituales utilizando curvas . . . . . . . . 72
4.3.2.- Otros usos de las curvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.4.- Tono/Saturacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.5.- Ecualizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.6.- Posterizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.7.- Uso de Color Selectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

4.8.- Variaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.8.1.- Uso del comando Variaciones: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
5.-Efectos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
5.1.- Efectos de luces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1.- Efectos de iluminacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.2.- Luz interior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.3.- Luz exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.4.- Incandescencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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5.2.- Efectos en 3 Dimensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89


5.2.1.- Transformacin 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
5.3.- Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.3.1.- Sombra paralela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.3.2.- Sombra interior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
5.3.3.- Sombras sobre superficies discontinuas . . . . . . . . . . 95
5.3.4.- Sombras proyectadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
5.3.5.- Proyeccin realista de sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
5.4.- Relieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
5.5.- Otros efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
5.5.1.- Barridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
5.5.2.- Otros efectos de movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
6.-Texturas e ilustracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
6.1.- Texturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.1.- Metales cromados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.2.- Metal cepillado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.3.- Piedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.4.- Madera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1.5.- Telas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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6.2.- Creacin de una ilustracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131


6.2.1.- Tamao de la ilustracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
6.2.2.- Ilustracin de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

7.-Interaccin entre Photoshop y otros programas . . . . . . . . . . . 142


7.1.- Formatos de archivo y sus caractersticas . . . . . . . . . . . . . . 142
7.1.1.- EPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
7.1.2.- TIFF (Tagged Image File Format) . . . . . . . . . . . . . . . 145
7.2.- Intercambio entre Photoshop y otros programas . . . . . . .
7.2.1.- De Photoshop a PageMaker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2.2.- De PageMaker a Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2.3.- De FreeHand a PhotoShop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7.2.4.- De Photoshop a FreeHand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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7.3.- Exportacin de imgenes con transparencia. . . . . . . . . . . . 152


8.-Productividad y Automatizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
8.1.- Personalizacin del rea de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
8.1.1.- Paletas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
8.2.- Atajos de teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
8.2.1.- Menes contextuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
8.3.- Para deshacer errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.1.- Tcnicas anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.2.- La paleta Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.3.- Opciones de Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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8.4.- Conservacin de memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


8.4.1.- Aplicaciones abiertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4.2.- Combinar capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4.3.- Purgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4.4.- Eficiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.4.5.- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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8.5.- Uso de la paleta accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


8.5.1.- Para crear una accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8.5.2.- Edicin y administracin de acciones . . . . . . . . . . .
8.5.3.- Uso de Macros (procesos preprogramados) . . . . . .

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8.6.- Uso de Capas de Ajuste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

9.-Manejo del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179


9.1.- Gestin de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.1.- Ajustes de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.2.- Ajustes RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.3.- Cualquier RGB no da lo mismo . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.4.- Ajustes CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.5.- Ajustes de escala de grises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.6.- Ajustes de perfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.7.- Controles de color adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.8.- Gestin del color PostScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.9.- Gestin del color para impresoras . . . . . . . . . . . . . .
9.1.10.- Previsualizar CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.11.- Perfiles ICC en archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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9.2.- Utilidad Adobe Gamma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199


9.3.- Definicin de ajustes de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
10.-Preparacin de Documentos para Imprenta . . . . . . . . . . . . . . 209
10.1.- Tramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.1.- Tramas de semitono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.2.- Tramas estocsticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.1.3.- Ganancia de punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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10.2.- Uso de tintas planas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214


10.2.1.- Duotonos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
10.2.2.- Canales de tinta plana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
10.3.- Sobreimpresin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
10.3.1.- Reventado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
10.4.- Uso de tintas proceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
10.5.- Medios de almacenamiento y transporte . . . . . . . . . . . . .
10.5.1.- CD-ROM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.5.2.- Discos Zip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.5.3.- Discos pticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.5.4.- Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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10.6.- Preparativos antes de llevar un documento a imprenta .


10.6.1.- Tipografas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.6.2.- Vnculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10.6.3.- Colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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11.-ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i1

1.- Conceptos Bsicos


En este captulo repasaremos algunos conceptos bsicos
sobre imgenes digitales, color y requerimientos de hardware de Photoshop.

1.1.-

Raster v/s vectorial


Existen dos grandes grupos de imgenes digitales: las
imgenes raster, o bitmap y las imgenes vectoriales. Ambas tienen ventajas y desventajas, y distintos mbitos de
aplicacin.

1.1.1.- Imgenes Raster o Bitmap


Las imgenes raster, o imgenes bitmap estn constituidas por pequeos puntos llamados pixeles.1 Cada uno de
estos puntos tiene un color o valor de gris, y la yuxtaposicin de ellos es interpretada por el ojo como una imagen
continua. Debido a que se requiere informacin de color y
transparencia para cada uno de los pixeles de una imagen,
la cantidad de RAM y disco duro requerida por una imagen raster puede llegar a ser muy elevada.
1.1.2.- Imgenes Vectoriales
A diferencia de las imgenes raster, los programas de dibujo como Illustrator o Freehand crean imgenes vectoriales, compuestas de lneas y curvas definidas por objetos
matemticos denominados vectores. Los vectores descri1. Pixel: abreviatura del ingls Picture Element (elemento de imagen)
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Conceptos Bsicos

ben los elementos de las imgenes segn sus caractersticas


geomtricas. Por ejemplo, un neumtico de bicicleta en una
imagen vectorial est formado por la definicin matemtica
de un crculo dibujado con un radio dado, en una posicin
especfica y relleno con un color determinado. Este crculo se
puede desplazar, redimensionar o cambiar sin que pierda calidad.
Al imprimir una imagen vectorial, esta imagen se convierte
a puntos a la resolucin de la impresora, por lo que se obtiene una impresin ntida independientemente de cmo se hayan manipulado los elementos de la imagen.
Las imgenes vectoriales constituyen la mejor opcin para
grficos de texto (especialmente texto pequeo) y en negrita,
como logotipos, que requieren lneas ntidas que puedan escalarse a varios tamaos.
Figura 1:

Las imgenes vectoriales no se pixelan nunca. Las


imgenes bitmap s

Debido a que los monitores representan las imgenes sobre


una cuadrcula, tanto las imgenes vectoriales como las bitmap aparecen en pantalla como pixeles. En este caso, los objetos vectoriales se rasterizan2 a la resolucin del monitor.

2. Rasterizar: Convertir una imagen vectorial en una imagen raster.


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Conceptos Bsicos

1.2.-

Resolucin (ppi, dpi, lpi)


La resolucin de una imagen se define como el nmero de
pixeles mostrados en la imagen por unidad de longitud. Dependiendo de dnde estemos representando nuestras imgenes, utilizaremos distintas unidades de resolucin.

1.2.1.- ppi pixeles por pulgada


Normalmente la resolucin se mide en pixeles por pulgada
(ppi).3 Una imagen de alta resolucin contiene ms pixeles (y
por consiguiente estos son ms pequeos) que una imagen
de las mismas dimensiones pero de baja resolucin. Por
ejemplo, una imagen de 1 por 1 pulgada con una resolucin
de 72 ppi contiene un total de 5.184 pixeles (72 pixeles de ancho por 72 de alto = 5.184). La misma imagen con una resolucin de 300 ppi contendra un total de 90.000 pixeles.
Las imgenes de alta resolucin, al utilizar ms pixeles para
representar cada unidad de rea, normalmente reproducen
ms detalles y transiciones de color ms sutiles que las imgenes de baja resolucin cuando se imprimen. Sin embargo,
cuando una imagen se ha escaneado o creado a una resolucin baja, incrementar la resolucin no suele mejorar la calidad de la imagen, ya que se extiende la informacin de
pixeles original a un nmero mayor de pixeles.
1.2.2.- dpi puntos por pulgada
Esta unidad es similar a los ppi, con la sola diferencia que se
refiere a los puntos de impresora.4 Si bien, estrictamente, los
ppi corresponden a pixeles en un monitor o en un escner y
los dpi corresponden a impresoras o salidas de pelcula, ambas unidades son intercambiables.

3. 1 pulgada= 2,54 cm.


4. dpi: dots per inch (puntos por pulgada)
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Conceptos Bsicos

1.2.3.- lpi lneas por pulgada


Las lneas por pulgada, o lineatura, es la resolucin de las
tramas generadas por una impresora lser o una salida de
pelcula.
Las lineaturas ms frecuentes son 85, 133 y 170 lpi, dependiendo del papel sobre el que se imprime. La impresin de
peridicos, volantes y otro material grfico en papel similar
se realiza a 85 lpi, debido a que el papel utilizado es muy absorbente, y causa que la tinta depositada se expanda. Si se
imprime con una lineatura muy alta, el papel se saturar de
tinta y los puntos se unirn unos con otros, produciendo una
imagen empastada, esto es, sin gradaciones y con escaso detalle.
Las tramas ms altas se utilizan para impresin en papeles
de mejor calidad, como papeles estucados y otros. Siempre
es bueno consultar con los impresores a qu lineatura imprimen, para enviar la imgenes a la resolucin correcta.
1.2.4.- Ejercicios

1.3.-

1.

Cuntos pixeles hay en una imagen de 10 x 10 cm. que


est a una resolucin de 200 ppi?
(1 pulgada equivale a 2,54 cm)

2.

Cules son las dimensiones de una imagen de 640 x 480


pixeles que est a una resolucin de 72 ppi?

Profundidad de color (bit)


Photoshop almacena la informacin de color de una imagen
utilizando los canales de color. Salvo en el caso del Modo Bitmap, en el que se utiliza 1 bit por pixel, cada canal consta de
8 bits; y las imgenes pueden tener hasta cuatro canales de
color.

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Conceptos Bsicos

Cada canal permite desplegar 256 colores, y las imgenes


que estn en un modo de color que utiliza ms de un canal
pueden representar (256 multiplicado por el nmero de canales) colores.
Los modos y sus profundidades de color se muestran en la
siguiente tabla:
Tabla 1: Modos y sus profundidades de color
Nro.
canales

Modo

Profundidad
de bits

Colores totales

RGB

24

16.777.216

CMYK

32

4.294.967.296

Indexado

256

Lab

24

16.777.216

Grayscale

256

Bitmap

Cuando se habla de n bits de color, se hace referencia a un


nmero de colores, que equivale a 2n. En la Tabla 2 se muestran los valores ms comunes.
Tabla 2: Bits de color y cantidad de colores
Cantidad de
colores

Bits de color
1

16

256

16

16.777.216

32

4.294.967.296

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Conceptos Bsicos

Algunos escner ofrecen captura de 36 bits, lo que equivale


a 12 bits por canal en RGB. Esto permite una mejor lectura de
detalle en los rangos extremos de luces y sombras.
Es tambin comn que se haga referencia a imgenes RGBA
de 32 bits. Efectivamente, son imgenes con 4 canales: los canales de color RGB y un canal alfa de transparencia.
8 bits por canal x 4 canales = 32 bits.

1.4.-

Modelos de color
Photoshop permite representar los colores utilizando distintos modelos. Cada uno de estos modelos ser adecuado para
algunos usos e inadecuado para otros.

1.4.1.- Modelo CMYK


El modelo CMYK se basa en la calidad absorbente de la luz
de la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca incide en
tintas translcidas, se absorbe una parte del espectro.
En teora, los pigmentos del cian (C), del magenta (M) y del
amarillo (A) puros se combinan para absorber todos los colores y generar negro. Este es el motivo por el que se denominan colores sustractivos. Debido a que todas las tintas de
impresin contienen impurezas, su combinacin en realidad
produce un marrn sucio, por lo que es necesario combinarlas con tinta negra (K) para generar negro puro. (Se utiliza K
en lugar de B para no confundirla con blue (azul).) La combinacin de estas tintas con objeto de obtener colores se denomina cuatricroma.
Los colores sustractivos (CMY) y aditivos (RGB) son los colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea
un color aditivo.

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Conceptos Bsicos

1.4.2.- Modo CMYK


El modo CMYK de Photoshop asigna a cada pxel un valor
porcentual para cada una de las tintas de cuatricroma. Los
colores ms claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeo de cuatricroma, mientras que los ms oscuros (sombra)
tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante
podra tener un porcentaje del 2 por ciento de cian, 93 por
ciento de magenta, 90 por ciento de amarillo y 0 por ciento
de negro. En las imgenes CMYK, el blanco puro se crea
cuando los cuatro componentes tienen un valor del 0 por
ciento.
CMYK es el modo que se usa cuando se prepara una imagen
para imprimirla utilizando cuatricroma.
1.4.3.- Modelo RGB
Un extenso porcentaje del espectro visible se puede representar combinando luz roja, verde y azul (RGB) en proporciones e intensidades diferentes. Donde se solapan los
colores, se crean cian, magenta y amarillo.
Dado que los colores RGB se combinan para crear blanco,
tambin se denominan colores aditivos. La suma de todos
los colores produce blanco (es decir, toda la luz vuelve reflejada al ojo). Los colores aditivos se usan para iluminacin,
vdeo, cmaras de cine y monitores. Sus monitores, por ejemplo, crean color mediante la emisin de luz a travs de fsforos de color rojo, verde y azul.
1.4.4.- Modo RGB
El modo RGB de Photoshop emplea el modelo RGB asignando un valor de intensidad a cada pxel que oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB
de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante
podra tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B
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Conceptos Bsicos

de 50. Cuando los valores de los tres componentes son idnticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado ser blanco puro y negro
puro si todos los componentes tienen un valor 0.
Las imgenes RGB utilizan tres colores para reproducir en
pantalla hasta 16,7 millones de colores. Son imgenes de tres
canales, por lo que contienen 24 (8 x 3) bits por pxel. RGB es
el modo por omisin para las imgenes de Photoshop. Los
monitores de ordenador muestran siempre los colores con el
modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualizacin en pantalla.
1.4.5.- Indexado
Este modo emplea un mximo de 256 colores. Al convertir
una imagen a color indexado, Photoshop crea una tabla de
bsqueda de color (CLUT5), que almacena y crea un ndice
con los colores de la imagen. Si un color de la imagen original
no aparece en la tabla, el programa har coincidir el color con
el ms cercano de la tabla, o bien lo simular usando los colores disponibles.
Al limitar la paleta de colores, el color indexado reduce el tamao de los archivos conservando la misma calidad visual
(por ejemplo, para una aplicacin de animacin multimedia
o una pgina Web). En este modo se encuentra disponible la
edicin limitada. Para la edicin ampliada es necesario convertir temporalmente a modo RGB.
1.4.6.- Escala de grises
Emplea hasta 256 matices de gris. Cada pxel de una imagen
en escala de grises tiene un valor de brillo que oscila entre 0
(negro) y 255 (blanco). Los valores de la escala de grises tam5. Sigla del ingls Color Look Up Table (tabla de referencia de color)
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Conceptos Bsicos

bin pueden medirse como porcentajes de cobertura de tinta


negra (0% equivale a blanco y 100% equivale a negro). Las
imgenes producidas usando escneres en blanco y negro o
en escala de grises normalmente se muestran en este modo.
Tanto las imgenes de mapa de bits como las de color se pueden convertir a escala de grises.
Para convertir una imagen en color en otra en blanco y negro
de alta calidad, Photoshop elimina toda la informacin del
color de la imagen original. Los niveles de gris (matices) de
los pixeles convertidos representan la luminosidad de los
originales.
1.4.7.- Modelo Lab
El modelo de color CIE L*a*b se basa en el modelo original
de color propuesto por la Commission Internationale
d'Eclairage (CIE) en 1931 como estndar de medida para el
color. En 1976, este modelo se perfeccion y pas a denominarse Lab.
El color Lab es independiente del dispositivo, es decir, crea
colores coherentes con independencia de los dispositivos
concretos, como monitores, impresoras u ordenadores utilizados para crear o reproducir la imagen.
El color Lab est compuesto por la luminiscencia, o componente de luminosidad (L), y dos componentes cromticos: a,
que oscila entre verde y rojo, y b, que oscila entre azul y amarillo.
1.4.8.- Modo Lab
En el modo Lab de Photoshop (los asteriscos se eliminan en
Adobe Photoshop), el componente de luminosidad (L) oscila
entre 0 y 100. El componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre
+120 y 120.
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Conceptos Bsicos

El modo Lab se usa sobre todo al trabajar con imgenes Photo CD o cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado. El color Lab
tambin se recomienda para trasladar imgenes de un sistema a otro y para imprimir con impresoras PostScript Nivel 2
y Nivel 3. Para imprimir imgenes Lab a otros dispositivos
PostScript de color, convierta antes la imagen a CMYK.
El color Lab es el modelo de color interno usado por Photoshop al convertir de un modo a otro.

1.5.-

Requerimientos de hardware de Adobe Photoshop

1.5.1.- Procesador
Todas las transformaciones que hacemos en Photoshop son
el resultado de clculos que pueden llegar a ser muy complejos, sobre todo algunos filtros. Para un rendimiento ptimo,
lo ideal es tener un procesador lo ms poderoso posible, de
preferencia un G3, a la mayor velocidad posible.
Si bien Photoshop funciona perfectamente en procesadores
ms lentos, todo se demora ms, sobre todo en el caso de
imgenes muy grandes y filtros complejos. Para ilustrar esto
se aplic el filtro Desenfoque radial (modo zoom, cantidad
de 20, calidad buena) a la imagen Bote Tailands de la carpeta de ejemplos en distintos computadores. Los resultados
son los siguientes:
Tabla 3: Velocidades relativas de distintos procesadores
Velocidad
(MHz)

Procesador

Tiempo (seg)

G3 (iMac)

233

2,8

G3 (iMac)

333

2,1

601 (PowerMac 6100)

60

19,9

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Conceptos Bsicos

Tabla 3: Velocidades relativas de distintos procesadores


Procesador

Velocidad
(MHz)

Tiempo (seg)

G3 Beige Tower

266

2,6

Celeron

333

2,4

604e

200

3,3

Figura 2:

Bote Tailands, antes y despus de aplicar el filtro

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Conceptos Bsicos

1.5.2.- Memoria RAM


Los requerimientos de RAM de Photoshop pueden llegar a
ser muy grandes. Photoshop utiliza una cantidad de RAM
de entre tres y cinco veces el tamao de la imagen para cada
imagen con la que trabaja. Por ejemplo, una imagen tamao
carta a 300 ppi en modo CMYK pesa 32 Mb. Esto quiere decir
que Photoshop utilizar entre 96 y 160 Mb de RAM para esa
imagen. De no existir suficiente memoria RAM para manipular toda la imagen, Photoshop recurrir al disco duro,
creando una memoria virtual propia, llamada Scratch disk.
Photoshop siempre reserva una cantidad de Scratch disk
igual a al menos la cantidad de RAM que tiene asignada. Si
no existe el suficiente espacio en disco, algunas operaciones
fallarn, independientemente de la cantidad de RAM que se
haya asignado a Photoshop.
No basta con tener la RAM necesaria para que Photoshop
trabaje cmodamente; para que Photoshop utilice esa memoria, hay que asignrsela. Esto se hace seleccionando la aplicacin y pidiendo informacin ( + I) Luego hay que ajustar
los tamaos de memoria. En el ejemplo, se le estn asignando 64 Mb de RAM a Photoshop.
Figura 3:

Ventana de informacin de Photoshop

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Conceptos Bsicos

Es importante, sin embargo, no excederse en la asignacin de


RAM a Photoshop. Si se le asigna una cantidad de memoria
excesiva al programa, quedar poca memoria disponible
para otros programas. Una buena forma de averiguar si es
que se le est asignando una cantidad excesiva de RAM a
Photoshop es cargar una imagen tpica con la que se est trabajando e ir a Acerca de este ordenador, en el men de la
manzana en el Finder. Ah aparecern barras para todas las
aplicaciones abiertas mostrando cunta de la memoria asignada est realmente en uso. En el ejemplo, la mitad de la memoria asignada est disponible.
Figura 4:

Uso real de RAM en Photoshop

1.5.3.- Disco Duro


Como se explicaba ms arriba, al no existir suficiente memoria RAM para manipular una imagen, Photoshop recurre al
disco duro, creando una memoria virtual propia, llamada
Scratch disk.
Photoshop siempre reserva una cantidad de Scratch disk
igual a al menos la cantidad de RAM que tiene asignada. Si
no existe el suficiente espacio en disco, algunas operaciones
fallarn, independientemente de la cantidad de RAM que se
haya asignado a Photoshop.

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Conceptos Bsicos

Es importante tener el o los discos duros que se utilicen como


Scratch disk razonablemente defragmentados para optimizar
el rendimiento y evitar problemas con el programa. Se recomienda defragmentacin peridica con alguna utilidad
como el Norton Speed disk.
1.5.4.- Otros
Otros perifricos que si bien no son necesarios resultan sumamente tiles para trabajar en Photoshop son:
Escner. Permite digitalizar imgenes. Esto es, convertir una
imagen a formato digital, manipulaban por el computador.
En Tipos de escner y sus caractersticas en la pgina 52 se
puede encontrar ms informacin al respecto.
Discos Removibles. Permiten transportar archivos voluminosos de un computador a otro. til para transportar imgenes y documentos a imprenta, por ejemplo. Entre los medios
ms comunes estn los discos Zip y los grabadores de CD.
Tableta digitalizadora. Dispositivo que reemplaza al
mouse. Permite dibujar y crear selecciones con mayor precisin. Tambin es til como herramienta de pintura, ya que la
mayora de ellas son sensibles a la presin, permitiendo controlar opacidad, tamao de brocha, etc. con slo aumentar o
disminuir la presin del lpiz sobre la tableta.
Impresora en colores. Vital para imprimir maquetas y obtener pruebas bsicas de color. No reemplazan a una prueba
de color en regla, porque habitualmente los colores de las impresiones a tinta son ms vivos que los colores de
cuatricroma de una imprenta, lo que puede llevar a frustracin de los clientes.

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Conceptos Bsicos

1.6.-

Formatos de archivo
Photoshop puede guardar imgenes en muchos formatos
distintos. Cada uno de estos formatos tiene aplicaciones para
las que se comporta muy bien y aplicaciones en las que no
trabaja bien.

1.6.1.- EPS (Encapsulated PostScript)6


Este formato puede contener tanto imgenes vectoriales
como raster, y es aceptado por prcticamente todos los programas de diagramacin e ilustracin.
Un archivo EPS consta de dos partes: informacin de alta resolucin en lenguaje PostScript para impresin, y una visualizacin en pantalla de baja resolucin (72ppi). La
visualizacin en pantalla se incluye para evitar tiempos excesivos de redibujado. Cuando se graba un archivo EPS aparece un cuadro de dilogo que, entre otras cosas, permite
definir el tipo de visualizacin en pantalla que se utilizar.
Figura 5:

Cuadro de dilogo formato Photoshop EPS

Se puede encontrar una discusin ms detallada del formato


EPS en Formatos de archivo y sus caractersticas en la
pgina 142.

6. PostScript encapsulado
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Conceptos Bsicos

1.6.2.- TIFF (Tagged Image File Format)7


El formato TIFF es un formato de imagen muy flexible que
permite intercambiar imgenes entre distintas aplicaciones y
plataformas. Prcticamente todas las aplicaciones grficas
leen y guardan formato TIFF, al igual que los escner de escritorio, que pueden escanear directamente a TIFF.
El formato TIFF acepta archivos RGB, CMYK y Escala de grises con canales alfa y archivos Lab, de color indexado y bitmap sin canales alfa.
TIFF acepta compresin LZW,8 lo que permite reducir el tamao de los archivos sin sacrificar la calidad. Esta compresin no es tan eficiente como otros algoritmos, pero tiene la
ventaja de que no se sacrifica la calidad de la imagen.
El formato TIFF acepta trazados de recorte, al igual que el
formato EPS.
1.6.3.- JPEG (Joint Photographic Experts Group)
JPEG es un formato de imagen que permite grandes niveles
de compresin, de hasta 20:1. Por desgracia, este nivel de
compresin no es gratuito. JPEG es un formato de compresin con prdida. Esto es, que para alcanzar la compresin se
sacrifica calidad de imagen, eliminando datos selectivamente.
El principal uso del formato JPEG es el de preparar imgenes
para Internet, medio en el que el tamao es ms importante
que la calidad. Debido a que una imagen JPEG siempre va a
perder calidad, no es un formato aconsejable para su uso en
imprenta, aunque una compresin de calidad mxima entrega imgenes muy parecidas al original.
7. Formato de archivo de imagen demarcado
8. Lemple-Zif-Welch: Es un algoritmo de compresin sin prdida admitido por los formatos TIFF, PDF,
GIF y PostScript. Es til en imgenes con grandes reas de un solo color, como capturas de pantalla y
algunos cuadros.
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Conceptos Bsicos

Al guardar una imagen en formato JPEG, Photoshop nos


ofrece una serie de opciones de guardado.
Figura 6:

Opciones de Guardado del formato JPEG

Calidad es la opcin que controla el nivel de compresin. Los


valores van desde el cero (calidad mnima) al diez (calidad
mxima), y por ende desde tamao mnimo a tamao mximo.
Las opciones del formato son: Baseline standard, Baseline Optimized y Progressive. Las opciones Baseline se refieren a
cmo se carga la imagen JPEG en un o navegador Internet.
Las imgenes del tipo Baseline se cargan a la resolucin final,
y la imagen se va desplegando a medida que se va leyendo
desde el servidor Web. Las imgenes progresiva, por otro lado, se despliegan en pasadas sucesivas de resolucin creciente, dando una idea al usuario del aspecto de la imagen
mucho antes de que esta termine de transferirse.
Adems, las distintas opciones de formato presentan distintas caractersticas de tamao y compatibilidad. En general,
las imgenes Baseline optimized son ms livianas que las
Baseline Standard, y las Progresivas ms livianas que las
Baseline Optimized.
JPEG admite imgenes RGB, CMYK y Escala de grises. No
acepta canales alfa.

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Conceptos Bsicos

JPEG, entonces, es recomendable para imgenes de tono continuo que tienen la Internet como destino final. Tambin es
til para archivar imgenes, debido al poco espacio de disco
que ocupa; pero debido a la prdida de calidad que es consecuencia de la compresin, no es recomendable para trabajos
de impresin comercial.
1.6.4.- PICT
El formato PICT es el formato nativo de imagen del sistema
operativo MacOS; esto quiere decir que es reconocido por la
gran mayora de los programas Macintosh. PICT se utiliza
para compartir archivos entre distintos programas, y como
formato de las imgenes utilizadas en programas de autoreo
Multimedia.
PICT acepta imgenes RGB con un canal alfa, e imgenes de
color indexado, escala de grises y bitmap sin canal alfa. Si el
sistema tiene instalado QuickTime, existen cuatro opciones
de compresin JPEG.
Este formato no es recomendable para impresin comercial,
porque no permite modo CMYK.
1.6.5.- BMP (BitMaP)
BMP es el formato de archivo nativo de Windows. Admite
los modos RGB, indexado, escala de grises y bitmap, pero no
permite canales alfa. En imgenes de 4 y 8 bits se puede utilizar compresin RLE.9
Este formato se utiliza para guardar las imgenes que se utilizan en los programas de autoreo multimedia para Windows.

