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Nuevos
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TIC y Educación
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Nuevos Lenguajes
y educación
1
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Directora: Nancy Martínez Álvarez ¿Cómo definir a las Humanidades Digitales? ¿O no definirlas?
Sub director Académico: Paulo Alberto Molina Bolívar Alejandro Piscitelli 25-38
Consejo Directivo: Clara Inés Rubiano Zornoza La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea
Myriam Lucía Ochoa Piedrahita Jaime Alejandro Rodríguez 39-50
Jorge Iván González
María Cristina Cermeño Escópica de videos confesionales en Youtube
Óscar Sánchez Jaramillo ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión?
Editores Invitados: Rocío Rueda Ortiz Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 51-62
Antonio Quintana Ramírez
La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos
Editor: Cooperativa Editorial Magisterio animados presentados en la televisión colombiana
Coordinación Yebrail Castañeda Lozano 63-74
Editorial IDEP: Diana María Prada Romero
El Yo [sujeto] en el timeline [Redes Sociales]
Diseño, diagramación
Edgar Villegas Iriarte 75-84
e iconografía: Alexander Marroquín
Impresión: Subdirección La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki:
Imprenta Distrital –DDDI comparación de la eficacia educativa de tareas
idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0
Tiraje: 1000 ejemplares
George P. Landow 85-106
2 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
educación
y Ciudad 25
Comité Editorial
ADELA MOLINA ANDRADE RUTH AMANDA CORTÉS SALCEDO GLADYS JAIMES DE CASADIEGO
Formación Académica Formación Académica Formación Académica
Doctorado en Educación, Universidad de Sao Pau- Doctorado en Educación, Universidad Pedagógica Doctorado en Ciencias Pedagógicas, Universidad
lo. Maestría en Educación con énfasis en Evalua- Nacional. Maestría en Desarrollo Educativo y So- Central de Las Villas. Maestría en Lingüística Teó-
ción, Pontificia Universidad Javeriana. Licenciatura cial, CINDE. Especialización en Enseñanza de la rica y Formal Université De Paris VIII. Maestría
en Educación con énfasis en Biología, Universidad Historia, Pontificia Universidad Javeriana. Licencia- en Lingüística Hispanoamericana Instituto Caro
Distrital Francisco José de Caldas. tura en Ciencias Sociales, Universidad Pedagógica y Cuervo. Especialización en Lingüística Instituto
Filiación Laboral Nacional. Caro y Cuervo. Licenciatura en Ciencias de la Edu-
Docente de la Universidad Distrital Francisco Filiación Laboral cación, Universidad Pedagógica Nacional.
José de Caldas. Investigadora del Instituto para la Investigación Filiación Laboral
Nacionalidad Educativa y el Desarrollo Pedagógico, IDEP. Consultora IDEP.
Colombiana. Nacionalidad Nacionalidad
amolina@udistrital.edu.co Colombiana. Colombiana.
ROSALBA PULIDO DE CASTELLANOS amandacortes2006@yahoo.es RUTH MILENA PÁEZ MARTÍNEZ
Formación Académica MARCO RAÚL MEJÍA Formación Académica
Doctorado en Educación Área Ciencias Natura- Formación Académica Doctora en Educación, Universidad Pedagógica
les, Universidad Pedagógica Nacional. Maestría en Doctorado Programa Interdisciplinar Investiga- Nacional de Colombia. Magíster en Educación,
Biología, Universidad de Los Andes. Maestría en ción en Educación. Proyecto Interdisciplinario en Pontificia Universidad Javeriana. Licenciada en
Dirección Universitaria, Universidad de Los Andes. Investigaciones Educativas. Maestría en Desarrollo Educación Básica Primaria, Pontificia Universi-
Licenciatura en Ciencias de la Educación Universi- Educativo y Social, CINDE. Licenciatura en Filo- dad Javeriana.
dad Pedagógica Nacional. sofía y Letras, Pontificia Universidad Javeriana. Filiación Laboral
Filiación Laboral Filiación Laboral Docente Maestría en Docencia de la
Docente de la Universidad Pedagógica Planeta Paz. Universidad de La Salle.
Nacional. Nacionalidad Nacionalidad
Nacionalidad Colombiana. Colombiana.
Colombiana. marcoraulm@gmail.com milenapaez@yahoo.es
rpulido@pedagogica.edu.co BETTY MONROY HENAO FERNANDO ANTONIO RINCÓN TRUJILLO
NANCY MARTÍNEZ ÁLVAREZ Formación Académica Formación Académica
Formación Académica Maestría en Psicopedagogía, Universidad Pedagó- Magíster en Educación, Universidad Pedagógica
Magíster en Estructuras y Procesos del Aprendi- gica. Especialización Inteligencia Artificial, Univer- Nacional. Especialista en Comunicación-Educa-
zaje, Universidad Externado de Colombia. Licen- sidad Pedagógica Nacional. Licenciada en Ciencias ción, Universidad Central. Especialista en Gerencia
ciatura en Ciencias de la Educación, Universidad de la Educación, especializada en Psicología y Pe- y Gestión Cultural, Universidad Nuestra Señora del
Pedagógica Nacional. dagogía, Universidad Pedagógica Nacional. Rosario.
Filiación Laboral Filiación Laboral Filiación laboral
Directora del Instituto para la Investigación Docente de la Universidad Externado de Asesor de Dirección del Instituto para la
Educativa y el Desarrollo Pedagógico, IDEP. Colombia. Investigación Educativa y el Desarrollo
Nacionalidad Nacionalidad Pedagógico, IDEP.
Colombiana. Colombiana. Nacionalidad
nmartinez@idep.edu.co ligia.monroy@uexternado.edu.co Colombiana.
ALEJANDRO ÁLVAREZ GALLEGO PAULO ALBERTO MOLINA BOLÍVAR frincon@idep.edu.co
Formación Académica Formación Académica
Doctorado en Historia de la Educación y Politólogo Universidad Nacional de Colombia.
Educación Comparada, Universidad Nacional Magíster en Educación, Desarrollo Humano y
de Educación a Distancia. Maestría Estudios Formación de Valores, Universidad Externado de
Políticos, Pontificia Universidad Javeriana. Li- Colombia.
cenciatura en Ciencias Sociales, Universidad Filiación Institucional
Pedagógica Nacional. Subdirector Académico, Instituto para la
Filiación Laboral Investigación Educativa y el Desarrollo
Docente de la Universidad Pedagógica Pedagógico, IDEP.
Nacional, Facultad de Educación. Nacionalidad
Nacionalidad Colombiana.
Colombiana. Pmolina@idep.edu.co
rizoma.alejandro@gmail.com
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Comité Científico
4 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
educación
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Pares evaluadores
Tomas Vázquez Nina Alejandra Cabra
Universidad Distrital Francisco José de Caldas Universidad Central
tomvasquez@hotmail.com ninacabra72@yahoo.com
Daniel Torres
Revista Internacional Magisterio
directorrevista@magisterio.com.co
6 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
educación
y Ciudad 25
Editorial
1 Editora Invitada. Profesora de la Universidad Pedagógica Nacional. Doctorado Interinstitucional en Educación; Correo electrónico: rruedaortiz@yahoo.com
2 Editor Invitado. Profesor de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Maestría en Educación, Especialización Educación en Tecnología; Correo electrónico:
aquintana21@gmail.com
En consecuencia, en el actual número de Educación y Ciudad retos, en tanto que nos encontramos frente a un estado de cir-
presentamos un conjunto de textos que rompen con varios mi- cunstancias en el cual el modelo de ciudad letrada ha cambiado,
tos, tanto sobre los “efectos” de los medios, como sobre las dando lugar a la ciudad hipertexualizada o post letrada que, en
“dramáticas transformaciones” que se están produciendo, para virtud a las nuevas posibilidades devenidas de nuestras actuacio-
pintar un paisaje de apropiaciones subjetivas, sociales y situadas nes en el ciberespacio, en particular, ha propiciado una transfor-
en contextos específicos. Una diversidad de formas de experien- mación de la cultura popular hacia la cultura de la participación
cia que muestra la necesidad de ampliar, tanto el locus como los al interior de la cual se gesta y se vive la inteligencia colectiva. En
modos de aproximarnos a estos temas en la investigación social y este contexto de las “nuevas prácticas letradas”, propone consi-
educativa. Así mismo, nos ofrecen pistas sobre posibles apuestas derar nueve aspectos a tener en cuenta en todo proyecto educa-
y propuestas del horizonte hacia el cual direccionar las transfor- tivo en relación con la función de la tecnología digital interactiva.
maciones que harán una escuela más pertinente a los cambios y Por su parte, el artículo de Edgar Giovanni Rodríguez explora
situaciones del momento histórico que transitamos. las dimensiones estéticas que se despliegan en el consumo de
Así, un primer grupo de artículos responde a reflexiones sobre videos confesionales en Youtube por niños y jóvenes. En su aná-
esta transformación cultural en las tecnologías, los lenguajes, las lisis nos aporta una reflexión educativa inquietante en la contem-
prácticas sociales, las subjetividades y sus implicaciones educati- poraneidad, esto es, la necesidad de reconocer otras modalidades
vas. En este sentido, el texto de Juan Carlos Amador aborda una de captura de la atención de los niños(as) y jóvenes, diferentes
reflexión sobre el fenómeno de la transmedialidad, en particular a las de la escuela, y sus efectos o potencias en la formación
sus relaciones tanto con el aprendizaje como con los procesos de subjetiva, individual y colectiva, así como en la transformación
subjetivación. Lo anterior, a partir de dos entradas que le dan tanto ético-estética, desde la clave crítica cerebridad-celebridad.
contexto como sentido argumentativo: de una parte, lo que el au- Yebrail Castañeda realiza un análisis de la axiología que sub-
tor plantea como “la convergencia cultural interactiva” y, en segun- yace al lenguaje de los dibujos animados que se han presentado
do lugar, el fenómeno transmedia analizado desde las categorías de en el país, con base en las categorías del gusto de Calabrese: Te-
ambientes (ecología de medios) y la narrativa interactiva. ratología (estudio de los mostruos), Adalidología (estudio de los
Desde una postura crítica, aguda y propositiva, Alejandro Pisci- héroes), Fractales (estudio de lo regular e irregular) y Entropía
telli asume la tarea de definir las Humanidades Digitales, y desde (estudio de lo conforme y deforme). Así, a través de un viaje por
allí hace una revisión de lo que denomina “una educación míni- las canciones y los personajes de series como Centella, He-Man,
mamente invasiva”, que considera como elemento definitorio de los Caballeros del Zodiáco y South Park, Yebrail arriesga una
la acción que en estos momentos está asociada en buena medida propuesta para comprender las formas complejas, subterráneas
por la conectividad. Propone la paradoja de que se requiere de un y paradójicas en que hoy emergen diversos tipos de ciudadanías.
mínimo de intervención con un máximo poder para llevar a cabo Edgar Villegas aporta una reflexión a partir de su interés por
el gran cambio que amerita lo educativo; esta intervención debe develar relaciones emergentes entre las nuevas condiciones de
afectar de manera sustancial el espacio, el tiempo, el currículo y la interacción y actuación en las redes sociales, en las que desta-
evaluación. A partir de la crítica a la pedagogía de la enunciación, ca la línea de tiempo como definitoria en la construcción de la
propone considerar una pedagogía de la sorpresa, que es para él subjetividad. En este contexto, recurre a planteamientos del psi-
un dispositivo pedagógico clave para propiciar aprendizajes. coanálisis y del comportamiento de las masas para proponer su
De la misma forma, Jaime Alejandro Rodríguez también con- necesaria actualización a la luz de las nuevas circunstancias de
sidera que la escuela contemporánea debe responder a nuevos las redes sociales. Finalmente, hace referencia a las características
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de la fotografía hoy, a partir de prácticas que se han vuelto coti- vas formas de escritura configuran nuevos sentidos, tanto en el
dianas y que se ubican más allá de los usos, para instalarse como mundo cotidiano como en el mundo escolar. En su investiga-
formas inéditas de representación, al vincularse, en la red, con ción, con estudiantes de Medellín, encontraron dimensiones es-
otras modalidades de expresión. téticas, temporales y emotivas que configuran el universo lingüís-
Otro grupo de artículos presenta sus reflexiones a partir de tico y significativo de las nuevas generaciones, e invitan al cuerpo
procesos de investigación en contextos específicos. Así, el tra- docente a conocer y comprender estos mundos de la vida para
bajo de George Landow, quien es por cierto uno de los autores poder establecer puentes de comunicación con sus estudiantes.
clásicos sobre el tema del lenguaje del hipertexto en la cultura di- Como parte central de este monográfico se encuentra la en-
gital, nos aporta de manera detallada un ejercicio de investigación trevista a Jorge Huergo, uno de los más importantes pensadores
donde realiza un análisis comparativo entre el uso educativo de latinoamericanos del campo de la comunicación-educación. El
un entorno hipertextual y un entorno wiki. Landow destaca las profesor e investigador argentino plantea la necesidad de re-
diferencias, las semejanzas, lo que permanece y lo que se trans- flexionar críticamente en la escuela sobre las transformaciones
forma en dichos entornos, tanto en las prácticas docentes como por las que atraviesa, de la mano de los medios tecnológicos.
en las prácticas de lectura y escritura de los estudiantes. Para ello, propone potenciar a los actores escolares para que se
Por su parte, Julián González, en su texto sobre el “murmullo sientan sujetos protagonistas de una cultura que está cambiando,
incesante del videojugador”, rompe con el imaginario extendido y comprender las formas diversas de construir experiencia social.
sobre los “efectos de los videojuegos”, para observar, “in situ”, En este sentido, además de la distribución y apropiación de tec-
la experiencia del videojugar como una práctica social dispuesta nologías y medios en la educación, Jorge Huergo considera fun-
en un espacio y tiempo concretos. Cuerpo, lenguaje y emoción, damental la vinculación del campo de la investigación y reflexión
serán centrales para comprender cómo las nuevas generaciones de la Comunicación/Educación, con los sectores populares, los
hoy crecen jugando videojuegos cuyas estructuras modulan su movimientos sociales, y en general con las formas de lucha por el
experiencia emocional, y cómo el “videojugador” se adapta crea- reconocimiento en la sociedad, esto permitirá mantener un hori-
tivamente a éste para mantenerse dentro. zonte de sentido al cambio tecnológico que vivenciamos.
También desde el campo de los videojuegos, Analia Segal y Finalmente, Ana Brizet Ramírez, Fernando Aranguren y Her-
Roxana Perazza presentan un concienzudo relato de su experien- nán Riveros, presentan una reflexión incial sobre su proyecto con
cia de indagación a partir del desarrollo propio de videojuegos experiencias de uso de medios en el Distrito Capital. En esta
educativos, que ponen en escena en algunas escuelas urbanas de reseña, además de enunciar las 22 propuestas en las que se entre-
Argentina. Las autoras hacen énfasis en que si bien los videojue- cruzan las categorías saberes-tecnicidades y escuela, esbozan tres
gos aportan en sí mismos oportunidades cognitivas y el desarrollo elementos orientadores de lo que será el análisis en profundidad
de estrategias propias del juego, se hace necesario vincular su uso de su investigación: en primer lugar, el contexto escolar, los roles
a propósitos educativos pertinentes y relacionados con los aportes y los actores; en segunda instancia, el debate teórico y pedagó-
del juego, e integrar sus usos a secuencias de trabajo escolar que gico suscitado al interior de estas y otras experiencias desde la
permitan sacar el mejor provecho de sus potencialidades. escuela; y, finalmente, el tema de los procesos de sostenibilidad
Milton Daniel Castellano y Elena Luz Ortiz analizan el uso del y agenciamiento, que son elementos críticos cuando se trata de
lenguaje de la red o netspeak, como una forma de “escribir-ha- experiencias de innovación y, por tanto, resultan de suma impor-
blar” y como un rasgo identitario de los jóvenes hoy. Estas nue- tancia para la reflexión por parte de la comunidad académica.
10 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 1-10
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IDEP
IDEP
Juan Carlos Amador1 1 Profesor e investigador de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas
jcarlosamador2000@yahoo.com (Maestría en Comunicación-Educación y Licenciatura en Pedagogía Infantil).
Director del Instituto para la pedagogía, la paz y el conflicto urbano (IPAZUD).
Aprendizaje transmedia en la era de Transmedia Learning in the age of Transmedia Aprendizagem na era da
la convergencia cultural interactiva interactive cultural convergence convergência cultural interativo
12 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 11-24
educación
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Introducción
2 La noción ecología de medios fue planteada tempranamente por Marshall McLuhan. Dada su pertinencia para el abordaje del fenómeno transmedia y sus relaciones
con el aprendizaje, este tema será desarrollado más adelante.
3 Al respecto, es importante señalar que los análisis políticos originados en la teoría social contemporánea plantean la biopolítica (Foucault, 2005), como un proceso
de control sobre el cuerpo social, en el que están presentes la gubernamentalidad del sujeto, el territorio y la población. La noopolítica (Deleuze, 2006), implica el
control de las pasiones, los conocimientos y los deseos, en el contexto de sociedad posfordista.
la clave de este proceso está en los usos y las apropiaciones análisis de sus mutaciones. El propósito de la investigación fue
que las personas comunes producen en su vida cotidiana al comprender las mutaciones culturales (repertorio cultural te-
relacionarse en, con y a través de los medios. Esto supone levisivo y filmográfico dirigido a los niños y niñas) y las mu-
transitar de los medios a las mediaciones4. taciones comunicacionales (experiencia de niños y niñas en
En esta dirección, son varias las perspectivas que, apartándo- la comunicación digital interactiva) durante el período 1992-
se del análisis instrumental de los medios y las tecnologías, han 2012 en Colombia, con el fin de establecer sus implicaciones
abordado el problema de las tecnologías digitales atendiendo a en la educación y el gobierno de la infancia. El estudio se
la complejidad humana, social y política que configura la cultura apoyó metodológicamente en el análisis semiótico audiovisual
popular, la cultura visual y, de manera más reciente, la cultura procedente de la perspectiva de Roland Barthes (1980), y de la
digital. A partir de esta marco de comprensión sobre lo cultural etnografía virtual (Hine, 2003).
(más que sobre la cultura en singular), se ha planteado la nece- Aunque no se hará alusión a los resultados del estudio en sen-
sidad de repensar la escuela, no sólo mediante el equipamiento tido estricto5, se desarrollará, tal como se anunció al inicio, un
tecnológico y el uso de las TIC para enseñar contenidos acadé- análisis del fenómeno transmedia (categoría emergente de la in-
micos, sino reconociendo el universo de aprendizajes invisibles vestigación) y sus relaciones posibles con los procesos de apren-
(Cobo y Moravec, 2010) que las generaciones más jóvenes ad- dizaje en el mundo escolar. Para tal efecto, se tratarán tres gran-
quieren en su condición prosumer y a través de su participación en des temáticas: la convergencia cultural interactiva, escenario en
la convergencia cultural. el que surge el suceso transmedia6; los atributos de la transmedia,
Los planteamientos que se presentarán a continuación se haciendo énfasis en los ambientes y la narrativa; y el aprendizaje,
enmarcan en estas preocupaciones. Se apoyan en los hallazgos problematizando su carácter social, comunicativo y cognitivo así
de la tesis doctoral titulada Infancias, comunicación y educación: como el despliegue de la subjetividad del sujeto que aprende.
Algunos pensadores de fines de siglo XX e inicios del siglo realidad que incluyen atributos como lo virtual, lo digital y lo in-
XXI, han mostrado otras facetas de esta nueva era que van más teractivo. Este fenómeno, al que denomina programa de la ciber-
allá de las polarizaciones. Pierre Lévy (2004, 2007), propone cultura, plantea un desafío fundamental: la inteligencia colectiva7.
observar la realidad contemporánea como un ecosistema de ca- Por su parte, ubicado en una línea comunicacional-semiótica,
rácter social, técnico y cultural que modifica las condiciones de Carlos Scolari (2008) señala que en el inicio del nuevo milenio se
existencia de las personas, instituciones y sectores. Esta modifica- observa un tránsito de las mediaciones a las hipermediaciones.
ción está asociada con la emergencia de nuevas dimensiones de la Según el investigador argentino, los aportes de Martín-Barbero
4 Es necesario plantear de manera preliminar que la teoría de Martín-Barbero (2003), se basa en el tránsito de los medios a las mediaciones, esto es, de los aparatos a los
procesos. Bajo este presupuesto, introduce conceptos como socialidades, sensibilidades y tecnicidades.
5 Los resultados de la investigación serán publicados mediante el formato de libro. En el momento de la escritura de este artículo la publicación se encuentra en prensa.
6 Vale la pena señalar que en el texto se emplearán los términos transmedia y transmediación. La génesis del primero está sutilmente relacionada con la expresión inglesa
Mass Media, la cual ha sido abordada por la sociología a través de la tradición de estudios sobre medios de comunicación de masas, y por la comunicación, al referir al
público y las audiencias. El segundo término alude al campo de lo mediático, perspectiva ampliamente desarrollada por Henry Jenkins (2008). Aunque se pueden buscar
diferencias más finas, el texto se referirá con frecuencia al término transmedia, dado su interés por establecer puentes con la perspectiva ecología de medios.
7 En la respuesta a la pregunta de Pierre Lévy (2004), ¿qué es la inteligencia colectiva?, se destacan tres elementos claves que sirven como punto de partida para el
desarrollo de esta propuesta. En primer lugar, se trata de una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real y condu-
cente a movilizaciones efectivas. En segundo lugar, su objetivo principal es el reconocimiento y enriquecimiento mutuo de las personas (no el culto de comunidades
fetichizadas), y en tercer lugar, también puede ser entendida como un conjunto de energías y experiencias humanas desafortunadamente desperdiciadas que, tenien-
do el potencial para la movilización, suelen despreciarse.
14 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 11-24
educación
y Ciudad 25
(2003) sobre la existencia de una matriz cultural que se ha sedi- de comunidades de usuarios que, motivadas inicialmente por el
mentado en el tiempo, a través de los usos y apropiaciones de entretenimiento, consumen, producen y distribuyen contenidos
los medios (cine, radio-teatro, prensa, telenovela, música negra, propios y ajenos, estas experiencias sociales pueden llegar a con-
etc.), y que ha configurado progresivamente una suerte de hibri- vertirse progresivamente en proyectos alternativos a las hege-
dez cultural en América Latina y el Caribe, han adquirido nuevas monías políticas, cognitivas y estéticas que han encontrado en la
características en la era de la Internet8. Web su principal superficie de control y reproducción.
Desde una perspectiva especialmente relacionada con la epis- La convergencia, comprendida por Jenkins (2008) como “cul-
temología y los llamados estudios Ciencia, Tecnología y Sociedad tura de convergencia mediática”, supone la existencia de un flujo
(CTS), Bruno Latour (2005) explora las relaciones entre sujetos de contenidos que se apoya en múltiples plataformas mediáticas,
y objetos a través de lo que llama Teoría del Actor Red (TAR). en la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y en el
Esta relación plantea que los objetos no son meros accidentes comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas. Estas
del mundo social, sino que se convierten en mediadores, capaces audiencias, según el investigador del MIT, están dispuestas a ir
de participar en la agencia que el sujeto ejerce a través de sus casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experien-
prácticas y los sistemas de significado que recrea constantemente cias de entretenimiento (2008, p. 14). Esto significa que la nueva
mediante la cultura. circulación de los contenidos mediáticos depende de la partici-
En conclusión, los planteamientos de la cibercultura, las hiper- pación activa de los consumidores, quienes pueden llegar a es-
mediaciones y la TAR, en medio de sus diferencias, coinciden en tablecer conexiones entre contenidos mediáticos dispersos por
plantear que, tanto en el carácter fenoménico del mundo contem- distintos medios, canales e interfaces.
poráneo como en sus marcos comprensivos-explicativos, subya- Sin afirmar que estas definiciones no sean válidas, y que segu-
cen tres registros fundamentales que permiten entender la rela- ramente proporcionan marcos explicativos claves para entender
ción entre comunicación, medios y tecnologías digitales frente a la fuerza del mundo mediático en la actualidad, es necesario in-
las transformaciones sociales y subjetivas del sujeto: otros modos troducir otros elementos que permitan precisar qué es la conver-
de asumir la realidad; nuevas formas de gestionar la participación; gencia cultural y cuáles son sus implicaciones en la educación,
y una ruptura de la totalización mediante la creación interactiva. la economía, la política y la estética. Por ahora, una opción para
En esta línea de discusión, se puede señalar que las apro- explorar este camino es el reconocimiento de las intersecciones
ximaciones teóricas sobre convergencia no son abundantes, entre cultura popular, cultura visual y cultura digital. Quizás en
pero algunas de ellas proporcionan ideas ilustrativas sobre fe- estas intersecciones se comprendan mejor las relaciones emer-
nómenos emergentes que vinculan medios, prácticas sociales gentes entre convergencia, transmedia y educación.
y matrices culturales (cercanas al enfoque CTS). Además de De entrada, es posible afirmar que la cultura popular no es
la importancia que adquiere la interconexión de los canales estática y que actualmente se está redefiniendo, dadas las influen-
de distribución (plataformas) y de los dispositivos (en red), cias de la cultura visual y la cultura digital en su conformación.
como ecosistemas que actualmente tramitan la vida de los Las explicaciones teóricas, originadas en la antropología y los
niños y niñas; la digitalización de los medios ha provocado estudios culturales, suelen entender la cultura popular en tres ám-
agencias sociales y culturales, preferiblemente asociadas con bitos: la distinción entre cultura popular y cultura de élite; la cultura
la participación y la generación de proyectos colectivos. popular como referente de las comunidades originarias y de políticas
Lo más importante de estas manifestaciones colectivas de la operadas a través de los medios masivos; y la cultura popular híbrida
sociedad contemporánea, a juicio de Henry Jenkins (2008), es en el contexto de la globalización y la mundialización de la cultura.
que el advenimiento de esta convergencia mediática está dando La cultura visual es un concepto desarrollado recientemente
lugar a la generación de culturas participativas. Aunque se trata para referirse a la consolidación de la imagen como referente que
8 Estas nuevas características ya no están asociadas con los medios (analógicos) y sus implicaciones en la construcción de la nación, sino con un espacio denso en
el que confluyen de manera asimétrica medios, mediaciones, sujetos, prácticas y productos culturales. Este espacio, que en principio tiene como telón de fondo al
mundo Web 2.0 (ahora 3.0), muestra una complejidad de fenómenos en la que están presentes consumidores, productores, identidades nómadas, subjetividades
emergentes, grupos espontáneos, proyectos sociales y políticos, así como agentes hegemónicos.
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permite a las personas ingresar o salir del mundo social, político y digitalización general, asociados con nuevos significados que se tejen
cultural. Particularmente, autores como Arfuch y Devalle (2009), en medio de la producción cultural contemporánea (Manovich, 2001).
plantean que se trata de evidenciar la consolidación progresiva En suma, apoyados en estos referentes, se puede señalar
de un régimen de visualidad con profundas implicaciones en el que la convergencia cultural es algo más que un simple cam-
campo del diseño y su relación con el arte. Esta relación genera bio tecnológico. La convergencia cultural (mediática y tec-
impactos contundentes en los cuerpos, los estilos de vida, las nológica) altera la relación entre las tecnologías existentes, la
dinámicas urbanas y las relaciones sociales en el mundo digital. industria, los mercados, los géneros y los públicos. En parte,
Como se puede apreciar, el centro de gravedad de la cultura obedece a un cambio cultural en el que se involucran el flujo
visual es la imagen. No es tanto un holograma como sí una ex- de los medios en sus diversas expresiones, las arquitecturas
periencia con sustratos semiológicos y ontológicos, que ha ad- comunicacionales, la proliferación de canales y redes, y la por-
quirido progresivamente sus propios atributos. Por esta razón, la tabilidad de tecnologías digitales.
imagen no es la representación de un objeto ni la analogía de un Sin embargo, es claro que la convergencia también está tenien-
pensamiento o de una situación de la vida. Es una reinvención de do lugar en los intersticios de las tres culturas (popular, visual
la realidad que se vale de la metáfora, la ficción y la imaginación. y digital). Lo popular ya no es solamente aquello que se consu-
Según Arfuch y Devalle (2009), la imagen es lenguaje y su mayor me masivamente conforme al poder del mercado o a los relatos
fortaleza está en su carácter performativo. nacionales impuestos por el gobierno o un sector de las élites.
Estas condiciones en las que ha surgido la cultura visual se Lo popular actualmente se construye en la ecología de medios
traslapan con la cultura digital, al compartir la imagen como nú- (McLuhan, 1996), los cuales fluyen múltiples, efímeros y cam-
cleo de la expresión y la comunicación. En tal sentido, la cultura biantes, a través de los entornos visual y digital que configuran
digital es comprendida como un proceso de organización, pro- los mundos de vida de las personas comunes.
ducción y comunicación participativa, que se apoya no sólo en las Siguiendo a Martín-Barbero (2003), es evidente que lo po-
tecnologías digitales sino en actitudes y posicionamientos éticos, pular se construye a partir de usos y apropiaciones de contenidos
cuyas orientaciones fomentan la construcción y distribución de culturales, no solo a través de la recepción o de la imposición ideo-
la cultura (Casacuberta, 2003; Montagu, et al, 2004). lógica. En el contexto de la cultura visual y la cultura digital, los su-
Esta manera de asumir la cultura cuenta con la comunicación como jetos producen usos y apropiaciones a través de vínculos de distinta
la mediación y el enlace privilegiado para favorecer la participación, intensidad con la imagen, el diseño y la narrativa. Estos elementos
la producción, la reproducción y la difusión de contenidos. Es una aparentemente dispersos, logran una suerte de articulación progre-
nueva manera de relacionarse con el mundo a partir de procesos de siva que posibilita la configuración de ambientes e interfaces, capaz
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de propiciar la generación de lenguajes, formas de socialización y PC, la tablet, el smartphone o el reproductor de video y música).
saberes colectivos. Esta intensidad se experimenta dependiendo de En suma, la convergencia cultural es un fenómeno que vincula
la distancia o acercamiento de los usuarios a dichos ambientes. la construcción social y subjetiva de las personas con la narrativa
Los ambientes e interfaces son de diverso orden: la ciudad, el (que fluye discontinua por cualquier tipo de interfaz) y su posi-
barrio o la vivienda; los museos, las salas de cine y los centros bilidad de inmersión en el ambiente (ecología según McLuhan,
interactivos; las instituciones educativas (por ejemplo universida- 1996). Este escenario sugiere considerar la existencia de una con-
des y escuelas); los ambientes virtuales (ubicados en la interfaz del vergencia cultural interactiva.
Henry Jenkins (2008), uno de los primeros en examinar este cuales pueden ir, desde ejercer el rol del fan, hasta crear tramas alter-
concepto, plantea que el proceso transmedia está asociado con re- nativas en comunidades de práctica y en medios divergentes. Y en ter-
laciones y prácticas que conforman lo que denomina cultura par- cer lugar, sus narrativas contienen múltiples patrones comunicativos,
ticipativa. En esta cultura están presentes viejos y nuevos medios, capaces de garantizar identificaciones con todos los públicos, en par-
así como géneros, formatos y contenidos de diverso orden. Los ticular con las generaciones más sensibles a la interactividad digital.
consumidores, ahora convertidos también en “prosumers” (pro- Jenkins (2008), considera que la narración contemporánea
sumidores)9, establecen conexiones entre contenidos mediáticos se ha convertido en el arte de crear mundos. A medida que los
dispersos, por ejemplo en literatura convencional, filmes, videojue- artistas y los productores van creando entornos que persua-
gos, cómics y mundos virtuales. Se pueden destacar tres caracterís- den y que merecen la atención del usuario, éste último descu-
ticas fundamentales de su estructura y modo de funcionamiento. bre que no puede explorarlo por completo en una sola entrega
En primer lugar, las transmediaciones hacen parte de industrias que, y que tal vez ni siquiera pueda conocerlo a profundidad a tra-
a través de la producción de una obra más que de un producto para vés de un único medio.
vender, funcionan con el propósito de crear mundos con complejas Por esta razón, el mundo es más grande que el filme y que los
estéticas y líneas narrativas que no se agotan en una entrega. Por esta objetivos de la franquicia, asunto que se convierte en un reto,
razón, pueden producir varias versiones como “las partes” de la Gue- pues, en ocasiones, se vuelve una obsesión para los públicos. La
rra de las Galaxias (1977) o trilogías de culto como The Matrix (1999). polivalencia y el carácter transmediático de obras como The Ma-
En segundo lugar, sus contenidos son tan elaborados que exigen trix (1999) o Harry Potter (2000), por ejemplo, permiten que sus
del usuario explorar el mundo de diversas maneras con otros registros usuarios sean parte del mundo y que coloquen en escena sus
audiovisuales y digitales, por ejemplo a través de videojuegos, redes especulaciones y/o elaboraciones de diversas maneras.
sociales, mundos virtuales, cómics y OVAS10. Obviamente, sus usua- Por supuesto que se trata de alteraciones no neutrales de la
rios se convierten en públicos especializados que generan prácticas, las obra original, y que obedecen al ensanchamiento del capital
9 Como se señaló al inicio, el término prosumidor, también conocido como prosumer, es un neologismo formado a partir de la fusión de las palabras en inglés producer
(productor) y consumer (consumidor). También suele asociársele con las palabras en inglés professional (profesional) y consumer (consumidor) (Toeffler, 1980 y 2009).
Se trata de una actividad que agrega valor a un producto, servicio o al propio conocimiento. En relación con las nuevas formas de comunicación y las tecnologías
digitales, la actitud prosumer sólo funciona mediante redes de colaboración, las cuales agregan valor de manera colectiva, incentivando la innovación y compartiendo
conocimientos que pueden llegar a acelerar los ciclos económicos y tecnológicos.
10 Su original en inglés es original video animation. Se trata de productos para públicos expertos, los cuales sólo son producidos y distribuidos mediante formato de video.
Más adelante, se profundizará este tema, el cual está ligado a sagas y propuestas metaseriales, especialmente pertenecientes a los géneros anime y manga.
11 La economía afectiva es una tendencia transnacional en la que el posicionamiento de una marca es más importante que la novedad de un producto a ser vendido. El
marketing contemporáneo plantea forjar la reputación de la marca, no sólo mediante una transacción individual, sino mediante la suma total de interacciones con el
cliente a través de puntos de contacto: “Se trata de construir comunidades de marca como medio para fomentar la fidelidad del consumidor […] por eso el propósito
es tener audiencias activas” (Jenkins, 2008, pp. 76-77).
transnacional y su profundización en la economía afectiva o Es por esta razón que la aproximación al fenómeno transmedia
de las emociones11. Su punto crucial ha sido introducir a las no puede hacerse exclusivamente a través del análisis de las in-
personas en estos mundos, no sólo para que invadan las taqui- dustrias culturales. Aquí se propone analizar otras dimensiones
llas de la sala de cine en los estrenos mundiales, sino para que posibles, apoyados en los conceptos de ecología de medios y
accedan al mundo ofrecido mediante cualquiera de sus medios. narración interactiva.
12 Esto significa que la ecología de medios no sólo se refiere a la existencia de interfaces amigables con los usuarios para que éstos puedan acceder, por ejemplo, al
sistema operativo de Microsoft o Linux, o a las aplicaciones móviles para smartphone. Se trata de una suerte de ubicuidad que acompaña la vida de las personas en
todo tiempo y lugar (anytime/anywhere, según Bolter, 2000), y que permite abordar situaciones de la vida cotidiana, resolver problemas, generar iniciativas y hasta
promover proyectos colectivos-colaborativos.
13 Por su parte, Jerome Bruner (2002), sostiene que el pensamiento humano es ante todo narrativo. Aunque en sus primeros trabajos planteó una marcada distinción
entre pensamiento paradigmático y pensamiento narrativo, más adelante ratificó la hegemonía del segundo en todas las formas sociales. Según Bruner, los modos
de razonamiento de las personas, tanto en situaciones simples de su vida cotidiana como en experiencias especiales (de felicidad, dolor o deseo), emplean formas
narrativas diversas con el fin de producir sentido a sus relaciones consigo mismo, con los otros y con el mundo. La construcción de significados surge de la na-
rración, de la continua actualización de historias y de complejidades que suelen incorporarse a los relatos mediante la problematización constante de las tramas.
Finalmente, Hayden White (1992), sostiene que es necesario, en el contexto de la narrativa de ficción y la narrativa histórica, establecer los aspectos constitutivos
de la narrativización de hechos reales. La narrativización es un suceso en el que el narrador se vuelve invisible y la narración fluye libre, tratando de dar autonomía
a los acontecimientos, los cuales parecen hablar por sí mismos. White (1992), agrega que la fuerza de la narrativa no está en sus recursos discursivos de carácter
semiológico o pragmático, sino en la atmósfera moral y social en la que acontece.
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Narrativa interactiva
Uno de los aspectos medulares del fenómeno transmedia es que no se trata de una simple adaptación de lenguajes, proceso muy
la narración interactiva. Parece extraño emplear la palabra inte- recurrente en la transferencia de historias de la literatura al cine.
ractiva a un género que, en sí mismo, guarda un carácter transac- Se trata más bien de una construcción de mundos que se apoya
cional en la génesis de su intención comunicativa. Al respecto, es en distintos lenguajes y medios. Por esta razón, dependiendo del
importante recordar, a través de áreas del conocimiento como la ambiente, surgen relatos, tramas, personajes y desenlaces distin-
filosofía, la psicología y la historia, que la narrativa es un atributo tos, sin perder los hilos conductores de una matriz original. Esta
humano que no sólo se centra en la expresión, sino en la posi- red de relaciones profundiza y expande la narrativa, promueve
bilidad de construir la identidad personal y colectiva mediante la inmersión de los prosumidores en la ecología de medios y fo-
la resignificación permanente de los acontecimientos humanos. menta la generación de contenidos creativos.
