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TUDO SOBRE INICIATIVA

Personagens dos jogadores no jogo D&D freqentemente procuram problemas e, mais


freqente ainda, eles os encontram. Quando um problema surge, o combate quase
certo. A ao durante uma rodada de combate no jogo D&D acontece mais ou menos
simultaneamente; contudo, decidir as atividades de todos ao mesmo tempo no muito
pratico, ento todos precisam agir na sua vez. ai que entra a Iniciativa.
A Iniciativa no apresenta grandes dificuldades para os jogadores e para Mestres. No
entanto, freqentemente aparecem situaes que podem fazer algo simples como a
Iniciativa parecerem extremamente confusas. Esta srie examina estas situaes quando
a ao em uma campanha D&D faz as regras de Iniciativa falharem.

Bsico da Iniciativa
Uma viagem completa pelas regras da Iniciativa exige muitas paradas. As pginas 136137 do Livro do Jogador cobrem os fundamentos da Iniciativa. As descries para as
aes especiais de Iniciativa, que comeam na pgina 160 do Livro do Jogador,
adicionam uma profundidade e complexidade considerveis nas regras de Iniciativa. As
regras para comear e conduzir um encontro nas pginas 22-24 do Livro do
Mestre incluem informaes adicionais sobre Iniciativa. Uma olhada na introduo de
combate em D&D na pgina 133 do Livro do Jogador e a informao geral sobre aes
durante o combate na pgina 138 tambm so teis na compreenso da Iniciativa.

Das

pginas

136-137

do Livro

do

Jogador

Iniciativa
A cada rodada, todo combatente capaz de realizar uma ao. O resultado
do teste de Iniciativa determina a ordem em que essas aes sero
executadas,
do
valor
mais
elevado
para
o
menor.
Testes de Iniciativa: No incio de cada combate, todos os participantes
realizam um teste de Iniciativa, que um teste de Destreza simples. O
Mestre define qual a ordem de ao dos personagens, a partir do maior
resultado, e cada personagem age na sua vez, usando o mesmo resultado
de Iniciativa para todas as rodadas daquele combate (a menos que um
personagem execute qualquer ao para modificar sua Iniciativa, veja
Aes Especiais de Iniciativa, pg. 160). Normalmente, o Mestre anota os
nomes dos personagens na ordem da Iniciativa, de modo que todas as
rodadas possam transcorrer facilmente de um combatente para outro.

Quando dois ou mais combatentes obtm o mesmo resultado em seu teste


de Iniciativa, eles atuam conforme o valor de Destreza (do maior para o
menor). Caso o empate persista, eles devem realizar novamente um teste
de
Iniciativa
entre
si
para
decidir
quem
agir
primeiro.
Iniciativa dos Monstros: Em geral, o Mestre realiza somente um teste de
Iniciativa para todos os monstros e inimigos. Desse modo, cada jogador
ter seu turno e o Mestre tambm. Porm, caso seja mais adequado, ele
poder realizar testes de Iniciativa diferentes para cada grupo de monstros
ou mesmo para cada criatura. Por exemplo, ele poderia realizar um teste
de Iniciativa para um clrigo maligno de Nerull e outro para o seu bando
de
sete
zumbis
guardies.
Surpreso: No incio de um combate, antes que tenha chance de agir
(especialmente antes do primeiro turno regular na ordem de Iniciativa), o
personagem estar surpreso. Enquanto estiver nessa condio, ele no
poder aplicar seu bnus de Destreza na CA (se houver) um detalhe que
seria muito interessante para inimigos ladinos. Os brbaros e os ladinos
possuem a habilidade extraordinria Esquiva Sobrenatural, que lhes
permite conservar seus bnus de Destreza na CA mesmo quando
estiverem surpresos. Um personagem surpreso no capaz de desferir
ataques
de
oportunidade.
Inatividade: Mesmo que o personagem no possa realizar aes (por
exemplo, se voc ficar paralisado ou inconsciente), ele permanece com seu
valor de Iniciativa pela durao do encontro. Por exemplo, quando o
personagem paralisado por um carnial, ele pode perder uma ou mais
aes, mas uma vez que o clrigo conjure remover paralisia nele, o
personagem
pode
agir
novamente
no
seu
prximo
turno.

Surpresa
Quando a batalha se inicia, considera-se que o personagem est surpreso
caso no tenha notado a presena de seus adversrios, mas eles tenham
notado
a
presena
dele.

Notando

Presena

Inimiga

Algumas vezes, todos os combatentes esto cientes da sua presena


inimiga; em outras, ningum est. Em certas ocasies, somente alguns
personagens notaram o adversrio. Finalmente, possvel que somente
alguns
combatentes
de
cada
lado
estejam
surpresos.
No inicio do combate, o Mestre determina quem notou a presena inimiga.
Para isso, poder solicitar aos jogadores testes das percias Ouvir,
Observar ou outros testes para determinar se os personagens esto
alertas.
A Rodada Surpresa: Se alguns combatentes (mas no todos) notaram
seus oponentes, ocorre uma rodada surpresa antes das rodadas regulares.
Os combatentes cientes da presena inimiga conseguem agir na rodada
surpresa, logo realizam testes de Iniciativa. Durante a rodada surpresa,
todos que notaram seus inimigos tm direito a realizar uma ao padro,
conforme a ordem de Iniciativa (veja Aes Padro, pg 139). Tambm
possvel realizar aes livres durante a rodada surpresa, conforme o

Mestre julgar adequado. Se ningum (ou todos) foram surpreendidos, a


rodada
surpresa
no
acontece.
Combatentes Desatentos: Os combatentes que no notaram a presena
de seus inimigos no podem agir durante a rodada surpresa. Esses
combatentes esto surpresos, uma vez que ainda no executaram
qualquer ao. Desse modo, eles perdem seu bnus de Destreza na CA.

