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Facultad de Educacin

Escuela de Humanidades y Ciencias


Carrera de Pedagoga en Educacin Artstica mencin Artes Visuales

ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA EN LA EDUCACIN


DE LAS ARTES VISUALES EN EL SIGLO XXI

SEMINARIO DE TITULO PARA OPTAR AL


GRADO DE LICENCIADO EN EDUCACIN
Y PROFESOR DE EDUCACIN ARTSTICA
MENCIN ARTES VISUALES

Alarcn Valdivia, Mnica Elizabeth


Ampuero Varas, Alim Maricel
Jara Gonzalez, Alexis Joel
Stiglich Reyes, Paula Gabriela

PROFESOR GUIA: Jos Albucc Henrquez


Profesor de Historia y Geografa.

Licenciado en Esttica. Magster en Estudios y Administracin Cultural.


Especializacin: Historia de la Paz. Estudios Culturales Americanos.

Santiago, Chile
Enero 2013

TABLA DE CONTENIDOS
I.- PRESENTACIN

1.- FUNDAMENTACIN.........................................................................

2.- PREGUNTA DE INVESTIGACIN....................................................

3.- OBJETIVOS..................................................................

4.- MARCO TERICO.. 5


4.1.- ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA EN LOS NUEVOS
LENGUAJES ARTSTICOS

4.2.- LAS TEORAS PEDAGGICAS AL SERVICIO DEL


DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS 8
4.2.1.- TEORAS PEDAGGICAS DE LA
EDUCACIN ARTSTICA..

4.2.2.- TEORAS PEDAGGICAS DE LAS


MATEMTICAS.

10

4.3.- EL PROFESOR DE ARTES VISUALES EN LA


SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO..

14

5.- MARCO CONCEPTUAL

16

5.1.- ARTE.

16

5.2.- ARTES VISUALES.

17

5.3.- ARTE DIGITAL.

18

5.4.- CIENCIA

18

5.5.- TECNOLOGA.

20

5.6.- SOCIEDAD..

20

5.7.- INTELIGENCIA...

21

5.8.- INTELIGENCIA DIGITAL..

22

6.- MARCO METODOLGICO ............................................................... 23


6.1.- OPCION METODOLGICA.................................................

23

6.2.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

28

II. CAPTULO I: SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

29

1.- QU ES LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO?...........................

31

1.1.- LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO..

31

1.2.- SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y EL


DESARROLLO DEL INFORMACIONALISMO..

32

1.3.- ANTEDENTES DEL INFORMACIONALISMO..

33

1.3.1.- CAPACIDAD DE ADAPTACIN HUMANA

33

1.3.2.- HISTORIA DE LA TECNOLOGA

35

1.3.3.-ESTETICA POSMODERNA Y TENDENCIA


A LO DESECHABLE..

43

1.4.- DIMENSIONES FUNDAMENTALES DE LA


SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.

46

1.5.- REQUERIMIENTOS Y DESAFOS DEL HOMBRE DE


LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

48

2.- LOS CAMBIOS SOCIALES EN LA SOCIEDAD DEL


CONOCIMIENTO

51

2.1.- EL NUEVO PARADIGMA TECNOLGICO...

51

2.2.- LA TRANSFORMACIN DEL TRABAJO Y


EL EMPLEO.

52

3.- FENMENOS SOCIALES DE LA SOCIEDAD DEL


CONOCIMIENTO

53

4.- ORGENES DE LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS


EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

54

4.1.- LA NUEVA LECTURA DE LA IMAGEN.

54

4.2.- EL NACIMIENTO DE LA REALIDAD VIRTUAL

56

III. CAPTULO II: TIPOS DE INTELIGENCIAS EN LOS NUEVOS


LENGUAJES ARTSTICOS DIGITALES.

60

1.- PRIMERA CLASIFICACION DE INTELIGENCIA

62

2.- INTELIGENCIAS TRADICIONALES..

64

2.1.- INTELIGENCIA LINGSTICA-VERBAL

64

2.2.- INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA...

65

2.3.- MUNDO DE LAS BELLAS ARTES..

66

2.3.1.- INTELIGENCIA MUSICAL

66

2.3.2.- INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL..

67

2.3.3.- INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTSICA

68

2.4.- INTELIGENCIA PERSONAL

69

2.4.1.- INTELIGENCIA INTERPERSONAL

69

2.4.2.- INTELIGENCIA INTRAPERSONAL

70

3.- NUEVA GENERACIN DE INTELIGENCIAS DESARROLLADAS


A FINALES DEL SIGLO XX Y COMIENZOS DEL SIGLO XXI

71

3.1.- INTELIGENCIA SOCIAL ..

72

3.2.- INTELIGENCIA DIGITAL

75

3.2.1.- ANLISIS DE SMBOLOS..

75

3.2.2.-EXPERTO EN CAMBIOS.

75

3.3.- INTELIGENCIA NATURALISTA....

77

4.- INTELIGENCIAS QUE SE OCUPAN EN LOS NUEVOS LENGUAJES


ARTISTICOS DIGITRALES

78

5.- APORTE A LA FORMACIN DE ESTUDIANTES

80

IV. CAPTULO III: NUEVOS LENGUAJES ARTISTICOS DIGITALES


DEL SIGLO XXI. UNA APROXIMACIN AL ARTE DIGITAL.

84

1.- NUEVOS COMPORTAMIENTOS ARTISTICOS Y ESTRUCTURAS


DEL ARTE

86

2.- LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS.

99

2.1.- NET ART.

101

2.2.- SOFTWARE ART..

109

2.3.- HACKTIVISMO..

115

2.4.- GAME ART.

121

3.- EXPONENTES NACIONALES.

128

3.1.- ARTE MEDIAL EN CHILE..

128

3.1.1-. MATILDE PEREZ.

134

3.1.2.-GONZALO MEZZA.

137

3.1.3.- DEMIAN SCHOPF

140

3.1.4.- ALEJANDRO Y MORIA SIA..

143

V.- CAPTULO IV: NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN Y


SU RELACIN CON LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS
DIGITALES

151

1.- ESTRATEGIAS DE ENSEANZA EN LOS NUEVOS


LENGUAJES ARTSTICOS DIGITALES...

153

2.- APORTES DE LOS RECURSOS TECNOLGICOS

158

3.- FORMACIN Y ACTUALIZACIN DOCENTE PARA NUEVAS


TECNOLOGAS

162

4.- EXPERIENCIAS DIDTICAS .

166

VI. CAPTULO V: APLICACIN DIDCTICA

175

1.- PRESENTACIN

176

2.- IDENTIFICACIN DEL PROYECTO

178

3.- DIAGNSTICO

179

3.1.- FICHA METODOLGICA...

179

3.1.1.- TIPO DE INTERVENCION.

180

3.1.2.- CARACTERSTICAS GENERALES

180

3.1.3.- TCNICA DE RECOLECCIN DE DATOS..

181

3.1.4.- TCNICA DE ANLISIS DE DATOS.

182

3.2.- ANLISIS DE DATOS

182

4.- DESARROLLO.

187

4.1.- ACTIVIDAD 1: RECONSTRUCCIN DEL ESPACIO...

187

4.1.1.- PLANIFICACIN

188

4.1.2.-TRABAJOS PRCTICOS.

193

4.1.3.- PRODUCTOS FINALES Y EXPERIENCIAS..

195

4.2.- ACTIVIDAD 2: DIGITALIZAR EL ARTE...

196

4.2.1.- PLANIFICACIN

196

4.2.2.- TRABAJOS PRCTICOS.

201

4.2.3.- PRODUCTOS FINALES Y EXPERIENCIAS.

203

4.3.- ACTIVIDAD 3: EXPLORANDO CON EL ARTE CINTICO 208


4.3.1.- PLANIFICACIN..

209

4.3.2.- TRABAJOS PRCTICOS

213

4.3.3.- PRODUCTOS FINALES Y EXPERIENCIAS....

213

4.4.- EVALUACION DE ACTIVIDADES

216

4.4.1.- INSTRUMENTO DE EVALUACION: RUBRICA.. .


5.- REFLEXIONES DE LA APLICACIN DIDACTICA....

216
219

5.1.- DIAGNOSTICOS DE LOS ESTUDIANTES.

219

5.2.- PLANIFICACION, DESARROLLO Y RESULTADOS.

220

5.2.1.- PLANIFICACION DE LA DOCENCIA.

220

5.2.2.- DESARROLLO DE LA DOCENCIA.

221

5.2.3.- RESULTADOS

222

5.3.- FORMACION DOCENTE E INNOVACION


PEDAGOGICA..

223

VII. CONCLUSIONES..

224

VIII. GLOSARIO ....................................................................................

230

IX. ANEXOS

238

X. BIBLIOGRAFA.

249

TABLA DE ILUSTRACIONES
I.- PRESENTACIN
1.- ESQUEMA MARCO TEORICO............................................................. 5
2.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES......................................................28
II. CAPITULO I. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
3.- ESQUEMA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.................................... 30
4.- ILUSTRACIN 1.. 37
5.- ILUSTRACIN 2.. 38
6.- ILUSTRACIN 3.. 39
7.- ILUSTRACIN 4.. 40
8.- ILUSTRACIN 5.. 41
9.- ILUSTRACIN 6.. 42
10.- ILUSTRACIN 7.. 58
III. CAPITULO II. TIPOS DE INTELIGENCIAS
10.- ESQUEMA TIPOS DE INTELIGENCIAS............................................. 61
IV. CAPITULO III. LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS
DEL SIGLO XXI
11.- ESQUEMA LOS NUEVOS LENGUAJES DEL SIGLO XXI................. 85
12.- ILUSTRACIN 8.. 87
13.- ILUSTRACIN 9.. 89
14.- ILUSTRACIN 10.. 91
15.- ILUSTRACIN 11.. 92
16.- ILUSTRACIN 12.. 94
17.- ILUSTRACIN 13.. 94
18.- ILUSTRACIN 14.. 97
19.- ILUSTRACIN 15.. 97
20.- ILUSTRACIN 16.. 99
21.- ILUSTRACIN 17.. 101
22.- ILUSTRACIN 18.. 101
23.- ILUSTRACIN 19.. 103
24.- ILUSTRACIN 20.. 104
25.- ILUSTRACIN 21.. 105

26.- ILUSTRACIN 22.. 106


27.- ILUSTRACIN 23.. 107
28.- ILUSTRACIN 24.. 108
29.- ILUSTRACIN 25.. 110
30.- ILUSTRACIN 26............ 110
31.- ILUSTRACIN 27.. 111
32.- ILUSTRACIN 28.. 112
33.- ILUSTRACIN 29.. 113
34.- ILUSTRACIN 30.. 114
35.- ILUSTRACIN 31... 117
36.- ILUSTRACIN 32............ 118
37.- ILUSTRACIN 33.. 120
38.- ILUSTRACIN 34.. 121
39.- ILUSTRACIN 35.. 122
40.- ILUSTRACIN 36.. 123
41.- ILUSTRACIN 37... 124
42.- ILUSTRACIN 38.. 126
43.- ILUSTRACIN 39.. 134
44.- ILUSTRACIN 40... 135
45.- ILUSTRACIN 41............ 135
46.- ILUSTRACIN 42.. 136
47.- ILUSTRACIN 43....

138

48.- ILUSTRACIN 44.. 139


49.- ILUSTRACIN 45.. 140
50.- ILUSTRACIN 46... 140
51.- ILUSTRACIN 47.. 140
52.- ILUSTRACIN 48... 142
53.- ILUSTRACIN 49............

143

54.- ILUSTRACIN 50.. 144


55.- ILUSTRACIN 51.. 146
V. CAPITULO IV. NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN
56.- ESQUEMA NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN.......

152

VI. CAPITULO V. APLICACIN DIDCTICA


57.- GRAFICO NMERO 1.. 182
58.- GRAFICO NMERO 2... 182
59.- GRAFICO NMERO 3.. 182
60.- GRAFICO NMERO 4.. 183
61.- GRAFICO NMERO 5 ...

183

62.- GRAFICO NMERO 6 ..

183

63.- GRAFICO NMERO 7 ...

183

64.- GRAFICO NMERO 8 ............

184

65.- GRAFICO NMERO 9 ..

184

66.- GRAFICO NMERO 10..

184

67.- GRAFICO NMERO 11..

185

68.- GRAFICO NMERO 12..

185

69.- GRAFICO NMERO 13...

185

70.- GRAFICO NMERO 14 186


71.- ILUSTRACIN 52 .. 189
72.- ILUSTRACIN 53 ..

190

73.- ILUSTRACIN 54 ..

190

74.- ILUSTRACIN 55 ..

190

75.- ILUSTRACIN 56 ..

191

76.- ILUSTRACIN 57 ..

191

77.- ILUSTRACIN 58 ..

195

78.- ILUSTRACIN 59 ..

195

79.- ILUSTRACIN 60 ..

195

80.- ILUSTRACIN 61.. 197


81.- ILUSTRACIN 62.. 198
82.- ILUSTRACIN 63.. 199
83.- ILUSTRACIN 64.. 199
84.- ILUSTRACIN 65.. 200
85.- ILUSTRACIN 66..

200

86.- ILUSTRACIN 67.. 200


87.- ILUSTRACIN 68.. 201
88.- ILUSTRACIN 69.. 202
89.- ILUSTRACIN 70.. 202
90.- ILUSTRACIN 71.. 203
91.- ILUSTRACIN 72.. 203

92.- ILUSTRACIN 73..

204

93.- ILUSTRACIN 74..

204

94.- ILUSTRACIN 75.

204

95.- ILUSTRACIN 76..

204

96.- ILUSTRACIN 77..

204

97.- ILUSTRACIN 78..

205

98.- ILUSTRACIN 79... 205


99.- ILUSTRACIN 80... 205
100.- ILUSTRACIN 81... 205
101.- ILUSTRACIN 82... 206
102.- ILUSTRACIN 83... 206
103.- ILUSTRACIN 84... 206
104.- ILUSTRACIN 85... 206
105.- ILUSTRACIN 86... 210
106.- ILUSTRACIN 87... 210
107.- ILUSTRACIN 88... 210
108.- ILUSTRACIN 89... 211
109.- ILUSTRACIN 90... 212
110.- ILUSTRACIN 91... 214
111.- ILUSTRACIN 92... 215
112.- ILUSTRACIN 93... 215

I. PRESENTACIN
1.- Presentacin
2.- Fundamentacin
3.- Pregunta de Investigacin
4.- Objetivos
5.- Marco Terico
5.1.- Arte, Ciencia y Tecnologa
en los Nuevos Lenguajes
Artsticos Digitales
5.2.- Las Teoras Pedaggicas al
servicio del desarrollo de las
Inteligencias
5.2.1.- Teoras Pedaggicas de la
Educacin Artstica
5.2.2.- Teoras Pedaggicas de
las Matemticas
5.3.- El Profesor de Artes
Visuales en la Sociedad del
Conocimiento
6.- Marco Conceptual
7.- Marco Metodolgico
7.1.- Opcin Metodolgica
7.2.- Cronograma de
Actividades.

1. Presentacin
El mundo est cambiando de forma vertiginosa, se evidencia por los
cambios en las estructuras sociales, en el auge del desarrollo tecnolgico y
cientfico, que ha transformado la forma en cmo las personas se desenvuelven
y buscan soluciones a sus necesidades da a da. Tambin este fenmeno ha
afectado a las sociedades en sus formas de comunicacin, cada vez ms
automatizadas, pues de esta forma buscan mantenerse informados y
actualizados, y los que no lo hacen corren el riesgo de no sobrevivir.
Bajo estas circunstancias de modificaciones intelectuales, sociales,
cientficos y tecnolgicos, han nacido nuevas formas de convivencia entre las
sociedades. El Arte, como se ha demostrado a travs de toda la historia de la
humanidad, ha sido fiel reflejo de las vivencias que representan una poca; por
lo cual, no ha sido inmune a estos cambios y ha ido desarrollando una nueva
concepcin para abrir nuevos espacios y nuevos lenguajes de expresin.
Todos los das nos encontramos con seres humanos que necesitan estar
conectados a un computador, a un telfono mvil, reproductores y otras series
de dispositivos electrnicos que hablan de una sociedad que necesita la
informacin rpidamente, la conectividad comunicativa y a la vez, la expresin
pblica de sus pensamientos y sentimientos.
En este contexto, estos cambios sociales han desencadenado una serie
de transformaciones que tambin han afectado a la educacin. En la actual
investigacin, se busca ahondar en la relacin Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales. Estos conceptos, se comportan como un
eje para encontrar nuevos aportes en el desarrollo de capacidades
intelectuales, nuevas estrategias didcticas para llevar a cabo en el sub-sector
de las Artes Visuales; y por sobre todo, impulsar una nueva concepcin de
profesional docente que sea acorde a las necesidades de los tiempos actuales.

2. Fundamentacin
Actualmente se vive en una sociedad en la cual una de sus
caractersticas es ser competitiva, con una fuerte ambicin por encontrar el
saber y la informacin. Al estar inmersos en este escenario se plantea la
inquietud y el desafo de dar un paso ms, adelantndonos al futuro. La

finalidad de esta proaccin es entregar a futuras generaciones un legado que se


traduzca en una enseanza ntegra, capaz de desarrollar y potenciar las
habilidades necesarias al beneficio de las personas que viven en esta realidad
actual, y en un futuro cercano lograr la reivindicacin valorativa de las Artes y la
Educacin.
Es por eso, la Educacin Artstica debe reconocer los nuevos enfoques
de conocimientos tecnolgicos, los que mnimamente son aplicados en la
prctica pedaggica. Con el fin de ampliar, actualizar, contextualizar nuevos
conceptos y metodologas pedaggicas, ms all de los soportes y
materialidades de produccin artstica, se debe analizar, relacionar y aplicar en
forma didctica las aristas de la Ciencia y la Tecnologa como plataformas de
aprendizaje en el siglo XXI.
En el medio social donde el Arte se ha desarrollado, confluyen factores
mltiples que se prestan a constantes cambios. Sin embargo, el Arte va a tener
siempre su finalidad que es bsicamente la expresin y la comunicacin de
ideas, conceptos y sentimientos. An, cuando nos vemos inmersos en el
desarrollo tecnolgico como algo domstico, el Arte no justifica su fin con los
medios, es decir, el objetivo es siempre el mismo independiente de cmo y con
qu se ha hecho.
Las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS) que
se ocupan tanto en la Educacin, como en las Artes Visuales y en la Ciencia,
se encuentran relacionadas de cierta forma. Nuestro propsito es descubrir,
aprender y comprender esta relacin que nace de los conceptos Arte, Ciencia y
Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, su integracin y
aplicacin en la Educacin Artstica. La finalidad es identificar su influencia en
las expresiones actuales de las Artes Visuales. Adems, de conocer los tipos de
Inteligencias que ayudan a desarrollar la capacidad creadora, identificar las
nuevas Estrategias de enseanza

y evaluacin en los Nuevos Lenguajes

Artsticos Digitales que se desarrollan en el siglo XXI.


Como profesores del rea artstica, tenemos el desafo de estar en
conocimiento y relacionar estos conceptos claves en nuestra investigacin, para
as lograr aportes que encaminen y desarrollen una Educacin Artstica dentro
de los parmetros de la Sociedad del Conocimiento, de constantes cambios y
de nuevos paradigmas que se establecen en la Educacin del siglo XXI.

3. Pregunta de Investigacin
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su enseanza en
las Artes Visuales?

4. Objetivos
a. Objetivo General
Aprender y entender cmo se relacionan los conceptos de Arte, Ciencia y
Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales y su aplicacin para
la enseanza de las Artes Visuales.

b. Objetivo Especfico

Detectar la influencia que ejercen los constantes cambios de la Sociedad


del Conocimiento en las Artes Visuales.

Conocer los tipos de Inteligencias que ayudan a desarrollar la capacidad


creadora.

Conocer los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales que relacionan Arte,


Ciencia y Tecnologa, que se estn desarrollando en el siglo XXI.

Identificar la relacin de las nuevas Tecnologas en la Educacin Artstica


con los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales,

5. Marco Terico
Los fundamentos tericos que sustentan esta investigacin tienen sus
principales bases en las unin de los conceptos Arte Ciencia Tecnologa.
Estas dan origen a Nuevos Lenguajes Artsticos en el Siglo XXI, y han
transformado las Teoras Pedaggicas y por ende repercuten en la formacin
docente.

Estas bases orientarn los aspectos que abordaremos en este

cuadro:

5.1.- Arte, Ciencia y Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos


Digitales.
La relacin de los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa no es un vnculo
nuevo, ya que desde el Renacimiento se ha desarrollado su conjugacin,
primordialmente con el trabajo del artista Leonardo Da Vinci.
Este afn de retratar con exactitud la forma externa de los objetos despert
curiosidad sobre su anatoma interior y los principios que regan su movimiento.
[] La demanda para realizar autopsias que permitieran comprender mejor la
anatoma humana surgi en el arte antes que en la medicina. (Sakaiya, 1995).

Segn Zllner (2006) Leonardo Da Vinci emprenda estudios que tenan


siempre una relacin entre Arte y Ciencia llegando a demostrar los primeros
dibujos de estudios anatmicos y proporciones exactas del cuerpo humano. De
igual forma demuestra su obsesin por el conocimiento y lo desconocido, lo
cual lo motiv a investigar en diversas reas: mecnica, arquitectura, diseo,
fisiologa, cartografa, aerodinmica, fsica, qumica y astronoma.
La relacin que existe entre estas tres reas se re-encuentran en este
siglo XXI a travs de los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales. Los avances en
las tecnologas de la informacin han contribuido a que estos conceptos estn
enlazados en el ordenador. La Internet ha facilitado la incorporacin de la
comunicacin y la expansin de la informacin de un lado a otro. En primera
instancia el Arte de los Nuevos Medios1 rene y vincula el Arte con la
Tecnologa entregando imgenes, videos, textos e informacin variada
mediante estas dos reas.
Concebimos el arte de los nuevos medios como la interaccin de dos
categoras ms generales: Arte y Tecnologa y el llamado Media Art o Arte de
los

Medios.

La

disciplina

de

Arte

Tecnologa

engloba

aquellas

manifestaciones que aprovechan nuevas tecnologas no necesariamente


aplicables a la comunicacin (Tribe Mark/Jana Reena, 2009)

Ms tarde se consigue la integracin de Arte, Ciencia y Tecnologa con el


Lenguaje Artstico llamado Net Art, sus obras slo se representan a travs del
canal de la Web o Internet. Estas obras estn a disposicin de todos los que
tengan acceso a la red de Internet. As es como esta integracin se traslada a
un nuevo concepto nombrado como Arte Digital, permitiendo el camino a los
Nuevos Lenguajes Artsticos del siglo XXI como Software Art, Hacktivismo y
Game Art.
El Arte Digital agrupa aquellas manifestaciones artsticas que son llevadas a
cabo con un monitor, provocando la integracin del Arte, La Ciencia y La
Tecnologa. La frontera sigue siendo imprecisa, pero este proceso es progresivo

ARTE DE LOS NUEVOS MEDIOS: New Media Art se traduce comnmente como Arte de los
Nuevos Medios y suele utilizarse indistinta y simultneamente junto a otros trminos como
Media Art, Arte Electrnico, Arte Multimedia o Arte Interactivo para referirse, en
trminos comunes, al arte que aplica nuevas tecnologas a las prcticas artsticas. Fuente:
www.interartive.org

de desmaterializacin de la obra artstica que se retrotrae a la incorporacin del


Arte, Ciencia y Tecnologa (Lieser Wolf, 2009)

El Arte no slo utiliza tecnologas existentes como herramienta de


expresin, sino que tambin, puede ser el impulsor del desarrollo de nuevas
tecnologas y descubrimientos cientficos. El Arte permite soar sin ataduras y
plantear propuestas que an no son realizables.
La Ciencia, como conocimiento ordenado y mediato que busca la
investigacin tratando de eliminar toda subjetividad, permite la justificacin de la
verdad de una manera inductiva. En otras palabras, hechos empricos que dan
origen a la investigacin donde luego se asume como conocimiento.
Por ltimo la Tecnologa, que se manipula como recurso de aprendizaje
en la nueva era digital incorporando herramientas como computadores,
proyectores, softwares, etc.
Las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han tenido un
impacto importante en distintos mbitos de la vida social, cultural y escolar.
Estas han delineado la idea de una Sociedad Informacional,

cuyo enfoque

eminentemente tecnolgico, centra su atencin en la creacin de conocimiento,


que ha llevado a idear herramientas e instrumentos para el manejo, proceso y
difusin de la informacin.
La vida en general y el aprendizaje en particular son procesos multimediticos,
experiencias multimodales (Lanier, 1989; Laurel, 1990) [] un multimedio debe
cambiar el estilo en que presentamos y organizamos el conocimiento. []
Necesitamos definir las acciones que tienen lugar cuando la mente se pone a
crear, analizar y compartir textos [] experimentar entornos sociales (aulas,
oficinas, lugares de encuentro) como mecanismos de interaccin y colaboracin
incorporando estos procesos sociales en la mquina (Brand, 1988; Grief 1988).
(Piscitelli, 2002)

Este renacer metodolgico en la relacin Arte, Ciencia y Tecnologa tiene


una cabida en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, pues tiene la
posibilidad de potenciar una nueva forma de comprender el mundo actual. Esto
se ve reflejado en las distintas formas de relacionarse mediante la
comunicacin directa o virtual, comprender el entorno, las nuevas formas de
empleabilidad, la relacin con la obsolescencia, entre otras formas emergentes
de vida. Estos cambios vertiginosos requieren de una capacidad de adaptacin

constante, lo cual se comporta como un pie forzado para la sociedad actual


para poder decidir y optar por renovarse, actualizarse, adaptarse, o buscar otros
modos de sobrevivencia que se ajusten a sus principios y valores que prefieren
conservar.
Para estas nuevas formas de avanzar, es necesario comprender y aplicar
nuevas formas de desarrollar la inteligencia de las personas que forman parte
de la sociedad actual.

5.2.-

Las Teoras Pedaggicas al servicio del Desarrollo de las

Inteligencias.
5.2.1.- Teoras Pedaggicas de la Educacin Artstica.
Se toman en cuenta las que tienen su base en el desarrollo cognitivo.
Los autores que abordan este tema son Rudolph Arnheim, Elliot W. Eisner,
Howard Gardner.
a)

Rudolf Arnheim (1989), sita la percepcin y la creacin artstica

en el centro del proceso educativo. La percepcin se concibe como un hecho


cognitivo, por lo cual los sentidos tienen en este proceso un papel crucial, por lo
cual propiciar el uso inteligente de stos debe ser un compromiso educativo.
La

percepcin

colabora

en

el

desarrollo

de

procesos

como:

discriminacin, anlisis, argumentacin y pensamiento crtico. En ese sentido, la


percepcin es construccin, inteligencia y proceso dinmico, as que el acto de
ver es una funcin de la inteligencia, de ah que la percepcin y creacin del
Arte sean consideradas agentes primarios en el desarrollo de la mente.
La percepcin se concibe no slo como un mecanismo sensorial, sino
tambin como un proceso influido por la cultura, mediante el cual se
construye en concepciones, creencias, valores y conductas que son
indispensables en la conformacin de estructuras de pensamiento. (Arnheim,
1989).

Esto significa ampliar la capacidad de percibir las cosas, identificar sus


significados culturales, personales y sociales, de reflexionar entorno de stos,
de comparar y sacar conclusiones.
Estos procesos son particularmente relevantes en el contexto escolar,
pues el enfoque que en la actualidad se propone para el trabajo en la

Educacin Artstica, recupera la importancia de la percepcin tanto en los


procesos de cognicin como en los de creacin y apreciacin artstica.
b)

Elliot W. Eisner expone la suma de varias dcadas de estudio

acerca del tipo peculiar de pensamiento que la prctica artstica hace posible y
de las implicaciones que esto tiene en la educacin, desde una doble
perspectiva: pedaggica y filosfica.
El pensamiento artstico tiene una naturaleza singular: es dinmico,
relacional, constructivo y potico, y constituye una manera peculiar de
concebir la realidad, que va ms all de los significados unvocos y se

abre a

la interpretacin simblica. (Eisner, 2002)

Eisner destaca varias formas de pensamiento que el arte promueve: la


atencin a las relaciones entre el contenido y la forma de una obra artstica, a
fin de que exista una correspondencia entre lo que se dice y la manera como
es dicho; la flexibilidad en los propsitos que caracterizan el proceso de
elaboracin de una obra; el uso de los materiales y los medios artsticos como
vehculos de percepcin y representacin; la elaboracin de formas expresivas;
el ejercicio de la imaginacin;

la capacidad de ver el mundo desde una

perspectiva esttica, y la posibilidad de traducir las cualidades de la experiencia


esttica en lenguaje hablado o escrito.
Este modelo se estructura en cuatro mbitos: prctica artstica, esttica,
crtica e historia, y tiene como propsito: desarrollar la imaginacin, lograr una
ejecucin artstica de calidad a partir de la adquisicin de aptitudes tcnicas,
aprender a observar las cualidades de las obras artsticas y hablar acerca de
ellas; comprender el contexto cultural e histrico del arte, y formular juicios
acerca de su naturaleza y argumentacin.
c)

Howard Gardner se ha dedicado al estudio de los procesos

cognitivos superiores y del papel de la creatividad en el arte, basndose en la


psicologa del desarrollo y en la psicologa cognitiva.
Para Gardner no hay una sino varias inteligencias, que consisten en un
conjunto de habilidades, talentos y capacidades mentales que determinan la
competencia cognitiva del hombre. Asimismo, estas inteligencias implican la
habilidad necesaria para resolver problemas y elaborar productos relevantes en
un contexto determinado.

El reto de la educacin artstica consiste en relacionar de forma eficaz los


valores de la cultura, los medios para la enseanza y la evaluacin de las
artes, con los perfiles individuales y de desarrollo de los estudiantes. /Gardner

5.2.2.- Teoras Pedaggicas de las Matemticas.

Se toman en cuenta las teoras de Guy Brousseau y Raymond Duval.


a)

Guy Brousseau y la Teora de las Situaciones Didcticas, sta se

sita en un nivel ms local; apunta al estudio de de una estructura


correspondiente a situaciones tanto de aprendizaje como de enseanza
contribuyendo a modelar situaciones de modo que permite una elaboracin y
una gestin controlada. Se fundamentan en un enfoque constructivista,
partiendo del principio que los conocimientos se construyen por adaptacin a un
medio que aparece como problemtico para el sujeto.
Este modelo se lleva cabo por medio de un contrato didctico, que es la
relacin

profesorestudiantesaber,

subordinada

ciertas

reglas

convenciones- Estas funcionan como si fuesen clusulas de un contrato, casi


nunca son explcitas, pero se revelan especialmente cuando son transgredidas.
Segn Brousseau (1986):
Se llama contrato didctico al conjunto de comportamientos del profesor
que son esperados por los alumnos y al conjunto de comportamientos de
los alumnos que el profesor espera de ellos...Ese contrato es el conjunto
de

reglas

que

determinan,

una

pequea

parte

explcitamente,

pero

sobretodo implcitamente, lo que cada socio de la relacin didctica deber


hacer y, lo que de alguna manera deber exigir al otro. (Brousseau, 1986)

Este contrato didctico se manifiesta principalmente cuando es


transgredido por una de las dos partes o socios de la relacin didctica. En
muchos casos esta ruptura y renegociacin es necesaria para avanzar en el
aprendizaje. Por ejemplo, cuando se parte de una situacin problema, en el cual
los estudiantes resuelven cuestiones trabajando individualmente o en parejas y,
al final, el profesor hace con toda la clase un cierre, revisando la
institucionalizacin del concepto que se pretende construir.