Por ejemplo, Paul Ricoeur (2004) plantea, en el contexto de su Recientemente han aparecido proyectos que se aproximan a
hermenéutica filosófica, que la identidad narrativa es un proceso estas nuevas condiciones mediáticas. El proyecto Soft Cinema
que surge del entrecruzamiento permanente entre el relato histó- (2005), animado por Manovich y otros, es una experiencia inte-
rico y el relato de ficción. Más allá de identidades preestablecidas ractiva que incluye medios digitales, digital art, diseño arquitec-
y modos de conocimiento canónicos que fijan al sujeto en una tónico, software social e instalaciones. Comprendido como un
ontología del cogito, la narración y la profundización de la na- “proyecto artístico new media de carácter colaborativo”, Soft Ci-
rratividad hacen posible la construcción de identidades móviles nema se ha convertido en un ícono de la actitud prosumer. En su
(ipseidad según Ricoeur), que favorecen el tránsito del sí mismo estructura se mezclan la producción de diseñadores, desarrolla-
al mundo del otro13. dores y artistas, así como la generación de narrativas paralelas de
Estos referentes muestran el valor que ha adquirido en la es- cientos de internautas, adscritos por diversas vías al proyecto14.
cena intelectual el tema de la narrativa, así como sus potencia- En el contexto colombiano existen proyectos que han empezado
lidades para comprender la condición humana. Así mismo, en a mostrar el valor social y político de la narrativa transmedia15. Un
el campo transmedia, la narrativa también ha logrado un pro- ejemplo de esta inusual forma de contar historias lo ilustra el pro-
tagonismo importante, especialmente frente a la emergencia de yecto Los Once, Como un cuento de hadas (2012). Esta es la expresión
nuevos productos culturales que articulan la narrativa audiovisual que emplea el colectivo colombiano Sharpball para titular una obra
con la narrativa digital. Manovich (2001), ha preferido llamarle representativa de un género emergente al que llaman novela gráfica
a esta novedad mediático-comunicativa “narrativa interactiva”. de ficción histórica16. Se trata de 11 ratones, protagonistas del relato,
De manera más precisa, apoyados en Scolari (2013:25), transmedia que personifican a cada uno de los desaparecidos de la toma del Pa-
alude a una especial forma narrativa que se expande en diversos sis- lacio de Justicia en 1985 por parte del movimiento guerrillero M19,
temas de significación de tipo verbal, icónico, audiovisual o interacti- y de la retoma por parte del ejército colombiano17.
vo, así como en distintos medios, por ejemplo el cine, la televisión, el En conclusión, la narrativa digital es constitutiva de la transme-
videojuego, el cómic o el teatro. Sin embargo, es importante señalar dia. Su mayor atracción y potencia es que se trata de una narrativa
14 Todas las características del Proyecto Soft cinema, así como algunas reflexiones de Manovich, pueden ser visualizadas en el sitio http://www.softcinema.net/?reload
15 Al respecto, es importante aludir a los proyectos de Jaime Alejandro Rodríguez Gabriela Infinita, Golpe de gracia y Narratopedia (Rodríguez, 2008, 2011).
16 El colectiva Sharpball está constituido por Andrés Cruz y los hermanos Miguel y José Luis Jiménez.
17 En un período de tiempo de 28 horas, los ratones deben luchar por sobrevivir a un conjunto de hechos catastróficos que van dando lugar a la destrucción del Palacio
de Justicia. Según su sitio Web, la construcción de la narrativa requirió una indagación rigurosa de noticias y columnas de prensa sobre este acontecimiento, así como
el estudio de libros que narran, desde distintos puntos de vista, este episodio de la historia reciente de Colombia (Palacio sin Máscara de Germán Castro Caicedo,
y Palacio de Justicia: una tragedia colombiana de Ana Carrigan, entre otros). Así mismo, señalan, fue necesario reconstruir las historias en diálogo permanente con los
familiares de los desaparecidos.
La narrativa se compone de una animación que mezcla cómic silente, blanco y negro y animalización (al estilo Maus de Art Spielgelman). Además de los ratones,
quienes representan a las víctimas, aparecen cuervos (guerrilleros) y criaturas que cambian de forma en cada uno de los episodios (militares), al estilo de “la nada”
en La Historia Interminable de Michael Ende. El proyecto logró ser financiado mediante la estrategia crowdfunding (fondos apoyados por multitudes), gracias a su
presencia dinámica en redes sociales y plataformas como YouTube y Vimeo. Actualmente ha logrado un mayor despliegue, gracias a su ubicuidad móvil en Appso-
lution, asegurando mayores niveles de interactividad con el público.
en constante movimiento y transformación, al transitar por diver- que subyacen en sus modos de expresión, el carácter narrativo de
sos lenguajes, medios y plataformas. A través de su puesta en es- la transmedia fomenta la creación colectiva y hace posible formas
cena, surgen nuevas pragmáticas, estilos y expresiones (Rodríguez, de empoderamiento del usuario (prosumidor), que pueden incidir
2011). Sin embargo, más allá de la fascinación por las novedades en la construcción de su identidad personal y colectiva.
Marc Prensky (2002), planteó que los nativos digitales, su- culturales, hasta ahora inicia. Quizás, como lo explica Elías (1998),
jetos que han nacido y crecido a partir de la década del no- es una construcción de larga duración que no sólo afecta la so-
venta del siglo pasado, no sólo poseen formas distintas de cio-génesis, sino la psico-génesis de la estructura social.
relacionarse con el mundo (en oposición a los inmigrantes), Así mismo, la noción de nativos digitales también puede ser
sino que contienen una suerte de plasticidad social, cognitiva problematizada mediante el concepto de subjetividad. Si se parte
y emocional que les facilita adaptarse al cambio tecnológico. de entender la subjetividad como un proceso de constitución del
Más allá de la relación nativos digitales-entorno tecnológico, sujeto, la cual está vinculada con la construcción de un yo (situado
la cual es recurrente en las ofertas del mercado de tecnologías e historizado) en relación con un complejo social, político y cul-
digitales, es importante aludir a otros argumentos que contri- tural, que contiene tensiones y contradicciones, es posible afirmar
buyen a caracterizar a las generaciones más jóvenes. Aquí se que en medio de estas condiciones epocales se está produciendo
han identificado dos argumentos: el proceso de refiguración y una redefinición ontológica y humana del sujeto, que se expresa de
la construcción de la subjetividad. manera más contundente en los cuerpos, lenguajes y experiencias
En relación con el proceso de refiguración, vale recordar que de los niños y niñas. Aunque estas dos ideas requerirían mayor pro-
Norbert Elías (1998), planteó cómo, en el proceso civilizatorio fundidad, pues no son parte del propósito de este trabajo, aportan
del mundo occidental, se fue cristalizando un lento proceso de otros elementos al debate de los nativos digitales.
aprendizaje entre padres e hijos. Esta vinculación asimétrica que De otra parte, uno de los puntos de inflexión fundamentales
consolidó la idea moderna de la familia, fue conquistada gracias para problematizar el aprendizaje en la era de la convergencia
a un mecanismo de figuración que articuló relaciones de poder cultural, es el concepto de ambiente. No obstante, es preciso se-
y modos de regulación del tiempo y el espacio, tanto en el niño ñalar que la vieja expresión ambiente de aprendizaje, la cual suele
como en los padres. En este proceso de larga duración, las insti- referir a un conjunto de condiciones favorables incorporadas al
tuciones de educación y protección (cruciales en el proyecto de aula para lograr motivación y buen desempeño en los estudian-
modernidad) adoptaron este modelo, el cual se convirtió hasta tes, no da cuenta de la potencia que hoy adquiere esta noción.
finales del siglo XX en la base de las sociedades adultocéntricas. Los ambientes de aprendizaje, en relación con el fenómeno
Los cambios de carácter geopolítico, económico y socio-cultu- transmedia, vinculan la ecología de medios, esto es, un conjunto
ral que se empezaron a producir a finales del siglo XX, demues- de lenguajes, saberes y prácticas que surgen a partir de la coexis-
tran el tránsito de una matriz estado-céntrica a otra socio-céntri- tencia de medios, mediaciones y contenidos que rodean la vida
ca, así como la caída de la figura weberiana de la “jaula de hierro”, de los niños y niñas. Sin duda, el ambiente de aprendizaje va más
al decir de Richard Sennett (2006). En esta progresiva desinstitu- allá del aula y de la escuela.
cionalización, las figuras del padre, el Estado y, en general, de las Por esta razón ya no es posible considerar que los niños y ni-
instituciones, las cuales proceden de la misma raíz figurativa, se ñas generen aprendizajes y adquieran conocimientos mediante
debilitan y traen consigo un proceso de refiguración. su vinculación al ritual de la enseñanza, en el que un profesor
Los niños y niñas que tramitan sus formas de socialización, sen- transmite contenidos, al mejor estilo del viejo esquema comu-
sibilización y acceso al saber, mediante la convergencia cultural, nicativo emisor- receptor-broadcasting. Los ambientes, especial-
mediática y tecnológica, están viviendo esta refiguración, la cual, mente aquellos que están dotados de imágenes, hipertextos, mo-
en medio de sus cruces y tensiones con el mercado y las industrias vimiento, paisajes sonoros y narrativas, hacen posible que estos
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desarrollen tres procesos claves que favorecen su aprendizaje: la mación que circula por diversos medios, plataformas y soportes
interactividad; la socialización de saberes; y la participación cola- textuales, audiovisuales, sonoros, icónicos y digitales. El desarro-
borativa para la generación de acciones colectivas. llo de estas capacidades debe partir de los aprendizajes invisibles
Como bien lo ha señalado Alessandro Baricco (2008), el nativo de los niños y niñas, pues, en su vida cotidiana, leen, escriben y
digital (a quien prefiere llamarle bárbaro), surfea en la cresta de razonan hipertextualmente.
la ola, lugar en el que domina la espectacularidad: “[…] la espec- Según Guillermo Orozco (2010), se trata de desarrollar capacida-
tacularidad es una mezcla de fluidez, de velocidad, de síntesis, de des para seleccionar información desde las pantallas, a nivel instru-
técnica que genera una aceleración […] el bárbaro piensa menos, mental, semántico y pragmático. Esto indica que el nuevo paradigma
pero piensa en redes indudablemente más extensas. Efectúa en educativo debe transitar del “uso de las TIC” al uso de las pantallas,
horizontal el camino que nosotros estamos habituados a imagi- en clave de ecología de medios. Por esta razón, se requiere la genera-
nar en vertical” (2008, p. 159). ción de prácticas pedagógicas que fomenten la exploración de diver-
En tal sentido, lo aprendido como prosumidor en la conver- sas fuentes de información que están ubicadas en diversos formatos,
gencia cultural lo puede llevar a desplegar diversos modos de lenguajes y medios (multipantalla) a los que se puede tener acceso
interactividad: interactividad con los contenidos (los cuales están por diversas vías. En consecuencia, la comunicación en el aula (aho-
dispersos por diversos medios y expresados en distintos lengua- ra colaboratorio) se diversifica, pasando del monocanal al multicanal
jes); interactividad con el profesor (a quien es preferible con- y multimedial, desarrollando formas de comprensión de la realidad
siderarle mediador del aprendizaje); e interactividad con otros mediadas por lo oral, lo visual, lo audiovisual y lo escrito.
(compañeros de clase, redes de interesados en el tema y/o comu- La interactividad entre estudiante y profesor también cambia.
nidades de práctica expertas en el tema). Si el nuevo paradigma educativo asume que la realidad del nativo
En relación con los contenidos, el aprendizaje transmedia digital está enmarcada en la convergencia cultural, la cual incluye
plantea un giro pedagógico imprescindible. Se trata de transitar otras convergencias, como la lingüística, la cognitiva, la estética y
del contenido guiado por el texto escolar y el conocimiento en- la situacional (Orozco, 2010, p. 273), evidentemente el profesor
ciclopédico del profesor (los cuales generalmente son enseñados ya no es un instructor o alguien que transmite conocimientos.
para que queden intactos), al desarrollo de capacidades en el es- Ahora debe asumir el rol de mediador del aprendizaje a partir de
tudiante relacionadas con el rastreo y tratamiento de la infor- la comunicación transmediática.
La interactividad entre profesor y estudiantes, entonces, miento, que hace posible el desarrollo de habilidades, disciplina e
debe transitar del monolingüismo (propio de la instrucción intereses. Esto se logra en la medida que las personas socializan
de la escuela moderna) al plurilingüismo y al diálogo de sa- (de modo off line y online) lo que saben.
beres. No se trata de exigirle al profesor que se convierta en Por su parte, Orozco (2010), señala que el uso de diversas
diseñador o programador, pero sí que adquiera las capacida- pantallas (convergentes) con fines educativos, por ejemplo el
des necesarias para identificar las rutas posibles de aprendi- uso de bases de datos articulados con el uso de sitios Web, no
zaje, de modo que explore y halle los lugares relevantes en sólo hace posible almacenar información con el fin de exponerla,
donde estén presentes contenidos de su área de conocimien- sino que permite intercambiarla para avanzar hacia procesos de
to. Mejor aún si esos contenidos están expresados de manera producción de contenidos. En suma, el aprendizaje actualmente
textual, audiovisual, icónica o digital. Así mismo, es deseable requiere que las personas expresen (por diversos medios y cana-
que estos contenidos estén presentes en diversos medios, les) lo que van conociendo. Sin embargo, lo más importante es
plataformas y soportes. que deben socializar con audiencias que progresivamente se van
El tercer tipo de interactividad (entre pares, entre inte- constituyendo en comunidades. Su potencial es la construcción
resados y entre expertos), también cambia, pues, evidente- de lo común, esto es, una condición fundamental para la genera-
mente, va más allá del aula de clase. Lo primero que cambia ción de acciones colectivas.
es la condición del grupo: transita de un conglomerado de Finalmente, el tercer atributo de los ambientes de apren-
alumnos que recibe clases, a una comunidad de práctica que dizaje se centra en la participación colaborativa. Como es
explora, experimenta, debate y socializa lo que aprende. Por sabido, el campo de la pedagogía, desde el punto de vista
esta razón, la interactividad no sólo fluye entre compañeros teórico, ha hecho esfuerzos importantes durante las últimas
de clase sino entre otras comunidades, por ejemplo niños, tres décadas por modificar la hegemonía del paradigma del
niñas y jóvenes que se encuentran en red, y que potencial- aprendizaje memorístico (propio de la escuela moderna).
mente les interesan los temas abordados. O expertos que Algunos ejemplos que ilustran estos esfuerzos son las teo-
están ubicados en cualquier parte del mundo, de quienes se rías del aprendizaje significativo y el aprendizaje por des-
puede aprender más de lo alcanzado. cubrimiento. Aunque, recientemente, han aparecido otras
El segundo atributo del aprendizaje transmedia, en la dimen- que proponen nuevos elementos, a propósito del uso de las
sión de los ambientes de aprendizaje y la ecología de medios, TIC, los ambientes virtuales de aprendizaje, las plataformas
es la posibilidad de la socialización de saberes. Como es sabido, interactivas y las tecnologías móviles, tales como blended
la cristalización de un aprendizaje se logra una vez la persona learnign, smart learning y movil learning.
se pone en escena y expresa lo que sabe. Aunque parece un A partir de la propuesta de aprendizaje significativo, en ade-
asunto de sentido común, es lo que menos se hace en la escuela lante se observa la necesidad de articular el aprendizaje con la
moderna. Generalmente, en este tipo de educación, el alumno comunicación, no sólo desde el punto de vista instrumental,
repite lo que el texto escolar describe o lo que el profesor ha sino especialmente a través de dimensiones políticas, éticas y
enseñado. Los trabajos y tareas adolecen de audiencias, pues estéticas. Por esta razón, algunas teorías del aprendizaje cen-
estos son presentados al profesor, quien, en su soledad, deter- tradas en la comunicación en el aula (Edwards y Coll, 2006),
mina si el alumno aprueba o reprueba. evidencian que el aprendizaje en el mundo escolar no sólo
En tal sentido, es importante remitirse a dos reflexiones que requiere de formas creativas de interactividad, sino especial-
han sido abordadas por expertos en el campo de la Educomuni- mente de mecanismos de participación de la comunidad, ex-
cación. El primero es Joan Ferrés (2008), quien propone asumir la presados en conversaciones, problematizaciones, análisis de
educación como un proceso que ha de articular lo intelectual-ra- contextos (textuales, audiovisuales, icónicos, digitales, etc.), e
cional con lo emocional-persuasivo. Por esta razón, plantea, apo- incluso mediante su vinculación a rituales.
yado en estudios recientes en el campo de las neurociencias, el En conclusión, los ambientes de aprendizaje no son el aula ni
cultivo del conocimiento en las personas se desarrolla por la vía tampoco la escuela. En el aprendizaje transmedia, el ambiente está
de las pasiones, esto es, a través de un proceso de incorporación en la ecología de medios, que, según McLuhan (1996), no sólo es la
de las personas en torno a ciertos temas y problemas del conoci- coexistencia de medios y contenidos, los cuales están dispersos por
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diversos lugares y tiempos, sino el intento de la sociedad por hacer para reconstituir la esfera pública. Sin embargo, se trata de una
de las tecnologías extensiones del cuerpo y el pensamiento humanos. tarea que requiere de comunidades académicas reflexivas, argu-
En esta ecología de medios, la cual se configura en el mundo mentativas y críticas, proceso que debe ser emprendido con cri-
en el que surfean los niños y niñas contemporáneos (bárbaros), terio ético, de cara a la reificación de la práctica pedagógica de los
es posible generar capacidades y procesos de empoderamiento maestros y maestras.
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Alejandro Piscitelli
piscitelli.alejandro@gmail.com
¿Cómo definir a las Humanidades How to define the Digital Humanities? Or Como definir os Humanidades
Digitales? ¿O no definirlas? not define? Digitais? Ou não define?
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y Ciudad 25
tación digital en sí misma. Dicho encuentro implica dos detalles da muy pocas veces en la historia. Los humanistas digitales de
peculiares y muy interesantes: por un lado, que esa representa- última generación forman parte del movimiento Maker2, trabajan
ción digital está cambiando a causa de la permanente evolución en Labs, son bilingües teórico/prácticos, en algunos casos son
del software, y por otro, de que en vez de remitirnos a los árboles, polimatas3; ejercen saberes conceptuales y prácticos, por lo que es-
los Arrays, los Lattices y otras combinaciones bidimensionales tán en capacidad de combinar el conocimiento y la acción de un
de datos, tenemos la oportunidad de imaginar otras posibilidades modo similar al de los artesanos y filósofos renacentistas. Aun-
tridimensionales cada vez más complejas y ricas. que tamaña ambición sea una exageración, es al mismo tiempo
No menos interesante es que los humanistas digitales son cada una interesante posibilidad; mientras tanto, como los humanistas
vez más ellos mismos programadores y constructores de dispo- digitales hacen más de lo que dicen, podemos ver qué ocurre
sitivos, de herramientas y de plataformas; por lo tanto, pueden cuando sus esfuerzos gravitan hacia iniciativas pedagógicas vin-
participar de un tipo de conversaciones para la acción que se culadas a modos nada convencionales de “tratar” la complejidad.
Hacer es conectar
Son innumerables las obras que han señalado este territorio tos de Solé (2009); Christakis y Fowler (2010); Watts (2004),
en los últimos años, pero de entre ellas, algunas nos sirven de Buchanan (2003) y Laszlo-Barabasi (2002), todos los cuales
hilo conductor para desarrollar nuestra aldea, que es el mundo han vestido de gala cursos sucesivos de la Cátedra de Datos
entero. A título de inventario resulta útil la revisión de los tex- (UBA)5, desde 1996 en adelante.
2 Este corresponde a una tendencia de producción de soluciones tecnológicas en las que individuos o grupos no usan la gran infraestructura de diseño y producción
de la gran industria, sino que utilizan los recursos de información disponibles en la red, procesos de producción de bajo coste e incluso materiales reciclados. Buena
parte de lo producido y de lo que se encuentra en el entorno digital, es de código abierto para que cualquiera acceda, use y cree usando la información disponible.
3 Dominan diversos campos o dominios de conocimiento.
4 Campo de la neurociencia que se ocupa de la construcción de un mapa de la red neuronal. Desde 2009 se desarrolla el proyecto del conectoma humano (en concu-
rrencia con el proyecto del genoma humano), cuya pretensión es contar con una representación de la conectividad fisiológica y anatómica del cerebro humano.
5 Espacio de formación ofrecido desde la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires; ha tenido en la mira, desde 1996, el estudio y la reflexión
permanentes desde los planteamientos seminales de la teoría general de sistemas y la cibernética, hasta la contemporánea discusión de las humanidades digitales.
Todo ello desde la perspectiva de la acción y la experimentación transformadora y propositiva; por eso se sustenta en la idea del taller, del laboratorio, para este caso
de procesamiento de datos. Mayor información en: http://catedradatos.com.ar/
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Pero una cosa es leer libros y otra muy distinta es lograr que mos (velocidad de conexión, cantidad de conectados, ontología
los libros nos hablen, no sólo, o no tanto, a partir de las palabras crowd, pensamiento en red) cada vez es más (y mejor) lo que ha-
escritas, sino de sus instrucciones para diseñar dispositivos que cemos en la red: pensamos en red, amamos en red, nos informa-
cambien nuestros comportamientos en todos los planos. Desde el mos en red, construimos en red, disfrutamos en red, criticamos
más pedestre (pero insondable y rara vez lograble), de hacer que la en red, reinventamos en red, la lista sigue y sigue.
clase se convierta aquí y ahora en un evento olímpico, pasando por El misterio y el poder de la vida en red radica en un factor
el rediseño institucional (como es el caso de crear Labs de Arte/ único y determinante, hacer es conectar y cuanto más y mejor
Ciencia), hasta llegar a la política misma, cuando nos deshacemos conectados estemos, mejor será lo que podamos hacer. Steven
de la cultura de la queja, del aquí no podemos, y de echarle la culpa Johnson lo dijo (citando a Louis Pasteur) en una pincelada genial
a no se sabe qué tercero o cuarto, nombrado o no, y nos ponemos “Chance favours the prepared mind”6 , y ninguna mente esta mejor
finalmente a hacer y a dejar hacer, rediseñándonos en el intento. preparada que la mente en red. Por eso, ser en red es el formato
Este pasaje al diseño y a la acción tiene un nombre y apellido: más potente que podemos concebir para una ontología dinámi-
La Red. Desde hace 5, 10 o 15 años según la medida que tome- ca, fluida, generativa y básicamente social.
tores, los directores de educación, los burócratas del aprendizaje plemente declamativas. Sabemos perfectamente bien por qué a
y eso va más allá de las buenas intenciones. Cada declaración de los finlandeses les va tan bien como les va. Ello obedece a que:
lo que la educación debería ser (la pedagogía de la enunciación) • Son pocos.
va a contramano de lo que es (la pedagogía de la sorpresa y las • Saben demasiado.
preguntas), pero ante todo ignora los innumerables episodios de • Enseñan por proyectos.
aprendizaje espontáneo, informal, cuasiautomático, inducidos • Están sobrecalificados.
por los pares, y especialmente por el deseo de aprender lo que • Son antidisciplinarios.
cada uno necesita saber. • No creen en la tecnomagia.
Hay un divorcio creciente entre la complejidad y la educación, Nosotros queremos ser finlandeses al uso nostro, es decir, sin
del mismo modo que se presenta entre la tecnología y la política que por estos pagos se dé ninguna de esas condiciones o cons-
y, a menos que hilvanemos inconsutilmente estas cuatro dimen- tricciones, y aún así ser mejores que ellos. Dondequiera que va-
siones estratégicas del aprendizaje y del ser social significativo, mos, adonde quiera que nos llaman (o nos hacemos llamar), trá-
seguiremos dilapidando fortunas en balas mágicas que ni siquiera tese del tema de que se trate, llegamos sabiendo todo, y son muy
son de plomo, muchas veces ni siquiera de arcilla, pero que tie- pocos los que salen sabiendo algo.
nen efectos no menos nefastos. En estas condiciones, para que podamos aprender mejor y
La cantinela de que debemos tener políticas de Estado, ig- distinto debemos deconstruir todo lo que tenemos. La políti-
nora cómo lograrlas; soñamos (o al menos eso aparece en las ca de los parches continuos (donde pendularmente atribuimos
campañas políticas) con imitar a las ciudades inteligentes de todos los males o todos los remedios a un factor causal alter-
Singapur (la primera en el rubro); con la creación de un siste- nativo y exclusivo: los (malos) docentes, los (pésimos) alumnos,
ma educativo como el finlandés, o con un crecimiento al nivel las clases (atestadas), el pago (horrible), la falta de formación,
de las tasas chinas, cuando nosotros no somos (para bien y el exceso de formación, el contagio maligno de los medios ma-
para mal) ni singapurenses, ni finlandeses, ni menos chinos, sivos, la falta de atención a la historia y a la memoria y, última-
ni lo queremos ser. mente, la victimización que tiene nombre y apellido en las redes
Probablemente la dimensión más ignorada por los políticos sociales: Facebook. Twitter, Foursquare, Whatsapp, pero sobre
sea justamente la de la complejidad (del aprendizaje) que se de- todo en Google como máquina de borrado de la atención y de
clina de infinitos modos; que está lejos de cualquier intención imposición de un PageRank8 tendencioso de los recuerdos, nos
voluntarista, y puede transformar sociedades en pocas décadas ha hundido irreversiblemente.
(es el caso de los tres ejemplos antes mencionados), pero sólo en El sistema educativo tal como existe es irrecuperable (como el
condiciones de continuidad, estabilidad, refuerzo y, sobre todo, Costa Concordia, ¿o no habría que rebautizarlo Costa Discordia?).
mediante el uso constante e inteligente del cerebro, cosa que no Por ello, lo mejor que podemos hacer es reflotarlo y desguazarlo,
vemos por nuestros lares. operación que por otra parte tomó año y medio y costó la friolera
Es por ello que si no educamos (en complejidad) a los políti- de 600 millones de dólares. Ni scrapear algo grande sale barato en
cos, no podremos politizar (en complejidad) a la educación, y vi- estos días.
ceversa. Porque sino politizamos la educación nunca tendremos Pero ojo, esta operación exige paradójicamente una capacidad
una política de la complejidad, y por ahora vamos perdiendo en de intervención minúscula, una estrategia laparoscópica mínima-
ambos rubros por goleada. mente invasiva, una política de los toquecitos de mínima incisión
Estamos hartos de los finlandeses… y máxima potencia (como los innumerables cables que pudieron
Mejor dicho, estamos hartos de que se invoque el ejemplo fin- dar vuelta al paquidermo hundido). Reinventar el sistema educa-
landés como encarnación de políticas de Estado vacuas y sim- tivo supone hackearlo casi todo al mismo tiempo:
8 Para el caso de Google, es el proceso (patentado) en que los algoritmos de búsqueda asignan relevancia a los objetos indexados, esta asignación depende, entre otros
aspectos, del número y tipo o procedencia de los enlaces hacia un objeto (documentos, páginas). La consecuencia es el orden de despliegue a aparición de los enlaces
a dichos objetos al realizar las búsquedas o consultas.
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1. El espacio.
2. El tiempo.
3. La curricula.
4. La evaluación.
Con la misma intensidad y sin temor a perderlo todo por no querer quedarnos con casi nada de lo que teníamos (aunque al final será
mucho lo que recuperaremos, pero esa es otra película).
3. De la pedagogía de la enunciación
a la pedagogía de la sorpresa (cerebridades)
El origen de todos nuestros males pedagógicos está sobre diag- emocional, la de la ecología de los medios, la de la programación
nosticado, y aún así no queremos revisar ninguno de los supuestos infantil masiva) a las puertas de la escuela.
de qué es lo que no anda, de la iatrogenia educativa9 que nos lleva a mul- ¿Por qué ciencia y pedagogía están enfrentados a muerte? Si
tiplicar al infinito la creación de escuelas y de instituciones que no no nos hacemos esta pregunta (y no la resolvemos rápido), el
enseñan (como proclaman), pero que sobre todo no dejan aprender. actual estado de hambruna pedagógica alcanzará ribetes trágicos.
Una de las aristas más peligrosas que han amplificado este juego de Y aunque no nos tragaremos el anzuelo de las respuestas únicas,
suma cero, es la ignorancia que la escuela (y la universidad) muestra queda claro que la educación ignora elementos centrales de la
hacia lo que la ciencia nos dice acerca de cómo se aprende, quiénes biología del conocimiento: de que aprenden los cuerpos y no
aprenden, cuándo se aprende y por qué se aprende. un cerebro aislado; de que saber es hacer y conectar prácticas
La revolución neurocientífica ha quedado (como la de las redes significativas y no datos o huellas mnésicas desparramadas. Em-
sociales, la de la visualización de la información, la de inteligencia pecemos por dar sólo dos indicadores archiconocidos.
9 Es decir, de aquellos males que la educación misma induce, por acción u omisión, en los estudiantes en formación.
una hora antes de que los padres entren a su trabajo. Una de las Porque si bien el cerebro ama la repetición, no por ello renun-
consecuencia es que si en las primeras horas de la secundaria ma- cia a la diferencia, y si queremos que contenidos muchas veces
tinal no impartimos materias cercanas al cuerpo (deportes, activi- emocionalmente neutros para los chicos, entren en su zona de
dades prácticas, arte, gestión, diseño), y en cambio las utilizamos resonancia y de interés, debemos empezar a tomarnos en serio
coercitivamente para enseñar las materias de alta demanda cogni- la biología del conocimiento (siguiendo las huellas de Francisco
tiva (biología, matemáticas, física, química, lengua), los resultados Varela, Humberto Maturana, Heinz Von Foerster y, más recien-
serán desastrosos. Como ocurre hoy en día. temente, de Eric Kandel, Deb Roy y Sebastián Seung (2013).
Cuando hace varios años atrás comenzamos nuestra cruzada Otro tanto ocurre con los políticos, donde aunque la teoría de
denunciando a las profesiones P (Profesores, Printers, Publicis- la aguja hipodérmica, según la cual la gente es fácilmente vacu-
tas, Periodistas y Políticos), a las que denominamos profesiones nada por los medios o por la palabra autorizada, ha sido deslegi-
de broadcast (Piscitelli, 2011), sabíamos que la tarea no seria sen- timada desde hace décadas, creen que sólo se aplica a los otros
cilla, que ninguno de sus cultores abandonaría fácilmente sus emisores, pero no a ellos mismos. Ni qué decir del resto de la
espacios atesorados, y que la reversión pedagógica (la puesta en profesiones P, y en especial de los docentes, que salvo en la es-
práctica de clases dadas con la boca cerrada (Finkel, 2008), ten- trambótica Finlandia no conmueven a casi nadie.
dría resistencias inusitadas. No nos equivocamos, y vemos como ¿Por qué se supone que repetir indefinidamente algo significa
todas las iniciativas por reformar la pedagogía existente son me- que lo aprenderemos?, y mucho más aún, que sabremos cómo
tabolizadas fácilmente por el sistema educativo, que termina in- utilizarlo cuando más lo necesitemos. Por supuesto que el rote
variablemente fagocitándose a la reforma. learning tiene valor de automatismo o de sedimento en ciertos
Es por ello que no llama demasiado la atención que la publicidad casos muy particulares, trátese de las tablas matemáticas, la teoría
siga siendo conductista, que a pesar de que críticos anti-consumo como o el solfeo musicales, la poesía y la letra de las canciones, la tabla
Debord (2008) la hayan execrado hasta el paroxismo, aun así siga lle- periódica de los elementos o la lista de preposiciones gramatica-
vándonos felizmente al paraíso de la compra compulsiva de chatarra. les, y no mucho más.
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Pero salvo en ese terreno más que aceptado, la equivalencia encarnado, Jacques Jacotot, redescubierto por Jacques Ranciere y
entre enunciar e inyectar, sólo nos puede condenar a no ser es- la eficiencia del maestro ignorante, no parece haber sobrepasado
cuchados, y a no mucho más. Hace más de un década que Don el nivel de entelequia o excepcionalidad que corresponde a los
Finkel (2008) sistematizó la brillante idea de dar las clases con la grandes nombres, muy lejos del aquí y ahora de los infinitos salo-
boca cerrada, pero a excepción de los hipermediatizados Ken nes de clase que componen el mosaico de la educación realmente
Robinson, Sugata Mitra, y el muchas veces citado pero rara vez existente.
los espacios, comer en clase (como practicó María Acaso en la Com- Hace mucho tiempo, Luis F. Iglesias insistía en la afirmación
plutense), llevar el living de su casa al espacio público de un Lab (como de: “dime cómo organizas tu espacio y tu tiempo y te diré cómo
viene de hacer Manuel Hernández, a quien acompañamos en el in- enseñas”. Este llamado nos llevará a otro elemento central en
tento en “Plataforma Bogotá”), son intentos siempre insuficientes de este proceso de desfetichización del tiempo (Algo que continuará
trasmutar el orden coercitivo de la estandarización espacial y temporal. con otros artículos y reflexiones).
Hay una contradicción inevitable entre descreer del carácter no está del lado de los individuos sino de los colectivos?), de lo que
deus ex machina de los artistas, atravesados como estamos por la no cabe duda es que la ruptura de los marcos perceptivos requiere
ficción de que la inteligencia colectiva genera creadores a mansal- de un movimiento en dos momentos que incluye, por una parte,
va, y el recorrer intermitentemente la historia del arte, dejarnos de cierta idiosincrasia, y por otra, de una ruptura equivalente de
atrapar por biografías de personajes impares (desde Velázquez y ciertas convenciones tecnológicas que sostienen esas miradas.
Goya, hasta Picasso y Dalí, desde Matisse y el aduanero Rous- Por ello no cabe duda de que así como el mundo es muy di-
seau, hasta Paul Klee y Paul Cezanne, desde Marcel Duchamp ferente antes y después de Gutenberg, otro tanto ocurre con el
y Jan Tinguely hasta George Braque y Vassily Kandisnky), que mundo antes y después de la perspectiva, antes y después del
nos recuerdan inevitablemente la idiosincrasia de los creadores, puntillismo, el impresionismo, el constructivismo, el cubismo, y
la fuerza de su mirada disruptiva, la potencia de lecturas que per- antes y después (he aquí el punto al que queríamos llegar) de las
turban nuestra percepción y nuestra forma de recortar el mundo, experiencias en entornos inmersivos, donde por inmersivo en-
ayudándonos, por fin, a ver lo mismo con ojos distintos. tendemos desde las formas más básicas de interactividad, hechas
Pero aunque seamos incapaces de reconciliar estas visiones an- posibles por los lenguajes de programación, hasta las más extre-
tagónicas acerca de la fuerza creadora (¿será cierto que ya no hay mas, que veremos encarnar prontamente y que fueron explora-
pensadores, ni artistas, ni científicos, ni visionarios como antaño, das por Janet Murray, hipotéticamente, en Hamlet y el Holoverso
y que el poder de romper con las miradas pasteurizantes ahora ya (1997), y prospectivamente en The New médium (2011).
10 Que corresponde al mundo de las sensaciones más allá de las auditivas y visuales.
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había planteado en su nota Budda’s Caves, hace 5 años, ha tenido guientemente depredados por la pulsión escópica de los turistas?
un final feliz. Una posibilidad como se hizo en Altamira y Lascaux, es crear
Se trata de una solución remedial frente a un problema que no réplicas presenciales, la otra es utilizar fotografías de alta resolu-
tiene solución: ¿cómo preservar estos tesoros amenazados por ción y el escaneo láser en 3D, para poder recrear una experiencia
siglos de humedad y de corrosión natural, que ahora son subsi- imposible de vivir en el espacio físico real.
¿Multimedia o metamedia?
Como estrategia es apropiada, pero como efecto logrado in- estar con Sandra mientras flota en el espacio, tenía que es-
mejorable. Claro que aquí también los conceptos que utilicemos tar allí con ella cuando los escombros están volando hacia
cuentan. Porque a diferencia de muchas otras experiencias en 3D ella. Para mí, Gravedad en 2-D es sólo 20 por ciento de la
que resultaron más de lo mismo, en este caso a lo que estamos experiencia”
asistiendo es a una experiencia nueva, a un aumento cognitivo de El primero en Avatar y el segundo en Gravity (pero también
las tecnologías (en el mejor sentido de Douglas Engelbart, 1962), otras obras como Pina, Cave of Forgotten Dreams, Life of Pi), han
a una experiencia 3D visual que renueva el drama estético, narra- llevado al cine historias épicas de colectivos, uno y de individuos,
tivo y espiritual, de esas pinturas y esculturas hasta hace poco en- el otro (con una Sandra Bullock inesperadamente dramática, viril
capsuladas en esas cuevas, invisibles y desconocidas para todos. y sobre todo resiliente), potenciando la narrativa a partir de un
Lo que PureLand logra, es redefinir qué entendemos por pre- 3D creíble y redivivo.
servación digital, por interpretaciones de la herencia cultural, y qué Otro tanto ocurre con PureLand, uno de los chiches11 más exi-
primeros pasos está dando la museografía enactiva para lograrlo, tosos del Creative Center que sienta precedentes en una nueva
con las inmensas consecuencias educativas que ello supone. Aun- forma de explorar los medios y puntuar la realidad. Como la Ga-
que exageradamente cara, circunscripta a espacios como esta gale- llery 360, es un simulador de propósito general, en nuestra visita
ría (gracias a las astutas intuiciones y realizaciones del director del pudimos apreciar dos intervenciones más.
centro Jeffrey Shaw y de Sarah Kenderdine), lo que vemos aquí Por fin estamos viendo algunos ejemplos pioneros no ya de
es una feliz puesta en escena de las hipótesis de James Cameron y multimedios, sino de metamedios. Qué sea este formato o géne-
de Alfonso Cuarón en otro contexto, quien sostiene orondo que: ro, y cómo se puede potenciar de ahora en más, es algo que Lev
“Cuando ves una película concebida con 3-D en la mente, Manovich (2013) y otros pioneros están ayudando a delinear. Si
realmente puede volar tu cabeza. Es una herramienta crea- queríamos muestras de cómo los nuevos lenguajes, combinados
tiva de la que muy pocas personas se han aprovechado. Se con las estrategias anti y post-diciplinarias -y profundamente edu-
la puede utilizar para hacer una experiencia inmersiva, que punks (Acaso, 2013)-, están ayudando a reintentar la educación,
es lo que teníamos que hacer aquí: el espectador tenía que estos ejemplos lo corroboran en demasía.
11 Artilugio atractivo que por extensión alude a juguetes (nota del editor).
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La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 39
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Jaime Alejandro Rodríguez2 2 Profesor Titular Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá; Doctor en Filología de la Universidad
jarodri@javeriana.edu.co Nacional de Educación a Distancia (UNED): Madrid, España; correo electrónico: jarodri@
javeriana.edu.co
La ciudad post letrada: The city post legal: challenge for the O post cidade legal: desafio para a
reto para la escuela contemporánea contemporary school escola contemporânea
40 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 39-50
educación
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A modo de introducción
La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 41
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
man un escenario de reconfiguración para lo popular, que ahora la ciudad letrada, o como posibilidad real de empoderamiento
puede entenderse como hipertextualización o virtualización de (expresivo y creativo) del hombre común.
El término “ciudad letrada” fue difundido gracias al amplia- con una afirmación a la vez sorprendente y escurridiza, pero muy
mente reconocido trabajo de Ángel Rama, publicado en forma promisoria a la hora de vincular lo popular y las nuevas tecnologías:
póstuma en 1984. Como se puede inferir de su nombre, el estu- “Aparecen cambios irreversibles: la ciudad visual (virtual) y
dio de Rama se concentra en la influencia que sobre el contexto la producción incesante de imágenes notifican con precisión
cultural, social y político latinoamericano, significó el desarrollo el debilitamiento de la ciudad letrada […] La privatización y
de la élite letrada. En el siglo XX la ciudad letrada abre su domi- la tecnocracia asumen muchas de las funciones de la ciudad
nio a otras ideologías diferentes a las que antes legitimaban las letrada. Y se va imponiendo en la cultura popular el odio a
instituciones estatales o los proyectos nacionales. la racionalidad y el despliegue de la violencia sin sentido. La
Lo letrado, que antes era el mecanismo por excelencia para legi- gran época de la Ciudad Letrada ha transcurrido [Emerge,
timar las clases dominantes, ahora no sólo se desacraliza, se vuelve sin embargo] una sociedad civil global, muy crítica del impe-
laico, sino que se pone al servicio del “autodidacta anarquizante” rio y de sus designios genocidas, defensora de los derechos
que, con espíritu crítico, produce un contra-discurso de la ideolo- humanos y que democratiza la función de los intelectuales,
gía imperante. En contraposición a la ciudad letrada y acompañán- concediéndoles una nueva relevancia, más libre, mas desen-
dola como su eterno anverso, existe la ciudad real, espacio exento fadada y decidida a conciliar la tecnología y el humanismo
de la influencia y de las obligaciones de la palabra escrita, contexto (Monisváis, 2004, p. 24).
en el que reina la oralidad, o mejor aún, lo caótico, lo ilegítimo y El propio Jesús Martín Barbero (2008), al referirse a la emer-
lo extraoficial, y en muchos casos, ámbito del carnaval en donde la gencia de la ciberliteratura, ha anunciado la transformación de
trasgresión de la axiología dominante es posible. la ciudad letrada en un espacio para la creatividad ciudadana.