9. RLE: Run Length Encoding (Codificacin de longitud) Es una tcnica de compresin sin prdida,
basada en la cantidad de pixeles adyacentes del mismo color.
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Conceptos Bsicos

1.6.6.- GIF (Graphic Image File)10


El formato GIF es un formato diseado especficamente para
la transmisin de imgenes va Internet. Slo admite imgenes de color indexado, lo que permite un mximo de 256 colores. Utiliza compresin sin prdida LZW.
El formato GIF89a permite adems definir imgenes entrelazadas y transparencia de fondo. Una imagen entrelazada se
muestra en navegador en varias pasadas de resolucin creciente, en vez de ir dibujndose a medida que se va descargando. Esto permite que el usuario se haga una idea de la
imagen incluso antes de que sta termine de cargar, evitando
que se vaya a otra pgina producto de la impaciencia.
Este formato es recomendable cuando se quieren llevar imgenes que no sean de tono continuo (texto, logotipos, dibujos
simples, etc.) a pginas web.

10. Formato de imagen grfica


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2.- Capas y canales


Dada la importancia que revisten capas y canales para la
aplicacin de tcnicas un poco ms elaboradas, vamos a
revisar su uso.

2.1.-

Canales
Los canales tienden a generar confusin en un comienzo.,
pero se convierten en herramientas utilsimas al ser comprendidos y utilizados. Los canales permiten guardar informacin sobre color, seleccin y tintas especiales.
Tambin se utilizan en vdeo para permitir transparencia
y generar composiciones.

2.1.1.- Definicin
En Adobe Photoshop, los canales almacenan la informacin del color de una imagen. Adems, los canales y las
mscaras almacenan selecciones que permiten manipular
y controlar partes concretas de una imagen.
Los canales de informacin de color se crean
automticamente al abrir una nueva imagen. El modo de
color de la imagen (y no su nmero de capas) determina
el nmero de canales de color creados. Por ejemplo, una
imagen RGB dispone de tres canales por defecto: uno por
cada uno de los colores, rojo, verde y azul, ms un canal
compuesto utilizado para la edicin de la imagen.

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Capas y canales

Los canales alfa almacenan selecciones como imgenes de


escala de grises de 8 bits que se aaden a los canales de color
de la imagen. Los canales alfa se utilizan para crear y almacenar mscaras con las que se pueden manipular, aislar y
proteger partes concretas de una imagen. Cada imagen puede contener hasta 24 canales, incluidos todos los canales de
color y los canales alfa.
Adems, pueden aadirse a la imagen canales de tintas planas para poder especificar planchas adicionales con tintas
planas.
2.1.2.- Canales de color
Los canales de color son utilizados por Photoshop para guardar la informacin de color de las distintas imgenes. Los
distintos modos de color tienen distinto nmero de canales.
As, una imagen RGB tendr 3 canales, una imagen CMYK
tendr 4, y una imagen en Escala de grises tendr slo uno.
Se puede trabajar en cada uno de los canales de color en forma independiente. Para ello, hay que activarlo en la paleta
de canales. Esto nos permite corregir directamente atributos
de color en el canal afectado o aplicar efectos selectivamente
en los distintos canales de color para obtener resultados interesantes.
Se puede encontrar ms informacin sobre uso de canales
para corregir colores selectivamente en Correccin de Color en la pgina 63.
2.1.3.- Canales alfa
Los canales alfa son canales destinados a guardar informacin de seleccin o de transparencia. Se diferencian de los canales de color, que son los encargados de almacenar
informacin de color.

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Capas y canales

Figura 7:

Canales alfa

La informacin de seleccin que guardamos en los canales


alfa muestra las zonas enmascaradas en negro y las zonas seleccionadas en blanco.
Para cargar una seleccin de canal alfa, podemos aplicar el
comando Guardar Seleccin o simplemente hacer +click
en la miniatura del canal alfa en la paleta de canales.
Una de las ventajas de almacenar nuestras selecciones en canales alfa es que estas selecciones son editables. Basta con
pintar sobre el canal alfa para modificar el contorno de nuestra seleccin. Al pintar utilizando blanco en el canal alfa, estaremos aadiendo zonas seleccionadas; del mismo modo, al
pintar con negro estaremos restndole zonas a la seleccin.
Para pintar sobre un canal alfa, hay que activarlo, haciendo
click una vez sobre la miniatura de ste en la paleta de canales. Es importante no confundir el hecho que un canal est visible con que est activo. Los canales activos aparecen
destacados en la paleta de canales, mientras que los canales
visibles aparecen con el cono de un ojo en la columna de la
izquierda.
No olvidemos volver a activar el canal compuesto de color al
terminar de editar un canal alfa.

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Capas y canales

2.1.4.- Canales de tinta plana


Los canales de tinta plana son canales de 8 bits que se utilizan para contener la informacin de colores especiales. Se
puede encontrar una discusin detallada de estos canales en
la seccin Canales de tinta plana en la pgina 218.
2.1.5.- Uso de canales de color como base para selecciones complejas
Como ejemplo de una aplicacin til de los canales es aprovecharnos de ellos al momento de crear una seleccin compleja. Tomemos el ejemplo de la siguiente figura:
Figura 8:

Figura de ejemplo

No es tan simple seleccionar slo la cabeza de la mujer y descartar el fondo. Al revisar los canales de color, sin embargo,
notamos que no todos ellos nos ofrecen el mismo contraste
entre la cabeza de la mujer y el fondo.

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Capas y canales

Figura 9:

Canal Rojo

El canal rojo es el menos contrastado de todos, pero es el que


nos ofrece el fondo ms limpio.
Figura 10: Canal Verde

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Capas y canales

El canal verde ofrece un contraste un poco mejor que el canal


rojo, pero presenta un fondo muy sucio.
Figura 11: Canal Azul

El canal azul es el que nos da el mejor contraste por lo que lo


duplicamos arrastrndolo sobre el cono de canal nuevo para
obtener un nuevo canal alfa con la informacin del canal
azul.
Luego aumentamos el contraste de este canal alfa utilizando
curvas. En las curvas aclaramos los cuartos de tono y oscurecemos los tres cuartos de tono para obtener un fondo ms
claro y la cabeza de la mujer ms oscura. Recordemos que
nuestro objetivo final es obtener un fondo negro y la cabeza
de la mujer blanca, sin perder el detalle del pelo de la mujer.
Para aislar el fondo hacemos una seleccin por gama de color
y escogemos las luces. Luego corregimos la seleccin y deberamos obtener una buena seleccin del fondo.

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Capas y canales

Retocamos esta seleccin del fondo a mano utilizando el borrador con blanco como color de fondo para dejar el fondo
blanco sin perder detalle en la zona del pelo.
Figura 12: Fondo blanco

Ahora tenemos que oscurecer la zona de la cabeza. Podemos


conseguir esto pintando con negro y manipulando niveles o
curvas.
Una vez que tenemos toda la zona de la cabeza en negro y el
fondo en blanco, invertimos los colores de nuestro canal alfa,
dejndolo listo para su uso.

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Figura 13: Canal alfa listo

Por ejemplo, podemos utilizar esta seleccin para botar el


fondo de la imagen conservando el detalle del pelo.
Figura 14: Fondo eliminado

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Capas y canales

Este es un ejemplo de la utilidad de los canales. Se pueden


utilizar canales para otro tipo de operaciones, como correccin de colores, eliminacin de manchas, mapas para efectos
etc.
En la seccin Piedra en la pgina 122 se ilustra el uso de canales alfa para crear texturas.

2.2.-

Capas
Es bueno pensar en las capas como hojas de acetato apiladas
una encima de otra. A travs de las partes sin imagen de una
capa se pueden ver las capas inferiores. Detrs de todas las
capas se encuentra el fondo. Todas las capas de un archivo
comparten la misma resolucin, el mismo nmero de canales
y el mismo modo de imagen (RGB, CMYK o Escala de grises).
Las capas permiten distribuir y componer los distintos elementos de una imagen. Mediante el uso de capas, se pueden
controlar distintos atributos, tales como posicin, opacidad y
modo de mezcla de los distintos elementos que existan en
nuestras imgenes.

2.3.-

Creacin y administracin de capas


Todas las imgenes abiertas en Photoshop tienen al menos
una capa. La paleta de capas nos entrega toda la informacin
que necesitamos sobre capas.
Figura 15: Paleta de capas

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En la Figura Figura 15 podemos observar la paleta de capas


de una imagen que contiene slo una capa, llamada Fondo.
Este es el caso al abrir cualquier imagen que est en un formato distinto del formato Photoshop. Photoshop es el nico
formato de imagen que admite mltiples capas.
Al tener una imagen que slo tiene una capa, la nica opcin
activa de la paleta de capas es la opcin de capa nueva. Esto
se debe a que la capa de fondo (o Background, en ingls) es un
tipo especial de capa que no admite ninguna de las operaciones que se pueden realizar sobre otras capas.
Al abrir cualquier imagen que est en un formato distinto de
Photoshop, nos encontraremos con slo una capa, que es la
capa de fondo.
2.3.1.- Creacin de capas
Para crear nuevas capas, disponemos de mltiples posibilidades, segn el destino que le vayamos a dar a las capas que
creemos. Vemoslas una a una.

Creacin de una capa vaca: Para crear una capa vaca,


basta con hacer click sobre el botn de capa nueva en la
paleta de capas. Automticamente aparece una nueva
capa, llamada Capa 1.

Figura 16: Capa nueva

Notemos que al crear una capa nueva, sta queda


automticamente activada. Podemos reconocer cual es
la capa activa porque sta est destacada con el color de

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Capas y canales

realce y porque en la segunda columna de la paleta de


capas, se puede ver el cono de un pincel frente a la
capa activa.

Duplicacin de una capa existente: Si ya tenemos una


capa que no est vaca, podemos duplicarla arrastrndola sobre el cono de capa nueva o desplazndola con
la herramienta puntero. En la Figura 17 y Figura 18
podemos ver una imagen antes y despus de duplicar
las capas mediante arrastre.

Figura 17: Imagen original y sus capas

Siempre que dupliquemos una capa, la capa nueva tendr el nombre de la capa original seguido de la palabra
copia. Si se copia una capa que ya tiene la palabra copia
en su nombre, las capas duplicadas se llamarn copia 1,
copia 2, etc. Para ver cmo cambiar el nombre de las
capas, consultar Administracin de capas en la
pgina 32.

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Figura 18: Imagen despus de duplicar una capa

Arrastre desde otra imagen: Al arrastrar un objeto o


seleccin desde una imagen a otra, se crea una nueva
capa donde queda el objeto arrastrado en la imagen de
destino.

Cortar/copiar y pegar: Al cortar o copiar una seleccin


en una imagen o en otro programa y pegarlo en una
imagen de Photoshop, el contenido del portapapeles
queda automticamente posicionado en una nueva
capa.

Nueva capa va cortar: Al aplicar este comando, la


seleccin en la capa activa se corta, dejando el espacio
del color de fondo o transparente (segn sea el caso) y
se posiciona en una nueva capa.

Nueva capa va copiar: Al aplicar este comando, la


seleccin en la capa activa se copia, dejando el original
intacto, y se posiciona en una nueva capa.

Capa de texto: Al digitar texto en nuestra imagen, ste


queda automticamente en una capa propia. Ver
Capas de texto en la pgina 41 para mayor informacin.

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Capas y canales

Capa de ajuste: Se pueden aplicar algunas correcciones


de color directamente en una capa para mantenerlas
editables y para controlar sobre qu capas se aplica la
correccin. Ver Capas de ajuste en la pgina 45 para
mayor informacin.

2.3.2.- Administracin de capas


Para manejar nuestras capas, Photoshop nos permite: controlar sobre qu capa estamos trabajando, la visibilidad de
nuestras capas, enlazar y distribuir capas y acoplar capas.
Vamos por partes:

Activar capas: Para activar una capa basta con hacer


click sobre su miniatura o sobre su nombre en la paleta
de capas.

Visibilidad de capas: La primera columna de la paleta


de capas permite activar unos conos con forma de ojos.
stos controlan la visibilidad de las capas. Si el cono
con forma de ojo est activo, la capa es visible.

Nota: Para visualizar slo una determinada capa, hacer OPTION


+click sobre el cono del ojo de esa capa. Automticamente
se vuelven invisibles todas las capas menos la que nos interesa. Para restaurar la visibilidad de todas las capa, volver a
hacer OPTION+click sobre el cono del ojo de la capa que
nos interesa.

Enlazar capas: Es posible enlazar dos o ms capas para


poder mantener las posiciones relativas de sus elementos y aplicarle ciertas transformaciones a dos o ms
capas.

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Capas y canales

Figura 19: Capas enlazadas

Para enlazar dos o ms capas hay que activar una de las


capas que se desea enlazar. Luego hacemos click en la
segunda columna de la paleta de capas en las capas que
queremos enlazar. Aparece un cono con forma de eslabones de cadena en la segunda columna (Figura 19).
Las capas enlazadas pueden ser desplazadas y transformadas (escaladas, rotadas, etc.) juntas.

Distribuir capas: Se puede controlar la distribucin de


las capas enlazadas mediante los comandos de alineacin y distribucin de capas.

Figura 20: Alinear capas enlazadas

Figura 21: Distribuir capas enlazadas

El resultado de estos comandos es anlogo al de los


comandos de FreeHand o Illustrator.
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Capas y canales

Combinar capas: Mediante los comandos Combinar


enlazadas y Combinar Visibles podemos unir capas,
para de esta forma, reducir el peso y consumo de recursos de nuestra imagen. Al utilizar el comando Combinar enlazadas, combinamos la capa activa y las capas
que estn enlazadas a ella en una sola capa. Mediante
Combinar visibles, combinamos todas aquellas capas
que estn visibles. Las capas de texto se comportan en
forma especial al respecto.

Acoplar imagen: Mediante este comando podemos acoplar todas las capas de nuestra imagen en una sola capa
Fondo. De esta forma podemos grabar nuestra imagen
en formatos distintos del formato Photoshop.

2.3.3.- Capas y memoria


La capacidad de ordenar nuestras composiciones de imgenes mediante capas no es gratuito en trminos de recursos
del sistema.
Figura 22: Imagen con capas

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En la Figura 22 podemos ver la barra de informacin que nos


informa del peso de la imagen. El valor de la izquierda nos
informa del peso de la imagen acoplada, en este caso 900kb.
El valor de la derecha nos informa del peso total de la imagen, con sus capas, canales alfa, etc y en este caso asciende a
ms de 4 Mb. En caso de tener ms capas en nuestra imagen,
el peso aumenta ms y ms. Es bueno ir combinando aquellas capas de las que estemos seguros que han alcanzado su
forma definitiva para evitar sobrecargar innecesariamente
nuestro sistema, con la prdida de velocidad que ello implica.

2.4.-

Propiedades de las capas


Podemos definir ciertas propiedades de las capas que vayamos creando para trabajar en forma ms flexible con ellas.

2.4.1.- Nombre
Es til nombrar nuestras capas para conservar cierta organizacin en nuestro trabajo. Siempre es bueno ponerle nombres descriptivos a las capas, para evitar la
confusin producida por nombres tales como Capa 17
copia 7.
Para nombrar o renombrar una capa hacemos doble
click sobre su miniatura y aparece el cuadro de dilogo
Opciones de capa.
Figura 23: Cuadro de dilogo Opciones de capa

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Capas y canales

En este cuadro digitamos el nombre que queremos dar


a la capa y aceptamos.
Nota: Al cambiar el nombre de la capa fondo, sta pasa a ser una
capa como cualquier otra, con la posibilidad de cambiar su
posicin, transparencia y modo de mezcla.
2.4.2.- Transparencia
Podemos determinar qu tan transparente ser cada una de
nuestras capas a excepcin de la capa Fondo, que no admite
transparencia.
Para determinar la transparencia de una capa, basta con que
digitemos su valor de transparencia o que movamos el deslizador correspondiente en la paleta de capas.
Figura 24: Capa de la guitarra con opacidad de 100%

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Figura 25: Capa de la guitarra con opacidad de 50%

2.4.3.- Modos de mezcla


Los modos de mezcla son formas de aplicar las capas o las
herramientas de pintura en que Photoshop realiza algunos
clculos antes de mostrar las capas. El color u opacidad de
las capas determina el color final del que se ver la composicin de capas.

Normal: Edita o pinta cada pxel para darle el color


resultante. Este es el modo por defecto. El modo Normal se llama Umbral cuando se trabaja con imgenes de
mapas de bits o de color indexado.

Disolver: Slo se aprecia cuando tenemos una capa con


transparencia inferior al 100% o una mscara de capa. El
modo Disolver reemplaza la transparencia parcial de
todos los pixeles por la cantidad de pixeles totalmente
opacos y totalmente transparentes. Por ejemplo, en vez
de que estn todos los pixeles de la capa a una opacidad

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de un 30%, el modo Disolver muestra un 30% de los


pixeles de la capa con opacidad de 100% y esconde el
resto de los pixeles. Qu pixeles sern escondidos se
determina aleatoriamente.

Multiplicar: Busca la informacin de color de cada


canal y multiplica el color de base por el color de fusin.
El color resultante ser siempre un color ms oscuro.
Multiplicar cualquier color por negro genera negro.
Multiplicar cualquier color por blanco no cambia el
color. Al pintar con colores distintos del negro o del
blanco, los sucesivos trazos de la herramienta de dibujo
generarn progresivamente colores ms oscuros. El
efecto es similar al obtenido al dibujar con mltiples
marcadores mgicos.

Trama: Busca la informacin de color de cada canal y


multiplica los colores contrarios al color base y al de
fusin. El color resultante ser siempre ms claro.
Trama por negro no cambia el color. Trama por blanco
genera blanco. El efecto es parecido al que se produce al
proyectar varias diapositivas una encima de otra.

Superponer: Multiplica o divide, segn sea el color


base. Los motivos o colores se superponen sobre los pixeles existentes, conservando las luces y las sombras del
color base. El color de fusin no sustituye al color base,
pero s se mezcla con l para reflejar la luminosidad y
oscuridad del color original.

Luz suave: Oscurece o aclara colores, dependiendo del


color de fusin. El efecto es similar al obtenido al iluminar con un foco de difusin en la imagen.
Si el color de fusin (origen de la luz) es ms claro que
un 50% de gris, la imagen se aclarar como si estuviera
sobreexpuesta. Si el color de fusin es ms oscuro que
un 50% de gris, la imagen se oscurecer como si estu-

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viera subexpuesta. Pintar con negros o blancos puros


genera reas ms oscuras o ms claras y no negros ni
blancos puros.

Luz intensa: Multiplica o divide los colores, dependiendo del color de fusin. El efecto es similar al obtenido al iluminar con un foco desigual en la imagen.
Si el color de fusin (origen de la luz) es ms claro que
un 50% de gris, la imagen se aclarar como si estuviera
desenfocada. Esto resulta til para aadir luces a la
imagen. Si el color de fusin es ms oscuro que un 50%
de gris, la imagen se oscurecer como si se multiplicara.
Esto resulta til para aadir sombras a la imagen. Pintar con negros o blancos puros genera negros o blancos
puros.

Sobreexponer color: Busca la informacin de color de


cada canal y aclara el color base para reflejar el color de
fusin. Fusionar con negro no produce cambios.

Subexponer color: Busca la informacin de color de


cada canal y oscurece el color base para reflejar el color
de fusin. Fusionar con blanco no produce cambios.

Oscurecer: Busca la informacin de color de cada canal


y selecciona el color base o el de fusin (el que sea ms
oscuro) como color resultante. Los pixeles ms claros
que el color de fusin se reemplazarn y los ms oscuros quedarn sin alterar.

Aclarar: Busca la informacin de color de cada canal y


selecciona el color base o el de fusin (el que sea ms
claro) como color resultante. Los pixeles ms oscuros
que el color de fusin se reemplazarn y los ms claros
quedarn sin alterar.

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Diferencia: Busca la informacin de color de cada canal


y resta el color de fusin del color base, o al contrario,
dependiendo de cul tenga mayor valor de brillo.
Fusionar con blanco invierte los valores del color base.
Fusionar con negro no produce cambios.

Exclusin: Crea un efecto similar pero ms bajo de contraste que el modo Diferencia. Fusionar con blanco
invierte los valores del color base. Fusionar con negro
no produce cambios.

Tono: Crea un color con la luminosidad y la saturacin


del color base y el tono del color de fusin.

Saturacin: Crea un color con la luminosidad y el tono


del color base y la saturacin del color de fusin. Si se
pinta con este modo en un rea con saturacin cero
(gris), no se producirn cambios.

Color: Crea un color con la luminosidad del color base y


el tono y la saturacin del color de fusin. Esto mantiene los niveles de gris y resulta til para colorear imgenes monocromticas y matizar imgenes de color.

Luminosidad: Crea un color con el tono y la saturacin


del color base y con la luminosidad del color de fusin.
Este modo crea un efecto inverso al creado con el modo
Color.

Nota: Es importante tener claro en qu modo trabajaremos al aplicar modos de fusin. Debido a que estos modos incluyen clculos con los valores de color, los resultados sern distintos
si se trabaja en modo RGB o en modo CMYK.

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2.5.-

Capas de texto
Al trabajar con texto en Photoshop 5.0 o superior, existen dos
posibilidades. Una de ellas es la de crear una seleccin con la
forma del texto y la otra es digitar texto editable que queda
en un tipo de capa especial, llamada capa de texto.

En una capa de texto slo es posible digitar texto, no se


pueden poner otros elementos.

Para crear una capa de texto, escogemos la herramienta


de texto horizontal o de texto vertical (las letras T
negras), y hacemos click sobre nuestra imagen.

Figura 26: Herramientas de texto

Aparece el cuadro de dilogo de texto.


Figura 27: Cuadro de dilogo de texto

En este cuadro de dilogo definimos las caractersticas de


nuestro texto:

Fuente: Tipografa que utilizaremos. Podemos escoger


tipografa y estilo.

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Tamao: Nos permite escoger el cuerpo de nuestro


texto en pixeles o en puntos.1 Si estamos trabajando a 72
ppi es lo mismo escoger puntos o pixeles, pero si estamos a resoluciones mayores, el tamao en puntos ser
mayor que en pixeles; y a resoluciones menores, suceder lo contrario.

Interlineado: Controla la separacin entre lneas de


texto.

Figura 28: Interlineado de 48 puntos

Figura 29: Interlineado de 80 puntos

1. 1 punto equivale a 1/72 pulgadas, o sea, a 0,35 mm.


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Kerning: El kerning es un espaciado de caracteres destinado a preservar la distancia ptica entre ellos. El kerning se mide en 1/1000 del ancho de la letra m de la
tipografa que estamos usando.

Tracking: Inserta espacios uniformes entre los caracteres. El tracking se mide en 1/1000 del ancho de la letra
m de la tipografa que estamos usando.

Figura 30: Tracking =0

Figura 31: Tracking=500

Color: Permite determinar el color del texto.

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Lnea de base: Permite desplazar el texto con respecto a


la lnea base de ste. Los valores positivos elevan el
texto y los negativos lo bajan.

Alineacin: Permite alinear el texto a la izquierda, centro o derecha.

Kern auto: Aplica los valores de kerning especificados


en el diseo de la tipografa.

Suavizar: Permite activar o desactivar suavizado de


bordes para el texto.

Una vez conformes con nuestro texto, aceptamos las selecciones y el texto queda en una cap apropia, cuyo nombre corresponde al del texto digitado en sta y que tiene un cono
con forma de letra T en el extremo derecho.
Figura 32: Texto incorporado a la imagen

Las capas de texto no pueden ser intervenidas con herramientas de pintura, ni se les pueden aplicar filtros. Se les
puede aplicar transformaciones, pero stas estn limitadas.
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Nota: Se encarece actualizar Photoshop de la versin 5.0 a la versin 5.0.2, ya que es una actualizacin gratuita y mejora
grandemente el manejo de texto.

2.6.-

Efectos de capa
Photoshop 5.0 incorpora una serie de efectos especiales aplicables sobre las capas, que simplifican tareas habituales,
como la creacin de sombras y efectos de relieve.
Los efectos de capa y sus aplicaciones se discuten en detalle
en el captulo Efectos especiales en la pgina 83.

2.7.-

Capas de ajuste
Las capas de ajuste permiten experimentar con los ajustes de
color y tono de una imagen sin modificar sus pixeles de forma permanente. Los cambios de color y tono forman parte
de la capa de ajuste, que acta como un velo a travs del cual
aparecen las capas de la imagen subyacente con la correccin
de color correspondiente.
Cuando se crea una capa de ajuste, sus cambios afectan a todas las capas subyacentes. Esto permite corregir varias capas
con un solo ajuste, en vez de efectuar los ajustes en cada capa
por separado.
Para crear una capa de ajuste, hacemos +click en el cono
de capa nueva en la paleta de capas.
Figura 33: Cuadro de dilogo capas de ajuste

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Capas y canales

Aparece el cuadro de dilogo con las distintas opciones para


las capa de ajuste. Escogemos qu tipo de capa necesitamos
y aplicamos la correccin.
Aparece una nueva capa, con el cono de capa de ajuste al
lado derecho.
Figura 34: Capa de ajuste en la paleta de capas

Las capas de ajuste aplican las correcciones de color sobre todas las capas que queden debajo de ellas.
Nota: Para limitar los efectos de una capa de ajuste a la capa inmediatamente inferior, se puede crear un grupo de recorte formado por estas dos capas.
Las capas de ajuste trabajan en forma similar a las mscaras
de capa en el sentido que los pixeles negros no aplican la correccin, los pixeles blancos la aplican al 100% y los grises la
aplican en grados intermedios.
Para modificar el tipo de correccin que se est realizando,
se hace doble click sobre el cono de la derecha y se accede al
cuadro de dilogo de la correccin, donde se puede modificar.

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2.8.-

Mscaras de capa
Ya hemos visto como controlar la opacidad de una capa mediante el deslizador de la paleta de capas. Existe otra tcnica
que nos permite determinar la transparencia de una capa
pixel a pixel. Esto se consigue mediante el uso de mscaras
de capa.
Una mscara de capa permite ocultar o revelar selectivamente el contenido de una determinada capa. Para crear una
mscara de capa, hacemos click en el cono de abajo a la izquierda en la paleta de capas. El resultado es que aparece
una segunda miniatura para la capa activa. Esa segunda miniatura es la mscara de capa.
Figura 35: Una capa con mscara

Otra forma de crear una mscara de capa es aplicar alguno


de los comandos en el men capas.

Descubrir todas: Crea una mscara de capa que revela


toda la capa.

Ocultar todas: Crea una mscara de capa que oculta


toda la capa.

Descubrir seleccin: Este comando slo est disponible


cuando hay una seleccin activa. Crea una nueva mscara de capa que muestra la seleccin y oculta el resto
de la capa.

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Ocultar seleccin: Este comando slo est disponible


cuando hay una seleccin activa. Crea una nueva mscara de capa que oculta la seleccin y muestra el resto
de la capa.