Se logra observar que en esta prctica pedaggica el contrato del


estudiante se parece al contrato de un investigador y que su ruptura es
necesaria para avanzar en el aprendido. El contrato ya previ una progresin
del saber, proponiendo el examen de concepciones provisorias y, relativamente
buenas, reciclando unas y profundizando otras para formar las nuevas
concepciones. El error ya no es una falla que se debe evitar a cualquier precio.
l puede contribuir a la construccin del conocimiento.
Situaciones Didcticas:
La teora desarrollada por Brousseau representa una referencia para el
proceso de aprendizaje en la sala de clases, que envuelve al profesor, al
estudiante y el conocimiento, con el fin de realizar una educacin

ms

significativa para el estudiante.


Este significado consiste, bsicamente en proporcionar al estudiante un
conocimiento que est realmente vinculado al proceso de su promocin
existencial. Este es el principio bsico que debe conducir todo el anlisis
didctico. La bsqueda de ese significado nos lleva a reflexionar sobre la forma
como debemos concebir y presentar al estudiante el contenido. Es sobre todo
en la especificidad del saber donde reside el centro del desafo.
Desde el inicio es preciso observar que esta cuestin no puede ser
resuelta exclusivamente con un referencial terico, pues cuando el contenido es
presentado aisladamente del mundo del estudiante, se vuelve desprovisto de
verdadera expresin educativa. Sin ese vnculo con la realidad se hace
imposible posibilitar un proceso autntico de transformacin por el aprendizaje.
Por lo tanto, uno de los aspectos primordiales de ese vnculo es pues, la forma
de presentacin de un conocimiento en un contexto que proporcione al
estudiante un verdadero sentido.
La nocin de situacin didctica
El significado del saber del estudiante est fuertemente influenciado por
la forma didctica con que el contenido le es presentado. El desarrollo del
estudiante depender de la estructuracin de las diferentes actividades de
aprendizaje a travs de una situacin didctica.

Una

situacin

explcitamente

didctica
y/o

es

un

implcitamente

conjunto
entre

un

de

relaciones

alumno

establecidas

un

grupo

de

alumnos, en un cierto medio, comprendiendo, eventualmente, instrumentos y


objetos y, un sistema educativo (el profesor) con la finalidad de posibilitar a
estos alumnos un saber constituido o en vas de constitucin... el trabajo del
alumno debera, al menos en parte, reproducir las caractersticas del trabajo
cientfico propiamente dicho, como garanta de una construccin efectiva de
conocimientos pertinentes. (Brousseau, 1986)

La idea pedaggica en el redescubrimiento del conocimiento no es fcil


de ser puesta en prctica y solamente cobra sentido en un cuadro muy bien
reflexionado. Todo indica que tal vez uno de los grandes equvocos
encontrados en la enseanza sea aquel, de pensar que su prctica educativa
se reduce a una simple reproduccin, en menor escala, del contexto de trabajo
del cientfico.
La esencia del trabajo didctico consiste en construir situaciones
artificiales adecuadas al cuadro de sus condiciones pedaggicas.
La situacin adidctica:
Se caracteriza esencialmente por el hecho de representar determinados
momentos

del

aprendizaje

en

los

cuales

el

estudiante

trabaja

independientemente, no sufriendo ningn tipo de control directo del profesor.


Cuando el alumno se vuelve capaz de poner en funcionamiento y utilizar
por s mismo el saber que est construyendo, en una situacin no
prevista

en cualquier contexto de enseanza y tambin en ausencia de

cualquier profesor, est ocurriendo entonces lo que puede ser llamada


situacin a-didctica. (Brousseau, 1986)

Brousseau analiza tambin un tipo particular de aprendizaje que l llam


aprendizaje por adaptacin, en el cual el estudiante siempre se enfrenta con la
necesidad de adecuar su conocimiento a un determinado problema que le fue
colocado en el marco de una situacin didctica.
Las situaciones a-didcticas representan los momentos ms importantes
del aprendizaje, pues el xito del estudiante en las mismas significa que l, por
su propio mrito, consigui sintetizar un conocimiento. En este sentido no

pueden ser confundidas con las llamadas situaciones no-didcticas, que son
aquellas que no fueron planeadas buscando un aprendizaje. Toda la actividad
pedaggica debe ser planeada por el profesor en el sentido de dirigir al
estudiante para lo principal, que es la situacin a-didctica.
En suma, toda vez que fuera posible caracterizar una intencin, por parte
del profesor, de orientacin de un estudiante para el aprendizaje, se puede
inducir la existencia de una situacin didctica. Adems de eso es necesario
que haya tambin mecanismos socialmente instituidos para que esto se pueda
realizar. Esto est directamente asociado con una propuesta constructivista en
el sentido que sta se caracteriza por la intencin de colocar al estudiante en
una situacin que involucre una produccin de conocimiento. Esta produccin
puede tambin envolver adaptaciones, reformulaciones y al mismo tiempo, la
generacin de conflictos con conocimientos anteriores.
b)

Raymond Duval propone bajo la Teora de Registros de Expresin

o Semiticos. Para describir un objeto es necesario recurrir a los registros de


expresin, que constituyen sistemas de signos que permiten expresar nociones,
ideas, etc. y que pueden ser de diversa ndole: diagramas, grficos, registros
figrales, expresiones algebraicas, etc. Raymond Duval ha estudiado, desde
las ciencias cognitivas, cules son los fenmenos que se producen al hacer
cambios desde un registro a otro.
Tanto en las teoras Pedaggicas de Artes Visuales, como en las de
Matemticas se menciona el cmo se busca el desarrollo de habilidades
(inteligencias) que permitan adquirir nuevos conocimientos y habilidades que
son ocupadas dependiendo del problema a resolver, como tambin de la
realidad en la cual se encuentra inserto el estudiante.
En las tres teoras pedaggicas de Artes Visuales en la que se basa esta
investigacin, se menciona que el Arte promueve el pensamiento. Es as como
se habla del Arte como un proceso mental, proceso que est fuertemente
ayudado por la percepcin visual, tal como menciona Arnheim. He ah la
importancia de desarrollar la observacin como un medio para entender el
mundo, como tambin para adquirir nuevos conocimientos.
Se plantea entonces la necesidad de llevar a los estudiantes al desarrollo
de esta habilidad, la Inteligencia Visual-Espacial como un medio para entender
el mundo. La cual no slo permite un desarrollo de la observacin del mundo

que lo rodea, sino tambin permite al estudiante expresar de forma oral o


escrita,

aquello

que

observa,

desarrollndose

tambin

la

Inteligencia

Lingstica-Verbal.
As es como Eisner habla tambin de la importancia de la percepcin y
de la creacin en el proceso educativo, siendo estos dos elementos el centro de
la educacin.
Al igual que en las Artes Visuales, las Matemticas tambin necesitan de
la percepcin visual, esto debido a los sistemas de signos que son ocupados
para las operaciones como un medio para expresar nociones e ideas. Volviendo
as al uso de la Inteligencia Visual-Espacial, para el desarrollo de la Inteligencia
Lgica-Matemtica.
A pesar de que se aprecia el desarrollo de las Inteligencias Tradicionales
como la Inteligencia Lingstica-Verbal, la Inteligencia Lgica-Matemtica y
tambin la Inteligencia Visual-Espacial; lo que se pretende en realidad usando
tanto las Teoras Pedaggicas de Artes Visuales junto con las de Matemticas,
es que los estudiantes logren desenvolver todas las inteligencias desde las
primeras siete escritas por Gardner, como tambin aquellas que se han ido
desarrollando en el siglo XXI, producto de los masivos avances tecnolgicos y
su consiguiente adaptacin. Adems, se toma como referencia a ciertos artistas
que ocupan los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, quienes han sido
capaces de unir y desarrollar todas estas habilidades (inteligencias),
conjugando las reas como el Arte, la Ciencia y la Tecnologa.

5.3.- El Profesor de Artes Visuales en la Sociedad del Conocimiento.


La Sociedad del Conocimiento, como ya se ha mencionado, ha trado
muchos cambios y modificaciones a nuestras formas de vida. Para enfrentar
estos cambios las sociedades han tenido que enfrentar diversas formas de
adaptacin, renovacin y actualizacin para poder a sobrevivir a los cambios.
Por consiguiente, han tenido que configurar nuevas construcciones sociales,
por la cual han tenido que reflexionar en cuanto a la decisin de cambiar,
sustituir, modificar, conservar o preservar ciertos valores, fines y objetivos que
conforman las comunidades independientes.
El quehacer pedaggico no es inmune a este fenmeno, pues el docente
es un actor principal para la construccin social. Para poder transmitirla, debe

estar conciente de que estas transformaciones sociales existen y son cada vez
ms vertiginosas.
El docente debe desarrollar una prctica reflexiva que le permita
absorber y asimilar las experiencias que se dan en el contexto escolar, el
entorno social y la actividad en aula. Para que esto se pueda llevar a cabo es
necesario una prctica constante, adems de la reflexin, tambin de
indagacin.
Segn Brubacher, Case y Reagan (2000), la indagacin se refiere a
nuestros intentos por conocer y dar sentido al mundo (o a partes de este) que
nos rodea. El proceso de indagacin se basa en la curiosidad y suele incluir
ideas y presupuestos diferentes acerca de la naturaleza del conocimiento y del
conocer, a menudo, las personas lo abordan de maneras radicalmente distintas.
Los docentes reflexivos nunca estn satisfechos con las respuestas
obtenidas y siempre piensan que quedan an muchos interrogantes. Por
tanto, buscan continuamente nueva informacin y someten a prueba en forma
permanente sus propias prcticas y presupuestos. Durante el proceso,
aparecen nuevos dilemas y los docentes inician entonces un nuevo ciclo de
planificaciones, actividades, observaciones y reflexiones (Ross, Bondy y Kyle,
1993)

Los docentes deben tomar conciencia de que sus acciones didcticas se


llevan a cabo dentro de un contexto de significados, y que quienes participan en
ese contexto tiene diferentes interpretaciones, comprensiones y construcciones
de la realidad. Es importante que el educador tome en cuenta estas diferentes e
incluso opuestas construcciones de la realidad.
En la formacin docente se persigue la creacin de un perfil cuyo
aspecto destaca la funcin de Profesor como Pedagogo y Profesional Reflexivo.
Este punto tiene referencia con la capacidad para transformar el saber en
contenidos para que los estudiantes construyan su propio aprendizaje.
El concepto de Profesional Reflexivo (Zeichner, 1993), se refiere a la
competencia de pensar analtica, crtica, creativa y comprensivamente, cmo
ensear a ensear en el mundo real, con la finalidad prxima de transformar las
propias prcticas docentes (enseanza) para generar aprendizajes de calidad,
finalidad ltima de esta habilidad y actitud alimentada permanentemente por un
dominio y actualizacin disciplinaria. Esta connotacin constituye una

disposicin a aprender de la prctica, que conduzca a una revalorizacin del


quehacer pedaggico. Adems, debe aprender de la experiencia y construir su
propio saber pedaggico, implica la capacidad de autorreflexin crtica sobre su
experiencia.
La finalidad de alcanzar el desarrollo pleno de esta caracterstica
imperante para la competencia docente en la Sociedad del Conocimiento, es
tener la capacidad para lograr enseanzas transformadoras que logren una
construccin cultural acorde a los tiempos actuales, que corresponden a las
caractersticas de los estudiantes del ahora.
El

arte

tradicional

del

docente

puede

ser

rescatado

fortalecido

comprendiendo la relacin entre el rea del contenido del currculo y la manera


como este ser interpretado por el alumno. Comprender esa relacin
equivale a reconocer el patrn cultural de pensamiento (la episteme)
implcito en la organizacin del conocimiento tanto en la unidad curricular
como en el mundo fenomenolgico del estudiante. Esto ltimo resulta
fundamental para entender lo que probablemente comprender el estudiante y
cmo esa comprensin habr de integrarse a su patrn de pensamiento
(Bowers, 1984)

El docente debe ser capaz de lograr innovaciones curriculares que se


organicen en torno a ciertos temas y que tengan enfoques interdisciplinarios.
Estos nuevos enfoques brindan a los estudiantes la oportunidad de ser
educandos ms activos y de poner en prctica una variedad ms amplia de
estrategias de aprendizaje que, de lo contrario, probablemente desconoceran.
Les da ms libertad definir lo que quieren saber, cmo desean hacerlo y
demostrar luego lo que aprendieron.

6. Marco Conceptual
Para la realizacin del Marco Conceptual nos apoyaremos de los siguientes
autores: Howard Gardner, Miguel Arias Cern, Jos Luis Martnez, Ezequiel
Ander-Egg, J Domnguez Ramos, Lieser Wolf Y Portal de Arte
6.1 Arte: (latinartem) conjunto de obras artstica de un pas o una poca. En
sentido estricto designa las artes plsticas (arquitectura, escultura, pintura).

Hasta el siglo XV la pintura fue considerada un oficio no un arte; por esta razn
hasta el renacimiento no se consider al arte como ciencia. Fue Vasari quien
utilizo el arte para expresar actividades plsticas cuya finalidad era producir
belleza. Desde el siglo XVII el arte ha sido considerado actividad esttica,
concepcin que an perdura en la actualidad. En sentido amplio el arte puede
ser: 1) arte popular, conjunto de objetos utilitarios o decorativos, culturales, etc.
2) Sptimo arte, cinematografa.
6.2 Artes Visuales: se gesta a fines de la II Guerra Mundial, cuando los
artistas europeos que haban emigrado a New York asientan una produccin
artstica que se relaciona con la libertad expresiva y formal propiciada por las
vanguardias de fines del S. XIX, a lo que se sum el crucial empuje que
significaron las propuestas de Marcel Duchamp.
Pero es alrededor de 1980 cuando el trmino "Artes Visuales" empieza a
predominar en el vocabulario, pues es ms adecuado para el arte
contemporneo que la denominacin "Artes Plsticas". En las artes plsticas se
comprende que cada una de las disciplinas, ya sea dibujo, grabado, escultura,
pintura o fotografa, es un mbito cerrado en s mismo, con sus mtodos y
fronteras bien definidas. Cada una tiene su universo propio que dialoga
levemente con los otros.
En cambio, el arte desde la segunda mitad del S. XX en adelante,
propone una vasta interaccin; en principio esto se lleva a cabo integrando a la
pintura o escultura, otros recursos y lenguajes diversos, tales como sonidos,
escritura, imgenes en movimiento, etc.
Esto naturalmente genera una amplia cantidad de formas posibles de hacer
arte, ya que los criterios de produccin y clasificacin son ms abiertos e
integrados.
Los artistas visuales normalmente circulan por diversas reas creativas:
disean ambientes o instalaciones, crean actos efmeros o perfomances, luego
se interesan en utilizar videos, imgenes de TV y medios digitales,
experimentan integrando la escultura con la pintura o con la imagen en
movimiento,

recogen

objetos

los

utilizan

estticamente,

intervienen

fotografas, recurren a la msica o a la luz, se alimentan del cmic, del


imaginario popular y los medios de masas, o toman prestado elementos de la
publicidad y el diseo. Y muchas veces, crean y disean la obra, pero otras
personas las hacen.

Bsicamente, las ideas que definen el Arte Visual son:


A) Apropiacin, por parte del artista, de una cantidad ilimitada de
recursos as como de estilos, incluso de siglos pasados (Renacimiento o
Quattrocento,

Barroco,

Neoclasicismo,

Romanticismo),

los

que

son

incorporados de modo innovador al interior de las composiciones.


B) Circulacin y Experimentacin, puesto que la gran mayora de los
artistas cuenta con una disciplina base, por ejemplo, pintura o fotografa, pero
investiga otras disciplinas que puedan potenciar estticamente su produccin;
sta es vista entonces como una continuidad (basada en conceptos) que se
presenta a travs de diferentes soportes y materias.
C) Pluralismo y Globalizacin, tiene que ver con la fluida comunicacin
entre artistas de distintos pases y continentes, facilitada por medios de
comunicacin como Internet, o por las cada vez ms ptimas condiciones de
viaje, traspaso de fronteras y emigracin. El fenmeno de la globalizacin
permite un enriquecimiento del lenguaje artstico, puesto que ingresan a la
"escena internacional" artistas tercermundistas que aportan elementos estticos
de sus propias culturas; as mismo, se produce una suerte de similitud general
en el estilo: ya no se distingue una obra como caracterstica de un pas, y
tampoco es relevante que as sea.
D) Estrategias Expositivas, tanto los artistas como los curadores buscan
nuevas estrategias expositivas acordes a la naturaleza de las obras, creando
exposiciones innovadoras en ideas, montaje y formatos. Experimentan con la
ocupacin de espacios pblicos o sitios abandonados, la instalacin de la
muestra exclusivamente en Internet o en peridicos, y tambin con variaciones
en la duracin de la misma: desde pocas horas, hasta el clsico perodo de
varias semanas o meses de exhibicin.
6.3 Arte Digital: El Arte Digital se ha convertido en una disciplina que agrupa a
todas aquellas manifestaciones artsticas llevadas a cabo con un ordenador.
Por definicin, estas obras de Arte tienen que haberse elaborado por medios
digitales y pueden ser descritas como una serie de cdigos. El Arte Digital
combina en gran medida Arte, Ciencia y Tecnologa. Las races del Arte Digital
se encuentra en las matemticas y la informtica. .
6.4 Ciencia: la palabra ciencia viene del latn scienta que significa
conocimiento. Es el conjunto de conocimientos sistemticamente estructurados,

y susceptibles de ser articulados unos con otros. La ciencia surge de la


obtencin del conocimiento mediante la observacin de patrones regulares, de
razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos. La ciencia es el
conocimiento sobre la verdadera naturaleza del Universo.
El primer acercamiento del hombre a las ciencias fue realizado por
individuos que permanecieron annimos. Tal vez unos cuatrocientos mil aos
antes de Cristo, los hombres primitivos hicieron las primeras abstracciones
sobre las formas, las consistencias y sus efectos sobre otras materias, para
elaborar sus primeras armas y herramientas. Ya treinta mil aos antes de Cristo
la capacidad de abstraccin del hombre haba evolucionado desarrollndose
hasta permitirles representar mediante dibujos en piedra diversos animales en
movimientos, as como sugerir una gama de smbolos para representar al
hombre mismo y a sus creencias. El nico mtodo cientfico al alcance de
aquellos primitivos investigadores era el llamado ensayo y error. Al principio el
avance de las ciencias fue muy lento. En la antigua Grecia componan una
amalgama confusa a la que se daba el nombre de filosofa. No obstante,
Aristteles inauguro una nueva era escribiendo

voluminosas obras sobre

ciencia, particularmente de geometra, fsica y zoologa; Arqumedes descubri


principios cientficos que han sido contrastados por la posteridad; Hiparco de
Nicea, dio a conocer la trigonometra y la astronoma positiva y en fin. Diofanto
de Alejandra creo la algebra y Estrabon compuso una preciosa geometra
En diecisiete libros, este impulso de las ciencias fue casi totalmente
detenido durante la edad media. El renacimiento dio nuevo impulso a la ciencia
con Leonardo Da Vinci en la fsica y Harvey y Vesalio en la biologa.; con
Galileo y Newton, nace en el siglo XVII la fsica matemtica y experimental; y
Newton, con Leibnitz, crean el clculo infinitesimal; Descartes crea la geometra
analtica, explica los meteoros y descubre las leyes de la refraccin. En el siglo
XVII, Laplace, Euler y Lagrange contribuyen a los progresos de la astronoma,
de la mecnica y de las matemticas, mientras Camper, Buffon, Daubenton,
Haller y Cuvier aportan nuevos conocimientos en el campo de la anatoma, de
la biologa, de la panteologa y de la arqueologa. Con los trabajos de Franklin,
Lemery y Lavoisier, la fsica logra grandes avances en el campo de la
electricidad y de la acstica. En el siglo XX la ciencia avanzo a pasos
agigantados con los rpidos progresos de la mecnica, la qumica, la historia
natural, la ingeniera, la antropologa, y el progreso insospechado de la fsica, la
medicina y la ciruga. Edison con la invencin del fongrafo, Marconi con la de

la telegrafa sin hilos, el fsico Einstein y el sabio Fleming. Y al lado de ellos


otros hombres de ciencia tan prestigiosos como Rutherford, Bohr, Summerfeld y
Brogle abren un nuevo y esplendoroso camino en el campo de la ciencia con
sus fecundos trabajos de fsica nuclear, cuyos sorprendentes frutos maravillan y
suspenden el nimo.
Paralelamente, la historia de la ciencia ha demostrado que el desarrollo
de la Inteligencia Humana y de su capacidad de develar los enigmas planteados
por la naturaleza, se relaciona tanto con la preparacin netamente cientfica en
un sentido moderno, sino con el desarrollo de la sensibilidad, de la imaginacin
y la fantasa, requisitos indispensables para la gran abstraccin. Es de notar
que una inmensa mayora de los ms grandes cientficos de nuestros tiempos
como el mismo Albert Einstein, ha mostrado una fuerte inclinacin hacia el arte
y la poesa.
En la actualidad an existen muchas dudas y discusiones para obtener
una definicin exacta sobre que es la Ciencia, pero en la prctica se aplica este
concepto como el conocimiento cierto de las cosas por sus principios, causas y
fenmenos en que participa.
6.5 Tecnologa: viene del Griego , formada por tchn o , que
significa arte, tcnica u oficio, que puede ser traducido como destreza o
herramienta y loga tambin del Griego , que significa el estudio de algo.
En el Siglo XXI con los nuevos conocimientos se produce un cambio leve
en el concepto, significar Herramienta facilitadora para hacer y crear donde se
mantienen los conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente,
que permiten disear, crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al
medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos
de las personas.
6.6 Sociedad: a pesar de la importancia que este concepto tienes para las
ciencias sociales, aun no existe un claro acuerdo sobre el real significado de
este trmino. La sociloga Bryson ha dicho y con razn, que durante la larga
historia de la literatura que se ocupa de la vida de los seres humanos reunidos
en grupo, quizs ninguna palabra tenga un uso menos preciso que la palabra
sociedad.
En un sentido amplio, la nocin de sociedad designa los vnculos que
existen en interaccin tanto entre seres humanos, como tambin con plantas y

animales. Pero en su uso ms generalizado hace referencia a la contextura


interhumana, aludiendo al conjunto de individuos, organizaciones, instituciones,
actitudes y formas de ser que tienen caractersticas en comn: segn este
sentido se habla de sociedad burguesa, capitalista, socialista, entre otras.
Se alude as mismo, con el trmino sociedad, a la agrupacin natural o
pactada de personas que se agrupan para la mutua cooperacin, con el fin de
alcanzar determinados fines.
Actualmente cuando se habla de nuestra sociedad, segn distintos
autores, se suele agregar un adjetivo para caracterizarla y as se habla de
sociedad de consumo, del ocio, post industrial, de masa, unidimensional,
tecnocrtica, del conocimiento entre otros.
6.7 Inteligencia: La palabra inteligencia (inter-legentia) fue introducida por
Cicern como una traduccin casi literal del trmino griego usado por
Aristteles da noesis (de donde deriva el vocablo diagnosis). Desde sus
comienzos se defini la inteligencia segn los trminos propuestos por Platn:
la cualidad abstracta que es comn y peculiar de todos los procesos
intelectuales, es decir, la sensacin, la percepcin, la memoria, la fantasa, el
razonamiento y el gusto.
En el siglo XIX, la definicin de inteligencia se consider requiriendo tres
conceptos distintos:
1.- Connota una capacidad cognitiva intelectual, siendo distinta de las
dems caractersticas de la personalidad total.
2.- Implica una cualidad general. Es decir, participa en todos los tipos de
procesos intelectuales y no es especfica de una habilidad particular.
3.- Es una cualidad innata, nacida con la persona y distinta de cualquiera
habilidad que la persona haya adquirido a travs de su educacin o
experiencia.
En nuestro siglo, el avance de las ciencias biolgicas han aportado
nuevas y sorprendentes luces acerca de la Inteligencia y su gnesis,
comparndolas con la de los dems animales y con el estudio fisiolgico de
cerebro. Entre los aporte de la biologa sobre la gnesis de la inteligencia, se
cuenta el descubrimiento de que el cerebro se modifica en su composicin
celular segn el esfuerzo al que sea sometido permanentemente, de modo que
desarrolla un mayor nmero de clulas llamadas neuroglia, cuya funcin es

atender las necesidades de las neuronas, su nutricin y desintoxicacin. As la


persona ms estudiosa y reflexiva modifica su cerebro y desarrolla una
inteligencia biolgicamente mayor.
As mismo se ha demostrado que el desarrollo de la fantasa y la
imaginacin aumenta la capacidad perceptual y combinatoria y amplifica la
interrelacin de ambos lbulos cerebrales, produciendo as tambin un aumento
especifico y real de la inteligencia.
Durante el siglo XIX, se intent crear instrumentos que permitieran medir
la inteligencia de manera cuantificable, pero no fue hasta con Alfred Binet que
no se logr crear los test de Inteligencias que median el coeficiente intelectual,
logrando poder clasificar a las personas segn el resultado obtenido.
Pero no es hasta la creacin de la Teora de las Inteligencia Mltiples
Con Howard Gardner, que se propuso un nuevo concepto de lo que es
Inteligencia. Entendiendo esta como las habilidades necesarias para resolver un
determinado problema. Planteando que la inteligencia no es una como se crea
en un comienzo sino que son varias. Es decir que durante el siglo XX, el
concepto se ve pluralizado, permitiendo ir desarrollando o descubriendo otras
tantas habilidades. Las cuales se desarrollan dependiendo de los cambios en
las sociedades. Durante comienzo s del siglo XXI, se han desarrollado otras
inteligencias, ampliando la lista de siete que se cre en un comienzo,
destacando principalmente a la inteligencias anlisis de datos y al experto en
cambios que son consideradas como inteligencias digitales.
6.8 Inteligencia Digital: Es el conjunto de habilidades que posee una persona
para utilizar de forma adecuada las herramientas que las tecnologas de la
informacin y comunicacin pone a su disposicin, con el objetivo de resolver
de un modo eficiente los desafos y acontecimientos a los que se ve enfrentado.
La inteligencia digital permite a las personas hacer frente a los riesgos propios
de Internet, como el manejo adecuado de la privacidad. Por otro lado, tambin
les otorga la posibilidad de interactuar en redes sociales y participar en la
generacin/ consumo de contenidos.

7. Marco metodolgico
7.1. Opcin Metodolgica
El mtodo de investigacin de este Seminario de Grado es mixta,
principalmente, cualitativo e interpretativo, aunque con algunos apoyos en el
aspecto cuantitativo. La metodologa que lleva a responder nuestra pregunta de
investigacin:
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su
enseanza en las Artes Visuales?
Consiste en un sondeo previo, a modo de observacin y anlisis, del uso
de la tecnologa y de sus metodologas aplicadas en ella, ya sea en el aula o
fuera de ella. Segn los contextos actuales del programa curricular del
subsector de Artes Visuales chileno y sus estrategias para ser llevados a cabo
en la planificacin y posterior actividad.
Cuando se refiere a cualitativo, quiere decir que, esta propuesta
representa un constante proceso donde se redefinen opciones de mtodos y
tomas de decisiones que han sido parte de la investigacin, lo que a su vez,
entrega valor a la representacin terica y al desarrollo de modelo terico que
va guiando los diferentes episodios de este proceso. En base a ideas y hechos
nuevos que entregan nuevas necesidades en el desarrollo del marco terico.
La investigacin cualitativa implica la inmersin del investigador en el campo
de investigacin, considerando ste como el escenario social en que tiene lugar
el fenmeno estudiado dentro de todo el conjunto de elementos que constituyen
y que a su vez, estn constituidos por l. (Gonzlez Rey, 2007)

En el contexto de la siguiente investigacin y a la vez la funcin como


investigadores es que, se propone una flexibilidad interpretativa ms all de las
mediciones objetivas y en donde el rigor de la informacin sobrepasa la calidad
de

esta.

Existe

s,

una

instancia

de

objetividad

con

instrumentos

estadsticamente graficados y medibles, pero no desalinea el carcter


cualitativo de la investigacin.

El estudio en la investigacin cualitativa est dirigida a dar valor a la


representacin que el investigador tiene sobre el objeto a estudiar y la forma
que pretende tener. De las caractersticas que se enfoca la siguiente
investigacin cualitativa, se representa en ser:
-

Expansivos, que paulatinamente se van enfocando en conceptos relevantes de


acuerdo con la evolucin del estudio. (Hernndez Sampieri,2006)

Se orientan de aprender de experiencias y puntos de vista de los individuos,


valorar los procesos y generar teoras fundamentadas en las perspectivas de
los participantes. (Hernndez Sampieri, 2006)

Se considera, tambin, interpretativo por su inters por comprender un


fenmeno o problema desde la perspectiva de los participantes como de
investigadores.
La interpretacin no es una mera aplicacin automtica de significados
establecidos, sino un proceso formativo en el que los significados son utilizados
y revisados como instrumentos para la orientacin y formacin del acto. El
significado se constituye a travs de la interaccin social y la accin social
adquiere sentido en los marcos de significado. (Blumer, 1982, en Imbernn,
2002)

El diseo de esta investigacin, desde el enfoque interpretativo no sigue


un plan metodolgico predeterminado y rgido. El tipo de trabajo, los
descubrimientos, as como las interacciones entre los investigadores cambian o
redefinen nuevas direcciones en el proceso de la investigacin.
El proceso de investigacin contempla los siguientes pasos, como
principales, en su primera etapa de anlisis cuantitativo:
-

Definir encabezado, pregunta de investigacin, objetivo general y


objetivos especficos, definir captulos y metodologa a seguir.

Determinar los conceptos estructurales que identificarn nuestro trabajo


de investigacin (Arte como expresin, Ciencia como conocimiento y
Tecnologa como recurso educativo).

Conocer y construir un marco conceptual que entregar la pauta de


navegacin en el proceso de investigacin.

Analizar los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales y contextualizando con


los conocimientos previos, de los profesionales en formacin. De modo
que nos sirva de base para entrar en el mbito educativo.

Investigar sobre las nuevas teoras del Arte y su integracin con la


Ciencia y la Tecnologa. Sus actuales corrientes artsticas y principales
representantes nacionales.

Recopilacin de datos y anlisis en textos y documentos para


posteriormente construir una bibliografa bsica y complementaria como
referencia textual de la investigacin.

Argumentar la importancia de la integracin de la Ciencia y la Tecnologa


en las actividades en el aula y los aportes en la construccin del
aprendizaje.

Analizar el trabajo y desempeo de los profesores de Artes Visuales en


los distintos centros de prctica.

Reflexionar como docentes la posibilidad de integrar los conceptos


trabajados en las actividades pedaggicas, en pos de una buena
estrategia de enseanza.