Pero hoy, la ciudad letrada ya no es lo que previó Rama. En el Según Martín Barbero, lo que la ciberliteratura nombra hoy en
prólogo que Carlos Monsiváis hace a la obra de Rama, fechado Latinoamérica es la reconfiguración del mundo de las literaturas
en 2004, el ensayista mejicano insiste en que el modelo de Rama y de los lenguajes, de las oralidades y de las escrituras, pues las
ha dejado de funcionar, básicamente por dos razones: en primer mutaciones de ese mundo están obligando a repensar y a rehacer
lugar porque la modernización misma, con sus dos grandes ex- las relaciones entre estética y política:
presiones, la urbanización desmedida y la secularización radical, “Una estética mucho más cercana de las sensibilidades
impide que al intelectual se le siga identificando como el rempla- emergentes –no sólo en los jóvenes sino entre las comuni-
zo del sacerdote: “a los poderes constituidos ya no les interesa dades étnicas y las poblaciones o las sexualidades margina-
la legitimación de la ciudad letrada”, afirma Monsiváis; los cafés das y excluidas– que del Arte con mayúsculas; y una política
literarios son sustituidos por reuniones en apartamentos y ofici- mucho más entretejida a los derechos culturales y las luchas
nas, el culto a la palabra se viene a menos debido al reinado del ciudadanas que a las vanguardias proletarias o las maquina-
cine y la televisión y hoy diríamos, también, gracias a la internet y rias electoreras” (Martín Barbero, 2008, p. 3).
a las redes sociales y a su poder democratizador. La globalización En este orden de ideas, Martín Barbero no duda en augurar
y su programa el neoliberalismo. una “segunda oportunidad para los que han vivido cien años de
La segunda razón que esgrime Monsiváis para explicar el deterio- soledad”, en el sentido en que, para él, la convergencia entre ora-
ro de la ciudad letrada, hace lo suyo: surge una inteligencia distinta a lidades culturales, nuevas visualidades y escrituras cibernéticas,
la de los humanistas: la de los tecnócratas, a quienes ya no les inte- estaría transformando el didactismo autoritario de las culturas
resada ser letrados, pues los valores que veneran son la eficiencia, la letradas en “mediación ciudadana performativa”, por lo que el
transparencia y la desregularización. Monsiváis termina su prólogo orden excluyente de la letra estaría sufriendo una deterioro irre-
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mediable y ya no sería garante de la tradicional subordinación de “El orden de la letra, que se había concretado en proyectos
las oralidades, sonoridades y visualidades de la mayoría. identitarios nacionales reseñados en constituciones, códigos
Todo este cambio revolucionario se origina, según el crítico civiles e instituciones del XIX, es desmantelado por el hiper-
español, de un lado, en la deslocalización y diseminación de los texto mediante la hibridación a través de imágenes y luego
“tradicionalmente modernos” circuitos del conocimiento, y, de con la interconexión” (Bisama 2002).
otro, en los nuevos modos de producción y circulación de len- La ciudad hipertextualizada reemplaza a la letrada, afirma Bi-
guajes y nuevas escrituras que emergen a través de la tecnicidad sama, en la medida en que propone modalidades nuevas de inter-
electrónica, y especialmente en la Internet. cambio cultural, además de hibridar las existentes. Y cita a Martín
“Estamos así, […] ante un nuevo escenario cultural y polí- Barbero para describir la nueva situación:
tico que puede ser estratégico […] para que la democratiza- “Más que un conjunto de nuevos aparatos, de maravillosas má-
ción de nuestras sociedades llegue al mundo de las culturas quinas, la comunicación designa hoy un nuevo sensorium, nuevos
de las mayorías posibilitando a las poblaciones apropiarse, modos de percibir, de sentir y relacionarse con el tiempo y el es-
desde sus propias culturas, de los nuevos saberes, lenguajes pacio, nuevas maneras de re-conocerse y de juntarse [...] Se trata
y escrituras” (Martín Barbero, 2008, p. 7). de una generación (la de los jóvenes con “plasticidad neuro-
Por su parte, para Álvaro Bisama (2002), la imagen de la nal”) cuya empatía con la cultura tecnológica está hecha no sólo
ciudad letrada que permitía ejemplificar las relaciones entre de facilidad para relacionarse con los aparatos audiovisuales e
poder y cultura, ha sido “trizada, fragmentada y violentada”. informáticos, sino de complicidad cognitiva con sus lenguajes,
La palabra fue reemplazada por la imagen, una imagen que fragmentaciones e hibridajes” (Bisama 2002).
no requiere de la sacralidad que imponía el viejo rito común La ciudad, ha dejado de leerse hace tiempo desde la dicoto-
de sentarse en una sala de cine, sino que fluye según la ve- mía centro/periferia, reafirma Bisama, y encuentra en el hiper-
locidad del zapping televisivo. Esta situación, según Bisama, texto una estructura natural para definir la nueva relación entre
afecta la relación centro-periferia, que había sido una de las saber y poder. El hipertexto no es solamente una herramienta
condiciones espaciales predilectas de la ciudad letrada, cons- tecnológica, sino sobre todo una noción compleja que refigura
tituida sobre la base de una serie de anillos de saber-poder. las nociones de autor, texto y cultura, con todas sus implicacio-
Estamos, dice el chileno, habitando un nuevo espacio co- nes; su estructuración en red con nodos móviles y enlaces cre-
municacional en el que “cuentan” menos los encuentros y cientes sustituye el viejo modelo de los círculos concéntricos:
las muchedumbres que el tráfico, las conexiones, los flujos “El hipertexto resulta así la estructura más convincente para
y las redes. Estamos ante nuevos “modos de estar juntos”, repensar lo que otrora fue la ciudad letrada. La ciudad hiper-
y nuevos dispositivos de percepción que se hallan mediados textualizada es una utopía en plena ejecución, que se conecta
por la televisión, el computador, y las redes telemáticas de con la globalidad. El Macondo que es reemplazado por el
comunicación. McOndo y luego por el Macon.doc” (Bisama 2002).
Siguiendo a Lozano Mijares (2009), los autores posmodernos “El acceso al beneficio de la cultura a masas ingentes anterior-
toman posición frente a los críticos de la cultura de masas, quie- mente excluidas de la supuesta cultura superior; creen igual-
nes en últimas no admiten que la democracia se extienda al cam- mente que la cultura de masas ofrece un cúmulo de informa-
po de la cultura por miedo a una reducción del valor estético de ción sobre el universo sin sugerir criterios de discriminación,
las obras producto de esa democratización. Los posmodernos sensibilizando al hombre contemporáneo en su enfrentamien-
son conscientes de que la cultura de masas y el arte para el con- to con el mundo e introduce nuevos modos de hablar, nuevos
sumo hacen ya inútil que se margine culturalmente a nadie y por esquemas perceptivos, renovando y promoviendo el desarrollo
el contrario, creen que ha llegado el momento de permitir de las artes llamadas superiores” (Lozano, 2009, p. 190).
La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 43
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Pues bien, al respecto mi posición es que la cultura digital per- se extienden los modos de producción de obras, incluyendo ahora
mite un desarrollo más natural a estas posibilidades, configurando la gestión de singularidades y el trabajo colaborativo y colectivo.
el último escenario de la cultura popular en el que la emergencia de Con el surgimiento del llamado movimiento Web 2.0, se ha
las tecnologías digitales interactivas pone en juego transformacio- evidenciado la capacidad de la Internet para movilizar inteligen-
nes que no hacen más que fortalecer ya no la literatura o alguno de cias colectivas. De un lado, porque las nuevas aplicaciones permi-
sus ejercicios particulares, sino el ejercicio general. Por una parte, ten al usuario convertirse en creador/consumidor de contenidos
la circulación de comentarios de obras se masifica e incluso se abre según sus propias y particulares necesidades, pero, por otro lado,
la licencia para su transformación por parte del lector (fenómeno porque le permite integrar e integrarse a comunidades que com-
online de los fanfics y los fanarts, por ejemplo), y surgen formas parten gustos, necesidades, sueños, sentimientos y experiencias,
emergentes de lectura; por otro lado, se amplía la base de expre- de una forma que ya no depende de fronteras espaciales o tem-
sión gracias al uso creativo de las tecnologías de la recombinación, porales, generando el ambiente adecuado para una producción/
aunque esto signifique que los productos resultantes no puedan consumo de conocimiento socialmente distribuido, pero a la vez
etiquetarse como obras literarias y deban alojarse en ese campo para un usufructo personal, desde los intereses particulares; es
emergente a donde están yendo a parar las obras basadas en tec- decir, no se trata de comunidades comunistas, donde el colectivo
nología digital interactiva, llamado el netart; además, se ensancha disuelve la subjetividad, sino de comunidades que favorecen y a
la base de productores, es decir de personas con capacidad para la vez legitiman y necesitan del crecimiento de cada sujeto, me-
generar nuevas obras (así sean “pequeñas” obras); y, finalmente, diante la gestión de subjetividades.
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y Ciudad 25
sido abordados desde diferentes ópticas en estos blogs (más de el blog, una bitácora cuya estructura se construye a manera
trescientos seleccionados como corpus), con estéticas muy cer- de rompecabezas, permite que en cada una de sus partes el
canas a las de una cultura popular, pues lo importante en estas autor-editor apueste a un discurso propio, sin que esté de
expresiones no es tanto la búsqueda de un canon de belleza, sino por medio la valoración no siempre objetiva de quien decide
comunicar, visibilizarse, dar cuenta de realidades de los sujetos qué se publica. Esa libertad de edición y de voz, permite
que sobre todo narran su existencia. que no sólo expertos en el manejo del lenguaje accedan a la
Gamboa se convierte en el detective de una sospecha: lo po- red para dar a conocer sus producciones, sino que en senti-
pular sigue vivo, muta, se entrecruza entre los rizomas de la red, do abierto, lo popular permee la digitalización de experien-
palpita, respira un nuevo aire, sigue vigente; es fácil advertir, nos cias culturales y deje una huella verificable de su existencia
cuenta Gamboa, que por las “superficies de la red deambula el (Gamboa, 2013, p. 142).
sentido de lo popular, sigue entablando una antigua disputa para Allí se dan cita los collages, los comics, el dibujo, la fotografía y
evitar que la cultura hegemónica suplante la tradición del vulgo”. las imágenes que libremente circulan por la red y que son toma-
Cito largamente: das como pretexto para enunciar algo. Nada mejor para terminar
“En los blogs de corte literario, campo de trabajo aquí enun- esta presentación que las palabras finales de Gamboa en su texto:
ciado, se pudo constatar esa supervivencia. En la muestra “Como escenario de la literatura popular, el blog ha permiti-
elegida para la investigación, blogs alojados en la página do potenciar el discurso, marcarle nuevos derroteros y pres-
colombia.blospot.com, se constata la presencia de rasgos tarle un escenario para su visualización, pero las superficies
propios de la cultura popular, muchas de esas marcas pre- mutan de manera acelerada, y la necesidad de la narración
sentes en los mismos títulos de los blogs, títulos que a partir como catarsis buscará dónde abrevar; por eso es factible que
del juego constante del lenguaje dejan evidencia de la mofa el blog sea sólo un tránsito en ese largo camino de la super-
popular, la ironía, la auto-referencia burlesca, el uso de me- vivencia de la literatura popular y quizás con el tiempo los
talenguajes, la reivindicación de las expresiones coloquiales, arqueólogos virtuales logren desenterrar tesoros que serán
e incluso, el acceso a un lenguaje metafórico de mayor ela- muestras de la alta creatividad humana, porque lo elaborado
boración. Del mismo modo, en las auto-definiciones de los aquí es quizás comparable a esos trazos dejados en la caver-
blog, espacio propicio para caracterizar la intencionalidad nas por los primigenios pobladores del planeta y que hoy
pragmática de los nuevos constructores de discursos, se ha- nos siguen deslumbrando por su capacidad de concreción
cen presentes rasgos en la misma dirección. En ese sentido, de los dramas de la humanidad” (Gamboa, 2013, p. 144).
Parafraseando a Daniel Cassany (2008), podemos afirmar que tural que facilite el reconocimiento de aspectos y actores sociales
todo este escenario de la ciudad post letrada descrito hasta aquí, concretos en el esfuerzo por brindar un escenario favorable a la
está configurando la necesidad de reconceptualizar las tradición diversidad lectora y, además, permita ir más allá de lo puramente
pedagógica, de modo que junto y simultáneamente a las estrate- instrumental.
gias ancestrales de alfabetización, se incluyan otras que atiendan Así, la función de la tecnología digital interactiva (TDI) en
lo que Cassany propone llamar “prácticas letradas contemporá- todo proyecto educativo (es nuestro parecer, nuestro programa),
neas” (derivadas del uso extensivo de nuevos formatos de acceso debe incluir al menos los siguientes nueve puntos:
y producción de conocimiento, especialmente aquellos ligados 1. Tendrá como función principal el apoyo a las activida-
a las TIC, como podrían ser los textos digitales -enriquecidos o des pedagógicas generales, como son: enseñanza, apren-
planos-, la Web y sus recursos, pero también los dispositivos mó- dizaje y evaluación. Así, en la enseñanza, el docente contará
viles y las redes sociales), con un enfoque abiertamente sociocul- con los recursos, capacitación y orientaciones institucionales
La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 45
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
para incorporar de la manera más pertinente herramien- y pertinente, de lo que es banal y engañoso, para beneficio
tas digitales en el propósito de mejorar sus didácticas. De propio y de la sociedad.
igual forma, el estudiante con la orientación y el acompa- b) Realfabetización de docentes. En tanto orientadores y
ñamiento de sus profesores, podrá acceder a contenidos, facilitadores, los docentes, quienes en general no hacen
aplicaciones y facilidades tecnológicas en general, para el parte del llamado grupo de “nativos digitales”, deben ser
mejor desempeño en sus labores. Finalmente, las herra- capacitados en el conocimiento y utilización pedagógica
mientas de tecnología digital serán puestas en función de de nuevos medios y formatos de expresión, de modo que
facilitar y organizar muchas de las actividades y estrate- puedan hacer acopio, edición y creación de información
gias de evaluación del aprendizaje. multimedial pertinente y disponerla en plataformas ade-
2. Considerada como una estrategia de tipo transversal, cuadas para su comunicación y su gestión pedagógica.
el uso pedagógico de la tecnología digital interactiva no se c) Construcción y consolidación de comunidades de aprendi-
constituirá en un proyecto diferenciado, sino que correrá pa- zaje. Dado que somos seres sociales y situados: 1) Apren-
ralelo a los objetivos pedagógicos, buscará ser consistente demos socialmente, es decir, inmersos en las dinámicas
con los valores y dimensiones generales del proyecto, y apor- de una comunidad que valora el conocimiento en tanto
tará a las competencias genéricas previstas por las instancias competencia valiosa; 2) Conocer es cuestión de participar
reguladoras y muy específicamente aquellas que tienen que y comprometerse de una manera activa con la visión del
ver con el aprender y el contextualizar lo aprendido, tales mundo que la comunidad a la que pertenecemos elabora y,
como: el manejo de la información, la comunicación, el pro- por tanto, 3) Nuestra capacidad de experimentar el mundo
pio uso pertinente de las de TICs (alfabetización digital), el y nuestro compromiso con él como algo significativo es lo
pensamiento creativo y crítico, el trabajo en equipo, el en- que produce el aprendizaje. Las comunidades de práctica
tendimiento interpersonal y la cultura ciudadana. Una de las son instancias donde estas tres condiciones se dan a par-
consecuencias de esta transversalidad será la necesidad de tir del requisito de reconocernos en una práctica concreta
capacitar a todos los docentes de la institución en el manejo que nos identifique, nos cohesione como comunidad, le
y gestión de las facilidades y funciones de la TDI. dé sentido a nuestro aprendizaje y lo haga eficiente y efec-
3. Respecto a la formación en ciudadanía, se incorporará pro- tivo. De ahí que, bajo la premisa de que cada actor de la
gresiva y estratégicamente la cuestión de la “ciberciuda- comunidad involucrada en la tarea educativa (directivos,
danía”, en tanto se considera que la alfabetización en la profesores, padres y estudiantes) debe identificarse desde
cultura digital es algo más complejo que el mero aprendizaje su rol específico con la tarea educativa general, se propone
del uso de las herramientas de software. Dicha alfabetización aquí como estrategia fundamental conformar comunida-
debe garantizar el desarrollo de una identidad como sujeto des de práctica para cada uno de ellos. Así, los profesores
en el territorio digital, que se caracterice por la apropiación podrán mejorar el aprovechamiento de las TIC en cuanto
significativa de las competencias intelectuales, sociales y éti- compartan como propósito mejorar las prácticas de en-
cas necesarias para interactuar con la información y para señanza, interactúen con gran compromiso frente a ese
recrearla de un modo crítico y emancipador. La meta de la propósito, y desarrollen rutinas comunicativas y discursos
alfabetización digital entonces será desarrollar en cada sujeto propios que les den identidad y funcionalidad en esa ta-
la capacidad para que pueda actuar y participar de forma rea. Algo similar debe suceder con los padres: en cuanto
autónoma, culta y crítica en el nuevo entorno sociotécnico se sientan identificados y comprometidos con su rol de
(ciberespacio) de la sociedad del conocimiento. apoyar y entender la situación formativa de sus hijos, y
4. A pesar de su carácter coadyuvante del proceso de forma- hasta se involucren con lo que ellos hacen, los efectos del
ción, la tecnología digital interactiva será dinamizada en fun- aprendizaje serán mejor valorados y por tanto tendrán un
ción de una promoción de la cibercultura, la cual se debe sentido claro y prospectivo. Por su parte, los estudiantes
entender bajo el marco de las siguientes características: aprenden lo que ven hacer exitosamente a otros, es su for-
a) Adquisición de competencias informacionales, esto es, ir ma natural de incorporarse a una comunidad de práctica,
más allá de la capacidad de acopio y acceso a la informa- en este caso a una comunidad de aprendizaje. El docente
ción y ser capaz de discriminar lo que es relevante, útil debe ser capaz de apreciar la facilidad que cada niño tiene
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para desarrollar ciertas habilidades técnicas y capitalizar- nueva esfera pública no son sólo autores, ellos también son
las para convertirlas en referencia para los niños que no potenciales editores, bibliotecarios, curadores y críticos, por
las tienen o no las han descubierto. De ese modo, puede medio de cada una de sus acciones online contribuyen a la
preparar y fomentar el aprendizaje social de una manera orientación de los otros participantes. El ciudadano del siglo
natural y consolidar las comunidades de aprendizaje co- XXI debe aprender a practicar una comunicación multidi-
rrespondientes. mensional y responsable, deberá ser capaz de reconocer qué
5. Atención a las prácticas letradas contemporáneas. tipo de conversaciones creativas en la red son pertinentes y
Como se mencionó anteriormente, la idea es formar “prác- cómo sus elecciones y acciones en la red pueden afectar el
ticas letradas contemporáneas”, como estrategia adicional, comportamiento en la esfera pública.
pero simultánea a la de una alfabetización tradicional, cen- 7. Educación expandida. A diferencia de una educación sos-
trada sólo en los procesos de lecto/escritura textual. El én- tenida por un sólo medio (el texto impreso), la educación
fasis estratégico se dará sobre nuevas prácticas “letradas”, es hoy puede (y debe) echar mano de todos los medios dispo-
decir, sobre el reconocimiento y manipulación de los nuevos nibles para ofrecer no sólo diversidad de contenidos, sino
formatos de acceso y producción de conocimiento, especial- escenarios y actividades diversificadas en función de la capa-
mente aquellos ligados a las TIC, como podrían ser los tex- cidad interpelativa de cada medio. No es lo mismo informar
tos digitales (enriquecidos o planos), la Web y sus recursos o desarrollar una actividad en medios impresos o escritura-
(correo electrónico, blogs, wikis), las redes sociales, la multi- les, que a través de video, audio o medios digitales. Más aún,
media y los dispositivos móviles. la educación hoy no se sostiene en un sólo medio, sino que
6. En concordancia con la consolidación de una ciberciuda- pide su “transmediación”. Esto exigirá, consecuentemente,
danía, la promoción de la cibercultura, debe garantizar una una alfabetización múltiple que permita a los estudiantes no
“alfabetización en inteligencia colectiva”, esto es, una sólo acceder a la información en los distintos medios (poli-
formación que permita que cada acto de clasificación o eva- textos), sino reconocer y aprovechar la capacidad intrínseca
luación, cada emisión de información, cada retransmisión de de cada uno y en vínculo con una atención a la inteligencia
datos, cada registro en una memoria personal, cada envío múltiple (metalectura).
de enlaces de un sitio Web a otro, contribuya para informar 8. Atención a los aprendizajes invisibles. Una de las leccio-
y transformar la memoria colectiva. Los participantes de la nes más claras que ha dejado la apropiación de las TDI por
La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 47
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
parte de los llamados “nativos digitales”, es que han hecho si estas actividades se vivieran como un videojuego (lo que
emerger formas no tradicionales y todavía no muy esclare- algunos llaman gamificación), muy seguramente tendríamos
cidas pero, en cambio, muy efectivas de aprendizaje. Este estudiantes totalmente inmersos en el estudio.
hecho, notable en el ámbito de lo digital, puede ser capita- 9. Más allá del aprendizaje autónomo: hacia un modelo
lizado pedagógicamente para el ámbito general de la educa- Edupunk. Varios autores y maestros vienen trabajando
ción, y exige de los profesores atender, comprender y aplicar en lo que han convertido en objetivo fundamental: lograr
las formas no explícitas de cómo aprenden los niños y los que los estudiantes sepan diseñar sus propios ambientes
jóvenes hoy. Un ejemplo interesante es lo que se ha descu- de aprendizaje, esto es, que alcancen como resultado de su
bierto acerca de las competencias que ponen en práctica los educación “liberarse de la intermediación” del maestro e in-
llamados “gamers” o video-jugadores, quienes se motivan por cluso de la institución, en el sentido de que, haciendo uso
cuatro condiciones: un optimismo a toda prueba, una gran de herramientas, información, plataformas, redes sociales y
capacidad para desarrollar trabajo en equipo, una capacidad demás instrumentos que hoy se ofrecen de manera amplia
de inmersión productiva y un sentido épico de sus acciones y en muchos casos libre, diseñen y gestionen sus propios
y metas. Si se lograra que las actividades escolares incluye- ambientes de aprendizaje. La escuela sería entonces el lugar
ran en su diseño la puesta en escena de estas características, donde aprenden a aprender.
Conclusión
El escenario de una ciudad post-letrada, producto de las trans- dar entrada a nuevas formas de comunicación y a nuevos dispo-
formaciones que la posmodernidad y enseguida la cibercultura sitivos y repertorios tecnológicos, implica atender y promover
están generando en el entorno tecno-social global y latinoame- nuevas experiencias de conocimiento.
ricano, esta reconfigurando dramáticamente las relaciones de Este reto múltiple y complejo pasa por la reconfiguración
poder y, de entre ellas, las relaciones escolares, obligando a la del ejercicio docente, de la institución educativa y de la po-
escuela a plantearse retos que en el escenario previo no podían lítica, que debería empezar por reconocer las transforma-
ser previstos. Atender las prácticas emergentes (las nuevas prác- ciones en marcha y favorecer escenarios que por lo menos
ticas letradas), implica entonces poner en marcha nuevas formas tengan en cuenta los nueve aspectos aquí enunciados, como
de alfabetización y nuevas maneras de dimensionar la educación dimensiones mínimas de un programa educativo consistente
que, al dejar de depender exclusivamente de la cultura libresca y con dichas transformaciones.
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educación
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La ciudad post letrada: reto para la escuela contemporánea - Jaime Alejandro Rodríguez 49
educación
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Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 51
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos1 2 Profesor cátedra, Maestría en Investigación en Problemas Sociales Contemporáneos IESCO,
rodriguez.edgar26@gmail.com Universidad Central. Catedrático de la asignatura Informática educativa en la Fundación
Universitaria Monserrate, Programa Licenciatura en Educación Preescolar.
52 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 51-62
educación
y Ciudad 25
“[...] después que la descarga política volviera a encauzarse por otros medios: por las vías del entretenimiento apolítico orientado
a la disposición afectiva de las democracias liberales de masas”.
P. Sloterdijk, El desprecio de las masas.
I. Introducción
2 Sólo hay que considerar fenómenos como el llamado matoneo virtual, el sexting, venganza pornográfica, o el hacking, entre otros.
Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 53
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
hacen énfasis en la posesión y archivo del dato informacional y berse dado por descontadas–, son hoy realizables, analizables
no de su uso y aplicación. y fiables. Esta mercantilización de las externalidades encarna
De tal suerte, con la implementación acelerada de nuevas tecnologías la nueva definición del trabajo inmaterial y la inteligencia ge-
info comunicacionales, y la incidencia que tienen éstas en los circuitos neral” (Neidich, 2009, p.139).
de producción de la última etapa del modelo económico (basados en En esta complejidad, diversas miradas que puedan involucrar dise-
la distribución y acceso diferencial a los datos y a la exacerbación de los ños metodológicos heterogéneos y arriesgados (mixed methods3), como
estímulos desde el entretenimiento comercial), la pugna por la consti- propuestas conceptuales de avanzada que promuevan una cercanía in-
tución de subjetividades críticas cercanas a un proyecto humano y en terpretativa con los fenómenos y, en tal caso, una hermenéutica crítica
condiciones de equidad y justicia, se torna cada vez más lejana. y reflexiva de la cual se desprendan argumentos, intuiciones y/o pre-
“El verdadero poder de las condiciones posfordianas en red teorías con elementos pragmáticos orientados a incitar, con su efecto
reside en la producción de nuevas formas de inteligencia ge- discursivo y práctico, dimensiones distintas en la planeación de políti-
neral; la mercantilización de lo que se conoce como exter- cas públicas y privadas, o que de manera alterna, generen movimientos
nalidades, unas redes intensivas sumergidas que forman las de resistencia, resultan por demás urgentes. Es en esta medida que
otrora secretas relaciones del valor de marca. En la actualidad, puede acudirse a una Ciencia Social Contemporánea que se permita
la inconsciencia rizomática del valor de marca genera valor unos métodos mixtos o heterodoxos donde confluyan los estudios
en formas inéditas y desconocidas, hoy convertidas en una sociales, culturales, comunicacionales, etc. Ellas pueden ofrecer nue-
realidad, en una abstracción real en la que esos factores, en vas hermenéuticas para ámbitos como el de las nuevas tecnologías, la
otro tiempo no reconocidos, forman unos complejos bucles educación y la producción de subjetividades telerelacionales, dado que:
collageados dentro de sus propias distribuciones y se afirman “[…] hará falta desarrollar nuevos órganos perceptivos; en
como normas constantes y repetibles, susceptibles de comer- este caso, instituir propiedades distribuidas de computacio-
cializarse con un valor asignado, generando beneficios futuros nes neuronales en una generación que ha crecido de hecho
como parte de presupuestos predeterminados. En tanto que dentro de esta nueva forma de espacio dinámico e intensivo,
tales, con ayuda de nuevos cálculos informáticos intensivos, con el fin de comprender la lógica del nuevo espacio cons-
las contingencias de su valor –que en otro tiempo podrían ha- truido” (Neidich, 2009, p. 126).
Para Sibilia (2012), los “videos confesionales” representan Para estos “confesores” devenidos estrellas, quienes detentan
múltiples fases del yo contemporáneo, sujetos que se muestran un tipo particular de verdad que es consumida asiduamente por
confesándose ante millones de ojos y oídos en potencia; son, al niños (as) y jóvenes de primaria y secundaria (como target princi-
mismo tiempo y según la denominación más consensual de lo pal), el asunto de la producción de contenido es claramente irre-
autobiográfico, autores, narradores y protagonistas de los pro- levante, dado que es imposible filtrar los usuarios y, en últimas,
ductos culturales en cuestión. También son ellos mismos quienes el carácter bufón o fanfarrón de sus intervenciones se constitu-
se ocupan de publicarlos en diversos sitios de la red, actualizán- ye como hilo narrativo de una “rebeldía juvenil” consensuada y
dolos con nuevas entregas de modo periódico y más o menos soportada en la burla. El problema radica en que lo cómico se
regular (2012, p. 38). difumina también en la exclusión religiosa, de género, racial, etc.
3 Esta preocupación implica el reconocimiento de unas complejidades distantes que requieren otros esquemas y formatos de hacer investigación y de asumir sus prác-
ticas. En ello se juega una forma de resistencia concreta frente a la vehemencia y obliteración del discurso, que termina generalmente arrinconando en el desaliento a
los que, en plano intelectual, navegan sobre la aventura del conocimiento. Así, frente a la capacidad de pensar, imaginar y crear tratando de contemplar activamente
las fuerzas poéticas que animan la naturaleza y la existencia misma, el motor subjetivo de cada máquina de pensamiento se puede dejar tentar al riesgo jovial del
esquema propio, de la insurrección erótica de la idea personal, de allí de nuevo su radicalidad.
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Estos “tips” excluyentes sirven como material a los confesores la aparente ingenuidad de lo jocoso. Al respecto, afirma Germán
para naturalizar sus efectos a través de la publicidad asociada o Garmendia, de “Hola soy Germán”:
Portales Youtube de algunos “videos confesionales”. A. YosStoP; B. Hola Soy Germán; C. whatdafaqshow4.
4 En este tipo de sitios resulta interesante cruzar los contenidos (el video) con las asociaciones semánticas que genera el sistema, los vínculos a publicidad emergente
y los comentarios y perfiles de los receptores. El conjunto da como resultado todo un despliegue de “modos” articuladores de subjetivación que, a su vez, dan lugar
a la navegabilidad de otros contenidos trazados sobre lo homogéneo: descalificar y/o naturalizar la exclusión (“el pobre”, “la puta”, “el negro”, “el freak”, etc.).
Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 55
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
“El humor que hago en YouTube es bastante inocente. semántico amplifican la capacidad de humillación en un contexto
Siempre me ha gustado hacer reír a la gente burlándome determinado, aportan calificativos u opiniones que a la ligera se
de mí mismo, nunca de los demás […] Mi popularidad ha asumen como verdad:
ido creciendo poco a poco, por lo que he tenido tiempo de “Esa cara no te la quita ni tu papá homofóbico” (whatdafa-
acostumbrarme. Es algo extraño porque nadie te enseña a qshow.com).
dar un autógrafo o a tomarte una foto con un desconocido. “Como cuando sales de fiesta y te levantas a cualquier cosa”
Todavía lo veo como un juego y no le doy importancia […] (whatdafaqshow.com).
En mis videos no hay que tomarse nada en serio. No tengo “Sí, sí, sí eres GAYtorade y no te juzgo” (whatdafaqshow.
broncas con nadie. Cuando hablo de algo con rabia pro- com)
bablemente lo estoy haciendo también con humor. Es mi “Son más traviesos que tu novia en la cama” (whatdafaqs-
forma sarcástica de hacerlo” (BBC, 2013). how.com)
Pero aún así, circulan como “referentes” para sofistificar otras “Para que tú stopper puedas identificar a una zorra fácil-
prácticas como el matoneo o la persecución, pues como sustrato mente” (Lo que dicen las putas y las zorras, YosStoP).
El logro de la singularidad se constituye como objetivo fun- tidad, la libertad, la igualdad, etc., sino que traza nuevos paradig-
damental, no sólo para la inteligencia artificial, sino para el pen- mas en torno a categorías típicamente ontológicas: ser/realidad/
samiento contemporáneo agobiado, cercado y marginalizado en existencia. Sin lugar a dudas, un abordaje contemporáneo sobre
una época de ausencia de proyectos con ansias de transvalora- estos campos nos lleva a pensar en la pertinencia de una filosofía
ción. Si aceptamos las teorizaciones que se realizan sobre el cam- de la tecnología, partiendo por ejemplo, de la Teoría Medial de la
po de las llamadas neurociencias y sus aplicaciones en campos existencia propuesta por Sloterdijk que, entre otras cosas, tenga
particulares como el neuromarketing, podemos suponer que en como objeto de contraste e investigación fenómenos tecnológi-
efecto, se trata en la actualidad de facilitar aún más la distribución cos como la realidad aumentada, háptica, la inteligencia artificial,
de contenidos comerciales a partir del desarrollo de interfaces o la nanociencia o, en este caso, los materiales de consumo digital
soportes mediales que afecten directamente los sistemas de elec- de niños y jóvenes etc., y sus posibles efectos sobre lo sociocultu-
ción y decisión de unas subjetividades en tránsito, fragmentadas ral –entendido en esta línea de análisis como distribución neuro-
y suspendidas en una mercadosfera5. nal particular y colectiva–, dado que dichos avances tecnológicos
“Todo aquello que se ve constantemente repetido, interco- pueden comprenderse como esferas protésicas y dispositivos de
nectado y luego magnificado, por ejemplo, por las tecnolo- climatización autoinmune.
gías del capital global neoliberal, atrae la atención del cere- “La clave de esos cambios radica en que la selección expe-
bro y la mente que pasarán en consecuencia a registrarlo. riencial no tiene lugar, como la selección natural de la evo-
Por otro lado, el arte y la arquitectura son prácticas que, en lución, como resultado de la reproducción diferencial, sino
su condición de experimentales, son susceptibles de asumir más bien de la amplificación diferencial de ciertas poblacio-
la variabilidad potencial inherente a un entorno temporal nes neuronales, lo que significa que esas neuronas y redes
metaestable para producir varias formas nuevas de vínculos neuronales estimuladas con mayor frecuencia e intensidad,
temporales inmanentes dentro del contexto del virtuoso” por ejemplo, los juguetes publicitados que aparecen y rea-
(Neidich, 2009, p. 122). parecen en entornos reales y televisados o por los objetos
La influencia de dichas tecnologías no sólo problematiza viejas señalados una y otra vez por los padres como importantes,
condiciones de reflexión antropológica y filosófica como la iden- desarrollarán patrones de disparo más eficaces o cada vez
5 En el caso de whatdafaqshow, se comercializan gorras y camisetas como venta de la experiencia y modo de nombrarse “usuario oficial”.
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más enganchados a una fase, vinculados sincrónicamente agrupa, distribuye, conserva y accede a la información, al dato y
entre sí en el tiempo, lo que les concede una ventaja selectiva su procesamiento, es en definitiva un lugar de poder: de Neuro
de la que los demás carecen” (Neidich, 2009, p.143). poder; en términos de Neidich:
A contrapelo de una ética, se trata más bien que el objeto de “[…] en la transición desde la sociedad disciplinaria a la so-
esta filosofía medial de la tecnología sugiera una reflexión de or- ciedad de control y, más allá, hacia eso que Lazzarato de-
den estético. Pues tal como lo propone Ranciere: nomina noo-política, el foco del poder y la tecnología a su
“La esencia de la política consiste en la interrupción de lo disposición no se orienta hacia la materialidad del cuerpo
sensible para y por parte de quienes no hacen parte de di- sino, en lugar de ello, hacia su existencia psíquica y muy es-
chas coordenadas perceptuales de la comunidad, de tal suer- pecialmente a sus recuerdos y atención, teniendo en cuenta
te que modifiquen muchos de esos campos de posibilidad que cerebro y cuerpo se encuentran inextricablemente rela-
estético políticos” (Ranciere, citado por Neidich, 2009, p. 3). cionados mediante condiciones voluntarias e involuntarias,
Las coordenadas organizadas a las que hace referencia Ranciere somáticas y auto-nómicas, estriadas y lisas” (Ranciere, citado
son las leyes, normas y acuerdos tácitos, implícitos o instituciona- por Neidich, 2009, p. 3).
lizados, que dividen la comunidad en clases, grupos, posiciones ¿De qué manera, y bajo este terreno de pugna por un nue-
sociales y funciones. Solamente a través de procesos de subjeti- vo dominio de la conciencia, pueden trazarse líneas de fuga?;
vación en los que las personas se narran como agentes activos y ¿cómo posibilitar unas identidades distintas a las que el mer-
dispuestos a estas transformaciones ético estéticas, es posible la cado ofrece como valor de intercambio?; ¿de qué manera el
transformación de coordenadas, la inversión de axis o la reorien- uso protésico de las tecnologías emergentes, puede ofrecer
tación de los sentidos que iluminan los proyectos sociohistóricos. herramientas para la constitución de esas otras identidades?;
Entonces, un control neuronal, un dominio sobre la forma ¿qué cuerpos constituyen, cuáles anulan?; ¿qué modos de
en que las conexiones cerebrales, la biología y fisiología cerebral pensamiento generan?