Aqui temos uma viso geral sobre as regras de Iniciativa e alguns conceitos chave
relacionados Iniciativa.

O combate no jogo D&D acontece em rodadas de 6 segundos de durao.


As regras de Iniciativa existem para garantir que todos envolvidos na batalha tenham
uma chance de agir uma vez durante cada rodada de combate. Uma rodada dura 6
segundos no importa quantos combatentes estejam envolvidos na batalha. Isto
possvel porque, como dito anteriormente, presume-se que todos que agem em uma
rodada fazem isto mais ou menos simultaneamente.

Testes de Iniciativa determinam a ordem na qual as aes de cada combatente so


resolvidas durante uma rodada. Uma vez que o Mestre estabelea a ordem de Iniciativa
da batalha, existe pouca coisa que pode mud-la.
Como descrito na pgina 136 do Livro do Jogador, um teste de Iniciativa um teste de
Destreza. Poucas coisas podem afetar um teste de Iniciativa. Talentos como Iniciativa
Aprimorada podem melhorar seu bnus de Iniciativa. Qualquer melhoria ou redutor em
seu valor de Destreza que esteja em efeito quando a batalha comear afeta sua Iniciativa
naquela batalha. Se seu valor de Destreza muda durante a batalha, seu resultado de
Iniciativa no muda. Por exemplo, se voc recebe a magia agilidade do gato antes da
batalha comear, voc recebe o benefcio da melhoria no seu valor de Destreza quando
fizer seu teste de Iniciativa naquela batalha. Se um inimigo dissipa sua magia depois da
batalha comear, seu valor de Destreza diminui de forma apropriada, mas seu nmero
de Iniciativa no muda como resultado do decrscimo.
A ordem de Iniciativa em uma batalha no completamente imutvel, contudo. As aes
preparar e adiar possuem o potencial de mudar o lugar do combatente na ordem (e elas
geralmente fazem isto). A Parte Trs considera estas aes em mais detalhes.
Como dito anteriormente, uma passagem pela ordem de Iniciativa constitui uma rodada
de 6 segundos. Poderia ser dito que uma rodada de combate comea um pouco antes do
combatente com o maior nmero de Iniciativa agir e termina logo aps o combatente
com o menor nmero de Iniciativa agir.
Apesar do que foi dito anteriormente, lembre-se que o termo rodada pode ser relativo.
Ele pode se referir a um ciclo completo de Iniciativa, ou pode se referir ao perodo de
tempo entre um turno de um combatente e o seu prximo turno.
pginas

138

do Livro

do

epresenta cerca de 6 segundos no mundo de jogo. No mundo real, uma rodada considera que cada personagem en
e de realizar uma ao. Qualquer ao razovel que uma pessoa seja capaz de executar em 6 segundos estar dispo
em
uma

omea com a ao do personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e ento prossegue em ordem decrescent
utilizam a mesma ordem de Iniciativa. Quando chega o turno de um personagem na ordem de Iniciativa. Quando c
a ordem de Iniciativa, ele ser capaz de realizar todas as aes permitidas em uma rodada (existem excee
pg 137 e Aes Especiais de Iniciativa, pg. 160).

Os combatentes fazem testes de Iniciativa quando o Mestre decidir que um encontro


comeou ou que ele tem o potencial de comear.
As regras deixam a identificao do comeo do encontro a cargo do Mestre. Como um
princpio bsico, contudo, um encontro comea quando dois grupos esto pertos o
bastante para perceberem um ao outro e que pelo menos um dos dois grupos tenha feito
isto. Como veremos na Parte Dois, algumas vezes melhor pedir a Iniciativa quando o
encontro do grupo for meramente iminente, como quando um grupo abre uma porta de
uma masmorra inexplorada. Em qualquer caso, geralmente melhor pedir o teste de
Iniciativa sempre que voc considerar que estabelecer uma ordem de Iniciativa pode ser
til. Por exemplo, estabelecer uma ordem de Iniciativa pode ser til durante um encontro
no qual vrias criaturas diferentes esto tentando lidar com uma srie de armadilhas ou
esto em negociaes com varias criaturas diferentes.

Um grupo (ou personagem sozinho) pode surpreender um inimigo em potencial ao


perceber aquele inimigo antes que o inimigo possa perceb-lo.
Quando um grupo surpreende outro, a rodada surpresa acontece. Durante a rodada
surpresa, o personagem ou grupo que conseguiu a surpresa pode fazer uma ao
padro. Criaturas que ficaram surpresas no podem agir durante uma rodada surpresa.
De vez em quando, algumas criaturas em um grupo percebero um inimigo enquanto
outros no percebem. Em tais casos, o encontro ainda comea com uma rodada
surpresa, mas todos que notaram o outro grupo podem agir durante a rodada surpresa,
apesar de que as criaturas que agem ainda esto limitadas a uma ao padro cada.