La estructura del trabajo se dosifica en 5 captulos:


I.- La Sociedad del conocimiento:
Contempla el contexto global de la Sociedad del Conocimiento,
definiciones y conceptos que la configuran, sus antecedentes, dimensiones,
requerimientos y desafos a las cuales se enfrenta el hombre en esta era. Los
cambios y fenmenos sociales; y como consecuencia, estos hechos originan
una nueva forma de comprender y de observar que derivan en los Nuevos
Lenguajes Artsticos Digitales.
II.- Tipos de inteligencias:
Se plantean los Tipos de Inteligencias Mltiples descritas por Howard
Gardner. Las inteligencias que se han desarrollado a fines del siglo XX hasta
comienzos del siglo XXI y las Inteligencias ocupadas en la creacin de los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales. Finalmente, su aporte en la formacin de
los estudiantes.
III.- Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI:
Es el eje conductor de la investigacin, se presentan definiciones
conceptuales, se expone la integracin de las Nuevas Tecnologas en los

Nuevos Lenguajes Artsticos insertos en la produccin de obras de importantes


artistas internacionales y tambin en la escena nacional.
IV.- Nuevas tecnologas para la Educacin y la relacin con los Nuevos
Lenguajes Artsticos Digitales:
El captulo cuarto va objetivamente hacia el contexto educativo, desde
las nuevas estrategias de enseanza y las posibilidades de incluir Tecnologa
en el desarrollo docente y en el estudiante. Los aportes de la Tecnologa, la
formacin de profesores y las experiencias didcticas.
V.- Aplicacin didctica:
Finalmente el captulo quinto se enmarca en la aplicacin propiamente
tal. Cada integrante propuso una planificacin con actividades para un Proyecto
Piloto a concretar en el centro de prctica y su posterior evaluacin.
Fue necesario aplicar una evaluacin diagnstica para determinar
objetivamente el uso de la tecnologa de los estudiantes en los centros de
prctica, tanto en el mbito escolar y fuera de ste para determinar en nmero
y, posteriormente interpretarlo grficamente.
Para que una investigacin sea creble y aceptada por otros investigadores,
debe demostrarse que se siguieron tales procedimientos. Como en este
enfoque se pretende medir, los fenmenos estudiados, deben poder observarse
y medirse en el mundo real. (Hernndez Sampieri, 2006)

Para esto se cre un instrumento para diagnosticar y medir un panorama


de los usos de las tecnologas de los estudiantes en los respectivos centros de
prctica. El instrumento es una encuesta que contempla preguntas cerradas y
alternativas con posibilidad de ejemplificar algunas respuestas.
Para este proceso se indican los siguientes pasos:
-

Construccin de una evaluacin diagnstica para los estudiantes de los


respectivos cursos de prctica, con el fin de conocer la realidad del uso
de la Tecnologa y su aplicacin en actividades educativas.

Entrega de la Evaluacin Diagnstica en los respectivos centros de


prctica, con una previa explicacin de su propsito.

Anlisis cuantitativo del resultado de la evaluacin diagnstica, aplicacin


de grficos e interpretacin de los resultados.

Implementacin de la clase experimental con recursos tecnolgicos:


planificacin, introduccin y ejecucin de la actividad.

Registrar la experiencia con evidencias (video, fotografas)

Reflexin y conclusiones finales (apreciacin de los estudiantes y anlisis


de los profesores en prctica).
En caso de las ciencias sociales, el enfoque cuantitativo parte del que el
mundo social es intrnsecamente cognoscible y todos podemos estar de
acuerdo con la naturaleza de la realidad social (Hernndez Sampieri, 2006)

Esta cita permite detectar que ciertas caractersticas de las ciencias


sociales o saberes del rea humanista, son aceptados de manera a priori, por
su condicin de no ser cientficamente medibles con instrumentos exactos.
Existe la posibilidad de manejar la interpretacin con ciertas realidades
establecidas. Ms all de ser creble o no, no se cuestiona mayormente por que
se valora la calidad de la investigacin que la de un mtodo rgido y
objetivamente medible.
En la siguiente investigacin cabe la posibilidad de trabajar ambos tipos
de investigacin, lo que enriquece la variabilidad en cuanto a la recoleccin de
datos cualitativos y cuantitativos para algo especfico que respalde la
experiencia de la investigacin y de la aplicacin de la clase en los distintos
centros de prctica.
Dentro de los aspectos formales de presentacin y escritura investigativa,
se adopto las referencias bibliogrficas y formatos de citas de acuerdo a las
normas de la American Psycological Association (APA), en la versin de 2011.

7.2 Cronograma de Actividades

III. CAPITULO I:
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
1.- Qu es la Sociedad del
Conocimiento?
1.1.- La Sociedad del
Conocimiento
1.2.- Sociedad del Conocimiento
y el desarrollo del
Informacionalismo
1.3.-Antecedentes del
Informacionalismo
1.3.1.- Capacidad de Adaptacin
Humana
1.3.2.- Historia de la Tecnologa
1.3.3.- Esttica Posmoderna y
Tendencia a lo Desechable
1.4.- Dimensiones
Fundamentales de la Sociedad
del Conocimiento
1.5.- Requerimientos y Desafos
del Hombre de la Sociedad del
Conocimiento
2.- Los Cambios Sociales en la
Sociedad del Conocimiento
2.1.- El Nuevo Paradigma
Tecnolgico
2.2.- La Transformacin del
Trabajo y el Empleo
3.- Fenmenos Sociales de la
Sociedad del Conocimiento
4.- Orgenes de los Nuevos
Lenguajes Artsticos en la
Sociedad Del Conocimiento
4.1.- La Nueva Lectura de la
Imagen
4.2.- El Nacimiento de la Realidad

III.- CAPITULO I: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO


En este captulo se abordarn las definiciones y conceptos que
configuran la Sociedad del Conocimiento y el Informacionalismo. Revisando
primordialmente los antecedentes que hicieron posible que este paradigma est
rigiendo la sociedad actual, as como tambin sus dimensiones, requerimientos
y desafos a las cuales se enfrenta el hombre en esta era.
Se abordarn los cambios sociales ms importantes que han modificado
el comportamiento de las personas como el empleo y el auge tecnolgico,
adems de los fenmenos sociales que nacieron bajo este alero. En
consecuencia, todos estos hechos han dado origen a una nueva forma de
comprender, de observar, de leer las imgenes y las mltiples realidades que
son parte de las nuevas expresiones en los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales.
.

Esquema Sociedad del Conocimiento

1.- Qu es la Sociedad del Conocimiento?


1.1.- La Sociedad del Conocimiento
La Sociedad del Conocimiento, es un concepto reciente que se refiere al
tipo de sociedad que se necesita para sobrevivir en el mundo actual frente a los
cambios econmicos y polticos. Se refiere adems a una sociedad que se basa
en el conocimiento para impulsar la innovacin, el emprendimiento y el
dinamismo de la economa.
Esta nocin es la gua para disear polticas pblicas en educacin,
economa, ciencia, tecnologa e innovacin. Segn Sakaiya (1995) esta era se
caracteriza por poseer rasgos distintos a la sociedad industrial, cuyo espritu
sostena que era de buen gusto consumir recursos en abundancia. En la
Sociedad del Conocimiento, por el contrario, se ha generado un entorno social
cuyos rasgos se basan en los resultados del desarrollo y el uso del
conocimiento cientfico y tecnolgico como tema principal.
Una caracterstica de la Sociedad del Conocimiento es el surgimiento de
nuevos productores y generadores del conocimiento, su distribucin, uso,
impacto en la produccin y en la economa, adems de los problemas ticos y
polticos que se ven afectadas en su ejercicio. Se necesita una verdadera
construccin de la cultura tcnica, tecnolgica y cientfica, para esto, se
requiere de un importante esfuerzo educativo y as modificar las actitudes de las
personas y

en los sistemas tecnolgicos. Pues este cambio, exige

transformaciones institucionales, legislativas y estructurales en los Estados.


En esta nueva forma de organizacin social, la riqueza es el fruto de una forma
de conocimiento que surge de las ideas (Parker, 2010)

En la actualidad, la Sociedad del Conocimiento se reconoce como un


modelo de sociedad que se encuentra en transicin. An no llega a su
desarrollo pleno, puesto que an falta, sobretodo en Amrica Latina, organizar
el conocimiento, reconocer el capital humano como fuente principal del
patrimonio de la sociedad. El problema est en que el conocimiento se percibe
como algo ajeno a la actividad prctica y desligado del trabajo. An en la
sociedad, no se reconoce con certeza, que el valor de una mercanca est
ligado a la cantidad de conocimiento e informacin que sta contiene.

Este fenmeno es producto de una construccin social, que deriva de la


actual manera de acumular el capital. El alcance del conocimiento y del avance
tecnolgico, no se ha presentado de forma igualitaria a la mayora de las
personas, sino, por lo contrario, est disponible para los estratos de condiciones
sociales elevadas de la sociedad capitalista2, siendo para los dems una
formacin excluyente y alienante.
1.2.- Sociedad del Conocimiento y el desarrollo del informacionalismo
En la Sociedad del Conocimiento, se ha estado desplegando el
informacionalismo, tambin llamada como la Era de la Informacin, o la
Sociedad de la Informacin. Es lo que se llama al surgimiento de un nuevo
modo de desarrollo. Se define histricamente por la reestructuracin del modo
capitalista de produccin a finales del siglo XX, la produccin y el consumo
como base principal, crea una comunicacin simblica entre los seres
humanos, sus relaciones, incluyendo el entorno, creando culturas e identidades
colectivas.

Para que esto se desarrolle, se necesita la tecnologa para

relacionar la materia y el trabajo, mediante la energa, conocimientos e


informacin.
Lo que es especfico del modo de desarrollo informacional es la accin del
conocimiento sobre s mismo como principal fuente de productividad. (Castells,
2005)

En los modos industriales de produccin, se introducen nuevas fuentes


de energa y se descentraliza su uso durante la produccin y los procesos de
circulacin. En los nuevos modos de desarrollo informacional, la fuente principal
de produccin, es la tecnologa de la generacin del conocimiento, el
procesamiento de la informacin y la comunicacin simblica. Este modo de
actuar, refleja la orientacin del informacionalismo que apunta a reunir el ms
alto nivel de conocimiento y complejidad en el procesamiento de la informacin.
Como resultado entrega un producto unitario de alto nivel. Esto es lo que
caracteriza el funcionamiento de esta forma de produccin tecnolgica.

CAPITALISMO: Rgimen econmico fundado en el predominio del capital como elemento de


produccin y creador de riqueza.
Fuente: Diccionario de la Real Academia Espaola www.rae.es

1.3.- Antecedentes del Informacionalismo.


1.3.1 Capacidad de adaptacin humana
La necesidad de adaptacin es una de las caractersticas inherentes al ser
humano. Muy sabido es que las personas necesitan adaptarse a su medio
ambiente para lograr diversas metas y objetivos, as como tambin se
constituye como una condicin necesaria para alcanzar la supervivencia. (Arias
Cern, 2010)

El ser humano posee una capacidad natural, en comparacin con otros


seres del reino animal, que le permite crear e innovar herramientas para
asegurar sus necesidades bsicas de alimentacin, abrigo y seguridad. Esta
condicin ha sido necesaria para poder vivir y sobrevivir aprendiendo del medio
ambiente y transmitirlo a las generaciones que conforman la sociedad por el
bien del grupo y del planeta. Esta situacin, demuestra que la forma de
adaptacin ms eficiente y flexible del ser humano es el aprendizaje desde la
experiencia con su contexto y entorno.
El responsable de que el aprendizaje y adaptacin fuera posible, es el sistema
nervioso del ser humano, que es altamente capacitado y le ha permitido
diferenciarse como especie. (Arias Cern. 2010)

Poco a poco, el ser humano ha ido aprendiendo y adaptndose a su


entorno, la estructura biolgica que posee es bsicamente la misma desde su
origen como especie. Esto le ha permitido inventar los nmeros, la escritura, la
religin, la imprenta, las mquinas, la energa elctrica, la ampolleta, el
automvil, la radio, la televisin, el video, Internet, la Web, Twitter, etc. Ha
creado e innovado tambin, en la bsqueda de nuevas soluciones y
herramientas para cambiar la forma de resolver sus necesidades bsicas y las
procedentes.
El abanico que abarca las necesidades del ser humano, tambin se ha
ampliado y ltimamente han tenido relacin con la tecnologa digital, Internet y
la conectividad. Las personas siguen requiriendo seguridad y alimento como
antao, pero tambin ha surgido la necesidad para compartir y publicar al
mundo lo que sienten, piensan o quieren mostrar como imagen en las redes

sociales e Internet. A la realidad cotidiana, se le suma la relacin e integracin


de la conectividad y el mundo digital, como una interaccin mltiple y recproca.
Segn Arias Cern, menciona otro punto importante que merece ser
sealado del comportamiento humano y su relacin con los nuevos modos de
suplir sus necesidades. Se refiere a que a medida de que se ha equipado con
tecnologa y diversas herramientas, su relacin con el mundo ha predispuesto a
cambiar su propia existencia, adems del mundo social y el medio ambiente.
Esto se refleja en la construccin de ciudades, carreteras, centrales
hidroelctricas, automviles, fbricas, tiendas de abastecimiento, vertederos,
etc. Este impacto, ha llegado a poner en riesgo su entorno, con los efectos de la
contaminacin, sobrepoblacin, problemas de abastecimiento y distribucin de
alimentos y agua potable en diversas zonas, entre otros problemas que ha
generado y no ha sabido resolver. Con estas problemticas se evidencia la
necesidad de desarrollar la capacidad de flexibilidad, innovacin y creatividad
para potenciar el aprendizaje en un trato distinto al medio ambiente, a las
personas, familias, empleos y fomentar la educacin de los nios y nias de hoy
y del maana.

Pues, para capacitar en el uso y en el desarrollo de

herramientas, se requiere de ciertas condiciones contextuales que faciliten su


creacin y posibilidad de uso.
Con este punto se quiere expresar la necesidad de reflexin que debe
desarrollar el ser humano, a la vez que adquiere nuevos conocimientos que
faciliten de alguna forma la existencia como ser humano y ciudadano. No basta
con conocer y manejar herramientas, aprovechar recursos de toda ndole,
construir, remodelar o reconstruir ciudades y crear obras con diversos fines, si
no tiene la visin holstica de beneficiar no slo a s mismo, sino que a la
sociedad actual y futura con su accin.

1.3.2.- Historia de la Tecnologa


La tecnologa no determina la sociedad. Tampoco la sociedad dicta el curso del
cambio tecnolgico [] el resultado final depende de un complejo modelo de
interaccin. (Castells, 2005)

La revolucin tecnolgica de la informacin naci en la dcada de los


sesenta. Logr propagarse por diferentes pases, culturas y organizaciones con
metas diversas, explotando todas sus posibilidades y usos, que finalmente

retroalimentaron la innovacin tecnolgica, ramificando rpidamente el alcance


del cambio tecnolgico y sus fuentes. La sociedad no determina la tecnologa,
pero por medio del Estado,

puede impulsar o extinguir su desarrollo. La

capacidad o la falta de dominio en la tecnologa, define el destino de las


economas, la potencia militar y el bienestar social; pues permite que una
sociedad se transforme y decida el uso que quiera dedicar a su potencial
tecnolgico.
El proceso histrico en la que se desarrolla la fuerza productiva de una
sociedad, marca las caractersticas de la tecnologa y su cruce con las
relaciones sociales. Debido a este proceso de cambio, surge una nueva
sociedad de carcter tanto capitalista como informacional, aunque es variable
considerando el pas donde se desarrolle, dependiendo de su historia, cultura,
instituciones y su relacin especfica con el capitalismo global y la tecnologa de
la informacin.
Lo que caracteriza a la revolucin tecnolgica actual es la aplicacin del
conocimiento e informacin a aparatos de generacin de conocimiento y
procesamiento

de

la

informacin/comunicacin,

en

un

crculo

de

retroalimentacin acumulativo entre la innovacin y sus usos. (Castells, 2005)

El desarrollo tecnolgico naci y se ha ido expandiendo en el mundo,


stas incluyeron la microelectrnica3, la informtica (mquina y software), las
telecomunicaciones televisin - radio y la optoelectrnica4; adems de la
ingeniera gentica y su conjunto de desarrollo y aplicaciones en expansin.
stas se constituyeron durante las dos ltimas dcadas del siglo XX, que
abarcan desde importantes descubrimientos en materiales avanzados, en
fuentes de energa, en aplicaciones mdicas, en tcnicas de fabricacin (en
curso o potenciales, como la nanotecnologa) y en la tecnologa del transporte,
entre otras. La transformacin tecnolgica posee un proceso que se expande
de forma cada vez ms acelerada mediante un lenguaje digital comn,
permitiendo que la informacin se genere, se almacene, se recupere, se
3

MICROELECTRNICA: es la tecnologa mediante la cual se disean dispositivos electrnicos


empacados en grandes densidades en una pastilla nica de semiconductor.
Fuente:
4
OPTOELECTRNICA: es el nexo de unin entre los sistemas pticos y los sistemas
electrnicos. Los componentes optoelectrnicos son aquellos cuyo funcionamiento est
relacionado directamente con la luz.
Fuente:

procese y se transmita. Este fenmeno da por hecho que estamos viviendo en


un mundo digital.
Nuestra forma de pensar y de actuar queda expresamente reflejada en
los bienes, servicios, produccin material e intelectual. Su integracin e
influencia entre las conductas de las personas y las mquinas, estn
transformando fundamentalmente el modo en como nacemos, vivimos,
aprendemos, trabajamos, producimos, consumimos, soamos y hasta como
morimos. Hay un rasgo que demuestra que esta revolucin de la tecnologa de
la informacin, se ha dado slo en unas cuntas sociedades y que se difundi
geogrficamente de forma limitada. An as, este desarrollo se ha extendido
fugazmente en menos de dos dcadas, con la lgica de la aplicacin inmediata
para el propio desarrollo de las Tecnologas de la Informacin, es decir, a
medida que se aplica, se va regenerando.
Para que exista desarrollo tecnolgico, se necesitan condiciones sociales
que se centren en sistemas educativos y en las ciencias, adems de la
institucionalizacin de los derechos de propiedad.

ste no es un

acontecimiento aislado, pues refleja el estado de conocimiento, el entorno


institucional y la industria. Adems de las aptitudes que definen problemas y
tienen la capacidad de resolverlos; poseen mentalidad econmica, redes
productores y usuarios que comuniquen sus experiencias, para luego utilizarlas
de forma creativa.
La relacin entre innovacin, produccin y uso de las nuevas tecnologas
debe ser estrecha para que una sociedad se transforme rpidamente, as
provocar una mayor retroalimentacin de las condiciones sociales necesarias
para producir ms innovacin. Estas condiciones se reproducen de forma
cultural e institucional, aunque tambin abarca mbitos econmicos y
tecnolgicos.
Para precisar este tema, se presenta a continuacin, una lnea de tiempo
donde se dar a conocer los hitos ms importantes en el desarrollo de la
Tecnologa en su carcter digital:

Inventos y Descubrimientos Dcada 1940:


1941: Z3", la primera computadora funcionando (Konrad Zuse)
1948: Transistor (William B. Shockley, John Bardeen y Walter Brattain)
1948: Descubrimiento de los principios del Holograma (Dennis Gabor)
1948: Cmara Polaroid (Edwing Herbert Land)
Ilustracin 1.

Inventos Dcada 1950:


1950: Fotocopiadora, Xerografa (Empresa Haloid)
1950: Primer Proyector de Diapositivas en Pantalla Colorama (Kodak)
1951: Videocassette (RCA)
1953: Cinemascope (Henri Chrtien)
1955: Fibra ptica (Narinder Singh Kapany)
1955: Primer Dispositivo de Almacenamiento, Disco duro o HDD (IBM)
1956: Primer Sistema Operativo IBM 704 (IBM)
1957: Satlite Sputnik 1 (URSS)
Ilustracin 2.

Inventos y Descubrimientos Dcada 1960:


1960: Circuitos integrados o Chip de Silicio (Jack Kilby para Texas Instruments)
1960: Rayo Lser (Theodore Maiman)
1961: Cassette (Phillips)
1961: Primer humano en el espacio y primera viaje orbital terrestre (Yuri Gagarin, URSS)
1961: Satlite de Comunicaciones Telstar (EEUU)
1964: Tren Bala Lnea "Nueva Tokaido", Unin de Tokyo y Osaka (Japn)
1964: Mquina de escribir magntica de Tape/Selectric (IBM)
1965: Cmaras de vdeo porttiles (Sony)
1967: Disquete (IBM)
1968: Mouse (Douglas Engelbart y Bill English Xerox Parc)
1969: Primer descenso del hombre en la luna "Apollo 11" (EEUU)
Ilustracin 3

Inventos Dcada 1970:


1971: Desarrollo del microprocesador Intel 4004 (Intel)
1971: Estacin espacial Salyut 1 (URSS)
1972: Videojuego "Pong" (Nolan Bushnell)
1972: Tomografa Axial Computarizada TAC (Godfrey Newbold Hounsfield)
1972: Telfono Celular (Martin Cooper)
1974: UPC - Universal Product Code, Cdigo de Barras (IBM)
1975: Video cassettes Betamax (Sony)
1977: Computador compacto Apple II (Apple)
1977: Televisin por Cable (Bell Telephone)
1979: Walkman (Sony)
1979: CD, Disco compacto para almacenamiento digital de audio (Sony y Philips)
Ilustracin 4

Inventos y Descubrimientos Dcada 1980:


1980: Fax (RCA, Sharp y Xerox)
1981: Primera computadora personal (IBM)
1981: Cmara Fotogrfica Digital (Sony)
1982: Conexin TCP/IP de Internet ARPANET (EEUU)
1982: Primer Ordenador Porttil (GRiD Compass 1101)
1984: Scanner MS 200 Microtek (Apple Macintosh)
1985: Windows 1.1 (Microsoft)
1987: Teclado extendido AT de 101/102 teclas (IBM)
Ilustracin 5

Inventos Dcadas 1990 y 2000:


1991: MD, MiniDisc (Sony)
1992: Web Cam Xcam (Quentin Stafford-Fraser y Paul Jardetzky)
1993: Advenimiento del Ancho mundo de la Internet, World Wide Web WWW
1995: Playstation (Sony)
1996: Discman (Sony)
1997: Cmara Videograbadora Digital (Sony)
1997: DVD-R (Pioneer)
2008: Telfono Mvil con Sistema Operativo (HTC Dream)
Ilustracin 6

Durante la Segunda Guerra Mundial y el perodo siguiente fue cuando


tuvieron lugar los principales avances tecnolgicos en la electrnica, el primer
ordenador programable, y la creacin del transistor, fuente principal de la
microelectrnica, ncleo de la revolucin de la tecnologa de la informacin que
se llev a cabo durante el siglo XX. De esta revolucin, derivaron tres
principales campos tecnolgicos que se basan en el desarrollo de la electrnica:
microelectrnica, ordenadores y telecomunicaciones.
La Revolucin de la tecnologa de la informacin se suscit cultural, histrica y
espacialmente, en un conjunto muy especfico de circunstancias cuyas
caractersticas marcaron su evolucin futura. (Castells, 2005)

Este avance tecnolgico, junto con el conocimiento previo, impulsaron un


salto en la difusin masiva de la tecnologa en aplicaciones comerciales y
civiles, debido a su disponibilidad y costo que foment la calidad. Las
creaciones de nuevas herramientas, programas, aplicaciones y dispositivos,
permitieron el funcionamiento en red, el crecimiento y propagacin exponencial
de los alcances que facilitaron el acceso a los usuarios y la expansin del
conocimiento tecnolgico.
Si bien esta revolucin, se concentr principalmente en California,
Estados Unidos, en la dcada de los setenta; no surgi bajo ninguna necesidad
social, slo la de desarrollo tecnolgico, y su uso, condicion su trayectoria
hacia los tiempos actuales.

1.3.3.- Esttica Posmoderna y Tendencia a lo Desechable


La

perspectiva

cambi

partir

de

los

aos

ochenta.

Ligero/delgado/bajo/pequeo era el slogan que defina una nueva esttica que


transform en furor los productos livianos y compactos. (Sakaiya, 1995)

Hacia fines de los setenta, las empresas automotrices creaban modelos


cada vez ms grandes y de alta potencia, limitados slo por los parmetros de
la ley de transito de Japn y otras restricciones. Sin embargo, Japn, cambi
las normas y comenz a crear automviles con caractersticas ms livianas que
aprovechaban el rendimiento del combustible. Debido a estos cambios, la

percepcin anterior de valorar lo ms grande es ms lujo se convirti en ms


tosco que lujoso.
Esta tendencia tambin se vio reflejada en otros aspectos del comercio,
como en el mobiliario y artefactos elctricos, con conceptos de ms grande y
ms amplia a ms esbelta, ms eficiente en los casos de los refrigeradores;
en la comercializacin de calculadoras electrnicas y cassettes de video, el
concepto era ms delgado, ms irresistible.
Esta tendencia que comenz en Japn, luego se expandi a EEUU,
asumiendo los costos que tuvo que sufrir al contraponer costos de produccin y
la preferencia de los consumidores.
Actualmente sigue valorndose los objetos livianos, pequeos y
delgados, como por ejemplo los laptop o notebook5 que cada vez adquieren
caractersticas que lo han reducido hasta llegar al Tablet PC6. El hecho de que
sean cada vez ms pequeos no significa que el rendimiento sea menor; pues
ha quedado demostrado, al igual que los telfonos mviles, a medida que
aparecen modelos cada vez ms compactos adquieren ms funciones que se
asemejan al uso del computador. Ejemplos de esto se pueden comprobar en la
evolucin esttica y funcional de los computadores, telfonos celulares y
reproductores de msica en los inventos como el iPad7, iPhone OS (IOS)8 e
iPods9.
5

LAPTOP O NOTEBOOK: Computador porttil que cerrada se asemeja a un portafolios. Es un


pequeo computador personal con un peso entre 1 y 6 kilogramos, pensada para que puede ser
fcilmente transportable. Por lo general funcionan empleando una batera o un adaptador
AD/DC que permite tanto cargar la batera como dar suministro de energa. En general, a igual
precio, los notebooks suelen tener menos potencia que el computador de escritorio, incluyendo
menor capacidad de discos duros, consumen menos energa y son ms silenciosas. Suelen
contar con una pantalla LCD y un touchpad. No hay todava un factor de forma industrial
estndar, cada fabricante tiene su propio diseo y construccin.
6
TABLET PC: Tipo de computador mvil pequea, con pantalla LCD sobre la cual el usuario
puede escribir usando un lpiz especial llamado stylus. El texto manuscrito es digitalizado
mediante reconocimiento de escritura. El lpiz tambin se utiliza para moverse dentro del
sistema y utiliza las herramientas y funciones de las Tablet PC. Tambin pueden incorporar
teclado y mouse.
7
IPAD: es un tablero-computadora multitctil desarrollado por Apple Inc. Se trata de un tablero
con pantalla tctil, similar a un telfono iPhone pero ms grande. Tiene un grosor de 1,27 cm
(0,5 pulgadas), pesa 680 gramos (modelo Wi-Fi) o 720 gramos (modelo 3G), y una pantalla de
9,7 pulgadas (24,638 cm) con resolucin de 1024x768 pxeles. Posee un procesador de 1 GHz
Apple A4 y memoria flash de 16 a 64 GB. Adems de Wi-Fi 802.11n, posee Bluetooth 2.1 +
EDR.
8
IPHONE OS (IOS): Es un sistema operativo por Apple originalmente para su telfono
inteligente IPhone, pero la emplean otros de sus productos como el IPod Youch, iPad y Apple
TV. Posee una gran comunidad de desarrolladores de aplicaciones para este sistema operativo.
Para octubre de 2010, la tienda de Apple contena ms de 300 mil aplicaciones. Es uno de los
sistemas operativos ms empleados en smartphones, junto con Symbian y BlackBerry.
9
IPOD: Nombre comercial para los reproductores de msica/video portables. Es diseado y
distribuido por Apple. Estos dispositivos poseen una rueda central (Apple Click Wheel) como
interfaz (con excepcin de los iPod Shuffle, que slo posee botones), y una pantalla LCD
generalmente en colores. Como muchos reproductores, los iPods pueden ser usados como

Otra tendencia que comienza a surgir es la de consumir cada vez ms


recursos y eliminarlas antes de lo necesario, nacen los productos desechables.
Segn Sakaiya, en la dcada del ochenta, los dueos de automviles y otros
bienes plantean la idea de buen gusto cuando una persona conserva un
producto ms tiempo, para demostrar aprecio por la calidad.
comportamiento

ha

estado

desapareciendo

paulatinamente,

Este
siendo

considerados objetos de culto o despierta cierta nostalgia o curiosidad


aparatos, herramientas y objetos de un diseo que an no cumple veinte aos
de su discontinuidad.
Segn Sakaiya, al referirse a los productos que funcionan como
contendedores o portadores de valor conocimiento expone que la demanda
de valor-conocimiento ser satisfecha por productos cuyo diseo est
manifiesto, o por procuradores de servicios especializados que puedan apelar a
una larga tradicin para satisfacer las necesidades del consumidor. Explica que
cuando se reconoce un producto que posee un rasgo tcnico nuevo y singular,
es frecuente que se venda a un precio muy superior al costo. El hecho de que la
gente aprecie ms el conocimiento como factor atractivo en un producto no
significa que est rechazando lo material, slo intuye que el saber o la
informacin es el productor de abundancia.

Expone adems, que a futuro

viviremos un mundo donde continuamente se introducirn nuevos diseos,


innovaciones tecnolgicas y productos que ofrezcan nuevas y singulares
combinaciones de funciones slo para ser desplazados por nuevas ofertas, de
modo que el valor-conocimiento se transformar en un bien desechable que se
consumir y desechar rpidamente.
Sakaiya afirma que el valor-conocimiento est sujeto a intensas
fluctuaciones y cada una de sus manifestaciones tiende a ser un fenmeno
transitorio, las figuras que crean valor-conocimiento tienden a perder su
viabilidad y valor debido a cambios en la moda y la tecnologa. Esto podra
significar que luego de sobrepasar estas tendencias culturales, a futuro se
busque un nuevo rumbo que conduzca a una resurreccin del funcionalismo y
una bsqueda de la eficiencia tpica de la sociedad industrial.
medios de almacenamiento de datos fcilmente transportables. La capacidad de
almacenamiento se ve incrementada progresivamente, existiendo actualmente versiones con 80
GB. Tambin existen modelos que combinan capacidad de reproduccin de audio/video,
telfono celular y capacidades de Internet. El software empleado para transferir msica a estos
dispositivos se llama atunes, que tambin se pude utilizar para ejecutar, quemar y ripear msica
desde un CD.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. www.alegsa.com.ar

Ahora bien, estamos en una sociedad donde los nios, adolescentes y


jvenes estn inmersos en este paradigma de lo desechable y la preferencia
por la esttica posmoderna; por lo que renovar cada cierto tiempo un objeto,
aparato o dispositivo por uno ms compacto, con ms capacidad o ms delgado
para ellos es normal. Para un docente, no debe parecer extraa esta
concepcin en la manera de apreciar los objetos que poseen las generaciones
venideras, pues tambin podra ser un nicho el cual podra ser escenario de
aprendizajes, sobretodo en temas como Esttica, Patrimonio Artstico y Cultural,
Historia del Diseo, Diseo de Objetos, etc.

1.4.- Dimensiones fundamentales de la Sociedad del Conocimiento


El desarrollo hoy en da es conocimiento y el conocimiento es desarrollo
(Romn Prez, 2012)

Para enfrentar los nuevos cambios que trae consigo la Sociedad del
Conocimiento y la Sociedad Informacional, es necesario conocer sus
caractersticas:

El conocimiento es su materia prima:


En la primera revolucin industrial del 1800, la materia prima fue el

carbn; en la segunda revolucin del 1900, la materia prima fue el acero. En la


actualidad, la gran inversin est centrada en el capital humano.
El alto estndar de desarrollo tecnolgico ha provocado un fenmeno
productivo, la desmaterializacin progresiva de los productos y del proceso
productivo. Se hace ms intensa la informacin, los conocimientos y se
incorporan a los productos. El valor aadido depende de elementos
inmateriales, como los conocimientos asociados: diseo del producto, imagen
de marca, patentes de derecho intelectual, etc. Ms que la aleacin de
materiales que hacen el producto. La principal materia prima son las neuronas,
y las ventajas competitivas son las que se crean a partir del capital intelectual
de la que se dispone.

El conocimiento y su sentido en la sociedad del conocimiento:

El aprendizaje sustituye a la enseanza: se habla de aprendizaje


permanente y rpido, pues el nivel de aprendizaje debe ser superior al
cambio, de lo contrario hay riesgos de envejecer y vivir como inadaptados.