El título del apartado se da en un campo telerelacional, que es forma permanente, por dispositivos culturales, unos extensivos
como se organiza en efecto la dimensión real/virtual/virtuali- y otros intensivos:
zante de las sociedades contemporáneas, que migran paulatina- “La cultura extensiva es accionada por la producción de
mente del control y disciplinamiento biopolíticos, hacia la frag- objetos exactos y es una cultura de la equivalencia, mien-
mentación y deslocalización de la Noopolítica, entendida ésta tras que la intensiva se caracteriza por la no equivalencia y
como: “Un conjunto de técnicas de control que se practica sobre la diferencia. Lo intensivo es único y singular. Mientras las
el cerebro. Implica, por encima de todo, atención, y va dirigida al culturas extensivas generan el producto como una forma de
control de la memoria y su poder virtual” (Neidich, 2009, p. 135). equivalencia, lo que mejor describe la cultura intensiva es
La mirada objetiva debe orientarse a los mecanismos de desa- la noción de marca. Todas las marcas difieren entre sí, y,
rrollo de las capacidades neuronales y la alteración de los proce- aunque la marca no genera productos sí les da valor y los
sos que, en baja intensidad, decodifican y samplean órdenes de enriquece a través de un amplio espectro de externalidades
sentido y significado con propósitos de administración produc- conectadas (Neidich, 2009, p. 124).
tiva del intelecto general; de forma que si hablamos de una(s) Cada medio sugiere una narratología, el carácter intensivo o
resistencias posibles a la cooptación sináptica y a la clarividencia extensivo se muestra en la relación con los objetos que circulan
comercial del comportamiento, se dependería en gran medida de ante los sentidos de los espectadores, consumidores, usuarios,
una práctica sub-versiva (diversidad de textos y versiones) que y propone unos discursos que terminan transformando mucho
amplíe las posibilidades, es decir, expanda lo diverso, lo alterno, más rápidamente el comportamiento de los individuos que los
como forma -otra- de despliegue de la subjetividad cooptada, de dispositivos tradicionales como la participación política o la edu-
Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 57
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
cación. Su efecto es de velocidades y tiempos distintos. Trágica- Frente a la espectacularización, la distracción y el uso del
mente, esta relación tiempo espacio muestra de qué manera las tiempo libre en sociedades posfordistas articuladas a lógicas
estrategias educativas son altamente descontextualizadas, pues de productividad inmaterial (Cfr. Rodríguez, 2008, 2011), la
no logran insertarse a estas lógicas siempre cambiantes; lo que cerebridad, es decir, el estudio, reconocimiento y empodera-
conocemos como “crisis generacionales”, por ejemplo, no son miento de nuestra red neuronal, de nuestro complejo cerebral,
más que evidencias de un sistema mundo que captura las sub- produce un sisma en la etapa de configuración de “celebrida-
jetividades por etapas sobre la apariencia de lo nuevo o de lo des” en el plano personal, que pugnan por destacarse al ritmo
vanguardista, sin que exista una referencia del proceso completo de lo que la metafísica imperante denota como clave de éxito,
en clave histórica que permita a los individuos una toma de po- es decir, de garantes de los afectos.
sición al respecto, es decir, una preferencia por lo intensivo y no El logro de las redes sociales, en este sentido, los blogs, la
por lo superficial. Tv interactiva, la conectividad de contenidos de pantalla en
Se trata entonces de que a partir del conocimiento de las mane- pantalla, etc., se verifica cuando se propone en su uso y apli-
ras en que se generan en la actualidad las esferas de producción cación una idealización de la libertad en tanto que signa a los
de subjetividad, basadas en dispositivos de economía neuronal, usuarios (devenidos avatares) como gestores y productores
se permita al individuo un repliegue en sentido de epojé al re- de “su propia imagen”, otorgándoles en clave fordista (pro-
conocimiento y mapeo de los mecanismos aparatico-mediáticos ducción serial) un reconocimiento como detentores de sus-
que pugnan por su deseo emancipatorio y libertario propio de la criptores, número de seguidores, o número de visitas, dan-
condición planamente humana. Dado que: do como resultado la apariencia de reconocimiento como
“Podríamos afirmar que esa nadería que llamamos sujeto no “celebridad” mediática en un mar de contenidos y flujos de
es otra cosa que el efecto por excelencia (por supuesto sin experiencias digitalizadas (Facebook, etc.), que pugnan por
exclusión de ninguna de las muchas otras prácticas que tam- el poder representacional de “verdades” integradas a su alter
bién al respecto son constituyentes) de los actos de repre- ego digital. (De otra forma no se explica, por ejemplo, cómo
sentación, de visionado y escopia, de su participación en las es posible comprar y vender seguidores en sistemas como
redes de intercambio -producción, consumo y circulación- Twitter, para contribuir al efecto de credibilidad en tanto
de la imagen, de la visualidad” (Brea, 2003, p. 2). más o menos seguidores se posea).
Más allá de una -otra- teoría reivindicatoria y de una crítica La organización de estos contenidos en un esquema de pos-
anacrónica hacia los medios y su influencia, se trata más bien del producción (Baurriaud, 2004 y 2006) resalta la inmanente pre-
empoderamiento de los mecanismos actuales; que, como parte sencia de dichos clichés en los comportamientos de las personas,
de esas dos visiones de culturización (expandida ó intensiva), sea- elevándolos a la categoría de referentes de la cultura global. Una
mos capaces de reorganizarlos, subvertirlos en clave de produc- economía de afectos que reproducen formas de comprender el
ción, creatividad e imaginación, por el despliegue de los recursos mundo y que instauran una distribución de lo sensible particular,
tecnológicos, hacia un horizonte de posibilidad y de la potencia quizás una sola más cercana con los dominios hegemónicos tra-
individual y colectiva para la emergencia de otras dinámicas de dicionales. El arte, la posproducción, la remezcla de contenidos y
afectos, pues es probable: una mirada estética alterna, pueden entonces alterar dichos flujos
“Un proceso de asociación que tendrá consecuencias en la de reproducción en tanto que:
forma en la que el cerebro es esculpido por la experiencia cul- “Al recurrir a conjuntos de métodos, procedimientos, ins-
tural. La constancia y la repetición a mano, sobre todo cuando trumentos y materiales muy diferentes de los empleados
se distribuye globalmente, constituyen intensos directores de por la soberanía y el conocimiento institucional, el arte, la
la atención. Lo chocante y lo novedoso son condiciones de arquitectura, el cine, la poesía, el diseño, el sonido, el vídeo,
los excesos culturales de la modernidad y la refutación artísti- la performance, la danza y la instalación escultórica, ejem-
ca que desestabiliza y disocia los dictados institucionalizados. plifican y des-ejemplifican un mejunje “muy diferente” de
Recientemente, lo chocante se ha abierto camino dentro del los potenciales dinámicos en su producción de objetos, de
andamiaje institucional y es hoy utilizado como forma de ad- no objetos, de materiales efímeros y de fragmentos textuales
ministrar afecto” (Neidich, 2009, p. 122). a distribuir en la cultura visual, auditiva y quinestética. El
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poder del surrealismo, dadaísmo, situacionismo, fluxus, arte en el anuncio, a lo que se dirige su efecto persuasivo, no es
conceptual y feminista y de las prácticas globales o poscolo- a mostrar las calidades propias del objeto tercero, sino, pri-
niales como modificadores culturales y, por ende, neurobio- mariamente, a autoseñalar (sin que se dé demasiada cuenta
lógicos, son algunos ejemplos que refuerzan la consistencia el anunciante, no vaya a ser que sospeche la verdad de la
de esas reclamaciones. Un proceso que, junto a sus efectos, publicidad contemporánea: que sólo se anuncia a sí misma)
he dado en llamar “redistribución de lo sensible” (Neidich, la cantidad directa de identidad -el coeficiente identitario, di-
2009, p. 122). ríamos- que se impulsa desde su propio espacio, en el propio
La cerebridad, por el contrario, llama a este ahora pueblo cons- dispositivo simbólico” (Brea, 2003, p. 1).
tituido en red, a posibilitar la recuperación de la población neu- Así, la cerebridad, en contraste con la celebridad, ubica al su-
ronal individual con ánimo de potenciarla y hacerla mucho más jeto en clave crítica frente a los contenidos que desbordan su
sofisticada que la red externa. En otras palabras, de producir propia capacidad interpretativa, dando lugar a un espacio de re-
subjetividad desde un reconocimiento identitario en tanto dicha sistencia como figuración de una potencia para lo extraordinario,
ipseidad corre a contrapelo de una función identitaria rígida, hi- para la sofistificación del cerebro en tanto aparato mediático ar-
giénica y homogeneizante, en un escenario de conflicto por lo caico fundamental, como dispositivo de una arquitectura cognitiva
identitario, en el que Brea afirma: diferente. Dice Sloterdijk al respecto:
“En realidad, una lectura poco ingenua de las retóricas de “Cada introspección sencilla nos deja en claro que nues-
la nueva publicidad reconocería rápidamente que lo que en tros cerebros siempre buscan el nivel homeostático más
casi la totalidad de sus juegos de imagen se vende no son los próximo, es decir, un estado, en lo posible, cómodo y
“productos” que ellas anuncian: sino la específica potencia conservador en sus estructuras, que es vivenciado como
de construcción de biografía que en su mismo espacio -fan- auto-satisfacción: ésta apoya la sensación de tener toda
tasmático, imaginario- se pone en acto. No se trata entonces la razón, prolonga la licencia de seguir adelante con
de hacer deseable a lo lejos un tercer producto-mercancía, nuestros juegos de identidad. Todo el mundo sabe que
sino de conseguir que el propio dispositivo-anuncio -el sis- los hombres, en caso de necesidad, se vuelven inclu-
tema imagen/música/texto que lo articula- se cargue de so creativos para evitar cambios de su auto-estado. La
potenciales de identificación-deseo, capaces de concitar un mutación decisiva de la modernidad radica en el atrevi-
efecto de re-conocimiento en el perceptor. La necesidad que miento de los cerebros humanos de más bien celebrar
éste siente de proveerse de materiales efectivos en esa cada integralmente las informaciones futuras, más que recha-
vez más ardua tarea (por inocua e improductiva en el fondo) zarlas” (2008, p. 31).
que es el construirse a sí mismo hará el resto, y la compra Como se nota, el juicio de valoración no está centrado en la ca-
de la mercancía asociada -siempre que uno pueda pagarse lidad como tal, sino en lo que está ocurriendo con las audiencias,
el capricho crecientemente costoso de autohacerse- caerá en sus búsquedas y gustos, pues es por lo menos inquietante que
como por “efecto colateral”. Pero lo que se hace seductor no sea la calidad del producto masivo lo que conduce a una acep-
Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 59
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
tación, por el contrario se percibe una necesaria exacerbación de según el tiempo de trabajo necesario para su producción,
los sentidos y una “barrocalización” de la experiencia estética…, pero en la que los individuos no usan o reproducen su
todo junto, todo mezclado, todo al límite. Podemos afirmar aquí fuerza de trabajo para producir placer, entonces el pro-
que un modo cultural de lo intensivo genera “celebridades” (o la pio placer no tiene ningún valor, sino que comprende su
ilusión fantasmica de llegar a serlo), y un modo cultural extensi- propia carga cultural. En ese caso concreto, el campo de
vo de las tecnologías propone la manifestación de cerebridades, la producción artística desempeña el papel de un agente
unos consumidores, otros por lo menos devenidos gestores: doble” (Babias, 2005, p. 143).
“El carácter del «pluralismo de estilos» ha penetrado en En este orden de ideas, una posición construida desde los de-
el ámbito de la producción y ha remezclado los criterios bates contemporáneos de la imagen, la comunicación, el arte y
para el juicio estético. Las afiliaciones grupales, el estatus las relaciones disciplinares, pone de manifiesto un nuevo reto
y la frescura aumentan su valor, mientras que los criterios para las ciencias sociales y los denominados estudios culturales
analíticos lo pierden. Pero cuanto más se anticipa la auto- comunicacionales. El objeto, en este sentido, no sólo desborda-
satisfacción y la felicidad en el campo del consumo, más ría la taxonomía intensivo/extensiva, sino que quizás, a partir de
se consolidan las estructuras aislantes del particularismo y experiencias de borde, ofrezca una solución parcial al problema
la subjetividad. El placer se convierte en quimera. En una que identifica Babias en términos de la estética producida o re-
sociedad en la que el valor de la mercancía se determina producida mercantilmente.
Ahora bien, en este punto es necesario problematizar el rol de la de otras formas de producción de subjetividad.
mayoría de las políticas públicas orientadas a la inmersión en nuevas Por el contrario, sería necesaria una forma extravagante de vita-
tecnologías y la manera como las instituciones públicas y privadas las lismo, una atención poética a la correlación entre lo abstracto de
incorporan al ámbito curricular, pues pareciera que favorecen más lo estético y lo concreto de lo tecnológico, que se configurara en
la reproductibilidad que la creatividad, se trata en todo caso de un estas dinámicas de cooperativismo en red como espacio determi-
proceso de alfabetización, más que de aplicación y orientación hacia nante de resistencia para acciones políticas, culturales y sociales
la innovación y despliegue del recurso y sus herramientas. que, más que una gran transformación estructural, busquen la
En este sentido, continúanos asumiendo como indicador de generación de espacios de desdramatización de la experiencia,
calidad educativa o de desarrollo tecnológico, por ejemplo, la im- desplegando la identidad, “bajando a piel” las ideas, en actitud de
plementación de una plataforma para educación virtual sin que alerta para ser capaces de diferenciar el vehículo del ser (rango
se logre problematizar, por parte de quienes tienen bajo su cargo operacional) en contraposición de nuestra intimidad, de tal forma
la reflexión por el sentido de las herramientas, la discusión en que sea viable bordear el campo de la epifanía, por lo menos en
clave de innovación sobre el impacto, el propósito y la recontex- el placer del encuentro (thaumazein) con la idea -descaradamente-
tualización del dispositivo como eje para la promoción de esferas propia, irreverente y promiscua. Hasta ahora, el uso intensivo
más cercanas a la crítica del medio, la ruptura de la repetición y propone no el placer del encuentro sino la espectacularización
la deconstrucción e implementación en circuitos de producción de la identidad y la intimidad. Es en este punto donde la imple-
de conocimiento. Retomando de nuevo, por lo menos para un mentación de TIC en el campo educativo puede enriquecerse,
uso extensivo y no intensivo, dicho dispositivo técnico cultural. ofreciendo un espacio de reflexión sobre el mundo aparático,
En otras palabras, se tiende a reproducir la práctica educati- sobre las esferas protésicas que en apariencia nos - constituyen-.
va convencional en otro formato (lo digital), antes que poner Detrás de estas reflexiones se pone en cuestión, para el ámbito
la herramienta al servicio de otras instancias que promueven el educativo como lugar propicio para desatar estas consideracio-
pensamiento (por ejemplo grupos de investigadores, trabajo coo- nes, la dificultad derivada de los derechos de autor y los modos
perativo en red, colectivos de creativos etc.), y la manifestación en que la población se apropia de estas nuevas tecnologías, de
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qué manera se resamplean los contenidos o se distribuyen los co- convencional de saber/poder en donde el uso y acceso determi-
nocimientos en formato digital. Si se asume la tecnología como nan ¿qué se vende?, ¿cómo se vende?, ¿qué se transmite teleracio-
objeto cultural, el campo de batalla esta trazado en una matriz nalmente?, ¿quienes consumen?, ¿quiénes aprenden?
Es posible que la construcción de otras percepciones de lo todo, de las estrategias de línea de fuga frente a este movimiento
visual, lo sonoro, lo temporal y espacial, en clave de lo multime- generalizado que administra redes neuronales y propone una re-
dial digital, revelen otros signos de la experiencia que puedan gulación de estímulos para modelar los cerebros de las actuales
enriquecer los abordajes sobre los problemas, cuando se diseña y futuras generaciones, puede ser entendido como un objeto de
arquitectónicamente el campo, el personaje conceptual, los func- estudio de inmediata atención, del cual ya otros se vienen ocu-
tores, afectos y perceptos como indicadores sugestivos de nue- pando , de lo contrario y tal como afirma Solterdijk:
vos esbozos teóricos que, dando espacio al caos, sugieran luego “La forma hoy en día más extendida del rechazo a la infor-
la densificación de un conjunto armónico. Es esta la condición mación, el no-entender, sería derogada en la era final de la
estética dentro del campo de la investigación social, en relación transferencia de pensamientos. Así, se deberá ejecutar explíci-
con las telecomunidades aparáticas. tamente cada acto de la negación del entendimiento y llevarlo
Al final, para los investigadores, especialistas y estudiantes a a cabo según las reglas del arte. Ante semejantes perspectivas
nivel local, la discusión y el debate por el efecto del neuropoder, del futuro, deberíamos gozar de nuestras reservas naturales
del control de la conciencia global, de las tecnologías sobre las del no-entender, mientras haya tiempo” (2008, p. 33).
subjetividades, de los roles de las múltiples interfaces y, sobre Una esperanza para pasar de la suspensión a la acción…
Escópica de videos confesionales en Youtube ¿Lugares de resistencia o Subjetividades en suspensión? - Édgar Giovanni Rodríguez Cuberos 61
Referencias
Babias, M. (2005). Producción de sujeto y práctica artístico política. Revista Zehar, 55, 142-147.
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joseluisbrea.net/articulos/autorretrato.pdf
Rodríguez, E. G. (2008). “Reseña del libro: la informática educativa en la formación inicial de docentes en Bogotá”. Nómadas, 28, 229-232.
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Sibilia, P. (2012). Videos confesionales: Narrativas de sí y exhibición de la intimidad en internet. En Arias, J., et al. (Comp.). Codificar/Decodificar.
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Sloterdijk, P. (2008). Actio in distans: Sobre los modos de formación teleracional del mundo. Nómadas, 28, 22-33.
educación
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La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 63
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
La axiología subyacente en el lenguaje The underlying axiology in the A axiologia subjacente na linguagem da
de las series de dibujos animados language of the cartoon series série de desenhos animados apresentada
presentados en la televisión colombiana presented on television colombiana na televisao colombiana
64 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 63-74
educación
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Introducción
La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 65
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
En el programa de “Centella” (en japonés Gekko Kamen), la La estética del programa se encuentra bien definida por los
canción introductoria se emitía en japonés; su traducción al espa- personajes centrales: el héroe, Centella, viste de forma apo-
ñol se realizó hace dos años (2011). La carga ética de la canción línea con un traje absolutamente blanco, salvo el anverso de
se encuentra en el siguiente fragmento: la capa que es de color rojo y visores oscuros. Las armas de
“¿Quién será el Enmascarado Motorizado? 2. centella son dos revólveres, estrellas ninja, tres lunas (ninja) y
El enmascarado de la luna, ¿quién podrá ser? un látigo. Pero el arma que da sentido al programa es la mo-
¿Dónde nació y creció? tocicleta, que lo hace inesperado, veloz y casi inmortal. Los
Ninguno conoce esta persona misteriosa. enemigos a quienes debe enfrentar son, entre otros, el Doctor
Su motocicleta que aún corre hoy, corre tan rápido Dogma y Garras de Satán.
como un relámpago. Cada uno de ellos, aunque tiene características bien diferencia-
Puede desafiar y luchar contra la maldad para que deje das, se presenta de forma monstruosa: Garras de Satán es una
este mundo”3. figura perversa, encapuchada, con capa y cubierto de un vestido
Esta canción pegajosa y nostálgica tiene un discurso moral en azul que contrasta con un morado cuaresmal. Tiene el poder de
la propuesta demarcante de las nociones axiológicas de la justicia aparecer y desaparecer, sin embargo, Centella logra eliminarlo.
y la injusticia, de la maldad y la bondad. Centella, el anónimo en- El Doctor Dogma tiene una figura horripilante y como marca
mascarado es quien legisla y regula los límites de la ecuanimidad característica su cráneo, con una lengua de fuego en la frente, un
y de la equidad. La esencia de este enmascarado es su naturaleza lente en el ojo izquierdo, un corbatín y vestidos con contrastes
trascendental, casi fuera de este mundo, porque se le relaciona o entre rojo y azul. Su arma principal es una cápsula a prueba de
vincula con el cielo, específicamente con la luna. En la misma can- fuego que a su vez tiene sus propias armas.
ción se desarrolla el concepto de bondad y de justicia, Centella, el La acotación evidente tanto en lo ético como en lo estético en
mesías enmascarado que se encuentra al lado de la justicia y, por el programa de Centella se extiende en la mayoría de las series
lo tanto, de la gente buena. Este héroe tiene un verdadero corazón de dibujos animados de los setentas, como: Meteoro (2012, Cap.
que brinda consuelo, desafía y lucha contra la maldad, que siempre 1); Las Travesuras de Candy-Candy, (2012. Cap. 1); Heidi (2012,
surge inevitablemente. Las frases éticas recurrentes que ilustran lo Cap. 1); Los Pitufos (2013, Cap. 1), entre otros. En estas series se
anterior, son: “No odies, ni mates, perdona a tu enemigo” (Cente- encuentra bien declarado quién es el héroe y quién es el mons-
lla, Cap. 1), y “Yo soy Centella, el defensor de la justicia, has hecho truo. En esta binariedad se correlaciona de forma lógica que lo
daño al mundo así que te las veras conmigo” (Centella, Cap. 3). bueno es lo bello y lo malo es lo feo.
2 Escrito por Kawauchi Kohan y Ogawa Hirooki, interpretado por Kondo Yoshiko y el coro Club de la Paz de los niños del Emperador.
3 Es posible consultar en http://dizponible.blogspot.com/2010/11/capitan-centella-gekko-kamen.html
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La serie He-Man (El-Hombre), o He-Man, los Amos del Uni- series de las setentas: la distorsión de lo ético con respecto a lo
verso, en su versión española, fue emitida en Colombia a media- estético. El Castillo de Grayskull, que guarda la bondad universal
dos de los ochentas. Su canción introductoria se encuentra en y los mayores secretos del universo, se encuentra rodeado por un
inglés, sin embargo, es lo suficientemente sencilla ser traducida. lugar tenebroso y cadavérico, la puerta es la cavidad de un cráneo
Es una canción sumamente larga, por ello, se presentaran las tres y las torres parecen construidas a partir de huesos.
estrofas más significativas en el plano axiológico. Los protagonista de la serie He-Man y Skeletor, su vestuario y
“He-Man armamento son muy diferentes de los presentados en las series de
El universo ya está protegido décadas anteriores. He-Man es un hombre musculoso, semides-
Por el poder de GraySkull nudo, cuya piel es color naranja, con unas correas cuyo centro se
Con secretos poderes destella un castillo encuentra una cruz a la altura del pecho, y le permiten cargar su
He- Man luchará hasta el final. poderosa espada. He-Man se transporta en su fiel amigo llama-
Teniendo a su lado la mágica espada do Battle Cat, producto de la transformación de un tigre miedoso
Y amigos que no fallarán llamado Cringe, que es activado por el alzamiento de la espada y
Las fuerzas malvadas querrán liquidarlo del grito de He-Man: “Por el poder de Greyscol” (He-Man, 2012,
Y nunca descansarán. Cap. 2). Battle Cat es un tigre agresivo un monstruo con un cuerpo
Nuestro castillo nos da fortaleza color rojo, salvo el verde de su pechera; un animal invencible que
y a Eternia protegerá. aporta significativamente a las labores de lucha de He-Man.
Junto a grandes amigos, unidos luchando, Skeletor presenta características similares a las de He-Man, un
a Skeletor derrotará”4. hombre semidesnudo y musculoso, pero su cabeza es un cráneo de
En las estrofas se contextualiza la serie; los acontecimientos color naranja; su vestido es un taparrabo azul con unas correas que
transcurren en un exótico planeta llamado Eternia, cuna de un sostienen la capa que cubre su cabeza. Usualmente se sienta en una
hombre poderoso llamado He-Man, quien se caracteriza por ser silla hecha de un conjunto de huesos con una poltrona roja; su signo
el hombre más poderoso del universo y lucha contra su mayor representativo es su cráneo descarnado y cadavérico que, según la
enemigo: Skeletor. He-Man y sus amigos protegen los secretos mitología de Mattel, está de esta forma porque perdió su rostro en
del Castillo de Grayskull, que es precisamente el lugar que salva- una pelea contra el padre de He-Man, el Rey Randor. A partir de este
guarda la bondad del universo; está permanentemente acechado doloroso acontecimiento Skeletor pretende vengarse capítulo a ca-
por las fuerzas del mal, encabezadas por Skeletor. El creador de pítulo y hacerse con los poderes y secretos del Castillo de Grayskull.
la serie, Mattel, construye una mitología creativa que inicia en Las características del programa, presentando hombres mus-
1982 y llega hasta el 2002. Junto al superhéroe se encuentran per- culosos y mujeres voluptuosas, semidesnudos, incorporando
sonajes como Sheila (hermana), Stratos, Zodac, The Goddens y armaduras, se prolongan en series de los ochentas, como: Thun-
Ran-Man; mientras que el bando de Skeletor cuenta con Beast- dercats (2011, Cap. 1); Transformes (2008, Cap. 1); Halcones
Man, Mer-Man, Evil-Lin, Faker yTri-Klop. Galácticos (SilverHawks; 2012, Cap. 1); Robotech (2013, Cap. 1);
La estética del programa se desarrolla básicamente en el Cas- Centuriones (2010, Cap. 1), y Mazinger Z (2011, Cap. 1). Aunque
tillo de Grayskull e incluye a Skeletor y He-Man. La diferencia en estos nuevos se encuentra delimitada la dicotomía ética de lo
axiológica de lo bueno y de lo malo se encuentra bien definida bueno y lo malo, la estética sufre una distorsión que presenta lo
adjetivándose la bondad en los defensores, quienes pretenden bello como feo, en unos niveles de inestabilidad: la semidesnudez
aniquilar la maldad, acto exclusivo de los malvados. No obstante, empieza ser tapada por las armaduras y finalmente estas arma-
esta serie de los ochentas marca un hito diferenciador con las duras son reemplazadas por máquinas manejadas por humanos.
La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 67
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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que es posible estar presente en varios lugares pero al mismo 1) y Sailormoon (2013, Cap. 1). La sensibilidad de estos pro-
tiempo en ninguno. Estos fenómenos suceden gracias a que gramas estriba en lo exagerado del vestuario, el hecho de que
los caballeros-santos son, de alguna forma, personajes eter- las acciones se desarrollan en grupos, los finales inesperados,
nos, que no mueren y permanecen disponibles cuando Ate- el enigma en los diálogos, mucha actividad violenta y poco
nea los requiere. La dinámica de este programa se desplaza diálogo, se ingresa a las series de dibujos animados que incor-
a otras series de esta década, como los Superamigos (2012, poran la lógica tecnológica; los monstruos ni los héroes son
Cap. 1); los Supercampeones (2012, Cap. 1); Dragon Ball Z claros y en algunos de los programas surgen tramas irregula-
(2013, Cap. 1); Pokemón (2012, Cap. 1); Digimón (2012, Cap. res (fractales) y caóticas (entropía).
South Park es una serie que se caracteriza por el empleo de “South Park
palabras groseras, actuaciones malsonantes y un humor ácido. Eres un cabrón hijo puta,
Esta forma de irreverencia es la columna vertebral del progra- un mamón y un pedorretas hijo puta,
ma que ha tenido un éxito desmedido en el mundo anglófono y eres un capullo y un cabrón,
latinoamericano. Tiene su origen en el año 1991, cuando Parker te jodes por ser tan mamón.
y Stone, en aquel entonces estudiantes de cine en la Universidad Tu eres el cabrón hijo puta,
de Colorado, crearon un corto animado llamado Jesús vs. Frosty, el mamón y el pedorretas hijo puta,
también conocido como The Spirit of Christmas (El espíritu de la tu eres un mamón y un capullón,
navidad). En este primer intento se devela alguno de los niños que le falla el pez al muy cabrón”7.
protagonistas que harán parte de la serie en la actualidad. El cor- La serie ha provocado toda suerte de escándalos en familias y
to trataba sobre la confrontación entre el hombre nieve asesino, sociedades estadounidenses, canadienses y latinoamericanas. Tra-
traído por Kenny, y el niño Jesús, quien lo decapita con su aureo- ta sobre las aventuras de cuatro niños que viven en un pequeño
la. La polémica del programa inicia desde su canción; ahora un pueblo llamado South Park, que se caracteriza por su pobreza,
fragmento de ella: la mediocridad y los complejos de inferioridad social, que son
La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 69
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
puestos bajo el prisma de la crítica, la sátira, la ironía y el sarcas- tiende lo que dice. Su caso es particular porque en las primeras
mo. Critica de lleno a la cultura americana, a la latinoamericana, temporadas era asesinado al inicio o al final de cada capítulo. No
a los gobiernos, creencias y religiones. El programa es una crítica obstante, nunca moría por completo, reaparecía en los capítulos
que mediante un lenguaje tosco, presenta roles racionales en los siguientes; a pesar de su perfil oculto, en las últimas temporadas
niños e irracionales en los adultos, los niños son inteligentes y se entiende lo que dice Kenny, y no lo han vuelto a matar.
los adultos son idiotas. De forma irónica valora la cultura anglo- El discurso de esta serie apunta a la contralógica ciudadana
sajona mediante el humor negro y la tragicomedia y pone en en- de integrar en los proyectos existenciales el más acá antes que el
tredicho mitos, tabúes y creencias políticas, sociales y religiosas, más allá. Estas ciudadanías se encuentran modeladas por proce-
desafiando la ética, la estética y la axiología tradicional. sos formativos higienizadores, profilácticos y de seguridad VIP,
La serie se ha proyectado progresiva y positivamente por la generando simultáneamente tendencias ultraliberales que buscan
dinámica de sus personajes, especialmente de los cuatro niños. modelar un ciudadano hedonista pero, al mismo tiempo, com-
Cada una de sus características ha conformado un ícono que no prometido con lo social. En esta misma perspectiva, se diseñan
se tolera dentro de la sociedad. Este es el caso de Stan, quien se tendencias ciudadanas ultraconservadoras, que apuntan a ciuda-
comporta como el más adulto de los cuatro y asume el rol de líder danos competitivos y profesionales, pero ciudadanos narcisos
por su tranquilidad y madurez, representa la normalidad. Kyle es y angustiados. Comparten sus características, series como los
judío y altamente creativo con relación a los demás; Cartman es Simpson (2012, Cap. 1); Padre de familia (2013, Cap. 1); Pope-
el niño egoísta, gordo, antisemita y xenófobo, y Kenny procede town (La Villa del Papa, 2013, Cap. 1) o los Padrinos Mágicos
de la pobreza y se encuentra mucho tiempo silencio, no se en- (Magic Parents, 2011, Cap. 1).
Conclusiones
Realizado este breve inventario de las series de dibujos anima- dadano cuyo influjo estético proviene de su estado de ánimo y de
dos emitidas en las últimas cuatro generaciones por la televisión su razón de ser y de existir.
colombiana, es posible determinar el siguiente marco axiológico, La adalidología (estudio de los héroes) ha corrido la mis-
desde los referentes de la teratología, la adalidología, la entropía ma suerte. Los superhéroes se han transformado con el paso
y los fractales, que se encuentra en los imaginarios éticos y estéti- del tiempo; los héroes mesiánicos de los setenta y parte de los
cos que han formado los ciudadanos actuales. ochenta fueron mutando hacia superhéroes y superheroinas ca-
La teratología (estudio de los Monstruos) ha mutado de dé- racterizados por su voluptuosidad y libidinosa belleza. Este mo-
cada en década; los monstruos de la década de los setenta eran delo de superhéroe se erosionó hacia un héroe más sofisticado,
hombres personificados en demonios, satanes o malandrines; en más veloz, más tecnológico y por lo tanto más omnipresente;
los ochenta se presentaron con un sincretismo quimérico entre sin importar el tiempo y el espacio, este héroe se presenta en el
hombres, animales y cosas; para los noventa cuentan con cora- momento que se le necesita, es el superhéroe de la ubicuidad.
zas, armaduras y aparatos mecánicos y tecnológicos. En la primera década del primer milenio el héroe con el este-
A principios de este milenio el monstruo se transformó signi- reotipo de la belleza, la fortaleza y la omnipresencia es cambiado
ficativamente, ya no se presenta mediante personas, centauros o bruscamente por el héroe débil, exiguo y de bajo perfil, uno que
máquinas; sino en el absurdo, los sinsentidos, las utopías sociales sigue el patrón de Forrest Gump, con bajo perfil pero que logra
que se presentan de forma cruda e irreverente. Lo monstruoso el éxito por producto del azar. El mismo modelo de Bart Simp-
dentro de la arista estética se ha transformado, desde una belleza son, los niños de South Park, el protagonista de Padre de familia,
apolínea a una sincretista, pasando por una tecnológica, para ter- entre otros. El superhéroe se encuentra dentro de una arista ética
minar en la belleza utópica. Así, los actuales ciudadanos buscan cuyas actuaciones morales no dependen de si están dentro de la
una belleza sinsentido, absurda e inexistente, que se caracteriza bondad o la maldad. Las actuaciones giran en un estilo de vida
por no estar en el tiempo ni en el espacio, configurando un ciu- que está pendiente del azar, de la ambivalencia y la ambigüedad.
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Este tipo de ciudadanía se enmarca dentro de lo que es conocido existenciales. Así mismo, su lógica coherente es la incoherencia:
como los ciudadanos pusilánimes. porque lo que piensa no lo dice, si lo dice no se compromete y si
Los fractales (estudio de las regularidades e irregularidades) se compromete no lo cumple.
han tenido modificaciones sustanciales en materia axiológica, En relación con las entropías (estudio de los órdenes y desor-
en cuanto a las relaciones entre ética y estética. Las asociaciones denes), se identifican discursos en las series que entrecruzan los
premodernas regulares, en alas que la bondad se relaciona con la órdenes con respecto a los desórdenes axiológicos. En estos pro-
belleza y la maldad con la fealdad, tal como se ven en las series de gramas, independientemente de la década y de la generación, se
los setenta, tienen una primera distorsión en los ochenta, en los realizan apologías a las ciudadanías xenófobas, racistas y discrimi-
que la bondad se asocia con la fealdad y la maldad con la belleza; natorias, modelando un ciudadano anfibológico o contradictorio.
esta irregularidad proviene de la modernidad. Otro tipo de ciudadanía subterránea que emerge producto
Sin embargo, las reales irregularidades se presentan durante los de estas influencias, se encuentra en la defensa del ciudadano
noventa y el nuevo milenio, con las asociaciones postmodernas neo-nacista, angelical y moralizante. El ciudadano Gran Her-
donde los malos son buenos, los bellos son feos y viceversa. El mano que regula y legisla la ética, la estética y la política de los
mito perverso de los supercampeones… En la actualidad se en- demás. Finalmente, emergen ciudadanías cuyos componentes
cuentra en debate si fue o no fue así el final; profundizando el principales son individuos sin ninguna crítica. El ciudadano de
enigma de esta leyenda. la imagen, de la apariencia, de la efigie y la fachada, producto de
El mismo caso del fractal de los Caballeros del Zodiaco cuyo una sociedad de consumo que desborda la libertad individual y
hilo conductor se desarrolla a partir de una lucha en un coliseo en colectiva, la misma que le jalona a consumir lo que no necesita
donde se entretejen toda suerte de historias, culturas, creencias pero que le hacer sentir bien. En estos escenarios emergen los
religiosas y dinamismos personales, así como avaricias, envidias ciudadanos ultraconservadores, que cuentan con un puritanismo
e intereses particulares para obtener las respectivas armaduras. que no permite la reflexión serena de los dinamismos éticos y
Las actuales ciudadanías son verdaderos fractales, el ciudadano estéticos que surgen cotidianamente. Igualmente, se desarrollan
es una cosa en la mañana, otra en la tarde y algo muy diferente ciudadanías ultraliberales en las que no existen los límites, sino
en la noche. Este mismo ciudadano tiene dos o tres vidas que el todo vale, irrumpiendo o violentando no sólo las dinámicas
enmascara y desenmascara de acuerdo a sus necesidades vitales y colectivas de la sociedad, sino las internas de las personas.
La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 71
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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La axiología subyacente en el lenguaje de las series de dibujos animados presentados en la televisión colombiana - Yebrail Castañeda Lozano 73
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Edgar Villegas Iriarte1 1 Comunicador Social de la Pontificia Universidad Javeriana, Docente en la Universidad del
villegas_edgar@yahoo.com Magdalena y doctorando en Ciencias Sociales, Universidad Pontificia Bolivariana.
El Yo [sujeto] en el timeline The Ego [subject] in the timeline O que Ego [individuo] na timeline
[Redes Sociales] [Social Networks] [Redes Sociais]
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y Ciudad 25
A manera de introducción
La concepción de masa de Freud (1955), Siguiendo a Le Bon, básicamente por la necesaria contextualización a las nuevas rea-
es la de una homogeneidad que se antepone a la heterogeneidad lidades que se han ido creando en esta “era de la información”
de los sujetos que hacen parte de la masa y: “perdidos todos sus que describe Castells (1996). Es un cambio similar al de pasar de
rasgos personales, pasa a convertirse en un autómata sin volun- la física newtoniana a la física cuántica; por eso:
tad” (Le Bon, citado por Freud, 1955, p. 73). Al contemplar el “La respuesta al desafío de las transformaciones cuan-
tema de las redes, con elementos como el caudillo (líder), o el so- titativas y cualitativas que traen los nuevos escenarios
metimiento a la masa y la desaparición de la heterogeneidad (del de la Cultura Tecnológica, ha sido la búsqueda de la
sujeto) que los vuelve objetos, y que parte de la masa ya no exista, articulación y la reintegración de todos los medios en
sino que existen nodos móviles, imprecisos, inestables, es necesa- complejos sistemas mutuamente interdependientes y en
rio repensar mucho de lo planteado en su momento por Freud, red” (Vizer, 2011, p. 25).
En esta parte se alcanza a esbozar una aproximación que, ante mas como el de la complejidad, serían insostenibles.
la emergencia de las redes y los estudios de las ciencias de la com- Freud (1955), toma el concepto de las “condiciones principa-
plejidad, podría considerarse que alcanza a intuir elementos pro- les” de Mac Dougall, quien plantea que éstas son necesarias para
pios de los sistemas complejos al pensar en el comportamiento “elevar el nivel de la vida psíquica de la multitud”; la primera de
de las masas: “Ante todo, nos interesaríamos particularmente por ellas afirma la necesidad de “cierta medida de continuidad”; la se-
la diferencia entre las masas que ostentan un director y aquellas gunda involucra el hecho de que “cada uno de los individuos de
que carecen de él” (Freud, 1955, p. 89). la masa se haya formado una determinada idea de la naturaleza,
Hasta aquí esto se podría asimilar a características de los siste- la función, la actividad y las aspiraciones de la misma”. En tercer
mas complejos que han sido relacionados con la mirada del mis- lugar: “es preciso que la masa se halle en relación con otras for-
mo psicoanálisis (Caparrós, 2010), pero la cita finaliza cerrando la maciones colectivas análogas, pero diferentes”; en cuarto lugar es
posibilidad de esa comprensión de la masa “sin director”, que po- importante que “la masa posea tradiciones, usos e instituciones
sibilitaría un sistema complejo, auto-organizado (Mitchell, 2009); propias”. Finalmente, es imperativo que la “multitud posea una
toma un camino que reafirma esa idea inicial de la homogeneidad, organización que se manifieste en la especialización y diferencia-
al plantear que: “Así investigaríamos si las primeras no son las más ción de las actividades”. Estas condiciones son fundamentales
primitivas y perfectas, si en las segundas no puede hallarse susti- para “desaparecer, según Mac Dougall, los defectos psíquicos de
tuido el director por una idea o abstracción” (Freud, 1955, p. 89). la formación colectiva” (Freud, 1955, p. 82).
Seguramente se requiere de una orientación, como plantea Capa- Parece fundamental, de cara al contexto actual, profundizar en
rrós (2010), que acerque estos conceptos a la complejidad, no por- dos de estas condiciones. La primera, referida a la permanencia
que los principios de Freud, en este caso sobre la masa, carezcan de (continuidad) de la masa, condición que debe ser vista de otra
pertinencia, sino porque los contextos han cambiado y exigen para manera, pues las formas tradicionales de sostenimiento en el
su comprensión (Toulmin, 1977), aproximaciones desde diversas tiempo y la misma concepción del tiempo en nuestra época, varía
ciencias y disciplinas que deben también ser inseparables y capaces con respecto a lo que Mac Dougall y Freud contemplaban a prin-
de abrir caminos sobre “las tendencias a la convergencia entre di- cipios del siglo XX. La línea de tiempo, aunque secuencial, en la
ferentes tecnologías [que han] dado lugar a una creciente mediati- ocurrencia de tiempo, se entreteje con otras líneas de tiempo, y
zación de toda forma de prácticas sociales” (Vizer, 2011, p. 23). Es sería en este entrecruzamiento el lugar indicado para comenzar a
en esa relación de mediatización que aparece la forma de interactuar comprender la forma como se da esa continuidad, más allá de la
que, como se ha dicho, contribuye a la constitución de los sujetos. permanencia de las tecnologías que soporten la constitución de
Así, Castells (1996), observa que “nuestras sociedades se estructuran las Redes Sociales.
cada vez más en una oposición bipolar entre la red y el yo” (p. 29). Por otro lado, es necesario reconsiderar la cuarta condición, re-
Esta relación pone en inmensa tensión la comunicación que ferida a la relación con grupos que de alguna manera son antago-
así, como plantea Castells (1996, p. 29), termina por romperse fá- nistas, esta es una forma que se puede observar permanentemente
cilmente: “los grupos sociales y los individuos se alienan unos de en las redes sociales, pero en especial en una variante: la pertenen-
otros y ven al otro como un extraño, y al final como una amena- cia o militancia por parte de un mismo sujeto a diversos grupos
za”. Hecho que también resulta claro en los conceptos de Freud que en muchos casos son contradictorios o, como plantea Mac
(1955), cuando plantea que: “la multitud es impulsiva, versátil e Dougall, “rivales”, por lo que: “podemos decir que nos hallamos
irritable y se deja guiar casi exclusivamente por lo inconsciente” ante un nuevo medio de promover acontecimientos, aunque aún
(p. 74). Seguramente elementos como el propuesto por Freud no se traduzcan abiertamente en formas permanentes de organiza-
son perceptibles actualmente, aunque muchos, gracias a paradig- ción social, cultural y políticas” (Vizer, 2011, p. 24).