Figura 36: Comandos de creacin de mscaras de capa

2.8.1.- Uso de mscaras de capa


Las mscaras de capa, al igual que los canales alfa, funcionan
slo en valores de grises. El blanco corresponde a mostrar y
el negro a ocultar.
Para mostrar y ocultar porciones de nuestras imgenes, podemos aplicar cualquier herramienta de pintura o filtro. Eso
si, debemos tener cuidado de pintar sobre la mscara y no sobre nuestra imagen. Para asegurarnos de estar pintando sobre la mscara, fijmonos en la segunda columna de la paleta
de capas. En vez del tpico cono del pincel (Figura 37), tenemos el cono de la mscara (Figura 38).
Figura 37: Capa activa

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Figura 38: Mscara activa

Al pedir una nueva mscara de capa, la mscara queda enlazada con la capa. Cuando esto sucede, vemos un cono de eslabones entre la miniatura de la capa y la miniatura de la
mscara. Para desvincular la capa y su mscara, basta con
hacer click en el cono de los eslabones y podremos mover la
capa independientemente de la mscara.
Cuando pegamos dentro (SHIFT++V) sucede esto. La imagen pegada queda en una capa propia, y la seleccin dentro
de la que estamos pegando se convierte en la zona visible de
una mscara de capa.
Algunos atajos de teclado para las mscaras de capa:

+click en la miniatura de la mscara: Carga la parte


blanca de una mscara de capa como seleccin.

SHIFT+click en la miniatura de la mscara: Esconde la


mscara de capa momentneamente.

OPTION+click en la miniatura de la mscara: Esconde


la capa y permite visualizar la mscara.

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3.- 1Digitalizacin de Imgenes


En este captulo revisaremos las distintas formas de
digitalizacin de imgenes, los tipos de escner, y determinaremos los pasos para obtener una digitalizacin ptima en cuanto a resolucin y riqueza tonal.

3.1.-

Qu es digitalizacin?
Digitalizacin es el proceso mediante el que una imagen
se convierte a informacin digital que puede ser leda y
manipulada por un computador.
Hoy en da existen dos formas de llevar imgenes al computador: las cmaras digitales y los escner. Las cmaras
digitales son similares a las cmaras convencionales, pero
en vez de pelcula tienen celdas fotosensibles que permiten leer la imagen fotografiada. Los escner son
perifricos que permiten leer fotografas y otras imgenes y transferirlas al computador. Debido a que ste es el
medio ms usado para digitalizacin de imgenes, nos
centraremos en l en este curso.

3.2.-

Cmo funciona un escner?


Para leer imgenes, el escner sigue un proceso esquematizado en la Figura 39:. La lmpara del escner emite
un rayo de luz, que rebota en el documento que estamos
digitalizando. Esta luz rebota en el documento, tiindose de los colores correspondientes. Esta luz es filtrada

1.
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Digitalizacin de Imgenes

para determinar los componentes de rojo, verde y azul


(RGB) y la intensidad del rayo de luz es leda por un componente fotoelctrico, que transforma la luz en una seal
elctrica. Esta seal elctrica para por un convertidor anlogo/digital, en que la seal elctrica es convertida en impulsos digitales, que son enviados al computador para que
ste reconstruya la informacin de la imagen, esta vez utilizando pixeles.

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Digitalizacin de Imgenes

Figura 39: Diagrama del proceso de digitalizacin

3.3.-

Tipos de escner y sus caractersticas


En el mercado hay distintos tipos y calidades de escneres.
Los ms econmicos son los escneres planos, adecuados
para trabajo general.

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Digitalizacin de Imgenes

3.3.1.- Escner plano


Los escner planos o de sobremesa son los escner ms comunes hoy en da.
Los escner planos destinados al hogar u oficinas pequeas
permiten digitalizar formatos hasta oficio y entregan resoluciones de hasta 600 x 1200 ppi pticos. A estos escner se les
pueden incorporar adaptadores de transparencias y alimentadores automticos de hojas.
Existen tambin escner planos de gama ms alta, adecuados para aplicaciones profesionales, que entregan resoluciones pticas de hasta 14.000 ppi, a tamao doble carta, de 16
bits por canal, etc, etc. Los precios de estos escner pueden
superar los US$40.000.
Figura 40: Escner plano

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Digitalizacin de Imgenes

3.3.2.- Escner de diapositivas


Los escner de diapositivas permiten digitalizar diapositivas
desde 35mm hasta 6x6 o mayores, dependiendo del modelo.
Debido a que las diapositivas son pequeas, este tipo de
escner es de muy alta resolucin. Existen modelos en el
mercado que permiten resoluciones de ms de 2500 ppi.
Figura 41: Escner de diapositivas

3.3.3.- Escner de tambor


Destinados al mercado profesional, de costo muy alto, y calidad y resolucin de digitalizacin altsimas, los escner de
tambor se utilizan en imprentas y otras empresas. Para leer
la imagen, sta se enrolla en un cilindro transparente que se
introduce al escner.
3.3.4.- Qu escner comprar?
Existen varios parmetros a tomar en cuenta al decidir la
compra de un escner. Los ms importantes son:
Resolucin
Los escner ofrecen dos tipos d resolucin: ptica e interpolada. La resolucin ptica es la resolucin a la que realmente
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Digitalizacin de Imgenes

puede capturar informacin un escner. La interpolacin es


un proceso matemtico mediante el cual el escner inventa
los pixeles que no puede leer para entregar una imagen a la
resolucin requerida. Hay ms informacin sobre
interpolacin en Aumento de resolucin por
interpolacin. en la pgina 61. La resolucin que importa al
escoger un escner es la resolucin ptica.
Bits por canal
Sabemos que PhotoShop trabaja con canales de 8 bits la mayor parte del tiempo. Estos canales son similares a los canales
con los que trabaja el escner. Hoy en da hay escner de 36
bit e incluso ms. Esto quiere decir que en vez de leer 8 bits
por canal, leen 12 bits por canal, lo que permite una mejor
definicin en las altas luces y en las sombras, y despus convierten la informacin a 8 bits por canal, entregando digitalizaciones con ms detalle que los escner de 24 bits, sobre
todo en las altas luces y en las sombras.Existen tambin modelos que leen 14 o 16 bits por canal.
Interfaz
En este momento existen tres tipos de interfaz entre el
escner y el computador: SCSI, paralela y USB.
SCSI:2 Es la interfaz ms comn para conectar escner a
computadores Macintosh. Todos los computadores Macintosh menos los iMac y los G3 azules tienen tarjeta SCSI. A los
G3 azules se les puede poner una tarjeta SCSI, mientras que
a los iMac no. Los escner SCSI para PC vienen habitualmente con una controladora SCSI que hay que instalar.
Paralela: Esta interfaz se utiliza en computadores PC, y es
muy lenta. Es la misma interfaz que utilizan impresoras y algunos discos externos.

2. Acrnimo de Small Computer System Interface (Interfaz de Sistema para Computadores Pequeos)
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Digitalizacin de Imgenes

USB3: Es ms rpida que la interfaz paralela, pero ms lenta


que SCSI. Esta interfaz est presente en computadores PC relativamente nuevos, iMac, G3 azules y notebooks. Tiene varias ventajas con respecto a SCSI (pero la velocidad no es una
de ellas).
Dependiendo del computador que tengamos, es el tipo de interfaz que escogeremos.
Marca:
Actualmente existen en el mercado escner de distintas marcas a precios muy buenos. Entre las marcas recomendadas se
encuentran: Agfa, UMAX, Microtek y EPSON. Esto no quiere decir que los escner de otras marcas sean malos, ni que
todos los modelos de las marcas mencionadas sean buenos.

3.4.-

A qu resolucin digitalizar?
La resolucin de una imagen depender de su destino final.
No es lo mismo trabajar con una imagen destinada a Internet, donde la calidad y la resolucin no son tan importantes,
que hacerlo con una imagen destinada a una impresin de
alta calidad. Los destinos ms comunes y sus resoluciones
ptimas se detallan en la Tabla 4 .
Tabla 4: Resolucin ptima de imgenes
Destino final
Pantalla

Lineatura

Resolucin (ppi)

72 96

Impresin
comercial

85
133
170

170
266
340

Inyeccin tinta

180 360

(Internet, video, CDROM, presentaciones)

3. Acrnimo de Universal Serial Bus (Bus Serial Universal)


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En general lo ideal es que la resolucin de la imagen equivalga al doble de la lineatura, pero en el caso de que la imagen
no tenga bordes muy definidos, se puede trabajar perfectamente a 1,5 veces la lineatura, sin prdida de calidad. Las
imgenes que contengan texto, logotipos, etc. no se prestan
bien para ser impresas a 1,5 veces la lineatura, ya que los bordes del texto y de los logos se pixelarn.
Lo visto sugiere que rara vez necesitaremos una imagen a
ms de 350 ppi. Por qu, entonces, los escner vienen con
resoluciones pticas de hasta 1200 ppi o ms?
La respuesta est en la seccin siguiente.
3.4.1.- Ampliacin y reduccin de imgenes
Las reglas anteriores funcionan muy bien cuando se quiere
imprimir una imagen al mismo tamao al que se digitaliza.
Qu pasa cuando se quiere ampliar o reducir una imagen?
Para reducir imgenes no hay grandes problemas, puesto
que tenemos toda la informacin que necesitamos. Basta con
Aplicar el comando Imagen/Tamao de Imagen... y la imagen se reducir. Si deseamos conservar la informacin de la
imagen esto es, aumentar la resolucin a medida que se reduce la imagen debemos asegurarnos de no tener activa la
opcin Remuestrear la imagen. De lo contrario, la resolucin
permanecer constante y se eliminar informacin de nuestra imagen.
Si queremos reducir la imagen a resolucin constante, entonces debemos tener activa la opcin Remuestrear imagen. Un
efecto indeseable de esto es que, al eliminar pixeles de nuestra imagen, los bordes perdern nitidez, desenfocndose
nuestra imagen.

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Figura 42: Cuadro de dilogo de Tamao de imagen

Para contrarrestar este efecto, habitualmente basta con aplicar un filtro del grupo de filtros de enfoque. A veces basta
con aplicar el filtro Enfocar, pero es ms seguro aplicar Mscara de Enfoque.
Figura 43: Filtro mscara de enfoque

El filtro mscara de enfoque busca todos los pares de pixeles


con una diferencia especificada en sus valores de luminosidad, y aumenta el contraste de esos pixeles. Tambin se puede determinar el radio de la regin en que se compararn
esos pixeles.

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Figura 44: Cuadro de dilogo de Mscara de Enfoque

En el deslizador de Cantidad, se determina el aumento de


contraste que se aplicar. Para imgenes de alta resolucin se
recomienda una cantidad de entre 150 y 200%.
En Radio, se ingresa el nmero de pixeles adyacentes en los
que se efecta la bsqueda. Se recomienda un valor entre
1 y 2.
En Umbral, se determina la diferencia de luminosidad que se
enfocar. Los pares de pixeles con diferencias menores que
la especificada en el Umbral, no sern enfocados. Si el valor
de Umbral es 0, todos los pixeles sern enfocados. Se recomienda trabajar con valores entre 2 y 20, sobre todo en imgenes con tonos piel.
En forma anloga, si queremos ampliar nuestra imagen, deberemos digitalizarla a una resolucin mayor de la que necesitamos, para poder ampliarla posteriormente.
Supongamos que necesitamos una imagen a 300 ppi, de un
tamao de 10 x 10 cm, y nuestro original es de 3 x 3 cm. A
qu resolucin deberamos digitalizar?

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Primero calculemos cuntos pixeles tiene nuestra imagen final. Para esto, convertimos los cm. a pulgadas (dividiendo
por 2,5), con lo que obtenemos 4 pulgadas por lado. Luego
multiplicamos la resolucin por las pulgadas para obtener el
nmero de pixeles por lado.
300 pixeles/pulgada x 4 pulgadas = 1200 pixeles
Ahora que sabemos cuntos pixeles necesitamos, veamos de
qu tamao (en pulgadas) es nuestro original:
3 cm /2,5 = 1,2 pulgadas
Nuestro original es de 1,2 pulgadas por lado. Ahora veamos
a qu resolucin hay que digitalizar para obtener esos 1200
pixeles por lado.
1,2 pulgadas x r ppi = 1200 pixeles
r ppi = 1200 pixeles / 1,2 pulgadas
r ppi = 1000 pixeles/pulgada
Si digitalizamos a 1000 ppi y luego alteramos el tamao de la
imagen a 10 cm. sin remuestrear, obtendremos una imagen
del tamao y resolucin adecuados. Generalizando el ejemplo anterior, podemos obtener la siguiente frmula:
( T f Rf )
Rd = ------------------------Ti
Donde Rd es la resolucin a la que digitalizamos, Tf es el tamao final, Rf la resolucin final y Ti el tamao inicial. La
gracia de la frmula, es que nos evitamos las conversiones
entre centmetros y pulgadas, que son incmodas.

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3.5.-

Aumento de resolucin por interpolacin.


La forma recin descrita es la mejor forma de aumentar la resolucin de nuestras imgenes, pero por desgracia, esto no es
siempre posible. Por ejemplo, nuestro escner puede ser de
300 ppi, y por ende, no permitir ampliaciones. En casos como
este, nos veremos obligados a recurrir al comando Tamao
de Imagen... con Remuestrear Imagen activo y digitar el tamao y la resolucin que necesitamos. PhotoShop inventar todos los pixeles necesarios para que nuestra imagen
quede tal como se especific. Nuevamente, el problema es
que, al inventar los nuevos pixeles necesarios, los pixeles
que ms sufren son los ms contrastados, ya que los pixeles
se intercalan por igual en toda la imagen.

3.6.-

Ajuste del rango tonal del escner


Para optimizar la lectura del escner se pueden determinar
mediante el programa de digitalizacin los puntos blanco y
negro, esto es, los puntos ms claro y ms oscuro de la imagen, para que el escner lleve a cabo los ajustes correspondientes y obtengamos la mayor amplitud tonal posible en
nuestra imagen.
La forma de ajuste de rango tonal vara entre los distintos
programas de digitalizacin.

3.7.-

Destramar
Es comn que se desee digitalizar un original impreso en
Offset. A diferencia de los originales de tono continuo, como
las fotografas, los impresos offset estn compuestos de tramas de pequeos puntos de tinta que son percibidos como
colores slidos por el ojo. Al digitalizar, el scanner lee estas
tramas de tinta y la imagen digitalizada exhibe una apariencia granulosa llamada moir.

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Para contrarrestar esto, el software de digitalizacin incorpora una opcin llamada destramar (o descreen), que permite
anular o al menos atenuar este efecto moir.

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4.- Correccin de Color


La mayor parte de las veces deberemos corregir las imgenes que hemos digitalizado, ya sea por deficiencias de
nuestro escner o porque nuestra imagen original tiene
problemas.
Las herramientas de correccin de color de PhotoShop
son muchas, y qu herramienta usar depende de nuestras
preferencias personales y de las correcciones que queramos hacer.

4.1.-

Pasos preliminares
Antes de lanzarnos a corregir nuestras imgenes, debemos tomar algunas precauciones y algunas decisiones.

4.1.1.- Calibracin
Para tener un despliegue adecuado en nuestro monitor y
ahorrar sorpresas dentro de lo posible, es importante tener nuestro monitor calibrado en la mejor forma posible.
La calibracin de monitor se ve en detalle enManejo del
color en la pagina 179.
Tambin es importante asegurarnos que el escner trabaja
correctamente, y que captura imgenes sin distorsionar su
color. Para esto, necesitaremos una imagen de prueba.

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Correccin de Color

Para crear nuestra imagen de prueba, sigamos los siguientes


pasos:
1.

Crear una imagen nueva de 640 x 480 pixeles en PhotoShop, a 72 ppi.

2.

Crear un degradado lineal de blanco a negro y aplicarlo


a todo lo ancho de la imagen en forma horizontal.

3.

Posterizar (ver Posterizacin en la pagina 77) el


degradado generando 11 niveles. De esa forma se
obtiene una serie de bandas equivalentes a 0, 10, 20, 30,
40, 50, 60, 70, 80, 90 y 100% de negro (Figura 45).

Figura 45: Imagen de prueba para el escner

4.

Imprimir la imagen recin creada.

5.

Digitalizar la imagen y medir los colores de la imagen


digitalizada, utilizando el gotario y la paleta Info.

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Correccin de Color

6.

Mediante este sistema podemos revisar qu distorsiones o cambios de color realiza nuestro escner, y
podemos corregirlas mediante curvas (ver Uso de
Curvas en la pagina 68) u otro mtodo.

7.

Luego guardamos nuestras correcciones y las aplicamos siempre que sea necesario.

4.1.2.- En qu modo trabajar?


Es importante decidir con antelacin en qu modo de color
vamos a realizar nuestras correcciones. No es recomendable
cambiar repetidas veces de modo de color, ya que cada vez
que lo hacemos, nuestra imagen sufre alteraciones permanentes en su informacin de color. En cada conversin de color, se redondean cifras, por lo que al convertir varias veces
entre colores, se obtendrn valores menos exactos.
En caso de tener que convertir una imagen de RGB a CMYK,
es recomendable realizar la mayor cantidad posible de ajustes en modo RGB y luego convertir a CMYK para afinar las
correcciones. Trabajar en modo RGB presenta varias ventajas:

Requiere menos memoria que CMYK, y por lo tanto,


mejora el rendimiento.

RGB es ms independiente que CMYK; esto es, no es


tan crtico en qu dispositivo se est trabajando (monitores, impresoras, etc.)

An cuando se est trabajando en modo RGB, ser posible


previsualizar los colores tal como se veran en CMYK. Para
ello basta con escoger Vista/Previsualizar/CMYK. Si se quiere previsualizar en CMYK mientras se corrige en RGB, hay
que escoger Vista/Vista Nueva, para abrir una segunda ventana, y activar previsualizacin CMYK en una ventana y en
la otra no.
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4.1.3.- Colores fuera de gama


La gama de un sistema de color es el conjunto de colores que
se pueden representar en dicho sistema. Al trabajar en modo
RGB o HSB, podemos visualizar colores que no sern impresos en CMYK. Estos colores son los denominados fuera de
gama.
Al trabajar con imgenes CMYK, o al convertir una imagen a
CMYK, todos los colores quedan incorporados a la gama de
CMYK. Esta conversin automtica no siempre es satisfactoria, pudiendo generarse zonas empastadas. Para evitar esto, puede ser recomendable identificar y corregir
manualmente los colores fuera de gama. Se pueden identificar colores fuera de gama de las siguientes formas:

Al desplazar el cursor sobre un color fuera de gama, la


paleta Info (F8) mostrar signos de exclamacin en vez
de signos de porcentaje en los componentes CMYK del
color (Figura 46).

Al seleccionar un color fuera de gama, aparece un tringulo de alerta, y debajo de ste, el color ms cercano
dentro de gama(Figura 47).

Figura 46: Paleta Info mostrando color fuera de gama

Figura 47: Tringulo de alerta al seleccionar un color fuera de


gama

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Correccin de Color

Utilizando el comando Vista/Aviso de Gama, se pueden resaltar todos los pixeles fuera de gama en una imagen RGB. Si
se quiere cambiar el color de resalte de los pixeles fuera de
gama, hay que escoger Archivo/Preferencias/Transparencia
y gama. Ah se puede escoger el color, haciendo click en el
cuadrado de color, y se puede tambin asignar el valor de
transparencia digitando un porcentaje en el cuadro correspondiente (Figura 48).
Figura 48: Cambio de color de resalte de aviso de gama

4.2.-

Niveles
Los niveles (CMD-L) permiten ajustar los valores de luminosidad y contraste de una imagen.
El cuadro de dilogo del comando muestra un grfico, conocido como histograma, que nos muestra la luminosidad en el
eje horizontal y la cantidad de pixeles para el eje vertical. Entonces, nuestro grfico muestra cuntos pixeles tenemos en
nuestra imagen para cada uno de los valores de luminosidad. Las sombras estn a la izquierda, y la luminosidad va
aumentando paulatinamente hasta llegar a las luces a la izquierda.
Figura 49: Cuadro de dilogo del comando Levels

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4.2.1.- Cmo leer un histograma?


La interpretacin de un histograma no es difcil. Se supone
que idealmente, la distribucin de la luminosidad de los pixeles en una imagen debera ser una distribucin normal. Por
supuesto, esto nunca sucede as. Cada imagen tiene sus propias luces y sus propias sombras, que no tienen nada que ver
con la distribucin normal.

4.3.-

Uso de Curvas
Las curvas (CMD-M) permiten ajustar la gama de tonos de
una imagen, modificando la correspondencia entre los valores de luminosidad de entrada y los de salida. Al invocar el
comando curvas, aparece una diagonal, que representa que
la correspondencia entre los valores de entrada (lnea horizontal) y los valores de salida (lnea vertical) es de 1:1 es decir que los valores de entrada son los mismos que los
valores de salida.
Figura 50: El cuadro de dilogo Curvas

Nota: Si estamos trabajando con una imagen RGB, la representacin por omisin del cuadro de dilogo Curvas, las sombras
(luminosidad=0) estarn a la derecha. Por el contrario, si estamos trabajando en modo CMYK, las sombras aparecern

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a la izquierda. Si se desea cambiar esta disposicin, basta con


hacer click en la doble flecha que hay al medio de la barra horizontal.
Para modificar un pixel o una zona de pixeles, se hace click
sobre un punto de la curva y se arrastra a su nueva posicin.
Notemos que al arrastrar un punto de la curva, cambia la forma de toda la curva, y con ello la correspondencia de color
de todos los pixeles de nuestra imagen (Figura 51).
Figura 51: Desplazamiento de un punto en curvas

Para controlar qu partes de nuestra imagen vamos a modificar, conviene poner puntos en la curva para fijar aquellas
partes de nuestra imagen que no requieren correccin. De
esta forma, al desplazar un punto, la curva resultante se
mantendr muy similar a la original salvo donde realmente
queremos las modificaciones (Figura 52).
Si queremos eliminar un punto de nuestra curva, basta con
arrestarlo hacia abajo. Al llegar a la base del recuadro, desaparecer.

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Figura 52: Curva con porciones ancladas

Para cambiar la retcula que hay en el grfico de las curvas,


basta con hacer OPTION click en la retcula. sta alternar
entre la retcula pequea (Figura 50) y la retcula grande
(Figura 53).
Figura 53: Retcula grande

El comando curvas no se puede aplicar sobre el canal compuesto, sino tambin sobre canales individuales o combinaciones de canales. Para modificar un solo canal, basta con
seleccionarlo en el men desplegable del cuadro de dilogo
de curvas(Figura 54).

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Figura 54: Selector de canales en curvas

Para intervenir dos o ms canales de color, basta con seleccionarlos en la paleta de canales, haciendo click sobre ellos
con SHIFT apretado (Figura 55). Al aplicar el comando curvas, aparecen indicadas las iniciales de los canales afectados
(Figura 56).
Figura 55: Seleccin de canales mltiples

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Figura 56: Uso de canales mltiples en curvas

4.3.1.- Correcciones habituales utilizando curvas


Las curvas permiten corregir problemas comunes en las imgenes. Los ms comunes son: aumento de contraste, oscurecer la imagen y aclarar la imagen.
Para aumentar el contraste de una imagen: se deja fijo el
punto medio y se bajan los cuartos de tono y se suben los
3/4 de tono. Esto aclara las luces y oscurece las sombras
(Figura 57).
Figura 57: Curva de aumento de contraste

Para oscurecer una imagen: Se fijan los cuartos de tono y se


elevan los medios tonos y los 3/4 de tono (Figura 58).
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Figura 58: Curva para oscurecer la imagen

Para aclarar una imagen: se modifica la curva para que los


cuartos de tono se aclaren (Figura 59).
Figura 59: Curva para aclarar la imagen

Otras correcciones posibles con curvas tienen que ver con el


balance de color de la imagen. Se pueden corregir selectivamente las imgenes con exceso de algn color mediante la
aplicacin de curvas en los canales correspondientes.
4.3.2.- Otros usos de las curvas
Las curvas no slo se pueden utilizar para efectuar correcciones, si no tambin para crear efectos interesantes en las imgenes.
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Hasta ahora hemos utilizado esta herramienta como curvas


continuas que pasan por un determinado nmero de puntos.
Otra posibilidad es dibujar nuestra curva utilizando el lpiz en vez de la curva (Figura 60). La diferencia entre la curva y el lpiz es que con el lpiz podemos generar
discontinuidades en nuestras curvas, como en el ejemplo en
el que se est posterizando la imagen.
Figura 60: Posterizacin utilizando curvas

Adems se pueden crear muchos otros efectos utilizando


curvas, como negativos, velos, etc. Las posibilidades son amplsimas. Es cosa de dedicarse experimentar y anotar resultados.
Figura 61: Curva para negativo

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Figura 62: Curva para un velo

4.4.-

Tono/Saturacin
Este comando permite ajustar el tono, la saturacin y la luminosidad de los componentes de color de una imagen. Al ajustar el tono o el color, se desplaza el color de la imagen
alrededor de la rueda cromtica.
Figura 63: Paleta de tono/saturacin

Este comando puede ser utilizado para modificar selectivamente los colores de una imagen o para colorear imgenes.

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Figura 64: Opciones de modificacin de colores

En la parte inferior de la paleta de Tono/Saturacin, aparecen dos barras de color con espectros. La barra superior
muestra el color antes del ajuste, y la inferior muestra el color
ajustado.
Para decidir que colores ajustar, se puede especificar uno de
los colores presentes en el men desplegable de la paleta, o
bien se pueden modificar todos los colores de la imagen.
Tambin se pueden manipular directamente los colores desde las barras de espectros de la parte inferior. Para esto hay
que seleccionar algn color en la lista desplegable, y luego alterar el rango utilizando los deslizadores que aparecen en las
barras de los espectros.
Figura 65: Restriccin de colores

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4.5.-

Ecualizacin
El comando Ecualizar (Imagen/Ajustar/Ecualizar) redistribuye los pixeles de la imagen de tal forma que representen
la gama completa de brillos desde el blanco al negro. En la
Figura 66: Histograma de una imagen

Figura 67: La misma imagen, ecualizada

Observemos cmo se fuerza a los pixeles a abarcar toda la


gama de luminosidad.

4.6.-

Posterizacin
El comando posterizar permite especificar un nmero de valores de luminosidad para nuestra imagen y luego ajusta los
pixeles al valor ms cercano.

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Figura 68: Cuadro de dilogo Posterizar

Esto no quiere decir que nuestras imgenes queden con el


nmero escogido de colores, slo que quedan con los niveles
de luminosidad escogidos. Para conseguir limitar el nmero
de colores, lo mejor es desaturar la imagen, posterizarla, y
luego reemplazar los grises por los colores que queramos
aplicar.

4.7.-

Uso de Color Selectivo


Mediante el uso de Color Selectivo, podemos intervenir los
colores de la imagen uno a uno.
Figura 69: Cuadro de dilogo de correccin selectiva

Si queremos reducir o modificar la cantidad de un determinado color en nuestra imagen, basta con seleccionar el color
que queremos modificar en la lista desplegable del cuadro
de dilogo (Figura 70) Una vez seleccionado, movemos los
deslizadores para el cian, magenta, amarillo y negro hasta
obtener el efecto deseado.
Existen dos mtodos para realizar estas intervenciones: el
mtodo relativo y el mtodo absoluto.

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Relativo: Cambia la cantidad actual de cian, magenta,


amarillo o negro por su porcentaje del total. Por ejemplo, si empez con un pxel con un 50% de magenta y le
aade un 10%, se aadir al magenta un 5% (10% de
50% = 5%), que dar como resultado un total del 55%.
(Esta opcin no ajusta el blanco reflectante puro, ya que
no contiene componentes de color.)