Organizaciones que aprenden, comunidades profesionales de aprendizaje:


La inteligencia tanto individual como institucional es producto del
aprendizaje, dejar de aprender es un signo de poca inteligencia.

Pensamiento sistmico: estamos insertos en la complejidad, el problema


fundamental es saber manejarla. Para eso, es necesario ver la totalidad ms
que los detalles y proceder desde la sntesis al anlisis, desde lo global a los
detalles. Este proceder, exige una nueva lectura de la visin y de la misin
institucional.

Nueva comprensin del conocimiento: desarrollo de herramientas para


aprender y seguir aprendiendo capacidades, destrezas y habilidades.
Tambin diferenciar entre datos, informacin y conocimiento. El saber lleva
al saber cmo.

Desarrollo

sistemtico

de

valores

empresariales,

institucionales

organizativos: para crear sociedades ms humanistas, valorando los afectos


en la cultura propia de la organizacin.

1.5.- Requerimientos y desafos del hombre de la Sociedad del


Conocimiento
En la era actual es necesario encontrar la forma para sobrevivir ante los
nuevos desafos que se presentan da a da. El hombre actual se enfrenta a
problemticas que tienen relacin con las transformaciones axiolgicas frente a
la homogeneizacin cultural, el mercado justo, el surgimiento de las nuevas
culturas10 y el acceso equitativo de la informacin. Esto tiene su raz
fundamentalmente por la globalizacin y su expansin en todo el orbe.
10

Nuevas Culturas: se acuo para captar los valores y contravalores que dan forma al espritu de nuestro
tiempo. Indica la acentuacin diferente de las esperanzas, de los anhelos y de las angustias que
distinguen a nuestra sociedad de las precedentes. Una nueva cultura es como un espritu en movimiento,
difcil de interpretar ya que es un fenmeno en curso. Si intentamos captar la mentalidad y la sensibilidad
comunes que surgen en nuestros das podramos sealar algunos rasgos psicosociales que nos revela
una configuracin de tendencias nuevas y contrastadas, de las cuales se presentan como movimientos de
reivindicacin: ecologista, pacifista, feminista, importancia del Tercer Mundo, movimientos de liberacin,
despertar religioso. Paralelamente se difunden otras actitudes: permisividad moral, individualismo
dominante, consumo desenfrenado, difusin de la droga, homosexualidad como estilo de vida, etc.
Hay cinco rasgos que caracterizan a las nuevas mentalidades. Se trata de otras tantas orientaciones que
prometen modelar nuestro futuro. Son las siguientes: una inquietud generalizada por el futuro, una

Para enfrentar estos desafos, las personas y organizaciones deben


enfocarse en mejorar sus enfoques productivos y actitudes profesionales y/o
personales. Para esto, antes tienen que aprender, y para hacerlo deben
centrarse en los fundamentos y objetivos institucionales. Mirar al futuro sin
perder el pasado.
El nuevo secreto de la supervivencia est en que aprender sea una tarea
cotidiana, permanente y esencial (Romn, 2012).

Uno de los requerimientos ms importantes para sobrellevar los desafos


de esta era es la capacidad de Aprendizaje Constante. El hombre y la
institucin a la cual pertenece, debe concretar su aprendizaje, enfocarse en la
gestin cotidiana en estas actividades principales como orientaciones
operativas:

Resolucin sistemtica de problemas: se basa en el mtodo cientfico


para diagnosticar los problemas y no en meras conjeturas. La toma de
decisiones se basa en datos, luego se estructuras y se sacan suposiciones.
A continuacin, se estructura los datos y se sacan las conclusiones
pertinentes. Este proceder, entrega una nueva lectura de la realidad.

Experimentacin de nuevos enfoques: implica una bsqueda sistemtica de


nuevos conocimientos y su comprobacin, son programas de mejora
continua.

Aprovechamiento de las experiencias del pasado para aprender: se


trata de analizar xitos y fracasos del pasado, examinarlos y evaluarlos, de
tal forma que sean transmisibles con facilidad a los dems. El conocer las
causas de los fracasos es fundamental para lograr xitos a futuro.

Aprender de los dems: a menudo las mejores ideas provienen de la


observacin del entorno inmediato, as se adquieren nuevas perspectivas. El
aprendizaje continuo se orienta a descubrir, analizar, adoptar y poner en
prctica las mejores prcticas que se puedan observar.

Transmisin del conocimiento: el conocimiento debe extenderse a toda la


organizacin. Las ideas producen mayor impacto cuando son compartidas,
las organizaciones aprenden cuando se cultiva el arte de la escucha atenta y

necesidad universal de justicia y paz, una ascensin de nuevos valores, unas nuevas relaciones hombremujer, una aspiracin a construir conscientemente el porvenir.
Fuente: Carrier, H. (1994): Diccionario de la Cultura. 1 Edicin. Ed. Verbo Divino. Estella.

abierta. Resulta fundamental el desarrollo y potenciacin de lderes desde el


aprendizaje en equipo.
Paralelamente, es fundamental

establecer un sistema completo para

auditar y evaluar el conocimiento, tanto en ste como en conducta. Los


miembros de una organizacin que aprende se exponen a nuevas ideas,
amplan sus conocimientos y comienzan a pensar de modo distinto. Esto
supone cambios en la conducta y en el rendimiento.
El uso de la Web 2.0 y las redes sociales e Internet generan nuevas
formas de pensar y de ver el mundo, implica nuevos desafos que deben ser
enfrentados por el conjunto de la sociedad.

Es necesario el apoyo a la

formacin de competencias digitales y mediticas en la poblacin, pues en la


realidad de hoy es ms compleja que nunca y se presenta en distintos
escenarios, compartiendo distintos cdigos y significados.
El desafo de est en crear nuevos marcadores sociales en la educacin,
la poltica, los sistemas formativos y la ciudadana, pues hoy existen pero estn
siendo creados por jvenes y adolescentes y no por la generacin a la que le
corresponde este rol.
Hoy, muchas luces de la Web 2.0 pueden encandilar a personas con
criterio en formacin y condicionar su actuar. Ante todo, los docentes deben
tener en cuenta, sin ingenuidad, que el mundo virtual, est influenciado por
estructuras de poder y dinero, donde cada accin tiene un costo y deja huellas.
Trasmitir estos conocimientos a las nuevas generaciones es un rol que
deben realizar los adultos, de forma responsable.

Es importante idear

estrategias para enfrentar adecuadamente estos cambios, comprendiendo los


nuevos cdigos de interaccin, generando herramientas y recursos para
disminuir la brecha social, relacional y digital. Estas medidas pueden brindar
posibilidades de crecer y ganar terreno para una mayor igualdad de
oportunidades y, finalmente, para una sustentabilidad social.
Hay que comprender que este fenmeno es una revolucin que estamos
viviendo y que va a tener una expansin mayor los prximos aos y puede
tener riesgos grandes tambin. Para evitar que esto suceda, se pueden utilizar
las habilidades parentales, educacionales y de comunicacin de una manera
positiva para compartir y difundir estas nuevas herramientas entre todos.
Enfrentar estos cambios tecnolgicos, conlleva la necesidad de encontrar
una clave, que consiste en comprender los nuevos cdigos de interaccin,

disminuir la brecha social y digital que aumenta cada da y se hace cada vez
ms compleja, produciendo el distanciamiento entre generaciones cercanas.
En el contexto escolar, el docente no est libre de reestablecer sus
principios pedaggicos, en las cuales debe considerar los intereses y hbitos
cotidianos de sus estudiantes. Para romper con la brecha digital se debe
superar la sensacin de sentirse ajeno, lejano o torpe, y llegar a comprender
que este es un fenmeno al cual nos podemos sumar desde el entendimiento,
la integracin y el control, ya sea desde el punto de vista de los educadores, los
profesionales

desde

los

mismos

padres.

Se

debe

participar

con

responsabilidad y liderazgo, para lograr educar generando una efectiva


construccin del ser.

2.- Los cambios sociales en la Sociedad del Conocimiento


2.1.- El nuevo paradigma tecnolgico
Un paradigma tecnoeconmico es un grupo de innovaciones tcnicas,
organizativas y gerenciales interrelacionadas, cuyas ventajas se van a
encontrar no slo en una nueva gama de productos y sistemas, sino en su
mayora en la dinmica de la estructura del coste relativo de todos los
posibles insumos (inputs) para la produccin. (Castells, 2005)

Esta nocin ayuda a organizar la esencia de la transformacin


tecnolgica actual cuando interacta con la economa y la sociedad, an as
vale mencionar los rasgos que la constituyen que son, a la vez,

la base

material de la sociedad de la informacin:


-

Son tecnologas para actuar desde la informacin sobre la informacin;

La capacidad de penetracin de los efectos de las nuevas tecnologas,


puesto que es parte integral de la actividad humana y todos nuestros
procesos estn moldeados por el medio tecnolgico;

La lgica de interconexin de un sistema de relaciones que se usan en estas


nuevas tecnologas;

La interaccin se basa en la flexibilidad. Los procesos son reversibles,


modificables y alterables mediante la reordenacin de sus componentes.
Para poder comprender la complejidad que conlleva el surgimiento de

nuevas formas y procesos sociales influenciados y potenciados por las nuevas

tecnologas, y ampliar sus posibles consecuencias para la sociedad y la gente,


slo los anlisis especficos y la observacin sern capaces de determinar el
resultado de la interaccin de las nuevas tecnologas y las formas sociales
emergentes. Adems, es esencial identificar la lgica que est insertada en el
nuevo paradigma tecnolgico.
Paralelamente se identifica la palabra en cdigo complejidad, que se
aproxim a un planteamiento epistemolgico relacionado con la teora del
caos.

Esta palabra comenz a ser parte de un nuevo paradigma en el

pensamiento cientfico en la dcada de los ochenta, la cual se centraba en la


comprensin del surgimiento de estructuras autoorganizadas que crean
complejidad de la simplicidad y un orden superior del caos por medio de
diversos rdenes de interactividad de los elementos bsicos que se encuentran
en el origen del proceso.
Es un ejemplo del esfuerzo de hallar un terreno comn para la
fertilizacin cruzada de ciencia y tecnologa en la Era de la Informacin. La idea
de la complejidad debe considerarse un mtodo para comprender la diversidad,
pues su valor epistemolgico podra provenir del reconocimiento del don de la
naturaleza y la naturaleza para descubrir cosas sin proponrselo. Este
paradigma funciona cuando las reglas son creadas y cambiadas, en un proceso
constante de acciones deliberadas e interacciones nicas.

2.2.- La transformacin del trabajo y el empleo.


De la escolaridad formal, que parti siendo la exigencia mnima para el
trabajador, ahora se suma el manejo de las competencias de la modernidad.
Consista en el uso, control, formacin y evaluacin del desempeo de la fuerza
de trabajo; ahora las exigencias son: competividad, productividad, agilidad y
racionalizacin de costos. A este cambio de paradigma se le llama, patrn de
acumulacin capitalista flexible o toyotista.
Debido a este cambio, el trabajador debe ser competente y competitivo,
por lo cual necesita estar constantemente informado y actualizado en sus
conocimientos. Adems, de tener la conciencia de que aprender es un proceso
continuo y una postura de vida que no se obtiene de la educacin formal.

El objetivo de la retrica de los intelectuales de la educacin est en propagar


la necesidad de desarrollar competencias, comportamientos, actitudes y valores
que habiliten al trabajador para satisfacer las expectativas de la reproduccin de
la vida material (Parker, 2010)

La transformacin de la capacidad de hombres y mujeres para realizar un


trabajo, implica la formacin de un nuevo tipo de persona, un tipo que sea
adecuado para los nuevos procesos de trabajo, tanto en su contenido,
capacidades, habilidades y aptitudes.
Las sociedades sern informacionales porque organizan su sistema de
productividad basada en el conocimiento mediante el desarrollo y la difusin de
las tecnologas de la informacin y mediante el cumplimiento de estos
prerrequisitos para su utilizacin: recursos humanos e infraestructura de
comunicaciones.
La evolucin del empleo en los pases del G-7 (Estados Unidos, Japn,
Alemania, Reino Unido, Francia, Italia y Canad) poseen rasgos comunes que
caracterizan a las sociedades informacionales:
-

Desaparicin progresiva del empleo agrcola

Descenso del empleo industrial tradicional

Ascenso de servicios a empresas y servicios de salud

Creciente diversificacin de servicios como fuentes de puestos de


trabajo

Rpido ascenso de puestos ejecutivos, profesionales y tcnicos

Formacin de proletariado compuesto por oficinistas y vendedores

Estabilidad en el empleo del comercio minorista

Incremento de los niveles ms elevados y ms bajos de la estructura


ocupacional

Mejora de la estructura ocupacional, pues crecen las ocupaciones


que requieren mayor preparacin y educacin superior.

Cabe mencionar que Castells propone dos modelos informacionales


diferentes que conforman la estructura de empleabilidad y ocupacin de estos
pases:
-

El modelo de economa de servicios (Estados Unidos, Reino Unido y


Canad), que prioriza los servicios de gestin del capital por sobre los
de produccin y mantiene los servicios sociales como la atencin a la
salud y en educacin.

El modelo de produccin industrial (Japn y Alemania) donde los


servicios de produccin son ms importantes que los financieros y
estn vinculados con las firmas manufactureras.

3.- Fenmenos sociales de la Sociedad del Conocimiento


Globalizacin: una economa y una cultura sin fronteras, lo que implica que el
espacio y el tiempo adquieren nuevas dimensiones, que lo global, lo local y lo
institucional se interconectan y que los estados/nacin estn perdiendo
soberana e independencia (Romn Prez, 2012)

La globalizacin es el fenmeno econmico, social y cultural que se ha


generado gracias a la expansin mundial de las grandes empresas
multinacionales, ligado a rpidos avances tecnolgicos, sobretodo en las reas
de transporte, informtica y telecomunicaciones. Este fenmeno ha supuesto un
proceso de occidentalizacin del mundo, un nuevo orden mundial y una
homogeneizacin cultural; adems, la desaparicin

-o resistencia- de las

formas locales de existencia, por ello genera una nueva cultura estandarizada y
basada en la uniformidad, en convivencia del auge reciente de comunidades
que luchan por el rescate y valoracin del patrimonio cultural como las
tradiciones y costumbres de ciertos pueblos.
Las nuevas tecnologas y los nuevos lenguajes (icnico e informtico)
implican una profunda transformacin de los procesos sociales y culturales. El
problema radica en el aprender a aprender: el uso adecuado de herramientas
mentales (capacidades, destrezas y habilidades), en cmo aprender, en qu
hacer con lo que se sabe (nueva metodologa) y en como articular lo que se
aprende para que est disponible cuando se necesita. Este punto se ver en
desarrollo en los captulos II Tipos de Inteligencias y IV- Nuevas tecnologas
en la educacin, del presente documento.

4.- Orgenes de los Nuevos Lenguajes Artsticos en la nueva era


4.1.- La nueva lectura de la imagen
La imprenta fue la gran homogeneizadora en este lento e irreversible proceso
de metamorfosis cognitiva. [] hizo posible un espacio tipogrfico dentro del
cual se desarrolla una comunicacin entre escritor y lector muy distinta de la
vigente en el universo oral/quirogrfico o electrnico (Piscitelli, 2002)

En nuestros das, ya no existe distincin alguna entre lo que se ve y lo


que se lee, entro lo observado y lo relatado, entre el objeto descrito y la
narracin que lo describe. La ciencia moderna fue un subproducto de esta
innovacin. La revolucin cientfica no ocurri ni en la mente ni en el ojo ni en la
filosofa sino en el cambio de la mirada que hizo posible, por un lado, fijar las
figuras desplazadas, y por el otro, facilitar su desplazamiento sin distorsiones.
La imprenta no fue la causa de la revolucin cientfica, pero si una causa
de segundo orden, que al hacer brillar todas las causas de primer orden entre
s, hizo posible la emergencia de nuevos modos de mirar y hacer.
La primaca de la argumentacin racional, est actualmente amenazada
por la proliferacin de imgenes, y de estilos de sistematizacin y recuperacin
de la informacin intratable por las herramientas distintivas del saber racional
clsico.
Lo que la avalancha icnica promete, y exige, son nuevos modelos de
generacin, procesamiento y consumo de la informacin que podran llegar a
poner en cuestin las bases mismas del discurso racional, invitando a generar
modos igualmente novedosos de relacionarnos con la informacin y de
argumentar.
Se necesita definir las acciones que tienen lugar cuando la mente se
pone a crear, analizar y compartir textos. Experimentar entornos sociales
(aulas, oficinas, lugares de encuentro) como mecanismos de interaccin y
colaboracin incorporando estos procesos sociales en la mquina. La dinmica
y la forma en que las redes, los hipertextos, el groupware11 y las realidades
virtuales estn redefiniendo la subjetividad y los objetivos polticos de la
sociedad ejemplifican estas nuevas modalidades comunicacionales.

11

GROUPWARE: Cualquier tecnologa usada especficamente para hacer los grupos ms


productivos

La imagen deja de ser lo visto para convertirse en lo construido, se perfila


as una esttica de los procedimientos en la que el proceso predomina sobre el
objeto; de la forma pasamos a la morfognesis. As, se podr comprender la
imagen en una antropologa cultural de las superficies, capaz de dar cuenta de
las mediaciones visuales tcnicas, semnticas y estticas que organizan la
produccin y la reproduccin de los sujetos sociales. La nuevas imgenes son
parte de inquietudes y vivencias prcticas, concretas y globales, que convierten
a la imagen-produccin en un acontecimiento antropolgico que analiza lo
social y obliga a repreguntarnos acerca de los problemas centrales que
constituyen la tecnologizacin de la experiencia.

4.2.- El nacimiento de la Realidad Virtual


Surgen a partir del ao 1988, las realidades virtuales (RV) segn las
definiciones de Lanier, 1989 y Rheingold, 1991; son un caso de lmite de
tecnologa de la comunicacin que busca atrapar al usuario volvindose al
mismo tiempo invisible. sta busca superar los lmites de las descripciones
lingsticas y los juegos semnticos para comunicar puntos de vista personales,
hechos histricos o informacin tcnica. Proponen una demostracin virtual y
una experiencia interactiva del material original. Su visualizacin requiere de
instrumentos ms sofisticados que la simple manipulacin de programas, pues
exige una alta relacin entre lo verosmil de lo simulado y la presencia
multidimensional y multimeditica de las experiencias en vivo. Segn Laurel,
1990; Gelernter, 1992 y Leebaert, 1995; una interfaz convincente necesita de
todas las propiedades de la experiencia directa: color, animacin, respuesta
instantnea, simulacin, inteligencia.
Una interfaz de este tipo exige la presencia de agentes automatizados
capaces de orientar la bsqueda, filtrar los datos y asesorar en las
consultas. En la medida en que toda experiencia humana presupone un
contexto y remite siempre a una historia vital, la interfaz estar atravesada por
narrativas y conversaciones. Las RV se presentan como una de las formas ms
sofisticadas y variadas en canto a concretar esas interfaces
(Piscitelli, 2002)

tan

anheladas

Con la digitalizacin y las pantallas interactivas, la expresin visual del


pensamiento pasa del estado de deseo al de necesidad. El lenguaje de las
imgenes busca superar las limitaciones del pensamiento en lnea fundando los
principios de un pensamiento de las superficies.
El pensamiento sistmico, el paradigma hologrfico, la nueva alianza y el
nuevo mtodo son algunos de los nombres que ha adquirido este cambio en las
formas de mirar y hacer. Las ideas y conceptos que provienen de la biologa, la
teora de la computacin, la ecologa industrial y la microeconoma se van
uniendo en direccin a un pensamiento de la complejidad. Conceptos como la
estabilidad dinmica, bifurcaciones, autonoma, auto-organizacin, des-control
permiten empezar a comprender los problemas del caos y la complejidad, de
azar y revolucin, del orden y de la novedad, que hasta ahora han sido
intratables por las ciencias y disciplinas tradicionales.
Cada poca tiene su lgica. Pero la nuestra no es la que creamos. La lgica
formal de la imagen es la de la pintura, el grabado, de la arquitectura que se
termina en el siglo XVIII. La era de la lgica dialctica es la de la fotografa, la
cinematografa, el fotograma del siglo XIX. La era de la lgica paradojal de la
imagen es la que empieza con la invencin de la videografa, la holografa y la
infografa. Paolo Virgilio, 1988 (Piscitelli, 2002)

Las paradojas que se pueden apreciar hoy en da, tienen su origen en la


multitud de cambios y transformaciones que nacen de la relacin hombremquina. Piscitelli, las resume de esta forma:
- Cada vez es mayor la dependencia que existe entre el hombre y la
mquina, pero de forma paralela, crece tambin la desconfianza del
hombre hacia la mquina
- La tensin en la relacin continuidad-discontinuidad que existe entre el
ser humano y las novedades que surgen de su cultura
- El ser humano evolucion a travs de cambios fsicos, mentales y
emocionales, y al crear instrumentos y tcnica est modificndose
constantemente a s mismo
- La discontinuidad que exista entre el ser humano y las mquinas est
dando finalmente paso a una armnica continuidad. El hombre no se
imagina sin la compaa de la mquina.
Para dar una explicacin a este fenmeno se puede revisar la historia. A
fines del siglo XX el artista como antena de la sociedad y la vanguardia esttica,

ha perdido carcter emancipador y credibilidad social. Pues su capacidad de


reproduccin alcanz formas de transformacin cultural e intelectual nunca
antes vistas con la difusin de diversos estilos de representacin, experiencias
estticas y propuestas de reorganizacin del espacio-tiempo.
La ilusin y pasin de hacer del Arte y la transformacin social de la
tradicin moderna desaparece a la par que aparece el computador, como una
herramienta creativa, original que facilita la fusin de la ciencia, la tcnica y lo
esttico, pero sin el peso de la trascendencia de las vanguardias.
Algo

similar

sucedi

con

la

Informtica

posmodernizacin, que se manifiesta en

los

procesos

de

la autonomizacin, apogeo del

localismo y descentralizacin que se comienza a apreciar en estos das. La


informtica se ha convertido en una poderosa tecnologa intelectual. (Nelson,
1987; Oren, 1990; Levy 1991,1994).
El nmero, que fue alguna vez smbolo del dominio de la naturaleza, se
convierte en un mediador universal. Con la mediacin numrica la primaca de
la interaccin sensoriomotriz fue reemplazada por la abstraccin codificada.
Segn Levy, la mediacin numrica remodela algunas actividades cognitivas
fundamentales, poniendo en juego el lenguaje, la sensibilidad, el conocimiento y
la imaginacin inventiva. La escritura, la lectura, la escucha, el juego y la
composicin musical, la visin y la elaboracin de imgenes, la concepcin, la
experticia, la enseanza y el aprendizaje, reestructurados por dispositivos
tcnicos

inditos

entran

en

nuevas

esta

nueva

configuraciones sociales.
En

consecuencia,

concepcin ha demolido la funcin esttica


de antao, dando origen a lo aleatorio y la
interactividad.

Este modo de creacin

modifica la manera de percibir, generando


nuevos estados mentales. . Segn Brunner,
1984 y Edwards, 1986; se aprecia la
correlacin

entre

estilos

cognitivos,

la

reapropiacin de la funcin del hemisferio


recesivo y la construccin de mundos
compartidos.
Gracias a las imgenes numricas se
est abriendo paso un nuevo tipo de

Cybernetic Serendipity
Catlogo - Manifiesto
Nash House of London
Agosto y Octubre1968
Ilustracin 7

interaccin entre los sentidos y la inteligencia abstracta, se evidencian en


estructuras, fenmenos y procesos complejos. Las tcnicas de la imagen
numrica inducen nuevas formas de mirar, pues se caracteriza por su
dinamismo, se vuelve visible el universo entero en todas las escalas y en todos
los modos de representacin imaginables. Esto quiere decir que el espectador u
operador puede provocar alteraciones naturales, duplicar poblaciones, hacer
explotar estrellas, viajar al futuro o al pasado. La distincin entre espectador y
creador ha desaparecido.
El Arte encarna las percepciones que la ciencia teoriza, es un objeto
histrico que es fuente de la propia historia. El Arte por computador comenz
con graficadores de funciones matemticas, las superficies tridimensionales
evocaron arte geomtrico o abstracto. Desde los inicios de la era computacional
fue un imn para programar y producir Arte, Esta bsqueda produjo entre
agosto y octubre de 1968 un catlogo manifiesto, titulado Cybernetic
Serendipity fue una exposicin de arte computarizado, en el Nash House de
Londres, curada por Jasia Reichardt, donde se unieron artistas e ingenieros.
Sostena que los computadores manipulan fcilmente smbolos que pueden
representar palabras, formas y notas musicales como los propios nmeros; de
esta forma no se sabe si el objeto esttico tena un origen humano o artificial.
En esta exhibicin se demostr que el arte computacional poda ser variado al
exponer grficos, dibujos, representaciones lineales, composiciones musicales,
poemas, historias, esculturas y composiciones interactivas. Se demostr
tambin la intima relacin existente entre este tipo de Arte y la alta Tecnologa.
Desde entonces, se ha modificado progresivamente el perfil, yendo al
objetivo de mejoramiento y la profundizacin de la capacidad de expresin
esttica, gracias al progresivo aumento de velocidad en el procesamiento y
almacenamiento, diseo de interfaces cercanos al usuario, grficos de alta
resolucin, sonido estereofnico, impresoras lser color, lenguajes de
programaciones de alto nivel y una serie de dispositivos de hardware tiles para
el artista, tales como lpices grficos, scanners y sintetizadores.

IV. CAPITULO II: TIPOS DE


INTELIGENCIAS EN LOS
NUEVOS LENGUAJES
ARTSTICOS DIGITALES
1.- Primera Clasificacin de
Inteligencia
2.- Inteligencias Tradicionales
2.1.- Inteligencia LingsticaVerbal
2.2.- Inteligencia Lgico Matemtico
2.3.- Mundo de las Bellas Artes
2.3.1.- Inteligencia Musical
2.3.2.- Inteligencia VisualEspacial
2.3.3.- Inteligencia CorporalCintica
2.4.- Inteligencia Personal
2.4.1.- Inteligencia Interpersonal
2.4.2.- Inteligencia intrapersonal
3.- Nueva Generacin de
Inteligencias desarrolladas a
finales del Siglo XX y comienzos
del siglo XXI
3.1.- Inteligencia Social
3.2.-Inteligencia Digital
3.2.1.- Inteligencia Analista de
Smbolos
3.2.2.- Inteligencia Experta en
Cambios
3.3.- Inteligencia Naturalista
4.- Inteligencias que se ocupan
en los Nuevos Lenguajes
Artsticos Digitales
5.- Aporte a la Formacin de los
Estudiantes

IV. CAPTULO II: TIPOS DE INTELIGENCIAS EN LOS NUEVOS LENGUAJES


ARTSTICOS DIGITALES
En este captulo se abordar el concepto de Inteligencia, basndose para
ello en la Teora de las Inteligencias Mltiples descritas por Howard Gardner,
quien plantea que la Inteligencia no es una, sino que varias. Su clasificacin
considera siete tipos de Inteligencias, siendo esta primera categorizacin de
gran importancia para lograr entender y comprender aquellas inteligencias que
se han desarrollado a fines del siglo XX hasta comienzos del siglo XXI, producto
de los distintos avances tecnolgicos y sociales que hasta ahora han
acontecido.
Se analizarn las Inteligencias ocupadas por los artistas en la creacin
de los Nuevos Lenguajes Artsticos, siendo justamente ellos el ejemplo a seguir,
tanto para los profesores como tambin por los estudiantes de la nueva
Sociedad del Conocimiento. Mostrando finalmente, el aporte que estos Nuevos
Lenguajes Artsticos pueden tener en la formacin de los estudiantes.

LINGSTICAVERBAL

LGICAMATEMTICA

EXPERTO EN
CAMBIOS

SOCIAL

INTELIGENCIA
DEL MUNDO DE

INTELIGENCIA

LAS BELLAS

TRADICIONAL

ARTES

INTELIGENCIA
DEL SIGLO XXI

INTRAPERSONAL

PERSONAL

CORPORAlL
CINETICA

MUSICAL

VISUALESPACIAL

INTERPERSONAL

TIPOS DE INTELIGENCIAS

Esquema Tipos de Inteligencia

NATURALISTA

ANLISIS DE
SIMBOLOS

1.- Primera Clasificacin de Inteligencias


En la antigedad el concepto que se tena de Inteligencia era distinto al
que se conoce hoy en da, ste variaba dependiendo del contexto y la poca en
que las personas definan lo que para su cultura era una persona inteligente.
Pero siempre se habl de Inteligencia, es decir, de una Inteligencia. A medida
que la sociedad fue evolucionando, este concepto se fue a la vez ampliando, de
esta forma es que en el siglo XIX, comienza a pensarse en la Inteligencia como
una capacidad medible, y al encontrar la forma de demostrar esto, sera posible
a la vez, clasificar a las personas segn su grado de Inteligencia.
El primero en realizar estudios sobre la Inteligencia humana fue Francis
Galton durante finales del siglo XIX, el crea que la Inteligencia era algo que se
heredaba de la familia, lo que llevo a que estudiara a los hijos de las personas
que ocupaban los puestos ms importantes de la sociedad Britnica. A la vez,
pensaba que no era algo que slo se heredaba de los padres, sino que
tambin, era algo que se poda medir de manera directa, comenzando a crear
pruebas que lograran cuantificar y experimentar la mente humana, realizando
pruebas, como por ejemplo, el de distinguir el volumen de un sonido con otro.
Ms tarde, fue el Psiclogo Alfred Binet, quien plante nuevamente, que
la Inteligencia poda ser medida por medio de nmeros, es decir, de manera
cuantificable. De esta forma logr mejorar las pruebas realizadas por Galton,
creando instrumentos que le permitieran medir el potencial humano, logrando
clasificar a las personas segn estos instrumentos, ms conocidos como los
Test de Inteligencia12, los que median el Coeficiente Intelectual o CI de las
personas. A pesar de que con el tiempo se ha descubierto que estos Test de
Inteligencias que miden el Coeficiente Intelectual, no logran medir todo el
potencial que tiene el ser humano, siguen siendo utilizados, en grandes
universidades de Estados Unidos o en el caso de nuestro pas, en pruebas
estandarizadas como es el caso, de la PSU13 para ingresar a las universidades

12

TEST DE INTELIGENCIA DE MEDICIN DEL COEFICIENTE INTELECTUAL: Binet elabor


un test de inteligencia que fue el origen de los actuales tests de cociente intelectual. Se trata de
una escala mtrica que permite evaluar la inteligencia de un nio segn su edad y determinar si
tiene o no una inteligencia "normal". Fuente: Revista Mente y Cerebro. Marzo/Abril 2007 - N
23. Investigacin y Ciencia, Editorial espaola de Scientific American.
13

PSU: Desde el ao 2003 las Universidades que componen el Consejo de Rectores emplean
una nueva batera de pruebas para seleccionar a los alumnos que ingresan a sus carreras.
Ella est compuesta por cuatro pruebas llamadas Pruebas de Seleccin Universitaria PSU, las
que son desarrolladas, administradas, aplicadas y reportadas por el DEMRE.

o el SIMCE14 el que mide los resultados de los aprendizajes de los estudiantes


a nivel nacional y en un nivel determinado.
En el ao 1983, al psiclogo Howard Gardner, se le encarga un estudio
de investigacin junto al grupo ZERO de la Universidad de Harvard sobre el
potencial humano, realizando estudios a grupos determinados de personas,
como nios normales, prodigios y ayudado tambin por sus propios estudios
que realizaba con personas con daos cerebrales. Con todos los datos
obtenidos de estos estudios, el Psiclogo llega a la teora de las Inteligencias
Mltiples. Lo que Gardner (1995) plantea, es que el ser humano no posee una
sola Inteligencia, sino que son varias y que sta, es pluralista:
En una visin tradicional, se define operacionalmente la inteligencia como la
habilidad para responder a las cuestiones de un test de inteligencia. La teora
de las inteligencias mltiples, por otro lado, pluraliza el concepto tradicional.
Una inteligencia implica la habilidad necesaria para resolver problemas o para
elaborar productos que son de importancia en un contexto cultural o en una
comunidad determinada. La capacidad para resolver problemas permite
abordar una situacin en la cual se persigue un objetivo, as como determinar el
camino adecuado que conduce a dicho objetivo.

