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Bsico da Iniciativa
Uma viagem completa pelas regras da Iniciativa exige muitas paradas. As pginas 136137 do Livro do Jogador cobrem os fundamentos da Iniciativa. As descries para as
aes especiais de Iniciativa, que comeam na pgina 160 do Livro do Jogador,
adicionam uma profundidade e complexidade considerveis nas regras de Iniciativa. As
regras para comear e conduzir um encontro nas pginas 22-24 do Livro do
Mestre incluem informaes adicionais sobre Iniciativa. Uma olhada na introduo de
combate em D&D na pgina 133 do Livro do Jogador e a informao geral sobre aes
durante o combate na pgina 138 tambm so teis na compreenso da Iniciativa.
Das
pginas
136-137
do Livro
do
Jogador
Iniciativa
A cada rodada, todo combatente capaz de realizar uma ao. O resultado
do teste de Iniciativa determina a ordem em que essas aes sero
executadas,
do
valor
mais
elevado
para
o
menor.
Testes de Iniciativa: No incio de cada combate, todos os participantes
realizam um teste de Iniciativa, que um teste de Destreza simples. O
Mestre define qual a ordem de ao dos personagens, a partir do maior
resultado, e cada personagem age na sua vez, usando o mesmo resultado
de Iniciativa para todas as rodadas daquele combate (a menos que um
personagem execute qualquer ao para modificar sua Iniciativa, veja
Aes Especiais de Iniciativa, pg. 160). Normalmente, o Mestre anota os
nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, de modo que todas as
rodadas possam transcorrer facilmente de um combatente para outro.
Surpresa
Quando a batalha se inicia, considera-se que o personagem est surpreso
caso no tenha notado a presena de seus adversrios, mas eles tenham
notado
a
presena
dele.
Notando
Presena
Inimiga
Aqui temos uma viso geral sobre as regras de Iniciativa e alguns conceitos chave
relacionados Iniciativa.
138
do Livro
do
epresenta cerca de 6 segundos no mundo de jogo. No mundo real, uma rodada considera que cada personagem en
e de realizar uma ao. Qualquer ao razovel que uma pessoa seja capaz de executar em 6 segundos estar dispo
em
uma
omea com a ao do personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e ento prossegue em ordem decrescent
utilizam a mesma ordem de Iniciativa. Quando chega o turno de um personagem na ordem de Iniciativa. Quando c
a ordem de Iniciativa, ele ser capaz de realizar todas as aes permitidas em uma rodada (existem excee
pg 137 e Aes Especiais de Iniciativa, pg. 160).
Todos os combatentes jogam uma vez para a Iniciativa quando o Mestre decidir que
um encontro comeou.
As regras no permitem que voc escolha 20 ou mesmo escolha 10 em um teste de
Iniciativa. O resultado do seu teste de Iniciativa representa inicialmente a habilidade do
seu personagem em reagir quando um encontro comea. (Isto porque os personagens
esto surpresos at realizarem uma ao na primeira rodada do encontro.) Voc tem
apenas uma chance para uma reao inicial de um encontro, e as regras no permitem
que voc se prepare para um encontro quando voc no sabe que ele est para
acontecer.
Se voc tiver sorte o bastante para perceber inimigos potenciais antes que eles o
percebam, voc pode surpreender seu inimigo, o que uma grande vantagem para voc.
Veja a pgina 137 do Livro do Jogador. Mesmo assim, se seu inimigo sobreviver a sua
ao inicial, voc poderia perder sua vantagem. Isto porque voc e seu inimigo precisam
fazer testes de Iniciativa depois da rodada surpresa.
Administrando a Iniciativa
As regras fazem uma sugesto muito valiosa para qualquer Mestre tentando lidar com o
combate fcil e eficientemente. Escreva a ordem de Iniciativa. Muitos Mestres que
conheo mantm um bloco de papel ou um pequeno quadro branco para anotar a
iniciativa. Esta uma grande idia, especialmente se voc pode mostrar sua superfcie
de escrita quando tudo estiver pronto se voc fizer isto, todos podem ver a ordem de
Iniciativa e sabero quando seu turno chegar. Eu uso uma esteira de vinil
particularmente grande (marcada com quadrados de 1 polegada) para regulamentar o
combate e anoto a iniciativa direto na esteira.