Absoluto: Ajusta el color en valores absolutos. Por


ejemplo, si empez con un pxel con un 50% de magenta
y le aade un 10%, la tinta del magenta se ajustar en un
total del 60%.

Nota: El ajuste se basa en la cercana del color a uno de los puntos


de correccin indicados. Por ejemplo, un pxel que contenga
un 50% de magenta no est en ningn punto de correccin
exacto, por lo que se aplicarn una mezcla de correcciones.
Figura 70: Colores que se pueden intervenir

4.8.-

Variaciones
El comando Variaciones nos permite hacer cambios de color
en forma intuitiva y previsualizar los cambios antes de aplicarlos. Ya que es imposible efectuar cambios numricos con
este comando, hay gente que lo considera poco reproducible;
no obstante, permite correcciones rpidas y efectivas.

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Figura 71: Cuadro de dilogo Variaciones

4.8.1.- Uso del comando Variaciones:


1.

Abra el cuadro de dilogo Variaciones, como se describe en Usar los comandos de ajuste de color.

Nota: Si el comando Variaciones no aparece en el submen Ajustar, es posible que el mdulo de Variaciones no est instalado.
Las dos miniaturas de la parte superior del cuadro de
dilogo muestran la seleccin original (Original) y la seleccin con sus ajustes actuales (Variacin). Cuando se
abre el cuadro de dilogo por primera vez, estas dos
imgenes son iguales. Conforme se realizan ajustes, la
miniatura Variacin cambia para reflejarlos.
2.

Seleccione alguno de los ajustes siguientes:

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Correccin de Color

Mostrar prdidas, para ver una previsualizacin destacada de las reas de la imagen que recortar el ajuste (es
decir, que se convertirn en blanco puro o en negro
puro). Al ajustar medios tonos no se produce recorte
alguno.

Sombras, Medios tonos o Luces, para indicar respectivamente si desea ajustar las reas oscuras, intermedias
o de luz de la seleccin.

Saturacin, para cambiar el grado de tono de la imagen.


Con la opcin Mostrar prdidas seleccionada, la imagen
puede mostrar recortes despus de realizar un ajuste.
Significa que se ha sobrepasado la mxima saturacin
de color.

Regulador Fino/Basto, para determinar la cantidad de


cada ajuste. Desplazar el regulador una marca duplica
la cantidad de ajuste.

3.

Ajuste el color y el brillo como se indica a continuacin:

Para aadir un color a la imagen, haga click en la miniatura de color adecuada.

Para sustraer un color, haga click en su contrario de la


rueda de colores. Por ejemplo, para restar cian, haga
click en la miniatura roja.

4.

Haga click en las miniaturas que aparecen a la derecha


del cuadro de dilogo para ajustar el brillo de la imagen.

Cada vez que hacemos click en una miniatura, todas las miniaturas cambian. La miniatura central refleja siempre las
elecciones actuales.

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Correccin de Color

Si es que por alguna razn llegamos a una variacin que nos


disgusta, basta con hacer click sobre la miniatura original
para deshacer todos los cambios que pudiramos haber hecho hasta entonces.

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5.- Efectos especiales


No todo en Photoshop es correccin de colores y retoque
de errores en la imagen. Gran parte de lo que es posible
hacer el PhotoShop y lo ms entretenido es aplicar
efectos a las imgenes para obtener resultados originales.
Como con todo, hay que ser cuidadoso con la cantidad de
efectos que apliquemos. El que sepamos crear tal o cual
efecto no implica que tengamos que utilizarlo en todos
nuestros trabajos.
Los efectos especiales se pueden conseguir mediante filtros, mediante capas o mediante combinaciones de stos y
otras transformaciones. Repasemos algunos de los efectos
ms comunes.

5.1.-

Efectos de luces
PhotoShop nos permute aplicar distintos efectos de luces
a nuestras imgenes, ya sea utilizando efectos de capa o
distintos filtros.

5.1.1.- Efectos de iluminacin


El filtro Efectos de iluminacin (Filtros/Interpretar/Efectos de Iluminacin) nos permite trabajar con distintas
fuentes luminosas sobre nuestra imagen.

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Efectos especiales

Figura 72: Cuadro de dilogo Efectos de iluminacin

Los controles de los efectos de iluminacin son:

Estilo: Nos ofrece una serie de juegos de iluminacin


predefinidos. Tambin nos ofrece la posibilidad de
guardar nuestros propios efectos.

Tipo de luz: Nos permite especificar distintos tipos de


fuentes luminosas:

Direccional: Luz que alumbra desde muy lejos,


como el sol, de manera que el ngulo de la luz no
cambia.

De techo: Que alumbra en todas direcciones directamente desde arriba de la imagen (como si se
pusiera una ampolleta sobre un papel).

Foco: Que proyecta un rayo de luz elptico. La


lnea del cuadro de previsualizacin define la
direccin y el ngulo de la luz y los cuatro cuadros
definen los bordes de la elipse.

Intensidad: La intensidad de una fuente luminosa


puede ir desde -100 hasta 100. Las intensidades negativas oscurecen la imagen.

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Efectos especiales

Foco: Slo para las luces tipo foco. Controla el ancho y


la nitidez de la elipse.

Propiedades: Permiten controlar distintas variables de


la imagen referentes a simulacin de materiales.

Lustre: Determina cunto refleja la superficie la luz


(como en la superficie de una hoja de papel fotogrfico). Desde Mate (poco reflejo) a Brillante
(mucho reflejo).

Material: Determina si la luz o el objeto en donde


se proyecta la luz refleja ms luz. Plstico refleja el
color de la luz y Metlico refleja el color del objeto.

Exposicin: Incrementa la luz (valores positivos) o


la oscurece (valores negativos). Un valor de 0 no
produce efectos.

Ambiente: Difumina la luz como si estuviera combinada con la luz de otra habitacin, como la luz
solar o la fluorescente. Escoja un valor de 100 para
usar slo el origen de la luz y un valor de 100 para
eliminar el origen de la luz. Para cambiar el color
de la luz ambiental, haga click en el cuadro de
color y use el selector de color que aparezca

Canal de textura: Nos permite utilizar un canal como


mapa de relieve. Ms detalles en Relieve en la
pgina 106.

5.1.2.- Luz interior


En el men Capas existe un submen llamado Efectos. ste
nos ofrece varias opciones, entre las que estn los efectos de
luces. Los otros efectos se vern en detalle en Sombras en
la pgina 93 y en Relieve en la pgina 106.

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Efectos especiales

El efecto Luz interior crea un halo en el interior de los objetos


que estn en la capa a la que se le aplica el efecto. Sus variables son:
Figura 73: Cuadro de dilogo Luz interior

Modo: Controla el modo de mezcla en el que se aplica


la luz.

Color: El cuadro de color al lado derecho de Modo nos


permite definir el color de la luz.

Opacidad: Define qu tan visible es la luz. A mayor


opacidad, menos transparente es la luz.

Desenfocar: Especifica la cantidad de desenfoque que


se le aplica a la luz.

Intensidad: Controla qu tan intensa es la luz.

5.1.3.- Luz exterior


Es un efecto similar al anterior, con la diferencia que el halo
se crea en la parte exterior de los objetos que hay en la capa.
Sus variables son:

Modo: Controla el modo de mezcla en el que se aplica


la luz.

Color: El cuadro de color al lado derecho de Modo nos


permite definir el color de la luz.

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Efectos especiales

Opacidad: Define qu tan visible es la luz. A mayor


opacidad, menos transparente es la luz.

Desenfocar: Especifica la cantidad de desenfoque que


se le aplica a la luz.

Intensidad: Controla qu tan intensa es la luz.

Figura 74: Cuadro de dilogo Luz exterior

5.1.4.- Incandescencia
Se pueden lograr efectos de imgenes autoiluminadas con
una tcnica muy simple.
1.

Seleccionamos una imagen que contenga slo una capa.

2.

Duplicamos la capa de fondo.

3.

Con la herramienta de transformacin libre, reducimos


el tamao de la capa duplicada a un 20% o menos.

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Efectos especiales

Figura 75: Capa reducida

4.

Ahora devolvemos el tamao original a la capa que


redujimos. La idea de esto es forzar a Photoshop a
interpolar la imagen. Tambin es una buena idea
desenfocar la capa duplicada.

5.

Ponemos la capa duplicada en modo Aclarar.

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Efectos especiales

Figura 76: Imagen final

6.

5.2.-

La imagen est lista. Este mtodo funciona igualmente


en imgenes en grises o en color.

Efectos en 3 Dimensiones
Una de las novedades de PhotoShop 5.0 es la capacidad de
aplicar transformaciones tridimensionales en las imgenes,
lo que nos permite simular volumen y relieve. Esta simulacin de tridimensionalidad puede ir desde una simple sombra hasta transformaciones complejas de la superficie de
nuestra imagen.

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Efectos especiales

5.2.1.- Transformacin 3D
La principal forma de obtener este tipo de efectos es utilizar
el filtro Transformacin 3D (Filtro/Interpretar/Transformacin 3D). Este filtro nos permite deformar nuestra imagen
como si estuviera aplicada sobre la superficie de una esfera,
un cilindro o un paralelelppedo.
Figura 77: Cuadro de dilogo de las transformaciones 3D

Como podemos apreciar en la Figura 77, el cuadro de dilogo de la transformacin 3D tiene su propio panel de herramientas.

Puntero negro: Desplaza la primitiva.

Puntero blanco: Cambia las proporciones de la primitiva.

Paraleleppedo: Crea un paralelelppedo (o un cubo) en


la imagen.

Elipsoide: Crea un elipsoide (o una esfera) en la imagen.

Cilindro: Crea un cilindro en la imagen.

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Efectos especiales

Punteros y plumas: Sirven para manipular los puntos


utilizados para crear concavidades o convexidades en
los cilindros.

Figura 78: Cilindro modificado

Desplazamiento: Permite mover nuestro objeto y aplicarle las deformaciones correspondientes.

Figura 79: Desplazamiento

Rotacin: Permite rotar nuestro objeto (Figura 80). Hay


que tener cuidado con una rotacin excesiva, ya que
podra mostrar porciones de la primitiva sin mapear
(Figura 81).

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Efectos especiales

Figura 80: Rotacin

Figura 81: Rotacin excesiva

Mano y lupa: Exactamente igual a las herramientas


normales del programa.

Esta herramienta puede servir para alterar en forma verosmil la perspectiva de objetos reales, tales como tarros, cajas,
etc.

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Efectos especiales

5.3.-

Sombras
Las sombras se pueden utilizar para sugerir tridimensionalidad y se pueden obtener mediante los efectos de capa, otra
de las novedades de PhotoShop 5.0, adems de otras tcnicas.

5.3.1.- Sombra paralela


La sombra paralela nos permite conseguir que un objeto flote por sobre el plano de la imagen, destacando inmediatamente.
Figura 82: Ejemplo de sombra paralela

Para aplicar cualquiera de estos efectos de capa, el objeto al


que queremos aplicar el efecto debe estar solo en una capa.
Figura 83: Sombra Paralela

La sombra paralela tiene los siguientes parmetros:

Modo: Controla el modo de mezcla en el que se aplica


la sombra.

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Efectos especiales

Color: El cuadro de color al lado derecho de Modo nos


permite definir el color de la sombra.

Opacidad: Define qu tan visible es la sombra. A mayor


opacidad, ms intensa es la sombra.

ngulo: Define desde dnde viene la luz.

Usar ngulo global: Permite utilizar el mismo ngulo


para todos los efectos.

Distancia: Permite definir a qu distancia queda la sombra con respecto al objeto.

Desenfocar: Especifica la cantidad de desenfoque que


se le aplica a la sombra.

Intensidad: Controla qu tan intensa es la sombra.

5.3.2.- Sombra interior


La sombra interior consigue el efecto opuesto que la sombra
paralela. Una capa con el efecto sombra interior aplicado da
la impresin de estar en un plano ms bajo que el plano de la
imagen.
Figura 84: Ejemplo de sombra interior

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Efectos especiales

Figura 85: Sombra interior

Modo: Controla el modo de mezcla en el que se aplica


la sombra.

Color: El cuadro de color al lado derecho de Modo nos


permite definir el color de la sombra.

Opacidad: Define qu tan visible es la sombra. A mayor


opacidad, ms intensa es la sombra.

ngulo: Define desde dnde viene la luz.

Usar ngulo global: Permite utilizar el mismo ngulo


para todos los efectos.

Distancia: Permite definir a qu distancia queda la sombra con respecto al objeto.

Desenfocar: Especifica la cantidad de desenfoque que


se le aplica a la sombra.

Intensidad: Controla qu tan intensa es la sombra.

5.3.3.- Sombras sobre superficies discontinuas


Otros efectos de sombra se pueden conseguir utilizando capas. Por ejemplo para obtener sombras distorsionadas con
respecto al objeto original (Figura 86) hay que seguir los pasos descritos a continuacin:

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Efectos especiales

Figura 86: Sombra distorsionada

1.

Dejar el objeto que proyecta la sombra en una capa propia.

2.

Obtener un duplicado de la capa y desplazarlo con respecto al original. Basta con arrastrar la capa con la
herramienta puntero y la tecla OPTION apretada.

3.

Asegurmonos de que la capa que trabajar como sombra quede debajo del objeto original.

4.

Si queremos que la sombra sea proyectada por un texto,


tenemos que interpretar la capa de texto (Capa/Texto/
Interpretar capa).

5.

Rellenar la capa de la sombra con el color deseado.

6.

Aplicar la distorsin que se desee. En la Figura 86 se


utiliz el filtro Ondas del grupo Distorsionar.

Figura 87: Cuadro de dilogo del filtro Ondas

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Efectos especiales

7.

Desenfocar la capa de la sombra con un Desenfoque


Gaussiano.

8.

Ajustar la opacidad de la capa de sombra.

Se pueden obtener otros efectos con otras distorsiones. Es


cosa de experimentar y ver que sucede.
5.3.4.- Sombras proyectadas
Para conseguir que un objeto proyecte una sombra sobre un
fondo, tenemos que trabajar con capas.
1.

Abramos la imagen a la que le queremos aadir una


sombra proyectada.

2.

Asegurmonos de que haya suficiente espacio para la


proyeccin de la sombra utilizando, si es necesario, el
comando Tamao de lienzo

Figura 88: Imagen original

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Efectos especiales

3.

Dupliquemos la capa de la guitarra, renombrmosla y


desplacmosla hacia abajo de la capa Guitarra.

Figura 89: Capas

4.

Utilizando el comando Transformacin libre, distorsionemos la sombra de la guitarra hasta quedar satisfechos.

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Efectos especiales

Figura 90: Distorsin de la sombra

5.

Aceptamos la distorsin y procedemos a aplicar un


degradado lineal de negro a blanco en la capa de la
sombra. Recordemos activar la opcin Preservar transparencia.

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Efectos especiales

Figura 91: Sombra con degradado

6.

Si as lo deseamos, podemos desenfocar la sombra levemente con un filtro de desenfoque o manualmente, con
la herramienta de desenfoque. La cantidad de desenfoque depende del tipo de luz que se supone est causando la sombra.

7.

Para proyectar la sombra sobre un fondo existente,


dejamos la capa de la sombra en modo multiplicar,
para que se mezcle con el fondo.

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Efectos especiales

Figura 92: Sombra sobre un fondo en modo normal

Figura 93: Sombra sobre un fondo en modo multiplicar

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Efectos especiales

5.3.5.- Proyeccin realista de sombras


Hasta ahora las sombras que hemos utilizado no han tenido
que adaptarse a los contornos de ningn objeto. Para simular
este comportamiento existe un tcnica relativamente simple
y muy efectiva. Vemosla paso a paso.
1.

Abramos la imagen sobre la que deseamos trabajar.


Para este ejemplo utilizaremos la imagen llamada crneo.

Figura 94: Imagen original

2.

Duplicamos la imagen. Esta imagen duplicada se utilizar para definir cmo se ajustar la sombra a la imagen original (mapa de desplazamiento). Necesitamos
tener la mayor cantidad posible de detalle en nuestro
mapa de desplazamiento, pero al mismo tiempo necesi-

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Efectos especiales

tamos eliminar texturas excesivas en la imagen. Para


esto utilizaremos el filtro Destramar (Filtros/Ruido/
Destramar). Este filtro elimina ruido y texturas sin alterar el detalle, desenfocando toda la imagen menos los
bordes. Puede ser necesario aplicar el filtro 3 4 veces.
Figura 95: Mapa de desplazamiento

3.

Guardamos nuestro mapa de desplazamiento en formato Photoshop. Si lo guardamos en cualquier otro


formato, no podremos utilizarlo.

4.

Creamos la sombra en nuestro documento original.


Para ilustrar el efecto utilizaremos una sombra diagonal. Creamos una nueva capa y en sta creamos una
seleccin que nos permita obtener el resultado que
vemos en la Figura 96, y rellenamos esta seleccin con
negro.

5.

Desenfocamos levemente la sombra y ajustamos su


transparencia.

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Efectos especiales

Figura 96: Paso inicial de la sombra

Figura 97: Sombra ajustada

6.

Ahora procedemos a aplicar el desplazamiento sobre la


capa de la sombra para darle realismo. Aplicamos el filtro Desplazar (Filtros/Distorsin/Desplazar)
sobre la capa de la sombra.

Figura 98: Filtro Desplazar

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Efectos especiales

El cuadro de dilogo del filtro nos permite ajustar la


escala en que se aplica el mapa de desplazamiento y el
manejo del mapa en caso de que ste sea de tamao distinto de la imagen. Ya que en el presente caso el mapa
de desplazamiento es del mismo tamao que nuestra
imagen, slo hay que ocuparse de la escala vertical, que
es la que determina qu tanto vamos a desplazar nuestra sombra sobre la imagen. En este ejemplo utilizaremos un 50%. Damos OK, entonces, y Photoshop nos
pregunta por el mapa de desplazamiento que usaremos. Escogemos la imagen guardada para este efecto, y
estamos listos.
Figura 99: Cuadro de dilogo Mapa de desplazamiento

7.

Tenemos nuestra imagen con la sombra ajustada. Podemos desenfocar ms la sombra si as lo deseamos.

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Efectos especiales

Figura 100: Imagen final

5.4.-

Relieve
El relieve, al igual que las sombras, puede generarse mediante efectos de capa, y tambin mediante filtros tales como Relieve o Efectos de iluminacin.
Para crear relieve mediante los efectos de capa hay que seleccionar la opcin Inglete y relieve y configurar las distintas
variables del efecto.

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Efectos especiales

Figura 101: Efectos de capa de relieve

LuzModo: Controla el modo de mezcla en el que se


aplica la luz.

LuzColor: El cuadro de color al lado derecho de


Modo nos permite definir el color de la luz.

LuzOpacidad: Define qu tan visible es la luz. A


mayor opacidad, ms intensa es la luz.

SombraModo: Controla el modo de mezcla en el que


se aplica la sombra.

SombraColor: El cuadro de color al lado derecho de


Modo nos permite definir el color de la luz.

SombraOpacidad: Define qu tan visible es la sombra. A mayor opacidad, ms intensa es la luz.

Estilo: Permite escoger entre distintos estilos de relieve:

Inglete Exterior: Levanta el objeto sobre el que


se aplica. Los biseles quedan por fuera del objeto.

Inglete Interior: Levanta el objeto sobre el que


se aplica. Los biseles quedan por dentro del objeto.

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Efectos especiales

Relieve: Levanta el objeto sobre el que se aplica.


Los biseles quedan tanto fuera como dentro del
objeto.

Relieve acolchado: Simula los bordes del objeto en


bajorrelieve.

ngulo: Define desde dnde viene la luz.

Usar ngulo global: Permite utilizar el mismo ngulo


para todos los efectos.

Profundidad: Permite simular la profundidad del


relieve.

Desenfocar: Especifica la cantidad de desenfoque que


se le aplica a la sombra.

Estos efectos son particularmente tiles para resaltar texto o


crear elementos de interfaz para interactivos y web.
El filtro Relieve (Filtros/Estilizar/Relieve...) funciona al convertir el color de relleno en gris y trazar los bordes con el color de relleno original.
Las opciones incluyen el ngulo de relieve (desde 360 para
descender (acuar) la superficie hasta +360 para elevarla),
la altura y el porcentaje (1% a 500%).
Para conservar el color y el detalle al realizar el relieve, se
puede usar el comando Transicin despus de aplicar el filtro Relieve.
Para obtener relieves ms suaves es una buena idea desenfocar la imagen a la que se le aplicar el relieve.

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Efectos especiales

Figura 102: Cuadro de dilogo del filtro Relieve

Los Efectos de iluminacin tambin nos permiten obtener relieve.


Figura 103: Canal de textura

Utilizando la opcin Canal de textura, podemos hacer que


cualquier canal de nuestra imagen, sea este canal de color o
canal alfa, pueda ser utilizado para generar una simulacin
de relieve; en sta, los pixeles ms luminosos del canal aparecen en relieve y los pixeles oscuros aparecen en bajorrelieve, salvo que desactivemos la opcin Resaltar blanco, en
cuyo caso el comportamiento es contrario.
Mediante la creacin o importacin de canales alfa texturados, podemos dar la impresin de distintas texturas tales
como tela, piedra, u otros en nuestra imagen.

5.5.-

Otros efectos
La gama posible de efectos es infinita. Veremos brevemente
algunos ejemplos.

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Efectos especiales

5.5.1.- Barridos
Es relativamente sencillo crear efectos de barrido fotogrfico
utilizando filtros y composicin de capas. Veamos paso a
paso como conseguir esto.
1.

Seleccionamos una imagen adecuada para aplicar el


efecto. Utilizaremos la imagen llamada Esquiador, que
est en nuestra carpeta de imgenes.

Figura 104: Imagen original

2.

Eliminamos todas las capas menos la del esquiador.

Figura 105: Eliminamos las capas innecesarias

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Efectos especiales

3.

Cargamos la seleccin del esquiador haciendo +click


en la mscara de capa y copiamos la imagen del esquiador a una nueva capa.

4.

Para simular el efecto de barrido, aplicamos el filtro


Desenfoque de movimiento, con un ngulo de 0 y una
distancia adecuada (se sugieren alrededor de 50 pixeles).

Figura 106: Desenfoque de movimiento aplicado

5.

Pegamos de nuevo el esquiador en una capa y le damos


una opacidad de 80% para combinarlo con el desenfoque.

6.

Eliminamos la mscara de capa de la capa original y le


damos un desenfoque de movimiento con un ngulo de
0 y una distancia de 10 pixeles para desenfocar el
fondo.

7.

Recortamos. Si lo deseamos ajustamos la opacidad de


las capas hasta quedar satisfechos.

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Efectos especiales

Figura 107: Imagen final

Figura 108: Imagen sin efecto de movimiento

5.5.2.- Otros efectos de movimiento


Otra posibilidad para obtener efectos de movimiento es el
uso del filtro Desenfoque radial.
Figura 109: Cuadro de dilogo Desenfoque radial

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Efectos especiales

Este filtro nos permite desenfocar nuestra imagen de dos formas:


Zoom: En este modo el desenfoque converge en un centro
determinado en el cuadro de dilogo del filtro.
Giro: El movimiento del desenfoque sigue el contorno del
crculos cuyo centro se determina en el cuadro de dilogo del
filtro.
Figura 110: Esquiador con desenfoque radial

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6.- Texturas e ilustracin


En este captulo aplicaremos algunas de las tcnicas vistas
en los captulos anteriores para simular distintos materiales. Tambin crearemos una ilustracin paso a paso para
tener un nocin del orden de trabajo requerido.

6.1.-

Texturas
Photoshop nos permite simular una infinidad de superficies mediante el uso ingenioso de las distintas herramientas, filtros y transformaciones disponibles.
Es importante tener en mente que la posibilidad de simular materiales artificialmente no reemplaza a tener una
digitalizacin del material en cuestin. Es aconsejable utilizar materiales creados manualmente slo en ausencia de
un material real o como efecto expresivo.

6.1.1.- Metales cromados


La variedad de superficies metlicas posibles es inmensa.
Vamos a revisar slo algunas tcnicas de creacin de superficies metlicas.
Quiz la ms comn de las superficies metlicas es el cromado. Crearemos paso a paso el efecto de la Figura 111.

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Texturas e ilustracin

Figura 111: Efecto metlico

1.

Crear una imagen de 400x300 pixeles y darle fondo


negro.

2.

Crear un texto de tamao y tipografa adecuados (En el


ejemplo se utiliz la tipografa Impact.

3.

Darle al texto el efecto de Inglete interior. Se sugieren


parmetros en la Figura 112.

Figura 112: Efecto inglete y relieve

Deberamos tener una imagen similar a esta:

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Texturas e ilustracin

Figura 113: Texto y efecto

4.

Ahora nos dedicaremos a impartirle al texto el tpico


efecto cromado.
El cromo es un material con una alta reflectividad, por
lo que refleja el ambiente. Una buena forma de simular
este ambiente, es simular un reflejo para el cielo y otro
para el suelo. El cielo lo podemos simular con un degradado lineal de azul a blanco, y el suelo, con uno de caf
muy oscuro o negro a amarillo u ocre.
Creamos una nueva capa sobre la capa del texto y aplicamos primero el degradado de azul a blanco. Luego
hacemos una seleccin rectangular en la parte inferior
de la imagen y aplicamos el otro degradado. Deberamos obtener una capa similar a la Figura 114

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Texturas e ilustracin

Figura 114: Degradados

5.

Para aplicar este efecto al texto, y mantener el texto


como tal, agrupamos la capa del degradado con la capa
del texto. Para esto, nos aseguramos de que la capa con
los degradados quede inmediatamente sobre la capa de
texto, seleccionamos la capa de los degradados, y agrupamos ambas capas con +G.

Figura 115: Efecto metlico base

6.

Ahora nos queda simular irregularidades en la superficie del metal. Conseguimos este efecto alterando un
poco la supuesta lnea de horizonte utilizando herramientas de pintura. La idea es obtener algo similar a la
Figura 116.

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Texturas e ilustracin

Figura 116: Retoques en la lnea de horizonte

7.

La ltima fase de esta imagen es aplicar un destello de


lente. Los destellos de lente son errores que se producen por refracciones internas en los lentes de las cmaras, pero son tan comunes que se utilizan para darle
realismo a las imgenes. Se sugiere utilizarlos con
mesura, ya que se encuentran entre las tcnicas de las
que ms se ha abusado.
Para crear un destello de lente crearemos una capa
nueva y la rellenaremos de negro. Luego aplicaremos el
filtro Destello (Filtros/Interpretar/Destello)

Figura 117: Cuadro de dilogo Destello

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Texturas e ilustracin

En este filtro podemos determinar el brillo del destello y


el tipo de lente que causa el destello. Experimentamos hasta obtener un destello que nos satisfaga, luego
aplicamos el destello, y obtenemos una capa negra con
un destello.
Para poder aplicarle el destello a la imagen lo nico que
nos falta es dejar la capa que contiene el destello en
modo Trama. En este modo, el negro se hace transparente y las luces son visibles.
8.

Slo falta desplazar la capa del destello hasta hacerla


calzar bien con la imagen subyacente, y hemos terminado.