Os combatentes permanecem na ordem de Iniciativa at o Mestre decidir que ela no


seja mais necessria. Liberar os personagens da ordem de Iniciativa geralmente marca o
fim de um encontro.
Geralmente uma boa idia manter os personagens na ordem de Iniciativa at que
todos os perigos (pelo menos do encontro atual) tenham passado. Os jogadores podem
se acostumar com isso, ento algumas vezes voc pode querer manter o uso da ordem
de Iniciativa um pouco mais do que o estritamente necessrio apenas para manter o
senso de perigo e tenso no jogo. Uma vez que o grupo tenha lidado com os desafios e
obstculos que um encontro oferece, contudo, voc provavelmente achar que manter a
ordem de Iniciativa deixa as coisas mais devagar. Por exemplo, depois dos personagens
derrotarem um grupo de monstros em um encontro, eles provavelmente iro querer
distribuir alguma magia de cura entre eles, pilhar seus inimigos derrotados e procurar
pelo tesouro. Geralmente melhor simplesmente permitir que os jogadores lidem com
estas atividades fora da ordem de Iniciativa.
Algumas vezes, no totalmente claro quando as aes na Iniciativa devem parar.
Vamos considerar algumas destas situaes na Parte Trs.

Todos os combatentes jogam uma vez para a Iniciativa quando o Mestre decidir que
um encontro comeou.
As regras no permitem que voc escolha 20 ou mesmo escolha 10 em um teste de
Iniciativa. O resultado do seu teste de Iniciativa representa inicialmente a habilidade do
seu personagem em reagir quando um encontro comea. (Isto porque os personagens
esto surpresos at realizarem uma ao na primeira rodada do encontro.) Voc tem
apenas uma chance para uma reao inicial de um encontro, e as regras no permitem
que voc se prepare para um encontro quando voc no sabe que ele est para
acontecer.
Se voc tiver sorte o bastante para perceber inimigos potenciais antes que eles o
percebam, voc pode surpreender seu inimigo, o que uma grande vantagem para voc.
Veja a pgina 137 do Livro do Jogador. Mesmo assim, se seu inimigo sobreviver a sua
ao inicial, voc poderia perder sua vantagem. Isto porque voc e seu inimigo precisam
fazer testes de Iniciativa depois da rodada surpresa.

Administrando a Iniciativa
As regras fazem uma sugesto muito valiosa para qualquer Mestre tentando lidar com o
combate fcil e eficientemente. Escreva a ordem de Iniciativa. Muitos Mestres que
conheo mantm um bloco de papel ou um pequeno quadro branco para anotar a
iniciativa. Esta uma grande idia, especialmente se voc pode mostrar sua superfcie
de escrita quando tudo estiver pronto se voc fizer isto, todos podem ver a ordem de
Iniciativa e sabero quando seu turno chegar. Eu uso uma esteira de vinil
particularmente grande (marcada com quadrados de 1 polegada) para regulamentar o
combate e anoto a iniciativa direto na esteira.
Eu tambm uso outro truque. Quando preparo um jogo, eu anoto as estatsticas de jogo
para tudo que os PdJs encontraro em cartes. Eu tambm mantenho um registro das
informaes sobre os personagens de cada jogador (valores de habilidade, Classe de
Armadura, bnus de ataque base e de agarrar, bnus nos testes de resistncia, e valores
de percias chave) nos cartes. Quando um encontro comea, eu coloco todos os cartes
na ordem de Iniciativa. Quando algum adia ou prepara uma ao, eu posso remover o
carto apropriado da ordem e coloc-lo de volta no seu lugar correto quando o
combatente finalmente agir. Se acontecer de eu derrubar ou de alguma forma misturar
os cartes, posso facilmente re-arrumar os cartes consultando a ordem de Iniciativa
escrita, e os jogadores tambm possuem a ordem escrita para sua referncia.
Eu considero que este mtodo vale o esforo. Uma das maiores vantagens do sistema de
Iniciativa do jogo D&D seu potencial de acelerar o combate, e a combinao de cartas
e Iniciativa escrita pode deixar as coisas realmente mais rpidas.
Comeando um Encontro
Personagens de D&D freqentemente agem quando eles no esto envolvidos em
encontros. Tais aes podem ser simples como caminhar por corredores desertos ou to
complexos quando fazer uma armadura ou itens mgicos. Tais atividades raramente
exigem testes de Iniciativa. Algumas aes, como abrir portas, abrir fechaduras e
procurar nas sombras por inimigos ocultos costumam gerar conflito. Ento, quando

exatamente feito o teste de Iniciativa? A Iniciativa comea com a ao que gera a


batalha, ou ela comea depois desta ao? Para responder estas perguntas, til
considerar o que as regras de iniciativa esto tentando cumprir.