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fueron alimentadas con vacas, ¿se acuerdan?). La alimentación panga está en los supermercados y lo venden bajo el engaño-
de los pangas está completamente fuera de toda reglamenta- so nombre de “FILETE DE BASA”. ¡NO LO COMPRE NI
ción judicial. Además los pangasius son inyectados con PEE. LO CONSUMA!!”
Algunos científicos descubrieron que al inyectar a las hembras Respuesta y comentario:
panga con las hormonas femeninas derivadas del deshidra- “RESPUESTA: Ojo con este tipo de información sin fuente
tado de orina de mujeres embarazadas, la hembra pangasius confirmada (hoax), esto es terrorismo informativo. De una
produciría sus huevas muy rápidamente y en gran cantidad, lo fuente detectable (hay muchas más): http://www.saludy-
que no ocurriría en ambiente natural (una pangasius puede así medicinas.com.mx/centros-de-salud/nutricion/articulos/
producir 500.000 huevas de una vez). Básicamente estos son mitos-y-realidades-del-consumo-de-panga.html
peces tratados con hormonas inyectables (producidas por una COMENTARIO: En este caso en particular es mejor pecar
empresa farmacéutica china), para acelerar su proceso de cre- por defecto y no por exceso. Sin embargo, es posible que
cimiento y reproducción. Al comprar basa-pangasius estamos sea una campaña de las grandes industrias de pescado con-
colaborando con empresas gigantes, especuladoras y sin es- gelado colombianas, chilenas o peruanas. No es la última
crúpulos, que no se preocupan de la salud y el bienestar de los palabra pero es mejor en todo caso abstenerse; el solo hecho
seres humanos. Este comercio está siendo aceptado por gran- de que este pescado con todo y que es importado sea tan
des empresas que venden abiertamente al público, sabiendo barato, ya de hecho para mi es sospechoso (Del Bilderberg
que están vendiendo productos contaminados. ¡Atención!! El para adelante ya sospecho de cualquiera)”.
La investigación realizada en España, y publicada por Amparo La- las, en las secuencias esperadas al intercambiarlas, o en sus usos
sén (2012), presenta un contexto en el que, tanto la representación como formas de don o recompensa” (Lasén, 2012, p. 258).
del cuerpo como éste mismo, se ven modificados por la posibilidad Se logra observar en la investigación realizada que “un efecto
tecnológica de un mayor acceso a los dispositivos de fotografía, un de estas prácticas es favorecer formas de reconciliación con el
menor costo de la misma y, sobre todo, una mayor intimidad al eli- propio cuerpo, ya que las fotos pueden proporcionar un reflejo
minar el proceso de revelado. De esta manera, plantea la autora: más amable que el del espejo” (Lasén, 2012, p. 261). Incluso el
“Nos encontramos con una configuración cultural, social y aspecto liberador de la revelación de las intimidades es reconoci-
personal de las tecnologías, pero también, recíprocamente, do de manera explícita, dejando de lado las situaciones potencial-
las personas, sus cuerpos y sus relaciones se ven transfigura- mente embarazosas derivadas de la carga de afecto, los desnudos,
das por los usos y mediaciones tecnológicos, a través de esta etc., y ya no parece serlo, por lo que “nos encontraríamos frente
agencia compartida entre personas y máquinas, donde no a un ejemplo de transformación del pudor” (Lasén, 2012, p. 266).
sólo están implicados usuarios y artefactos, sino también las Esta mirada sobre los cuerpos representados en las autofotos
condiciones de comercialización marcadas por operadores, y la misma dinámica revelada en las relaciones de los sujetos a
servidores y propietarios de las plataformas, y las distintas través de las Redes Sociales, lleva a reflexionar sobre los nuevos
regulaciones institucionales e informales de dichos usos y contextos que marcan el desarrollo psíquico y social de los seres
prácticas” (Lasén, 2012, p. 257). humanos en los contextos actuales, y a recordar que: “los mundos
Múltiples prácticas nacen de la autofoto, aquella que la persona virtuales son ‘no lugares’, pero nuestros cuerpos no pueden ser
realiza sobre sí misma y que difiere del autorretrato, dado que no ‘no cuerpos’”. Este conflicto entre no lugares y cuerpos verdade-
sólo persigue una imagen “ideal” sino que ha llegado a implicar ros es el centro gravitatorio sobre el cual gira la reflexión acerca
múltiples sentidos e intenciones. De hecho: “en las prácticas de de la inmaterialidad digital, entendiendo como tal los espacios
la autofoto se generan a su vez convenciones, tanto en la produc- simbólicos generados por un sistema informático: “El cuerpo no
ción de imágenes como en las ocasiones y formas de compartir- es un símbolo, y mucho menos un objeto” (Vizer, 2011, p. 38).
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y Ciudad 25
Iniciar una reflexión en torno a la fotografía tal como se vi- lado, la revisión de un texto como el de Gómez Cruz (2012), per-
vencia en la denominada “Sociedad Red” (Castells, 1996), lleva a mite contar con una serie de elementos teóricos y metodológicos.
ubicarse en una doble vertiente. Por un lado, es una reflexión que A partir de estas dos perspectivas es posible repensar distintos
no me resulta ajena, pues el ejercicio de la fotografía ha sido cer- elementos de las redes sociales y cómo se aplican al presente
cano a mi vida, llegando a ejercerlo en un nivel casi profesional ejercicio de investigación, cada una de estas miradas se convierte
y, por lo tanto, me ha llevado a profundas reflexiones. Por otro en un momento de este artículo.
diferenciaba claramente de los amateurs; no se encontraba, como mi activismo en la fotografía, sin olvidarla en mis ejercicios de
lo plantea Gómez Cruz (2012), en esa línea que se ha ido desva- realización audiovisual, hasta hace unos pocos años, cuando, sin
neciendo entre esas dos aproximaciones (profesional-amateur). que las buscara, las cámaras invadieron mi vida de nuevo, así co-
Desde muy niño escuché a mi maestro insistir en el hecho de mencé a construir otras formas.
que la fotografía era una representación de la realidad realizada En los últimos años he desarrollado principalmente la expe-
por artistas, de esos de escuela y dedicación, que son muy pocos. riencia de los denominados Snapshots, gracias a la profusión de
De esta manera fui creciendo a la sombra de un grande de la fo- cámaras incorporadas en varios dispositivos, principalmente en
tografía, la ecología y el periodismo. Más adelante, ya en el proce- el celular, que ha mejorado la calidad de sus lentes y sensores y es
so de estudiar comunicación y habiendo pasado por dos talleres omnipresente. De igual manera, he realizado una gran cantidad
de fotografía, fui llamado por algunos compañeros que partici- de fotos en mi cámara digital, que encontré muy similar a las ré-
paban en el proyecto de la Gran Expedición Humana, que no flex de mis épocas en la fotografía análoga, fotos que están bien
sólo me permitió viajar y conocer algunos de los más interesan- guardadas en varios dispositivos digitales pero que, no sé por qué
tes pueblos indígenas y negros de Colombia, sino que me llevó a razón, no he publicado en ninguna red social.
fotografiarlos, pues fue esta mi actividad en la Gran Expedición. Aún conservo algo de esa forma de ver la fotografía de mis pri-
Al reflexionar sobre lo hecho, la historia que se pudo contar meros años de estudio, creo que esa es la razón para no taggear o
a través de las fotografías de la Gran Expedición2 fue limitada, subir imágenes a Flickr. Creo que hay un mundo sin precedentes
local y centrada específicamente en las personas cercanas a la de construcción de conocimiento a través de la fotografía, en es-
experiencia3. Seguramente un ejercicio contemporáneo crearía pecial cuando se le considera desde la perspectiva de Gómez Cruz,
elementos de interacción difíciles de imaginar en ese momento, distinta de mi educación (Cultura Kodak), cuando plantea que:
a partir de la multiplicidad de miradas y la explosión de redes en “Lo que las prácticas de fotografía digital producen no
las que estarían inscritos los participantes de la Expedición. Cier- son [sólo] los objetos que solíamos llamar “fotografías”,
tamente muchos de los trabajos que se quedaron “engavetados” [también] producen imágenes que, ensambladas junto con
podrían haber tenido una mayor resonancia a través de su publi- textos, enlaces y contextos específicos, forman interfaces,
cación en alguna red de contenido fotográfico o en cualquier red conexiones y un sistema de comunicación particular. A lo
social4. Posteriormente fueron disminuyendo mis ejercicios foto- que he denominado imagen en red” (Gómez Cruz, 2012,
gráficos, y la pesadez misma de la lógica análoga fue socavando pp. 230-231).
2 La Gran Expedición Humana -GEH-, nació como proyecto de investigación del Instituto de Genética Humana de la Pontificia Universidad Javeriana, y se extendió
a las demás facultades de la Universidad, realizando 17 viajes por toda Colombia, con profesionales de todas las áreas, desarrollando investigación y asistencia a las
poblaciones indígenas, negras y aisladas del país. Más información en: http://www.javeriana.edu.co/Humana/humana.html
3 Aunque recuerdo de igual manera el argumento de Duncan Watts: “todo es obvio, cuando se sabe la respuesta”, bajo ese principio, es obvio hoy que otra expedición se
realizaría bajo el esquema 2.0 con las redes sociales de por medio. A propósito de Duncan Watts, es posible consultar: http://www.youtube.com/watch?v=EF8tdXwa-AE
4 Recuerdo el artículo que una de las expedicionarias escribió para la revista América Negra, allí contaba la experiencia de haber presentado el contenido microscópico
del agua que se ingería, la fila de habitantes de Palenque que fueron a verlo y la cantidad de casas que estaban hirviendo el agua al otro día. Experiencia que sólo
quedó evidenciada en la narración de Adriana Ordoñez, pero fuera del circuito de imágenes de la GEH.
82 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 75-84
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y Ciudad 25
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George P. Landow
george@landow.com
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparación de la eficacia educativa de tareas idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 85
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
George P. Landow1 1 Catedrático de la Universidad de Brown, crítico y teórico de literatura electrónica, así como
george@landow.com pionero en el análisis de las características y los efectos del uso del hipertexto y los hipermedia.
Department of English, Box 1852, Brown University, Providence, Rhode Island 02912, USA.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: The victorian web and the victorian course wiki: A Web Victorian eo Curso Wiki:
comparación de la eficacia educativa de tareas comparing the educational effectiveness of comparando a eficácia educativa de
idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 identical assignments in web 1.0 and web 2.0 tarefas idênticas em Web 1.0 e Web 2.0
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1 Introducción
En septiembre de 2008 presenté una ponencia en Porto, Portugal, Con el fin de crear un grupo de control para la evaluación
para el WikiSym 2008, durante la Conferencia Internacional Anual prevista en la primavera del 2009, se enseñó la clase antes de
de la Association for Computing Machinery, titulada ‘’Cuando una usar la Web Victoriana. Al año siguiente (primavera de 2010),
Wiki no es una Wiki: veinte años de la Web Victoriana’’, en ella ar- fue utilizada la misma clase con un syllabus idéntico, empleando
gumenté cómo los 45.000 documentos que conforman la www.vic- nuevamente la Web Victoriana para las lecturas y las experiencias
torianweb.org funcionan como una Wiki moderada y que, por lo de los estudiantes o las lecturas contextuales; sin embargo, en
tanto, la Web 1.0 puede funcionar para propósitos educativos tan esta ocasión los estudiantes plantearon sus tareas de discusión
bien como la Web 2.0, pues ha sido así durante muchos años. semanal de preguntas, que sirven como núcleo de la clase (las
Tanto los miembros del comité del programa, como la audiencia cuales se describen a continuación), directamente en una Wiki
(ver reconocimientos), consideraron oportuno sugerir el uso del sof- protegida con contraseña creada con el software Confluence de At-
tware Wiki real y comparar los resultados obtenidos con los arroja- lassian, escogido porque fue el utilizado por el Grupo de Tecno-
dos por su uso en la Web Victoriana. Aceptando el desafío, comencé logía Instruccional de la Universidad de Brown y porque algunos
por comparar el rendimiento de un grupo de estudiantes y la carga estudiantes estaban familiarizados con él.
laboral del docente, en dos interacciones en una clase de inglés de Debido a que los experimentos, que utilizaron los mismos
la Universidad Brown, Inglés 0600J S01 [CRN 25281], titulada Eno- materiales en tres entornos hipermedia muy diferentes, habían
jados, Místicos, Monstruos, Profetas y Pervertidos, que, a pesar de su título mostrado claramente que los estudiantes entendían que estos
sensacionalista, cuenta con la forma de una encuesta muy tradicional sistemas contenían el mismo material, o como ellos lo expre-
de la poesía Británica Victoriana de ficción y no ficción. san, los mismos hipertextos (Landow y Kahn, 1992), fue nece-
Las versiones desarrolladas para los cursos de la primavera de sario ver si los estudiantes tenían experiencias similares y ob-
2009 y 2010, tuvieron esencialmente las mismas inscripciones y tenían lo mismo educacionalmente cuando utilizaran tanto una
una distribución similar de estudiantes. A la manera típica de la Wiki, como un sitio Web moderado. Gracias a que el trabajo
Universidad de Brown, se escogieron estudiantes de primero y se- más reciente ha revelado que los estudiantes hacen un uso mu-
gundo año, incluidos los de octavo año del programa de medicina cho mayor de la conectividad esencial del hipertexto, cuando
de Brown, y un puñado de estudiantes de tercer y cuarto año de los docentes explicaban las potencialidades de las tecnologías
pregrado en física y ciencias sociales, algunos de los cuales tuvieron de la información (Landow y Miller 2010), también resultó im-
un desempeño sobresaliente en la clase, recibiendo A como nota, a portante analizar si eso afectaba el uso de la Wiki como lo había
pesar de que Inglés fue su primera clase de literatura universitaria. hecho su uso de la Web Victoriana.
Para poner los resultados de la comparación en el contexto termedia de la Universidad de Brown (Yankelovich et. al 1988,
adecuado, la siguiente discusión: a) Describe brevemente la com- Hahn et al. 1992, Kahn 1993); b) Presenta la tarea utilizada y los
posición, historia y autoría de la Web Victoriana, y el núcleo de aportes de los estudiantes a la Web Victoriana en 2009 y, para el
documentos que han existido en múltiples entornos hipermedia año siguiente, a la Wiki Victoriana; c) Explica las metas de esta
desde su creación, en los inicios de 1988, para el Proyecto In- tarea para exponer las ventajas y desventajas del uso de la Wiki.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparación de la eficacia educativa de tareas idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 87
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
To place the results of the comparison in its proper context, dia project (Yankelovitch et al. 1988, Hahn et al. 1992, Kahn 1993).
the following discussion (a) briefly describes the composition, his- Next (b) it presents the assignment used for student contributions
tory, and authorship of the Victorian Web, the core documents in 2009 to the Victorian Web and the following year to the Victorian
of which have existed in multiple hypermedia environments since Wiki. It then (c) explains goals of this assignment, after which (d) it
their creation in beginning 1988 for the Brown University Interme- sets forth the advantages and disadvantages of using the wiki.
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3 La Web Victoriana
La Web Victoriana es un sitio educativo de internet, académi- tadas por Derek V. Scott, profesor de Musicología Crítica de la
co, sin ánimo de lucro y en continuo crecimiento; hasta marzo Universidad de Leeds (mt / parlorsongs / index.html).
14 de 2011 contenía 52.218 documentos e imágenes que tratan Por otra parte, el sitio funcionó durante mucho tiempo como
una amplia gama de temas del Siglo XIX, incluyendo literatura, un laboratorio o banco de pruebas hipermedia para la educa-
artes y diseño, historia de la ciencia, filosofía, economía religión ción y la realización de experimentos en la exploración de nue-
e historia social y política2. vas formas de discurso académico, tanto en materiales escritos
El sitio combina de forma única becas, críticas y reseñas de como para entornos hipertextuales; así como para la traducción
libros originales, con el trabajo de estudiantes de pregrado y de materiales tradicionales, tales como los convencionales libros
postgrado en instituciones de América del Norte, Europa Con- impresos y los artículos.
tinental, el Reino Unido y Asia. Los documentos abarcan desde Aproximadamente 48.000 documentos están en el inglés origi-
material legado, que incluye versiones hipertextualizadas de li- nal, y el resto están traducidos al francés y al español por más de 60
bros fuera de impresión (misc/ books.html), sobre literatura, his- traductores, coordinados por la profesora Asunción López-Varela
toria del arte, religión, filosofía e historia, publicados por grandes Azcarte de la Facultad de Filología de la Universidad Complutense
universidades e impresiones comerciales (por ejemplo, la Claren- de Madrid, y financiados por subsidios de la Universidad y otras
don Press, Cornell, Ohio, Princeton, Virginia, y Yale University agencias de financiamiento de España (Ver Apéndice 6).
Press), así como una amplia variedad de textos del Siglo XIX, Aunque la Web Victoriana se concentra en la literatura bri-
muchos de los cuales tienen que ver con la ciencia. tánica y la historia y cultura de la época que lleva su nombre,
Las secciones del sitio sobre arquitectura, artes decorativas, pin- también incluye material relevante relacionado con los períodos
tura y escultura (art/ index.html), que son particularmente ricas, anteriores y posteriores. Del mismo modo, contiene materiales
contienen más de 10.000 fotografías originales e imágenes esca- comparativos de países distintos del Reino Unido. Por ejemplo,
neadas de material sin derechos de autor (por ejemplo, un libro de las secciones sobre el uso del hierro en la arquitectura (arte /
ilustraciones), además de fotografías escaneadas elaboradas con el arquitectura / hierro / index.html), las estaciones de ferroca-
permiso de los titulares de los derechos de autor (principalmen- rril (tecnología / ferrocarriles / stations.html); la escultura y la
te galerías y museos). Muchos documentos sobre arte e historia pintura tienen ejemplos de Austria, Australia, República Checa,
de la arquitectura constan de ensayos sobre trabajos individuales Francia, Alemania, Hong Kong, Hungría, India, Italia, Malasia,
y múltiples fotografías de los mismos, a veces más de una docena Nigeria, Portugal, Vietnam y Estados Unidos. La sección de es-
(por ejemplo, art/architecture/bentley/1.html). De esta manera, tetas, decadentes y simbolistas varía particular y ampliamente
se encuentran las propuestas de evaluaciones de la Web Victoriana (decadencia / index.html).
para los usos de la hipermedia en la investigación de historia del Con el paso de los años, de su crecimiento y desarrollo conti-
arte y educación, que data de hace dos décadas en la Academia Bri- nuo, la Web Victoriana ha sido utilizada para una gran variedad
tánica/Consejo Americano de las sociedades científicas en ciencia de propósitos educativos. Además, es uno de los doce sitios re-
y tecnología en las humanidades (Landow 1990). comendados por el Fondo Nacional para las Humanidades, y de
El sitio también incluye proyectos de multimedia e hiperme- la misma forma cuenta con el voto de confianza de la BBC y los
dia, tales como un pequeño número de imágenes giratorias de ministerios de educación de Escocia, Francia, Suecia, Australia,
esculturas y artes decorativas creadas en el antiguo QuickTime VR entre otros países.
y más recientemente VR Worx 2.5 de la VRToolbox.com (seguir el Los materiales que conforman la Web Victoriana se derivan
enlace en sculpture/gilbert/42.html). Los archivos sonoros no de un pequeño corpus de documentos creados originalmente
sólo incluyen lecturas de poesía sino varias docenas de interpre- para un proyecto educativo que precedió a la Red Internacio-
taciones de salón, baladas, y canciones de música de sala interpre- nal (World Wide Web). Este proyecto fue financiado por IBM,
2 La URL de la página principal o mapa del sitio es http://www.victorianweb.org/. En aras de la brevedad, las citas de secciones específicas de este gran sitio sólo incluyen
la fracción de la URL que sigue a la primaria. Por ejemplo, el mapa del sitio para los 100 autores literarios más discutidos en la página es: (autores / index.html).
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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Apple y la Annenberg / Corporación para la Difusión Pública, 2000 y 2008, el programa de becas universitarias de la Univer-
y logró su consolidación en 1990; desde entonces los materiales sidad Nacional de Singapur, proporcionó equipo, asistentes de
han crecido paulatinamente como resultado de las contribucio- investigación, becas postdoctorales y equipo para llevar a cabo
nes de más de 500 autores académicos de todo el mundo. Entre el proyecto3.
A continuación se presentan las tareas semanales empleadas de URLs), tiene los siguientes propósitos o metas educativas:
para la versión de 2009 (Web Victoriana), con base en los aportes • Permitir que los estudiantes desarrollen habilidades en la
de los estudiantes: elección de los datos pertinentes que apoyen una discusión
“Discusión de preguntas semanales. El curso está basado o una interpretación.
en gran medida en la discusión de los estudiantes a partir de las • Permitir que los estudiantes desarrollen habilidades en la elec-
tareas semanales de escritura. Estas preguntas de lectura y discu- ción de datos que proporcionen la base para una discusión inte-
sión tienen diversas piezas que resultan necesarias: resante, educativa e informativa con sus compañeros de clase.
• Elegir un pasaje importante de los párrafos 1 a 3, o estrofas cuan- • Permitir a los estudiantes hacer introducciones eficaces de los
do se habla de un texto literario, optar por una sola obra cuando datos, que en esta clase consisten en pasajes de textos de obras
se habla de una pintura, dibujo o ejemplo de las artes decorativas. literarias. Estas introducciones deberían incluir la razón para
• Crear una presentación atractiva y una introducción eficaz citar el texto mientras, al tiempo, se convence a los lectores de
para el material escogido, que sugiera por qué el lector debe- que el escritor tiene un orden de la información que presenta5.
ría querer seguirlo mientras lo examina de cerca. • Permitir a los estudiantes desarrollar habilidades en la elec-
• Seguir el pasaje citado, con al menos un párrafo de comentario. ción de datos que proporcionan una manera efectiva de
• Realizar 4-5 preguntas, relacionadas principalmente con la empezar un ensayo (o para abrir una sección dentro de un
técnica y la comparación con otros trabajos, para aquellos ensayo dividido en partes distintas con subtítulos).
que no tienen por qué tener respuestas. A medida que el se- • Permitir a los estudiantes desarrollar técnicas para moverse
mestre avance, al menos una pregunta debe incluir una com- con eficacia desde dichos pasajes importantes del texto cita-
paración del poema u otro texto discutido con una lectura de do, hacia las siguientes secciones de sus argumentos.
la semana anterior. • Introducir al estudiante a una forma efectiva de evitar el blo-
• Proporcionar un título para su grupo de preguntas e incluir queo del escritor, la dificultad de empezar a escribir cuando
su curso de graduación esperado. se enfrentan a la intimidante superficie en blanco, ya sea en
Estos ejercicios, que constituyen la base de la discusión en cla- una hoja de papel o en la pantalla.
se, por lo general me deben ser enviados por correo electrónico • Permitir a los estudiantes desarrollar habilidades en la for-
antes de las 6 pm del domingo que precede la discusión de la mulación de preguntas basadas en los datos seleccionados.
lectura, aunque también pueden ser enviados ocasionalmente el Estas preguntas, que para un público fundamentan la ra-
lunes o el martes”4. zón por la cual el autor ha elegido el pasaje en primer lugar,
La tarea descrita brevemente en otro lugar (Landow 2006 286- sirven en las reuniones de clase como temas de discusión,
91) y que ha sido utilizada en ambos espacios para los estudiantes mientras que en la redacción de ensayos reales, pueden servir
principiantes y para los seminaristas graduados (nota de ejemplo de base para las posteriores secciones del argumento.
2 Se recomienda consultar el Apéndice para contar con mayor información sobre la Web Victoriana.
4 Pueden omitir un sólo grupo de preguntas durante el semestre, y es necesario considerar que es posible no tener una de las últimas semanas de clase (courses/60.2009.html#writing)”.
5 Otras clases de pintura, escultura y artes decorativas en las que los datos se componen de textos e imágenes, emplean tareas similares, pero en su lugar cuando se
habla de materiales visuales, los estudiantes tienen que desarrollar modos adicionales de utilizar tales datos.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparación de la eficacia educativa de tareas idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 91
Victoria Says:
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación Victoria & the Victorians
Political History
Social History
Gender Matters
Philosophy
Science
3 The Assignment used for both the Wiki and The Victorian Web
Here is the weekly assignment for the 2009 (Victorian Web) URLs], has the following purposes or instructional goals:
version of the student contributions: To enable students to develop skills at choosing pertinent data
“Weekly discussion questions. The course relies heavily on that supports an argument or interpretation.
student-centered discussion generated by the weekly writing To enable students to develop skills at choosing data that will
assignments. These reading and discussion questions have provide the basis for an interesting and educationally informative
several required parts: discussion with their classmates.
•Choose a substantial passage of 1-3 paragraphs or stanzas To enable students to make effective introductions to data,
when discussing a literary text; choose a single work when which in this class consists of passages of text from literary
discussing a painting, drawing, or example of decorative art; works. Such introductions should include the reason for quoting
•Create a graceful and effective introduction to the material the text while convincing readers that the writer has a command
you chose that suggests why the reader should want to fo- of the information the text presents. (Other classes on painting,
llow you as you examine it closely; sculpture, and decorative arts in which data consists of both
•Follow the quoted passage with at least one paragraph of texts and images employ similar assignments, but instead when
commentary. discussing visual materials, students have to develop additional
•Ask 4-5 questions, chiefly concerning matters of techni- modes of using such data.[note])
que and comparison to other works, for which you do not To enable students to develop skills at choosing data that pro-
have to have answers. As the semester progresses at least vides an effective way to begin an essay (or to open a section
one question should involve a comparison of the poem or within an essay divided into distinct parts with subtitles).
other text you discuss with one read in a previous week. To enable students to develop techniques for moving effecti-
•Provide a title for your question set and include your expec- vely from such substantial passages of quoted text to the subse-
ted graduating class. quent sections of their arguments.
These exercises, which provide the basis of class discussion, To introduce students to an effective way of avoiding writer’s block,
should generally be e-mailed to me no later than 6 pm Sunday the difficulty of beginning to write when encountering that intimida-
before we begin discussing the reading, though you can also oc- ting blank writing surface, whether a sheet of paper or screen.
casionally send them in Monday or Tuesday. (You can skip a sin- To enable students to develop skills at formulating questions
gle set of questions during the semester, and we may not have based on their chosen data. Such questions, which for an audien-
one the final week of classes.) (courses/60.2009.html#writing).” ce substantiate the reason the author has chosen the passage in
This assignment, which I have described more briefly elsewhe- the first place, serve in class meetings as topics for discussion;
re (Landow 2006 286-91) and which I have used in both classes in writing actual essays, such questions can provide the basis of
for beginning students and graduate seminars [note example of subsequent sections of the argument.
92 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 85-106
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Las instrucciones para contribuir al curso Wiki, por el con- y eficaz en el pasaje elegido, que sugiera por qué el lector debe
trario, tenían direcciones más específicas y explicaciones de los querer seguirlo cuando lo examina de cerca. Sugerencia: nun-
objetivos de la tarea, incluyendo los siguientes: ca introducir un pasaje con “[el autor] dice” o “afirma que”.
‘’Dado que la mayoría de nosotros, novato o profesional, tie- ‘’Formular una o varias preguntas (para las cuales no tienes
ne dificultades para pasar de una idea o un argumento a una que saber las respuestas) acerca de algo que no sea el sentido
evidencia, o desde el texto de nuevo a un argumento, de vez de la vida o alguna otra gran idea, es decir, una técnica, un
en cuando debería tratar de crear una introducción interesante tema de contexto, o ambos’’.
3 Resultados
Aunque las instrucciones anteriores para la contribución de la esta tarea, en la práctica los estudiantes siguieron exactamente la
Wiki la hacían parecer más libre que las versiones anteriores de misma asignación.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparación de la eficacia educativa de tareas idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 93
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
The instructions for contributing to the course Wiki, on ve introduction to the passage you chose that suggests
the other hand, had somewhat more specific directions why a reader should want to follow you as you exami-
and explanations of the goals of the assignment, including ne it closely. Hint: never introduce a passage with “[an
the following: author] says” or “states.”
“Since most of us, whether freshman or faculty, have “Ask a question or questions (for which you do not
difficulty moving from an idea or argument to our have to know the answer) about something other than
evidence, or from the text back to our argument, you the meaning of life or some other big idea — say,
should occasionally try to create a graceful and effecti- some technique, matter of context, or both.”
3 RESULTS
Although the previous instructions for the wiki con- versions of this assignment, in practice students fo-
tribution made it seem more freeform than the earlier llowed exactly the same assignment.
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y Ciudad 25
6 Etiquetas realmente utilizadas en el sitio incluyen <p class=”one”> de primera línea, alineado a la izquierda, de un documento o subsección de un documento, <p
class=”lq”> de sangría, determinado para citas largas, <p class=”poetry”> para citar poesía, <p class=”ques”> para preguntas de discusión, y <p class=”bibl”>
para párrafos con sangrías utilizadas en bibliografías. Además, se emplearon diferentes etiquetas, como <span class =”book”></span> y <span class =”ship”></
span>, para diferentes clases de elementos que aparecen en cursiva. Cada semestre, algunos estudiantes particularmente hábiles utilizaban el comando “Ver Fuente”:
en sus navegadores Web, vieron el formato real y enviaron su trabajo completamente formateado].
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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lidad?’’ No, los docentes dieron el mismo énfasis a la forma de me- se tomaron algunos cuestionarios de los estudiantes por semana,
jorar el estilo y al tratamiento de las iteraciones anteriores de la clase. fueron formateados e integrados en la Web Victoriana, como
Para los docentes que quieran desarrollar un sitio Web educa- una forma de destacar su gran calidad. Los estudiantes fueron
tivo y de ese modo crear una memoria común para un curso o estimulados para que nominaran el trabajo de otros miembros
tema en particular, la Wiki no funciona muy bien. (Sin embargo, del grupo y que fueran resaltados en dicha Web).
4. Conclusiones
Aunque la Wiki tuvo generalmente menos éxito que la Web que dejan poco espacio para la discusión en clase y tienen dema-
Victoriana en el cumplimiento de las metas del docente, resulta, siados estudiantes para que un solo docente emplee el método
sin embargo, prometedora, especialmente para cursos extensos clásico de preguntas semanales.
7 Para una explicación detallada de los motivos de esta evaluación, se recomienda revisar el Apéndice 6.
La Web Victoriana y el Curso Victoriano Wiki: comparación de la eficacia educativa de tareas idénticas en la Web 1.0 y la Web 2.0 - George P. Landow 97
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
4 Conclusions
Although the wiki proved generally less successful than which leave little room for class discussion and have too
did the Victorian Web in fulfilling the instructor’s goals, it many students for a single instructor to employ the weekly
nonetheless has promise, specially for large lecture courses question-set method.
Acknowledgements
Thanks to Ademar Aguiar, Mark Bernstein, Stewart vice, a part of the university’s Instructional Technolo-
Mader, and Nathan Matias of the WikiSym2008 pro- gy Group (ITG), for setting up the Victorian Wiki and
gram committee and Mark LaPorte of the TikiWiki my teaching assistant, Katherine M. Miller, for creating
group for encouraging me to undertake this project. weekly organization. Finally, I’d like to thank my stu-
I’d also like to thank the Brown University Wiki ser- dents in both iterations of English 0600J.
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y Ciudad 25
Agradecimientos
Gracias a Ademar Aguiar, Mark Bernstein, Stewart Mader y Nathan Matias, del comité del programa WikiSym2008, y a Mark LaPor-
te, del grupo TikiWiki, por animarme a realizar este proyecto. También al servicio de Wiki de la Universidad de Brown, y a una parte
del Grupo de Tecnología Educativa de la Universidad (ITG), por la creación de la Wiki Victoriana; tampoco puedo olvidar los aportes
de mi asistente, Katherine M. Miller, y su contribución con la creación de la organización semanal y, por último, quisiera dar las gracias
a mis alumnos en los dos cursos de 0600J Inglés.
Referencias
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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WWW
Whye, además de media docena de estudiantes asistentes del Dr. Tamara Silvia Wagner, investigador -NUS- quien
que trabajaron en la sección de Libros Victorian Web y en trabajó principalmente en la Red hermana Postcolonial de
otros grandes proyectos, incluyendo los materiales del sitio Literatura y Cultura Web, proporcionando múltiples y va-
en ciencia, tecnología e historia política y social. Además liosas contribuciones.
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
5. The Victorian Web’s Contributing Editors for Canada, the U. K, and Poland
Philip V. Allingham, now-Associate Professor at Lakehead tributing editor in 2005, has contributed an several thousand
University, Thunder Bay, Ontario, who spent December 2001 documents and images, many of which concern sculpture and
at NUS as Senior Fellow, has served as Contributing Editor to architecture. She has also written numerous literary essays and
the Victorian Web since 2000. Since 1999, Allingham has con- book reviews of recent scholarship. Our most recent foreign
tributed approximately 1000 documents on Ainsworth, Bou- contributing editor is Andrzej Diniejko, Senior Lecturer in
cicault, Bulwer-Lytton, Collins, Dickens, Du Maurier, Hardy, English Literature and Culture at Warsaw University, who has
Reade, Scott, Stevenson, and more than a dozen British book contributed essays and reviews chiefly on the Victorian novel
illustrators. Dr. Jacqueline Banerjee, who became our UK con- and its politic-economic contexts.
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ha contribuido con varios miles de documentos e imágenes, drzej Diniejko, profesor titular de Literatura y Cultura de In-
muchas de ellas sobre escultura y arquitectura; también ha glés en la Universidad de Varsovia, quien ha contribuido con
escrito numerosos ensayos literarios y reseñas de libros de ensayos y reseñas, principalmente sobre la novela victoriana
estudios recientes. La editora extranjera más reciente es An- y sus contextos político-económicos.
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WWW
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1UP High Score 2UP
220 1700 290
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La mente no es una entidad homogénea y unificada, y ni siquiera un conjunto de entidades, sino un conjunto
heterogéneo de procesos desunificados.
Francisco Varela, El fenómeno de la vida, 2000, p. 223.
Julián González2 2 Profesor Escuela de Comunicación Social. Universidad del Valle. Doctor en Psicología del
julian.gonzalez@correounivalle. Instituto de Psicología de la Universidad del Valle. Integrante del Grupo de Investigación en
Periodismo e Información, Escuela de Comunicación Social, y del Grupo de Investigación en
edu.co Educación Popular, de la Universidad del Valle.
El murmullo incesante del The constant murmur of the gamer O murmúrio constante do jogador
videojugador
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Más acá de los efectos: estudiar lo que hace un niño cuando videojuega
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Cognición (efectos
positivos)
Cognición
(efectos
negativos)
Cognición (efectos
mixtos, positivos y
negativos)
Comportamiento
(efectos positivos)
Comportamiento
Comportamiento
(efectos mixtos,
positivos y
negativos)
Comportamiento
y Cognición
(efectos positivos)
Comportamiento y
Cognición (efectos
negativos)
Comportamiento y
Cognición (efectos
mixtos, positivos y
negativos)
Comportamiento/
Cognición
(descripción/no
efectos)
Sin efectos
claros en C&C
(efectos negativos)
Tabla 1. Distribución de cerca de 70 estudios psicológicos sobre videojuegos, según las valoraciones (positivas o negativas) que hacen acerca de los efectos
comportamentales y cognitivos del “videojugar”.
Por fortuna, una diversa y amplia comunidad académica y técnica parece constituir una vía regia de análisis que permite superar,
entiende que, para comprender las implicaciones y consecuencias de en parte, el énfasis clásico en el estudio de los contenidos y los
los videojuegos en las vidas de los “videojugadores”, se hace indis- efectos sobre el comportamiento y la conducta.
pensable atender no sólo a las gramáticas y contenidos aislados del De acuerdo con Callejas (2010), los estudios sobre videojuegos se han
videojuego, sino a la actividad compleja y corporalizada que cons- concentrado en tres aspectos fundamentales: su análisis como objetos
tituye el “videojugar” (Bayliss, 2007; Susi y Rambusch, 2007), o la mediáticos, los aspectos experienciales y subjetivos del “videojugar”, y
situación de juego en tanto rica oscilación entre el ludus y la paideia. los aspectos socioculturales de las comunidades de jugadores (p. 8). Pero
Liberarse del restrictivo interés por los efectos sobre la con- los abordajes experienciales siguen siendo precarios y limitados. El es-
ducta o la clasificación de los contenidos, le ha permitido a la in- tudio de la experiencia del “videojugador” sigue siendo una tarea por
vestigación sobre videojuegos incursionar en los últimos años en adelantar con más detalle en la investigación sobre videojuegos (Frasca,
aspectos de relevancia y alcance renovados3: algunos estudios re- 2007; Smith, J. H., 2006; Calleja, 2010), y hacerlo significa rastrear no sus
lativamente recientes están intentando comprender las formas de opiniones y relatos sino, sobre todo, sus ejecuciones y la perspectiva del
cronogénesis4 y la naturaleza temporal de los videojuegos y del jugador (Rushkoff, 2005); un tipo de objeto empírico menos frecuente.
“videojugar” (Juul, 2004; Nitsche, 2007; Zagal y Mateas, 2007). En síntesis, tanto en la investigación sobre videojuegos, como
Este es el campo en que se inscribe el presente artículo, derivado en la investigación psicológica sobre videojuegos, reconocer y
de un estudio de González Mina (2013), que examina los video- comprender la actividad real del videojugador, el modo cómo
juegos, su despliegue en el tiempo, atendiendo la práctica social crea, avanza y encara las tareas de videojuego, en condiciones
del “videojugar” en las condiciones más naturales posibles. Exa- y situaciones específicas, sigue siendo, en general, una empresa
minar cómo se despliega la actividad de videojuego en el tiempo intelectual poco acometida.