Pluralista, debido a que posee distintos tipos de capacidades o


habilidades que no siempre pueden ser medidas por los Test de Inteligencia y
que sirven para resolver un determinado problema o elaborar productos que
sean tiles para la sociedad. De este modo, plantea no slo un nuevo concepto
de Inteligencia, sino que tambin, propone la necesidad de modificar el rol de
las escuelas, cambiando as el paradigma que se tena en las escuelas
tradicionalistas. Ahora las escuelas, con esta investigacin debieran estar
centradas en el individuo, cambiando no slo las metodologas de enseanza,

Las PSU son instrumentos de evaluacin educacional que miden la capacidad de razonamiento
de los postulantes egresados de la Enseanza Media, teniendo como medio, los contenidos del
Plan de Formacin General de Lenguaje y Comunicacin, de Matemtica, de Historia y Ciencias
Sociales y de Ciencias. Esta ltima incluye a Biologa, Fsica y Qumica.
Los candidatos deben rendir en forma obligatoria Lenguaje y Comunicacin y Matemtica, y
elegir entre Historia y Ciencias Sociales y Ciencias. Sin embargo, si lo estiman, pueden optar
por las cuatro pruebas. Fuente: www.demre.cl/psu.htm
14

SIMCE: Sistema Nacional de Evaluacin de Resultados de Aprendizajes del Ministerio de


Educacin. Su propsito principal es contribuir al mejoramiento de la calidad y equidad de la
educacin, informando sobre el desempeo de los estudiantes en diferentes reas de
aprendizaje del Currculum Nacional, y relacionando estos desempeos con el contexto escolar
y social en que aprende. Fuente: www.simce.cl

sino tambin los tipos de evaluacin, que permiten desarrollar al mximo cada
una de las Inteligencias.
Con esta investigacin, se realiz la primera clasificacin de inteligencia,
reconociendo siete tipos (pensando en stas como las habilidades o
capacidades).

Estas

inteligencias

son:

Inteligencias

Lingstica-Verbal;

Inteligencias Lgica-Matemtica, Inteligencia Musical; Inteligencia VisualEspacial; Inteligencia Corporal-Cintica; Inteligencia Interpersonal e Inteligencia
Intrapersonal.

2.- Inteligencias Tradicionales


Las primeras dos Inteligencias descritas en la lista de Gardner, no
necesariamente al ser la primeras significa que son las ms importantes, sino
que, tanto la Inteligencia Lingstica Verbal como la Inteligencia LgicaMatemtica encabezan esta lista debido a la importancia que tenan para las
escuelas tradicionales. En donde el concepto que exista de Inteligencia
responda a las necesidades de la poca, comenzando con los primeros
estudios de Galton y luego desarrollado por Binet. Por lo tanto, una persona era
considerada inteligente si era capaz de desarrollar de manera eficiente un test
de Inteligencia, los que evaluaban justamente estas dos habilidades. A pesar de
reconocer que estas dos Inteligencias ya no se encuentran en rango de
importancia sobre las dems, sino que son igualmente importantes, an en la
actualidad escolar, son las que ms interesa trabajar y evaluar, dejando en
desmedro a las dems Inteligencias descritas por Gardner.

2.1.-Inteligencia Lingstica- Verbal


Esta Inteligencia, tal como su nombre lo dice, tiene relacin con la
palabra. Es decir, que la persona posee la capacidad de pensar en palabras,
utilizando stas como un medio para expresarse, como tambin una forma de
adquirir nuevos conocimientos.
La habilidad de recordar una lista o un proceso, de comunicar,
documentar y expresarse por medio del lenguaje, es una de las habilidades que
el ser humano ha desarrollado desde la prehistoria. En un comienzo, el ser

humano se expresaba por medio de imgenes, pero una vez que comenz a
crear su lenguaje, y comenz a hablar, fue capaz de poder describir aquellas
situaciones que plasmaban en las imgenes, logrando de esta forma relatar
caractersticas de objetos, animales, o situaciones.
La palabra hablada permiti a nuestros ancestros pasar del pensamiento
concreto al abstracto, a medida que avanzaba desde el acto de sealar objetos
a nombrarlos y hablar acerca de objetos que no se encontraban presentes.
(Campbell, 2000)

Pero una vez que se cre la escritura, no slo tuvo la oportunidad de


expresarse, o de nombrar las cosas, ahora poda registrar cada acontecimiento
y situacin. Acto que le permiti en el tiempo, registrar y plasmar los hechos
ms importantes de la humanidad, desarrollando lo que se conoce como
historia.
Con el paso de los aos, distintos estudios han permitido saber con
certeza que sta, es una de las primeras capacidades que desarrolla el ser
humano, desde mucho antes de nacer.
Debido a que el feto normal desarrolla la audicin intrauterina, la base de la
inteligencia lingstica verbal se establece antes del nacimiento. (Gardner,
2001)

Y con el tiempo esta capacidad o habilidad, ha tomado gran importancia


dentro de lo que es el currculo, siendo una de las bases dentro de lo que es la
enseanza.
Algunos ejemplos de este tipo de inteligencia son los oradores, poetas,
escritores, locutores, periodistas, entre otros.

2.2.- Inteligencia Lgico - Matemtico


Esta Inteligencia, consiste en aquella habilidad de realizar no slo
clculos matemticos, sino tambin, el desarrollo de un pensamiento lgico. De
esta forma, una persona que posee la Inteligencia Lgica-Matemtica muy bien
desarrollada, podr utilizar los clculos para encontrar la solucin a un
problema, tendr un razonamiento tanto deductivo como inductivo. Pero no slo

se manejar en cuanto a nmeros, sino que tambin, tendr la habilidad de


poder percibir objetos en relacin con el entorno. Utilizar principalmente
smbolos abstractos como forma de representar objetos y conceptos, tambin
se entusiasmar con operaciones complejas como ecuaciones, frmulas,
programas de computacin o mtodos de investigacin.
Ejemplos de personas con un alto desarrollo de la Inteligencia LgicaMatemtica son: fsicos, ingenieros, cientficos, contadores, analistas de
sistemas, arquitectos, entre otros.

2.3.- Mundo de las Bellas Artes


Las siguientes tres Inteligencias destacan dentro de lo que es el mundo
de las Bellas Artes, aunque tambin se pueden desarrollar de otras maneras.
Estas Inteligencias son: Inteligencia Musical, Inteligencia Visual-Espacial,
Inteligencia Corporal-Cintica.

2.3.1.- Inteligencia Musical


Es aquella habilidad o capacidad de apreciar la estructura de la msica,
el ritmo, el tono y la armona, lo que permite desarrollar una mayor sensibilidad
hacia los sonidos.
La msica es un lenguaje auditivo que emplea tres componentes bsicos: tono,
ritmo, y timbre. Se los suele anotar con sistemas de smbolos espaciales. Las
numerosas combinaciones de estos tres elementos han dado lugar a la notable
variedad musical que encontramos en el mundo. (Gardner, 2001)

La msica, es una de las habilidades que se encuentra con todos los


seres humanos desde antes que se nace. Debido a que el feto desarrolla la
audicin intrauterina, permitiendo durante un periodo de nueve meses poder
distinguir, el ritmo de los latidos del corazn, de la respiracin, entre otras
distintas actividades metablicas del cuerpo tanto de la madre como del feto en
desarrollo. Al nacer, en los primeros aos de infancia, es donde gracias a un
entorno estimulante, el nio podr desarrollar esta habilidad. La cual se ver

mayormente desarrollada, si en la escuela se produce una enseanza


adecuada.
Esta capacidad, a pesar de que existe dentro del ser humano desde
antes de nacer y, de demostrar la importancia que tiene dentro del desarrollo de
las dems Inteligencias, en nuestra poca la Educacin Musical ha sido una de
las primeras asignaturas que se recort de los programas escolares. Tambin
ha sido una de las primeras asignaturas que en algunos colegios, han preferido
eliminar del currculum, designando esas horas a otras reas como Lenguaje,
Matemticas o Ciencias.
Algunos ejemplos de personas con un alto desarrollo de la Inteligencia
musical son: compositores, directores de orquesta, msicos, crticos musicales,
fabricantes de instrumentos y tambin, los oyentes sensibles.

2.3.2.- Inteligencia Visual- Espacial


Es aquella habilidad de pensar en tres dimensiones, permitiendo percibir
las cosas por medio de imgenes tanto internas como externas. Es decir, las
imgenes las pueden recrear, modificar o transformar. Tambin es capaz de
reconocer las relaciones entre los objetos con el espacio, logrando desplazar y
transportar objetos de manera eficaz. Es la que tiene relacin con las
representaciones graficas como dibujo, pintura, grabado entre otras.
La Inteligencia Visual-Espacial, es una habilidad que se encuentra en
todos los seres humanos desde mucho antes que el lenguaje hablado y el
escrito. Desde la prehistoria, el ser humano ocupaba las imgenes como una
herramienta para registrar sus distintas experiencias, como los ritos, o la caza
de animales, plasmando estas manifestaciones grficas, en las cuevas que
habitaban. Fueron estas imgenes las que dieron paso ms tarde, para el
desarrollo del lenguaje y las matemticas. Pasando de imgenes concretas a
cdigos simblicos cada vez ms abstractos.
En la actualidad, dentro de las aulas tanto de Enseanza Bsica como
las de Enseanza Media, se ocupan mucho las imgenes como un medio de
aprendizaje, teniendo en los estudiantes una respuesta muy favorable a estos
estmulos, el cual es fuertemente apoyado por el desarrollo de los avances
tecnolgicos, como las presentaciones de diapositivas, pelculas, fotografas,
uso de computadores, videocmaras, entre muchos otros recursos visuales.

Las personas con un alto desarrollo de la Inteligencia Visual-Espacial,


tienen la capacidad de aprender a travs de la visin y la observacin. Utilizan
la imagen como un medio para recordar informacin, disfruta haciendo
garabatos o construyendo en tres dimensiones. Logra ver objetos desde nuevas
perspectivas, y demuestra un claro inters por el diseo, tanto representativo
como abstracto.
Algunos ejemplos de personas con un alto desarrollo de Inteligencia
Visual-Espacial son: artistas plsticos, fotgrafos, ingenieros, cineastas,
arquitectos, diseadores, crticos de arte, pilotos, escultores, pintores entre
otros.

2.3.3.- Inteligencia Corporal-Cintica


Es aquella capacidad que permite controlar la conexin entre mente y
cuerpo, es decir, hay un control de los movimientos voluntarios del cuerpo.
Permitiendo al individuo manipular y perfeccionar las habilidades fsicas,
desarrollando su coordinacin y sentido del ritmo. Demostrando condiciones
para el atletismo, la actuacin, la danza, la costura y todo lo relacionado con la
motricidad fina o gruesa. Disfruta de las salidas de campo, juegos, montajes de
objetos y ejercicio fsico.
Dentro de las aulas, no todos los nios poseen la habilidad de la visin y
audicin tan desarrolladas como el resto de sus compaeros, por lo que suelen
ser recursos insuficientes a la hora de querer comprender la informacin.
La

consideracin del conocimiento cintico-corporal como apto para la

solucin de problemas puede resultar menos intuitiva. Es cierto que efectuar


una secuencia mmica o golpear una pelota de tenis no es como resolver una
ecuacin matemtica. Y sin embargo, la habilidad para utilizar el propio cuerpo
para expresar una emocin, para competir en un juego, o para crear un nuevo
producto constituye la evidencia de las caractersticas cognitivas de uso
corporal. (Gardner, 1995)

Por ello, algunos nios recurren a procesos tanto tctiles como


cinestsicos para aprender e interiorizar la informacin que los profesores les
estn entregando. Prefieren tocar, palpar y manipular lo que deben aprender,

cualquiera de estos dos grupos, tctiles o cinestsicos, aprenden haciendo y


por medio de experiencias multisensoriales.
En la actualidad el aprendizaje multisensorial no se da siempre en las
aulas, esto debido a la falta de conocimiento dentro de esta rea por parte de
los profesores. La tarea de todos los profesores entonces, es incorporar en las
aulas esta habilidad que presentan los nios, debido a que por medio de estas
experiencias, los estudiantes logran aprender de una manera ms placentera.
Algunas personas con un alto desarrollo de la Inteligencia CorporalCintica son: atletas, artesanos, coregrafos, bailarines, mimos, actores,
cirujanos, cientficos, joyeros, mecnicos y en muchas otras personas con
habilidad en los trabajos manuales.

2.4.- Inteligencia Personal:


Estas dos ltimas Inteligencias, descritas por Howard Gardner en su
teora de las Inteligencias Mltiples, son un tipo de Inteligencia Personal, estas
Inteligencias son las Inteligencia Intrapersonal y la Inteligencia Interpersonal.
Ambas describen tentativas de solucionar problemas que son significativas
para el individuo y para la especie. La inteligencia interpersonal permite
comprender y trabajar con los dems; la inteligencia intrapersonal permite
comprender y trabajar con unos mismo. En el sentido individual de uno mismo,
se encuentra una mezcla de componentes interpersonales e intrapersonales.
(Gardner, 1995)

2.4.1.- Inteligencia Interpersonal


Es aquella habilidad que posee una persona para comprender,
comunicarse e influir sobre los dems. Teniendo siempre presente sus estados
de nimo, sus temperamentos, conductas, motivaciones y estilos de vida.
Establece y mantiene relaciones sociales, siendo capaz de asumir distintos
roles dentro de un grupo, desde un puesto subordinado a lder, dependiendo de
la circunstancia.
Debido a que esta habilidad est fuertemente relacionada con la
interaccin que una persona posee con los dems, es que muchos de los

educadores la presenta y desarrolla en un alto grado, tratando de ocuparla


tambin con los estudiantes.
La inteligencia Interpersonal se encuentra tan estrechamente ligada a la
interaccin con los dems que la mayora de los educadores sostiene que no
podra ensear sin formar pares o grupos de alumnos. (Campbell, 2000)

Producto de los constantes cambios que sufre la sociedad actual, es que


muchos nios se ven privados de relacionarse con los dems, especialmente
con los padres. Esto se debe principalmente a que ya no basta con el sueldo
del padre para sustentar a una familia, sino que ahora son ambos padre y
madre- lo que han tenido que dejar los hogares para trabajar y as mantener a
su grupo familiar; esto incluye tambin, los casos de muchas madres solteras.
Esto provoca en los nios que lleguen a las aulas con muchas necesidades de
integracin a los grupos, debido a que carecen de una familia slida. Siendo
este problema una de las tareas esenciales de las escuelas, teniendo que
transformarse, no slo en una Institucin que entrega conocimientos, sino que
ha debido convertirse en una comunidad que logre brindar contencin y apoyo a
estos nios con necesidades afectivas y sociales.
Esta integracin social dentro de las aulas no slo, permite una mejor
relacin con los dems, sino que tambin permite convertir el aula en un
ambiente propicio para el aprendizaje de los estudiantes. Debido a que se
sienten parte de un grupo, en donde el aula funciona como una comunidad
protectora de cada uno de los integrantes.
Algunos ejemplos de personas con un alto grado de desarrollo de
Inteligencia Interpersonal son: vendedores, profesores, mdicos, lderes
religiosos, polticos y tambin los actores.

2.4.2.- Inteligencia Intrapersonal


Es aquella habilidad o capacidad para construir una percepcin precisa
respecto de si misma, obteniendo un modelo til y eficaz de uno mismo, en
donde se tienen en cuenta los propios deseos, miedos y capacidades.

Se

utiliza este conocimiento para lograr manejar, organizar y dirigir de manera


eficaz la propia vida.

Esta Inteligencia Personal se desarrolla desde el momento en que se


nace, debido a la interaccin que existe con distintos elementos como la
herencia, el ambiente y la experiencia. Siendo la primera relacin con la madre,
la que permite que se produzca un equilibrio emocional y un desarrollo hacia la
identidad personal, permitiendo sentar las bases para la relacin con los dems.
Es por ello que tanto Inteligencia Intrapersonal con Interpersonal son
dependientes una de la otra.
Tambin se debe tener presente la importancia que tiene el mbito
afectivo y emocional en el desarrollo ptimo de esta Inteligencia:
En mi discusin inicial de la inteligencia intrapersonal, tambin destaque sus
orgenes en la vida emocional y su fuerte vnculo con factores afectivos.
(Gardner 2001)

Lograr un entorno enriquecedor y estimulante, es una de las tareas que


realizan tanto padres como profesores para el desarrollo ptimo de esta
habilidad o capacidad en el nio. Logrando as un desarrollo saludable en reas
tanto intelectuales como tambin fsicas, permitiendo que el nio vaya tomando
cada vez ms conciencia sobre sus pensamientos y sentimientos, lo que
ayudara a que l comprenda la relacin existente entre su mundo interior y su
mundo exterior.
Por medio de esta teora realizada durante el siglo XX, es que el
concepto de Inteligencia ha logrado desarrollarse en el tiempo. Por lo que a
medida llegaba el nuevo siglo, esta lista se fue ampliando. Segn los nuevos
descubrimientos en el mbito tecnolgico, en donde han sido principalmente los
artistas

quienes

han

permitido

descubrir

estas

nuevas

habilidades,

descubriendo de esta forma las Nuevas Inteligencias del Siglo XXI.

3.- Nueva Generacin de Inteligencias desarrolladas a finales


del siglo XX
Inteligencia
y comienzos del siglo XXI

personal

Tras la investigacin realizada por Howard Gardner sobre la Teora de


las Inteligencias Mltiples durante el siglo XX, en donde se describen siete tipos
de Inteligencias, qued abierta la opcin para encontrar
Inteligencias a la lista ya expuesta.

o enumerar otras

Debido a los cambios que ha sufrido la sociedad y tambin producto de


los distintos avances tecnolgicos, se han ido descubriendo nuevas
Inteligencias (capacidades o habilidades), las cuales van satisfaciendo las
distintas necesidades de la poca como tambin del contexto. De esta forma la
Teora que se tena en un comienzo sobre los siete tipos de Inteligencias, se ve
reformulada al llegar al nuevo siglo, reafirmando las sietes Inteligencias ya
encontradas, y agregando otras segn las necesidades de hoy.
Estas Inteligencias que se han desarrollado durante fines del siglo XX y
comienzo del siglo XXI son las siguientes: Inteligencias Naturalista, Inteligencias
Social, Inteligencias Digital (Analista de smbolos y el Experto en Cambios).

3.1.- Inteligencia Social


Es la capacidad o habilidad que posee una persona de lograr entender
los patrones de interacciones sociales y de las relaciones humanas.
La Inteligencia de por s, tiene una clara relacin con la sociedad, es
decir que somos seres sociales, es por ellos que cada sociedad posee un
patrn determinado o un ideal de cmo debe ser el ser humano. Afirmacin
que est demostrado por la neurociencia, tal como menciona Goleman (2007):
El descubrimiento ms importante de la neurociencia es que nuestro sistema
neuronal est programado para conectar con los dems, ya que el mismo
diseo del cerebro nos torna sociables, al establecer inexorablemente un
vnculo intercerebral con las personas con las que nos relacionamos. Ese
puente neuronal nos deja a merced del efecto que los dems provocan en
nuestro cerebro y, a travs de l, en nuestro cuerpo y viceversa.

Por consiguiente, las Inteligencias se desarrollan y trabajan segn los


valores de una cultura determinada, en donde la relacin con los dems tiene
una influencia tanto positiva como negativa en la respuesta emocional de las
personas. Por ende, las emociones estn fuertemente relacionadas con el
desarrollo de la Inteligencia Social.
En la era industrial, a comienzos del siglo XX, las personas trabajaban
tanto o igual como lo haca una mquina, es decir, una labor en cadena donde
la persona no pensaba y realizaba su labor mecnicamente. En las escuelas
dominaba el conductismo, por lo tanto, estaban centradas en aquello que se

poda observar, medir y cuantificar. Lo que no permita que esta Inteligencia se


lograra desarrollar de una manera ptima, quedando relegada hasta nuestros
tiempos. A pesar de que esta habilidad no se haba logrado desarrollar del todo,
es hasta nuestros das, donde se ha visto desarrollada con mayor fuerza.
En la actualidad tal como menciona Romn (2012) La Sociedad del
Conocimiento se construye en un nuevo escenario que es la Globalizacin,
entendiendo sta como la interaccin con las distintas culturas o sociedades, y
gracias a los cambios y avances tecnolgicos, se logra producir esta interaccin
de manera intangible con todas las personas del mundo, sin importar, si
pertenece o no a nuestro mismo pas o cultura. Es as que, durante el nuevo
siglo, se ha logrado un mayor desarrollo de la Inteligencia Social, en relacin
con personas que se encuentran lejanas.
Pero estos avances tecnolgicos a la vez, han provocado un alejamiento
entre las personas de una misma cultura. Alejamiento de lo tangible, tal como
se puede observar en cualquier momento del da, donde nios, jvenes y
adultos se encuentran encerrados en un mundo artificial que se crea mientras
se mantienen conectados a reproductores de msica, iPods, telfonos mviles,
entre otros dispositivos tecnolgicos.
El caparazn creado por los auriculares intensifica el aislamiento social. Esa
desconexin proporciona una excusa perfecta no slo para no reconocer a los
dems como seres humanos, sino para no advertir siquiera su presencia y
tratarlos como meros objetos. La vida de peatn nos brinda, al menos, la
posibilidad de saludar a la persona con la que acabamos de cruzarnos o pasar
unos minutos charlando con un amigo, pero quien est conectado a un iPod
puede ignorar fcilmente a los dems y pasar junto a ellos sin mirarles siquiera.
(Goleman, 2007)

Esto no slo se ha dado con las nuevas tecnologas, sino que con la
televisin en su momento tambin sucedi. Estos aparatos eran capaces de
unir a las personas por ejemplo en una sola risa, pero al ver a su alrededor
estas personas seguan estando solos.
Con el tiempo, debido a los constantes avances tecnolgicos y del uso
indiscriminado del Internet, por medio no slo de computadores, sino de tablets,
y de los mismos telfonos mviles, se ha ido fomentando este alejamiento de
las personas con las cuales s se puede tener un contacto directo. Pero, este
alejamiento es involuntario, realmente las personas no se dan cuenta de este

distanciamiento. Debido a que tanto los adultos como los nios se encuentran
utilizando algn tipo de tecnologa, revisando correos, divirtindose con algn
juego en lnea, navegando por la Web, etc. Lo que ha llevado tambin, a que
muchas personas en sus tiempos libres o incluso en las mismas vacaciones, se
encuentre utilizando estos medios, terminando quizs muchos ms estresados
de lo que estaban antes de salir. La causa es principalmente la prdida de la
frontera entre el mundo laboral, con el familiar y el personal, donde las personas
se ven casi obligadas a responder correos electrnicos, o simplemente ya no
pueden vivir sin esa conexin instantnea que permiten las Tecnologas. As, se
va generando una insensibilidad en torno a quienes los rodea, provocando de
esta forma un autismo social.
Es as que se puede reconocer tanto lo positivo como lo negativo que ha
producido en las personas y en su relacin social, este aumento incesante de la
Tecnologa. Donde claramente, es el mismo ser humano el que debe tener la
capacidad de colocar lmites entre estas realidades (Vida Real

y Realidad

Artificial o Virtual) utilizando las Tecnologas de una manera adecuada, sin ver
afectada las relaciones con aquellas personas que tenemos ms cerca.

3.2.- Inteligencia Digital


A estas dos clasificaciones, a quien Gardner (2001) llamaba Los Nuevos
Virtuosos del Intelecto son lo que se han ido desarrollando durante finales del
siglo XX y comienzos del siglo XXI. A causa del gran avance tecnolgico que
se vena dando desde la era Industrial y que se ampli durante esta nueva
sociedad, llamada o conocida como la Sociedad del Conocimiento. Todo es
fuertemente influenciado, por el uso masivo de los computadores, debido a que
este aparato, yo no es un elemento exclusivo de un tipo de persona o lite, sino
que es un elemento de fcil acceso y que hoy en da manejan no slo los
adultos, sino que los nios pareciera que vinieran genticamente programados
para saber el uso correcto de estos aparatos. Los cuales se utilizan en todos los
mbitos del diario vivir. As se desarrollan el Analista de Smbolos y el Experto
en Cambios, construyendo de esta forma la Inteligencia Digital. Entendindola
como el conjunto de habilidades que posee una persona para utilizar de forma
adecuada las herramientas que las Tecnologas de la informacin y
comunicacin pone a su disposicin, con el objetivo de resolver de un modo

eficiente los desafos y acontecimientos a los que se ve enfrentado. La


Inteligencia Digital permite a las personas hacer frente a los riesgos propios de
Internet, como el manejo adecuado de la privacidad. Por otro lado, tambin les
otorga la posibilidad de interactuar en Redes Sociales y participar en la
generacin/ consumo de contenidos.

3.2.1- Inteligencia Analista de Smbolos


Es aquella capacidad o habilidad que permite a una persona estar horas
sentado frente a una lista sin fin de nmeros y palabras, las cuales aparecen en
una pantalla de computador, es capaz de distinguir y entender con facilidad esa
cantidad de smbolos con el fin de realizar proyecciones fiables y tiles.
En la actualidad, el uso del computador es un elemento comn del diario
vivir. Las personas tanto en los lugares de trabajo, las escuelas, los hogares, lo
utilizan como un medio para adquirir nuevos conocimientos, pero a la vez, ha
permitido relacionarse de manera intangible con el resto del mundo, debido al
fcil acceso a Internet.
Es debido a esta nueva relacin, entre las personas con el computador,
que en este nuevo siglo se ha desarrollado este nuevo virtuoso del intelecto, el
cual se puede apreciar en personas que estn fuertemente relacionadas con la
informtica. Como por ejemplo: ingenieros o tcnicos informticos, diseadores
grficos, creadores de ambientes virtuales, entre otros.

3.2.2- Inteligencia Experta en Cambios


Es aquella capacidad que posee una persona para adquirir con facilidad
nueva informacin, resolver problemas, establecer lazos, siendo capaz de
adaptarse a circunstancias cambiantes.
Se considera como un tipo de Inteligencias, slo por el hecho de que
adquiere informacin necesaria. La cual permite resolver problemas, tal
como dice la Teora de las Inteligencias Mltiples: Inteligencia es aquella
habilidad necesaria para resolver problemas o para elaborar productos que son
importantes para un determinado contexto (Gardner, 1995). En este caso el
Experto en Cambios, tiene la habilidad para adaptarse a los distintos cambios

sociales como tecnolgicos, siempre teniendo como finalidad el poder resolver


o elaborar productos.
El siglo XXI se caracteriza por el fuerte crecimiento del conocimiento y de la
Informacin. El saber es incontrolable e inabarcable. Ms an, la materia prima
de esta sociedad es el conocimiento (Romn, 2012)

Tal como el autor Martiniano Romn (2012) habla en su libro Aprender a


Aprender en la Sociedad del Conocimiento, este nuevo siglo, se caracteriza
por el crecimiento del conocimiento. Utilizando como medio de difusin los
medios, no slo de comunicacin, sino que tambin por el uso de recursos
tecnolgicos como el computador. En la actualidad es muy fcil encontrar a
nios y adultos con un alto grado de desarrollo de esta Inteligencia, debido a
que la Sociedad del Conocimiento le exige una rpida adaptacin a los
cambios.
Un gran ejemplo de los cambios que ha exigido la Sociedad del
Conocimiento, es lo que sucede con los telfonos mviles. Muchas personas de
este nuevo siglo (desde nios pequeos hasta las 50 aos aproximadamente)
poseen o han desarrollado la capacidad para adaptarse de manera rpida y
fcil a los telfonos mviles que ao a ao las empresas van creando. Por lo
que ya no basta tener un telfono mvil que slo realice llamadas, sino que
ahora deben cumplir con otras tantas aplicaciones, como reproductor de
msica, cmara fotogrfica, juegos, grabacin de video, archivos para leer
documentos en Microsoft Office, adems de poseer un fcil acceso a Internet
(rpida conectividad). Este es un reflejo de los cambios en las cuales, las
personas de la Sociedad del Conocimiento han logrado adaptarse sin mayores
problemas.

3.3 Inteligencia Naturalista


El propio trmino Naturalista ya contiene una descripcin de su capacidad
nuclear y la caracterizacin de una funcin que se valora en muchas culturas
(Gardner, 2001)

Inteligencia Naturalista, es aquella capacidad o habilidad que posee una


persona para poder observar los modelos de la naturaleza, de identificar,

conocer y clasificar numerosas especies de la flora y la fauna, abordando los


ciclos vitales de stas. Como tambin, es capaz de conocer las distintas etapas
de produccin de aquellos objetos creados por el hombre. Puede distinguir
especies que son valiosas o peligrosas.
Comprende los sistemas naturales y aquellos creados por el hombre,
puede reconocer ciertos especmenes, es capaz de categorizar organismos
nuevos o pocos familiares y posee un amplio conocimiento del mundo viviente,
al igual que el mundo el cual habita.
La inteligencia Naturalista se origina con los primeros seres humanos,
debido a la necesidad que tenan de subsistencia, por lo que no slo deban
reconocer aquellas especies que les eran tiles o no, sino que tambin era
necesario poder conocer las distintas condiciones ambientales y climticas en
las cuales se encontraban. Estos conocimientos le permitieron sobrevivir en el
tiempo, hasta nuestros das.
Por ende todos los seres humanos son naturalistas natos, que estn
dispuestos a conocer y entender cmo funciona el mundo, utilizando para ellos
los sentidos, como la observacin constante, la reflexin y el cuestionamiento. A
pesar de ello, el desarrollo de las habilidades de esta Inteligencia no es solo
visual, como se cree, sino que tambin se consigue por medio del tacto y la
audicin como en el caso de las personas ciegas.
En la actualidad, a pesar de que el ser humano ya no convive con el
entorno natural de hace miles de aos, sino que la gran mayora de las
personas pasa el mayor tiempo en espacios cerrados o artificiales, el desarrollo
de esta Inteligencia se produce de igual manera slo con el hecho de observar,
clasificar o seriar objetos artificiales. Por ende durante el siglo XXI, no es un
requisito indispensable el estar en contacto permanente con los espacios
naturales para poder desarrollar de manera ptima esta Inteligencia, sino que
tambin se logra en relacin con estos mismos espacios u objetos que el ser
humano ha creado.
Estos individuos con un alto grado de desarrollo de la Inteligencia
Naturalista son capaces de crear productos o teoras, tambin de estudios que
atraviesan las fronteras culturales de la poca en la cual viven. Siendo capaces
de perpetuar con sus estudios durante varias generaciones, un gran ejemplo de
esto sera el cientfico y bilogo Charles Darwin.

Algunas personas con un alto desarrollo de la inteligencia naturalista son:


cazadores, ecologistas, naturalistas, cocineros, jardineros, cientficos, entre
otros.