Eu tambm uso outro truque. Quando preparo um jogo, eu anoto as estatsticas de jogo
para tudo que os PdJs encontraro em cartes. Eu tambm mantenho um registro das
informaes sobre os personagens de cada jogador (valores de habilidade, Classe de
Armadura, bnus de ataque base e de agarrar, bnus nos testes de resistncia, e valores
de percias chave) nos cartes. Quando um encontro comea, eu coloco todos os cartes
na ordem de Iniciativa. Quando algum adia ou prepara uma ao, eu posso remover o
carto apropriado da ordem e coloc-lo de volta no seu lugar correto quando o
combatente finalmente agir. Se acontecer de eu derrubar ou de alguma forma misturar
os cartes, posso facilmente re-arrumar os cartes consultando a ordem de Iniciativa
escrita, e os jogadores tambm possuem a ordem escrita para sua referncia.
Eu considero que este mtodo vale o esforo. Uma das maiores vantagens do sistema de
Iniciativa do jogo D&D seu potencial de acelerar o combate, e a combinao de cartas
e Iniciativa escrita pode deixar as coisas realmente mais rpidas.
Comeando um Encontro
Personagens de D&D freqentemente agem quando eles no esto envolvidos em
encontros. Tais aes podem ser simples como caminhar por corredores desertos ou to
complexos quando fazer uma armadura ou itens mgicos. Tais atividades raramente
exigem testes de Iniciativa. Algumas aes, como abrir portas, abrir fechaduras e
procurar nas sombras por inimigos ocultos costumam gerar conflito. Ento, quando
Da
pgina
25
do Livro
do
Mestre:
Como regra geral, as aes de combate s podem ser utilizadas em
combate. Isso implica o controle das rodadas pelo Mestre e o respeito da
Iniciativa pelos jogadores. Haver excees bvias para essa regra. Por
exemplo, um clrigo no precisa de Iniciativa para conjurar curar
ferimentos leves num aliado depois da batalha. Conjurar magias e usar
percias so aes realizadas com freqncia fora dos combates isso est
correto. Os ataques, as aes preparadas, as Investidas e coisas do tipo
so mais eficazes quando utilizadas dentro da estrutura de rodadas.
Como dito na Parte Um, o sistema de Iniciativa do jogo D&D foi feito para promover um
jogo simples e rpido. A natureza cclica do sistema permite que os jogadores
considerem e executem suas aes sem a necessidade de declar-las antes da hora e
permite que eles antecipem quando o seu turno est chegando.
O sistema tambm inclui outras caractersticas que no esto bem aparentes. Por
exemplo, seu personagem podem ganhar a vantagem em um confronto e utiliz-la ao
antecipar as manobras de seu oponente e contra-atac-las. No jogo D&D, voc pode
fazer isto atravs das aes adiar e preparar. Estas aes permitem que voc trate um
alto valor de Iniciativa como um bem que voc pode gastar, mas veja as discusses
sobre adiar e preparar na Parte Trs.
Apesar da sua habilidade de adiar suas aes at um momento mais vantajoso, voc no
pode se preparar para tudo. Algumas vezes, voc pode ser pego de guarda baixa no
importa o quo cuidadoso voc seja. Isso porque voc no pode adiar ou preparar at
ter feito um teste de Iniciativa.
Quando um Encontro Comea?
O Livro do Mestre diz quando o encontro comea em uma das trs situaes.
Em cada caso, no h encontro at pelo menos que uma criatura esteja ciente de pelo
menos um inimigo em potencial. Sem esta cincia, no h encontro e no ordem de
Iniciativa.
Pode ser til examinar algumas aberturas de encontro potenciais e determinar quando
fazer testes de Iniciativa.
permitir a preparao nesta situao especial. Em qualquer caso, preparar uma ao, e
o personagem com a ao preparada precisa desistir de outras preparaes.
podem escolher recuar do campo de batalha (ou pelo menos ter algum espao entre
eles).
Os combatentes poderiam possvel e efetivamente propor uma trgua simplesmente ao
cessar todas as aes hostis, mas mantendo suas posies. Se o encontro entra em uma
fase onde ningum est atacando um inimigo e os dois grupos simplesmente conversam
ou se observam, voc pode querer declarar o fim do encontro. Voc pode usar o mesmo
critrio sugerido acima para lidar com um inimigo que deixa a cena da batalha e retorna
para lutar depois. Se a trgua foi mantida por cerca de um minuto e parecer que
ningum quer lutar, v em frente e declare que o encontro acabou. Voc pode fazer isto
mesmo se voc tiver um ou mais membro resistente ao acordo um (ou ambos) dos
lados. Tais personagens podem preparar suas aes para reiniciar o combate se qualquer
um fizer um movimento em falso. perfeitamente aceitvel permitir que os duros de
matar do grupo fiquem l, tensos e carrancudos, enquanto os outros relaxam.