El videojuego como entorno tiene varios rasgos muy particula- decisiones humanas; y ese es el tercer rasgo: “videojugar” implica
res: primero, no es un entorno gravitacional y de bajo rozamien- la interacción entre agentes humanos y no humanos6. En cuarto
to, lo que implica que la persona debe suspender sus arraigados lugar, muchas de estas tareas dinámicas que son los videojuegos,
hábitos gravitacionales para operarlo y, literalmente, contener el no pueden ser anticipadas de manera lógica cuando se las em-
cuerpo5; segundo, los videojuegos son tareas dinámicas, es decir, pieza a jugar por primera vez, lo cual exige entrar en ellos para
son particularmente sensibles al tiempo: un acto realizado en el desentrañarlos.
tiempo t1 modifica el estado del sistema afectando sus condicio- En quinto lugar, en la medida en que los videojuegos com-
nes en el tiempo t2 y así sucesivamente. La actividad del “video- prometen un margen significativo de incertidumbre respecto al
jugador” varía y modifica, en el tiempo, el desarrollo del juego. futuro inmediato, “videojugar” se asemeja a cualquier sistema
¿Pero, eso no ocurre con cualquier actividad humana? Es cierto, dinámico y abierto: ante la incertidumbre los videojugadores
pero lo interesante es que estamos ante una actividad en que in- recurren y apelan a todos los recursos disponibles, incluso de
teractúan un ser humano y una máquina sensible a las acciones y manera redundante, no optimizante, para resolver o, al menos,
3 Para un apretado y notable resumen en castellano de lo que ha sido el reciente devenir de la investigación sobre videojuegos, recomendamos la lectura de Piscitelli
(2009), en particular el tercer capítulo: Los videojuegos y la simulación de la realidad. Lo que tiene después de la inducción y la deducción (p.73-96).
4 Sobre la investigación psicológica relacionada con la cronogénesis, se recomienda ver Sato y Valsiner (2010), y Rudolph (2006).
5 Uno de los aprendizajes más importantes de quien controla y manipula los nuevos entornos tecnológicos refiere a las dificultades para abandonar los hábitos gravi-
tacionalmente conquistados de presión, aprensión, manipulación de objetos en el mundo no digital y no sintético. Aprender a pulsar un teclado o dirigir un puntero
en la pantalla implica reducir los impulsos orientados a tratarlos como las cosas densas y macizas del mundo ordinario.
6 Parte de lo que le ponen los videojugadores a la máquina es justamente transformarla en algo más que una cosa, una máquina: continuamente la humanizan, la tratan
como una entidad con atributos humanos: autonomía, inteligencia, voluntad, sensible.
110 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
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permanecer en la tarea de modo satisfactorio. En sexto lugar, el el entorno social, eventos del mundo social7. La primera tarea de un
“videojugador” no interactúa con una máquina en sentido es- “videojugador” consiste en permanecer dentro del juego atendiendo
tricto, sino con una diversidad de eventos que adquieren sentido el flujo incesante de eventos –del mundo del videojuego, del ju-
dentro de la situación de videojuego: un evento es un cambio gador, del entorno social- que amenazan con hacer colapsar toda
abrupto o súbito del estado del sistema, un cambio que la perso- la situación. Y encarar una verdadera marejada de eventos más
na puede reconocer y expresar (“pasó X, pasó Y, ocurrió Z”). El o menos críticos en cada unidad de tiempo (segundos, decenas
“videojugador” opera con eventos que proceden del videojuego, de segundos, minutos), este hecho explicaría el siguiente rasgo
pero también de sus propias operaciones y acciones, los ruidos del videojugar.
de la calle, una interrupción del fluido eléctrico o la solicitud ex- En séptimo lugar, “videojugar” supone un régimen im-
presa de los padres para que deje de “videojugar”, son eventos presionante de expresión y volubilidad emocional, acciones
que el “videojugador” debe modular para permanecer en el juego. corporales y elocutivas8. Ni las variaciones emocionales, ni la
Es decir, “videojugar” es un práctica social dispuesta en un diversidad de movimientos corporales, ni la actividad elocu-
espacio y tiempo concretos, en la que se pueden distinguir tres tiva del “videojugador” son requisitos para resolver las tareas
fuentes de eventos: los que derivan del dispositivo de juego o dinámicas que son los videojuegos. Sin embargo, hacen par-
eventos del mundo del videojuego; los que derivan de la actividad del te de la situación de videojuego, y estructuran la práctica del
jugador o eventos del mundo del juego/jugador; y los que procura mismo, constituyen un cinturón de recursos que le permiten
7 Por esta razón, el estudio diferenció tres planos temporales para los eventos que se suceden durante la práctica social del videojuego. Para su denominación conservé
la sigla en inglés e introduje variaciones a la terminología y distinciones empleadas por Juul (2004) y, en particular, Zagal y Mateas (2007), entre otros investigadores
embarcados en la tarea de mapear el tiempo en los videojuegos. El primer plano es el de los eventos temporales dentro del mundo del videojuego (Game Event
Time, GET); el segundo plano, el de los eventos temporales de la actividad de jugar (Play Event Time, PET), y el tercer plano, el de los eventos sociales en que está
inmersa la actividad de juego (Social Event Time, SET).
8 El estudio diferenció cinco tipos de estados emocionales: Neutro, Positivo + (euforia, felicidad expresa intensa), Positivo (alegría, celebración moderada), Negativo
(aburrimiento, desconsuelo, pereza), y Negativo + (excitación, tensión extrema, expectativa, rabia). Más (+) y Menos (-) no son calificaciones morales. Subrayan,
más bien, la intensidad del estado emocional y la posibilidad de que, en virtud de tal intensidad, el videojugador pierda el control y dominio sobre el videojuego.
Los estado más (+) implican momentos específicos de mayor pérdida de control sobre la situación. Los estados menos (–) devienen moderados. El estado neutro
indica un cierto equilibrio y dominio de la situación en marcha. El estudio, además, reconoció varias maneras de reorganización del cuerpo durante la ejecución del
videojuego: Reacomodos Corporales Mayores (cambios de posiciones corporales: sentado, parado, acostado, arrodillado, y sus variaciones, boca-abajo, bocarriba,
de medio lado, etc), y Reacomodos Repetitivos Menores –ReARM- que son movimientos, casi tics, que suelen emerger en los videojugadores en cualquier parte del
cuerpo. Habría ReARM operativos o con efectos sobre el mundo del videojuego –los que se ejercen sobre los controles y comandos del videojuego-; ReARM gra-
vitacionales o compensatorios (movimientos del cuerpo que imitan los movimientos de los personajes en el videojuego) y ReARM no operativos. Adicionalmente,
examinó diferentes tipos de comportamientos elocutivos, aspecto en el que se concentra este artículo.
al “videojugador” atender y mantenerse en el juego, esto es, En segundo lugar, una aproximación de este tipo supone que
encarar el enjambre de eventos que amenaza continuamen- no se requiere el prerrequisito de una representación previa del
te con sacarlo de la situación. Es decir, “videojugar” implica mundo para comprender la actividad y despliegue cognitivo de
un conjunto de conexiones inextricables, sólo analíticamente una entidad viva. Además de Varela, otros autores, entre ellos
diferenciables, aunque operacionalmente no sea posible se- Thelen, plantean esta idea (Thelen y Bates, 2003; Smith y The-
pararles, entre percepción, movimientos neuromusculares o len, 2003). En tercer lugar, esta perspectiva implica entender que
neuromotores, cognición y emoción. el conocimiento no está situado en el cerebro exclusivamente,
Reconocer este complejo perceptual, neuromotor, cognitivo sino que distribuido y localizado en un conjunto de relaciones
y emocional, implica asumir qué aspectos que se consideraban que involucran a personas y artefactos implicados en sistemas de
subsidiarios o periféricos a la resolución de las tareas de video- actividad culturalmente densos. Es decir, la cognición es media-
juego, deberán entenderse como constitutivos de la misma. Susi da y distribuida a través de artefactos y personas embebidos en
y Rambush (2007, p. 731), sintetizan en los siguientes términos culturas específicas.
lo que implica una aproximación “situada, corporalizada y dis- En cuarto lugar, una aproximación “situada, corporalizada y
tribuida” de la cognición: en primer lugar, significa asumir que distribuida” de la cognición, exige entender que ésta es oportunista
hay una conexión profunda entre el mundo y la mente, y que e improvisada, despliega soluciones aquí y ahora, no constituye la
el mundo emerge con características y atributos particulares en pura puesta en marcha de un programa pre-existente y pre-es-
virtud de la actividad del agente, gracias a un conjunto de po- tablecido cuyas computaciones están previamente delimitadas.
sibilidades y restricciones que obran en el cuerpo, cerebro y Para comprender las dinámicas de una cognición situada, Susi y
contexto físico y social del agente. Esta idea ha sido bien esta- Rambusch creen que es preferible privilegiar la manera en que se
blecida por Varela a lo largo de su obra y su enfoque “enactivo” despliega en las actividades diarias, más que la forma en que se
(Varela, 1990; Varela, Thompson, y Rosch, 1992; Varela, 1992; da a través de tareas “basadas en la lógica formal” (Susi y Ram-
Varela, 1997; Varela, 2000). busch, 2007, p. 731).
El estudio en que basa este artículo fue realizado durante un año video y para que la actividad de videojuego se realizara sin las presiones
con la colaboración de un niño llamado HMG, quien tenía 7,2 años de tiempo que imponen los entornos de videojuego pago o las condi-
cuando empezó su participación en el proyecto, y 8,4 cuando termi- ciones inusuales de un laboratorio o un lugar que resultara ajeno10. Era
nó; residía en la ciudad Popayán, Colombia, al suroccidente del país. fundamental que el niño hubiera desarrollado y afianzado la lectura
Pertenece a una familia de clase media, con padres profesionales y de textos, mapas e indicadores de tiempo, elementos muy frecuentes
estudia en un colegio de desempeño alto según la clasificación del en los videojuegos contemporáneos más complejos. En una palabra,
ICFES. Su desempeño escolar es muy bueno, de acuerdo con los interesaba un niño que constituyera lo que llamé un videojugador fluido,
registros de calificaciones suministrados por los padres del niño. En análogo al usuario competente de una lengua11.
la actualidad tiene 10 años y sigue siendo un “videojugador” asiduo. Este niño competente ejecutó 47 juegos a lo largo del se-
El chico fue seleccionado porque a los siete años algunos niños guimiento, de los cuales sólo terminó uno (dos veces): Bloody
como él presentan un amplio dominio en diversos tipos de videojue- Roard 3 (Eighting/Hudson Soft, 2001). El resto son derrotas
gos, e interesaba para el estudio contar con un individuo con pericia y abrumadoras globales (abandonos, game over, suspensiones, re-
experticia en videojuegos, esto es, con suficiencia en la manipulación y tiros). Pero en medio de las derrotas globales, hay una miríada de
operación de los controles y en posesión de un corpus de videojuegos pequeñas victorias, descubrimientos, tramos exitosos, que me lle-
diverso que incluyera al menos tres de los cuatro tipos de videojuegos varon a plantear y profundizar en la centralidad, no de los video-
clasificados9. También importaba que el entorno usual de la actividad juegos, sino de los eventos del mundo del videojuego, en torno a
de videojuego fuera su propia casa, para poder operar los registros en los cuales el “videojugador” despliega su actividad.
112 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
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9 Se ha preferido apelar a un conjunto de distinciones sugeridas por Levy (1999) -real, potencial, actual y virtual- y construir a partir de allí un modelo de clasificación
de los videojuegos que, con independencia de los contenidos, se atenga al tipo de tareas que implican. Habría cuatro tipos de videojuegos: de realización (de eleccio-
nes o escogencias oportunas y adecuadas); de potenciación (organización de recursos preexistentes); de actualización (resolución de problemas), y de virtualización
(creación de mundos, problemas y recursos). Estas diferencias señalan tendencias o predominios y no formas puras y radicalmente diferenciadas en los videojuegos.
Lo importante es que no se trata de diferencias atribuibles a la materialidad del juego, a la complejidad del software, ni exclusivamente al dominio o habilidad del “vi-
deojugador”, sino a la gramática y estructura de metas del juego. La saga de Mario Bros. (Miyamoto, Videojuego Super Mario Bros., 1985), los juegos de carreras de
autos o los de combates son, en general, videojuegos de realización, esto es, de escogencia de opciones. Tetris (Pházhitnov, 1984, 1986) es un ejemplo de videojuego
de potenciación u organización de recursos disponibles. The Grand Theft Auto (Rockstar North, 2004) o los videojuegos de escapes, son videojuegos de actualiza-
ción o resolución de problemas. Y los Sims (Wright & Humble, Videojuego Los Sims, 2000) y Simcity (Wright, 1989) serían ejemplos acabados de videojuegos de
virtualización o creación de mundos, recursos y problemas.
Finalmente, nótese que, en términos lógicos, habría una cierta jerarquía: crear mundos y recursos, crear problemas, esto es, virtualizar, supone resolver problemas
previos (actualizar); actualizar o resolver problemas, supone organizar recursos previos (potenciar); y, finalmente, potenciar supone hacer elecciones entre recursos
preexistentes. De esta manera, un videojuego de virtualización entraña hacer elecciones, organizar recursos y resolver problemas; mientras que un videojuego de
realización, en principio, demanda básicamente hacer elecciones.
10 Se filmaron, con dos cámaras de video (una enfocada en lo que sucedía en la pantalla y la otra cubriendo tanto las acciones del “videojugador” como los eventos del
entorno), doce sesiones o situaciones de videojuego, con una duración promedio de 134 minutos por situación.
11 Sobre las recientes analogías entre dominar una lengua y dominar los nuevos repertorios tecnológicos, hay viejos antecedentes en Gassée y Rheingold (1991), y
actualmente en Martín Barbero (2000; 2002); Piscitelli (1995), y Levy (2004; 2007).
12 Conservé las nomenclaturas en inglés por la brevedad y poder sintético de las mismas.
13 El “videojugador” no interactúa, en sentido estricto, con el programa informático que es el videojuego; lo hace con el control del videojuego que, a su vez, deriva
en interacciones técnicas con la consola y el programa de computador.
jugador y su orientación respecto a los eventos del mundo del En resumen, el estudio identificó cuatro manifestaciones
videojuego. En este estudio las elocuciones self-GET de HMG elocutivas: aquellas en que el “videojugador” se sitúa a sí
duraron entre un segundo (1s), las más breves, y seis segundos mismo en la situación de videojuego refiriéndose a sí mismo
(6s), las más largas14. (self), aquellas en que habla de eventos del juego sin implicar-
Pero, adicionalmente, las elocuciones self-GET pueden ser neu- se; aquellas en que habla, sin implicarse, sobre eventos del
tras, esto es, tienen la tonalidad de un comentario, una mención entorno social inmediato; y aquellas en que habla sin hacer
general; pueden ser expresivas, esto es, prolongan el estado emo- ninguna referencia a la situación del videojuego. Las elocucio-
cional derivado de la experiencia de juego y del impacto de los nes self, a su vez, se diferenciaron teniendo en cuenta aquellas
eventos del mundo del videojuego; o pueden intentar inhibir los que constituyen una proyección del mundo del videojuego o
estados emocionales, esto es consideran algún nivel de conten- self-GET –esto es, el niño habla de sí mismo como si fuera un
ción de las emociones experimentadas en virtud de la dinámica personaje del videojuego (“no me pegués”, “¡me mató!); otras
de juego. Finalmente, las elocuciones self-GET pueden estar ata- en que habla de sí mismo como jugador o self-PET (“¡gané!”,
das a un evento del mundo del videojuego que está desplegándo- “¡perdí!”), y otras en que habla de sí mismo como persona,
se en ese momento, en el presente inmediato; que acaba de suce- sujeto social, niño o self-SET (“ya voy a terminar de jugar,
der en el pasado inmediato o que ocurrirá en el futuro inmediato. mamá”; “no quiero comer”).
Algunos resultados
A lo largo de las ejecuciones de algunos videojuegos, HMG videojuego), muchas rondas de corta duración o reiterados fra-
permanece más bien en silencio; pero en otras, resulta particular- casos del “videojugador”. Las ejecuciones continuas suponen
mente ruidoso. En 14 de los 47 videojuegos ejecutados perma- largos períodos y turnos de juego, sin mayores interrupciones.
neció casi en completo silencio. En los 33 restantes la actividad Entre estos dos extremos están los videojuegos ejecutados de
elocutiva varía. Si atendemos únicamente a la actividad elocutiva manera semi-fragmentada y semi-continua15.
self, esto es aquella en la que HMG habla como si fuera un per- Es decir, dos videojuegos de ejecución fragmentada están en
sonaje del mundo del videojuego (self-GET), como un jugador las antípodas de la actividad elocutiva self (Tabla 2): Bloody Roard
(self-PET), o como una persona del mundo social (self-SET), se Extreme (Eighting/Hudson Soft, 2001), un videojuego de reali-
aprecian baja, media y alta actividad elocutiva self en todos los zación con presencia de actividad elocutiva self en cerca del 10%
tipos de ejecución (fragmentada, semi-fragmentada, semi-conti- de las unidades; y, en el otro extremo, Super Mario All Star (Miya-
nua y continua). moto, 1993), un videojuego de realización con presencia de más
Las ejecuciones fragmentadas refieren a videojuegos en que del 60% de actividad elocutiva en las unidades. Igual ocurre con
hay una elevada frecuencia de interrupciones y pausas deriva- videojuegos de ejecución continua: en la zona de baja actividad
das de una presencia intensa de eventos críticos (del mundo del elocutiva self están Aliens vs Predator (Rebellion, 1994) y Harry
14 El ritmo de los videojuegos, su estructura temporal, produce un efecto al que, como otros mencionados en este estudio, se la ha prestado poca atención: la brevedad
de las elocuciones. Las conversaciones se contraen y las elocuciones duran excepcionalmente más de 3s. Lo interesante no es la duración, sino que elocuciones tan
breves tengan una eficacia tan elevada: “No, no”, una elocución self-GET pronunciada durante la ejecución del videojuego Mario Kart, cuando el avatar conducido
por HMG casi se precipita a un abismo marino al borde de la playa, resulta eficaz si se tiene en cuenta que anuda con la operación manual en el comando que, en
fracciones de segundo, evita el error.
15 Tres factores explican la pauta rítmica de una ejecución: a) El tipo de estructura de turnos (la manera en que se combinan estados juego y estados de no juego du-
rante la ejecución de un videojuego); b) Los lapsos entre turnos, y c) La saturación de eventos críticos con micro-interrupción. Entonces hoy podemos afirmar que
es importante distinguir entre videojuegos que permiten ejecuciones continuas y videojuegos que fuerzan ejecuciones fracturadas. Hay videojuegos de ejecuciones
semi-continuas y semi-fracturadas. Hay videojuegos semi-continuos y, sin embargo, fracturados en virtud de la amplia saturación de eventos críticos que procuran
micro-interrupciones incesantes. En fin, cadenciosos y continuos, vertiginosos y fragmentados, al tomar en préstamos metáforas musicales pareciera revelarse de
mejor manera el rastro y carácter rítmico de los videojuegos en acto. Para mayores detalles ver González Mina (2013).
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Potter Goblet of Fire (Electronic Arts, 2005), ambos videojuegos vez, en mejoras durante la operación y control del videojuego.
de realización, con amplios pasajes de actualización; y en la zona El “videojugador” se auto-sitúa en el centro mismo del mundo
de elevada actividad elocutiva self está Oddworld: Munch’s Oddysee del videojuego a través de la actividad elocutiva self-GET, lo que
(Lanning, 2001), un videojuego de actualización, con pasajes de rea- puede constituir un modo privilegiado de control para encarar
lización. Dos videojuegos de ejecución semi-fragmentada ocupan del futuro inmediato del videojuego, entendiendo –como ha
los extremos de la producción elocutiva: CastleVania X (Hagihara, y planteado Valsiner (2006b; 2006c)-, que los sistemas sociales
otros, 1993), videojuego de realización, con baja actividad elocutiva y biológicos, de cara a la incertidumbre y en el tiempo irre-
y Grand Theft Auto: San Andreas(2) (Rockstar North, 2004), vi- versible, se procuran control maximizando las oportunidades
deojuego de actualización con elevada actividad elocutiva. Las ejecu- mediante la generación, incluso redundante, de recursos. Algu-
ciones semi-continuas implican videojuegos con mediana y elevada nos videojuegos al ofrecer al videojugador la oportunidad de
actividad de elocutiva self, esto es, por encima del 30% (Tabla 2). controlar un avatar en vez de controlar, de manera “directa”
La actividad elocutiva self y self-GET parece en general in- un conjunto disperso de objetos en el mundo del videojuego,
tensa16. Esto sugiere que la actividad elocutiva self-GET parece favorecen el compromiso afectivo y emocional con el entorno
regular emocionalmente al “videojugador” lo que redunda, a su virtual, tal como lo ha demostrado Miller (2007).
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Catlevania Dracula X
Contra III
Tetrisport
Metal Slug 3
Halo
Men of Valor
Metal Slug 3
Super Punch-Out
Sunset Riders
Fuzion Frenzy
Tabla 2. A la derecha, los videojuegos con mayor actividad self (self-GET, self-PET y self-SET), y a la izquierda los de menor presencia de actividad self.
16 En promedio, hay registro de actividad elocutiva self en el 30% de la ejecución de un videojuego. Un poco más del 60% de la actividad elocutiva self es, en promedio,
self-GET. Es decir, en términos generales, cerca del 20% de las ejecuciones de videojuegos consideran actividad elocutiva self-GET, en promedio.
500
400
300
200
100
Halo
Tetrisport
Contra III
Mega Man X 3
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, TIH:UD
Grand Theft Auto: San Andreas (GTA:SA) (1)
Sunset Riders
Men of Valor
Kyrby 64, The Crystal Shards (SM64)
Super Mario 64 Bros (SM64) (2)
Aliens vs Predators
Super Punch-Out
Tabla 3. A la izquierda los videojuegos con mayor frecuencia de elocuciones self-GET, y a la izquierda los de menor frecuencia.
Rastrear el comportamiento elocutivo self y, en particular, el El comportamiento self-GET de HMG durante la situación,
self-GET, puede ser útil para comprender, por ejemplo, la diná- nos revela un aspecto que en los estudios sobre la práctica de
mica de la auto-inscripción de la persona en entornos virtuales videojuego no parece haberse subrayado lo suficiente: un “vi-
como los videojuegos; entender qué papel desempeñan en la deojugador” continuamente está moviéndose y adaptándose a
construcción de la propia identidad estas duplicaciones de sí la dinámica temporal del juego. Su cuerpo, sus emociones, sus
mismo durante la práctica de videojuego o, en general, en en- hablas van dejando y revelando las trazas de este continuo ir y
tornos electrónicos e interactivos, es un desafío nada despre- venir hacia adelante, hacia atrás y junto a los eventos del mundo
ciable. Se sabe que este tipo de duplicaciones no se presentan del videojuego. Aunque buena parte de las elocuciones self-GET
únicamente al “videojugar”, sino que son propias de muchas de HMG están decididamente orientadas por los eventos que
actividades, incluidos los juegos escénicos y teatrales, los juegos van emergiendo en el presente inmediato del juego. Es interesan-
verbales y narrativos, y las fantasías y simulaciones que niños de te notar que un porcentaje importante de su actividad elocutiva
todo el mundo disponen cotidianamente en sus vidas. Pero es self-GET está volcada hacia el futuro inmediato. En una de las
posible que este tipo de entornos esté introduciendo oportuni- situaciones de videojuego estudiadas, casi el 60% de las elocu-
dades de presentación y representación de sí mismo sin ante- ciones están atadas a aquellos eventos del mundo del videojuego
cedentes, dado que ofrecen elementos y atributos multimedia que están ocurriendo, pero casi un 40% están relacionadas con
y lenguajes icónicos (Salimkhan, Manago, y Greenfield, 2010) aquello que podría ocurrir en el futuro inmediato; y un 6% alu-
mucho más fluidos y dinámicos. den al pasado inmediato (Tabla 4).
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En otras palabras, uno de los hallazgos del estudio consiste elocuciones orientadas a comentar, moderar, actuar sobre lo
en haber constatado que, aunque el videojuego se juega mo- que aún perdura del pasado inmediato (unas centésimas o déci-
mento a momento, en tiempo real, ese “tiempo real” aparece- en mas de segundo atrás); hay otras que operan sobre el presente
la práctica situada y corporalizada-, desdoblándose en tres tipos inmediato, el instante en curso; y hay otras que anticipan el
de “presente continuo”: uno que es proyectado hacia el pasado presente futuro inmediato (apenas unas centésimas o décimas
inmediato del videojuego, esto es, hay acciones corporales y de segundo antes).
60
50
40
30
20
10
0
Self-get con orientación al presente inmediato Self-get con orientación al pasado inmediato Self-get con orientación al futuro inmediato
Tabla 4. Distribución de orientaciones temporales de las elocuciones self-GET en una situación de videojuego.
Al “videojugar”, las niñas y los niños despliegan con mucha un recurso conquistado y recurrentemente invertido en el video-
frecuencia, y en lapsos muy breves, un número importante de juego. El flujo de eventos, la regularidad y frecuencia de las crisis
elocuciones. Este parloteo que incluso opera en la soledad del y frustraciones, y la necesidad de mantenerse en el juego a pesar de
cuarto, considera dos fenómenos valiosos: por un lado, la mul- la intensa marejada de fracasos, explicaría esta recurrente ape-
tiplicación y proyección del sí mismo, del self, de conformidad lación a las elocuciones self como manera de dirigir, controlar y
con los tres planos de eventos temporales de que está hecha una modular el juego. Por otro lado, la actividad elocutiva es un vec-
situación de videojuego (el plano temporal del mundo del video- tor que orienta al “videojugador” en el tiempo, lo sitúa respecto
juego o Game Event Time; el plano temporal del mundo del juego/ a la corriente temporal de los eventos. En HMG, un hábil “vi-
jugador o Play Event Time; y el plano temporal de los eventos del deojugador”, es interesante notar cómo las elocuciones self-GET
mundo social o Social Event Time). Esta intensiva triplicación del son modos de inscribirse y modelar tanto los eventos futuros del
self a través del lenguaje, constituye en sí misma una habilidad y mundo del videojuego como los eventos en desarrollo.
Preguntas
¿Qué le dicen estos fenómenos a la escuela, a los educadores diferenciar entre videojuegos mucho más self-GET y videojue-
y a los adultos responsables del cuidado y crianza de los niños? gos que claramente no lo son? ¿Y deberíamos celebrar o temer
Reconocer la inestimable presencia de actividad elocutiva cuan- por los videojuegos en que los niños parecen, de acuerdo con su
do se “videojuega”, saber cuándo se produce y cuánto, nos ayuda comportamiento elocutivo, incorporarse e implicarse más inten-
a tener una comprensión menos estereotipada del “videojugar”; sivamente? ¿Deberíamos, más bien, preocuparnos por aquellos
por ejemplo, los niños que “videojuegan” parecen hablar mucho en que permanecen en silencio?
más de lo que suele admitirse, y el peso de las elocuciones self y, No lo sé.
en particular, self-GET, nos impone el desafío de pensar cómo, en Lo que sí podemos saber, con relativa certeza, es que siguien-
tiempo real, el sujeto en interacción con la máquina procura toda do y examinando las pautas de ejecución en el tiempo, se puede
suerte de desdoblamientos y circulaciones subjetivas, migrando comprender, de manera privilegiada, cómo los videojuegos y sus
continuamente del mundo del videojuego (GET) al mundo del estructuras modulan la experiencia emocional del “videojuga-
videojugador/videojugar (PET) y al mundo social, su entorno dor”, y cómo éste se adapta creativamente al entorno dinámico,
inmediato de juego (SET), o desafiando una visión más o menos procurando toda suerte de anticipaciones y regulaciones para
mecánica y lineal del tiempo. mantenerse dentro, persistiendo y encarando tareas en que, más
Pero es interesante notar que la actividad elocutiva self-GET de las veces, fracasa y es derrotado.
no se despliega de la misma manera en todos los videojuegos. Al fin y al cabo son estos parlanchines del “videojugar”,
He establecido qué proporción de cada videojuego ejecutado re- derrotados una y otra vez mientras “videojuegan”, hábiles
gistra actividad elocutiva y qué proporción de esa actividad elo- maniobrando en medio de un enjambre de eventos críticos,
cutiva es self-GET, self-SET, self-PET, y referida al videojuego. De volubles emocionalmente en virtud del talante y alcance de
esta manera, hay videojuegos en que, sistemáticamente, HMG los eventos que se despliegan durante el videojuego; en fin,
invierte una intensa actividad self-GET, esto es, videojuegos que son estos niños los que, cada mañana, ponen un pie en la
consideran una intensiva implicación personal con el mundo del escuela y, en la tarde, ponen un pie en la casa. Vale la pena
videojuego; y hay videojuegos más refractarios a este tipo de pro- entender qué hacen mientras han estado adentro, bien aden-
cesos de identificación e implicación personal. ¿No habría que tro, del mundo de los videojuegos.
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120 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 133-144
educación
y Ciudad 25
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 121
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Reflexiones sobre los videojuegos en Thoughts on video games at school Reflexões sobre jogos de vídeo na
la escuela escola
122 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
educación
y Ciudad 25
A modo de introducción
La expansión y acceso a la Internet, los diversos usos de las ciones (Fundación Telefónica, 2010; Consumos Culturales ME,
redes sociales, los videojuegos, son modalidades de comunica- Arg., 2006), pese a la existencia de todo tipo de videoconsolas,
ción y uso del tiempo libre para la mayoría de los adolescentes y fijas y móviles, como la Xbox, PlayStation, Wii, Gameboy, PSP y
jóvenes independientemente de su clase social. Algunos autores, Nintendo DS, la PC se erige en la Argentina como el dispositivo
como la investigadora norteamericana Mizuko Ito (2010), llaman más elegido por los mayores de 10 años para los videojuegos,
la atención sobre el modo en que los medios digitales y la comu- seguido por el celular.
nicación on line han reconfigurado los contextos de comunica- Las mismas investigaciones señalan qué grupo está fuertemen-
ción de amistad, de juego y de expresión personal, generando te motivado por la necesidad de comunicación y del intercambio
lo que llama una nueva ecología cultural y social, que tiene en el con sus pares, y encuentra en los videojuegos una manera distinta
centro las prácticas de los jóvenes con los nuevos medios. Los y entretenida de ampliar y estrechar sus vínculos sociales. Esta
juegos on line, los sitios en los que se comparten videos, los te- afirmación pareciera interpelar aquella opinión general que aso-
léfonos celulares, los iPod, construyen esta ecología. Existe una cia a las tecnologías con generaciones de jóvenes aislados, aburri-
manera de ser joven en el contexto de estas interacciones, que es dos y faltos de creatividad.
diferente del modo de ser joven de hace unos años atrás. En nuestro proyecto de trabajo, estas consideraciones en torno
La búsqueda de entretenimiento es una de las motivaciones los consumos juveniles, entran en contacto con lo específico de
clave en las elecciones que adolescentes y jóvenes hacen de las la situación escolar, con la mediación de los docentes en la situa-
nuevas tecnologías; de ahí que los videojuegos sean una parte ción de juego y con las posibilidades de vincular la experiencia de
importante de su entorno mediático y, según algunas investiga- juego con contenidos del currículo.
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 123
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
En este videojuego propusimos dar continuidad a la temática greso y la sustentabilidad ambiental, que muchas veces plantean
del desarrollo sustentable, iniciada en nuestra primera produc- dilemas. Los efectos sociales, económicos, territoriales y ambien-
ción “Urgente Mensaje, el desafío de llegar”. En esta oportuni- tales de la construcción de las represas, son objeto de debates en
dad se abordó el tema de los desplazamientos forzosos de pobla- torno al uso de los llamados recursos naturales o bienes comunes.
ción, haciendo énfasis en aquellos cuyo origen se relaciona con la La cuestión de los desplazamientos forzosos producidos como
construcción de represas4. consecuencia de estas monumentales obras de infraestructura,
El tema permite abordar las tensiones presentes entre el pro- constituyen un fenómeno que afecta a millones de personas5.
3 Los videojuegos que desarrollan dichas temáticas son “Urgente Mensaje, el desafío de llegar” (www.urgentemensaje.com), “El futuro de Villa Girondo” (www.
villagirondo.com), “Humanos Recursos” (www.humanosrecursos.com) y “4ha” (sitio en construcción).
4 Actuaron como consultores Inés Dussel, Claudio Grandinetti y Gonzalo Frasca, junto a un grupo de profesores y maestros de escuelas medias y primarias de la
Ciudad y de la Provincia de Buenos Aires, ligados a nuestro trabajo de campo.
5 Para ampliar información sobre este tema es posible consultar, entre otros, a Mccully, P. (2004), Ríos silenciados. Ecología y política de las grandes represas. Buenos Aires,
Proteger Ediciones.
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y Ciudad 25
SCORE: 260214
A C E
B D F
En “El futuro de Villa Girondo”, videojuego multijugador que El juego consiste en darse cuenta de la lógica que impera y
se desarrolla en red: cada jugador opera desde su pantalla con encontrar el argumento definitivo, mientras al tiempo se busca
un personaje asignado por el juego, y tiene la posibilidad de ver persuadir a los ciudadanos que tienen posturas neutrales. Ade-
los desplazamientos y acciones que realizan los otros jugadores. más de argumentos, las instituciones ofrecen otros recursos para
Como en otros juegos colectivos, uno de los desafíos es definir jugar: el poder de evitar ser cambiado de postura, el de revelar las
la propia estrategia de juego considerando lo que hacen otros posturas de otros jugadores, y el de sobornar. El uso del soborno
participantes. posibilita “liberar” neutrales obtenidos por otros jugadores. A
El videojuego define a los jugadores como ciudadanos de una diferencia de los otros poderes, que suman puntos en el conteo
ciudad imaginaria, Villa Girondo, que decidirá su destino en los final, el poder de soborno está penalizado: resta puntos. De ma-
próximos días. Sus habitantes deberán resolver si aceptan o no nera que un jugador puede estar en el equipo cuya postura ganó,
ser relocalizados, ya que en un lugar cercano se proyecta cons- pero haber quedado último en el ranking. Tanto los elementos
truir una represa y ello hará que el lugar en el que hoy está la que forman parte del modelo, como la mecánica y la asignación
ciudad sea ocupado por el espejo de agua que formará parte de del puntaje, constituyen una herramienta para poner en discusión
la misma. aspectos de la dinámica de los procesos de participación. Como
Al comenzar, el juego otorga a los ciudadanos/jugadores de puede observarse, los recortes que supone el armado de un mo-
Villa Girondo un personaje que sostiene una postura a favor delo capaz de funcionar en un entorno de juego, constituyen un
o en contra de la relocalización, y un fundamento con el cual aspecto central del proceso de diseño de este tipo de videojuegos
este ciudadano defiende su opinión. Cuando el juego comienza, y su principal hipótesis.
esta posición está oculta a los demás jugadores. El objetivo de En relación con los actores sociales, la decisión desde el punto
cada jugador es “sumar” más ciudadanos a su causa para, de ese de vista del diseño fue trabajar con la escala de los ciudadanos
modo, ganar la votación que se realizará cuando termine el juego. y las instituciones del lugar, aunque su presencia remite a otras
Para poder hacerlo, los ciudadanos/jugadores se dirigen a las escalas. Los ciudadanos han sido construidos sobre la base de
instituciones radicadas en esa ciudad: la Liga de Pueblos Ori- arquetipos posibles, una variedad de edades, de profesiones, de
ginarios, el Ministerio de Energía, el Colegio de Arquitectos, la colores de piel, de contexturas físicas, y rostros que muestran dis-
Sociedad de Fomento y la Universidad. Dichos organismos han tintos orígenes. Los personajes están ligados, muchos se conocen
asumido posiciones públicas en relación al tema y, por lo tanto, o tienen vínculos familiares, sin embargo, su cercanía no deter-
los ciudadanos/jugadores buscan en ellas argumentos (a favor y mina que tengan la misma postura. Esta situación es un dato del
en contra) para “convencer” a otros; sin embargo, sólo existe un juego que contextualiza y ofrece algunos rasgos de las relacio-
argumento apropiado para convencer a cada ciudadano/jugador. nes sociales, pero no tiene efectos en la mecánica. Está allí para
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 125
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
dar contexto a las historias y para que puedan ser recuperadas a Los argumentos de los que disponen los jugadores son de na-
posteriori por el docente: en numerosas ocasiones, las posturas turaleza económica, cultural, ambiental, biológica (“se perderán
de las personas frente a los conflictos van mucho más allá de la lugares sagrados”; “habrá más fuentes de trabajo”; “aumentará
cercanía de las relaciones interpersonales. el costo de la electricidad”, “habrá nuevas viviendas y nuevas es-
Cuando finaliza el juego y se conoce la suerte de Villa Girondo, cuelas”, “se perderán especies vegetales”). Como en tantos ejem-
es decir, si la ciudad se relocaliza o no se relocaliza, los jugado- plos ofrecidos por el cine y la literatura, la complejidad de la vida
res/alumnos acceden a un blog en el cual, a través de relatos social adquiere nuevos sentidos cuando se ofrece en el marco de
enunciados por dos de los personajes de la ficción, se enteran de una narrativa. Los puntos de vista y las múltiples causalidades de
algunos acontecimientos posteriores a la votación. los fenómenos sociales cobran dimensiones abordables cuando
A la manera de un cuento con dos finales, si ha ganado la pos- sus razones se encarnan en argumentos de los actores sociales.
tura que estaba en contra de la relocalización, el blog permite Los jugadores/ciudadanos/alumnos acceden también a casos
imaginar una Villa Girondo acosada por problemas energéticos, reales de relocalizaciones de ciudades. Lo hacen a través de frag-
un pueblo que se ha quedado en el tiempo y del cual muchos han mentos de dos películas: Federación el nacimiento de una ciudad,
tenido que emigrar, pero que ha logrado preservar el patrimonio documental de Néstor Frenkel (2007), sobre la relocalización de la
defendido por quienes estaban en contra de la relocalización. Si ciudad de Federación, en la provincia de Entre Ríos, como conse-
la postura ganadora ha sido la que estaba a favor de la relocaliza- cuencia de la construcción de la represa de Salto Grande en Argen-
ción, el blog presenta una ciudad relocalizada. La antigua guar- tina, y Naturaleza muerta, de Jia Zhang Ke, historia que transcurre
daparque del lugar ha perdido su trabajo como consecuencia de en el marco de las de las demoliciones realizadas durante la cons-
la inundación, y ha iniciado un emprendimiento destinado a los trucción de la monumental represa de Tres Gargantas en China
turistas que llegan atraídos por el embalse. La población extraña durante 2008, que desplazó alrededor de1.300.000 personas.
la vieja ciudad y se señala el problema de la pérdida de biodiversi- En la página web del juego, la solapa Docentes ofrece un con-
dad, que ha sido seriamente afectada por la inundación. junto de actividades que permiten profundizar sobre los temas que
Como se puede advertir, ambos escenarios ofrecen pérdidas están presentes en los debates actuales alrededor de la construcción
y ganancias. El videojuego evita inducir a priori una postura a de represas, tanto a escala latinoamericana como europea, y analizar
favor o en contra de la construcción de las represas y las relo- procesos de toma de decisiones y la participación ciudadana en ca-
calizaciones. Por el contrario, el objetivo es abrir un abanico de sos reales. El videojuego Villa Girondo está concebido como una
lógicas y dimensiones a considerar cuando se ponen en discusión herramienta de trabajo, un facilitador para que el docente aborde
problemas ligados al aprovechamiento de los recursos naturales, contenidos de geografía, biología, formación ciudadana o historia,
en este caso el agua de los ríos, y dar la oportunidad de que se pues la construcción de represas en la Argentina y en Latinoamérica
expresen las tensiones muchas veces presentes entre el progreso formó parte de la conformación de las bases materiales para el desa-
y la sustentabilidad ambiental. rrollo característico de las políticas públicas de los 60 y 70.