4.-

Inteligencias que se ocupan en los Nuevos Lenguajes Artsticos

Digitales
Producto de esta nueva sociedad llamada la Sociedad del Conocimiento
y tambin productos de los distintos avances Tecnolgicos, las habilidades o
capacidades, descritas con la teora de las Inteligencias Mltiples, comienzan a
trabajar de manera conjunta a la hora de querer producir una obra artstica,
permitiendo unir conceptos como Arte, Ciencia y Tecnologa.
En esta investigacin se entiende y se trabaja el concepto de Ciencia
como conocimiento, no como cmo una actividad de las Ciencias Naturales15,
sino que como un conjunto de conocimientos obtenidos mediante la
observacin y el razonamiento que derivan a la construccin de teoras de las
Ciencias Humanas16 y aplicaciones de las Ciencias Exactas17.
Al estar insertos en esta Sociedad del Conocimiento, se logra trabajar de
lleno este concepto, gracias a la integracin de los conceptos Arte, Ciencia y
Tecnologa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, que sern abordados
en el siguiente captulo.
Se observa o se logra diferir como los artistas del siglo XXI, van
adquiriendo distintos conocimientos, como tambin habilidades para realizar
una obra artstica, trabajando por ejemplo la Inteligencia Lingstica-Verbal para
expresar por medio de palabras, ya sea de forma oral o escrita, como tambin
el poder explicar conceptos, procedimientos e investigaciones de distintos
proyectos que llevan a cabo. De Igual forma trabajan la Inteligencia CorporalCintica por medio de la construccin y elaboracin de una obra artstica que a
la vez ocupa Tecnologa, desarrollando las destrezas psicomotoras, de diversa
complejidad.

15

CIENCIAS NATURALES: Las que tienen por objeto el estudio de la naturaleza, como la
geologa, la botnica, la zoologa, etc. A veces se incluyen la fsica, la qumica, etc.
16
CIENCIAS HUMANAS: Las que, como la psicologa, antropologa, sociologa, historia,
filosofa, etc., se ocupan de aspectos del hombre no estudiados en las ciencias naturales.
17
CIENCIAS EXACTAS: f. pl. matemticas. Ciencia deductiva que estudia las propiedades de
los entes abstractos, como nmeros, figuras geomtricas o smbolos, y sus relaciones.
Fuente: Diccionario de la Real Academia Espaola www.rae.es

Los artistas ya no se ven relegados a ocupar los lenguajes tradicionales


como el dibujo, la pintura o aquellos lenguajes desarrollados durante el siglo XX
como la performance o la fotografa. Mucho menos trabajar slo en el rea
artstica, sino que, busca entrar en otras reas adquiriendo cada vez ms
conocimientos para producir obras. Gracias a los medios tecnolgicos se logran
crear Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, los cuales se desarrollan
principalmente en la Red,

utilizando para ello un computador u otros

dispositivos electrnicos. Con la ayuda de los estos lenguajes los Artistas


Visuales han sido capaces de unir en su produccin artstica, las distintas
Inteligencias antes descritas, sin la necesidad de tener una Inteligencia que sea
netamente Artstica, respondiendo de esta forma al mismo cuestionamiento que
Gardner se plante con su Teora de Las Inteligencias Mltiples:
A la luz de una visin pluralista del intelecto, surge inmediatamente la cuestin
de si existe una inteligencia artstica independiente. Segn mi anlisis, no es
as. En cambio, cada una de esas formas de inteligencia puede orientarse
hacia fines artsticos: es decir, que los smbolos que intervienen en esa forma
de conocimiento pueden disponerse de forma esttica (Gardner, 1995).

Con estos Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, se logra confirmar esta


afirmacin que realiza Gardner, en donde los Artistas Visuales han logrado
trabajar,

de

forma

inconsciente,

cada

una

de

estas

habilidades,

transformndose en un ser Integral. Es capaz de movilizar cada una de sus


Inteligencias, para lograr crear y expresarse en obras artsticas; siendo apto a la
vez de unir tres reas que desde el Renacimiento se encontraban separadas en
sus disciplinas, como es el caso de las Artes, la Ciencia y la Tecnologa.
Este avance que se ha producido durante la Sociedad del Conocimiento,
implica justamente adquirir cada vez ms conocimiento y cierto filtro de
informacin. Lo que hacen los Artistas ya no es slo trabajar dentro de las
reglas o cnones que dictan las Bellas Artes, sino que rompe esos lmites. El
Artista Visual necesita utilizar por ejemplo su Inteligencia Analista de Smbolos,
para descifrar cdigos que aparecen en un pantalla y que despus se
transforman a su voluntad en la obra artstica, a la vez tambin ocupa su
Inteligencia Social, para analizar si su obra impactar o no al resto de las
personas.
El Artista del siglo XXI es el mayor ejemplo, sobre un desarrollo ptimo
de cada una de las inteligencias descritas,

pues no slo trabaja las

inteligencias del Mundo de las Bellas Artes, sino que incorpora tambin las
dems Inteligencias y principalmente las relacionadas con el uso de Tecnologa,
como la Inteligencia Digital.

5.- Aporte a la Formacin de los Estudiantes


Dentro del mbito escolar, an se encuentra muy arraigada la idea de
que la Inteligencia es una sola, utilizando para ello los Test de Inteligencia para
medir

habilidades

considerndolas

como

como

la

las

Lgica-Matemtica
ms

importantes.

la

Dichas

Lingstica-Verbal
habilidades

son

cuantificadas por pruebas estandarizadas de papel y lpiz, evaluando la


presencia y desarrollo de estas destrezas, que finalmente, determina si un
estudiante es inteligente al aprobar este tipo de evaluaciones.
En la poca industrial se utilizaba mucha el sistema de los Test, para
escoger tanto en escuelas como universidades a los estudiantes que deban
ingresar. El paradigma que dominaba en aquella poca fue la educacin
tradicionalista, cuyo centro en el proceso enseanza-aprendizaje era el
docente, el estudiante slo era el receptor del conocimiento entregado. Por
consiguiente, el aprendizaje social que se produce en la interaccin con los
otros queda relegado a un segundo plano, siendo este aprendizaje una tarea
individual, donde el docente solo entrega la informacin y

cada estudiante

busca la forma de apropiarse de ella e interiorizarla.


Las posibilidades de aprender y desarrollarse de un aprendiz son de naturaleza
individual, de base biolgica y estructural, por tanto poco modificable.
(Romn, 2012)

Durante fines del siglo XX comenzaron a aparecer diversas teoras en


torno al cambio que debe ocurrir en la escuela, proponiendo con esto un nuevo
rol para los profesores como mediador del proceso de enseanza-aprendizaje y
en donde el actor principal es el estudiante. En la actual Sociedad del
Conocimiento que se desarrolla durante el siglo XXI, se busca cambiar el rol de
la escuela, cambiando

tanto los mtodos de enseanza, como el tipo de

evaluaciones y en donde ahora el centro de la educacin es el estudiante. El rol

de la escuela debe cambiar para lograr desarrollar cada una de las


Inteligencias, tal como lo menciona Gardner (1995):
El objetivo de la escuela debera ser el de desarrollar las inteligencias y ayudar
a la gente a alcanzar los fines vocacionales y aficiones que se adecuen a su
particular espectro de inteligencia. La gente que recibe apoyo en este sentido
se siente, segn mi opinin, mas implicada y competente, y por ende, ms
proclive a servir a la sociedad de forma constructiva. (Gardner, 1995)

Producto de las necesidades que demanda esta Sociedad del


Conocimiento, el ser humano ha sido capaz de adaptarse a los constantes
cambios de esta, por lo que el desarrollo de las habilidades o capacidades han
ido en aumento, tal como se menciona con las Inteligencias del Siglo XXI. An
as, las Inteligencias que se encontraron en un comienzo, no han sido
relegadas, todo lo contario, son ocupadas en muchos ms mbitos que antes,
rompiendo un poco las barreras de que slo pueden ser utilizadas en un rea
especfica.
Junto con los cambios que han sufrido la sociedad y los descubrimientos
en cuanto a las Inteligencias y su desarrollo, dentro de las Artes se aprecian
cambios en la bsqueda del desarrollo intelectual, reflejado tanto en el
comportamiento de los artistas como en las obras artsticas. Nace as, un nuevo
ser integral que ha logrado desarrollar Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales y
ha sido capaz de trabajar bajos distintos campos con un fin artstico, tal como
en la antigedad lo realizaba Leonardo Da Vinci.
Por medio de estos Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales se puede
ayudar a los estudiantes a desarrollar su capacidad creadora, utilizando para
ello, todas y cada una de las capacidades que posee el ser humano. Logrando
de esta forma entenderlas y manejarlas correctamente desde cualquier rea
dentro del mbito de la educacin, formndose en personas integrales.
Se logra observar una interconexin entre las distintas reas: los
recursos tecnolgicos implican un desarrollo intelectual mayor al que se tena
en la educacin tradicional. Tambin, mediante los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales los estudiantes aprenden de Arte, y a la vez facilita el aprendizaje de
otras materias que podran presentar mayor dificultad para su comprensin. El
estudiante de este nuevo siglo comienza a desarrollar cierto tipo de
caractersticas, que se explican a continuacin:

Tienen destreza para resolver problemas, tal como se menciona en la


teora de las Inteligencias Mltiples. Por ende el estudiante, ya no slo
utiliza las Inteligencias tradicionales, sino que es capaz de movilizar
todas sus capacidades, desde la Visual, hasta la Naturalista, con el fin de
resolver un problema que se le presente.
Poseen la capacidad para adaptarse a los cambios tecnolgicos, pues
desarrollan al mximo las dos Inteligencias ms importantes del siglo
XXI: Experto en Cambio y el Analista de Smbolos, siendo capaces de
manejar a la perfeccin, tanto los recursos tecnolgicos, como la
informacin que encuentran en ella.
La Sociedad del Conocimiento se caracteriza por la transmisin del
conocimiento, el estudiante tiene la tarea de aprender a aprender. Este
concepto se despliega en la nueva sociedad e implica dotar a los estudiantes
de herramientas, capacidades, destrezas y habilidades necesarias para adquirir
conocimiento y de esta forma poder ampliar su capacidad de aprendizaje,
almacenando y utilizando adecuadamente lo aprendido.
Los estudiantes del siglo XXI deben lograr desarrollarse de manera
integral, siendo capaces de utilizar sus Inteligencias dentro de todas las reas
del currculo.

Deben por ejemplo, ser capaces de utilizar su Inteligencia

Lingstica-Verbal, para expresar un pensamiento crtico, en torno a


determinados temas, tanto artsticos, como en otras reas. Tambin se ve en la
libertad de ampliar sus conocimientos participando de la reinvencin del Arte en
el desarrollo de Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, puede optar por
desarrollar de forma ptima su capacidad creadora, impulsado primordialmente
por los cambios que ocurren gracias a los avances tecnolgicos y la sociedad.
En el siguiente captulo se darn a conocer de una manera ms amplia
cuales son los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales que se han ido
desarrollando en el siglo XXI. Como stos integran los conceptos Arte, Ciencia
y Tecnologa, permitiendo al ser humano adquirir cada vez ms y nuevos
conocimientos.
Se infiere el desarrollo de las Inteligencias ya planteadas, principalmente
las que guardan relacin con los medios digitales y tecnolgicos, como la
Inteligencia Experta en Cambios y la Inteligencia Analista de Smbolos. Estas
son parte fundamental del surgimiento de estos Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales, pues renen todo un sistema de representacin compleja que no

sera sencilla de comprender dentro del punto de vista de un artista de Bellas


Artes.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales contemplan nuevas reas de
representacin espacial; de nuevos procedimientos cognitivos, reflexivos y
tcnicos; toman adems -como se ha mencionando anteriormente- su base
primordial en el uso de la Tecnologa y bsqueda de nuevas soluciones a las
problemticas tanto en la representacin conceptual, formal y procedimental.
Por lo que evidencian la presencia de un desarrollo cognitivo distinto a los
lenguajes tradicionales.

V. CAPTULO III: NUEVOS


LENGUAJES ARTISTICOS
DIGITALES DEL SIGLO XXI. UNA
APROXIMACIN AL ARTE DIGITAL.
1.- Nuevos comportamientos
artsticos y estructuras del Arte.
2.- Los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales del siglo XXI.
2.1.- Net Art
2.2.- Software Art
2.3.- Hacktivismo
2.4.- Game Art
3.- Exponentes Nacionales
Tecnolgicos
3.1.- El Arte Medial en Chile.
3.1.1.- Matilde Prez.
3.1.2.-Gonzalo Mezza.
3.1.3.-Demian Schopf.
3.1.4.- Alejandro y Moira Sia.

V. CAPTULO III: NUEVOS LENGUAJES ARTISTICOS DIGITALES DEL


SIGLO XXI. UNA APROXIMACIN AL ARTE DIGITAL.
En el siguiente captulo se presentar un breve panorama del Arte del
siglo XXI, cmo estos lenguajes de expresin han cambiado a travs de esta
Sociedad del Conocimiento y los avances tecnolgicos que se siguen
desarrollando. A continuacin se mencionarn los artistas y obras principales,
para poder terminar en los artistas consolidados y emergentes de la escena
nacional.

Esquema Los Nuevos Lenguajes Digitales del siglo XXI.

1.- Nuevos Comportamientos Artsticos y Estructuras del Arte.


El ser humano ha desarrollado capacidades mentales que le han
permitido crear y transmitir la cultura, desde las primitivas herramientas hechas
de piedra, hasta llegar a interpretar el Arte, trabajar en Ciencia y valerse de la
Tecnologa. En el ao 1994, la cultura digital fue clave en la Historia de la
Sociedad del Conocimiento, a pesar que mucha gente de aos anteriores ya
demostraba conocimientos en Internet y crecientes formas de economa, es en
sta donde se crean numerosas redes sociales, sitios web18, ciber espacios19 y
puntocom20 donde se mencionan como habituales en el habla popular de todo
el mundo.
La Globalizacin es un fenmeno que se ha manifestado desde la
dcada de los 90, siendo el pilar fundamental para el libre mercado, el cambio
de escenarios o paisajes y el proceso de mestizaje, en la que se interrelacionan
todas las culturas; apareciendo la multiculturalidad como un problema de
muchos de los pases.
En gran parte de la historia de los pases se han desarrollado diversas
facetas en diferentes culturas, adoptando cambios en los modelos econmicos,
culturales y por supuesto artsticos. Ya se tena la impresin de un importante
cambio en la sociedad que buscaba la economa de la informacin y los
mercados globales. Internet para los empresarios era una forma de dinero
rpido, para los polticos una manera de establecer apoyos para causas
personales y para la comunicacin era un canal para distribuir contenidos.
Algunos artistas ya postulaban el trmino Arte de los Nuevos Medios
que se refera a obras que ocupaban la Tecnologa digital como Instalaciones
Interactivas, entorno de Realidades Virtuales y Arte Online.
Herbert W. Franke public en 1971 uno de los primeros libros acerca del
Arte por Computador llamado Computergrafik, computerkunst que significa
Grficos por ordenador, Arte por computador este dice que en los ltimos
aos, gracias a la resonancia de la exposicin mundial Cybernetic Serendipity,
18

SITIO WEB: Conjunto de pginas web que estn relacionadas entre s, por lo general porque
se ingresan desde un mismo dominio. Un sitio web puede estar constituido de una o ms
pginas web. La pgina web principal de un sitio web suele llamarse ndex.
19
CIBER ESPACIO: Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, chats, y dems
servicios de Internet. El trmino fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor
norteamericano en su novela de ciencia ficcin "Neuromante" publicada en 1984
20
PUNTO.COM: Es toda aquella empresa que tiene su origen en internet. Entre 1997 y 2000 se
produjo la llamada Burbuja puntocom, un fenmeno de fuerte valorizacin de las empresas
basadas en internet. Puntocom puede hacer referencia al dominio de internet.com. :
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php

el Arte por computador ha accedido a los lugares de exposicin propios del Arte
como la exposicin de La Colville Place Gallery en 1999 y 2002, la galera DAM,
en Berln, el 2003 y el concurso digital de la empresa D. Velop AG llamado
D.velop digital art award (ddaa21), en el 2005.
El Arte de los Nuevos Medios est gobernado por las herramientas
tecnolgicas que caracterizan a las obras artsticas, ms an son determinados
por protocolos como HTTP o WWW, esto puede entenderse entonces como
una respuesta

a la revolucin de la tecnologa y digitalizacin de diversos

modelos culturales. Franke Herbert ya pronosticaba este cambio:


El arte por ordenador, quiz o precisamente porque se encuentra en sus
inicios, es algo ms que una moda. Es posible incluso que sea determinante
para el arte del siglo XXI Franke (1998).

Los
estaban

nuevos
en

medios

situacin

de

liberar el Arte a finales de la


dcada del 90. Los principales
exploradores de este nuevo
Arte

se

llamaban

Charles

Csuri, Robert Mallary, David


Em, Herbert W. Franke y
Manfred Mahr.
Laurence

Gartel

es

quien crea una de las obras

Laurence Gartel, Usa


Chic, 1982.
Impresin en cibachrome, 50 x60 cm.
Ilustracin 8

pioneras en este nuevo Arte, llamada Chic de EE.UU donde imprime en


cibachrome22, de medidas 50 x 60 cm.
La experimentacin del recurso tecnolgico y el uso de instrumentos que
permiten dar con el resultado convincente del Arte, dice Wolf Lieser (2009).
Son variadas las posibilidades grficas, que proporciona el computador y que
mejora considerablemente el elemento artstico digital. Aunque todava no
convenca desde un punto de vista esttico, Nstor Garca Canclini, en el
Culturas Hibridas deca:

21

http://www.ddaa-online.org/news-16).
CIBACHROME: es una forma de hacer fotografas sin utilizar los negativos del rollo
fotogrfico. Es un para positivado directo a partir de diapositivas en vez de negativos.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
22

Los nuevos medios de informacin, han desarrollado nuevas tipologas del


pensar del individuo frente a su medio, de la mano del adelanto tecnolgico,
han propiciado una industria audiovisual que integra o repite la cotidianidad
existente, este es una de las estructuras que desarrollan las culturas hibridas,
como aquello que est entre lo posmoderno y lo moderno, como mezcla inusual
de la cultura imperante, Garca Canclini (1999).

Los cambios culturales han acompaado de manera compleja los


episodios derivados del intercambio comercial y la intromisin poltica de los
pases. La reflexin sobre la cultura est profundamente vinculada con el
desarrollo de la tecnologa, pero de igual forma con los del desarrollo de la
ciencia. Segn Canclini, estos cambios han hecho que los grupos que estn
inmersos en los procesos urbanos cambien, para mejorar o en un sentido
contrario, a esto se le suma la interpretacin de la posmodernidad y lo que
ocurre con los adelantos tecnolgicos, como factores que crean el imaginario
colectivo de las personas; en base a estas ideas, sobre salen los nuevos
medios de informacin, Este progreso permite obtener un mejor estndar de
vida. Y un mejor estndar de vida permite a una poblacin, aplicar ms tiempo y
dinero en investigaciones, para el progreso de la ciencia. Es un crculo vicioso
que denomina como ya se ha mencionado, cada vez ms a estas Sociedades
del Conocimiento. El progreso de la tecnologa y la ciencia han concedido a las
nuevas generaciones obtener ms recursos productivos pero que sin duda a los
minutos se hace desechable.
En este nuevo siglo, el artista es un innovador y creador que pretende
recoger las nuevas tendencias sociales. La pintura y fotografa siguen siendo
elevadamente cotizadas en el mercado del Arte, menciona Wolf Lieser (2009).
De acuerdo con lo que indica Lieser Wolf, se pueden, hacer varias preguntas al
respecto, como La Pintura y Fotografa continan siendo una fuente de ideas
para los artistas del presente y el futuro? o no est ya todo hecho en trminos
artsticos?
En comparacin con otros medios de expresin, el computador se ha
convertido en un instrumento que ha transformado a la sociedad. El Arte Digital
es sorprendente ya que define la poca en que se vive actualmente, gracias a
esto se sirven artistas que pretenden la transformacin y compromisos con los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales como por ejemplo en el Arte de los
nuevos Medios, Net Art y/o Arte Digital. Para muchos esto no es Arte ya que se
pierde de la pureza y sentimientos del artista con el espectador, al fin y al cabo,

est elaborado por una maquina y


por supuesto que para los crticos,
se echa de menos los rasgos
personales del trazo manual, el
Arte los Nuevos Medios, es frio y
tcnico

menciona

Tribe

Mark

(2009)
Sin embargo la integracin
Laurence Gartel
Man Space 1987
Ilustracin 9

de las tres reas, ofrecen las


capacidades
discursos

para
y

realizar
expresiones

personales, permitiendo ser el vehculo del artista para desarrollar capacidades


intelectuales y entregar discursos de la realidad social.
Uno de los artistas que iniciaron esta nueva poca en 1985 con la obra
Energy Man; en USA, coleccin de Man Space, (obra de Laurence Gartel)
quien pretenda crear Nuevos Lenguajes Artsticos a travs del collage digitales
utilizando el computador personal como una herramienta para explorar nuevas
posibilidades estticas. Este manipula fotografas desde su monitor para crear
divertidos collages, donde se aprecia colorido, figuras y experimentacin.
Despus del colapso de la Unin Sovitica, a finales del siglo XX, el Arte
de los Nuevos Medios es utilizado a referencias a proyectos que se valen de las
tecnologas de los medios de comunicacin emergentes y exploran las
posibilidades culturales, polticas y estticas de tales herramientas, redactaba
Mark Tribe (2009), esto ha permitido que nuevos actores, entraran al mundo del
Arte, como Ingenieros Informticos, Diseadores Grficos, Dibujantes tcnicos
y creadores de video juegos, permitiendo desarrollar ms la Inteligencia LgicaMatemtica e informtica, que como ya se menciono, consiste en pensamientos
racionales y habilidades deductivas adquiriendo una mejorada administracin
del computador especficamente. El ao 2001 Nuevamente se consigue dar
paso adelante en el proceso de consolidacin del Arte Digital tal como lo dice la
revista ARTnews de Estados Unidos proclamando la llegaba de la Era Digital.
Pocos artistas reconocan el potencial que el computador tiene para
hacer Arte, provocando que mucho tiempo tuviera un sinnimo negativo y
despreciado si es que un artista deca que haba llevado a cabo su obra con
ayuda de una herramienta tecnolgica. Sin embargo Lieser Wolf (2008)
menciona:

Las dificultades y obstculos relacionados con el uso del ordenador propiciaron


la colaboracin entre artistas y cientficos. Esto era nuevo en el arte
contemporneo e influyo en el desarrollo del medio.

Lo cierto es que apenas los museos prestaban atencin al Arte Digital y


mucho menos al Arte Electrnico23, en la exposicin de 1971 en el Museo de
Arte Moderno de la ciudad de Paris, Manfred Mohr presentaba la primera
exposicin de Arte por computador con el ttulo de Une Esthtique
Programme donde vivi una mala experiencia ya que durante la conferencia
le lanzaron tomates porque utilizaba una herramienta de guerra capitalista que
hoy se conoce como computador.
John Whitney Senior, desarrollo en los aos de 1966 una tcnica anloga
donde manejaba software que crearn movimiento en un video llamado
Catalog o Permutations24 expuesto en una plataforma virtual como Youtube,
esta potencia el registro de la Sociedad del Conocimiento, ridiculizando el
consumo que ya se demostraba tras el avance de la globalizacin, donde nadie
puede comprar la obra sino es de todos y para todos.

23

ARTE ELECTRNICO es la denominacin que merecieron aquellas tipologas expresivas


que empleaban la tecnologa electrnica no slo como soporte para su materializacin, sino
como elemento esencial para ampliar su relacin con el espectador. Pero esta tecnologa slo
fue posible con la aparicin de la ciencia moderna.
Fuente: Eugenio Vega Pindado, Manager Business Magazine n 4. Septiembre de 2005., Arte
electrnico, Tecnologa para la interaccin
24
http://www.youtube.com/watch?v=BzB31mD4NmA&feature=related

Ms tarde junto a su hijo en 1975 progresan


en el desarrollo del Arte por computador haciendo
obras reconocidas como Arabesque25 que son
los primeros grficos de monitor Mientras Herbert
W. Franke de Alemania hacia la obra Grafico
Electrnico en 1970. Esto ya se traspasaba al
mundo asitico donde el japons Itsuo Sakane
destaca a Yoichiro Kawaguchi al desarrollar
algoritmos26 que simulaban el crecimiento, quien
mantuvo esta forma de trabajar por veinte aos,
Hiroshi Kawano, Japn.
rbol rojo", 1971.
Ilustracin 10

conocido por las animaciones de alta definicin y


las instalaciones interactivas. En su totalidad, las

animaciones de Kawaguchi lucen con extraordinarios colores que permite al


espectador entrar en una sensacin de movimiento.
Hiroshi Kawano tambin se atreva a experimentar y hacer Arte por
computador, realizando series de obras, mezcladas de serigrafa con
herramienta tecnolgica, entre esta destaca rbol Rojo. Desde la aparicin de
la fotografa ninguna otra herramienta como el computador, ha influido tanto en
la evolucin del Arte y de la cultura, fue en el desarrollo de los nuevos medios,
dcada del 60, que los cientficos pioneros en este nuevo periodo para la
Historia del Arte, integrarn estas tres reas.

25

http://www.youtube.com/watch?v=w7h0ppnUQhE.
ALGORITMOS: Se trata de un conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el
cual se consigue una accin determinada. Por ejemplo, cdigos de ejecucin, desde el software
al computador, sera un algoritmo que indica el nmero de pasos necesarios para preparar y
ejecutar determinada tarea.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
26

A su vez lo artistas realizaron


grficos y dibujaron con la ayuda de
aparatos y elementos informticos,
ya que internet ha propiciado la
formacin de comunidades, sin tener
en cuenta el factor geogrfico. La
llegada del software y hardware han
contribuido

al

artista

en

la

manipulacin de imgenes, crear


maquetas tridimensionales, disear
pginas web y realizar videos con
detalles.

Lieser

Wolf

manager

artstico en el 2002, llamara a esta


poca La era del Punto.com donde
se diferencia por el cambio de actitud
sobre

lo

que

es

internet

el

computador, se deja de mirar como


un simple instrumento para manipular
y

disear

invitaciones

para

exposiciones, y redactar solicitudes

George Nees
"K38 Bandada", 1965
Ilustracin 11

de becas, ms bien el computador se


convierte en el conducto de acceso a una comunidad internacional de artistas
que integran el Arte, Ciencia y Tecnologa. Tras la unin de las tres reas, se
empezara a hablar de un nuevo trmino, pasara del Arte de los Nuevos
Medios a llamarse Arte Digital, segn lo que expresa Lieser Wolf (2009),
cuando dice: La caracterstica del Arte de los nuevos medios y el arte digital,
est guiada por las posibles repeticin de cdigos, Sin embargo una se
diferencia de otra porque especialmente el arte digital combina en gran medida
arte, ciencia y tecnologa. En sus inicios el computador, representaba a
maquinas destinadas a solucionar experimentos cientficos y complejas
operaciones de clculo.
Sin embargo los cientficos empezaron a crear grficos por computador a
modo experimental y de liberar el conocimiento que haban aprendido. El
alemn George Nees quien fue uno de los iniciadores de las primeras
exposiciones sobre grficos, presenta la obra K38 Bandada pionera en esta
materia, que buscaba representaciones logartmicas que mostraban un

raciocinio computacional, pretendiendo entregar imgenes reproducidas por


softwares especficos de construccin arquitectnica. Mark Tribe mencionaba
que importante fue la primera generacin de artistas que creci con
ordenadores y videojuegos, la de los ochenta, estos empezaban a madurar. Los
jvenes artistas se sentan tan a gusto con las nuevas tecnologas, que estos
no pretendan hacer imgenes en bastidor que se exponieran en galeras, sino
buscaban que fueran precedente de una visualizacin grfica, de cdigos
abiertos, de maniobras utilizadas por las lgicas matemticas.
Con el arte digital, la imagen pasa a ser una manifestacin secundaria, donde
la creatividad de cdigo abstracto es lo principal. Hasta hace poco, el objetivo
primordial de las artes plsticas era la produccin de imgenes materiales, y el
cdigo inmaterial que guiaba el proceso creativo desempeaba un papel
secundario y a menudo inconsciente. (Kuspit, 2006)

Ya con la llegada de Mosaic que es un navegador grfico que da un


avance tecnolgico revolucionario al provocar que la comunicacin fuese
mundial, gracias al correo electrnico, pginas web, intercambio de datos y por
supuesto que estn a slo segundos, provocara que algunas pginas web se
hiciesen conocidas en pequeos periodos de tiempo y que el transcurso de la
obra, el cmo se cre, fuese ms resaltado a la hora de exponer. Por lo tanto se
cree que este es un cambio primordial de las antiguas disciplinas artsticas y los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI.
El Arte Digital se expandi y se generaron nuevas categoras llamada
Net.art, Software Art, Hacktivismo, Game Art o Game Mods entre los ms
conocidos.
Se comenz a experimentar con tcnicas e ideas esenciales para el
mundo artstico, muchas de las cuales estaban ya tratadas en el siglo XX.
Numerosas estrategias del Dadasmo27 se vuelven a tomar en el Arte Digital
como el fotomontaje, el Collage, los Ready Mades, Performance y el uso
provocador de la irona y el ilgico que busca irritar al complaciente pblico.

27

DADASMO: Movimiento artstico fundado en Zurich en 1915. Violentamente opuesto a la


tradicin, al arte y a la sociedad. La intencin es de cuestionar todos los cdigos y sistemas
establecidos en el mundo del arte. Pretenda escandalizar a la opinin pblica acentuando lo
absurdo, negando la belleza esttica y defendiendo el caos frente al orden y la imperfeccin
frente a la perfeccin. Se sirvi del montaje de fragmentos, collage y de objetos de desecho
cotidiano.
Fuente: Diccionario Artstico Arte Espaa. http://es.thefreedictionary.com/arte.

En 1998 Thompson y
Craighead hacan una obra de
video juegos llamada "Trigger
Happy"

con el juego clsico

Space Invaders, mas tarde Mark


Napier en el 2001 presenta la
obra FEED y Jhon Klima en el
mismo ao crea Earth que son
obras

que

buscan

de

la

integracin del Arte, Ciencia y


Tecnologa destacando la crtica

Thompson y Craighead
"Trigger Happy", 1998. Online.
Ilustracin 12

hacia el consumo de las consolas de video juegos, el valor de la interaccin del


el espectador con la obra, y la capacidad de las herramientas tecnolgicas, para
hacer llegar diferentes discursos de la globalizacin y el libre mercado.
En 1995 un artista esloveno llamado Vuk Cosic identifica el llamado Net.
Art, que presentado como un error informtico producido en el envo de un
correo electrnico enviado por el artista a una lista, donde solo se poda leer
net.art, acabar por designar la produccin artstica realizada para la red
Internet.

Vuk Cosic.
"Hombre de logaritmo". Online.
Ilustracin 13

Esto asomaba como la gran interpretacin artstica de la revolucin


digital, el movimiento que lograra plasmar y utilizar todas las herramientas
contemporneas del siglo XXI, sin embargo los artistas no tardaran en criticar
esta nueva expresin, ya que por un lado este Arte quiere dimensionar
artsticamente slo en la Red, por lo tanto tuvo gran controversia y muy poca
afinidad dado que deja de lado las exposiciones en galeras o presentaciones
en vivo. Ms tarde Paul D. Miller Aka, conocido como Dj Spooky presenta en el
2004 en EEUU una performance multimedia llamada Rebirth of a Nation
donde la msica practicaba apropiacin de conceptos artsticos como tambin
recombinacin de fragmentos musicales para llevar a cabo nuevas versiones
con nuevos elementos. En cierto sentido, el acto de remezcla de una nacin es
ms que seguir la tradicin. A medida que la apropiacin como estrategia
artstica fue creciendo la ley de propiedad intelectual no tard en aparecer. Ya
que la copia y distribucin en red fue constante como menciona Mark Tribe y
compaa, (2008):
En las dcadas de 1990 y 2000, los estudios cinematogrficos, las industrias
discogrficas y dems titulares de derechos de autor observaron con
preocupacin cmo se copiaban y distribuan sin autorizacin sus activos.