Um Pouco de Teoria da Iniciativa

Da
pgina
25
do Livro
do
Mestre:
Como regra geral, as aes de combate s podem ser utilizadas em
combate. Isso implica o controle das rodadas pelo Mestre e o respeito da
Iniciativa pelos jogadores. Haver excees bvias para essa regra. Por
exemplo, um clrigo no precisa de Iniciativa para conjurar curar
ferimentos leves num aliado depois da batalha. Conjurar magias e usar
percias so aes realizadas com freqncia fora dos combates isso est
correto. Os ataques, as aes preparadas, as Investidas e coisas do tipo
so mais eficazes quando utilizadas dentro da estrutura de rodadas.

Como dito na Parte Um, o sistema de Iniciativa do jogo D&D foi feito para promover um
jogo simples e rpido. A natureza cclica do sistema permite que os jogadores
considerem e executem suas aes sem a necessidade de declar-las antes da hora e
permite que eles antecipem quando o seu turno est chegando.
O sistema tambm inclui outras caractersticas que no esto bem aparentes. Por
exemplo, seu personagem podem ganhar a vantagem em um confronto e utiliz-la ao
antecipar as manobras de seu oponente e contra-atac-las. No jogo D&D, voc pode
fazer isto atravs das aes adiar e preparar. Estas aes permitem que voc trate um
alto valor de Iniciativa como um bem que voc pode gastar, mas veja as discusses
sobre adiar e preparar na Parte Trs.
Apesar da sua habilidade de adiar suas aes at um momento mais vantajoso, voc no
pode se preparar para tudo. Algumas vezes, voc pode ser pego de guarda baixa no
importa o quo cuidadoso voc seja. Isso porque voc no pode adiar ou preparar at
ter feito um teste de Iniciativa.
Quando um Encontro Comea?

Da pgina 22 do Livro do Mestre:

Um grupo fica ciente da presena do outro e, portanto, pode agir ant

Todos os combatentes esto cientes da presena inimiga e agem ao mesmo tempo.


Alguns combatentes (mas no todos) notaram seus oponentes em ambos os grupos.

O Livro do Mestre diz quando o encontro comea em uma das trs situaes.
Em cada caso, no h encontro at pelo menos que uma criatura esteja ciente de pelo
menos um inimigo em potencial. Sem esta cincia, no h encontro e no ordem de
Iniciativa.

Pode ser til examinar algumas aberturas de encontro potenciais e determinar quando
fazer testes de Iniciativa.

Dois Grupos Se Encontram em um Corredor de Masmorra


Este possivelmente a abertura de encontro mais direta. Os dois lados fazem testes de
Iniciativa quando eles percebem uns aos outros, geralmente no momento que os dois
grupos possuem uma linha de viso e ento podem se ver.

Um Grupo Entre em uma Cmara Ocupada Chutando a Porta


Em muitas campanhas, muitos encontros comeam desta maneira. H muitas variaes
possveis neste cenrio, e algumas variaes afetam a iniciativa.
Nenhum dos lados percebe o outro antes da porta abrir. Tal situao pode ocorrer
quando os ocupantes do quarto no esto prestando ateno no que acontece alem da
porta fechada da cmara (ou quando no podem fazer isto) e o grupo tambm no
consegue perceber que a cmara possui ocupante. O grupo pode simplesmente falhar em
checar a porta e suas tentativas de fazer isto (como testes de Ouvir) falham.
Neste caso, o encontro no comea realmente at algum abrir a porta. A ao usada
para abrir a porta acontece antes do encontro e o personagem que realizou a ao faz
isto antes que qualquer um faa um teste de Iniciativa.
Um dos lados percebe o outro antes da porta abrir. Talvez os ocupantes da sala
tenham uma vigia que possam usar para olhar atravs da porta. Ou talvez os intrusos
tenham feito um teste bem sucedido de Ouvir que revelou os ocupantes da sala.
As coisas so mais fceis de lidar se o grupo notar os ocupantes da sala primeiro.
Quando eu estou mestrando o jogo, as coisas acontecem desta forma: O personagem
que percebe os ocupantes da sala recebe uma ao livre (fora da Iniciativa) para alertar
seus aliados sobre os inimigos em potencial alm da porta. Os personagens recm
informados gastam um tempo se preparando para entrar na sala, tambm fora da
Iniciativa.
Quando o grupo est pronto para entrar na sala, eu realizo a rodada surpresa. Um ou
dois personagens abrem a porta, e estes personagens agem primeiro. A ao de
movimento que os personagens usam para abrir a porta conta como a nica ao que
eles podem fazer durante a rodada surpresa. Voc fica realmente limitado a uma ao
padro quando voc age durante uma rodada surpresa, mas voc pode sempre usar uma
ao de movimento no lugar de uma ao padro (mas no vice-versa); veja a pgina
138 do Livro do Jogador e as Regras do Jogo: Tudo Sobre Aes.
Uma vez que a porta abra, o resto do grupo faz suas nicas aes padro (ou aes de
movimento) que eles podem realizar durante a rodada surpresa. Uma vez que
geralmente melhor lidar com as aes de um personagem de cada vez, eu fao os
personagens agirem na ordem que eles ficaram em frente porta ou na ordem de seus
modificadores de Iniciativa, o que for apropriado para a situao. Ainda no h testes de