En el marco del trabajo de campo del equipo de TizaPapelByte, el mera puesta en circulación de un artefacto (en este caso el videojuego),
proceso de incorporación del videojuego en las aulas pone de mani- no implica necesariamente que se trabajen determinados contenidos.
fiesto algunas cuestiones relacionadas con la organización de la clase, En distintas instancias de puesta a prueba del videojuego, la pre-
la enseñanza y, más puntualmente, el área de las Ciencias Sociales. Se gunta acerca de su potencialidad para promover aprendizajes es una
parte del supuesto de que todo material diseñado para la enseñanza cuestión presente. Vale detenerse al menos un momento para pregun-
requiere de una secuencia de trabajo que le otorgue direccionalidad, tarse por qué frente a determinado artefacto tecnológico, se reitera
y ésta es establecida por el docente. Como se ha expresado reiterada- en boca de especialistas y tomadores de decisiones la pregunta sobre
mente, los procesos de enseñanza y aprendizaje son complejos y la “mayores/mejores” aprendizajes. Sin duda existen expectativas de que
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educación
y Ciudad 25
nuevos dispositivos puedan ayudar a garantizar aprendizajes allí donde abordar contenidos de enseñanza nos llaman a la reflexión crítica
los métodos convencionales parecen hacer fracasado. También, por sobre los usos posibles del videojuego en las aulas. Este recurso
cuestiones de moda o de necesidad, se refuerza la ilusión de que la puede formar parte del inicio de una secuencia de trabajo, o de su
sola presencia de lo tecnológico en las aulas asegura los aprendizajes. cierre. Como ya se mencionó, desde el proyecto no se lo define
Por otro lado, desde distintos sectores de la sociedad y a como un momento de mero juego y/o entretenimiento para “mo-
partir de las importantes inversiones económicas realizadas, tivar” a los alumnos/as por fuera de los contenidos presentes en
existe la necesidad de mostrar que la incorporación de nuevas las propuestas curriculares. Por el contrario, se apuesta a
tecnologías en las aulas permite obtener resultados rápidos, “Su capacidad de ayudar a construir una narrativa. Si bien no
masivos y exitosos. Un punto aparte merece la consideración pretenden transmitir linealmente un mensaje, los videojuegos
respeto a la vacancia de saberes alrededor de lo específica- están construidos sobre la base de una estructura que une y
mente pedagógico/didáctico, que se hace evidente cuando organiza acontecimientos; y que tiene, además, la capacidad
los docentes se encuentran solos con alumnos con una net- de mostrar universos complejos usando un lenguaje que dia-
book en sus manos a la espera de una consigna de trabajo. loga directa y fuertemente con la cultura visual de los jóvenes”
Las expectativas en torno a los materiales y su potencialidad para (Segal, 2008, p. 39).
Durante el 2010 se realizó un trabajo de campo sobre este postura y por lo tanto ofrezca ciertos argumentos, como sí debe-
videojuego en seis instituciones de gestión estatal y privada de rán analizar en un momento posterior del juego. Por el contrario,
nivel primario, medio y terciario, con diversas poblaciones so- es un momento de juego pleno, necesario para comprender la
cioeconómicas, ubicadas en la Ciudad de Buenos Aires y una en lógica del mismo y ganar en el mejor de los casos. Algunos juga-
la Provincia de Buenos Aires. Una de las instituciones cuenta con dores comienzan leyendo cuidadosamente los argumentos, pero
todos los niveles de enseñanza y el campo incluyó tanto al nivel con el transcurrir del tiempo la mecánica de sumar argumentos
medio como al terciario de formación de docentes. y probar su efectividad, va ganando espacio por sobre la lectura.
Los retos cognitivos, la posibilidad de tomar decisiones y de En cierto modo puede decirse que un videojuego funciona
construir estrategias de juego (identificar, ponderar elegir, probar, como una “caja negra” en la que el jugador hace algunas entra-
volver a probar, etc.), constituyen desafíos que un videojuego pue- das y logra determinados efectos. En su interacción con esa caja
de contribuir a desarrollar en el aula. Pueden aportar una ventaja negra el jugador va comprendiendo los elementos de la mecánica
en tanto: pueden proponer simulaciones que modelizan aspectos que le van a permitir desarrollar una estrategia de juego. En la
de un campo disciplinar dado, permiten comprender de una ma- medida en que vaya descubriendo las reglas de ese juego, logrará
nera novedosa a partir de las interacciones con ese entorno, y, sin seguramente desarrollar una estrategia más eficaz.
duda, convocan a los jugadores al desarrollo de estrategias, a su ¿Qué peso tienen los contenidos en un videojuego? La cuestión es
discusión, a su contrastación con nueva información, y a la pues- relevante, en tanto se intenta pensarlos en contextos escolares. Algu-
ta en común de ideas. Sin embargo, no se trata de un material nos autores tienen una postura drástica: mientras se juega, la lógica del
“todo terreno”. En el marco de la escuela, por el contrario, se corre juego empuja al contenido y los contenidos pasan a un segundo plano:
el riesgo de vaciarlo de sentido y reducirlo a un entretenimiento “[…] yo sugeriría que la historia de fondo constituye una
cuando no resulta posible ligarlo a propósitos educativos. parte relativamente menor del género de los juegos. Cual-
En un primer momento en clase, los alumnos en su doble quier relevancia que finja tener se evapora rápidamente una
condición de alumnos/jugadores están concentrados en el jue- vez que el juego está en marcha. Importa mucho más la
go, entender su lógica y ganar. En esta instancia no suelen leer práctica real del juego, y esta implica cierto tipo de actuación
en profundidad los argumentos ni los contraargumentos, ni se cenestésica que se convierte casi un fin en sí misma. Verda-
preguntan si es pertinente que una institución tenga determinada deramente, en el juego de acción, (aunque diría que esto es
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 127
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
cierto en el caso de la mayoría de los juegos de ordenador) la que durante el juego, éste opera como elemento de la mecánica,
narración de ficción, tal como se la entiende tradicionalmen- y no se reflexiona sobre el mismo. Cuando el juego termina y se
te, queda descentrada, relegada a una posición subordinada ha decidido la suerte del lugar, la secuencia transcurre en otra
dentro de una jerarquía formal global que constituye la esté- dirección: la historia de fondo se pone en el centro de la escena
tica de los juegos” (Darley, 2002, p. 236). del aula, el objetivo es reinterpretar el escenario en el cual se
En nuestro trabajo de campo, lo jóvenes no parecen perder jugó, estableciendo relaciones entre el mismo y los aspectos de la
de vista el contenido mientras juegan, pero es evidente también realidad social a los cuales remite.
El futuro de Villa Girondo se inicia con una serie de pantallas que Así, mientras que para muchos alumnos/jugadores el juego
introducen las instrucciones. Su lectura es seguida atentamente por presenta un ritmo “adecuado”, es decir que permite entrar
algunos alumnos y salteada por otros. La velocidad de lectura requeri- en situación y generar una tensión necesaria, para otros esa
da es muy alta, lo cual en algunos casos parece resultar un obstáculo. misma situación resulta un escollo para poder “leer” la si-
Nos preguntamos si estos jóvenes soportarían pantallas más lentas, o tuación de juego y moverse en ella. La velocidad, una de las
si se trata, como en las prácticas que suelen tener con otros medios, de claves de jugabilidad, condensa un conjunto de características
construir un sentido a partir de fragmentos de información. relacionadas entre sí, propias de este tipo de juegos: tiempo
La velocidad del juego ha sido discutida por nuestro equipo en + interés+ satisfacción+ dificultad. Los jugadores habituales
el momento del diseño. Para definirla fue necesario especificar un de videojuegos saben que los desafíos planteados, sumados a
perfil de jugador promedio, que en este caso se caracterizó como ju- la existencia de un tiempo acotado, aumentan la dificultad y
gador con cierta experiencia, habida cuenta de la que suelen tener los el interés en ellos.
alumnos de entre 12 y 15 años. La misma atañe tanto a la lectura de En nuestra experiencia de campo, los alumnos se agruparon
los textos en pantalla (por ejemplo, las instrucciones iniciales), como espontáneamente conformando grupos de varones o mujeres y
al ritmo de la jugada. La rapidez es un elemento que también define muy pocas veces equipos mixtos. El “saber jugar” estaba del lado
su dificultad. Algunos de los alumnos/jugadores afirman enfática- de los varones, probablemente porque el tipo de escenario de
mente que la velocidad no constituye un problema en los videojue- juego era similar al utilizado frecuentemente por ellos y menos
gos, sino una condición necesaria para la jugabilidad6. parecido al de los juegos que prefieren las mujeres.
Cuando los alumnos juegan con El futuro de Villa Girondo, la por ejemplo, el jugador prioriza en su estrategia que no lo cambien
multiplicidad de acciones que deben contemplar para ganar hace de postura (en el conteo final eso significa perder puntos), tenderá
que centren su atención en diversos asuntos. A modo de ejemplo, a invertir tiempo en moverse por las instituciones que le dan ar-
en la mecánica del juego un jugador puede evitar que lo cambien gumentos para tener la posibilidad de obtener fichas de Stop. Esto
de postura si tiene un Stop, que las instituciones otorgan azarosa- también le reporta la ventaja de tener mayor cantidad de argumen-
mente en un ritmo programado desde el diseño del videojuego. Si, tos disponibles y por lo tanto más posibilidades de contar con ar-
6 Entendemos por “ jugabilidad" como el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o en compañía de otros jugadores”. Para ampliar información al respecto, se recomienda
la lectura de González S. J., Zea, N. P., y Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of
First International Conference, HCD 2009 (Heldas Partof HCI International), SanDiego, CA, USA.
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educación
y Ciudad 25
CONGRATULATIONS!!!
Colegio
Nuevos Espacios Académicos
Otroga este diploma a:
Gabriela Marroquín
Por cursar y aprobar
satisfactoriamente los estudios
correspondientes al sexto grado
gumentos que lleven a ciudadanos a su postura. Esta estrategia es de la presencia de otros personajes, y de quiénes los manejan, de
una construcción que el jugador va haciendo en interacción con el modo que empieza a verse una interacción entre jugadores no
modelo, y a la cual deberá estar atento en medio de la multiplicidad solamente a través de la pantalla, sino interactuando a viva voz
de tareas que está desarrollando en la pantalla de juego. (“Ah, vos me quitaste los neutrales, la próxima no te dejo”). Esta
Capturar la mecánica del juego requiere más de una jugada, condición de multijugador no es considerada en las primeras ju-
y en nuestro trabajo de campo incluimos también instancias de gadas; los jugadores van tomando conciencia de ello a medida
intercambio grupal para que los jugadores “se pasaran” informa- que se familiarizan con la mecánica. El videojuego requiere una
ción sobre las claves del juego que habían entendido. Entrar en inmersión temporal que es necesario tener en cuenta.
juego (conocer el “tablero”, las “fichas” y los “movimientos”), Aprender a jugar un videojuego requiere cierto tiempo de explo-
requiere un tiempo de entrenamiento. ración, ensayo y error, consulta a otros jugadores. Durante el pasaje
Otro aspecto sobre el cual los alumnos/jugadores van hacien- de una jugada a otra fue interesante observar cómo las dificultades
do experiencia a medida que ensayan, está relacionado con la iniciales encontradas para manejarse en el juego, lejos de desalentar
situación de juego en red. En la primera jugada la atención está la continuidad, promovían mayor interés por volver a intentar.
centrada en el manejo de los elementos de la pantalla, y una pri- La escuela parece ser un ámbito propicio para desarrollar ex-
mera comprensión de los objetivos. Podría decirse que, pese a periencias en un lapso de tiempo relativamente corto, si se con-
que tienen noticias de que hay otros jugadores, porque “los ven” sidera el tiempo escolar como criterio. En este sentido pueden
en la pantalla, no los tienen en cuenta en su estrategia de juego y consultarse nuestros videojuegos Urgente Mensaje, Humanos
tampoco logran entender que lo que sucede en sus pantallas es Recursos y 4HA, que pueden desarrollarse en lapsos de entre
efecto de algo que ha hecho otro jugador. 40 y 60 minutos. También existe otra opción que es la ofrecer
En una segunda vuelta esto está más claro. Un indicador de juegos que se desarrollen “extramuros”: la escuela sería el lugar
ello es que, cuando el juego les vuelve a otorgar un personaje, ta- en el que se inician, y el lugar en el cual se discuten resultados,
pan la pantalla con las manos intentando que sus compañeros no se da cuenta de las estrategias que se usaron, y por supuesto, se
descubran quiénes son. También durante la jugada, toman nota retoman los contenidos.
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 129
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
A modo de conclusión
En la situación escolar, el hecho de que una experiencia utilización en contextos de enseñanza. Más adelante, la
de juego esté ligada a una intencionalidad didáctica forma preocupación fue dotar (y sostener) de modernos equi-
parte del contrato que regula las relaciones entre docen- pamientos a las instituciones escolares, de modo tal que
tes y alumnos. El alumno centrado en el juego convive se aseguraran las condiciones materiales básicas. Junto
con el alumno que en algún momento dará cuenta de lo con este equipamiento también se instituyeron distintos
hecho en función de un contenido. puestos de trabajo.
En nuestro proyecto, el objetivo es que al jugar los Ni la capacitación ni las dotaciones de material re-
alumnos aprendan a manejarse eficazmente en el entorno suelven los problemas planteados en las instituciones
propuesto. La reflexión alrededor del modelo que el jue- escolares, aunque sin lugar a dudas actúan como condi-
go propone, y de qué modo el mismo ilustra un problema cionantes. Es sabido que existe una distancia entre los
de la realidad social, es parte de una secuencia posterior. discursos escolares sobre la implementación de las TIC
Si como afirma Andrew Darley (2002), en el momento de y la práctica cotidiana. No se trata de una responsabili-
juego prevalece la cinestesia por sobre el relato, y esto de- dad exclusiva de la escuela; por el contrario, es función
limita una experiencia lúdica genuina, corresponde a una del Estado garantizar y poner en circulación una multi-
instancia posterior recuperar ese relato. Como dijimos, plicidad de saberes y mecanismos para producir trans-
en nuestra experiencia, el juego deja señales claras a los formaciones en el cotidiano.
alumnos al respecto, e incluso algunos perciben rasgos Paradójicamente, fuera del ámbito escolar, niñas, niños
del juego que lo encuadran en un género que no es el y adolescentes adoptan la tecnología en pos de mejorar
mismo que el que suelen ver en los juegos de la red. su vida cotidiana, disfrutar del ocio y del tiempo libre,
Interrogados acerca de las conexiones que encontraban del estudio y del trabajo. La proliferación de los diversos
entre el juego y los contenidos que desarrollan en diversas modos de comunicación a través de las redes sociales y la
áreas, los jóvenes vincularon las temáticas presentes en El explosión del acceso a la información fuera de la escuela,
futuro de Villa Girondo, con acontecimientos sociales de ponen al descubierto las dificultades o llanamente la au-
resonancia coyuntural que tendrían consecuencias a futuro, sencia de estas prácticas dentro de ella.
por ejemplo, el debate alrededor de la Ley de Glaciares en En paralelo, y a veces dramáticamente, la institución
Argentina o los posibles desplazamientos de los poblado- escolar denuncia o actúa sus problemas para encontrar
res de la villa de emergencia en la ciudad de Buenos Aires, mecanismos y herramientas que faciliten el acercamiento
y también con aspectos de su propia biografía o la de sus de profesores y alumnos a un espacio de trabajo en co-
familias, como las migraciones de padres y abuelos. mún. Reconquistar el entusiasmo de grandes y chicos es
En todas las instancias, los cortos visualizados como sin duda desafío diario.
fase final del videojuego favorecieron la compresión de Los videojuegos pueden ser una pieza más en el re-
la temática abordada. Un fragmento de un documental pertorio de ideas y recursos con los que se cuenta, y en
sobre Federación, ciudad relocalizada a partir de la cons- ese sentido constituyen una oportunidad y un interro-
trucción de la represa de Salto Grande, Argentina, pro- gante a desarrollar. Abren un horizonte prometedor en
movió debates grupales acerca del peso de las historias términos de su posibilidad de hacer lazo con los jóvenes
personales y colectivas y “el progreso”. y dinamizar y enriquecer el tratamiento de los temas es-
En las últimas décadas, las políticas públicas imple- colares. Sin embargo, como hemos intentado describir
mentadas muestran la relevancia de la capacitación para en estas páginas, es necesario avanzar en tensionar los
incorporar las nuevas tecnologías en las prácticas de aula. límites de este lenguaje, y poner a prueba su fertilidad
Estas políticas parecieron suponer que la sola adquisición para convocar a los profesores y al mismo tiempo al-
de ciertas competencias y/o habilidades en el uso de la bergar el tipo problemas y experiencias que la escuela
herramienta por la vía de la capacitación garantizaría su necesita ofrecer a los jóvenes.
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educación
y Ciudad 25
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Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 131
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
132 Educación y Ciudad No25 Julio - Diciembre de 2013 ISSN 0123-0425 pp. 121-132
Luxy9412 says:
educación
“Jop vea por q ps pa tantas y Ciudad 25
pes mpero no soy seloxa solo
palas dos pues q el solo
kieretar es konmyadreita y iop
la amuuuu miguita emoxa”
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 133
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Milton Daniel Castellano Ascencio1 1 Magister en Lingüística de la Universidad de Antioquia; estudiante de Doctorado en
milton.castellano@usbmed.edu.co Lingüística. Director de la Línea Pedagogía, Lenguaje y Comunicación e investigador del
grupo Estudios Interdisciplinarios sobre Educación de la Universidad de San Buenaventura,
Ena Luz Ortiz Naranjo2 seccional Medellín.
eluorna@gmail.com 2 Magister en Educación de la Universidad de San Buenaventura, seccional Medellín.
Escritura e internet: sentidos del Writing and the internet: senses Escrita e da internet: formas de
uso del lenguaje de la Internet en of language use of the Internet in utilizar a linguagem da Internet nos
los procesos escriturales de los the scriptural processes students processos de escrituras aos alunos
estudiantes de Medellín Medellín
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educación
y Ciudad 25
1. Consideraciones iniciales
El uso de las nuevas tecnologías de la información y la co- en la escritura por causa del uso de las redes sociales, van desde el
municación (NTIC) es cada vez más frecuente, sobre todo en desconocimiento de asuntos relacionados con la gramática hasta la
lo relacionado con la utilización de la Internet, pues ésta se ha generación de códigos que restringen la comprensión de los mensa-
convertido en un instrumento cotidiano en la vida de hombres jes que se comunican. A modo de ejemplo, presentamos el siguiente
y mujeres del mundo en general, pues facilita la comunicación texto construido por un estudiante, donde se observan algunos de
y el intercambio de información. Además, la Internet ha per- los cambios que con frecuencia se introducen en la escritura: “Jop
meado otros espacios de la vida de este siglo, como por ejemplo vea por q ps pa tantas pes mpero no soy seloxa solo palas dos pues
el espacio político, donde se utilizan las NTIC para posibilitar q el solo kieretar es konmyadreita y iop la amuuuu miguita emoxa”.
encuentros de participación ciudadana, o el espacio económico, En el ejemplo vemos sustituciones de grafías: g y c suelen ser reem-
donde los usuarios o empresarios tienen la posibilidad de com- plazadas por k; s por z, y z por x; además, se evidencia la utilización
prar, vender, intercambiar y expandir su productos sin necesidad de abreviaturas, combinación de palabras separadas, repetición de le-
de desplazarse. Así mismo, la Internet y las NTIC en general tras, entre otras. Esta forma de expresarse de los estudiantes en las
facilitan el acceso a la información, y también la realización de redes sociales, no sólo se observa en dicho espacio, sino también en
actividades cotidianas como comprar, organizar, gestionar las va- las producciones escritas que realizan en el marco de sus actividades
caciones, etc., lo cual ha hecho que de algún modo estos medios académicas o en cualquier otro espacio que implique la escritura. Situa-
ocupen un espacio de importancia en el tiempo de las personas, y ción que supone ciertos retos y problemáticas para los docentes, que
se conviertan en nuevos distractores para los momentos de ocio, van, desde la dificultad para comprender lo que quieren expresar sus
por lo menos para las generaciones más jóvenes. estudiantes, debido a la alta presencia de códigos restringidos o de un
De igual forma, las NTIC han posibilitado que la comunicación lenguaje críptico que sólo es compresible para quienes están inmersos
sea instantánea y percibida como una forma que vincula lo oral y en el medio digital, hasta preguntarse por los motivos de estas mani-
lo escrito en un tiempo real, característica que está representada en festaciones lingüísticas en el marco de la comunicación escrita, que por
las denominadas redes sociales como Twitter, Facebook, Messenger, tradición tienen un alto nivel de formalidad y un hálito prescriptivo.
What´s Up, Hi5, entre otras, que son frecuentadas por los cibernau- Sin embargo, estas formas escriturales de los estudiantes no se
tas y que suponen una nueva forma de interacción y de socialización. pueden considerar simplemente como un vicio gramatical que va en
En ese sentido, el hecho de que la Internet, a nivel general, y las detrimento de una comunicación asertiva, o como una limitación de
redes sociales, desde lo particular, se consideren espacios de sociali- la competencia pragmática de los estudiantes, en la medida en que a
zación, y tengan una alta presencia dentro de las nuevas generacio- partir de dicha traslación, no hacen un reconocimiento de la situa-
nes de ciudadanos, ha hecho que las nuevas tecnologías encuentren ción comunicativa en la que se ven inmersos, sino que conservan un
un camino expedito en el ámbito educativo. Así, las instituciones único registro para cualquier situación comunicativa.
educativas se constituyen en otro espacio que ha sido permeado por Estas transformaciones también hablan de la brecha genera-
las NTIC, en cuanto que han incorporado paulatinamente estos me- cional entre los actores del proceso educativo y de la manera
dios como facilitadores de la enseñanza y del aprendizaje. Desde este como los estudiantes se relacionan con su mundo de la vida, con
punto de vista, la Internet y las NTIC han pasado a ser parte de la las nuevas realidades que surgen en él, y las representaciones de
vida cotidiana de docentes y estudiantes. sentido que han construido sobre diferentes asuntos; las mismas,
Sin embargo, la incorporación de estas herramientas no sólo su- dejan de ser una simple representación de un objeto sin más,
pone retos relacionados con la inclusión de la tecnología al ámbito en la memoria, una reproducción idéntica de una cosa u objeto
educativo, sino que crea problemáticas relacionadas con los proce- del mundo exterior en la memoria, y ahora implican significados.
sos educativos de los estudiantes. Un ejemplo lo encontramos en Esto porque una representación “no es el duplicado de lo real,
algunas instituciones educativas de Medellín, donde se han venido ni el duplicado de lo ideal [sino que hay que buscar detrás de las
observando cambios frecuentes en los procesos escriturales de los representaciones] los procesos por [los cuales] se establece su
estudiantes por causa del uso frecuente de la Internet, específica- relación [también] debemos buscar esta relación con el mundo y
mente de las distintas redes sociales. Estos cambios introducidos con las cosas” (Jodelet, 1986, p. 475).
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 135
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Es cierto que a través de la historia los jóvenes han creado rado más tiempo si se comparan con otras generaciones. Es
su propia identidad, sus propias formas o códigos de comu- a esta generación a la que Prensky (2001) y Piscitelli (2009),
nicación oral y escrita, lo que de alguna manera les ha di- denominan “nativos digitales”.
ferenciado de las generaciones anteriores, sin embargo, esta Por todo lo anterior, resulta pertinente e interesante analizar
generación del siglo XXI, a la que pertenecen los estudiantes cuáles son los sentidos que se han venido generando en los pro-
que habitan las instituciones educativas en Medellín, ha mar- cesos escriturales de los estudiantes de Medellín, influenciados
cado una pauta diferente, en cuanto que ha nacido inmersa por el uso frecuente del lenguaje de la Internet o lenguaje digital.
en el auge de las NTIC; son los jóvenes actuales los que han En este sentido, el presente artículo se ha propuesto como ob-
construido su propia identidad, su propio espacio y han re- jetivo describir y analizar las representaciones de sentido que se
creado sus propios códigos lingüísticos, los cuales han perdu- generan en los estudiantes medellinenses al utilizar el Netspeak.
2. Consideraciones metodológicas
El trabajo desarrollado corresponde a una investigación cualita- tos participantes en la investigación fueron seleccionados a par-
tiva, pues profundiza en las realidades subjetivas de los sujetos en tir de la aplicación de una encuesta que permitió determinar la
su mundo y, desde ahí, ofrece elementos que ayudan a alcanzar los frecuencia con que utilizaban las redes sociales, el tiempo que
objetivos y fundamentar el problema de interés. En este sentido, permanecían conectados a las mismas, el tipo de redes sociales
Galeano (2003) afirma que el enfoque cualitativo de investigación frecuentadas, el conocimiento y uso del lenguaje de la Internet
social aborda las realidades subjetivas e intersubjetivas como ob- y, principalmente, si utilizaban o no dicho lenguaje en sus pro-
jetos legítimos de conocimientos científicos; busca comprender ducciones escriturales. Se seleccionaron los sujetos teniendo en
-desde la interioridad de los actores sociales- las lógicas de pensa- cuenta un criterio de frecuencia alta sobre los aspectos que in-
miento que guían las acciones sociales (pp. 16-18). De igual forma, cluía la encuesta y la intención de participación de los estudiantes
esta investigación se fundamenta en el enfoque fenomenológico, en el proceso de investigación.
pues busca entender fenómenos sociales con características únicas, En cuanto a los instrumentos de recolección de información, se
y originados en contextos específicos, que son modificados por ha considerado la entrevista semiestructurada, el grupo de discusión
hombres y mujeres, y llenados de significado en su vida cotidiana. y la observación no participante, pues, según Miguélez (2004): “con
El contexto corresponde al de las instituciones educativas, pú- dicha observación fenomenológica se pretende observar y registrar
blicas y privadas, de Medellín en las que se ha identificado el la realidad con una profunda concentración y una ‘ingenuidad dis-
fenómeno de la transferencia del lenguaje de la Internet a las ciplinada’. Abrir bien los ojos, y mantenerlos así, mirar y escuchar
producciones escritas de los estudiantes. De esta forma, los suje- con toda atención y poner todos los sentidos en el asunto” (p. 144).
3. Consideraciones teóricas
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damentales de manera clara y muy detallada. Para Crystal el Todas estas formas escriturales de los estudiantes nativos digi-
Netspeak, como lo ha llamado, es una forma de comunicación tales en la Internet, son las que también circulan en los cuadernos
interesante porque se nutre de características que pertenecen al de los estudiantes cibernautas, lo que indica que dicho lenguaje se
lenguaje oral y al lenguaje escrito; por ejemplo, el lenguaje oral ha introducido en la vida de los jóvenes. Esta forma de escritura
está representado en las construcciones de oraciones más suel- no solamente se restringe a un principio de economía lingüística
tas, también en la presencia abundante de neologismos, combi- o está asociada a un mecanismo de comunicación que se adapta
naciones y acortamientos de palabras separadas, y repeticiones a la velocidad de los intercambios comunicativos en la Internet;
de elementos (términos como “así que”, y “fin de semana”, son también da cuenta de construcciones de sentido que condensan
combinados por los chicos y chicas cibernautas: “Asique”, “fin- en pocas palabras lo que se quiere trasmitir al otro, al tiempo que
de”); también la repetición de letras, (como en “holllllaaaaaa. lo hace con una serie de construcciones o representaciones semán-
Mmmuuuaaaaaaaakkkkkk”), y demás combinaciones utilizadas ticas elaboradas por los estudiantes a partir de diferentes aspectos
por los jóvenes, tales como “Queueno Te IdentifiQas Al Igual de su realidad, las mismas que, de una u otra forma, hablan de
Qeee Yo!! Jeje QeQosas ;) [Guiño]”, o suplir un elemento de una huellas identitarias implícitas en las características, y sobre todo en
palabra por otros que sean fonéticamente equivalentes: “S2S=si- la intencionalidad, de la escritura en los nativos digitales.
sas, o F2F=cara a cara”; también las disociaciones que se aplican Por su parte, en La Ciberpragmática, el uso del lenguaje en In-
al prefijo, escribiéndolo separado del mismo, por ejemplo “re ke, ternet, el lingüista español Francisco Yus (2001), quien también
re linda, re vieja, toy reee bn”, dan cuenta de características úni- ha aportado desde la pragmática al estudio del uso del lenguaje
cas e interesantes que se entremezclan en el Netspeak. en la Internet, aborda el papel de las posibilidades de interactivi-
Otro de los fenómenos que trae consigo el lenguaje de la In- dad en las peculiaridades de la comunicación entre los usuarios.
ternet es el de los “errores ortográficos”, sobre los que Crystal El autor trata de aplicar todo el aparato teórico de la pragmática
(2002), afirma que no distraen del contexto del mensaje, dada al discurso de los usuarios de la Internet, lo cual ha sido útil para
la relativa brevedad de la oración; a la vez, los mensajes escasa- la explicación de la comunicación entre personas en situación
mente puntuados plantean pocos problemas de ambigüedad, y de co-presencia física de los interlocutores y en situaciones de
el receptor no va a cuestionar la credibilidad del mismo o de la sincronía comunicativa. Según Yus (2001), la comunicación me-
persona que cometa errores ortográficos, porque, de alguna ma- diante la Internet está basada en el intercambio masivo del men-
nera, conoce las condiciones en que se escribe dicho mensaje, es saje de texto, pero con una clara vocación oral, lo que convierte
decir, entre los interlocutores hay una conciencia pragmática que esta variedad interactiva en un interesante híbrido: por un lado,
permite considerar como adecuadas ciertas construcciones que entre estabilidad y rigidez del soporte escrito, y por otro, entre la
en otros contextos podrían catalogarse como problemáticas o espontaneidad y cualidad efímera del habla.
agramaticales, y que en el contexto de la Internet son totalmente Yus (2001, p. 12), afirma que el aspecto más sobresaliente de
válidas, pertinentes y están cargadas de sentido o de significación. esta comunicación electrónica es la oralidad del texto, entendida
Sin embargo, los signos ortográficos han sido afectados en el como la sensación para los usuarios de escribir lo que desearían
lenguaje; entre ellos, la mayúscula que, para Crystal (2002), ha estar diciendo y leer lo que les gustaría estar oyendo, lo cual ori-
adquirido un uso y un significado diferente debido a que la In- gina alguna manera toda una gama de estrategias comunicativas
ternet no tiene en cuenta el cuerpo de la letra, por lo que en el que deberían estudiarse desde una perspectiva pragmática: una
Netspeak se utilizan las minúsculas para casi todos los enunciados, concepción de la escritura que tenga en cuenta su uso real, o al
pues se aplica el método de “ahorrarse una tecla”, y desde este menos una idea de la comunicación en situación real, no vista
“método” se puede construir todo tipo de oraciones sin utilizar desde lo que establece la enseñanza tradicional o convencional.
mayúsculas. También existe la mentalidad entre los cibernautas Por otro lado Palazzo (2009), establece una serie de considera-
de que la utilización de las mayúsculas da una marcación extrema ciones que se basan en el estudio de los jóvenes como usuarios
o exagerada de la comunicación, es decir, en la Internet su uso es de los nuevos géneros del ciberespacio, a partir de los efectos
una forma de indicar aspectos prosódicos a través de la escritura, sociales que han promovido las distintas prácticas discursivas
equivalente a un tono alto de habla o al grito, por eso los usuarios propias de los nuevos medios de comunicación. Así, propone
prefieren evitarlas en sus construcciones. una categoría de análisis denominada el “ciberdiscurso juvenil”,
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 137
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Mikky_2947 says:
“holllllaaaaaa.
Mmmuuuaaaaaaaakkkkkk”
la cual corresponde a una forma de discurso representada en la pues sólo es posible develar los significados subyacentes en las
combinación de signos verbales y no verbales empleados en el manifestaciones lingüísticas de los nativos digitales, en la medida
contexto de las redes sociales o del ciberespacio, donde se dan las en que se sea parte de alguno de los grupos culturales o cibercul-
particularidades en la construcción discursiva del “ciberhabla”. turales que los determinan.
Estas consideraciones sobre el Netspeak, desde la perspectiva Los aspectos anteriores, que por ahora abordan lo lingüístico,
lingüística, hacen evidente que las transformaciones en la lengua también dan cuenta de la necesidad de considerar las manifestacio-
no sólo tienen una intención críptica, aspecto habitual en el len- nes lingüísticas de los jóvenes en relación con lo social, a fin de de-
guaje juvenil, sino que también vinculan elementos identitarios terminar con mayor amplitud o claridad los sentidos que se generan
que hablan principalmente de cohesión y pertenencia grupal, en ellas vinculados, en este caso, con las producciones escriturales.
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y Ciudad 25
sumo, y ese tiempo se debe reducir al mínimo indispensable. determinan, toda acción está dotada de sentido por el actor y es
Esta característica de la inmediatez, y sobre todo de la posi- él quien responde y da sentido a su accionar y actuar en el mundo
bilidad de múltiples conexiones, no se queda sólo en el ámbito de la vida. Sin embargo, no hay que olvidar que, aunque el ser hu-
del consumo, entendido desde lo económico, sino que ha tras- mano oriente sus perspectivas de interpretación y acción desde
cendido al de la comunicación. Así, la velocidad que gracias a las sus coordenadas subjetivas, está inmerso en un mundo que no le
tecnologías tienen los procesos comunicativos en la actualidad, es privado, por el contrario es social e intersubjetivo.
amerita la generación de una serie de estrategias discursivas y de El “mundo de la vida” que interesa en esta investigación
adaptaciones lingüísticas que respondan a la velocidad en la que tiene que ver con esos actores que a diario se encuentran en
se produce el intercambio de información. Lo anterior justifica las aulas de clase de las instituciones educativas de Medellín.
las trasformaciones en la lengua generadas por los jóvenes, quie- Este mundo de interacción constante que viven los escola-
nes conciben la comunicación desde la posibilidad de interacción res, los cuales, aunque habitan el mismo mundo de sus maes-
múltiple e instantánea. tros, en ocasiones se perciben como si hicieran parte de dos
En el caso de los jóvenes, estas manifestaciones lingüísticas mundos ubicados en un mismo lugar, en el cual los mundos
están en relación con sus vivencias, con su mundo de la vida. también se desencuentran.
Por mundo se entiende en esta investigación a la totalidad, al En este sentido, Berger y Luckmann (1999), afirman que
globo terráqueo, pero visto como el hogar de los seres humanos, el lenguaje usado en la vida cotidiana proporciona continua-
estructurado por una cultura con unas costumbres distintas, con mente las objetivaciones indispensables y dispone el orden
un lenguaje diferente, pero con características similares en su ser dentro del cual adquiere sentido, y en el cual la vida cotidia-
de humanos. Se hace referencia al mundo en donde se comparte, na tiene significado para cada sujeto; cada individuo vive en
en donde se va más allá de la mera sensibilidad subjetiva, de las un mundo que tiene un nombre geográfico. De esta manera,
meras sensaciones visuales o táctiles, es decir, se va a las interpre- el lenguaje marca las coordenadas de vida en la sociedad y
taciones realizadas por los hombres y las mujeres que lo habitan. llena esa vida de objetos significativos (p. 39). Por tal mo-
Se alude a las vivencias particulares y únicas de los sujetos en tivo, resulta fascinante adentrarse en el lenguaje con el que
relación con otros sujetos. los estudiantes cibernautas llenan de sentido su mundo de la
Schutz y Thomas (2003), al hablar del “sentido común de la vida, en cuanto que dicho mundo trae consigo nuevas formas
vida cotidiana” hacen referencia al modo como los seres huma- de comunicación, de interacción, nuevos retos que afrontar,
nos comprenden el mundo, entendiéndolos como sujetos actores pero también significado, textura de sentido que debe ser
que vivencian significativamente lo que en él existe y en donde interpretada; ya que es un mundo construido por la actividad
se sienten llamados a actuar, es decir, el mero hecho de vivir en de interacción de estos chicos y chicas del siglo XXI, y no se
el mundo implica para los seres humanos ser entes activos en debe dejar pasar desapercibido, sino adentrarse en él y anali-
el mismo. Así, actuar en el “mundo de la vida cotidiana”, tiene zar los objetos que componen (herramientas, símbolos, etc.)
que ver con la proyección de la acción y con los motivos que la el sistema del Netspeak o lenguaje de la Internet.
El hecho de que partamos de la idea de que en las formas de len- en el contexto escolar, nos ha permitido acercarnos a algunos de
guaje adoptadas por los estudiantes de algunas instituciones educa- los sentidos que se comunican o están implícitos en los usos es-
tivas de Medellín no se deba resaltar su estatus de agramatical o de criturales de los estudiantes. Así, orientamos el análisis para dar
impropiedad para con la lengua, es decir, el hecho de que hayamos cuenta de algunas representaciones de sentido que hemos podido
establecido una mirada más comprensiva y no sancionatoria de es- establecer cuando hay un uso del Netspeak en el contexto escolar,
tas formas lingüísticas que aparecen tanto en el ciberespacio como este será el punto que tratará el presente apartado.
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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WillyShaka says: y Ciudad 25
“bn bb tdb
:D :D :D
♥♥♥♥♥♥♥
y tú q+????????
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
pletamente novedoso, que motiva a esta generación a permane- hacer”, se accede a una cierta ventaja de la escritura sobre la voz
cer pegada a un teclado de computador, conectada al mismo, que, según Yus (2001), se da gracias a la estabilidad de su soporte
pues posibilita al usuario escribir a su gusto y manera, a la vez que sobre el papel, la misma que permite una conversación y perpetua-
escribir más en menos tiempo. En el contexto escolar, algunos ción del saber y la experiencia humana (p. 105); es decir, todos esos
transfieren el lenguaje por costumbre o por introyección, de ma- cambios en la escritura del estudiante cibernauta, que se entremez-
nera consciente o inconsciente; sin embargo, éste se hace sentir cla con imágenes, gráfías y demás, se imponen al sonido, generan
en la escritura de los estudiantes cibernautas. un mayor gusto y, sobre todo, un sentido por lo escritural.
Del mismo modo, para los estudiantes, la escritura además de eco- El rasgo de oralidad presente en el Netspeak, según Yus (2001),
nomizar tiempo en un dictado u otra actividad, se ha adaptado a las “[…] responde al intento de comunicar no sólo contenidos, sino
diversas necesidades comunicativas, facilitando transmitir el máximo matices esenciales de la comunicación oral como, por ejemplo, la
de información en el menor tiempo posible. Este asunto es confir- actitud proposicional del emisor hacia el texto que ha tecleado en
mado por SJ9, cuando afirma que: “que ayuda a no teneR que es- su pantalla” (p. 98); de ahí que los estudiantes respondan como
cRiBiR paLaBRas Muy Largas”; también se observa que esta forma los sujetos SJ12: “significa una forma nueva de poder hablar” y
comunicativa está llena de impresiones visuales más llamativas e im- SJ14: “solo al hablar así escribiendo con cambios de letras”. Para
pactantes para las chicas y chicos cibernautas, en comparación con la los estudiantes cibernautas el Netspeak es una forma de escribir
escritura tradicional, hecho que se puede constatar con las opiniones con rasgos orales, sin desconocer que “la escritura se sitúa en el
de SJ12 y SJ13: “significa una forma nueva de poder hablar, osea no espacio de la representación visual duradera”, mientras que el
siempre la rutina”; “Sus caritas o los dibujos Que uno puede hacer”. habla lo hace en el espacio destinado a los discursos efímeros; en
Teniendo en cuenta esta última afirmación es posible destacar la mente de los estudiantes cibernautas el Netspeak es una forma
que cuando se realiza una diferenciación en “lo que uno puede de escribir-hablar.