Podemos obtener variaciones del efecto aplicando degradados en grises, amarillos o rojizos para simular otros metales.
6.1.2.- Metal cepillado
Crearemos una superficie de metal cepillado utilizando los
efectos de iluminacin y un canal alfa de textura:
Figura 118: Metal cepillado

Para obtener este efecto, seguimos los pasos 1 a 3 del procedimiento anterior y aplicamos los siguientes pasos:
1.

Creamos una nueva capa directamente sobre la capa

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Texturas e ilustracin

del texto y la rellenamos de gris 50%.


2.

Aplicamos el filtro Aadir ruido (Filtros/Ruido/


Aadir ruido)

Figura 119: Filtro Aadir ruido

En este filtro hay que determinar la cantidad de ruido


que queremos aadir a nuestra imagen, la distribucin
de ste y cmo queremos que se genere el ruido; si escogemos Monocromtico, el ruido se genera aclarando y
oscureciendo los colores de la imagen. Por el contrario,
si desactivamos esta opcin, el ruido se generar modificando aleatoriamente los componentes R, G, y B de los
pixeles de la imagen.
Se sugiere aplicar el filtro con los valores de la
Figura 119 o similares. Obtenemos el siguiente efecto
(despus de agrupar las capas):

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Texturas e ilustracin

Figura 120: Ruido aplicado

3.

El siguiente paso es convertir el ruido en estras diagonales. Conseguimos esto mediante el filtro Desenfoque
de movimiento Encontramos este filtro en el grupo
de filtros Desenfocar, y su cuadro de dilogo es el
siguiente:

Figura 121: Cuadro de dilogo de desenfoque de movimiento

Este filtro nos permite determinar el ngulo y distancia


de desenfoque.
4.

El paso final es aplicar iluminacin y la simulacin de


relieve a la capa de textura. Conseguimos ambos efectos mediante el filtro Efectos de iluminacin en el
grupo de filtros Interpretar.

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Texturas e ilustracin

Figura 122: Cuadro de dilogo Efectos de iluminacin

Obtenemos la iluminacin mediante la elipse del foco,


elipse que podemos mover, escalar y rotar a nuestro
gusto. Podemos controlar la intensidad del foco
mediante el deslizador correspondiente. La ventana de
previsualizacin de la izquierda nos muestra el resultado.
Asignamos el relieve mediante Canal de textura en la
parte inferior del cuadro de dilogo.
5.

Aplicamos el filtro, y nuestra imagen est lista.

6.1.3.- Piedra
En general es mejor digitalizar superficies de piedra que intentar generarlas artificialmente en Photoshop, pero como
no siempre disponemos de muestras adecuadas, es til revisar cmo crear piedra artificialmente.
Quiz la piedra ms fcil de simular es el granito. El granito
se compone de partculas de cuarzo, que es blanco o transparente; mica, que es negra y feldespato, que es gris.

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Texturas e ilustracin

Figura 123: Granito

Para simular granito, seguimos los pasos a continuacin:


1.

Creamos un nuevo documento de 400x400 pixeles.

2.

Lo rellenamos con gris 50%

3.

Aplicamos el filtro Aadir ruido con la opcin


Monocromtico activa.

4.

Aplicamos el filtro Desenfoque gaussiano (Filtros/


Desenfoque/Desenfoque gaussiano) Este filtro
desenfoca las imgenes generando una transicin del
radio especificado entre los pixeles contrastados.

Figura 124: Cuadro de dilogo Desenfoque gaussiano

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Texturas e ilustracin

5.

Para simular el relieve de la piedra, recurrimos nuevamente al filtro Efectos de iluminacin pero esta vez
necesitamos darle un relieve distinto al de cualquiera
de los canales de color; la solucin es crear un canal alfa
al que le aplicaremos el relieve que necesitamos.

6.

Creamos un nuevo canal haciendo click en el cono de


nuevo canal en la paleta de canales. Aparece un canal
llamado Alfa 1 relleno de negro.

7.

Aplicamos el filtro Nubes sobre este canal, utilizando


blanco y negro como colores frontal y de fondo.

8.

Aplicamos el filtro Aadir ruido, con una cantidad de


ruido baja.

9.

Desenfocamos levemente el resultado mediante el filtro


Desenfoque gaussiano

10. Aplicamos el filtro Efectos de iluminacin utilizando el canal Alfa 1 como canal de relieve.
11. Ahora aplicamos la textura obtenida sobre aquello que
necesitemos, sea texto, elementos de interfaz u otros.
Ya hemos visto la creacin de texturas de metal y de piedra,
utilizando efectos de iluminacin con canales alfa de textura.
Hay otras formas de crear texturas, y revisaremos algunos
ejemplos a continuacin.
6.1.4.- Madera
En general es mejor digitalizar superficies de madera que intentar generarlas artificialmente en Photoshop, pero como
no siempre disponemos de muestras adecuadas, es til revisar cmo crear maderas artificialmente.
1.

Creamos un documento nuevo de 400x400 pieles, a 72


ppi en modo RGB y lo rellenamos con un color caf

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Texturas e ilustracin

muy claro.
2.

Con el selector rectangular, creamos una seleccin de


todo el ancho de nuestra imagen, de unos 20 pixeles de
alto.

Figura 125: Seleccin para crear la textura de madera

3.

Aplicamos ruido Monocromtico con una gran cantidad (>100).

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Texturas e ilustracin

Figura 126: Ruido monocromtico

4.

Utilizando el comando Transformar, deformamos la


seleccin hasta que ocupe todo el alto de la imagen. Si
las vetas no estn lo suficientemente convincentes,
seleccionamos una seccin de la imagen y la distorsionamos nuevamente.

Figura 127: Seleccin con ruido deformada

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Texturas e ilustracin

5.

Ajustamos la intensidad de las vetas rellenando con el


color original, ajustando la opacidad segn sea necesario.

6.

Para distorsionar las vetas y romper su verticalidad,


aplicamos el filtro Encoger, del grupo Distorsionar.
Segn el porcentaje que le asignemos ser la distorsin aplicada.

Figura 128: Cuadro de dilogo del filtro Encoger

7.

Ahora es cosa de aplicar la textura obtenida sobre


algn elemento.

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Texturas e ilustracin

Figura 129: Aplicacin de madera

Se pueden obtener variaciones en la veta aplicando filtros del


grupo Distorsionar sobre selecciones con un calado relativamente amplio. Tambin se puede experimentar con la repeticin de patrones.
Figura 130: Otro ejemplo de madera

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Texturas e ilustracin

6.1.5.- Telas
La creacin de telas obedece a reglas similares a las de la
creacin de maderas. Comencemos con una tela bsica.
1.

Creamos una imagen de 400x400 pixeles

2.

Apliquemos ruido monocromtico sobre nuestra imagen y luego apliquemos desenfoque de movimiento
vertical.

Figura 131: Ruido y desenfoque de movimiento

3.

Duplicamos la capa, rotamos la nueva capa en 90 y la


ponemos en modo multiplicar.

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Texturas e ilustracin

Figura 132: Trama de gnero

4.

Podemos utilizar esta trama como canal alfa de textura


junto con el filtro Efectos de iluminacin o como mapa
de desplazamiento.

Otra forma de simular una textura de gnero, ms exactamente de simular una textura bordada es utilizar el filtro Retales que est en el submen Textura del men Filtro.

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Texturas e ilustracin

Figura 133: Filtro Retales

6.2.-

Creacin de una ilustracin


La creacin de ilustraciones en Photoshop es un proceso que
es distinto cada vez, por lo que es imposible establecer pasos
generales para la creacin de ilustraciones. Para ilustrar el
proceso de construccin de una ilustracin, procederemos a
seguir paso a paso la creacin de un ejemplo.

6.2.1.- Tamao de la ilustracin


Es importante determinar con antelacin el tamao de nuestra ilustracin, para poder trabajar desde el comienzo a un
tamao adecuado. Para esto, necesitamos conocer el destino
final de la ilustracin y determinar el tamao y resolucin
necesarios.

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Texturas e ilustracin

6.2.2.- Ilustracin de ejemplo


Como ejemplo, utilizaremos una ilustracin de un ojo y seguiremos su proceso de creacin paso a paso.
Figura 134: Ilustracin de ejemplo

Este tipo de ilustraciones un son un poco ms complejas de


lo que hemos hecho hasta ahora, y requieren tener un buen
orden de trabajo para evitar confusin.
Para esto, separamos los elementos de la ilustracin en capas independientes. Adems de ordenarnos, minimizamos
las consecuencias adversas en caso de cometer algn error
(Figura 135)
Para crear esta ilustracin comenzaremos con los mismos
pasos de la creacin de texturas:
1.

Crear un documento de 400x400 pixeles, en modo


RGB, con una resolucin de 72 ppi y con fondo blanco.

2.

Dejar visibles las reglas (+R) y asegurarse de que


estn en pixeles. Para esto, hay un men de unidades
de medida en la paleta Info:

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Texturas e ilustracin

Figura 135: Capas de la ilustracin de ejemplo

Figura 136: Determinacin de unidades

3.

Aplicar dos guas, una horizontal y una vertical,


ambas en la marca de los 200 pixeles.

4.

Crear una capa nueva y llamarla Iris

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Texturas e ilustracin

5.

En esta capa, crear una seleccin circular de 150 pixeles de dimetro

6.

Rellenar la seleccin con un color a eleccin.

7.

Para crear la textura del iris primero aadimos ruido


monocromtico al iris. Luego aplicamos el filtro Encoger repetidas veces, hasta obtener una textura aceptable.

Figura 137: Capa Iris

8.

Duplicamos la capa Iris y la llamamos Iris2, asegurndonos de que quede directamente sobre la capa Iris.
Luego recortamos una seccin y le aadimos ruido en
baja cantidad. Luego le aplicamos una sombra paralela
a Iris2, y de ser necesario, un filtro de desenfoque.

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Texturas e ilustracin

Figura 138: Capas Iris e Iris2

9.

Luego nos dedicamos a la pupila. Creamos una nueva


capa y la llamamos pupila. Creamos una seleccin circular de un dimetro aproximado de 80 pixeles. Calamos la seleccin en 2 pixeles y rellenamos con negro.

Figura 139: Iris y pupila

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Texturas e ilustracin

10. Una vez listos Iris y pupila, procedemos a crear los


reflejos y brillos en la crnea. Creamos una nueva
capa llamada Brillos y procedemos a pintar los brillos
correspondientes con el pincel o aergrafo y una brocha grande, con opacidad del 100%
Figura 140: Brillos

11. Luego creamos una capa llamada Reflejos y dibujamos


en blanco el reflejo que podemos ver en la Figura 141.
Ajustamos la opacidad de la capa Reflejos hasta obtener un resultado satisfactorio.

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Texturas e ilustracin

Figura 141: Reflejos aadidos

12. Procedemos a modelar las sombras para darle volumen


a la crnea. Creamos una nueva capa llamada Sombras,
cargamos la seleccin de la capa Iris (+click en la
miniatura de la capa) y pintamos con negro, una brocha
grande y baja opacidad.
Figura 142: Sombras aadidas

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Texturas e ilustracin

13. Vamos ahora a la capa Fondo para dedicarnos a la


esclertica. Definimos un amarillo plido como color
frontal y blanco como color de fondo y aplicamos el filtro Nubes.
14. Luego seleccionamos la herramienta pincel, tomamos
una brocha pequea y le aplicamos una transicin de
70. Con un color rojizo, pintamos las venas en la esclertica.
Figura 143: Esclertica y venas aplicadas

15. Para crear los prpados, creamos una nueva capa, le


damos el nombre Prpados y pintamos con un color
adecuado la zona cubierta por piel, dejando la zona del
ojo transparente. Mediante las herramientas pincel y
dedo, modelamos las sombras de los prpados. Una
vez satisfechos, aadimos ruido en cantidad muy baja
(alrededor de 5).

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Texturas e ilustracin

Figura 144: Prpados aadidos

16. Volvemos a la capa de las sombras y pintamos las sombras del ojo, para darle volumen al globo ocular. Se
recomienda utilizar pincel o aergrafo, con baja opacidad, brocha grande y color negro.
Figura 145: Globo ocular modelado con sombras

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Texturas e ilustracin

17. Para las pestaas creamos una capa nueva y le ponemos por nombre Pestaas. Con una brocha pequea y
una transicin adecuada, procedemos a pintar las pestaas. Para que se vean ms espesas, podemos aplicar
un efecto de sombra paralela.
Copiamos y desplazamos levemente la capa de las pestaas para hacer que stas se vean ms tupidas.
Figura 146: Pestaas agregadas

18. Slo nos queda aplicar el marco. Creamos una nueva


capa, seleccionamos todo, y aplicamos un borde de 20
pixeles (Seleccin/Modificar/Borde). Aplicamos un
calado de 10 pixeles, y rellenamos con blanco.
19. Nuestra imagen est lista.

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Texturas e ilustracin

Figura 147: Imagen final

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7.- Interaccin entre Photoshop y otros


programas
La regla es que las imgenes que intervenimos en Photoshop tienen como destino final algn otro programa en
el que armamos nuestras piezas grficas. En este captulo
veremos cmo optimizar el intercambio de archivos entre
programas. Comencemos revisando en detalle los formatos de archivo que utilizaremos con ms frecuencia.

7.1.-

Formatos de archivo y sus caractersticas


PhotoShop puede guardar imgenes en muchos formatos
distintos. Cada uno de estos formatos tiene aplicaciones
para las que se comporta muy bien y aplicaciones en las
que no trabaja bien.

7.1.1.- EPS
Este formato puede contener tanto imgenes vectoriales
como raster, y es aceptado por prcticamente todos los
programas de diagramacin e ilustracin.
Un archivo EPS consta de dos partes: informacin de alta
resolucin en lenguaje PostScript para impresin, y una
visualizacin en pantalla de baja resolucin (72ppi). La visualizacin en pantalla se incluye para evitar tiempos excesivos de redibujado. Cuando se graba un archivo EPS
aparece un cuadro de dilogo que, entre otras cosas, permite definir el tipo de visualizacin en pantalla que se utilizar.
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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Figura 148: Cuadro de dilogo formato PhotoShop EPS

Figura 149: Opciones de visualizacin EPS

Si se escoge Ninguna como opcin de visualizacin, se obtendr un EPS que no se representa en pantalla, apareciendo
slo el prismado.
Las opciones de visualizacin TIFF permiten visualizar correctamente el archivo EPS tanto en Macintosh como en Windows, mientras que las opciones Macintosh generan
visualizaciones en formato PICT o JPEG. En la Figura 150
hay ejemplos de distintas visualizaciones de archivos EPS
en PageMaker.
Figura 150: Distintas visualizaciones de un archivo EPS

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

El formato EPS es el que mejor se presta para archivos cuyo


destino final es imprenta, ya que la informacin est en lenguaje PostScript, que es el lenguaje utilizado por las salidas
de pelcula. Adems permite controlar tramas, trazados de
recorte y otras variables.
El formato EPS acepta los modos de color Lab, CMYK, RGB,
Color indexado, Duotono, Escala de grises y Bitmap, pero no
admite canales alfa.
Resumiendo: El formato EPS es el formato indicado para importar imgenes a programas de diagramacin e ilustracin
en trabajos que se enviarn a imprenta.
Un problema que puede suscitarse al trabajar con archivos
EPS es que cualquier impresin en impresoras no PostScript,
como lo son la mayora de las impresoras de inyeccin de tinta, mostrar nuestro EPS como su visualizacin; esto es, a 72
ppi, por lo que la imagen aparecer pixelada, y la mayor parte de las veces con 8 bits de color.
Un archivo EPS puede funcionar en forma opuesta, esto es,
ser exportado como EPS desde un programa vectorial para
ser incorporado en Photoshop.
Un EPS vectorial funciona en forma muy similar a un EPS
raster. Est tambin compuesto por dos partes: una con informacin vectorial independiente de la resolucin y una
previsualizacin de menor resolucin.
Al abrir un archivo EPS en Photoshop aparece un cuadro de
dilogo en el que se pueden digitar las opciones de
rasterizacin. Se pueden escoger dimensiones, resolucin y
modo de color (Figura 151).

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Figura 151: Cuadro de dilogo de rasterizacin de EPS

Nota: Los tiempos de importacin de EPS generados en


FreeHand 8 que incluyan rellenos de tipo lens son ms altos que los EPS sin estos rellenos.
7.1.2.- TIFF (Tagged Image File Format)1
El formato TIFF es un formato de imagen muy flexible que
permite intercambiar imgenes entre distintas aplicaciones y
plataformas. Prcticamente todas las aplicaciones grficas
leen y guardan formato TIFF, al igual que los escner de escritorio, que pueden escanear directamente a TIFF.
El formato TIFF acepta archivos RGB, CMYK y Escala de grises con canales alfa y archivos Lab, de color indexado y bitmap sin canales alfa.
TIFF acepta compresin LZW,2 lo que permite reducir el tamao de los archivos sin sacrificar la calidad. Esta compresin no es tan eficiente como otros algoritmos, pero tiene la
ventaja de que no se sacrifica la calidad de la imagen.
El formato TIFF acepta trazados de recorte, al igual que el
formato EPS (PageMaker 5.0 y superior).

1. Formato de archivo de imagen demarcado


2. Lemple-Zif-Welch: Es un algoritmo de compresin sin prdida admitido por los formatos TIFF, PDF,
GIF y PostScript. Es til en imgenes con grandes reas de un solo color, como capturas de pantalla y
algunos cuadros.
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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Se pueden exportar archivos TIFF directamente desde


FreeHand 7 o superior, pero puede aparecer bandaje en los
degradados y fusiones.

7.2.-

Intercambio entre Photoshop y otros programas


Para discutir los mejores formatos de intercambio entre distintos programas nos dividiremos programa por programa.

7.2.1.- De Photoshop a PageMaker


Para transferir archivos de PhotoShop a PageMaker, se recomienda utilizar formatos TIFF o EPS. Si bien la ltima versin de PageMaker puede importar un amplia gama de
archivos raster, stos pueden generar problemas en el momento de las separaciones. PageMaker acepta trazados de recorte tanto en archivos TIFF como en archivos EPS.
7.2.2.- De PageMaker a Photoshop
Esta transferencia es poco comn, ya que se supone que
PageMaker es el programa en el que se arman las piezas grficas y es el programa final del proceso de produccin.
La forma ms fcil de exportar una o ms pginas de
PageMaker para ser abiertas en Photoshop es exportarlas
como PDF. Para esto se requiere tener instalada la aplicacin
Acrobat Distiller. Basta con pedir exportacin a PDF desde el
men Archivo.
Figura 152: Exportacin a PDF desde PageMaker 6.5

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Si no se tiene instalado Acrobat Distiller, se puede imprimir


la pgina a un archivo EPS utilizando un driver de impresora lser (LaserWriter 8.x o PSprinter) y en las opciones del
cuadro principal de impresin, seleccionar EPS.
Luego basta con abrir el EPS o PDF resultante desde Photoshop.
Figura 153: Cuadro de impresin

Figura 154: Opciones de impresin

7.2.3.- De FreeHand a PhotoShop


Desde FreeHand se pueden exportar una multitud de formatos que pueden ser ledos por Photoshop:

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Figura 155: Formatos de exportacin de Freehand

Todos los formatos de Illustrator: Se rasterizan como si


fueran EPS

BMP: Formato nativo raster de Windows

DCS2 EPS: EPS en formato Desktop Color Separation,


usado por QuarkXPress.

Generic EPS: Ver EPS (Encapsulated PostScript) en la


pagina 15 y EPS en la pagina 142.

GIF: Ver GIF (Graphic Image File) en la pagina 19

JPEG: Ver JPEG (Joint Photographic Experts Group)


en la pagina 16

Macintosh EPS: Ver EPS (Encapsulated PostScript)


en la pagina 15 y EPS en la pagina 142.

MS-DOS EPS: Ver EPS (Encapsulated PostScript) en


la pagina 15 y EPS en la pagina 142.

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

PDF: Portable Document Format, usado por Adobe Acrobat

Photoshop 3 EPS: Ver EPS (Encapsulated PostScript)


en la pagina 15 y EPS en la pagina 142.

Photoshop 4 RGB EPS: Ver EPS (Encapsulated


PostScript) en la pagina 15 y EPS en la pagina 142.

PICT: Ver PICT en la pagina 18

PICT (paths) Formato PICT vectorial. Rasteriza a 72


ppi.

PICT2 (paths): Formato PICT vectorial. Rasteriza a 72


ppi.

PNG: Formato utilizado por Fireworks, programa de


Macromedia para creacin y edicin de imgenes para
Internet.

Targa: Formato usado por tarjetas de video.

TIFF: Siempre recomendable.

La mayora de las veces, sin embargo, bastar con copiar los


objetos de FreeHand que queramos incorporar en nuestra
imagen de Photoshop y pegarlos directamente.
Figura 156: Opciones de pegado

Aparece un cuadro de dilogo (Figura 156) que nos pregunta


si deseamos pegar el contenido del portapapeles como pixeles o como trazados. En caso que optemos por pegar como
pixeles nos ofrece la posibilidad de suavizar (anti-alias).

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

7.2.4.- De Photoshop a FreeHand


FreeHand es capaz de leer correctamente casi todos los formatos en que Photoshop graba. La mayor excepcin a esto es
el formato Photoshop, en el que hay problemas con las capas.
Hay dos casos dignos de mencin al exportar desde Photoshop hacia FreeHand.

Archivos en modo Escala de grises: Al importar un


archivo TIFF escala de grises desde FreeHand, este
archivo puede ser coloreado. Basta con arrastrar un
color sobre el archivo colocado para que este pase desde
blanco y negro a blanco y el color arrastrado. Los tonos
intermedios de gris se convierten a los matices correspondientes del color arrastrado.

Archivos en modo Bitmap: La zona blanca de los archivos en modo Bitmap se puede hacer transparente en
FreeHand.3 Para esto, basta con hacer click en el botn
transparente en la paleta Inspector de FreeHand
cuiando se tiene la imagen seleccionada.
Al igual que las imgenes en escala de grises, las imgenes en modo Bitmap se pueden colorear en FreeHand.
Basta con arrastrar un color sobre el archivo colocado
para que ste pase desde blanco y negro a blanco y el color arrastrado.

3. En FreeHand 7 o superior, esta opcin est tambin disponible en imgenes en escala de grises.
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Interaccin entre Photoshop y otros programas

Figura 157: Imagen sin transparenciax

Figura 158: Imagen con transparencia

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

7.3.-

Exportacin de imgenes con transparencia.


Para exportar imgenes transparentes desde Photoshop a
Freehand, Illustrator, PageMaker u otros, hay que crear un
trazado de recorte y guardar la imagen en formato EPS o formato TIFF (PageMaker 5.0 o superior). Para ello se han de seguir los siguientes pasos
1.

Crear un trazado con la forma deseada.

2.

Ponerle nombre al trazado, cualquier nombre sirve.

3.

En el men de la paleta trazados, seleccionar trazado


de recorte... (Figura 159)

Figura 159: Men de la paleta de trazados

4.

aparece un cuadro de dilogo que permite escoger cul


de los trazados presentes ser el trazado de recorte.
Tambin permite asignarle una curvatura al trazado.

Figura 160: Seleccin de trazado de recorte

Qu es la curvatura? El intrprete PostScript crea segmentos curvos mediante enlaces entre series de segmentos de lneas rectas. El ajuste de la curvatura de un
trazado de recorte determina la fidelidad con que los
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Interaccin entre Photoshop y otros programas

segmentos rectos se aproximan a la curva. Cuanto menor sea el valor de curvatura, ms exacta ser la curva y
mayor el nmero de lneas rectas utilizado para dibujarla.
Para obtener buenos resultados en la mayora de las
imgenes, deje en blanco el valor de curvatura para imprimir la imagen usando los valores por defecto de la
impresora. Si aparecen errores de impresin, introduzca
un nuevo valor de curvatura.
Los valores pueden oscilar entre 0,2 y 100. En general,
para una impresin de alta resolucin (de 1.200 a 2.400
dpi) se recomienda un ajuste de curvatura entre 8 y 10;
para una impresin de baja resolucin (de 300 a 600 dpi)
se recomienda un ajuste de 1 a 3.
5.

Una vez seleccionado el trazado de recorte, ste queda


en texto hueco en la paleta de trazados.

6.

Guardar la imagen como TIFF o como EPS.

Figura 161: trazado de recorte

Es importante tener en cuenta que al exportar imgenes con


transparencia, slo se puede representar un borde definido
entre las zonas transparentes y las zonas opacas. Si se quiere
hacer un difuminado, esta no es la forma de conseguirlo y se

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Interaccin entre Photoshop y otros programas

recomienda hacer toda la composicin en Photoshop y luego


importar a Freehand, Pagemaker o el programa que corresponda.

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8.- Productividad y Automatizacin


Photoshop incluye distintas formas para acelerar nuestro
trabajo. Existen numerosos atajos de teclado para las distintas tareas, formas de automatizar procesos comunes y
otras formas de automatizacin.

8.1.-

Personalizacin del rea de trabajo


En Photoshop podemos ordenar el escritorio a nuestro
gusto, combinar paletas, y cambiar nuestras opciones de
visualizacin.

8.1.1.- Paletas
Las paletas pueden llegar a ocupar gran parte de nuestra
rea de trabajo. Para evitar estar constantemente llenos de
paletas, existen algunas combinaciones de teclas que nos
ayudan a controlar las paletas.
Tabla 5: Control de paletas
Combinacin
de teclas

Efecto

TAB

Esconde todas las paletas

SHIFT + TAB

Esconde todas las paletas menos la


paleta de herramientas

F5

Muestra/oculta la paleta de pinceles

F6

Muestra/oculta la paleta de colores

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Productividad y Automatizacin

Tabla 5: Control de paletas


Combinacin
de teclas

Efecto

F7

Muestra/oculta la paleta de capas

F8

Muestra/oculta la paleta Info

F9

Muestra/oculta la paleta Acciones

Mediante estas teclas podemos hacer aparecer las paletas


slo cuando las necesitemos en forma rpida y cmoda.
Notemos que, por ejemplo, cuando hacemos aparecer o desaparecer la paleta de capas con F7, aparecen o desaparecen
todas las paletas que estn en el mismo grupo que sta.
Puede ser que prefiramos tener las paletas agrupadas en forma diferente a su agrupacin predeterminada. Para reagrupar nuestras paletas basta con arrastrarlas desde la pestaa
superior (Figura 162).
Figura 162: Reagrupar paletas

Otra forma de controlar las paletas es sacarlas de en medio.


Si se desplazan con la tecla SHIFT apretada, las paletas slo
se mueven pegadas al borde de la pantalla.