Iniciativa porque a rodada surpresa representa a rpida agitao de uma atividade


inesperada antes que a batalha realmente comece. Depois do grupo usar suas aes
surpresas, todos fazem testes de Iniciativa. Nenhum dos PdJs ficaro surpresos, mesmo
se eles no agirem antes na ordem de Iniciativa, porque eles agiram durante a rodada
surpresa.
isto. Uma vez que todos tenham feito seus testes de Iniciativa e eu tenha registrado a
ordem de Iniciativa, o encontro procede a partir deste ponto. Aqui temos mais alguns
pontos para considerar:
De uma maneira geral, a aproximao descrita aqui favorece o grupo que invade a sala.
Pode parecer um pouco duro fazer os personagens usarem suas aes surpresas para
abrir a porta, mas a ao leva algum tempo e os defensores dentro da sala merecem
uma interrupo por estarem atrs de uma porta fechada. Permitir que o grupo abra a
porta antes da surpresa (para que os personagens que abram a porta possuam agir
contra os inimigos junto com seus aliados) inclinaria a situao ainda mais a favor dos
atacantes.
Voc pode deixar as coisas mais difceis para os atacantes ao omitir a rodada surpresa.
Os atacantes poderiam se preparar como dito anteriormente, mas o encontro no
comearia realmente at a porta abrir. Neste momento, ambos os grupos estariam
cientes do outro e os testes de Iniciativa seriam feitos. Se voc escolher esta
aproximao, razovel assumir que os atacantes possam estar surpresos at
realizarem sua primeira ao. O grupo pode saber que a batalha est vindo, mas eles
ainda esto sujeitos a um momento de incerteza quando o real evento comear.
Vale notar aqui que oficiais das foras de paz e membros das foras militares com os
quais eu falei me disseram que atacar uma sala fechada e defendida pode ser bem
perigoso, especialmente se os defensores manterem a calma. Eu costumo preferir uma
aproximao que favorea os PdJs porque eles supostamente so os heris e as estrelas
da campanha. Voc pode escolher uma maneira diferente, e eu tambm posso se os PdJs
enfrentarem um inimigo particularmente esperto ou bem-preparado.
Tudo o que foi dito anteriormente presume que os personagens que entram na sala
percebam a oposio em primeiro lugar. O que acontece se os defensores da sala
estiverem avisados e o grupo que entra na sala permanecer sem cincia do que espera
por eles alem da porta? Se os defensores decidirem avanar e atacar, voc pode realizar
o encontro exatamente como descrito acima, exceto que o grupo ataca de dentro da sala
surpreende o grupo do lado de fora.
Se os defensores decidirem esperar que o inimigo entre na sua cmara, eles podem usar
o tempo antes do ataque como quiserem. No h necessidade de testes de Iniciativa
enquanto os defensores se preparam.
Quando o grupo exterior finalmente abre a porta, todo mundo faz o teste de Iniciativa
quando a porta abre. Voc pode permitir que o grupo dentro da sala tenha uma rodada
surpresa primeiro, mas eu no recomendo isto. Geralmente no vale a pena esperar a
ao do inimigo. Personagens que saibam que o confronto est para comear podem
querer preparar suas aes. Fazer isto distorceria as regras porque voc no deveria usar
a ao preparada at depois do inicio do encontro. O Mestre, contudo, pode querer

permitir a preparao nesta situao especial. Em qualquer caso, preparar uma ao, e
o personagem com a ao preparada precisa desistir de outras preparaes.

O Grupo Abre uma Arca e Liberta um Diabo Aprisionado


Esta situao realmente no muito diferente de invadir uma sala fechada. O grupo abre
a arca antes do encontro realmente comear e ningum faz testes de Iniciativa at o
diabo emergir da sua priso. Um lado pode surpreender o outro se eles notarem a
oposio antes de serem percebidos, como dito anteriormente. O Mestre tambm pode
ajustar as coisas para favorecer ou lado ou outro, como dito anteriormente.
Quando um Encontro Termina?
As regras no ajudam muito a decidir quando um encontro termina. Apesar disto, o
Mestre obrigado a declarar o fim de um encontro antes que o grupo possa partir para o
prximo encontro. Como dito na Parte Um, declarar o fim do encontro tambm pode
acelerar o jogo ao permitir que os PdJs tenham uma chance de se recuperar e
reorganizar sem o peso de trabalhar atravs da ordem de Iniciativa. Alem disso, h pelo
menos um efeito em jogo que dura pela durao de um encontro. Um personagem
(geralmente um brbaro) que usou a caracterstica de classe de fria fica fatigado pela
durao de um encontro. Uma vez que a fadiga resultante da fria do brbaro termina
quando o encontro acaba, determinar exatamente quando o encontro termina pode ser
crucial.
Na Parte Um, eu sugeri que os personagens devam permanecer na ordem de Iniciativa
at todo o perigo que eles sofriam tenha passado. Isto tambm um bom principio
bsico para marcar o fim de um encontro. Qualquer uma ou todas as seguintes condies
podem sinalizar o final de um encontro.

Todos os inimigos que o grupo enfrenta em um encontro foram derrotados.