Nuevamente se consegua alcanzar nuevos mtodos para realizar obras


digitales con la ley de violacin de los derechos de autor, los autores de obras
se podan tranquilizar, ya que segn esta ley se podan reproducir sin el
consentimiento del artista. La tensin resultante entre las prcticas artsticas y
los defensores de la propiedad intelectual se hizo insostenible lo cual derivo a
que los artistas trabajaran con nuevas tecnologas y buscar modelos
alternativos.
Es de donde aparece un nuevo concepto llamado Hacker o pirata
informtico. Para poder seguir en este recorrido de la Era Digital hay que hacer
una parada fundamental en este nuevo lenguaje artstico como lo es el trmino
Hacker.
Existen dos tipos de Hacker llamado Blanco y Negro. El Blanco es un tipo
de persona con un grado de inteligencia que supera la media y que tiene la
posibilidad de utilizar programas y herramientas tecnolgicas para poder
acceder a informacin confidencial, este no hace dao como tampoco roba
informacin, sino quiere jactarse ante sus pares o ingresa en lugares prohibidos

por el slo hecho de ver que l puede hacerlo. Por el contrario el hacker Negro
son personas o identidades con rangos de edad ya elevados (35-50 aos)
genios en la informtica, acceden a computadores para robar informacin con el
simple nimo destructivo y su acto se denomina cracking.
Segn Brian Harvey experto en ciencia computacional dice:
El Hacker es alguien que vive y respira informtica, que lo sabe todo sobre
ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que l quiere. Tanto
o ms importante... es la actitud del Hacker. La programacin debe ser una
aficin, no una actividad remunerada ni lucrativa.

El Hacker es un esteta

(Tribe/Jana, 2008)

El termino Hacker comenz a derivar en otro con un amplio sentido


artstico como el Hacktivismo, Lenguaje Artstico que ya no slo perteneca a la
red sino que el mayor anhelo es capturar informaciones y reproducirlas como
obras artsticas y sus aportes estn en realizar acciones en pginas web.
Este tipo de artista informtico recurre a investigaciones para crear
software de cdigos abiertos para que todo mundo tenga acceso a la
informacin predilecta de algunos.
Uno de los grupos conocidos en este nuevo lenguaje es el ARK que a
travs de la tcnica del bromazo y la parodia, realiza interesantes obras de
conductas polticas y sociales como www.rtmark.com nombra Lieser Wolf
(2009). Ya con el Hacktivismo instalado, las pginas de libre acceso, los
cdigos abiertos por los Hacktivistas y la informacin libre que dejan en sus
obras, permitiran contraponer miradas elitistas, lanzando virus y daando
pginas web de grandes empresas.
De este mismo modo de sustraer informacin, ms tarde se dara
comienzo a un nuevo lenguaje artstico llamado Game Art o Game Mods donde
las modificaciones a juegos clsicos son el comn denominador de este Arte.
La entrada es dinmica con lo que respecta el mundo 3D donde
desempea un papel de primer orden en el campo del Game Art debido a que
se crean espacios virtuales, realidades diferentes y procedimientos al interior
del juego en modificacin. Son imgenes calculadas que interpreta cada artista
dando alteraciones al recuerdo de niez e inspiracin en el futuro.
Sin duda hay huellas y marcas de lo que se est formando al mezclar y
unir el Arte, la Ciencia y la Tecnologa, esta mixtura produce Nuevos Lenguajes
Artsticos que se abre a pasos agigantados en este nuevo siglo XXI.

En el 2004 aparece un juego virtual llamado Second Life donde se toma


el

espacio,

como

posibilidad

artstica

destacando Eva y Franco Mattes, que en el


2008 les ofrecen la portada de la Revista
ARTnews, donde Eva y Franco Mattes
asemeja un cuerpo digitalizado, el avatar
ocupado en este juego. Los colores son
agrupados

aprobando

as

un

juego

recproco con la imagen. Para muchos


artistas este juego virtual, no es slo un
medio de transicin sino un foro en el que

Eva y Franco Mattes


Avatares de Second Life. Captura de
pantalla.
Ilustracin 14

se puede intervenir artsticamente. El usuario puede conversa, negocia o


simplemente pasea.
Otros artistas destacados de Second Life son Paul Kaiser y Shelley
Eshkar, que en la obra Pedestrian, proyectan
animaciones dentro del juego, generadas por el
computador sobre aceras y plazas urbanas.
En Internet todo puede ser inventado
Pginas Web, efectos pticos, Raza, Sexo,
Edad, Orientacin sexual y Nacionalidad, los
elementos

no

necesariamente

pueden

ser

reales, es por esto que se contradice la idea de


que la obra de Arte, es expresin autentica de la
identidad de su creador menciona Lieser Wolf
(2009).

Paul Kaiser y Shelley Eshkar


"Pedestrian". Captura de pantalla.
Ilustracin 15

Enero del 2000 el Whitney Museum nombro a Christiane Paul fundadora


de la revista de Arte Digital, en ese mismo mes MoMA de San Francisco
contrato como responsable de Arte de los nuevos medios a Benjamn Weil,
fundador de la pagina web sobre Net Art anda Web.
El cruce de Internet y los computadores ha hecho posible que la
computacin, adems de ser motor generador para el Arte, tambin sea centro
distribuidor en red, y que este hecho repercuta directamente en la generacin
de la obra mediante la creacin colectiva de dicha obra, sea, Internet es un
sistema que aglutina redes de datos de todo el mundo, uniendo miles mediante
el protocolo TCP/IP desarrollado por Vinton Cerf (1972), el cual permite el
intercambio y la transmisin de informacin entre los aparatos que se puedan

conectar a la Red. Posteriormente, el invento de la World Wide Web, es decir, la


web, el servicio ms popular que ofrece Internet, se gener hacia el 1991
gracias a Tim Berners-Lee, el primero director del W3C (Consorcio de la Red
Mundial).
La participacin, la comunicacin y la interaccin28 son elementos
centrales para el Arte del siglo XXI, entonces Internet es para el Arte un
excelente espacio donde se pueden desarrollar prcticas artsticas. Se habla,
por lo tanto, de un Arte pensado especficamente para aprovechar buena parte
del potencial que la red de las redes otorga Tribe Mark (2009). Esta forma de
creacin artstica digital no puede existir sin la Tecnologa, puesto que juega
con sus particularidades tcnicas, sus protocolos, el software, intervenciones
elctricas y el hardware29 que son herramientas multimediales.
Se trata de unificar estas tres reas, entendido como Arte Digital que se sita
en la Tecnologa como epicentro en su estrategia artstica, este es el medio
para la produccin, publicacin, distribucin, participacin, promocin, dilogo o
crtica, Gazira Babeli (2007).

De esta manera se introducen conceptos clave y ejemplos significativos


de prcticas artsticas que demuestran las intersecciones de las Artes Visuales
ms adelante mencionados y demostrado. Se encontrar la utilizacin del
software, Internet, la realidad virtual y las interacciones del usuario con el
computador. Entendidas stas como algunas de las tecnologas y campos de
estudios ms destacados de la informtica que han generado interesantes
propuestas artsticas. Esto est sujeto a cambios de realidades y constantes
producciones de lenguajes, ya que la integracin del Arte, Ciencia y Tecnologa,
mas los nuevos artistas emergentes a nivel mundial, pueden provocar nuevas
diferencias artsticas como tambin Nuevos Lenguajes Artsticos.
2.- Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI.
28

INTERACCIN: Es sinnimo de Interactividad. Dilogo entre el computador y el usuario. Lo


interactivo hace referencia a los programas que aceptan y responden entradas de datos y
comandos de parte de los interesados, consumidores de Internet. La interactividad est muy
relacionada a la ejecucin y accin del usuario con un programa.
29
HARDWARE: Hace referencia a cualquier componente fsico tecnolgico, que trabaja o
interacta de algn modo con el computador. Incluye elementos internos como el disco duro,
CD-ROM, disquetera. Externos como cableados, circuitos, gabinete, impresora, el mouse, el
teclado y el monitor.
Fuentes: Capitulo 1 del Libro de interfaces de las comunidades virtuales de Felipe C. Londoo
L, 2004.
Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar

En la poca Digital del siglo XXI han sobresalido diferentes disciplinas


que se destacan por las manifestaciones artsticas llevadas a cabo o ejecutadas
por una computadora. Por definicin, estas obras de Arte tienen que haberse
elaborado por medios digitales y pueden ser descritas como una serie
electrnica de ceros y unos. Estas obras son ejecutadas en computadores
como algoritmos matemticos que se crean a partir de resultados producidos
por softwares, es de donde sale la obra original. Sin embargo, no toda
representacin digital se puede decir que es Arte, la lnea es estrecha y la
frontera ms imprecisa, especialmente porque La Estacin Digital y sus nuevos
lenguajes expresivos combinan en gran medida Arte, Ciencia y Tecnologa.
La Internet es muy importante para el arte. Hay un nuevo videoarte en la
Internet. Las diferentes formas de arte estn mezclndose: vdeo y literatura,
grficos y msica. La Internet hace posible una nueva forma de arte: el net art,
afirm. Nam June Paik (2001).

El Internet y el computador, como herramientas para crear imgenes y


sonidos o, en definitiva, para producir nuevas experiencias artsticas muy pronto
se abren espacios para que los artistas de cualquier
parte del mundo, que se lanzaron a explorar sus
posibilidades de expresin, se influenciarn por la
ciberntica, entre los cuales mencionaremos, por
ejemplo, Nicols Schffer o Nam June Paik, este
ltimo se inicia en el terreno de los medios de
comunicacin, y en concreto de la televisin. Fue el
objeto de su primera exposicin en solitario en 1963
llamada Exposition of Music-Electronic Television
que significa Exposicin de msica- televisin
electrnica, en el cual se mostraban aparatos de
televisin dispersados por toda la sala y colocados
de forma lateral, estos haban sido alterados por el

Nam June Paik


"Silla TV, 1968.
Ilustracin 16

artista para distorsionar la recepcin de las


transmisiones.
Una obra caracterstica de este artista es Silla TV de 1968, es una
accin totalmente irnica, por la recepcin de la televisin. En esta pieza un

monitor reemplaza el asiento de una silla con lo que, cuando alguien se sienta
en ella, tapa la pantalla con su cuerpo. Ms tarde hara Familia robot en 1986,
una serie de esculturas de personajes de vdeo construidas con aparatos de
radio y de televisin antiguos.
Nam June Paik ha creado obras utilizando la tecnologa del lser
desempeando la labor de ampliar el modo de entender y de definir el Arte
Digital a travs de los medios de difusin. Esta exposicin no slo reconoce la
importancia de Paik, sino que demuestra el extraordinario impacto que la
imagen en movimiento y digitalizacin del entorno, seguir teniendo en el siglo
XXI.
Lieser Wolf (2009) destacaba dos aspectos importante del artista digital y
deca el artista ya no es un ser Creativo sino que cambia su primera regla y
pasa a ser un ser Recolector de Informacin y en segundo plano, creador de
obras. No se puede dejar de debatir esta afirmacin, ya que se considera, que
la originalidad, es una actitud que necesariamente tiene que tener el artista
visual e incorporar en sus obras la innovacin. Ya que sin ocupar estos
recursos, las obras se convertiran en simples instrumentos de documentacin.
Dejando de lado la expresin particular que ha caracterizado al mundo del Arte.
Esto se confirma a travs del intercambio de obras digitales, collage digital y el
envo de datos mediante correos, pginas web, redes sociales, etc. que han
habituado al artista, a que entregue parte de su imaginario, componiendo
diferentes formas de expresin, reproduciendo estrategias de representacin y
buscando nuevos soportes de exposicin.
En momentos culturales como el actual, en que es posible advertir la
coexistencia de tiempos, espacios diversos y modificaciones, en que todo
accionar social es reflejo del acontecimiento tecnolgico, el Arte, en su
condicin sublime de representacin de realidades, miradas y esencia de lo
humano, no es ajeno a estas analogas. Esta condicin de lo digital, entendida
como una superestructura inclusiva que permite irregularidades de la realidad,
accede a avalar el proceso de la obra digital, acompaando la representacin y
materialidad de los soportes y Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo
XXI.

1.- Net Art


Uno de los lenguajes conocidos en este nuevo siglo es el Net art o Arte
de la Red que es referencia de las obras artsticas encontradas en internet o
que fueron creadas exclusivamente
para este entorno. Hay que mencionar
que en este lenguaje no se incluye
como Arte, aquellas obras escaneadas
distribuidas por lnea como HomePage
de las galeras de Arte que manipulan
este canal como medio de distribucin.
En tanto el gnero Net.Art se
convierte en una de las formas de Arte
interactivo habilitadas por los soportes
digitales, y las prcticas comunicativas
generadas por ellos. La denominacin
Net.Art designa las prcticas artsticas
que apuntan a una experiencia esttica especfica de internet como soporte de
la obra, y dialogan o exploran
prcticas comunicativas en la
cibercultura.
Estas

obras

son

exclusivas del medio de Internet


y que tienen como caracterstica
rpidas

transferencias

de

archivos e imgenes. Con el Net


Art se crea una nueva forma de
ver la realidad poltica y los
cambios excesivos que tiene
esta Sociedad del Conocimiento
donde se presentan evoluciones
sociales y comunicativas que
derivan siempre en la necesidad
de querer ms de lo que se est
alcanzando.

Vuk Cosic, Eslovenia


Historia del arte para aeropuertos, 1997.
Venus y Duchamp.
Net.art, captura de pantalla.
Ilustracin 18

Tras la creacin de la World Wide Web (Sistema de Navegacin mundial:


WWW) se comprende que se poda utilizar este sistema abierto para plantear
nuevos puntos de vista en el Arte y que se abre a disposicin de los artistas, el
cmo mostrar sus ideales y sus trabajos al margen de las estrategias
conceptuales.
En 1995 se crearon las primeras obras de Arte en la Red sin perder un
fin econmico y tampoco limitarse en el contenido, el Net Art es gratis para
cualquier usuario de Internet. Este tipo de lenguaje es controversial ya que los
coleccionistas

requieren una aproximacin menos creyente al concepto de

posesin, estos adquieren una obra de Net Art con un estilo conceptual,
donde no es palpable y que en la mayora de los casos est a disposicin de
todos los usuarios de Internet. Lo cierto es que el concepto de Net Art se hizo
famoso gracias al artista esloveno Vuk Cosic que es y fue su exponente ms
famoso. En el ao 1996 cre su primera obra que imitaba a la pgina web de la
CNN, pero remita con los enlaces a otras pginas de arte.
En el 2001 Cosic y 0100101110101101.ORG, quien eran un grupo artista
integrado por Franco y Eva Mattes, la oportunidad de organizar la edicin cuarto
pabelln de la Bienal de Venecia que fue nicamente dedicado al Net Art, el
catalogo que acompaa a la muestra posea el ttulo de Net.art per me.
La obra importante presentada en la Bienal fue History of art for airports
que mediante el uso de iconos animados jugaba con la idea de la rapidez con
que se consume el arte.
Cosic transformo las obras emblemticas de ms de dos mil aos de la Historia
del Arte occidental en un sobrio y pragmtico lenguaje simblico de letreros
indicadores propios de los edificios pblicos (Lieser Wolf, 2008)

Al ver la obra se reconoce a la Venus de Milo bajo la forma de una


figura femenina sin brazos. Hace tambin referencia a la obra de Duchamp con
un hombre que baja de las escaleras.
El artista trabaja poniendo a prueba la secuencia de imgenes
preestablecidas con el computador.
El grupo 0100101110101101.ORG en el 2001 mandaba un virus que
demostraba como puede provocarse una situacin de histeria en los medios.
Este Virus fue mandado por medio de la web a empresas de renombre
que rpidamente activaron sus antivirus. Esta obra se llamo Bienale.py que
suscito grandes titulares y revuelos, estos han utilizado el ataque artstico en la

red mediante la creacin de pginas web. Con esta obra se demuestra que el
Net Art quiere que todos tengan acceso y llegada al Arte, permitiendo que la
obra encuentre al espectador. De esta manera se crearon paginas parecidas a
GWBush, Mc Donalds, The Taco Bell entre otras. Franco Mattes dice en su
pgina web (2008):
Esta es una forma de arte que te encuentra, no hace falta que vayas al museo
para verla, la misma obra te localizar en casa.

Otro artista que demuestra este nuevo lenguaje de este siglo XXI es
Doron Golan que presenta su coleccin de obras en la pgina web
www.computerfinearts.com, lo que resulta tentador es la expectativa de lo que
generan estas obras, Olia Lialina en www.art.teleporticia.org donde My
boyfriend came back from the war trata de una coleccin considera un
"clsico", es uno de los primeros hiper-textos narrativos ms atractivos en el
cual una historia se desarrolla haciendo clic en las imgenes y textos dentro de
ventanas con marcos de distintos tamaos.
My
boyfrien
d came
back
from the
war de
Olia
Lialina,
1998.
Captura
de
pantalla.
Ilustraci
n 19

La realidad virtual
es parte de este nuevo
lenguaje

lo

cual

es

originar un movimiento
en la pantalla. Es una
nueva forma de ver y
vivir esta realidad 3D
interactiva. Second Life
como se ha dicho antes,
es un entorno virtual que
permite vivir en segunda
existencia bajo la forma
de un personaje virtual.
El sexo, dinero y
performance

artsticas

son realizables en este


submundo,

donde

los

nombres pueden cambiar


hasta el punto de ser otra
persona.
Portada de la Revista ARTnews, Usa.
Eva + Franco Mattes, Avatar Aimee Weber, 2006.
Presentada en Febrero del 2008.
Ilustracin 20

Gracias a la tecnologa informtica, gracias al clculo, reemplazamos las


sensaciones. Experimentamos la reconstruccin de la fenomenologa de la
percepcin por parte de la mquina. Y aqu tenemos la catstrofe. Vivimos los
efectos de la bomba de la informacin! De la bomba de la ciencia! Cuando
dejamos de lado el trmino informacin para reemplazarlo por conocimiento
camos en cuenta de que la militarizacin del conocimiento, el hecho de haber
transformado el conocimiento en mquina de guerra gracias a la rapidez de la
estimacin, de reaccin y de clculo, no hicimos otra cosa que destruir a la
ciencia. (Jordi.org, 2004)

Gazira Babeli, Second Life


Save your skin, 2007.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 21

Jordi.org ha pretendido con sus obras y estas frases que la globalizacin


no devore a la razn intelectual y emocional, los artistas como la gente en
comn no pueden perder de vista que el ser humano maneja la tecnologa y la
ciencia. Aun as todava sigue pareciendo muy caracterstico que el Net Art
haya nacido de una falla en el sistema, de un problema de comunicacin, de un
obstculo, de una interferencia de lenguaje.
En el 2005, www.0100101110101101.org fue desarrollando una serie de
proyectos de corte anfibio para Second Life con el ttulo de Synthetic
Performances. Un concepto de realidad virtual, que se abrevia RV, se refiere a
una versin 3D computarizada e interactiva con la que el espectador puede
relacionarse. Estas obras son miradas a travs de pantallas de computador que
el espectador puede intervenir con un movimiento en el mouse. En el caso ms
simple se imitan movimientos hacia adelante y hacia atrs, as como los
horizontales y verticales. Este nuevo mundo 3D llamado Second Life empez a
funcionar online en Junio de 2003 por la empresa Linder Research, inc. Este
juego de computador en la red hace posible crearse uno mismo de nuevo,
cambiar de gnero o tener distintas personalidades. En el 2007 se crearon las
primeras galeras de Arte en este nuevo mundo, permitiendo hacer diferentes
expresiones artsticas, como la performance, instalaciones y esculturas 3D.

Todo lo que aqu existe es virtual, una mera manifestacin de ceros y unos.
Algunas galeras ponen en venta estos trabajos, que son imgenes de pinturas
reales escaneadas.
Lieser, Wolf seala: Second Life no es solo un entorno virtual o en software.
Constituye algo ms amplio, una plataforma, es un escenario (Lieser Wolf,
2008).

En este submundo, contribuye de alguna forma a hacer posible un sueo


social, crearse a uno mismo de nuevo, cambiar de gnero o incluso llegar a
tener distintas personalidades, ocupar un espacio virtual y empezar una nueva
vida Adems la persona real permanece annima, libre de las servidumbres
propias de un entorno real. Este nuevo mundo se puede volar o correr. Existe
un pas principal, una especie de tierra firme donde se realizan la mayor parte
de las actividades, y muchas islas. Como se ha mencionado existen varios
avatares que se comportan como artistas y otros que dirigen galeras, el
problema es cmo se comercia este tipo de Arte.
Richard Minsky editor de la revista de Arte del entorno Second Life, ha
intentado implantar reglas segn el modelo tradicional, que permitan establecer
una regulacin en el comercio del Arte Virtual. Una gran parte de Arte que se
realiza en el entorno, no es convincente, ni desde el punto de vista de la
innovacin ni en cuanto a contenido. Algunas galeras ponen en venta trabajos
que son imgenes de pinturas reales escaneadas.

Mariana Abramovich, Joseph Beuys y Gilbert & George, estos comienzan


a desarrollar el Arte Performatico en un modo virtual, realizan obras en Second
Life a travs de sus avatares creados en el juego. Las obras contienen las
principales caractersticas de la performance como el provocar reacciones
humanas bsicas, como dolor, alegra y mucho mas trabajado el pudor. Estos
artistas realizan desde el avatar desnudo acostado en la cama de un avatar
comn, hasta juntarse dos avatares desnudos en una puerta, los que pretendan
pasar por dicha zona, tienen que apretarse tocando las partes genitales del
avatar.

Eva + Franco Mattes, Second Life


Imponderabilia de Mariana Abramovic y Ulay, 2007.
Ilustracin 23

La plataforma termina siendo un escenario desde que se hace la primera


conexin cuando se elige el avatar, se incorpora el nombre, se escoge una
ropa, se busca un lugar donde pueda vivir.
Cada cual amuebla su escenario para que cada acto sea parte de la
historia de cada avatar30. La red digital, como espacio indito para los artistas
visuales, se convierte en la nueva galera comercial, donde se puede hallar y
retirar obras pblicas. Es un espacio para la difusin, por medio de
reproducciones digitales que busca su potencial propagacin a travs del
recurso tecnolgico.
30

AVATAR: Identidad artificial. Avatar significa en sanscrito encarnacin, pero en ciberespacio y


en los juegos de computador se refiere a una personalidad virtual. Es un prototipo de individuo
creado por personas que se integran a Second Life.
Fuente: Arte Digital del 2009.
Autor: Lieser Wolf

Vuk Cosic

Deep ASCII.

Mi obra y mis experimentos con animacin ASCII () aprovechan


cuidadosamente su absoluta inutilidad desde el punto de vista de la alta
tecnologa cotidiana y sus consecuencias. Lo que intento hacer es buscar el
pasado y continuar el desarrollo de alguna tecnologa marginal u olvidada.

2.2.- Software Art


El Software Art se basa en la consideracin de que el software no es tan
slo un instrumento funcional, sino que tambin se puede considerar una
creacin artstica en s misma: el material esttico resultante es el cdigo
generado y la forma expresiva es la programacin de software.
Este nuevo lenguaje ocupa una caracterstica fundamental, sta es,
cuando el propio autor o artista realiza Arte manipulando o programando. Esta
no solo se encuentra en internet, a pesar que se relaciona mucho con el
lenguaje del Net Art, sino tambin pueden ser objetos estticos provistos o no
de movimientos como tambin pueden ser modificaciones de una pgina web.
Este contiene serie de normas por las que se rige una determinada obra
artstica, razn por la que se encuentra dentro del mbito del Arte Conceptual.
Para los crticos esta categora es demasiado esttica. Al contrario de lo que
ocurre con la animacin 3D, se repiten constantemente y se programan de
forma reitera los trabajos con software, programando permanentemente, dando
origen a un producto completamente nuevo. Esto significa que existe una gran
variedad de posibilidades sobre cmo puede desarrollarse un trabajo. Es
entonces imposible encontrar una obra repetida ya que siempre los programas
tienen variaciones de referencias de color o diagramas de lneas.
La tarea de escribir programas informticos ha sido ejecutada por los
artistas ya desde los primeros tiempos del Arte Digital, como con los grficos,
pero el concepto de Software Art existe desde hace pocos aos.
Dos pioneros de este Arte son: Charles Csuri y Manfred Mohr los cuales
queran un Arte donde siempre se pudiera programar. El objeto principal era
conseguir un resultado esttico o experimentar con las posibilidades que ofreca
la mquina. Mohr someta su trabajo a una clara estructura de investigacin del
cubo, del hipercubo y del cubo de dimensiones superiores, todo ocurre de forma
calculada y conceptual. La meta es acceder a nuevas complejidades estticas,
generadas por este sistema racional, entonces a partir de las construcciones
multidimensionales se corta sobre la superficie dimensional.
Mattes, Franco: la funcionalidad de un ordenador es una cualidad esttica: la
belleza de la configuracin, la eficacia del software, la seguridad del sistema, la
distribucin de informacin; todas son caractersticas de una nueva belleza.

Por su parte el britnico Cohen, programador de softwares quien trabaja


sobre unos parmetros muy limitados y estrictos, que busca la meta de hacer
un Arte autnomo, realizado con la Inteligencia Artificial, ya mencionas, eran los
propios programas, lo que tenan que pintar los cuadros. Entonces una
condicin esencial para este tipo de lenguaje es que el artista Softwatico
necesariamente tiene que saber programar.
Algunos de estos
artistas se reunan con
programadores

para

trasladar sus ideas al


computador,
procede

Mohr

entonces

realizar una seleccin de


motivos a color creando
su primera serie Space.
Color,
hara

mas
en

tarde

lo

movimiento

llamando la obra como

Charles Csuri

Garabatos, 1999.
Museum of Computer Art.
Ilustracin 25

Space. Color motion,


considerada

la

obra

mxima dentro de su actividad creativa.


A la luz sala el programa Aarn que era un programa informtico que
ayudaba al computador a pintar.
Este tena que ser capaz de
producir

imgenes

continuamente nuevas. En un
comienzo este programa slo
poda

realizar

imgenes

abstractas y en blanco y negro.


Cohen desarrollo, sistemas de
reglas que serviran a Aarn a
ser capaz de pintar retratos y a
color. Despus de este programa
surgen

varios

software

Mohr
Space Color, 2002 al 2004.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 26

comerciales como: Microsoft Paint, Adobe Photoshop y Autodesk 3D EstudioStudio Max. Se desarrolla entonces una tendencia a crear software para

ayudar al computador a ejecutar ejercicios, de esta manera los virus y el hacker


se hicieron ms recurrentes, sin embargo los artistas tomaron esta idea
transformando en Arte, el virus y la captura de informacin a travs de la red.
El programa Processing tiene xito al establecer una pgina web amplia
y variada que hizo que entraran en contacto muchos artistas jvenes con
trabajos interesantes. Sin embargo este software no es el nico con el trabajan
los artistas, sino que cada programa tiene sus defectos y virtudes, son los
profesionales los que hacen que un software se incorpore con fuerza en el
mercado artstico.
Lieser Wolf (2009) habla de este
lenguaje artstico y menciona Lo
que

hace

el

especialmente,

Software
es

buscar

Art,
la

belleza pura de un archivo y los


resultados

diferentes

de

las

obras.
Jhon F. Simn exponente
reconocido

de

este

lenguaje

artstico digital. Realiza Arte por


software, que en 2001 crea la
obra llamada Color Panel que es
una

composicin

de

software

abstracta, donde no se encuentra


intervencin
Jhon F. Simon
Color Panel, 2001.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 27

lgico

del

totalmente
manejos

del

pensamiento

artista,
producida
de

sino
por

programas

est
los
del

computador. El PC sigue una secuencia Lgica-Matemtica al utilizar complejas


ecuaciones, formulas y programas computacionales, que buscan y encuentran
la solucin de Color Panel.
La pareja de artistas Auriea Harvey y Michael Samyn internacionalmente
conocidos por su obra Entropy8Zuper fundan en 2002 The Tale of Tales, un
estudio que desarrolla trabajos interactivos en espacios virtuales. Sin embargo
sus intereses, se centraban en proyectos artsticos en formato videojuego,
manejando softwares, para realizar obras que se distribuyeran en los canales
habituales de las industrias comerciales del entretenimiento. Han vendido

softwares de video juegos, acceso a pginas web y trabajos por encargo para
instituciones y festivales.
Afirman: El juego online The Endless Forest requiere una atencin continua
tanto tcnica como social. La comunidad se divierte con nuestra participacin,
por este motivo organizamos regularmente actuaciones virtuales en directo en
Abiogenesis (Harvey Auriea y Samyn Michael, 2002)

Esta pareja se mueve en el medio del Arte gracias a la venta de software


que crean en pginas web con instrucciones para su instalacin y ejecucin y
web frums (Foros en la Web) donde los usuarios participan e interactan
comentando sus dudas. Estos crean correos y estn disponibles va email para
solucionar cualquier problema, si aparece algn virus o inconvenientes, crean
parches o nuevas versiones del software.
El Software Arte, tiene este medio y soporte para realizar obras
destacadas, donde un programa tambin puede considerarse Arte,
Mark Napier en 1997 es uno de los artistas que programa sus propios
softwares, ms conocidos, son sus obras y trabajos del campo del Software Art
como prcticas basadas en pantallas digitales y con forma de objetos
abstractos. Sobre esto Napier indica:
La estabilidad ya no se relaciona con objetos fsico, sino con la persistencia de
las ideas en el conocimiento general de los medios-red (Napier Mark, 1997)
Mark
Napier
Core
Wars,
1986.
Captura de
Pantalla.
Ilustracin
28

Lo
realmente

que

controla

Napier

programacin

es

de

la
los

softwares donde el equilibrio


es fuente de persistencias
que descubre y redescubre
lo natural del Arte Digital.
Este Arte para Napier est
en

continuo

proceso

desconstruccin
reconstruccin,

de
y

que

se

desmoronan como frgiles


construcciones de tela y se
vuelven a construir gracias a

Fred Cohen
Lehigh, 1984
Captura de Pantalla.
Ilustracin 29

los programas.
El inters artstico por los Software que tambin se crean como virus no
reside tanto en sus desplazamientos destructivos como en sus componentes
comunicativos y de transmisin, de composicin y extraccin de fragmentos.
Sus antecedentes se rastrean desde el juego, desarrollado en los laboratorios
BELL de la AT&T, denominado Core Wars en el que dos programas hostiles,
escritos en un lenguaje mquina, dotados con capacidad para crecer en la
memoria, luchaban por establecer su dominio eliminando al otro. Pero sera
Fred Cohen, considerado el primer autor declarado de un virus informtico
bautizado con el nombre Lehigh, quien en 1984 define el trmino y establece
los paralelismos entre los virus informticos y los biolgicos.
Como una exploracin del lenguaje informtico se pueden entender estas
propuestas artsticas que a travs de programas son realizables. Su accin se
poda contemplar en un equipo infectado y el cdigo impreso en camisetas se
distribuy a modo de metfora pandmica transportada por elementos
biolgicos.
"No nos interesan las potencialidades destructivas de los virus, ni un empleo
terrorista del mismo. Para nosotros se trata de un juego intelectual.
Consideramos el cdigo fuente un producto esttico y la forma de arte ms
genuina y emblemtica de las que se han originado en y desde la Red" (2007),
comentaba Lucas Lampo.