claro, as hostilidades podem acontecer novamente, marcando o comeo de um novo
encontro. Um grupo que se encontre em uma situao ruim pode querer fingir uma
trgua apenas para ter a chance de atacar o inimigo novamente. Se voc est em duvida
sobre comear um novo encontro com uma nova ordem de Iniciativa ou apenas reiniciar
a ao com a velha ordem de Iniciativa, use o teste de percia apropriado para
determinar se o encontro anterior realmente chegou ao fim. Um teste de Diplomacia
que mude a atitude do inimigo de hostil para pouco amistosa (ou mais favorvel)
chegaria ao resultado desejado (terminando decisivamente com as hostilidades). Um
teste de Blefar para deixar o oponente pelo menos temporariamente descansado tambm
atingiria este objetivo.
Se voc decidir continuar usando a velha ordem de Iniciativa, simplesmente faa a ao
comear com qualquer combatente que decidiu voltar s hostilidades (ajustando
qualquer ao preparada deixada para trs em um encontro anterior).
Se voc decidir usar uma nova ordem de Iniciativa, coloque qualquer um que tenha
preparado a ao no comeo do turno (para refletir o estado de prontido do
personagem). Se vrios personagens prepararam aes, coloque-os na ordem dos seus
modificadores de Iniciativa, e use testes de Iniciativa para solucionar qualquer empate.
Criaturas que no preparam aes testam sua Iniciativa normalmente, exceto que eles
so colocados na ordem depois das criaturas com aes preparadas.
Geralmente melhor evitar a rodada surpresa quando a ao reiniciar depois de uma
pausa nas hostilidades. Se algum realmente conseguiu enganar os oponentes e os
fizeram abaixar a guarda, contudo, a rodada surpresa pode acontecer. Neste caso, o
personagem enganador (e qualquer aliado que estava na trapaa) deveria ser o nico
personagem (ou personagens) que agem durante a rodada surpresa, mesmo que muitos
outros personagens na cena estejam cientes de seus inimigos.
Miscelnea da Iniciativa
Uns poucos outros aspectos da iniciativa podem causar problemas de vez em quando.
Geralmente uma olhada cuidadosa nas regras ou um pouco de senso comum, ir
resolver o problema.
Adiando e Preparando
Como dito na Parte Um, estas duas opes podem mudar a ordem de Iniciativa durante
uma batalha. As aes adiar e preparar so discutidas em detalhes na pgina 160
no Livro do Jogador e nas Regras do Jogo: Tudo Sobre Aes. Aqui temos mais algumas
observaes:
Das
Aes
pginas
160
Especiais
do Livro
de
do
Jogador
Iniciativa
Adiar
Ao
Preparar
Esta ao permite que o personagem se prepare para realizar uma ao
mais tarde, depois que seu turno tenha passado, mas antes da rodada
subseqente. Preparar exige uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade
(embora
a
ao
preparada
talvez
o
faa).
Preparando uma Ao: Um personagem capaz de preparar uma ao
padro, de movimento ou livre. Para faz-lo, o jogador deve especificar a
ao desejada e as condies que faro seu personagem execut-la. Por
exemplo, possvel determinar que o personagem ir disparar uma flecha
em qualquer criatura que se aproxime de um corredor. Logo, a qualquer
momento antes do seu prximo turno, ele poder realizar a ao
preparada em resposta s condies especificadas. A ao preparada
acontecer imediatamente antes da ao que atende s condies prestabelecidas. Quando a condio que dispara a ao preparada fizer parte
da ao de outra criatura, o personagem a interromper para realizar a
Adiar: Adiar no consome uma ao. Isto , ela no usa nenhum tempo seu em uma
rodada. Ao adiar, voc pode especificar um ponto na rodada quando voc quer agir (por
exemplo, logo aps um aliado em particular agir, ou em qualquer outro ponto que voc
possa especificar). Ou voc pode simplesmente esperar ate o momento certo e usar seu
turno.
Quando voc age, voc assume aquela ordem de Iniciativa para o resto do encontro (a
menos que voc prepare ou adie novamente). Por exemplo, voc age primeiro em uma
rodada, com um resultado de Iniciativa 20. Um aliado age a seguir com um resultado de
Iniciativa 18, seguido por inimigos com resultados de Iniciativa 13, 11 e 8, e um ltimo
aliado com resultado 2. Se voc adiar sua ao at seu primeiro inimigo agir, voc age
depois daquele inimigo, e isto significa que voc age entre os valores de Iniciativa 13 e
11 (efetivamente no valor 12). Voc no pode interromper a ao do seu inimigo no
valor 13, mas voc possui uma rodada completa de aes (isto , uma ao padro mais
uma ao de movimento, ou uma ao de rodada completa) para usar durante seu turno
adiado.