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Productividad y Automatizacin

8.2.-

Atajos de teclado
Muchas de las herramientas y comandos de Photoshop pueden ser accedidos a travs de combinaciones de teclas. En la
siguiente tabla de detallan los principales comandos abreviados.
Tabla 6: Comandos abreviados (Parte 1 de 5)
Combinacin de
teclas

Resultado

Herramienta de seleccin directa


(herramientas de trazado)

+A

Seleccionar todo

Herramienta pincel

+B

Equilibrio de color

Herramienta de recorte

+C

Copiar

SHIFT++C

Copiar combinado (copia tomando en


cuenta todas las capas visibles)

Colores predeterminados

+D

Deseleccionar

SHIFT++D

Reseleccionar

OPTION++C

Calar

Goma de borrar

+E

Combinar capas hacia abajo

SHIFT++E

Combinar capas visibles

Opciones de visualizacin del documento

+F

Aplica el ltimo filtro usado

SHIFT++F

Transicin

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Productividad y Automatizacin

Tabla 6: Comandos abreviados (Parte 2 de 5)


Combinacin de
teclas

Resultado

Herramienta degradado

SHIFT+G

Permite seleccionar distintos tipos de


degradado

+G

Creacin de grupo de recorte

Herramienta mano

+H

Esconder/mostrar contornos de seleccin

Herramienta gotario

+I

Invertir colores (negativo)

SHIFT++I

Invertir seleccin

Herramienta aergrafo

+J

Nueva capa va copiar

SHIFT++J

Nueva capa va cortar

Herramienta balde de pintura

+K

Preferencias

Herramienta Lazo

+L

Niveles

SHIFT++L

Niveles automticos

Herramienta de seleccin rectangular

+M

Curvas

Herramienta de linea

+N

Nuevo documento

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Productividad y Automatizacin

Tabla 6: Comandos abreviados (Parte 3 de 5)


Combinacin de
teclas

Resultado

Herramienta Sobreexponer

+O

Abrir documento

Herramienta pluma

+P

Imprimir

SHIFT++P

Preparar pgina

Mscara rpida/Seleccin normal

+Q

Salir de Photoshop

Herramienta Dedo

+R

Mostrar/ocultar reglas

Herramienta Timbre

+S

Guardar documento

SHIFT++S

Guardar como

OPTION++S

Guardar una copia

Herramienta Texto

+T

Transformar

SHIFT++T

Transformar otra vez

Herramienta Medir

+U

Tono/Saturacin

SHIFT++U

Desaturar

Herramienta Puntero

+V

Pegar

SHIFT++V

Pegar Dentro

Herramienta Varita mgica

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Productividad y Automatizacin

Tabla 6: Comandos abreviados (Parte 4 de 5)


Combinacin de
teclas

Resultado

+W

Cerrar documento

Intercambiar colores frontal/de fondo

+X

Cortar

Herramienta Pincel Historia

+Y

Previsualizacin CMYK

SHIFT++Y

Aviso de Gama

Herramienta lupa

+Z

Deshacer

SHIFT++Z

Avanzar historia

OPTION++Z

Retroceder historia

Asigna una opacidad del 10% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 20% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 30% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 40% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 50% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 60% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 70% a la


capa activa.

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Productividad y Automatizacin

Tabla 6: Comandos abreviados (Parte 5 de 5)


Combinacin de
teclas

Resultado

Asigna una opacidad del 80% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 90% a la


capa activa.

Asigna una opacidad del 100% a la


capa activa.

+0

Encaja la imagen en pantalla

OPTION++0

Muestra la imagen al 100%

8.2.1.- Menes contextuales


Dependiendo de qu herramienta estemos utilizando, los
menes contextuales nos permiten acceso ms rpido a distintas funciones de Photoshop.
Para acceder a los menes contextuales basta con hacer click
sobre la imagen con la tecla CONTROL apretada. Para acceder a estos menes en Windows se hace click con el botn derecho del mouse.

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Productividad y Automatizacin

Figura 163: Men contextual con herramienta puntero

Dependiendo de la herramienta seleccionada, sern las opciones disponibles. Las herramientas de seleccin ofrecen
opciones de seleccin y de edicin de capas; las de pintura
ofrecen opciones de tamao de pincel y de modo de pintura,
la de texto ofrece edicin de texto y efectos, etc.

8.3.-

Para deshacer errores


Una de las grandes mejoras de Photoshop 5.0 es el manejo de
errores con la introduccin de la paleta historia. Hasta la versin 4.0, slo podamos deshacer una vez; y cuando eso fallaba, podamos volver a la imagen guardad en disco.
Revisemos esas tcnicas y luego nos dedicaremos a la paleta
Historia.

8.3.1.- Tcnicas anteriores


Photoshop nos permite deshacer slo la ltima accin mediante el comando deshacer (+Z). A diferencia de los programas de ilustracin vectorial, que nos permiten un
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Productividad y Automatizacin

nmero prcticamente ilimitado de niveles de deshacer, y


debido a limitaciones de memoria, Photoshop ofrece slo un
nivel de deshacer. Si ya no hay acceso a este nivel de deshacer, quedan dos opciones:

Volver: Este comando (Archivo/Volver) revierte a la


versin del archivo guardada en disco. Esto quiere decir
que perderemos todo el trabajo que hayamos hecho
desde la ltima vez que guardamos. Ya que puede ser
una medida drstica, Photoshop nos ofrece un cuadro
de alerta para confirmar nuestra decisin.

Figura 164: Volver

Borrador mgico: Hasta la versin 4.0 de Photoshop, la


herramienta borrador me permita borrar hacia la
ltima versin guardada en disco. Desde la versin 5.0,
borra hacia la historia. Esta opcin se puede activar utilizando el borrador con la tecla OPTION apretada, o
bien activando la opcin en la paleta de opciones del
borrador.

Figura 165: Opciones de borrador

8.3.2.- La paleta Historia


La paleta Historia (Figura 166) conserva un registro de las
acciones que se han llevado a cabo. Las acciones ms recientes aparecen abajo y las anteriores aparecen arriba. Cada
accin realizada aparece con el nombre e cono de la herraPreprensa digital Mediante Adobe PhotoShop

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Productividad y Automatizacin

mienta o comando aplicado. La ltima accin aparece destacada en color y el estado inicial de la imagen aparece en
la parte superior de la paleta.
Figura 166: Paleta Historia

Para devolvernos por las acciones que hemos llevado a cabo


basta con hacer click sobre ellas. Al hacer esto nuestra imagen en pantalla vuelve al estado en que estaba al aplicar el
comando o herramienta seleccionado, y las acciones posteriores quedan atenuadas (Figura 167). Al devolvernos a una
accin anterior y desde ah aplicar cualquier otro comando,
perderemos todo lo que hayamos hecho hacia adelante.
Nota: Para desplazarnos por la paleta historia, podemos usar las
siguientes combinaciones de teclas: OPTION++Z retrocede un nivel en la paleta historia, y SHIFT++Z avanza
un nivel en la paleta historia.

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Productividad y Automatizacin

Figura 167: Volviendo en la historia

8.3.3.- Opciones de Historia


La paleta Historia ofrece opciones de trabajo en el men de
la paleta.
Figura 168: Opciones de Historia

Estas opciones son:

Paso adelante: Nos permite avanzar un paso dentro de


la historia. Su atajo de teclado es SHIFT++Z.

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Productividad y Automatizacin

Paso atrs: Nos permite retroceder un paso dentro de la


historia. Su atajo de teclado es OPTION++Z.

Tomar instantnea: Define el estado actual como el


estado hacia el que se devolvern todas las acciones de
historia.

Eliminar: Elimina el estado activo de la historia.

Borrar historia: Elimina todos los estados de la historia.

Nuevo documento: Duplica la imagen activa, creando


un nuevo documento con una nueva historia.

Opciones de historia: Permite definir algunas opciones de la historia. Estas son:

Estados mximos en historia: Permite configurar


cuantos pasos recuerda la historia. Los valores
posibles van de 0 a 100. El valor predeterminado es
de 20. Mientras ms estados se incluyan, mayores
sern los requerimientos de RAM.

Crear automticamente primera instantnea: Crea


la primera instantnea al abrir una imagen. De lo
contrario, hay que crear la instantnea en forma
manual.

Permitir historia no lineal: Al trabajar con historia


no lineal, se pueden eliminar estados de la historia
sin eliminar todos los estados siguientes.

Figura 169: Opciones de historia

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Productividad y Automatizacin

8.4.-

Conservacin de memoria
Independientemente de cuanta memoria tengamos en nuestro sistema, Photoshop trabajar en forma ms eficiente si
nos acostumbramos a aplicar algunas tcnicas:

8.4.1.- Aplicaciones abiertas


Es conveniente, siempre que sea posible, evitar tener otras
aplicaciones abiertas cuando se est trabajando en Photoshop. El hecho de que hayan ms aplicaciones abiertas limita la cantidad de RAM que le podemos asignar a
Photoshop, y distrae al procesador, que cada cierto tiempo, monitorea los otros programas abiertos, aunque stos no
estn haciendo nada y Photoshop sea el programa en que estamos trabajando. Adems, si estamos trabajando en computadores con escasa memoria, puede causar cadas del sistema
y la consiguiente prdida de informacin.
8.4.2.- Combinar capas
Un nmero de capas excesivo puede consumir nuestros recursos rpidamente. Para mantener el nmero de capas dentro de lo razonable, se recomienda utilizar los comandos de
combinacin de capas Combinar enlazadas y Combinar visibles.
El comando Combinar enlazadas nos permite generar una
sola capa a partir de la capa activa y las capas enlazadas a
ella.
El comando Combinar visibles nos permite generar una
sola capa a partir de todas las capas que estn visibles.
Nota: Es importante recordar que slo debemos combinar capas
cuando estemos seguros de que el contenido de stas es el definitivo. No es posible descombinar capas.

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Productividad y Automatizacin

Nota: No es posible combinar directamente capas de texto. Para


poder combinarlas, primero hay que interpretarlas, es decir,
convertirlas a capas normales. Esto se consigue mediante el
comando Capas/Texto/Interpretar capa.
8.4.3.- Purgar
El comando purgar nos permite eliminar la informacin utilizada por algunas operaciones que consumen memoria, liberando ms RAM para poder trabajar en nuestra imagen.
Las opciones de purgar son:

Deshacer: Elimina la posibilidad de deshacer la ltima


accin. El purgar deshacer no interfiere con el desempeo de la historia.

Portapapeles: Borra el contenido del portapapeles.

Motivo: Borra cualquier motivo que se haya definido.

Historias: Borra las historias.

Todo: Borra todas las anteriores.

Ya que purgar elementos es irreversible, aparece un cuadro


de dilogo alertndonos.
Figura 170: Alerta de purgar

Para ver el efecto que purgar los distintos elementos tiene sobre la cantidad de memoria disponible, hay que seleccionar
Tamaos virtuales en la barra de informacin.

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Productividad y Automatizacin

8.4.4.- Eficiencia
Para monitorear el consumo de recursos de Photoshop, disponemos de la opcin Eficiencia en la barra de informacin.
No siempre nuestro documento cabe completamente en memoria. Cuando esto sucede, Photoshop comienza a utilizar el
disco duro para guardar informacin. La desventaja de esto
es que el disco duro es mucho ms lento que la RAM (unas
100 veces ms lento) por lo que el rendimiento decae sensiblemente. Para ayudarnos a monitorear esto, tenemos la eficiencia, que nos dice qu porcentaje del documento est
cargado en RAM. Si la eficiencia es inferior a un 100%, y de
ser posible, liberemos RAM para impedir que se degrade el
rendimiento de nuestro sistema.
8.4.5.-

8.5.-

Uso de la paleta accin


La paleta Accin nos permite grabar conjuntos de pasos que
utilizamos frecuentemente, y tambin nos permite asignar
las acciones creadas a atajos de teclado mediante las teclas
funcin.

8.5.1.- Para crear una accin


La paleta acciones(Figura 171) nos muestra las acciones existentes y nos permite crear acciones nuevas y grupos de acciones. Para crear una nueva accin basta con hacer click sobre
el cono de accin nueva (el segundo desde la derecha en la
parte inferior de la paleta). Inmediatamente aparece un cuadro de dilogo que nos permite definir algunas opciones
para la nueva accin.

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Productividad y Automatizacin

Figura 171: Paleta acciones

Figura 172: Cuadro de dilogo accin nueva

Nombre: Nos permite ponerle nombre a la nueva


accin.

Configurar: Nos permite asignar la accin a uno de los


grupos de acciones que tengamos.

Tecla de funcin: Nos permite asignar una tecla de funcin como atajo de teclado a la accin. Los cuadros
Maysculas y Comando permiten asignar dichos modificadores al atajo de teclado.

Color: Permite asignarle un color a la accin para su


despliegue en la paleta de acciones.

Una vez creada nuestra nueva accin, comencemos a ejecutar los pasos que queremos que se graben. Como ejemplo,
crearemos un viraje a sepia de la imagen y adems crearemos un marco difuminado. Vamos paso a paso:
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Productividad y Automatizacin

1.

Abramos la imagen bote Tailands.

Figura 173: Bote Tailands

2.

Creemos un nuevo grupo de acciones (haciendo click


en la carpeta de la barra inferior) y pongmosle nuestro
nombre.

Figura 174: Nuevo grupo de acciones

3.

Pidamos una accin nueva, llammosla Marco Sepia


asignmosla al grupo recin creado, asignmosle
SHIFT-F12 como atajo de teclado y dmosle color
verde.

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Productividad y Automatizacin

Figura 175: Nueva accin

4.

Hagamos click en el botn Grabacin. Ahora cualquier


cosa que hagamos ser grabada en nuestra accin.

5.

Primer paso: Seleccionemos un color frontal adecuado


para sepia. Se sugiere C:0 M:18 Y:27 K:54. Notemos que
la paleta de acciones va mostrando nuestro trabajo paso
a paso. Notemos tambin que, por estar trabajando en
una imagen RGB, el color que seleccionamos fue convertido automticamente a RGB.

Figura 176: Primer paso

6.

Luego pedimos Rellenar y lo hacemos con color frontal


en modo color.

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Productividad y Automatizacin

Figura 177: Rellenar

Figura 178: Segundo paso

7.

Listo el virado a sepia. Ahora dediqumonos al marco.


Pidamos seleccionar todo (+A)

Figura 179: Tercer paso

8.

Creemos un borde de 20 pixeles (Seleccin/Modificar/


Borde)

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Productividad y Automatizacin

Figura 180: Cuarto paso

9.

Calemos la seleccin con un radio de 10 pixeles (Seleccin/Calar)

Figura 181: Quinto paso

10. Restauremos colores (D) para asegurarnos de tener


blanco como color de fondo.
11. Rellenemos con color de fondo (+RETROCESO)
12. Listo! Hagamos click sobre el botn detener (el primero de la izquierda en la barra inferior). Deberamos
tener lo siguiente en nuestra paleta de acciones.
Figura 182: Accin completa

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Productividad y Automatizacin

Para probarla, abramos alguna otra imagen, hagamos un


click sobre el nombre de nuestra accin (Marco Sepia) y hagamos click en el botn ejecutar (tercero de la izquierda en la
barra inferior de la paleta acciones).
8.5.2.- Edicin y administracin de acciones
Si queremos editar alguno de los pasos de nuestra accin,
basta con hacer doble click sobre ste. Inmediatamente se
abre el cuadro de dilogo correspondiente.
Podemos guardar, reagrupar duplicar y borrar nuestras acciones (las de Photoshop solamente). Para ello estn las mltiples opciones del men de la paleta.
8.5.3.- Uso de Macros (procesos preprogramados)
Photoshop nos da la posibilidad de ejecutar nuestras acciones sobre grupos de archivos, lo que es una bendicin cuando hay que procesar grande cantidades de imgenes.
El comando Lotes (Archivo/Automatizar/Lotes) nos presenta un cuadro de dilogo con mltiples opciones de ejecucin.
Figura 183: Cuadro de dilogo Lotes

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Productividad y Automatizacin

Configurar: Permite escoger el grupo de acciones en el


que est la accin que aplicaremos.

Accin: Permite escoger qu accin aplicaremos.

Origen: Permite procesar los archivos de una carpeta o


digitalizar y procesar archivos.

Destino: Permite definir qu hacer con los archivos:

8.6.-

Ninguno: No hace nada con el archivo despus de


aplicar la accin.

Guardar y cerrar: Guarda el archivo y lo cierra.


Esto puede tener el inconveniente de dejarnos sin
una copia original de la imagen en caso que algo
ande mal.

Carpeta: Guarda los archivos procesados en una


carpeta existente. Ofrece la posibilidad de escoger
la carpeta, y de ignorar cualquier comando de
guardado existente en la accin a ejecutar.

Errores: Ofrece distintas formas de reaccionar frente a


errores en la ejecucin de las acciones. Errores son
comandos no aplicables, como crear una capa nueva en
un documento en modo indexado o similares. Se puede
detener la ejecucin de la accin o guardar una lista de
errores en un archivo.

Uso de Capas de Ajuste


Las capas de ajuste permiten experimentar con los ajustes de
color y tono de una imagen sin modificar sus pixeles de forma permanente. Los cambios de color y tono forman parte
de la capa de ajuste, que acta como un velo a travs del cual
aparecen las capas de la imagen subyacente.

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Productividad y Automatizacin

Cuando se crea una capa de ajuste, sus cambios afectan a todas las capas subyacentes. Esto permite corregir varias capas
con un solo ajuste, en vez de efectuar los ajustes en cada capa
por separado.
Para crear una capa de ajuste, hacemos +click en el cono
de capa nueva en la paleta de capas.
Figura 184: Cuadro de dilogo capas de ajuste

Aparece el cuadro de dilogo con las distintas opciones para


las capa de ajuste. Escogemos qu tipo de capa necesitamos
y aplicamos la correccin.
Aparece una nueva capa, con el cono de capa de ajuste al
lado derecho.
Figura 185: Capa de ajuste en la paleta de capas

Las capas de ajuste aplican las correcciones de color sobre todas las capas que queden debajo de ellas.
Nota: Para limitar los efectos de una capa de ajuste a la capa inmediatamente inferior, se puede crear un grupo de recorte formado por estas dos capas.
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Productividad y Automatizacin

Las capas de ajuste trabajan en forma similar a las mscaras


de capa en el sentido que los pixeles negros no aplican la correccin, los pixeles blancos la aplican al 100% y los grises la
aplican en grados intermedios.
Para modificar el tipo de correccin que se est realizando,
se hace doble click sobre el cono de la derecha y se accede al
cuadro de dilogo de la correccin, donde se puede modificar.

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9.- Manejo del color


La calibracin del sistema es muy importante para minimizar las sorpresas que uno se lleva al llevar sus documentos a imprenta.
La idea de calibrar los componentes del sistema es conseguir que stos trabajen en forma predecible y consistente
en su manejo del color. Photoshop 5.0 consigue esto mediante el manejo de perfiles de color.

9.1.-

Gestin de color
La gestin del color es una de las caractersticas ms significativas que presenta Adobe Photoshop 5.0. El propsito de esta seccin es presentar algunos de sus conceptos
clave y ayudarle a comprender y manejar los nuevos cuadros de dilogo de Ajustes de color as como los otros controles relacionados con la gestin del color.
Uno de los mtodos que Photoshop emplea para gestionar
el color se basa en la utilizacin de perfiles ICC. Un perfil
ICC es la descripcin de un espacio de color. El Consorcio
internacional del color (ICC, International color consortium)
defini el formato de perfiles ICC como estndar entre
aplicaciones. Los perfiles ICC facilitan la reproduccin
exacta de los colores entre distintas plataformas, dispositivos y aplicaciones compatibles con ICC (como Adobe Illustrator y PageMaker).

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Manejo del color

Adobe Photoshop usa un mdulo de gestin de color (CMM,


Color Management Module) para interpretar los perfiles
ICC que describen los espacios de color RGB y CMYK utilizados en el sistema. Puede seleccionar perfiles ICC existentes o crear uno propio. Estos perfiles formarn parte de los
archivos de imagen. El CMM interpreta los perfiles ICC para
gestionar los elementos del color entre los distintos modelos
de color y entre el monitor, otros monitores y la imagen impresa final. Aunque no es necesario utilizar perfiles ICC,
simplifican considerablemente la gestin del color.
9.1.1.- Ajustes de color
Las mayores diferencias entre Photoshop 4.0 y Photoshop 5.0
se aprecian en los cuadros de dilogo de Ajustes de color.
Esta seccin ofrece una gua bsica para emplearlos de modo
eficaz.
La primera vez que abra Photoshop 5.0, debera configurar
los Ajustes de color. Hgalo antes de abrir ninguna imagen,
dado que algunos de estos ajustes determinan el modo en el
que Photoshop maneja los archivos antiguos (archivos guardados en versiones anteriores de Photoshop).
9.1.2.- Ajustes RGB
El cuadro de dilogo Ajustes RGB cuenta con un men desplegable desde el que se elige el espacio de color para archivos RGB.
El cuadro de dilogo Ajustes RGB tambin dispone de
menes desplegables para elegir el Punto blanco (indicado
por la temperatura de color) y los Primarios (los valores RGB
que describen un espacio de color dado). stos se establecen
automticamente al seleccionar el espacio de color.
Nota: Monitor RGB siempre muestra valores de Punto blanco y
Primarios idnticos a los establecidos en Adobe Gamma.
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Manejo del color

Photoshop 5.0 incorpora diversas normas industriales RGB


para poder gestionar el color de los archivos independientemente de su destino final (sea imprenta, vdeo, cine, televisin o Web) eligiendo el ms apropiado. Aunque la gestin
del color no se haya puesto en prctica en alguno de estos
campos, los archivos de Photoshop estarn preparados para
cuando llegue este momento. La eleccin de un espacio de
trabajo queda determinada por el tipo de entorno en el que
se trabaje. Si se trabaja en un proyecto completamente adaptado a ICC (en el que los archivos se tratan con aplicaciones
ICC como Adobe PageMaker 6.5), se puede trabajar con archivos RGB y guardarlos con perfiles incrustados. Si se trabaja con aplicaciones no ICC, se necesitar convertir los
archivos a CMYK en Photoshop si se tiene la intencin de imprimir separaciones.
9.1.3.- Cualquier RGB no da lo mismo
Photoshop 5.0 incorpora una variedad de espacios RGB distintos, que se diferencian en qu porcin del espacio de color
RGB representan.
sRGB es un modelo promovido principalmente por HewlettPackard y Microsoft. Recoge los parmetros para emisiones
HDTV (High Definition TV / Televisin de Alta Definicin).
Gama =2,2; Primarios = HDTV; Punto blanco = 6500K.
Una de las razones para emplear sRGB es que Hewlett-Packard est promoviendo un sistema en el que los dispositivos
de hardware como escneres, impresoras no PostScript y
aplicaciones como navegadores Web conseguirn mejorar la
representacin de color RGB mediante este espacio estndar.
Al emplear estos dispositivos o aplicaciones, sRGB puede ser
la mejor opcin.
sRGB refleja las caractersticas del monitor PC medio; por
tanto, ofrece los colores que puede ver la mayora de los
usuarios. Debido a ello, es una excelente eleccin en el caso
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Manejo del color

de generar imgenes para la Web. La desventaja de sRGB es


que cuenta con un espectro de color limitado y no puede representar tantos colores como otros espacios de color. No
constituye una buena opcin para usuarios de preimpresin
profesional dado que abarca muy poco del espectro CMYK.
Apple RGB se basa en el clsico monitor Apple 13" Trinitron
(Gama = 1,8; Primarios =Trinitron; Punto blanco = 6500K).
Este espacio corresponde al de muchos archivos de autoedicin antiguos porque aplicaciones como Adobe Illustrator y
Photoshop lo empleaban en el pasado como espacio por defecto para RGB. El espectro que emplea no es mucho mayor
que el de sRGB.
SMPTE-C constituye el modelo actual para las emisiones televisivas en los Estados Unidos. En el caso de estar realizando algn trabajo dirigido a la emisin en EE.UU., SMPTE-C
es la mejor eleccin.
PAL/SECAM constituye el modelo europeo de transmisin
por TV. En caso de estar realizando algn trabajo dirigido a
la emisin europea, PAL/SECAM es la mejor eleccin.
ColorMatch RGB representa una versin ideal del monitor
Radius PressView. Es habitual en el campo de la preimpresin y cuenta con un espectro de color considerablemente
amplio. En el caso de trabajar en un proyecto basado en PressView, ColorMatch RGB aportar un espectro de color razonablemente amplio y una gran coherencia en el color, an en
aplicaciones no ICC.
Adobe RGB (1998) aporta un espectro de color ms amplio
que ColorMatch RGB y constituye un espacio de color potencialmente mejor para el trabajo de preimpresin si se quiere
tener acceso a una gama ms amplia de colores. La desventaja que tiene es que tambin comprende ms colores que no
se pueden imprimir; es decir, colores que quedan fuera del
espectro CMYK.
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Manejo del color

Nota: En Photoshop 5.0, Adobe RGB (1998) se denomina


SMPTE-240M. Cualquier referencia a SMPTE-240M que
se pueda encontrar en otros documentos Photoshop 5.x se
refiere a Adobe RGB (1998).
RGB de gama amplia aporta una gama de colores muy amplia mediante el empleo de colores primarios espectralmente
puros. La desventaja que presenta es que la mayora de los
colores de este espectro no se puede imprimir ni visualizar
en monitores de ordenador convencionales. Al editar un archivo, a menudo los colores se ven forzados al espacio de visualizacin posible (recortados). Como resultado, los ajustes
de color pueden no aparecer como cambios visibles en pantalla.
Monitor RGB/Simplified Monitor RGB (monitor simplificado RGB) Photoshop 5.0 incluye una opcin para adaptar el
espacio RGB de trabajo al espacio de monitor actual. Esta opcin obliga a Photoshop 5.0 a comportarse como las versiones anteriores por lo que respecta a la gestin del color,
aunque ahora incluye etiquetas de color en los archivos y lee
dichas etiquetas al abrirlos. Esta opcin resulta til si el resto
de aplicaciones que intervienen en el trabajo no son compatibles ICC.
La conveniencia del empleo de Monitor RGB/Monitor RGB
Simplificado depende de la complejidad del perfil del monitor actual. Por ejemplo, los perfiles con ajustes independientes para las tres curvas de gama (rojo, verde y azul) quedarn
reducidos a perfiles con un nico ajuste global.
CIE RGB es un modelo anticuado incluido en Photoshop 5.0
dado que se sigue tomando como referencia en los trabajos
con color, aunque raramente.
NTSC (1953) es otro modelo anticuado, en este caso para la
produccin de vdeo. Como ocurre con CIE RGB, en ciertos
casos puede seguir en uso.
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Manejo del color

Con el fin de mostrar la relacin entre los diferentes tipos de


RGB, la siguiente ilustracin
muestra tres espectros representativos: RGB de gama amplia, sRGB y Adobe RGB (1998). Se aprecian teniendo como
fondo el diagrama de cromatismo CIE XYZ (que representa
todo el espectro de color visible al ojo humano).
Figura 186: Espectros RGB relativos

Al activar la opcin Mostrar usando compensacin de monitor, Photoshop muestra la imagen empleando el perfil de
monitor activo. Al desactivar esta opcin, Photoshop enva
los datos RGB sin alterar a la pantalla, del mismo modo en
que mostrara la imagen una aplicacin no ICC.
Tenga en cuenta que la desactivacin afecta tambin a la visualizacin de las imgenes no RGB: no ser posible probar
temporalmente los archivos CMYK. Para una buena gestin
del color, mantenga la opcin activada.