Os inimigos esto derrotados quando esto mortos, morrendo, ou de qualquer outra
forma incapazes de agir ofensivamente. Criaturas que fugiram do encontro ou se
renderam devem ser consideradas derrotadas para o propsito do fim do encontro.
Algumas vezes, um inimigo pode recuar por um curto perodo de tempo e ento retornar
para fazer um novo ataque. Se o inimigo que retorna esteve longe por um tempo
significativo (por um minuto, ou 10 rodadas) e o grupo no se importou em localizar o
inimigo ou no fez nenhum esforo efetivo para fazer isto, provavelmente melhor tratar
o retorno como um novo encontro.
Se o inimigo foge e o grupo o persegue de perto o bastante para que o inimigo continue
se movendo para evitar ser atacado, o encontro no est acabado at que o grupo
termine a perseguio. Da mesma forma, se o grupo puder perseguir e atacar (talvez
com magia ou ataques distncia), o encontro no acabou.

Todos os membros do grupo so derrotados.


Use o mesmo critrio para criaturas derrotadas usado acima.

Ambos os lados concordam em cessar as hostilidades.


Isto pode ser um acordo claramente expressado de parar a luta, ou ambos os lados

podem escolher recuar do campo de batalha (ou pelo menos ter algum espao entre
eles).
Os combatentes poderiam possvel e efetivamente propor uma trgua simplesmente ao
cessar todas as aes hostis, mas mantendo suas posies. Se o encontro entra em uma
fase onde ningum est atacando um inimigo e os dois grupos simplesmente conversam
ou se observam, voc pode querer declarar o fim do encontro. Voc pode usar o mesmo
critrio sugerido acima para lidar com um inimigo que deixa a cena da batalha e retorna
para lutar depois. Se a trgua foi mantida por cerca de um minuto e parecer que
ningum quer lutar, v em frente e declare que o encontro acabou. Voc pode fazer isto
mesmo se voc tiver um ou mais membro resistente ao acordo um (ou ambos) dos
lados. Tais personagens podem preparar suas aes para reiniciar o combate se qualquer
um fizer um movimento em falso. perfeitamente aceitvel permitir que os duros de
matar do grupo fiquem l, tensos e carrancudos, enquanto os outros relaxam.
claro, as hostilidades podem acontecer novamente, marcando o comeo de um novo
encontro. Um grupo que se encontre em uma situao ruim pode querer fingir uma
trgua apenas para ter a chance de atacar o inimigo novamente. Se voc est em duvida
sobre comear um novo encontro com uma nova ordem de Iniciativa ou apenas reiniciar
a ao com a velha ordem de Iniciativa, use o teste de percia apropriado para
determinar se o encontro anterior realmente chegou ao fim. Um teste de Diplomacia
que mude a atitude do inimigo de hostil para pouco amistosa (ou mais favorvel)
chegaria ao resultado desejado (terminando decisivamente com as hostilidades). Um
teste de Blefar para deixar o oponente pelo menos temporariamente descansado tambm
atingiria este objetivo.
Se voc decidir continuar usando a velha ordem de Iniciativa, simplesmente faa a ao
comear com qualquer combatente que decidiu voltar s hostilidades (ajustando
qualquer ao preparada deixada para trs em um encontro anterior).
Se voc decidir usar uma nova ordem de Iniciativa, coloque qualquer um que tenha
preparado a ao no comeo do turno (para refletir o estado de prontido do
personagem). Se vrios personagens prepararam aes, coloque-os na ordem dos seus
modificadores de Iniciativa, e use testes de Iniciativa para solucionar qualquer empate.
Criaturas que no preparam aes testam sua Iniciativa normalmente, exceto que eles
so colocados na ordem depois das criaturas com aes preparadas.
Geralmente melhor evitar a rodada surpresa quando a ao reiniciar depois de uma
pausa nas hostilidades. Se algum realmente conseguiu enganar os oponentes e os
fizeram abaixar a guarda, contudo, a rodada surpresa pode acontecer. Neste caso, o
personagem enganador (e qualquer aliado que estava na trapaa) deveria ser o nico
personagem (ou personagens) que agem durante a rodada surpresa, mesmo que muitos
outros personagens na cena estejam cientes de seus inimigos.

Miscelnea da Iniciativa
Uns poucos outros aspectos da iniciativa podem causar problemas de vez em quando.
Geralmente uma olhada cuidadosa nas regras ou um pouco de senso comum, ir
resolver o problema.

Adiando e Preparando
Como dito na Parte Um, estas duas opes podem mudar a ordem de Iniciativa durante
uma batalha. As aes adiar e preparar so discutidas em detalhes na pgina 160

no Livro do Jogador e nas Regras do Jogo: Tudo Sobre Aes. Aqui temos mais algumas
observaes:
Das
Aes

pginas

160
Especiais

do Livro
de

do

Jogador
Iniciativa

Apresentamos a seguir determinadas manobras para alterar a ordem de


Iniciativa
do
seu
personagem,
dentro
da
mesma
rodada.