Voc pode adiar uma ao para agir antes na ordem de Iniciativa. Para fazer isto, voc
precisa adiar e ento esperar para agir at a prxima rodada comear (como dito na
Parte Um, uma nova rodada comea depois que o ltimo combatente da rodada anterior
tenha agido).
Vamos dizer que o combate do exemplo anterior continua. Graas ao seu adiamento
anterior, voc agora o terceiro combatente a agir na ordem de Iniciativa (a nova ordem
agora 18, 13, 12, 11, 8, 2). Se voc adiar sua ao at a rodada terminar (depois do
combatente com Iniciativa 2 agir), voc pode escolher agir antes de todo mundo na
rodada subseqente. Uma vez que faa isso, voc ir se manter na nova posio na
ordem de Iniciativa at voc (ou outro combatente) mudar a ordem de Iniciativa
novamente.
Ento, o que acontece se dois combatentes adiam suas aes e decidem agir no mesmo
momento na rodada? Eu recomendo resolver a situao da mesma maneira que
resolvido o empate no teste de Iniciativa. O combatente com o maior modificador de
Iniciativa vai primeiro e se os dois combatentes tiverem o mesmo modificador de
Iniciativa, eles fazem testes de Iniciativa para desempatar.
Preparar: Preparar uma ao padro que permite que voc prepare outra ao padro
ou uma ao de movimento em algum ponto posterior na rodada. Voc precisa
especificar alguma condio que dispare sua ao preparada.
Preparar tem suas vantagens e desvantagens comparado com adiar. A principal
vantagem que preparar tem sobre adiar que voc resolve sua ao preparada antes
que o evento que a disparou e s vezes voc pode interromper a ao do inimigo, como
quando voc prepara uma ao para distrair um conjurador.
A principal desvantagem que voc pode preparar apenas uma ao de movimento ou
padro voc no recebe uma rodada completa de aes quando voc prepara.
A outra grande desvantagem de preparar que voc fica parado se as coisas no sarem
de acordo com o plano. Por exemplo, suponha que voc prepare uma ao de ataque
contra o primeiro inimigo que vier atravs da porta e ao invs disso aparecer uma pedra
rolante de 20 toneladas. Voc fica obrigado a ficar parado l e ser esmagado (apesar de
que um teste de Reflexos poder evitar os piores efeitos) mesmo que voc teoricamente
tenha uma ao disponvel quando a pedra passa pela porta. Os encontros no jogo so
to rpidos e confusos para permitirem que voc mude os planos entre os turnos da
ordem de Iniciativa.
Quando voc usa sua ao preparada, voc se move para aquele lugar na ordem de
Iniciativa, e fica neste novo lugar ate a ordem mudar novamente. A mudana na ordem
de Iniciativa funciona como o que foi descrito na seo sobre adiar, exceto que voc age
antes do evento que dispara sua ao preparada.
Personagens Inativos
Personagens que ficaram inativos (por exemplo, sendo paralisados ou reduzidos a pontos
de vida negativos) podem voltar a agir depois que qualquer problema seja removido. De
acordo com o Livro do Jogador, estes personagens permanecem nos seus lugares na
ordem de Iniciativa e podem agir novamente em seus prximos turnos. As regras no
dizem isto, mas melhor presumir que estes personagens no esto surpresos quando
retornam briga (uma vez que eles nunca saram realmente).
Esta regra, apesar de ser fcil de lembrar e usar, pode produzir alguns resultados
estranhos de vez em quando. Por exemplo, se voc retornar ao um pouco antes do
seu turno, voc pode agir em seguida. Se voc voltar logo depois do seu turno, contudo,
voc precisa esperar uma rodada inteira para agir. Para fazer o retorno do personagem
um pouco mais previsvel, tente esta regra completamente no oficial: Permita que o
personagem que perdeu seu ltimo turno graas inatividade involuntria aja
imediatamente depois de ser revivido. O efeito na Iniciativa do personagem
exatamente o mesmo que seria se o personagem revivido tivesse adiado por uma rodada
ou mais.
Concluindo
Isto termina nossa olhada na Iniciativa. Eu tentei cobrir algumas lacunas nas regras de
Iniciativa. Sendo o jogo D&D o que , voc provavelmente encontrar algumas outras
reas difceis. Quando lidar com elas, lembre-se que a deciso chave que voc deve
tomar se o encontro j comeou ou se ele est para comear. Uma vez que voc tenha
determinado isto, o resto da sua tarefa dever ser bem simples.