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Manejo del color

9.1.4.- Ajustes CMYK


El cuadro de dilogo Ajustes CMYK permite definir el espacio de trabajo para los archivos CMYK mediante tres opciones: Incorporado, ICC y Tablas.
Incorporado
Si tiene la intencin de convertir sus imgenes a CMYK, los
controles de conversin tradicionales de Photoshop estn
an disponibles en la opcin Incorporado (la opcin de Ajustes CMYK por defecto de Photoshop 5.0). Con esta opcin activada, Photoshop emplea la informacin obtenida de los
cuadros de dilogo Opciones de tinta y Opciones de separacin (Ajustar tintas de Impresin y Ajustar separacin, en
Photoshop 4.0) con el fin de crear la tabla de color para realizar la conversin.
La opcin Incorporado, del cuadro de dilogo Ajustes
CMYK, combina dos de los ajustes de color tradicionales de
Photoshop: Ajustar tintas de impresin y Ajustar separacin.
El cuadro de dilogo Ajustes CMYK de Photoshop 5.0 tambin incluye algunas caractersticas de las que no disponan
las versiones anteriores. La ganancia de punto se puede especificar ahora como Estndar, lo que significa la misma cantidad para las cuatro tintas (la especificacin por defecto es
SWOP con el 20% de ganancia de punto), o bien como curvas
de ganancia de punto individuales, en las que los valores
cuantificados se pueden definir para cada tinta en varios
puntos de la curva.
Nota: Los valores de ganancia de punto se codifican en Photoshop
5.0 de forma diferente que en Photoshop 4.0. Empleando directamente en Photoshop 5.0 los valores de la versin 4.0 no
se obtiene la misma ganancia de punto.

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Manejo del color

Las tintas personalizadas se pueden especificar mediante los


valores de coordenadas CIE LAB adems de mediante valores CIE xyY. La informacin espectral de color para los valores de las coordenadas puede obtenerse mediante un
espectrofotmetro.
La opcin Estimar sobreimpresiones automatiza lo que sola
ser un trabajo delicado para definir la visualizacin de tintas
personalizadas para imgenes de color empleando canales
CMYK. Indica a Photoshop 5.0 que emplee la misma frmula
que emplea en el cuadro de dilogo Opciones de duotono
para definir el aspecto que tendr un CM personalizado (es
decir, Azul), CY (es decir, Verde), MY (es decir, Rojo) y CMY.
Por ejemplo, en el caso de haber redefinido C, M e Y empleando colores tales como Pantone, al hacer clic en Estimar
sobreimpresiones se calcula el resultado al ser combinados.
ICC
Al seleccionar la opcin ICC, se define el espacio CMYK mediante la eleccin de un perfil de dispositivo, un propsito de
interpretacin y un mecanismo o motor de color para realizar la conversin. Photoshop ha aprovechado el marco abierto ICC para permitir que mecanismos o motores de color
(tambin conocidos como CMMs) distintos de los existentes
por defecto puedan realizar conversiones de color. Photoshop 5.0 dispone de su propio CMM (Incorporado) y lo
emplea como su motor de color por defecto. En el caso de haber instalado otros CMMs (por ejemplo, de Kodak, Agfa o Linotype Hell) en el CMS, estarn disponibles en el men
Motor.
Tablas
Con la opcin Tablas seleccionada, se pueden recuperar tablas de separacin procedentes de otras aplicaciones o hacer
clic en Guardar para convertir los ajustes actuales en un perfil ICC. Esto resulta especialmente prctico a la hora de trabajar con archivos antiguos.
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Manejo del color

En Photoshop 5.0, cuando se guarda una tabla de separacin


desde la ventana Tablas, de Ajustes CMYK, lo que se est
guardando es un archivo ICC. Esto permite emplear la rutina
de calibracin CMYK tradicional de Photoshop para definir
un perfil para la impresora. As, si con el perfil que acompaa a la impresora no se obienen los resultados deseados, se
puede emplear Photoshop para generar uno.
9.1.5.- Ajustes de escala de grises
En el cuadro de dilogo Ajustes de escala de grises, se puede
definir el espacio de trabajo en escala de grises describiendo
el gris bien como un color RGB de valores neutros (en el que
los valores R, G y B son iguales) o bien mediante valores de
tinta negra.
Seleccione Tinta negra para imgenes que vayan a ser impresas. Esto obliga a Photoshop a incluir los valores de ganancia
de punto desde la seccin Opciones de tinta, del cuadro de
dilogo Ajustes CMYK.
Si las imgenes en escala de grises tienen como destino el
vdeo o la Web (es decir, visualizacin nicamente en pantalla), no es necesaria la compensacin de ganancia de punto.
En su lugar, seleccione RGB.
9.1.6.- Ajustes de perfil
Los ajustes en el cuadro de dilogo Ajustes de perfil de Photoshop 5.0 determinan el modo en el que ste maneja archivos anteriores de Photoshop (llamados archivos antiguos),
que carecen de perfiles asignados, as como archivos que
cuentan con perfiles incrustados que no se ajustan al espacio
de color de trabajo.
Incrustar perfiles
La seccin Incrustar perfiles, del cuadro de dilogo Ajustes
de perfil, se emplea para determinar qu archivos contenPreprensa digital Mediante Adobe PhotoShop

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Manejo del color

drn perfiles incrustados a la hora de guardarlos. Por defecto, los perfiles se incrustan en todas las modalidades de
gestin del color (RGB, Escala de grises, CMYK y Lab) cuando se guarda el documento en alguno de los siguientes formatos de archivo: PSD, JPEG, TIFF, EPS, PDF y PICT.
Incrustar perfiles slo aumenta ligeramente el tamao de los
archivos. Para la mayora del trabajo de gestin del color es
necesario incrustar perfiles. No obstante, hay dos casos en
los que no se debe hacer:

Al crear un archivo de prueba CMYK con fines de calibracin cuyos valores de color se deben mantener inalterables para ser reproducidos y medidos.

Al trabajar sobre imgenes con paletas restringidas,


como por ejemplo, en el diseo de una interfaz de usuario o en el caso de imgenes para la Web con paleta de
color indizado.

Las dos secciones a continuacin describen el modo en el que


Photoshop 5.0 asigna y reajusta los perfiles de origen al abrir
archivos antiguos o con perfiles no coincidentes con el actual.
Perfiles presupuestos
Para gestionar el color de los archivos antiguos, Photoshop
5.0 debe asignarles un perfil de origen al abrirlos. Photoshop
asigna el perfil dependiendo de los ajustes del cuadro de dilogo Perfiles presupuestos. Por defecto, el perfil para todos
los archivos es Ninguno.
Los tres espacios de color (RGB, CMYK y Escala de grises)
disponen de dos opciones en el cuadro de dilogo Perfiles
presupuestos. Son las siguientes

Preguntar al abrir: Photoshop solicita la asignacin de


un perfil al archivo cuando lo abre.

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Manejo del color

Ninguno: Photoshop no asignar ningn perfil de origen e


importar los datos de la imagen sin convertirlos. Constituye
la opcin por defecto para archivos en escala de grises y
CMYK. Tambin se puede seleccionar, tanto para RGB como
para CMYK, cualquiera de los perfiles RGB o CMYK disponibles en el sistema.
Gestin de no correspondencia de perfiles
La opcin Gestin de no correspondencia de perfiles se refiere a cmo se comporta Photoshop 5.0 al abrir un archivo y
encontrarse con un perfil incrustado que no coincide con el
perfil seleccionado actualmente (es decir, en Ajustes RGB o
Ajustes CMYK) o bien con el perfil presupuesto.
Aqu dispone de opciones parecidas a las anteriores:

Convertir: Photoshop convertir la imagen desde el


espacio de color incrustado a cualquier espacio de color
establecido en los cuadros de dilogo Ajustes RGB,
Ajustes CMYK o Ajustes de escala de grises. En otras
palabras, Photoshop convierte los valores de color en el
archivo de modo que se vean correctamente dentro del
espacio de color de trabajo. Convertir tambin convierte
imgenes sin perfiles segn los perfiles presupuestos.
Tenga en cuenta que, con archivos RGB, la nica conversin permitida es a RGB. Los archivos CMYK, no obstante, pueden convertirse a espacios RGB y LAB,
adems de a CMYK.

Preguntar al abrir: Photoshop pide que confirme si


quiere o no hacer la conversin.

Ignorar: Photoshop ignorar la no coincidencia y descartar el perfil existente, en cuyo caso quizs se produzcan alteraciones de color en el archivo al
visualizarlo en el espacio de trabajo actual.

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Manejo del color

La opcin por defecto para todos los tipos de archivo es Preguntar al abrir. En el caso de guardar un archivo que presente alteraciones de color con un perfil incrustado, tales
alteraciones quedarn atrapadas en dicho archivo. Esto es
debido a que guardar un perfil incrustado significa que se
quiere que otras aplicaciones visualicen el archivo tal y como
apareca en Photoshop.
En el caso de imgenes de calibracin, se puede elegir la opcin Ignorar con el fin de mantener los valores de color existentes. Esto evitar que el archivo se convierta a un espacio
de color CMYK diferente, lo que podra alterar sus valores
de color as como los resultados de la prueba.
9.1.7.- Controles de color adicionales
Existen, adems, algunos controles adicionales para gestionar el color de los archivos Photoshop:
Conversin de perfil a perfil
Dado que el espacio de color en Photoshop 5.0 es independiente de dispositivo, es posible convertir una imagen de un
espacio de color a otro mediante la seleccin de un perfil de
origen y otro de destino. Hay unos casos en los que conviene
usar esta opcin:

Al haber ignorado una diferencia de perfil al abrir un


archivo o si, una vez abierto, se ha cambiado el espacio
de color actual en los cuadros de dilogo Ajustes RGB,
Ajustes de escala de grises o Ajustes CMYK.

Al escanear una imagen en Photoshop empleando


TWAIN, en cuyo caso no existira ningn perfil incrustado, sino que la imagen aparecera con el espacio de
color del escner. Entonces, conviene convertir la imagen para introducirla en el espacio de color de trabajo.

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Manejo del color

Si se quiere imprimir una prueba en un espacio de color


distinto en una impresora de color.

Para realizar una conversin de perfil a perfil, elija Imagen/


Modo/De perfil a perfil.
Aparecer el cuadro de dilogo De perfil a perfil.
Las opciones del cuadro de dilogo son:

Desde: El espacio de color de trabajo actual. Para convertir un archivo de otro espacio de color distinto es
necesario elegirlo de entre una lista. Photoshop no
recordar el perfil incrustado original si se ha optado
por ignorarlo al abrir el archivo.

Hasta: El perfil que describe el espacio de color al que se


desea convertir el archivo.

Motor: El CMM encargado de realizar la conversin


empleando los parmetros de perfil establecidos.

Propsito: El propsito de interpretacin que se desea


que emplee el CMM.

Compensacin de punto negro: Convierte los tonos


neutros ms oscuros del espacio de color de origen en
los tonos neutros ms oscuros del espacio de color de
destino.

La conversin De perfil a perfil puede originar problemas si


se emplea de modo incorrecto. La conversin nicamente
cambia los datos de la imagen, pero no determina qu perfil
va a incrustarse en el archivo cuando se guarde; dicha seleccin se realiza en los ajustes de color (Ajustes RGB, Ajustes
CMYK, Ajustes de escala de grises y Ajustes de perfil). Si en
el cuadro de dilogo De perfil a perfil se realiza la conversin

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Manejo del color

a un espacio de color distinto al espacio de color de trabajo,


los colores no se visualizarn correctamente y las conversiones posteriores resultarn inexactas.
Cuando se realice una conversin de perfil a perfil, el men
desplegable Desde se debera ajustar al espacio de color original de la imagen y el men desplegable Hasta se debera
ajustar al modelo deseado. Esto obliga a Photoshop a emplear los ajustes RGB, CMYK, de escala de grises o Lab actuales. Por ejemplo, si se desea convertir un archivo con un
perfil sRGB incrustado a Adobe RGB (1998), asegrese primero de que el espacio de color RGB se ajuste a Adobe RGB
(1998) (SMPTE-240 M) en el cuadro de dilogo Ajustes RGB.
Seguidamente, en el cuadro de dilogo De perfil a perfil, seleccione sRGB en el men desplegable Desde y RGB en el
men desplegable Hasta. A continuacin, Photoshop convertir el archivo al espacio de color de trabajo RGB actual.
Nota: En el men desplegable Desde, del cuadro de dilogo De perfil a perfil, no aparece automticamente el perfil incrustado
en el archivo. ste debe fijarlo el usuario, y por tanto, se debe
conocer con anterioridad el perfil de que se trata.
Si se emplea la conversin de perfil a perfil para realizar la
conversin a un espacio de color distinto al de trabajo no es
aconsejable guardar el archivo con un perfil incrustado.
9.1.8.- Gestin del color PostScript
Dado que PostScript soporta el espacio de color CIELAB, la
gestin del color tambin se puede realizar en una impresora
PostScript en lugar de en el ordenador. El envo de archivos
Lab o RGB con perfiles incrustados a una impresora que emplea el mismo espacio de color de referencia que el CMS
principal constituye la forma de gestionar el color ms independiente de dispositivo. Es posible imprimir archivos remotamente en dispositivos PostScript desconocidos y an

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Manejo del color

as obtener buenos resultados. Hay dos ocasiones en las que


se puede recurrir a la gestin del color PostScript: al guardar
un archivo como Photoshop EPS y al imprimir.
Guardar un archivo como EPS
El cuadro de dilogo Opciones EPS dispone de una opcin
nueva denominada Gestin del color PostScript.
Al elegir esta opcin, los archivos en escala de grises, RGB y
Lab guardados desde Photoshop 5.0 con perfiles incrustados
se pueden leer directamente en dispositivos PostScript Nivel
2.
Imprimir en una impresora PostScript
Para impresoras PostScript, tambin existe la opcin Gestin
del color PostScript en el cuadro de dilogo Imprimir.
Al seleccionar esta opcin, el intrprete PostScript realizar
la conversin de color al espacio de color de la impresora.
El men desplegable Espacio permite especificar una conversin de color realizada por Photoshop con anterioridad al
envo de datos a la impresora. Para impresoras PostScript,
hay una lista de perfiles de dispositivo CMYK y RGB; para
impresoras no PostScript slo hay perfiles RGB.
La gestin del color PostScript y el men desplegable Espacio constituyen controles independientes, aunque puede haber ocasiones en que se desee emplearlos juntos. Por
ejemplo, las impresoras PostScript Nivel 2 nicamente pueden convertir imgenes RGB, LAB y en escala de grises. Si se
quiere emplear la gestin del color PostScript para una imagen CMYK, ser necesario seleccionar RGB o LAB en el
men desplegable Espacio, de modo que Photoshop convierta primero CMYK en RGB o LAB y as el intrprete
PostScript pueda llevar a cabo la gestin del color.
Las opciones en el men desplegable Espacio varan dependiendo del tipo de imagen que se est imprimiendo:
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Manejo del color

Escala de grises: nicamente Gama 1.8 o Gama 2.2.

RGB, Color indexado, Lab (es decir, las modalidades


RGB): Todos los espacios de color RGB por defecto adems de todos los perfiles RGB y CMYK (tanto para
monitores como para impresoras).

CMYK: Todas las opciones para las modalidades RGB


adems de una opcin Separaciones. Si el perfil de su
impresora no est incluido en la lista del men Espacio,
dispone de cuatro opciones:

Solicite al fabricante de su impresora un perfil para


ella.

Emplee algn software especfico para crear un


perfil que describa su impresora.

Cree un perfil para su impresora mediante el


motor CMYK incorporado de Photoshop.

Para impresoras no PostScript sin perfiles, emplee


sRGB. Asimismo, en el caso de obtener resultados
pobres con los perfiles de las impresoras de inyeccin de tinta, elija sRGB. As conseguir un color
suficientemente bueno para la mayora de las
impresoras de color (especialmente en el entorno
Windows).

9.1.9.- Gestin del color para impresoras


Tambin se puede emplear la gestin del color para imprimir en impresoras no PostScript. Al imprimir en una impresora no PostScript, aparecer la opcin Gestin del color de
impresora en el cuadro de dilogo Imprimir.
Las impresoras de color no PostScript tienen salida nicamente en RGB. Para estas impresoras, seleccione Color RGB
en el men desplegable Espacio.
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Manejo del color

9.1.10.-Previsualizar CMYK
La opcin Previsualizar CMYK permite ver el aspecto que
tendr la imagen RGB en modo CMYK, de acuerdo con la
configuracin de Ajustes CMYK que se haya realizado. Para
previsualizar una imagen en modo CMYK, elija Vista > Previsualizar > CMYK.
En Photoshop 5.0 tambin se pueden visualizar previamente
los canales Azul, Cian, Magenta, Amarillo y Negro por separado, adems de como un canal compuesto.
9.1.11.-Perfiles ICC en archivos
Para gestionar eficazmente el color en sistemas y aplicaciones es importante incrustar perfiles ICC en los archivos. Los
perfiles ICC indican entonces el espacio de color correcto de
los archivos. Cuando otra aplicacin que reconoce ICC abre
un archivo de imagen correctamente rotulado, la aplicacin
reconoce qu conversin de color es necesaria, si existe alguna.
El cuadro de dilogo Ajustar perfil permite especificar la
forma en que Photoshop utiliza los perfiles ICC al abrir y
guardar archivos. Con ello se controla qu espacios de color
se dan por supuestos al intercambiar archivos entre aplicaciones y dispositivos.

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Manejo del color

Figura 187: Cuadro de dilogo Ajusta perfil

Los valores por defecto de Ajustar perfil estn diseados


para rotular adecuadamente archivos en otras aplicaciones y
para convertir de forma correcta archivos de Photoshop 4.0
y versiones anteriores, que pueden haberse creado con espacios de color diferentes al de Photoshop 5. Por consiguiente,
introducir informacin en Ajustar perfil es opcional, en concreto si se respetan los valores por defecto del cuadro de dilogo Ajustar perfil.
Nota: Al abrir archivos, se ve una barra de estado indicando que
Photoshop est realizando la conversin. Normalmente, esta
conversin se produce la abrir por primera vez el archivo rotulado con un perfil ICC diferente.
La informacin siguiente facilita la especificacin de opciones de Ajustar perfil:

La incrustacin de perfiles aumenta el tamao del


archivo.

La incrustacin de perfiles proporciona coherencia de


color al abrir los archivos en otras aplicaciones o sistemas.

La opcin Incrustar perfiles afecta a la forma en que se


guardan los archivos.

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Manejo del color

Las opciones Perfiles presupuestos y Gestin de no


correspondencia de perfiles influyen en la forma de
abrir los archivos.

Los formatos de archivo que soportan incrustacin son:


EPS, JPEG, PCT, PDF (slo para imgenes RGB y de
escala de grises), PSD y TIFF.

Algunas aplicaciones requieren que se especifique el


perfil a asociar a un archivo al abrirlo. Para crear un
perfil ICC para los ajustes de RGB o de CMYK, consulte
las instrucciones que figuran en Introducir informacin
de ajustes RGB y Usar tablas de separacin de color.

Para especificar cmo debe interactuar Photoshop con los


perfiles ICC:
1.

Escoja Archivo/Ajustes de color/Ajustar perfil.

2.

En Incrustar perfiles, seleccione los tipos de archivo en


los que desee incrustar perfiles ICC: RGB, CMYK,
escala de grises, Lab o ninguno. En adelante, los perfiles ICC se incrustarn cuando guarde estos tipos de
archivo.

Nota: Deseleccionar la opcin Incrustar perfiles marca el archivo


como no rotulado de forma intencionada lo que desactiva la
caracterstica de perfiles presupuestos al volver a abrir el archivo. Con ello se impide que el archivo se convierta cada vez
que se abre.
3.

En el rea Perfiles presupuestos, escoja los perfiles ICC


a utilizar para definir los espacios de color RGB, CMYK
y escala de grises desde los que convertir archivos que
no contengan perfiles ICC.
Por ejemplo, en imgenes RGB guardadas anteriormente en Photoshop 4.0 para Mac OS, escoger aqu Monitor
RGB las abrira con el mismo espacio de color RGB que

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Manejo del color

utilizaban. (Es as porque las versiones anteriores de


Photoshop editaban las imgenes en el espacio de color
del monitor.)
Nota: Esta caracterstica se desactiva en imgenes guardadas desde Photoshop 4.0.
Si escoge Preguntar al abrir aparecer un cuadro de dilogo al abrir archivos que no dispongan de perfil incrustado.
4.

En el rea Gestin de no correspondencia de perfiles,


escoja si convertir los archivos a abrir cuyos perfiles
ICC incrustados o presupuestos no coincidan con los
especificados en los correspondientes cuadros de dilogo Ajustes RGB, Ajustes de escala de grises y Ajustes
CMYK.

Si escoge Preguntar al abrir aparecer un cuadro de dilogo


al abrir archivos cuyo perfil incrustado o presupuesto no coincida con el valor del cuadro de ajustes correspondiente.
Escoger Ignorar omite la informacin de color incrustada en
el archivo y lo abre sin conversin de color.
Escoger Convertir convierte la imagen al espacio de color seleccionado, segn se defini en el correspondiente cuadro de
dilogo de ajustes.
Nota: Adobe recomienda no convertir automticamente imgenes
CMYK a otros espacios de color, ya que las diferencias del
espacio de color CMYK pueden causar prdidas en la informacin de color (como generacin de negro, eliminacin de
color subyacente y reventado). En CMYK, debe escoger Preguntar al abrir, Convertir a Color RGB o Convertir a Color
Lab.
Para abrir un archivo cuando aparece el cuadro de dilogo
No correspondencia de perfiles:
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Manejo del color

Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:

9.2.-

Haga click en No convertir para abrir el archivo sin convertir su espacio de color.

Haga click en Cancelar para cerrar el archivo sin convertir su espacio de color.

Aplique las opciones descritas para el comando De perfil a perfil. A continuacin, haga click en Convertir para
convertir el espacio de color del archivo.

Utilidad Adobe Gamma


Adobe Gamma es un panel de control para sistemas Macintosh y Windows. Se emplea para calibrar el monitor y crear
un perfil de monitor ICC para su empleo en Photoshop 5.0 y
en el resto de aplicaciones ICC.
La calibracin es un proceso que consiste en ajustar un dispositivo de acuerdo a una serie de condiciones de uso conocidas mediante el ajuste de gama y de punto blanco. El punto
blanco representa el equilibrio entre los colores primarios rojo, verde y azul que, combinados en igual proporcin a plena
intensidad, dan como resultado el color blanco.
El proceso de crear un perfil que describa las condiciones del
monitor se denomina caracterizacin del monitor. Una vez
creado, el perfil aporta a Photoshop 5.0 y a otras aplicaciones
ICC informacin acerca del monitor.
Adobe Gamma se puede configurar mediante un asistente
paso a paso.
La utilidad Adobe Gamma permite calibrar el contraste y el
brillo, la gama (medios tonos), el equilibrio de color y el punto blanco de los monitores. Estos ajustes ayudan a eliminar
la dominancia de color del monitor, aseguran la mayor neutralidad posible en los grises del monitor y regularizan la vi-

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Manejo del color

sualizacin de imgenes en monitores diferentes, de manera


que stas tengan el mismo aspecto con diferentes combinaciones de tarjetas de vdeo y monitores. A continuacin, la
utilidad guarda estos ajustes como perfil ICC del monitor.
Las pautas siguientes facilitan la calibracin del monitor:

Puede utilizar una utilidad de calibracin de otro fabricante y un generador de perfiles ICC compatible con
ICM 2.0, o con ColorSync, en vez de la utilidad Adobe
Gamma. Para obtener detalles, consulte la documentacin de la utilidad.

Si ha calibrado el monitor con una herramienta que


reconozca ICC y no ha modificado los ajustes del monitor, no es necesario volver a calibrarlo.

Photoshop 5.0 no soporta los ajustes de gama guardados con utilidad Ajustar monitor (Windows) o con
panel de control Gama (Mac OS) de Photoshop 4.0 y
anteriores.

Slo es necesario establecer la calibracin y guardarla


como perfil ICC una vez en el sistema para todas las
aplicaciones, a menos que modifique alguno de los factores que influyen en la calibracin. Por ejemplo, si
cambia la iluminacin de la habitacin o reajusta los
controles de brillo y contraste del monitor, deber volver a calibrar el sistema. Despus de calibrar el monitor,
es recomendable reducir los controles de brillo y contraste del monitor y la iluminacin de la habitacin.

Para calibrar el monitor:


1.

Tenga encendido el monitor al menos media hora para


que se estabilice la visualizacin.

2.

Regule la iluminacin de la habitacin al nivel que


piense mantener.

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Manejo del color

3.

Desactive cualquier motivo de escritorio que tenga y


cambie el negro del fondo del monitor a un gris claro.
Esto evitar que el color de fondo interfiera en la percepcin del color y ayudar a ajustar la visualizacin de
los grises neutros. (Para obtener ms informacin, consulte el manual del sistema operativo.)

4.

Inicie la utilidad Adobe Gamma de la carpeta Photoshop/Calibrar (Windows) o Photoshop/Goodies/


Calibracin (Mac OS).

Figura 188: Aplicacin Adobe Gamma

5.

Seleccione la versin de la utilidad que desee:

Seleccione Paso a paso y haga click en OK para usar una


versin de la utilidad que le gue durante el proceso. Si
escoge esta opcin, siga las instrucciones descritas en la
utilidad.

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Manejo del color

Figura 189: Asistente de Adobe Gamma

Seleccione Panel de control y haga click en OK para


usar una versin de la utilidad que est contenida en un
nico cuadro de dilogo. Si escoge esta opcin, siga las
instrucciones descritas en el resto de esta seccin.

Figura 190: Panel de control Adobe Gamma

6.

Si lo desea, escoja Cargar y seleccione el perfil ICC de


monitor que coincida lo ms posible con su monitor.
Utilcelo como punto de partida para calibrar el monitor.

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Manejo del color

7.

Ajuste los controles de contraste y de brillo del monitor


en sus valores mximos. Deje el control de contraste en
el mximo.

8.

En Brillo y contraste, ajuste el control de brillo del


monitor para que los cuadrados grises alternados de la
barra superior sean lo ms oscuros posible (aunque no
negros) manteniendo la barra inferior blanca brillante.

9.

En Fsforos, seleccione un tipo de monitor. Si no se


encuentra en la lista desplegable, escoja Personalizar e
introduzca las coordenadas de cromaticidad roja, verde
y azul tal y como especifique el fabricante del monitor
(esta informacin se debera encontrar en al manual del
monitor). Esta opcin compensa los diferentes fsforos
rojos, verdes y azules usados por los monitores para
visualizar el color.

10. En Gama, escoja una de las opciones siguientes para


establecer los ajustes de gama:

Ver slo gama nica, para ajustar la gama a una nica


lectura de escala de grises combinada. Arrastre el regulador situado debajo de la previsualizacin de la gama
hasta que el cuadro central se desvanezca en el marco
del motivo.

Deseleccione Ver slo gama nica para ajustar la gama


a una lectura de rojo, azul y verde. Arrastre el regulador
situado debajo de cada cuadro hasta que el cuadro central coincida con el marco del motivo.

Los ajustes de gama del monitor definen el brillo de los medios tonos.
11. En Deseada, escoja el valor gama que desee. Por ejemplo, el valor gama por defecto en Windows es 2,2 y en
Mac OS 1,8.

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Manejo del color

12. En Hardware, escoja el punto blanco del monitor segn


las instrucciones del fabricante. Este valor determina si
se est utilizando un blanco clido o fro. Para medir el
punto blanco del hardware, escoja Medicin y siga las
instrucciones de la pantalla.
13. En Ajustada, escoja la temperatura de color, si la
conoce, a la que se visualizar la imagen final. De lo
contrario, escoja Por hardware. Escoja un ajuste diferente slo para trabajar con un punto blanco distinto al
especificado por el fabricante del monitor.
14. Haga click en el botn Cerrar de la ventana.
15. Guarde los ajustes.