Adiar

Ao

Quando adiar uma ao, o personagem no agir durante o seu resultado


na ordem de Iniciativa, mas poder faz-lo em qualquer momento
posterior. Quando adia uma ao, ele reduz voluntariamente sua prpria
Iniciativa para o resto do combate. Quando seu novo (e mais baixo)
resultado de Iniciativa chegar, o personagem conseguir agir normalmente
na mesma rodada. possvel especificar sua nova Iniciativa ou
simplesmente esperar at algum momento posterior na rodada para agir,
definindo
seu
novo
resultado
de
Iniciativa
nesse
valor.
Adiar uma ao pode ser til, em especial para descobrir o que seus
inimigos e aliados pretendem fazer antes de decidir suas prprias aes. O
preo desta anlise a Iniciativa perdida. Seu personagem no conseguir
recuperar o tempo perdido esperando o que acontecer. No entanto, no
possvel interromper a ao de outro personagem com uma ao adiada,
diferente
das
aes
preparadas.
Conseqncias de Adiar na Iniciativa: O resultado de Iniciativa do
personagem passar a ser o turno em que ele agiu. Caso o personagem
no realize qualquer ao at a rodada subseqente, ele ter perdido sua
ao adiada (embora seja capaz de adiar novamente). Se o personagem
executar sua ao adiada no incio da prxima rodada, antes do seu turno
regular, seu resultado de Iniciativa se eleva at aquele ponto na ordem de
Iniciativa e o personagem no executar outra ao durante essa mesma
rodada
(no
seu
antigo
resultado
de
Iniciativa).

Preparar
Esta ao permite que o personagem se prepare para realizar uma ao
mais tarde, depois que seu turno tenha passado, mas antes da rodada
subseqente. Preparar exige uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade
(embora
a
ao
preparada
talvez
o
faa).
Preparando uma Ao: Um personagem capaz de preparar uma ao
padro, de movimento ou livre. Para faz-lo, o jogador deve especificar a
ao desejada e as condies que faro seu personagem execut-la. Por
exemplo, possvel determinar que o personagem ir disparar uma flecha
em qualquer criatura que se aproxime de um corredor. Logo, a qualquer
momento antes do seu prximo turno, ele poder realizar a ao
preparada em resposta s condies especificadas. A ao preparada
acontecer imediatamente antes da ao que atende s condies prestabelecidas. Quando a condio que dispara a ao preparada fizer parte
da ao de outra criatura, o personagem a interromper para realizar a

ao preparada. Assumindo que o alvo ainda seja capaz de faz-lo, ele


continuar a executar suas aes regulares depois dessa resoluo.
O resultado de Iniciativa do personagem alterado. Durante o restante do
combate, o resultado de Iniciativa do personagem ser o mesmo em que
ele realizou a ao preparada, imediatamente antes do personagem que
atendeu
s
condies
especificadas.
possvel realizar um passo de ajuste de 1,5 m como parte de sua ao
preparada, mas somente quando o personagem no tiver percorrido
qualquer distncia naquela rodada. Por exemplo, caso o personagem tenha
se aproximado de uma entrada e preparado a ao atacar com sua
espada qualquer criatura que atravessar a porta, ele no ser capaz de
realizar o passo de ajuste em conjunto com sua ao preparada (uma vez
que
j
utilizou
seu
deslocamento
nesta
rodada).
Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O resultado de Iniciativa do
personagem passar a ser o turno em que ele realizou a ao preparada.
Caso o personagem no realize a ao preparada at a rodada
subseqente, ele no ser obrigado a realiz-la (embora possa prepar-la
novamente). Se o personagem executar sua ao preparada no inicio da
rodada subseqente, antes do seu turno regular, seu resultado de
Iniciativa se eleva at aquele ponto na ordem de Iniciativa e o personagem
no executar outra ao durante essa mesma rodada (no seu antigo
resultado
de
Iniciativa).
Distraindo Conjuradores: O personagem capaz de preparar um ataque
contra um conjurador, que ser disparado quando ele comear a lanar
uma magia. Se o personagem causar dano ao conjurador, possvel que
ele perca a magia que estava conjurando (determinado conforme o
resultado
do
seu
teste
de
Concentrao).
Preparando uma Contramgica: Um conjurador capaz de preparar
uma contramgica visando outro conjurador (normalmente disparada
quando ele comear a lanar uma magia). Neste caso, quando o
conjurador alvo iniciar o lanamento da magia, o personagem deve
identificar o efeito com um teste de Identificar Magia (CD 15 + nvel da
magia). Caso seja bem-sucedido e tenha a mesma magia preparada (para
as classes que preparam magias) ele poder conjur-la como uma
contramgica e arruinar automaticamente a magia inimiga. Isso funciona
mesmo se uma das magias for divina e a outra arcana.
Um conjurador de magias pode usar a magia dissipar magia (pg. 232)
para anular uma outra magia, mas isto nem sempre funciona.
Preparando Armas Contra uma Investida: possvel preparar
determinadas
armas
perfurantes
contra
a
manobra
Investida,
posicionando-as em reao a esse tipo de ataque (consulte a tabela 7-5:
Armas, pg 116). Uma arma preparada desta forma causar o dobro do
dano quando for utilizada para atingir um personagem em Investida.