Resulta interesante analizar las representaciones de sentido ge- incluso de preocupación, por lo cual, según Crystal (2002), se
neradas por los estudiantes medellinenses al utilizar el Netspeak han desarrollado una serie de libros y antologías que abordan el
en sus producciones escritas, porque de alguna manera ellos le tema del lenguaje de la Internet.
han dado a este lenguaje su propio sentido, lo han direcciona- Por otro lado, no hay que olvidar que las nuevas tecno-
do del contexto virtual al contexto escolar. El lenguaje digital o logías de la información y la comunicación son medios que
Netspeak (Crystal, 2002), se hace evidente en la forma de pensar, pueden ser utilizados por el ser humano, como lo hacen muy
interpretar y escribir de los estudiantes, por lo mismo, vale la bien los estudiantes del siglo XXI, quienes las aprovechan
pena analizar e interpretar las características del lenguaje digital y para procesar en “paralelos y en multi-tareas”, y para re-
las representaciones de sentido que generan los niños, adolescen- crear sus vivencias y la manera como entienden lo social a
tes y jóvenes en su diario vivir. Además, también es importante través de la escritura con el Netspeak, donde pueden incluir
reflexionar sobre los aspectos culturales y pedagógicos presentes emoticones y números, realizar combinaciones de palabras,
en el uso del Netspeak, cuando transciende las fronteras de la etc. Además, utilizan estos medios para jugar y aprender, co-
Internet al contexto comunicativo-educativo. municarse e informarse y navegar a una gran velocidad. De
Es en este siglo XXI donde las nuevas generaciones han crea- igual forma, se puede afirmar que las representaciones ge-
do sus propias representaciones sociales, es decir, han construido neradas por los estudiantes medellinenses al utilizar el Nets-
su identidad, sus propias formas de comportamiento, de comu- peak en sus producciones escritas, tienen sentido porque los
nicación verbal y escrita, y le han dado sentido y significado; de representa, les facilita la comunicación de una manera más
ahí que el Netspeak o lenguaje de la Internet y las representacio- rápida e imprime un sello personal de identificación, porque
nes de sentido se hayan convertido en tema de investigación e se sienten libres, más creativos.
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y Ciudad 25
Referencias
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México: Trillas.
Reflexiones sobre los videojuegos en la escuela - Analia Segal / Roxana Perazza 143
Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
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Entrevista
* (Nota de los editores:)"Esta entrevista al profesor Huergo es quizás una de las últimas que él concedió, por lo menos en el contexto colombiano. Lamentamos su
reciente muerte y nos unimos a las voces de tristeza y reconocimiento de otros académicos y organizaciones de la comunicación-educación, la educación popular y
comunitaria de América Latina, pues el aporte del profesor Huergo a estos campos, su compromiso político y su inmenso afecto y confianza en los jóvenes de los
sectores populares nos dejó un legado de un campo de conocimiento entendido como praxis crítica y profundamente comprometida con la transformación social".
¿Cuál sería desde una perspectiva educativa el papel de los na. Me parece que hay algo que es clave: admitir las diferencias,
nuevos lenguajes tecno-digitales en la configuración con- las diferentes voces, y también poder recorrer las historias por
temporánea de la cultura y del conocimiento? las cuales se han venido fraguando esas diferencias, que muchas
Creo, en primer lugar, que hay algunas cuestiones que no están veces es una historia de desigualdad. Esto tiene que mediar de al-
suficientemente estudiadas. Pienso, por ejemplo, en el caso de Ar- guna manera el acceso a las industrias culturales y su uso. Lo que
gentina, en Conectar igualdad, que es un programa de educación la escuela tiene que aportar, fundamentalmente, es todo aquello
uno a uno desde el concepto del netbook. Me parece que todavía que nos ayude a comprender y actuar en la cultura en la cual vi-
no se han estudiado suficientemente sus impactos, ni las transfor- vimos: antes que rechazarla. Antes que ponerla en tela de juicio
maciones que genera a nivel cultural, en relación con la apropiación en función de parámetros de otros momentos de la historia, creo
de conocimientos, etc. Me parece que allí hay un pro y un contra: que la escuela tiene que provocar espacios en los cuales pueda
es decir, hay toda una fascinación en torno a la multiplicación de ser expresada y reconfigurada la comprensión del tipo de expe-
formas de acceso al conocimiento, de posibilidades que tienen que riencia que realizamos, del tipo de modernidad que adquiere lo
ver con una mayor acumulación y distribución de la información. social, la creatividad, la estética, etc., en el mundo que vivimos.
Pero como contracara, me parece que hay algo que es clave, y es Usted lleva más de 15 años liderando debates en el cam-
hasta qué punto la información se transforma en conocimiento. po de la Comunicación/Educación y trabajando con dife-
Desde las estrategias educativas nosotros admitimos esas nue- rentes organizaciones sociales: ¿qué es lo que se ha venido
vas dinámicas, las reconcentramos o las retraemos a aquello que gestando en este campo en Latinoamérica y cuál es el lugar
ha sido la obsesión de la escolarización por muchos siglos, y que de los nuevos lenguajes tecnológicos en el proceso?
tiene que ver con lo que Paulo Freire refería como la búsqueda Bueno, efectivamente, hace ya 20 años que vengo trabajando en
de “las maneras de disciplinar la entrada del mundo en la cons- esto y puedo decir que la relación entre Comunicación y Educación
ciencia”. Entonces, yo creo que antes de obsesionarnos por dis- ha ganado un espacio académico y se han generado procesos de
ciplinar la entrada del mundo en la consciencia, sería muy bueno identificación con determinadas corrientes. Eso ha sido muy impor-
pensar, desde la educación, de qué modo, potenciando las tecno- tante. Pero también, como contracara, ha habido la tendencia (fun-
logías, y el sentirse sujeto protagonista de una cultura profunda- damentalmente por la marca del neoliberalismo), a reducir el campo
mente modificada por los medios tecnológicos, podemos desa- a la relación entre las tecnologías y la educación: una especie de en-
rrollar comprensiones críticas acerca del mundo en que vivimos tusiasmo por tecnificar la escuela y por trabajar pedagógicamente
y de las formas de actuar en él. Esa es una forma de ciudadanía mediante el uso de las tecnologías. Yo creo que allí ha habido una
que es muy concreta en términos educativos en el día de hoy. mala comprensión de lo que significa la mediatización de la cultura.
¿Existe algún límite entre el uso/divertimento tecno-digi- Desde mi experiencia con los maestros, me parece que ellos no aca-
tal, y la dinamización de la cultura?, ¿cuál es el lugar de la ban de comprender e incluso rechazan la mediatización de la cultura,
escuela en este acoplamiento? pero como el uso de las tecnologías se puede reducir al campo de
Yo creo que el límite básico está interpuesto por lo que son la didáctica, entonces eso les va más o menos bien. Creo que ese es
las referencias de la dignidad y de la diversidad en la vida huma- uno de los desafíos que nos quedan por recorrer.
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En estos 20 años también he visto que, en ese esfuerzo por narrativas. Es en este sentido que hay que repensar la vinculación
comprender y realizar prácticas relacionadas con la vinculación entre tecnologías y educación.
entre tecnologías y educación, se llega a perder de vista el ca- Hay mucho que se puede recuperar a ese nivel en las tradi-
rácter estratégico político de nuestro campo. Es decir, yo creo ciones no hegemónicas latinoamericanas y hay también algunas
que el campo de Comunicación/Educación no sólo nació como tradiciones europeas que me parece que tienen perfecta vigencia
espacio estratégico político, sino que se fue desarrollando y ad- todavía, como la tradición de Célestin Freinet, el pedagogo fran-
quiriendo sus propias formas, sobre todo en lo que uno podría cés que utilizó por primera vez el periódico en la escuela. Eso
llamar la Comunicación/Educación popular. sirvió para que los niños investigaran sobre su realidad, más allá
En este sentido, lo que yo veo como peligro es que, en los tiem- de las informaciones que se producían al respecto (que en el caso
pos que uno podría considerar de restitución del Estado, de resti- de la sociedad actual muchas veces están mediadas por intereses
tución de lo público, luego de las dictaduras y del neoliberalismo políticos, económicos, etc.). Es el asunto de salir a terreno, de en-
en muchos países de América Latina, en la academia nos estemos contrarse con la experiencia cotidiana. Eso es lo que hay que po-
quedando al margen de toda esa riqueza de la Comunicación/Edu- tenciar: la presencia de la tecnología y de los medios en el ámbito
cación popular. Por eso creo que hay dos ejes para trabajar: por educativo tiene que servir para que los niños vayan formándose
una parte, la distribución y apropiación de tecnologías y medios en una especie de “protagonismo popular”, podríamos decir, en
en la educación y, por otra, la vinculación de la Comunicación/ una especie de protagonismo en su formación ciudadana.
Educación en los sectores populares, en los movimientos sociales, ¿Hablaríamos entonces de un desplazamiento en lo educa-
en las formas de lucha por el reconocimiento en la sociedad. tivo en donde la materia de enseñanza es una continuación
¿Cómo cree usted que los lenguajes de los medios y tec- de la experiencia?, ¿quién es entonces el maestro, y qué
nologías pueden potenciar la emancipación como objetivo vendría siendo la escuela?
político de la práctica educativa? Efectivamente. Y por eso debemos reforzar la idea de un do-
Yo creo que, fundamentalmente, al posibilitar la expresión de cente que se transforme en pedagogo: un docente que pueda
diferentes voces (esto tiene que ver con la tradición de la Pe- reflexionar y narrar desde un punto de vista conceptual e incluso
dagogía Crítica o de la Liberación, que está muy presente en el teórico, su propia práctica; pero además, y fundamentalmente,
pensamiento de Freire, de Peter McLaren, etc.): la posibilidad un docente que se asuma como trabajador de la cultura. Es decir,
de expresión de las diferentes voces, las diferentes visiones del el que al potenciar la experiencia generadora, puede reconocerse
mundo, los diferentes quehaceres, las diferentes escenas de lucha como hijo de una cultura, pero también como gestor de la mis-
por el reconocimiento, las diferentes identidades, etc. Una vez ma, como su transformador y protagonista. Ese es un trabajo
instalada esta posibilidad, la educación tiene mucho por hacer en el cual necesariamente tiene que acompañar a los niños. Los
en términos de poder asumir, a veces incluso, las características padres generalmente no tienen esa visión que va más allá de lo
conflictivas que adquiere el pronunciamiento de diferentes voces, que forma parte de su propia experiencia, y me parece que uno
en un recorrido que sea no violento. En una sociedad “mundiali- de los objetivos fundamentales de la pedagogía es precisamente
zada” es muy importante que el ciudadano sea capaz de abordar la incorporación crítica en el mundo de la cultura.
los conflictos que se producen en la vida social, sin querer solu- Por lo mismo pienso que la escuela hay que repensarla. No-
cionarlos prematuramente, ni pretender destruir al otro. sotros todavía tenemos experiencias escolares muy ligadas a lo
Desde su experiencia de trabajo en comunicación popular que fue el disciplinamiento de la época de la organización nacio-
comunitaria, ¿cómo pueden los medios y tecnologías, poten- nal. Tenemos todavía mucho de expectativas de normatización
ciar en la escuela formas de comunicación no hegemónicas? de saberes a través de las disciplinas. El papel de la escuela no
Yo creo que lo no hegemónico pasa necesariamente por la es solamente la transmisión de cultura y de saberes, sino de una
creación de espacios de reflexión y de creatividad de los mismos dimensión crítica que dé la posibilidad de desnaturalizar esa cul-
sujetos que actúan cotidianamente en la educación. No hay re- tura y esos saberes (fundamente buscando aquellas cuestiones
cetas para eso, no hay cabezas iluminadas, pero me parece que el que son negaciones para la vida humana) y problematizar, es de-
Estado lo que debe hacer es garantizar espacios donde los estu- cir, reencontrarnos con nuevas condiciones de posibilidad para la
diantes y los docentes puedan de algún modo construir nuevas producción y la creación cultural.
No podemos circunscribir todo el espectro de las nuevas situaciones que se producen en la cultura a la formación docente,
no podemos hacerlo solamente a través de la creación de espacios en los que los docentes aprendan a utilizar los medios
desde el punto de vista didáctico. Hay mucho más que eso: hay que apuntarle al posicionamiento protagónico de los
docentes en estas nuevas coordenadas culturales.
Allí hay algo del orden de la formación de los maestros que es escuelas deben ser capaces de promover y de articularse con las
imprescindible trabajar: no podemos circunscribir todo el espec- formas de narración de la identidad que se están produciendo en
tro de las nuevas situaciones que se producen en la cultura a la la sociedad, para poder cumplir con su tarea fundamental, que
formación docente, no podemos hacerlo solamente a través de la es inscribir a los niños en la forma de sociedad en la que viven.
creación de espacios en los que los docentes aprendan a utilizar ¿Qué hacer entonces, en términos de la formación docente,
los medios desde el punto de vista didáctico. Hay mucho más para posibilitar este tipo de impulso pedagógico más allá de
que eso: hay que apuntarle al posicionamiento protagónico de los la tradición contenidista, en un sentido social e histórico?
docentes en estas nuevas coordenadas culturales. Bueno, yo tuve que coordinar la formación docente en la provin-
¿Cómo solventar el riesgo de circunscribir el uso de los cia de Buenos Aires, que es una de las jurisdicciones más grandes
nuevos lenguajes y tecnologías al terreno de la didáctica, y de América Latina: tenía a mi cargo 211 instituciones de formación
lograr posicionar al docente en este nuevo nivel de ejercicio docente y desde allí produje una transformación con la que la gen-
cultural haciendo uso de las mismas? te está muy comprometida. Se trata de la inscripción de la escuela
Entendiendo que el maestro no es solamente alguien que en un campo educativo. Es decir, pensar la escuela en contexto.
sabe enseñar, sino que es alguien que tiene que poder trabajar Para esto lo que propusimos y fuimos logrando fue la forma-
con la cultura en la que vive y que tiene que producir impul- ción de los maestros, no sólo en la tarea escolar, sino también
so pedagógico. No pensar tanto en la dotación de nuevos en organizaciones sociales. Implementamos como mínimo un
equipamientos o dispositivos, y más bien hacerlo a favor de año en formación en organización de la comunidad. Este es un
aportar a la creación y a la inscripción en cuestiones que es- componente que tiene que ver con las condiciones conflictivas y
tán presentes en la sociedad de múltiples maneras, ahora con complejas de nuestras sociedades, para las cuales el maestro mu-
la mediación de las tecnologías. chas veces no está preparado. La idea es, en primer lugar, debili-
La idea sería entonces lograr que los actores del escenario tar las fronteras entre la escuela y su contexto de influencia, y, por
educativo pudieran valerse de estos nuevos lenguajes en el otro lado, lograr que el maestro comprenda y asuma un posicio-
propósito de conocer, relatar y transformar su entorno y namiento estratégico frente la complejidad y las conflictivas que
asumir su ciudadanía de manera activa… son propias de la sociedad toda, y que se instalan en la escuela.
Sí, lo cual implica empezar a entender la educación en otros ¿Cuáles son las rutas concretas de implementación de
ámbitos. Hay una cuestión mucho más fuerte que la transmi- este modelo?
sión de conocimientos, que tiene que ver con cómo formamos Lo primero es crear las condiciones para una experiencia social
la subjetividad. Y la subjetividad se forma también con nuevos del maestro en formación. Eso es lo central. La segunda cuestión
repertorios lingüísticos, es decir, potenciando nuevas formas de es construir espacios que permitan integrar la práctica con la teo-
comprender y de hacer posible la experiencia. ría y el conocimiento con el mundo. Nosotros creamos talleres
La escuela ha perdido en gran medida su carácter interpela- integradores interdisciplinarios enfocados en problemas concre-
dor, y lo ha hecho por desconocer otras formas de educación tos que convocan, desde su centro, la posibilidad de intervención
que están presentes en la sociedad. La subjetividad tiene mucho conjunta de las disciplinas. Yo creo que esa es la estrategia en
que ver con las posibilidades de contar y de contarse, es decir, formación docente que ofrece una alternativa frente a la centra-
con lo que Paul Ricoeur llamaba la identidad narrativa. Nuestras lidad en la didáctica.
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Desde esta perspectiva, ¿podríamos pensar que el objeto de (una “poética” si se quiere, en el sentido aristotélico, vin-
la educación sería la subjetivación política del estudiante (ese culada a esa inestabilidad, transitoriedad, multiplicación,
asumir su lugar en el mundo y agenciar su proyecto de vida)? etc.), que si bien surge en el uso tecnológico, se puede en-
Sí. En gran medida es eso. Pero no podemos tampoco vaciar a tender más allá del medio-de-uso, y traducir en función de
la educación de contenido. Los conocimientos relacionados con cualquier experiencia. ¿No comprender esto podría supo-
la cultura establecida y los saberes en su versión educativa (que ner un riesgo en el propósito educativo?
no son tampoco los saberes de la ciencia), son muy importantes. En este mundo que ha sido transformado por tecnologías y
Pero hay que atender a un propósito y saber cuál es la incerti- medios en el uso cotidiano, hay nuevas condiciones del saber,
dumbre en el logro de ese propósito: búsquedas, dudas y angus- nuevas condiciones del conocimiento, una fuerte confusión en-
tias, muchas veces. Entender esto implica en ocasiones recurrir tre información y conocimiento, pero bueno… los maestros tie-
a formas de lo educativo que no están diseñadas de antemano. nen sentido común… Después lo que viene es considerar las
¿Y en ese proceso la comunicación podría entenderse como nuevas formas de socialización, de la sexualidad, de la lectura
epistemología? cotidiana del mundo, sin dejar de lado los vínculos entre pares en
Sí. La comunicación, más que como una ciencia, como una prác- el barrio, o con una determinada organización social o un movi-
tica y como una experiencia. A mí, por lo menos, lo que me interesa miento ideológico. Lo que creo es que el desplazamiento de esta
de lo comunicacional es eso. Sí es importante tener algunas claves “lógica” no se ha estudiado lo suficiente y que es necesaria una
para comprender desde el punto de vista conceptual los procesos investigación general e integrada en Comunicación/Educación
de la comunicación, pero me parece que lo clave es adentrarse en que no desconozca ninguno de los dos aspectos de constitución
la experiencia. Cuando uno trabaja con el eje puesto en la cultura de la realidad, y que comience a evidenciar sus vínculos.
mediático-tecnológica, y no en las tecnologías como didáctica de la ¿El camino de esa investigación podría ser el de una her-
educación, de lo que se trata es de comprender las transformaciones menéutica interpretativa transversal, enfocada fundamen-
que se han producido en nuestra cultura a partir de los medios y las talmente en los relatos?
tecnologías, y no simplemente pensar en cómo usarlos. Yo creo que sí, como parte de las nuevas condiciones de reco-
Por supuesto, también importante poder, digamos “gobernar- nocimiento de lo cultural. Y esa hermenéutica o esa comprensión
los” con una finalidad educativa. Pero lo fundamental es captar de lo que está sucediendo, tiene que ser integral. Ahí hay algo de
desde un punto de vista flexible cuáles son las transformaciones lo que decía Martin Heidegger: para poder actuar con libertad
en procesos que se están produciendo. Es aquello que decía Je- (resaltando esta palabra “poder”, no me gusta la palabra, pero
sús Martín Barbero: a costa de perder los objetos, tenemos que para “empoderarnos”), necesitamos comprender. Esto, claro, es
ganar los procesos. Nuestro entorno se transforma hoy en día algo que se va dando de manera articulada. No hay que alcanzar
de manera incesante, y eso produce inestabilidad, transitoriedad, toda la comprensión para luego desarrollar un poder actuar, sino
multiplicación, diseminación… que en el poder actuar también se va articulando la compren-
Una transformación de la cultura, que es al mismo tiempo sión. La educación debe potenciar esta dinámica para ajustar su
una mutación de las formas de pensar/construir/comuni- ejercicio a las nuevas realidades y para favorecer el surgimiento
car sentido. Esta transformación configura “una lógica” de nuevas narrativas de identidad, así como su reconocimiento.
La subjetividad tiene mucho que ver con las posibilidades de contar y de contarse, es decir, con lo que Paul Ricoeur llamaba
la identidad narrativa. Nuestras escuelas deben ser capaces de promover y articularse con las formas de narración de la
identidad que se están produciendo en la sociedad, para poder cumplir con su tarea fundamental, que es inscribir a los
niños en la forma de sociedad en la que viven.
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
2 Doctoranda en Educación, Universidad Pedagógica Nacional. Licenciada en Básica Primaria y Magister en Investigación
Social Interdisciplinaria de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Maestra del Colegio República de Colombia.
Pertenece al Grupo de Investigación: Educación y Cultura Política. Línea de Cibercultura y Educación. Docente de la
Maestría en Comunicación-Educación de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Ana Brizet Ramírez1 3 Filósofo, Universidad Nacional de Colombia y Magister en Comunicación, Universidad Javeriana. Docente de planta de
la Universidad Distrital Francisco José de Caldas; Coordinador Académico de la Maestría en Comunicación-Educación
Fernando Aranguren2 y de la Especialización en Pedagogía de la Comunicación y Medios interactivos. Miembro del Grupo de Investigación
Hernán Riveros3 Educación, Comunicación y Cultura de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
4 Magister en comunicación-Educación; especialista en Pedagogía de la comunicación y medios interactivos; licenciado en
lingüística y literatura con énfasis en literatura. Docente de la Maestría en comunicación-Educación y de la especialización
en desarrollo humano con énfasis en procesos afectivos y creatividad de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas.
Miembro del grupo de Investigación Educación, Comunicación y Cultura.
Entre tabletas, tintas, redes y Among tablets, inks, networks and Entre tablets, tintas, redes e
tecnomediaciones: laberintos de la tecnomediaciones: labyrinths of tecnomediaciones: labirintos da
escuela por explorar school to explore escola para explorar
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Presentación
El escenario del saber ha cambiado y el campo de la educación no cias seleccionadas en el marco del proyecto Saberes Tecnomedia-
puede estar ajeno a las transformaciones y convergencias tecnológicas, dos de niños, niñas, jóvenes y maestros; sin embargo, sabemos
económicas, políticas y culturales de nuestras sociedades contemporá- que existen muchas otras que están por visibilizarse e intuimos
neas. Sea esta la ocasión para replantear sus debates alrededor de las que en ellas se agencian procesos innovadores en el campo de la
interacciones que se están produciendo con las tecnologías de la infor- comunicación-educación. En su conjunto, empezamos a entre-
mación y la comunicación, por parte de niños, niñas, jóvenes y maestros. ver que cobra enorme vigencia el manejo de aparatos, dispositi-
El presente artículo observa en una primera aproximación, las vos y conceptos, como los procesos de inclusión, alfabetización
relaciones, prácticas, usos y discursos de algunas de las experien- y ciudadanía, desde las tecnomediaciones en el espacio escolar.
En el Distrito Capital, el IDEP, en alianza con la Universidad 2. Que incorporaran tecnologías digitales o análogas, supe-
Distrital Francisco José de Caldas, específicamente, con el Gru- rando la instrumentalidad, y que entraran en diálogo con
po de Investigación Educación, Comunicación y Cultura, reali- procesos de pensamiento, alfabetización, ciudadanía y/o
zó dentro del proyecto “Saberes Tecnomediados de niños, ni- creatividad.
ñas, jóvenes y maestros” , una convocatoria pública cuyo objeto 3. Que vincularan diferentes grupos y escenarios de la comuni-
se dirigía al reconocimiento de experiencias que desarrollan los dad y del entorno escolar.
maestros y maestras de instituciones educativas, basadas en el 4. Que presentaran metodologías inclusivas y propiciaran pro-
uso y apropiación de las tecnologías digitales durante el 2013. cesos significativos de aprendizaje.
Los criterios que se tuvieron en cuenta para la escogencia de 5. Que manejaran diversas posibilidades de mediación a nivel
las propuestas fueron: conceptual y de apropiación de las NTIC.
1. Que evidenciaran algún nivel de apropiación teórica en el cam-
po comunicación-educación o de uso de las TIC en el aula. Con estos elementos, se identificaron 22 propuestas a saber:
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Tabla 1. Trabajos seleccionados en el marco de la convocatoria pública del proyecto “Saberes Tecnomediados de niños, niñas, jóvenes y maestros”
Cabe mencionar que luego de seleccionar los trabajos, cada roles de los actores, contexto escolar e impacto y formas de sos-
equipo gestor desarrolló una ficha de ampliación para detallar tenibilidad y agenciamiento.
la situación originaria de la experiencia, sus estrategias principa- En este momento, se está llevando a cabo un ejercicio inicial
les, los referentes fundamentales, así como una descripción de de socialización y retroalimentación de la primera versión diag-
su significado. Posteriormente, se concretó un espacio de con- nóstica del estado en que se encuentran los proyectos, desde el
versación para poder afinar la mirada, teniendo en cuenta los que se espera nutrir la perspectiva de análisis para así poder dar
siguientes aspectos: nivel teórico, concepciones de educación, paso a la construcción del Co-laboratorio de Experiencias Tec-
pedagogía y didáctica, lugar que le otorga a las TIC, perfiles y nomediadas.
En su conjunto, las propuestas descritas parten de las necesi- admiten el empoderamientos de las y los alumnos como ciudadanos
dades de su contexto, allí tienen lugar, tanto los entornos fami- en el territorio de la ciudad. Para ello, las tecnologías digitales han
liares, personales, barriales y locales, como el aula. El contexto permitido, no sólo a los autores de las propuestas, sino a la comuni-
escolar se asume a partir del entramado de las vivencias que tie- dad, otras formas de relación social, educativa y cultual.
nen los estudiantes en el marco de sus ambientes de vida, ya que De la misma manera, el fortalecimiento de los aprendizajes
éstos influyen estructuralmente en sus costumbres, modos de ser académicos y convivenciales se convierte en otra de las premisas
y demandas de aprendizaje. para concebir y actuar en torno a las tecnologías, más allá de su
Es así como estas propuestas se han originado para abordar situa- sentido instrumental, buscando esencialmente hacer más eficaz
ciones psicosociales que rodean a los alumnos y los ponen en situa- la enseñanza. Las entrevistas realizadas con los maestros gestores
ción de alto riesgo de deserción educativa, pero esta misma situación dan cuenta que más que una herramienta, las tecnologías son
permite que las propuestas se conviertan también en espacios que percibidas como:
Tendencia Categorías
TIC como mediación Con la cultura
En el aprendizaje
Como mediación comunicativa
Con la cultura, los otros y el conocimiento
Con la cultura extraescolar y con los otros, pero no con la escuela
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Tema: Nuevos Lenguajes y Educación
Tendencia Categorías
TIC como herramienta En el aula
TIC en la gestión De contenidos
De información y de procesos administrativos
TIC desde la convergencia Entre tradicionales y nuevas tecnologías
TIC como escenario de interacción curricular Transversalidad e interdisciplinar
Uso y apropiación crítica de medios Alfabetización digital
Tabla 2. Relación de la forma en que los maestros gestores perciben las TIC
No obstante, estas categorías, que emergen de las prácticas, no cen que éstos cobren vida. En efecto, las narrativas que concu-
son conscientes y por lo tanto se manejan intuitivamente. Los rren en los trabajos manifiestan diversos roles, usos, prácticas
encuentros de socialización y retroalimentación que están por e interacciones que están incidiendo en los procesos de socia-
darse, pretenden llenarlas de contenido y generar un diálogo de lización y acercamiento al saber de las comunidades, lo cual se
saberes desde las realidades particulares para que, de esta forma, nota en el hecho de que un factor común de las propuestas es su
sea posible comprender que en la actualidad las interacciones interés por atacar amplios niveles de exclusión social y falta de
con las tecnologías electrónicas nos muestran otras tecnicida- oportunidades económicas, educativas y culturales.
des, aprendizajes y mediaciones de la experiencia humana (Mar- Por ejemplo, la mayoría de las propuestas mencionan que una
tín-Barbero, 1999; Buckingham, 2002, 2008; Rueda, 2012). intención de partida es la inclusión de personas en situación de
Los encuentros que se realizarán presentarán las distintas pers- desplazamiento, con NEE, desvinculadas del conflicto, madres
pectivas para abordar la tecnología, teniendo en cuenta elemen- violentadas cabezas de hogar, población en situación de pobreza
tos como el afianzamiento de los procesos de escritura, la con- extrema, niños abandonados, jóvenes en circunstancias psicoso-
vergencia entre viejos y nuevos medios, la alfabetización crítica, ciales de alto riesgo, adultos mayores analfabetos, baja comunica-
la producción de obras mediáticas basadas en la interdisciplina, ción y violencia intrafamiliar, entre otras.
el desarrollo de procesos de pensamiento, el diseño de artefactos Al mismo tiempo, vale la pena destacar que varios de los
y juguetes, la discusión en cuanto a las potencialidades de las estudios seleccionados articulan intereses, vínculos, y saberes
tecnologías digitales, el software libre y el hacking, así como los de los estudiantes en sus desarrollos a partir de dinámicas
asuntos de amenazas y seguridad en las redes sociales. Todo ello colaborativas; aunque, en algunos se mantiene la figura del
a partir del trabajo con Pc, prensa, periódico mural y escolar, maestro como el proponente de las estrategias, lo cual da pie
celulares, tablets, Tv, radio, cámaras, fotografías, videos, blogs, a hallar otras formas de construcción didáctica y pedagógica
plataformas virtuales, libros, redes, revistas científicas, software, basadas en la corresponsabilidad y en el compartir, así como
páginas Web, aulas y canales virtuales. otros usos y apropiaciones que han de surgir en el diálogo con
Por otra parte, cabe destacar dentro de los proyectos, que son las nuevas generaciones, para lograr mayor significatividad y
los niños, niñas, jóvenes, familias y docentes, los actores que ha- articulación a sus experiencias de vida.
En las apuestas de los docentes se destaca la inquietud acceder al conocimiento. Los diálogos con los maestros
y la consolidación de una noción de alfabetización digital muestran que la principal preocupación no ha sido teorizar
que se dirige al uso crítico y creativo de los medios, que ni conceptuar, a nivel pedagógico, las implicaciones de las
promueve modos más colaborativos y participativos para tecnologías en los procesos de formación de los estudian-
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ar
p o r explor
scuela
t o s d e la e
la berin
2-3
tes, sino el maniobrar con estos dispositivos para cambiar con el uso de los medios digitales, se renueven tanto la enseñanza
las rutinas en el aula. En un amplio porcentaje, los proyec- como el aprendizaje.
tos notan que existe una desconexión entre la cultura es- En este marco, es notable la preocupación esencial por un
colar y el mundo real de vida de los niños, niñas y jóvenes, cambio permanente en el paradigma de escuela, un giro hacia
hecho que amplía la brecha entre maestros y estudiantes, un escenario dialógico y en permanente construcción, en el cual
puesto que la escuela no reconoce el valor simbólico de las se comprenda efectivamente el conocimiento como un ejercicio
vivencias relacionadas con las nuevas tecnologías. interactivo en el que el papel del estudiante es el de protagonista
Los descubrimientos desde la práctica de los gestores de las de los nuevos espacios de construcción de sentido; mientras que
propuestas, evidencian que aunque no se encuentran formuladas el maestro funciona como facilitador del mismo a partir de las
totalmente, sus intencionalidades giran en torno a las posibili- prácticas mediadas por las tecnologías. Los maestros expresan
dades de transformación de las dinámicas educativas, así como que los aparatos no son el eje fundamental, ni son determinantes
también de la innovación en lo relacionado con la didáctica de las de las acciones; su importancia radica en lo que se puede hacer
disciplinas; conciben las tecnologías como un escenario alterno a con ellos, y es lo que genera cambios en las visiones de mundo
lo tradicional, útil para promover estrategias y talleres en los que de las comunidades.
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Esta es una primera aproximación, en la que logramos identifi- ción de los dispositivos digitales, las cuales dan cuenta, por un
car la potencia de reorientar las prácticas pedagógicas a partir de lado, del aire de renovación de sus prácticas, con actitudes y dis-
los escenarios que se consolidan alrededor de la técnica y la tec- posiciones que se mantienen abiertas y expectantes ante los retos
nología, pues allí están germinando procesos amplios de trans- de la sociedad; y por otro lado, evidencian cómo los maestros
versalidad curricular que le apuestan a la alfabetización digital, a autogestionan ejercicios de cualificación de su formación docen-
la vida comunitaria, a la generación de aprendizajes expandidos, te, actividades que se nutren de los contextos de la escuela para
y a un uso creativo de las tecnologías, que se revierte en la forma- agenciar procesos de aprendizaje colaborativos y situados en las
ción de las nuevas generaciones. Sin embargo, consideramos que necesidades de las comunidades, así como en sus potencialidades
este es sólo el punto de partida, pues la discusión está por darse. de interacción con múltiples mediaciones de las tecnologías de la
En un primer momento, el reconocimiento de los proyectos información y la comunicación.
permite dinámicas de comprensión alrededor de las interaccio- En este momento, se están empezando a consolidar espacios
nes y saberes que los maestros promueven con el uso y apropia- de discusión con los actores de las experiencias, para promover
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un diálogo de saberes, prácticas y aprendizajes permanentes des- Sin embargo, no se puede desconocer la necesidad de un acom-
de donde se logren consolidar estrategias de retroalimentación pañamiento en cuanto a procesos de sistematización, discusión y
académica, epistemológica y pedagógica, así como de gestión de elaboración pedagógica y conceptual alrededor de las tecnologías
los proyectos tecnológicos y digitales que emprenden los maes- tradicionales y las digitales, con una orientación política, estética
tros y los estudiantes, para así contribuir a hacerlas más fuertes y y cultural, lo cual puede animar su sostenibilidad y alentar otra
de largo aliento, lo cual será posible si se extienden sus dinámicas serie de búsquedas, preguntas y alcances.
hacia las comunidades para armar redes de aprendizaje. Desde esta perspectiva, el reconocimiento de los saberes tec-
Cabe destacar que todas las experiencias identificadas y las que nomediados en niños, niñas, jóvenes y maestros, se constituye
sabemos se están desarrollando de manera silenciosa en la ciu- como una oportunidad para seguir indagando en un sentido am-
dad y el país, contienen potencialidades inimaginables ante el uso plio por las potencialidades de las tecnologías, pues este es el
creativo de las tecnologías de la información y la comunicación; contexto para evidenciar los cruces entre los procesos de diseño
las cuales están sobrepasando cada vez más su instrumentalidad, de artefactos, el conocimiento que allí se solapa y la apropiación
y se dirigen hacia el fortalecimiento de los capitales culturales de los dispositivos digitales, todos dispuestos a la generación de
de las comunidades por la democratización del conocimiento mediaciones pedagógicas y comunicativas, para acceder al mun-
que están propiciando, para hacer, saber, socializar, comunicar do de la ciencia, el arte y la cultura, las cuales han de promover la
y obrar de acuerdo a la problematización de sus contextos más formación de niños, niñas, jóvenes y maestros, como sujetos más
próximos, en el aula y fuera de ella. solidarios e incluyentes.
Referencias
Buckingham, D. (2002). Crecer en la era de los medios electrónicos. Madrid: Nussbaum, M. (2012). Crear capacidades. Propuesta para el desarrollo humano.
Ediciones Morata. Barcelona: Espasa.
Buckingham, D. (2008). Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era Rueda, R. (2012, Enero-Abril). Educación y cibercultura en clave subje-
de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial. tiva: retos para pensar la escuela hoy. Revista Educación y Pedagogía. Edu-
cación y cibercultura: campos de estudio, retos y perspectivas. Medellín: Univer-
Martín-Barbero, J. (1999, Octubre). La educación en el ecosistema co- sidad de Antioquia, Facultad de Educación, Vol. 24, No. 62, 157-171.
municativo. Comunicar, No. 13, 13-21.
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Objetivos:
Características generales
1. Los artículos deben estar a espacio y medio, tener máximo American Psychological Association (APA). Cada cita debe
6.000 palabras incluidas las referencias, resúmenes y palabras ser referenciada citando la fuente y la página, sin excepción.
clave. La fuente a utilizar será Times New Roman, 12 pun- Las notas de pie de página tendrán una secuencia numérica
tos. Todas las páginas deberán estar numeradas, incluyendo y debe procurarse que sean pocas y escuetas; es decir, que se
las de bibliografía. empleen para hacer aclaraciones al texto.
2. Es indispensable que incluya: 4. La bibliografía deberá ajustarse a la siguiente estructura:
a. Un resumen no mayor de 90 palabras, elaborado de acuerdo con Libros: Apellido, letra(s) inicial(es) del nombre del (los) au-
las normas establecidas para su redacción. Deberá ir en español, tor(es). (Año). Título y subtítulo. Ciudad: editorial y, si se
inglés y portugués. Al igual que el título del artículo. referencian, las páginas citadas.
b. “Palabras clave” en español, inglés y portugués. No más de 6.
c. Fecha en la cual el texto se envía. Artículos en revistas: Apellido, letra(s) inicial(es) del nombre
d. Nombres y apellidos completos del(os) autor(es), la ins- del (los) autor(es). (Año). Título del artículo. Información sobre
titución a la que pertenecen, el último título académico la publicación: nombre de la revista (en bastardillas), número del
obtenido, la institución en la cual lo obtuvieron, naciona- volumen, número del ejemplar, número(s) de página(s).
lidad, número de documento de identidad (Pasaporte) y la Artículos en periódicos: Apellido, letra(s) inicial(es) del nom-
dirección electrónica del(os) autor(es). bre del(os) autor(es). (Año), fecha de publicación). Título del
3. Las referencias (bibliografía), notas de pie de página y citas artículo. Nombre del periódico (en bastardillas), fecha de publi-
textuales, deben presentarse de de acuerdo con normas de la cación, número(s) de página(s).
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Evaluación
1. La recepción de un trabajo no implicará ningún compromiso los criterios formales y de contenido de esta publicación. En
de la Revista para su publicación. este trabajo de selección participan también los pares acadé-
2. El Comité Editorial selecciona los trabajos de acuerdo con micos y árbitros.
1. El envío de los artículos implica que los autores autorizan a 2. Cuando el (los) autores pone(n) a consideración del Comité
la institución editora para publicarlos en versión impresa en Editorial un artículo, acepta(n) que: 1. Como contraprestación
papel y también en versión electrónica y/o a través de otros por la inclusión de su documento en la Revista y/o en páginas
medios mediante los cuales el Instituto promueva y difunda web, cada autor o coautor recibirá un ejemplar de la respec-
su consulta y acceso a diversos públicos. La cesión de dere- tiva edición. En caso de que necesite un ejemplar adicional,
chos de publicación deberá remitirse con firma. (consultar deberá solicitarlo por escrito a la Dirección de la Revista. 2.
formato en http://www.idep.edu.co/publicaciones.php?- No presentará el mismo documento para publicación en otras
cual=2) revistas hasta obtener respuesta del Comité Editorial.
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