9.3.-

Definicin de ajustes de color


Photoshop 5.0 nos permite escoger nuestros espacios de color de entre varias opciones, que podemos encontrar en el
men Archivo/Ajustes de color
Los cuadros de dilogo Ajustes RGB, Ajustes de escala de
grises y Ajustes CMYK permiten definir el espacio de color
nativo para la edicin de imgenes RGB, de escala de grises
y CMYK. Los ajustes de estos cuadros de dilogo se utilizan
para:

Convertir imgenes entre modos de color estndar (por


ejemplo, de RGB a CMYK):

Comparar el espacio de color del archivo con el espacio


de color definido en el cuadro de dilogo de ajustes
correspondiente al abrir un archivo RGB, de escala de
grises y CMYK. Si los dos espacios de color no son el
mismo, convierta el archivo.

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Manejo del color

Convertir el archivo al espacio de color del monitor al


visualizar un archivo en pantalla. Slo afecta a la visualizacin, no al archivo (Photoshop supone que el verdadero color del archivo es el definido en el cuadro de
dilogo de ajustes correspondiente).

Nota: Si ha desactivado la opcin Mostrar usando compensacin


de monitor en el cuadro de dilogo Ajustes RGB, el espacio
de color del monitor puede no reproducir los archivos con fidelidad. (Consulte Introducir informacin de ajustes RGB.)
Los cambios en los cuadros de dilogo de ajustes no afectan
a los valores de pxel de las imgenes abiertas. Sin embargo,
el aspecto de la pantalla puede cambiar, ya que Photoshop
muestra entonces la imagen suponiendo un espacio de color
nativo distinto.
Por ejemplo, suponga que el archivo se cre en el espacio de
color sRGB y se utiliza el cuadro de dilogo Ajustes RGB
para cambiar el espacio de color a ColorMatch RGB. Photoshop tratar el archivo como ColorMatch RGB al visualizarlo en pantalla, aunque no modifique sus valores de pxel
reales.
Por definicin, Photoshop trabaja con un espacio de color
RGB llamado sRGB, que es el responsable del indicador de
progreso Convirtiendo colores... que vemos al abrir algunas
imgenes en Photoshop 5.0
Figura 191: Ajustes RGB

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Manejo del color

Para eliminar este molesto indicador, basta con seleccionar


Monitor RGB en los ajustes RGB.
Los ajustes CMYK permiten modificar la visualizacin en
pantalla de la simgenes CMYK para una mejor correspondencia con las imprentas o impresoras:
Figura 192: Ajustes CMYK

1.

Escoja Archivo > Ajustes de color > Ajustes CMYK.

2.

Seleccione Previsualizar para mostrar una


previsualizacin de los cambios. La barra intermitente
situada debajo de la opcin indica que se est creando
una previsualizacin.

3.

En Modelo CMYK, escoja Incorporado.

4.

En Colores de tinta, seleccione un tipo de tinta


Los valores de color por defecto utilizados en los clculos de separacin de color estn diseados para crear separaciones de calidad usando tintas SWOP
(Specifications for Web Offset Publications - pruebas
estndar de offset de rotativa) en papel estucado. Estas
tintas difieren ligeramente de las europeas. De igual
modo, las propiedades de absorcin del color y la tinta
del papel afectan al resultado final. Considere esta infor-

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Manejo del color

macin como si le indicara al programa el aspecto que


ha de tener el cian impreso, el magenta impreso, etc.,
con unas tintas, un papel y unas condiciones de luz determinadas.
Nota: En la mayora de los casos, las caractersticas de las tintas
de impresin no varan mucho de imprenta a imprenta con
el mismo tipo de impresora. Por ejemplo, una impresora Tektronix Phaser II imprimir tonos de tinta que varan muy
poco de una impresora a otra. Sin embargo, la ganancia de
punto variar notablemente. Aunque no sea necesario volver a calibrar los colores de tinta de impresin para otra impresora del mismo tipo, es posible que deba cambiar los
ajustes de ganancia de punto en el cuadro de dilogo Ajustes
CMYK.
Si escoge Personalizar en Colores de tinta, aparecer el
cuadro de dilogo Colores de tinta. (Consulte Ajustar
las caractersticas de los colores de tinta personalizados.)
5.

Verifique el porcentaje de ganancia de punto.


No ajuste este valor hasta haber hecho una prueba (que
incluya una barra de calibracin) y medido los valores
de densidad de la misma con un densitmetro de reflexin. Cambie este valor si la imprenta le proporciona
un valor diferente para la ganancia de punto estimada.
Consulte Calibrar la imagen de pantalla con la prueba y
Determinar la ganancia de punto para obtener ms informacin acerca de la ganancia de punto.

6.

Haga clic en OK.


Para obtener informacin acerca de la eleccin de opciones de separaciones, consulte Ajustar opciones de separacin.
Para guardar y cargar ajustes:

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Manejo del color

Utilice los botones Guardar y Cargar del cuadro de dilogo Ajustes CMYK para guardar estos ajustes como
perfil ICC. El perfil se puede usar de nuevo en Photoshop y otras aplicaciones que reconozcan ICC.

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10.-Preparacin de Documentos para


Imprenta
Cuando el destino final de nuestro trabajo sea la impresin comercial, hemos de tener algunas variables en cuenta. Revisemos algunas de ellas.

10.1.- Tramas
10.1.1.-Tramas de semitono
Las tramas son retculas usadas para dividir la imagen en
puntos. Segn el tamao y densidad de cada punto, es la
percepcin de color que obtendremos al ver la impresin
final.
Los atributos de la trama de semitonos incluyen la lineatura y la forma del punto de cada trama usada en el proceso de impresin. Para las separaciones de color, tambin
se debe especificar el ngulo de cada una de las tramas de
colores. Ajustar las tramas con ngulos distintos asegura
que los puntos colocados por las cuatro tramas se mezclan
para dar el aspecto de color continuo y no producen motivos moir.
Antes de crear las tramas de semitonos, consulte con la
imprenta acerca de la lineatura, ngulo y forma de punto
que prefiera. La mayora de las veces, sin embargo, se obtendrn los mejores resultados utilizando los valores predeterminados.

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Preparacin de Documentos para Imprenta

Nota: Los atributos de la trama de semitonos se reconocen slo al


imprimir directamente desde Photoshop al guardar el archivo como EPS e imprimir en una impresora PostScript.
Figura 193: Cuadro de dilogo tramas

Para definir los atributos de la trama:


1.

En Mac OS, escoja el cuadro de dilogo Ajustar pgina.

2.

Haga click en Trama (Mac OS).

3.

Escoja si desea generar ajustes de trama propios:

Deseleccione Utilizar tramas por defecto de impresora


para escoger ajustes de trama propios.

Para usar la trama de semitonos incluida en la impresora, seleccione Utilizar tramas por defecto de impresora. Photoshop omite entonces los ajustes del cuadro
de dilogo Tramas de semitonos cuando genera las tramas de semitonos.

4.

Para una trama de escala de grises, introduzca una


lineatura entre 1 y 999.999 en Lineatura y escoja la unidad de medida que desee. En ngulo, introduzca un
ngulo de lineatura de 180 a +180.

5.

En una separacin de color, escoja una de las siguientes


opciones:

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Preparacin de Documentos para Imprenta

Para introducir manualmente la lineatura y el ngulo,


escoja un color de la trama en Tinta e introduzca la
lineatura y el ngulo. Repita la operacin por cada separacin de color.

Para que Adobe Photoshop determine e introduzca las


mejores lineaturas y ngulos de cada trama, haga click
en Auto. En el cuadro de dilogo Tramas automticas,
introduzca la resolucin del dispositivo de salida y la
lineatura que piense utilizar. A continuacin, haga click
en OK. Photoshop introduce los valores en el cuadro de
dilogo Tramas de semitonos. La modificacin de estos
valores puede provocar motivos moir.

Si usa un dispositivo de salida de alta resolucin equipado con PostScript de Nivel 2 (o superior) o un controlador Emerald, compruebe que la opcin Utilizar
tramas adecuadas est seleccionada en el cuadro de dilogo Tramas automticas (o en el cuadro de dilogo
Tramas de semitonos, si introduce los valores manualmente). La opcin Utilizar tramas adecuadas permite al
programa acceder a los ngulos y lineaturas de trama
correctos y a las lineaturas de tramas de semitonos para
dispositivos de salida de alta resolucin. Si el dispositivo de salida no dispone de PostScript de Nivel 2 (o
superior) o un controlador Emerald, esta opcin no
tiene efecto alguno.

6.

En Forma, escoja la forma de punto que desee. Si quiere


que las cuatro tramas tengan el mismo punto, seleccione Utilizar misma forma para todas las tintas.
Escoger Personalizar en el men Forma muestra el cuadro de dilogo Funcin de punto personalizada. Puede
definir formas de punto propias introduciendo comandos PostScript, tiles para imprimir con algoritmos de
semitonos no estndar. Para obtener ms informacin
acerca del uso de los comandos del lenguaje PostScript,

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211 de 223

Preparacin de Documentos para Imprenta

consulte PostScript Language Reference Manual, editado


por Addison-Wesley, o pngase en contacto con el fabricante de la fotocomponedora.
Para obtener una salida ptima en una impresora
PostScript, la resolucin de la imagen debe ser 1,5 a 2 veces la lineatura de la trama de semitono. Si la resolucin
es ms de 2,5 veces la lineatura, aparece un mensaje de
alerta. Si imprime arte de lnea o en una impresora que
no sea PostScript, consulte en la documentacin de la
impresora las resoluciones adecuadas a utilizar.
7.

Para guardar los ajustes de trama de semitonos y utilizarlos en otros archivos de Adobe Photoshop, escoja
una de las opciones siguientes:

Para guardar los ajustes, haga click en Guardar, en el


cuadro de dilogo Tramas de semitonos. Guarde los
ajustes con un nombre.

Para guardar los nuevos ajustes como predeterminados,


mantenga pulsada la tecla Opcin (Mac OS) y haga click
en el botn Por defecto. Para volver a los ajustes originales por defecto, mantenga pulsada la tecla Opcin/
Alt y haga click en Por defecto.

8.

Para cargar ajustes destinados a otro archivo de Photoshop, haga click en Cargar. Busque y seleccione los
ajustes.

Figura 194: Forma de punto

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Preparacin de Documentos para Imprenta

10.1.2.-Tramas estocsticas
Existe otro tipo de trama, llamado trama estocstica o de modulacin de frecuencia, que en vez de ajustarse a una
retcula, distribuye puntos al azar. En este mtodo, todos los
puntos son de igual tamao (a diferencia de los puntos de las
tramas de semitono), y la intensidad del tono lo da la cantidad de puntos por unidad de superficie. Presenta la ventaja
de evitar problemas comunes de las tramas de semitono, tales como el moir.
Muchas impresoras de inyeccin de tinta utilizan este mtodo. Si se va a imprimir utilizando este tipo de trama, lo mejor
es preguntarle al impresor qu ajustes hay que hacerle a la
imagen.
10.1.3.-Ganancia de punto
La ganancia o prdida de punto es el cambio que experimenta el tamao de los puntos de semitono causado cuando la
tinta se extiende al ser absorbida por el papel. Photoshop calcula la ganancia de punto como la cantidad por la que el
punto estimado aumenta o disminuye. Una trama de semitono del 50%, por ejemplo, puede dar una densidad real de
55% en la imagen al medirse con un densitmetro. En este caso, la ganancia de punto sera del 5%. La ganancia de punto
tambin puede estar causada por la mala calibracin de una
fotocomponedora durante el procesamiento de la imagen.
La ganancia de punto estimada en el cuadro de dilogo
Ajustes CMYK es la relativa al papel especificado para los
medios tonos (esto es, el 50%). Adobe Photoshop usa despus este valor para crear una curva de ganancia de punto
que se ajuste para toda la imagen.
Nota: Si va a imprimir separaciones, consulte con el servicio de
impresin los ajustes de ganancia de punto.

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Preparacin de Documentos para Imprenta

La ganancia de punto por defecto estimada refleja la ganancia de punto prevista entre la pelcula y el resultado final.
(Normalmente las imprentas indican la ganancia de punto
que se espera entre la prueba en color y el resultado final,
que suele ser de un 2 a un 5%).
Reducir la ganancia de punto hace que la imagen aparezca
ms clara en la pantalla, ya que los puntos son menores. Aumentarla hace que la imagen aparezca ms oscura en la pantalla, ya que los puntos son mayores. Los cambios no tienen
efecto sobre los datos de la imagen hasta despus de que
Adobe Photoshop utilice este valor para ajustar los porcentajes CMYK para la ganancia de punto durante el proceso de
conversin.

10.2.- Uso de tintas planas


No siempre vamos a imprimir nuestras imgenes utilizando
cuatricroma. Ms de una vez por limitaciones de presupuesto u otras circunstancias, decidimos imprimir a tres o menos
colores o bien utilizamos cuatricroma y una o ms tintas adicionales.
Una tinta plana es un color no compuesto por la combinacin de colores de cuatricroma, que separa a su propia pelcula.
10.2.1.-Duotonos
El Duotono es una forma de colorear una imagen utilizando
una o ms tintas planas (hasta cuatro).
Para colorear una imagen utilizando Duotonos, necesitamos
una imagen en modo Escala de grises. Si la imagen que queremos colorear est en RGB u otro modo, primero debemos
convertirla.

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una vez que tenemos nuestra imagen en Escala de grises, vamos al comando Duotono (Imagen/Modo/Duotono) y nos
encontramos con un cuadro de dilogo como el de la
Figura 195.
Figura 195: Cuadro de dilogo de Duotono

Tenemos las siguientes opciones:

Tipo: Permite escoger el tipo de duotono:

Monotono: Utiliza slo un color para representar


la imagen.

Duotono: Utiliza dos colores para representar la


imagen.

Tritono: Utiliza tres colores para representar la


imagen.

Cuadritono: Utiliza cuatro colores para representar la imagen.

Tinta 1...4: Permite especificar el color y el comportamiento de la curva de cada tinta.


Para escoger el color de cada tinta hay que hacer click en
el recuadro de cada una de ellas.

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Nota: Si aparece el selector de color del sistema, se recomienda


cambiarlo al selector de color de Photoshop en las preferencias.
Al escogemos nuestro color de tinta, habitualmente un
color PANTONE. Para acceder a las bibliotecas PANTONE, hacemos click en el botn Personalizado en el
selector de color de Photoshop.
Una vez en el selector personalizado (Figura 197) escogemos la biblioteca de colores que vayamos a usar.
Figura 196: Selector de color de Photoshop

Figura 197: Selector de colores, personalizado

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Dentro de la biblioteca escogemos el color digitando su


nmero. Es importante digitar este nmero rpidamente, porque de lo contrario no lo reconocer bien.
Una vez escogido el color, podemos hacer click sobre la
curva de ste para controlar cmo se aplica en la imagen. En la Figura 198 se muestra la curva de un color claro. Este color se aplica intensamente en las luces,
reemplazando al blanco, y se atena rpidamente para
dejar paso al color ms oscuro (Figura 199).
Figura 198: Curvas de duotono

Repetimos la operacin para todas las tintas que vayamos a


utilizar.
Figura 199:

Sobreimprimir colores: permite determinar el color de


sobreimpresin. El cuadro de dilogo de la Figura 200
permite especificar los colores de sobreimpresin para
las distintas combinaciones de colores del duotono.

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Los duotonos slo pueden guardarse en formato Photoshop


y EPS.
Figura 200: Cuadro de dilogo colores de sobreimpresin

10.2.2.-Canales de tinta plana


Una de las novedades de Photoshop 5.0 con respecto a sus
antecesores es la capacidad de trabajar con canales de tintas
planas.
Para crear un canal de tinta plana:
1.

Haga +click en el cono de Canal nuevo en la paleta


de canales.

2.

Seleccione el color de tinta plana haciendo click en el


cuadro de color del cuadro de dilogo correspondiente (Figura 201).

Figura 201:

3.

Escoja un valor de solidez para el color. Solidez es la


transparencia con que se previsualiza el canal en pantalla. Slo afecta la previsualizacin en el monitor y no la
salida impresa.

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Tambin podemos convertir un canal alfa ya existente en un


canal de tinta plana. Para ello hay que segur los siguientes
pasos:
1.

Seleccione el canal alfa

2.

Haga click en el men de la paleta de canales y pida


opciones de canal...

Figura 202: men de la paleta de canales

3.

En el cuadro de dilogo Opciones de canal, seleccionamos Tinta plana.

Figura 203: Opciones de canal

4.

Seleccione color y solidez.

10.3.- Sobreimpresin
Al tener una imagen con canales de tinta plana, podemos
controlar cmo se imprimir esta tinta con respecto a las tintas CMYK. El comportamiento predeterminado de Photoshop es imprimir la o las tintas planas por sobre las tintas
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CMYK. Podemos hacer que el canal de tinta plana se imprima como nica tinta eliminando la informacin CMYK que
queda debajo de ste. El procedimiento es el siguiente:
1.

Abrir una imagen que contenga un canal de tinta plana,


o crear un canal de tinta plana en un documento en
modo CMYK o Escala de grises.

2.

Cargar la seleccin del canal de tinta plana (+click


sobre la miniatura del canal).

3.

Asegurndonos de tener el canal compuesto o negro


activo, segn sea el caso, borramos el contenido del
canal compuesto.

10.3.1.-Reventado
Un problema del mtodo anterior para eliminar la informacin CMYK es que deja nuestra imagen muy susceptible a los
descalces. Los descalces suceden cuando la impresin de las
distintas tintas no se lleva a cabo en forma perfectamente alineada.

10.4.- Uso de tintas proceso


Para utilizar tintas proceso en un documento Photoshop,
este tiene que estar en modo CMYK. De lo contrario, cualquier tinta proceso que se aplique ser convertida a modo
RGB y su color ser modificado.
Para utilizar una tinta proceso, basta con seleccionar los valores CMYK de sta en el selector de color o seleccionarla en
las bibliotecas de color.

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10.5.- Medios de almacenamiento y transporte


Para llevar nuestro trabajo a la imprenta, debemos utilizar
un soporte adecuado. No es agradable llevar un trabajo de
200 Mb a imprenta comprimido y segmentado en 140 diskettes, slo para darse cuenta que el diskette nmero 138 est
daado y no se puede reconstruir el archivo original.
Para evitar estos problemas, existen diversos medios de almacenamiento.
10.5.1.-CD-ROM
Los CD-ROM son un medio de almacenamiento cada vez
ms popular, debido a su bajo costo y elevada capacidad.
Cada CD-ROM acepta un mximo de 650 Mb de informacin, y presenta la ventaja de que los archivos que enviamos
en un CD-ROM no pueden ser sobreescritos accidentalmente.
Su nica desventaja con respecto a los otros medios es su lentitud, pero su velocidad va en constante aumento.
10.5.2.-Discos Zip
Los discos Zip son discos magnticos con capacidades de 100
y 250 Mb. Son muy comunes.
Son comparativamente ms caros que los CD-ROM y tienen
la desventaja de la fragilidad. La informacin tiende a durar
ms en CD-ROM que en discos Zip, lo que no quiere decir
que los discos Zip no sean confiables. Tienden a comenzar a
fallar alrededor de los dos aos de vida.
En este momento existen en el mercado discos zip SCSI, USB
y Paralelos.

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10.5.3.-Discos pticos
Los discos pticos son medios de almacenamiento con capacidades entre 128 y 640 Mb. Son ms lentos y ms confiables
que los discos magnticos, lo que hace que sean preferidos
por algunas personas. Son razonablemente comunes en los
servicios de imprenta.
10.5.4.-Otros
Existen otros tipos de discos, tales como los discos Syquest,
Bernoulli y otros, pero no son tan comunes como los ya descritos. En caso de tener uno de ellos, se recomienda ir con el
disco y con el lector a entregar el trabajo a imprenta.

10.6.- Preparativos antes de llevar un documento a imprenta


Siempre es bueno asegurarse de haber realizado ciertas operaciones antes de llevar un documento a imprenta, ya sea
desde Photoshop o desde cualquier otro programa.
10.6.1.-Tipografas

Es vital asegurarse que junto con el documento que se


enva a imprenta se adjuntan todas las tipografas, tanto
tipos de pantalla como tipos de impresora. Es importante asegurarse que todas las tipografas que estn en
los archivos vinculados (sobre todo los EPS) tambin
estn incluidas.

Lo ptimo es utilizar siempre tipografas PostScript. Las


tipografas TrueType pueden generar problemas.

10.6.2.-Vnculos

Todas las imgenes vinculadas tienen que estar presentes al llevar un trabajo a imprenta. De lo contrario, stas
no aparecern o aparecern impresas a 72ppi (utilizando las previsualizaciones).

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Hay que intentar utilizar slo los formatos recomendados para vincular imgenes. Se recomienda el formato
EPS para las imgenes vectoriales y formatos TIFF o
EPS para las imgenes raster. Se debe intentar dentro de
lo posible utilizar compresin JPEG, debido a que
genera ruido visual en las imgenes finales.

Se recomienda trazar el texto de cualquier archivo EPS


vectorial que se vincule, para evitar errores de sustitucin de tipos.

Siempre hay que convertir las imgenes en colores a


CMYK. Las imgenes RGB producen problemas en las
separaciones.

10.6.3.-Colores

Hay que tener cuidado al utilizar tintas planas. Al vincular imgenes con tintas planas a un documento, pueden generarse tintas planas duplicadas (un mismo color
PANTONE definido dos veces) debido a inconsistencias con el nombre de las tintas. Esto redunda en una
separacin duplicada.

Manual escrito por Rodrigo Duarte, 1999.

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11.-ndice
A
Acoplar imagen 34
Acrobat Distiller 146
Activar capas 32
Adaptador de transparencias 53
Administracin de capas 32
Adobe RGB 182
Ajustes CMYK 185
Ajustes de color 180
Ajustes de escala de grises 187
Ajustes RGB 180
Alfa
Canal 21
Ampliacin de imgenes 57
Apple RGB 182

B
Background 29
Balance de Color
Correccin 63
Bitmap 1, 150
Imagen 1
Bits de color 4

C
Calibracin del Monitor 179
Canal 5
Canal alfa 21
Canales 20
Canales alfa 21, 35
canales alfa 16, 145
Canales de color 21
Capa de fondo 29
Capas 28
Creacin de una capa vaca 29
Duplicacin de una capa existente 30
Modos de mezcla 37
Nombre 35
Transparencia 36
Visibilidad 32
CIE RGB 183
CLUT 8
CMM 186

CMS 186
CMYK 21, 65
Color 6
Correcin de 63
Modelos 6
Colores
Fuera de gama 66
ColorMatch RGB 182
Combinar capas 34
Combinar enlazadas 34, 167
Combinar Visibles 34
Combinar visibles 167
Compresin
LZW 16, 145
Correccin
Balance de Color 63
Curvas 68

D
descreen 62
Desplazar 104
Destramar 61
Digitalizacin 50
Destramar 61
Resolucin 56
Disco Duro 13
Discos Removibles 14
discos Zip 14
Distribuir capas 33
dpi 3

E
Ecualizacin 77
Efectos de capa 45, 93
Efectos de iluminaci 106
Efectos de iluminacin 83, 130
Efectos en 3 Dimensiones 89
Efectos Especiales 83, 114
Eficiencia 169
Empastada
Imagen 4
Encapsulated PostScript 15, 142
Enfocar 58
Filtro 58
Enlazar capas 32
EPS 15, 142
EPS vectorial 144
Escala de grises 21, 150

Escner 14
Escner de diapositivas 54
Escner de tambor 54
Escner plano 53

F
Filtros 58
Mscara de Enfoque 58
Fireworks 149
Formato
Photoshop 29
FreeHand 33, 147
Freehand 1
Fuera de gama 66

Inglete y relieve 106


Interfaz
Paralela 55
SCSI 55
USB 56
Interlineado 42
Internet 16
Interpolacin 55
Interpolada
Resolucin 54

J
Joint Photographic Experts Group 16
JPEG 16
Opciones de formato 17

G
K
G3 55
Ganancia de punto 185
Gestin de no correspondencia de perfiles
189
GIF 19
GIF89a 19
grabadores de CD 14
Graphic Image File 19
Guardar Seleccin 22

L
lneas por pulgada 4
Lineatura 56
lineatura 4
lpi 3, 4
LZW
Compresin 16, 145

Historia
Paleta 163

I
ICC 186
Ignorar 189
Illustrator 1, 33
iMac 55
Imagen
Bitmap 1
Empastada 4
Raster 1
Vectorial 1
Imgenes
Ampliacin 57
Reduccin 57
Impresora
en colores 14
Incorporado 185

Kerning 43

Mapa de desplazamiento 102


Mscara de Enfoque
Filtro 58
Memoria RAM 12
Modelo de color
CMYK 6
Lab 9
RGB 7
Modelos de color 6
Modo
Aclarar 39
Color 40
Diferencia 40
Disolver 37
Exclusin 40
Luminosidad 40
Luz intensa 39
Luz suave 38

Multiplicar 38
Normal 37
Oscurecer 39
Saturacin 40
Sobreexponer color 39
Subexponer color 39
Superponer 38
Tono 40
Trama 38
Modo de color 65
CMYK 7
Escala de grises 8
Indexado 8
modos 6
Modos de color 6
Moir 213
moir 61
Monitor RGB 183
Mostrar usando compensacin de monitor 184

N
Niveles 67
Norton Speed disk 14
NTSC 183
Nueva capa
Arrastre desde otra imagen 31
Capa de ajuste 32
Capa de texto 31
Cortar/copiar y pegar 31
va copiar 31
va cortar 31

O
odo 4
Offset 61
Opciones de formato
JPEG 17
ptica
Resolucin 54

P
PageMaker 146
PAL/SECAM 182
Paleta
Historia 163
PANTONE 216

Paralela 55
PDF 146
Perfiles presupuestos 188
PICT 18
pixel 1
pixeles por pulgada 3
pixeles por pulgada (ppi) 3
Posterizacin 77
ppi 3
Preguntar al abrir 189
Profundidad de color 4
pulgada 3
Punto blanco 61

Q
QuickTime 18

R
RAM 12
Rango tonal 61
Raster 1
Imagen 1
Rasterizar 2
Reduccin de imgenes 57
Relieve 106
Remuestrear imagen 57
Resolucin 3, 56
Interpolada 54
ptica 54
Retales 130
Reventado 220
RGB 5, 21, 65
RGB de gama amplia 183

S
Saturacin 75
Scratch disk 12, 13
SCSI 55
Simplified Monitor RGB 183
SMPTE-C 182
Sobreimpresin 219
Solidez 219
Sombra interior 94
Sombras 93
sRGB 181

T
Tablas 186
Tableta digitalizadora 14
Tagged Image File Format 16, 145
Tamaos virtuales 168
Texto
Alineacin 44
Color 43
Fuente 41
Interlineado 42
Kern auto 44
Kerning 43
Lnea de base 44
Suavizar 44
Tamao 42
Tracking 43
TIFF 16, 145
Tinta plana 219
Tono/Saturacin 75
Tracking 43
Transformacin 3D 90

U
USB 56

V
Vectorial
imagen 1
Visibilidad de capas 32

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