Adiar: Adiar no consome uma ao. Isto , ela no usa nenhum tempo seu em uma
rodada. Ao adiar, voc pode especificar um ponto na rodada quando voc quer agir (por
exemplo, logo aps um aliado em particular agir, ou em qualquer outro ponto que voc
possa especificar). Ou voc pode simplesmente esperar ate o momento certo e usar seu

turno.
Quando voc age, voc assume aquela ordem de Iniciativa para o resto do encontro (a
menos que voc prepare ou adie novamente). Por exemplo, voc age primeiro em uma
rodada, com um resultado de Iniciativa 20. Um aliado age a seguir com um resultado de
Iniciativa 18, seguido por inimigos com resultados de Iniciativa 13, 11 e 8, e um ltimo
aliado com resultado 2. Se voc adiar sua ao at seu primeiro inimigo agir, voc age
depois daquele inimigo, e isto significa que voc age entre os valores de Iniciativa 13 e
11 (efetivamente no valor 12). Voc no pode interromper a ao do seu inimigo no
valor 13, mas voc possui uma rodada completa de aes (isto , uma ao padro mais
uma ao de movimento, ou uma ao de rodada completa) para usar durante seu turno
adiado.
Voc pode adiar uma ao para agir antes na ordem de Iniciativa. Para fazer isto, voc
precisa adiar e ento esperar para agir at a prxima rodada comear (como dito na
Parte Um, uma nova rodada comea depois que o ltimo combatente da rodada anterior
tenha agido).
Vamos dizer que o combate do exemplo anterior continua. Graas ao seu adiamento
anterior, voc agora o terceiro combatente a agir na ordem de Iniciativa (a nova ordem
agora 18, 13, 12, 11, 8, 2). Se voc adiar sua ao at a rodada terminar (depois do
combatente com Iniciativa 2 agir), voc pode escolher agir antes de todo mundo na
rodada subseqente. Uma vez que faa isso, voc ir se manter na nova posio na
ordem de Iniciativa at voc (ou outro combatente) mudar a ordem de Iniciativa
novamente.
Ento, o que acontece se dois combatentes adiam suas aes e decidem agir no mesmo
momento na rodada? Eu recomendo resolver a situao da mesma maneira que
resolvido o empate no teste de Iniciativa. O combatente com o maior modificador de
Iniciativa vai primeiro e se os dois combatentes tiverem o mesmo modificador de
Iniciativa, eles fazem testes de Iniciativa para desempatar.
Preparar: Preparar uma ao padro que permite que voc prepare outra ao padro
ou uma ao de movimento em algum ponto posterior na rodada. Voc precisa
especificar alguma condio que dispare sua ao preparada.
Preparar tem suas vantagens e desvantagens comparado com adiar. A principal
vantagem que preparar tem sobre adiar que voc resolve sua ao preparada antes
que o evento que a disparou e s vezes voc pode interromper a ao do inimigo, como
quando voc prepara uma ao para distrair um conjurador.
A principal desvantagem que voc pode preparar apenas uma ao de movimento ou
padro voc no recebe uma rodada completa de aes quando voc prepara.
A outra grande desvantagem de preparar que voc fica parado se as coisas no sarem
de acordo com o plano. Por exemplo, suponha que voc prepare uma ao de ataque
contra o primeiro inimigo que vier atravs da porta e ao invs disso aparecer uma pedra
rolante de 20 toneladas. Voc fica obrigado a ficar parado l e ser esmagado (apesar de
que um teste de Reflexos poder evitar os piores efeitos) mesmo que voc teoricamente
tenha uma ao disponvel quando a pedra passa pela porta. Os encontros no jogo so

to rpidos e confusos para permitirem que voc mude os planos entre os turnos da
ordem de Iniciativa.
Quando voc usa sua ao preparada, voc se move para aquele lugar na ordem de
Iniciativa, e fica neste novo lugar ate a ordem mudar novamente. A mudana na ordem
de Iniciativa funciona como o que foi descrito na seo sobre adiar, exceto que voc age
antes do evento que dispara sua ao preparada.

Personagens Inativos
Personagens que ficaram inativos (por exemplo, sendo paralisados ou reduzidos a pontos
de vida negativos) podem voltar a agir depois que qualquer problema seja removido. De
acordo com o Livro do Jogador, estes personagens permanecem nos seus lugares na
ordem de Iniciativa e podem agir novamente em seus prximos turnos. As regras no
dizem isto, mas melhor presumir que estes personagens no esto surpresos quando
retornam briga (uma vez que eles nunca saram realmente).
Esta regra, apesar de ser fcil de lembrar e usar, pode produzir alguns resultados
estranhos de vez em quando. Por exemplo, se voc retornar ao um pouco antes do
seu turno, voc pode agir em seguida. Se voc voltar logo depois do seu turno, contudo,
voc precisa esperar uma rodada inteira para agir. Para fazer o retorno do personagem
um pouco mais previsvel, tente esta regra completamente no oficial: Permita que o
personagem que perdeu seu ltimo turno graas inatividade involuntria aja
imediatamente depois de ser revivido. O efeito na Iniciativa do personagem
exatamente o mesmo que seria se o personagem revivido tivesse adiado por uma rodada
ou mais.

Concluindo
Isto termina nossa olhada na Iniciativa. Eu tentei cobrir algumas lacunas nas regras de
Iniciativa. Sendo o jogo D&D o que , voc provavelmente encontrar algumas outras
reas difceis. Quando lidar com elas, lembre-se que a deciso chave que voc deve
tomar se o encontro j comeou ou se ele est para comear. Uma vez que voc tenha
determinado isto, o resto da sua tarefa dever ser bem simples.

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