Mark Napier-

Spire With Shadow

"Spire With Shadow es un trabajo concebido para Internet, que explora la idea de
autora, autoridad, territorio y comunicacin en el mundo virtual. Muchas de mis obras
se apropian de los textos, las imgenes y los datos que conforman la web. Los
programas utilizan esta informacin como material para crear una experiencia artstica.
La programacin crea posibilidades imprevistas que aaden otra dimensin al trabajo.
La tecnologa revela posibilidades inditas. Los accidentes y los errores en el cdigo
producen resultados inesperados y maravillosos. Este caos creativo alcanza a las
obras. Obras que no son objetos, sino interfaces. Los usuarios se convierten en
colaboradores del trabajo, alterando las convenciones de autora y autoridad.
Interactuando con la pieza, el visitante contribuye a darle forma, la hace cambiar y
evolucionar, a menudo de forma impredecible. El usuario es una parte integrante del
diseo. La tecnologa proporciona el interfaz a travs del cual el usuario desencadena
el proceso creativo. La obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitacin
a participar en un acto creativo".

2.3.- Hacktivismo
El Hacktivismo, es la fusin del hacking y el activismo, la utilizacin de
las tcnicas hackers para una causa poltica. Tal y como se explica en
thehacktivist.com, el trmino hacker se utiliza en referencia a su significado
original, es decir, una persona que disfruta explorando los detalles de los
sistemas programables y cmo ampliar sus funcionalidades, mientras que
activismo se define como la prctica de la accin directa y militante para
conseguir una meta social o poltica. Ambos trminos estn cargados de
mltiples interpretaciones, por lo que definir Hacktivismo se hace complejo y es
necesario entender el movimiento activista como en continuo cambio,
evolucionando como un proceso abierto.
El hacker tiene como propsito acceder a una informacin privada o
irrumpir en pginas web protegidas, pero los artistas pretenden con sus
acciones crear una conciencia ms abierta y cuestionar reglas establecidas y
rgidas. El enfrentamiento con el poder poltico y econmico es el tema del
Hacktivismo y algunos artistas estn al borde, desafiando la regla de
comportamiento de WWW.
Los orgenes del Hacktivismo fueron bastante adversos ya que los
hackers de comienzos de los 90 criticaron el Hacktivismo por su uso daino de
la Red y sus tcnicas primitivas, niatos que no saben hackear, pero copian
programas

que

han

hecho

hackers

para

hacer

dao

en

la

Red,

tecnolgicamente patticos dijeron los hackers. Desde el activismo tampoco


fueron vistos con buenos ojos, exista por aquel entonces un fuerte movimiento
que entenda la tecnologa como un instrumento del poder, totalmente contrario
a la lucha activista.
El ejemplo ms claro de la aplicacin del Hacktivismo en sus inicios
fueron las manifestaciones en la Red. El Hacktivismo seala las debilidades del
sistema, todo lo creado por una maquina tambin puede ser anulado por esta
misma, busca

crear conciencias sobre las reglas establecidas como la

economa y la poltica.
Con un programa muy sencillo, utilizable desde cualquier computador
personal, un Hacktivista realiza continuas peticiones a una misma pgina web
intentando colapsarla. Si este ataque se combina desde diferentes fuentes, se
puede perjudicar seriamente la accesibilidad de un sitio web. El fundamento es
similar al de congregar en la puerta de un banco a 200.000 personas para que

traten de ser atendidas en la ventanilla de ese banco, no ocurre nada ilcito pero
se saturar la atencin.
Como comentaron los integrantes del grupo netstrike.it (2002) en un
manifiesto hecho pblico en la red
ha pasado ya mucho tiempo y, a pesar de la diligente atencin de las fuerzas
del orden, ningn juez, por ms celoso de su tarea que fuera, ha pensado en
ningn momento que pudiera procesar a alguien por esta prctica de lucha que
tiene un valor exclusivamente simblico y demostrativo

Una de las ltimas manifestaciones artsticas de estos activistas hackers


fue modificar una bicicleta para que, con la ayuda de unos brazos mecnicos y
un computador porttil, fuese pintada en las calles de Nueva York. La bicicleta
adems dispona de conexin inalmbrica a la Red y utilizaba spray de pintura
no permanente, esta obra aun sigue en la memoria de los nortes americanos,
sta fue realizada por Joshua Kinberg.
Re-code, un proyecto de hactivist.com que tiene como labor de ingeniera
inversa, conocer cmo se codifica la informacin acerca de un producto. Con
esto se pretende hacer una crtica cida a los sobreprecios asociadas a
productos por cuestiones de publicidad e imagen.
Con el uso del Software Libre como uno de sus pilares fundamentales y
en paralelo con la actividad Hacktivista. En el ao 1998 se convoc en Florencia
el primer hackmeeting italiano, pretendiendo reunir en l a hackers, Hacktivistas
y activistas para compartir impresiones, realizar talleres u organizar acciones
conjuntas.
Como se puede observar el movimiento Hacktivista y los hackmeetings
tiene una fuerte relacin con el movimiento de ocupacin y, quiz, con el
movimiento anarquista. Esto no es algo fortuito, como comenta Azalai (2003),
Hacktivista madrilea menciona:
para m, tanto los hackmeetings como los hacklabs representan una
interesantsima y fructfera tensin-interaccin entre lo social, lo tecnolgico y lo
poltico, y nacieron con la idea de integrar y contaminar mutuamente a gente de
estos campos, y aprovechar las sinergias especficas de cada uno, guardando
un equilibrio inestable necesario para hacer surgir lo mejor de cada uno de
ellos.

La filosofa hacker est muy en sintona con la ausencia de barreras y de


organizaciones jerrquicas que puedan entorpecer el libre flujo de la
informacin. Adems pretenden realizar una labor constante de concienciacin
social en temas relacionados con las nuevas tecnologas, entre los que
destacan la lucha contra las Patentes de Software, fomentando licencias libres
para la documentacin o el arte como el movimiento creativo.
Uno de los grupos que utilizan el Hacking para difundir el lenguaje
artstico es el de Jodi.org uno de
los ms importantes en la historia
del Net. Art y que sin duda utiliza el
Hacktivismo a modo de anlisis
esttico de las estructuras vitales
de los video juegos, red y pginas
web.
Al

igual

que

muchos

proyectos de Net Art, Jodi.org ha


pasado por diversas imgenes.
Cuando la pareja compuesta por
Joan Heemskerk y DIrk Paesmas,
artistas holandeses, hacen esta obra muchos apreciaban de forma diferente el
JODI
1995, sitio web
Captura de Pantalla.
Ilustracin 31

sentido. Para los crticos esto era


un error de pgina, como si el
creador

de

la

pgina

recin

estuviera aprendiendo a utilizar el cdigo HTML. El resultado de algn tipo de


error en la navegacin tambin se pens, pero para acceder a esta pgina se
tena que tener un cdigo HTML que le indica al navegador lo que debe
presentar en la pantalla, al hacerlo se encontraba con la gran sorpresa que
haba un diagrama dibujado con guiones y puntos, de una bomba de hidrogeno,
como para reventar las expectativas despertadas por la red como medio de
comunicacin.
Lieser Wolf: Jodi reduce las informaciones visuales nicamente a superficies y
lneas, ngulos rectos y pocos colores con el fin de estructurar la informacin
hacia el espectador informtico (Lieser Wolf, 2008).

Jodi (Joan Heemskerk y Dirk Paesmans).


wwwwwwwww.jodi.org, 1995, sitio web
Captura de Pantalla.
Ilustracin 32

La lucha por los derechos y libertades civiles ha traspasado la barrera de


lo virtual y los Hacktivistas han sido los primeros en ser conscientes de ello. Las
reacciones han sido diversas a ambos lados del Atlntico, mientras en los
Estados Unidos de Amrica las fuerzas se renen en torno a hactivist.com y sus

originales proyectos de reutilizacin de la tecnologa, en Europa el movimiento


de hacklabs y hackmeetings ha constituido una red fluida de accin. El Software
Libre como movimiento se sita de forma transversal al Hacktivismo,
legitimndolo y potencindolo, permitiendo que sea capaz de luchar de igual a
igual con grandes corporaciones o gobiernos. Abastece de conocimiento al
Hacktivismo y acta como manantial o repositorio, dotndolo de cantidades
ingentes de materia prima para sus objetivos. Los activistas del grupo Ark,
trabajan de forma parecida a Jodi donde sus miembros estn repartidos por el
mundo y operan de forma conjunta a travs de internet. Este grupo est
organizado conscientemente como empresa, para que los miembros adheridos
a este no se encuentren aislados en caso de tener problemas jurdicos. El
ataque siempre est dirigido hacia las empresas grandes y comerciales,
presentan y se representan como un documento poltico que el lado artstico.
En el 2000 se presentan en la Bienal del Whitney Museum pginas web
que se mostraron con un nico ordenador, cuando los visitantes del museo
intentaban acceder a la pgina web http://www.rtmark.com no encontraban la
pagina habitual del colectivo, que sirve de archivo para proyectos de artistas. En
el lugar, el visitante encontraba un carrusel de pginas, entre ellas la de los
Backstreet Boys, la de una universidad cristiana y la de un proveedor de
servicios rusos. El rebelde gesto de inclusin de ARK puede entenderse como
un retrato de internet dejando en claro el posicionamiento activista del grupo.
Los miembros de ARK han permanecido en el anonimato, que de este
modo pueden dedicarse sin trabas al sabotaje con conciencia social. Los
artistas enfatizan la marca ARK por encima de sus identidades individuales en
una parodia de la identificacin empresarial de marcas. De esto saca provecho
y se beneficia la empresa ARK por la limitacin de responsabilidad que protege
a los dueos de negocios de posibles consecuencias legales. En otras
palabras, la condicin de empresa ARK permite a sus miembros promover y
participar en actividades antiempresariales y antigubernamentales sin temor a la
ruina ni a posibles represalias econmicas.

RTMark, TMARK

www.rtmark.com

rtmARK es efectivamente una simple empresa, y saca partido de la proteccin


a las empresas, pero a diferencia de otras, su objetivo final es ser beneficiosa
para la cultura y no para el propio bolsillo; el beneficio al que aspira es cultural,
no econmico

2.4. Game Art


Desde que hicieran su aparicin en la dcada de 1970, los videos juegos
y los juegos para computador no slo se han convertido en una forma de ocio
extremadamente popular, sino que tambin en una importante expresin
cultural. El Game Mods o Game Art procede del mbito de los juegos de
computador, que est compuesto de dos palabras clave para este nuevo
lenguaje, el Game (juego) y Modification o Mod en su abreviatura
(modificacin). En sus inicios los jugadores pretendan introducir mejoras en los
videojuegos, pero rpidamente los artistas tomaron otro sentido a esta
programacin. Hoy en esta ciudad del cambio es necesario tener juegos en el
computador que son uno de los aspectos ms representativos de la cultura
occidental.
Las Modificaciones son cambios realizados en el software original, que
en algunos trabajos alteran tanto el Game, hasta el punto de no reconocer el
juego.
The Intruder es
un proyecto Interactivo de
red que parece un juego
que es en realidad una
forma simblica de las
acciones

de

recoger

objetos que caen, accin


de saltar y la accin de
disparar.

El

sptimo

segmento del proyecto,


recupera
primeros

uno de los
video

juegos

llamado Pong, en la que


los

jugadores

raquetas

con

manejan
las

que

golpean una pelota en la


pantalla. En la versin de
la artista Natalie Bookchin
Natalie Bookchin

"The Intruder" 1966.


ciberestetica.blogspot.com.
Ilustracin 34

la pelota es reemplazada
por la silueta de una

mujer con falda; sobre la superficie del juego aparecen fotografas de cuerpos
femeninos desnudos y una voz de mujer lee pasajes de la obra de Borge, que
trata de dos hermanos que se enamoran de una mujer comn, donde luego se
disputan por ella. Terminan vendiendo a su gran amor y sacrificndola, para la
reconciliacin de su hermandad.
El jugador se implica en la historia golpeando a la fmina, este adopta
simblicamente el papel de uno de los hermanos al proceder al cruel
intercambio de la mujer, como si fuese un objeto desprovisto de voluntad. Esta
obra es un afn por romper moldes, principio primordial de lo que hoy se
conoce como Game Art.
Uno de los representante de este Nuevo lenguaje digital del siglo XXI es
Cory Arcngel de Estados Unidos, donde se preocupa en gran parte de su
tiempo a jugar videojuegos de computador. Una de sus obras llamada Sper
Mario Bross de nintendo, lo modifica hasta el grado de convertirlo en Sper
Mario Coludos

Para esto Arcngel retira todo lo del archivo original dejando las nubes.
Este trabajo se expone en el ao 2004 en la Bienal de Arte del Whitney, en el
museo de Arte Moderno (MoMA) y pasa tambin por Salomn R. Guggenheim
Museum de Nueva York. Tambin realiza la obra I shot Andy Warhol, en esta
se sustitua a las personas a quienes se les disparaba por Juan Pablo II, Flavor
Flav, rapero de EE.UU y Andy Warhol.
I Shot Andy Warhol es una modificacin del Callejn de la NES juego
de Hogan, donde los gnster han sido sustituidos por Warhol, y los "inocentes"
se han sustituido por el Papa, El nombre de la obra fue tomado de una pelcula
anloga. Arcngel (2002) seala:

Me gustara decir que hubo algn artista contemporneo cuyo trabajo


realmente me hizo reflexionar, pero ltimamente lo nico que he hecho ha sido
intentar ordenar los 20 aos de cultura basura televisiva que llenan mi cerebro.

En el 2002 aparece Feng Mengbo de nacionalidad china que con su obra


Game Mod Q4U, modificacin del juego Ego-Shooter o Quake III
Games Mods explora los juegos de ordenador histrico y contemporneo
en un contexto cultural del video juego, presenta las tcnicas bsicas de
desarrollo de juegos de ordenador en 3D. En esta obra Feng hace dibujos
informticos, experimentales y artsticos que desafan la tradicionalidad

I Shot Andy Warhol de Cory rcangel.


Ao 2002
Captura de Pantalla.
Ilustracin 36

permitiendo escenarios nuevos y sustituyendo al protagonista por s mismo. En


una mano sostiene la video cmara y en la otra un arma con el fin de hacer
realidad su sueo de infancia ser un hroe por la situacin social-poltica de su
pas natal. Resulta imposible saber contra quien se juega ya que hay una
cantidad enorme de personajes sustitutos que incorpora Mengbo al juego. A

medida que internet gana popularidad algunos tericos de la cultura


argumentan que los fragmentos de juegos sern cada vez ms recurrentes ya
que la tecnologa siempre est en constante cambio, y por ende esta sociedad
del conocimiento busca cada da ms de lo real.

Feng Mengbo, Game Mod Q4U


Trabajo de Game Mods, 2002.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 37

A fines del siglo XX diversas tecnologas empleadas por el ejrcito


estadounidense y la industria del ocio empezaron a converger en los videos
juegos. Pilotos y otros militares se entregaban en simuladores de combate de
gran realismo grafico. Una serie de juegos cada da ms realistas se introducan
en el jugador como extensos mundos tridimensionales en los que se deben
participar en violentos conflictos con un grado de verdad visual casi fotogrfico.
Tras el once de Septiembre del 2001, los artistas Anne-Marie Schleiner,
Joan Leandre y Brody Condor sintieron a un tiempo fascinacin y repulsin por
un juego llamado Counter Strike en el que los jugadores podan participar en
operaciones terroristas o antiterroristas en una ambientacin urbana. Los
artistas vieron en el juego una afinidad de los juegos de tiros en red y la poltica

del Oriente como Irak o el mismo Israel. De este modo no es descabellado ver a
mujeres y nios en el campo de batalla desprovistos de refugios.
Durante una partida de Counter-Strike, varios jugadores pueden
conectarse a travs de Internet para ocupar el mismo paisaje virtual y combaten
entre s, organizados en equipos y se comunican a travs de mensajes de
textos y canales de voz. A si mismo ellos pueden cargar imgenes que se
pueden emplear como graffitis para conmemorar una muerte o marcar territorio.
La intervencin de este juego se llama Velvet.Strike que permite al
participante insertar lo que los artistas llaman Graffiti Antimilitar, en el espacio
virtual de Counter Strike. Estos van de fases como rehenes de la fantasa militar
hasta imgenes de terroristas y unidades de antiterroristas fundidos en un
abrazo.
La pgina Web de Velvet-Strike incluye instrucciones para manifestantes
dentro de Counter-Strike. Estas detallan cmo los jugadores pueden organizar
protestas virtuales mediante los personajes del juego. As un grupo de
jugadores puede reunirse y formar un corazn con sus cuerpos al tiempo que
enva el mensaje Paz y Amor, repetidamente mediante el canal del chat;
simultneamente pueden negarse a moverse o devolver los disparos. Estas
indicaciones traen a la memoria proyectos de los aos setenta como Draw a
Map to Get Lost, de Yoko Ono.
La pgina tambin presenta capturas de pantallas en las que pueden
verse a los grafiteros en accin y ejemplos de airados mensajes de jugadores
de Counter-Strike, irritados por la actividad de los artistas, que algunos
interpretan como una denuncia de la violencia en los videos juegos. Schleiner,
Leandre y Condon, sin embargo, han manifestado en numerosas ocasiones que
Velvet-Strike no critica la violencia en los videos juegos. La obra pretende que
se reflexione sobre qu es lo que est en juego en los mundos virtuales en los
que soldados y civiles se sumergen en una poca en la que la guerra real se
parece ms a la de los videos juegos y los juegos de computador se asemejan
cada vez ms a la vida real.

Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon

Velvet-Strike

La realidad est ah para el que la quiera. Es necesario que lo real sea


reconstruido por nosotros

No hay duda de que las obras englobadas bajo la etiqueta de Arte Digital
colisionan con las vas tradicionales de representaciones clsicas, pero es el
objeto que plantea diversas problemticas a la hora de introducirse en el mbito
de las galeras virtuales. En primer lugar, porque la ntima naturaleza de estas
obras rechaza el estatus de pieza nica, abogando por la participacin del
usuario, por la creacin colaborativa, por la adaptabilidad, por la distribucin en
red, algo que, se observa y se encuentra muy alejado del actual panorama
contemporneo, en el que siguen vigentes los modelos de propiedad intelectual
del mercado del Arte. Y ms bien, porque aun siguen habiendo galeras que no
destacan a al Arte Digital como disciplina por lo tanto, no hay presentaciones,
colecciones, documentacin y conservacin de estas obras sin que pierdan el
sentido y contexto en el que fueron creadas.
El inters de algunos artistas por entrar en el mercado convencional les
ha llevado a idear diferentes vas de negociacin e incluso a adaptar sus obras
a formatos vendibles.
Es de donde surge necesariamente la pregunta Existe Arte Digital en
Chile?
Ms adelante se observara el territorio artstico chileno, pero es
importante rescatar algunos trminos y despejar algunas dudas respecto a
definiciones.
Si en el comienzo la integracin de Arte y Tecnologa fue nombrada
como Arte de los Nuevos Medios, mas tarde fue llamado Net.Art con el error
de un correo de Cosic y por razones de consumo para los artistas, se crea este
nuevo trmino Arte Digital, que unifica las tres reas mencionadas, rescatando
diferentes lenguajes artsticos como Software Art, Game Art, Activismo. Sucede
algo similar en la escena nacional, con un nuevo concepto llamado Arte Medial.
Hamilton Patrick (2006) mencionaba con respecto al Arte Medial lo siguiente:
Este integra lo que es Arte y Tecnologa, donde a travs de esto se
investiga el pensamiento visual, en otras palabras esta integracin es el
vehculo cognoscitivo, una herramienta en un sentido no instrumentalista
sino ms bien como una serie de opciones abiertas al artista.
Si bien es cierto, el artista tiene libertades a la hora de crear obras
Mediales, en escasas veces se puede encasillar estas en los Nuevos Lenguajes
Digitales del Siglo XXI. Las obras abordan recurrentemente lo que son las

Instalaciones, Videos Arte, Arte Cintico, entre otros, queriendo y provocando


una nueva modalidad en el territorio artstico nacional chileno.
No es fcil hablar de Arte, ms an hablar de Arte Digital cuando la
accesibilidad a su comprensin recin comienza a ser escrita y planteada como
un dilogo aproximadamente cientfico que aborda el fenmeno como una
emergencia social, aislando los trabajos simplificadores, indiscutibles y
repetitivos que luchan por la insercin en un campo que, pese a lo indescifrable
de sus lmites, depara una larga historia hacia su nueva poca artstica.

3.- Exponentes Nacionales Tecnolgicos.


3.1.- Arte Medial en Chile31
La aparicin de Nuevas Tecnologas, la incorporacin de la Ciencia del
conocimiento y la Informacin de cmo hacer Arte en particular con las redes de
Internet, ha provocado una serie de transformaciones de la mayor
trascendencia en la Sociedad del Conocimiento en prcticamente todos los
campos y esferas de la actividad humana. Es importante para un artista trabajar
con las herramientas que, estn construyendo la sociedad contempornea y
definiendo nuevos hbitos, costumbres y nociones de poder. An cuando las
reas tradicionales de las Artes Visuales, no han sido las apropiadas para
referirse a los hechos anteriores, y que para esto hay que transitar hacia el
mbito de las herramientas digitales. Sin embargo esto no significa renegar de
estos medios tradicionales, al contrario, estos informan el trabajo, mis actuales
trabajos, deca Cristbal Cea (2012). En el terreno de las Artes Visuales, que ha
sido un instrumento de expresin para cada cambio social, tambin tiene
estructuras diferentes que apuntan hacia la emergencia de nuevas formas
artsticas, vinculadas directamente con stas: las pginas Web, Video Arte, Net.
Art, Ciberfeminismo entre otros. Dichas formas artsticas se encuentran en un
proceso de transformacin que ha dado apenas sus primeros pasos, pero con
gran firmeza.

31

ARTE MEDIAL: Es una especie de comunidad de artistas abierta al Arte y la Tecnologa. Se


comienza a hablar desde el 2007, con el fin de incluir a la variedad de artistas, usuarios e
informacin sobre un mbito especfico. Aun este trmino se est desarrollando."
Fuente: Libro: Escner Cultural (12 aos) del 2011.
Autor: Yto Aranda y Marcela Rosen.

Siempre hubo y habr una nueva tecnologa til para el Arte, ya sea un
nuevo soporte, o una nueva interface. Como ya se ha visto el Net.Art; el Game
Art, el Software Art, etc. han surgido como consecuencia de la aparicin de una
Nueva Tecnologa. La revolucin informtica fue, y sigue siendo, la que acarre
grandes cambios y multiplic las modalidades en los formatos artsticos de los
ltimos aos.
Como ya se menciono el mayor desarrollo de estas manifestaciones
artsticas se encuentra en Europa y Estados Unidos, llegando tambin a pases
Orientales, en cambio en pases latinoamericanos su desarrollo ha sido menor.
Aunque en Brasil como en Argentina han tenido una notable difusin de este
nuevo modo de ver y experimentar el Arte. En el caso de Chile las escenas de
Arte se han ido apagando en cierto sentido, el paso del tiempo ha hecho que
cambie el sentido del Arte en particular. Hoy ya no vemos a la Escena de
Avanzada o el Grupo CADA haciendo manifestaciones polticas a travs del
Arte, estableciendo un dramatismo en la evolucin del Arte, la realidad es muy
distinta, el Net.art no ha tenido una gran relevancia e importancia en esta
cultura. Al investigar sobre las tendencias de estos Nuevos Lenguajes, se
puede observar la escasa informacin que se presenta.
en trminos prcticos de momento no existe tal cosa como el Arte Digital
Chileno. Ojo que estoy excluyendo al video-arte, porque no lo considero de por
s una plataforma de Arte Digital. (Cristbal Cea, 2012).

Se pueden plantear muchas ideas que expliquen el por qu de este


fenmeno, es por esto que hay que concentrarse que es un tema cultural como
eje central de la problemtica. Hay que tomar como referencia los inicios de la
cultura, ya que una de las grandes caractersticas del Arte en Chile, es su poca
relevancia e inters mostrado por la sociedad actual. Entre los aos 60 y 70 el
Arte en Chile, tuvo una mayor relevancia, producto de la gran crisis poltica y
social ocurrida en estos aos y se mantuvo como uno de los medios ms
importantes de difusin de ideologas que marcaron una poca en el pas.
Despus de estas dcadas, el Arte volvi a convertirse en un medio ms de
comunicacin perdiendo su fuerza y pensamiento crtico, es en este punto
donde se comienza a dar una relacin con el desarrollo econmico del pas, la
evolucin de la tecnologa y el acceso libre a la informacin. Como expone
Carolina Lara 2004: Chile de la dcada de los 80 guarda una incuestionable

relacin con el desarrollo econmico y tecnolgico del pas; en particular con la


expansin de las comunicaciones y el consiguiente acceso a la informacin por
parte de las ltimas generaciones de artistas locales (Chile Arte Extremo).
Actualmente Gonzalo Mezza es parte de esta etapa que se vale de la
tecnologa, muchas veces se mencionar como Arte Medial, este presenta
problemas como el espacio y cdigos del ADN.
El Arte es la expresin cultural de una nacin que es capaz de mostrar
nuevas visiones sobre el mundo. El tema es que en Chile no se le da, una gran
importancia al Arte, por esto hay que inferir, que la cultura no tiene una
identidad propia ya que busca constantemente nuevos cambios que le den un
carcter a la nacin.
Para Brisa MP el Arte Digital podra ser definido como cualquier tipo de
creacin, pieza o propuesta artstica realizada con medios digitales -no fsica- y
expuesta en algn soporte meditico. No creo que tenga una esttica
determinada sino ms bien como un campo de trabajo en el que su definicin
pasa por un hecho donde lo fsico (material) se convierte en pixel, cdigo,
nmeros u operaciones matemticas. O la representacin, ya sea formal o
informal nace, vive y muere en el mismo medio digital, digamos por ejemplo el
Net-art, o el 3D, o plataformas de programacin, procesamiento de imagen o
sonido (Brisa, 2012).

En 1995 y 1996 Alfredo Jaar hace las instalaciones llamadas Real


Picture y The Eyes of gutete Emerita donde saca a la palestra a los
genocidios en Ruana cada una con textos y fotografas que describen

la

presencia-ausencia de Gutete Emerita quien vio el asesinato de su esposo y


dos hijos. Las obras aluden al milln de muertes ocurridas all en 1994. Gonzalo
Mezza tambin se haca presente en este ao con Instalacin Palacio de la
Moneda.
En los noventa Chile se posiciona como el pas con la ms alta tasa de
conectividad a internet, en consecuencia los artistas comienzan a proyectarse
dentro del entorno globalizado y a combinar lenguajes e informaciones digitales
que cuestionan la particularidad de la escena nacional. No hay que olvidar que
Chile aun sigue siendo un pas traumatizado por una larga dictadura y que an
funciona con la psiquis bipolar de la guerra fra, la misma que sirvi a los
militares de derecha para justificar la existencia de enemigos internos a los
que haba que matar y como no mencionar la marcada diferencia de clases

sociales que tienen asignados espacios de movimiento donde no hay manera


de mezclarse.
Felipe Zilleruelo menciona:
Los artistas chilenos no lo pasan muy bien. Necesitan ser correctos. Creen en
que el Arte es un sistema al que hay que entrar y hacer las tareas para
conseguir eso. El circuito del Arte chileno es raro. Trata de cerrarse respecto del
sistema social ms amplio, no integra otras disciplinas. Pero hay muchos
artistas jvenes que se vienen bien para el futuro del Arte Digital (Felipe
Zilleruelo, 2004)

Como lo dice Zilleruelo se viene un nuevo sistema en el Arte, un cambio


social que est marcado por los inicios de artistas jvenes en la escena
nacional, sin embargo el acortar brechas parece estar muy distante para el
medio, pero para el Arte Digital esto pareciera estar solucionado ya que la
globalizacin ha permitido mejores herramientas para todos sin escatimar en
clases sociales. En el 2000 Guillermo Cifuentes realiza la obra El Rimor
instalacin que ocupa la tecnologa para sobrevivir. Son setenta lmparas de
aluminio puestas en la Galera Animal, cada una con un texto calado que
expresa una postura subjetiva ante las violaciones de los Derechos Humanos
de Chile
Piratearlo todo es posible, todo sirve para hacer Arte, la Historia del Arte, y las
noticias de la televisin , la tradicin artstica y la vulgaridad de la calle, lo viejo
y lo nuevo, el propio cuerpo y el cuerpo de los dems, objetos comprados y
encontrados (Luis Guerra, 2004)

Todo lleva a los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, donde pareciera


que cualquier organismo tambin sirve para hacer Arte, esto hace que
intelectuales duden respecto del compromiso poltico del Arte ms reciente, as
es como en el mismo ao Juan Cspedes produce un video instalacin, sin
ttulo, que trata de un mueco de trapo que en su cabeza tiene un monitor LCS
de 5, presentando ya la animacin Digital,
En el 2004 Ivn Navarro presenta la obra Hoyo Rstico que consista
en tubos fluorescentes, madera, espejos y energa elctrica donde demuestra el
vacio del Arte en chile, permitiendo tener interpretaciones validas para pensar

en los nuevos parmetros de la escena nacional. Ms tarde en el ao 2004


hasta el 2006 Patrick Hamilton hace la obra llamada Carretilla Sanhattan que
consiste en proyectar a travs de una pantalla perfectamente calzada en la
carretilla, las imgenes de Manhattan, el Caribe y paisajes donde al chileno le
gustara viajar, sin embargo esta obra tiene el carcter de ser polticamente
importante donde refleja la brecha social aun existente.
En estos momentos ya se comienza a dar nuevas figuras entorno a la
representacin de Arte y Tecnologa permitiendo la incorporacin de la Ciencia
como sndrome de investigacin.
Han pasado aos para poder demostrar que el Arte tambin produce
obras cientficas y tecnolgicas. Chile tuvo singular repercusin internacional en
los aos 90 con el Arte Digital pero que sin duda se ha quedado en un simple
discurso que no necesariamente tiene el peso de los aos del Rgimen Militar.
Tras publicaciones de obras tecnolgicas los resultados son de carcter global.
En Santiago pareciera que estuvieran estos tratamientos para dar el paso a la
Era Digital del Arte, dar origen a estos nuevos lenguajes artsticos. Gerardo
Mosquera y Mara Berros aseguran que en Chile existe capacidad Artstica,
intelectual y tecnolgica para conseguirlo. Lo manifestado por estos editores de
libros de Arte es mucho ms que una expresin de buenos deseos. Decenas de
investigaciones recientes las respaldan.
Estos aportes que ya realizaron los artistas con sus obras ya
mencionadas es el indicio de lo que se observa como las grandes pisadas hacia
el Arte Digital, estos recorridos

han valido grandes

Premio Nacionales e

Internacionales de Ciencias y Tecnolgicas. Sin duda las estructuras de la


escena artstica chilena, la sita como una de las ms notables de Latino
Amrica y de gran inters internacional. Lamentablemente esto no ocurre en el
propio territorio chileno.
El Arte chileno actual tiene inspiracin posvanguardista, que ha sido el
producto, de una serie de modernizaciones tecnolgicas y cambios sociales en
la que se han entregado nuevas expresiones artsticas. Estas tienen que ver
con el mbito de las informaciones internacionales y su asimilacin en el
contexto local. Si bien las obras de los 80 gozaron de un tipo de anlisis que
puede reclamar condiciones autnomas de reconocimiento, el Estado de Chile
ha definido como tarea clave el respaldo a la ciencia, la tecnologa y la
innovacin, estableciendo fondos econmicos para los artistas.

Antonia Rossi redacta Es una escena estancada la de la nueva


generacin artstica digital. Las personas que la han generado siguen, de un
modo u otro, validando una nica manera de hacer y entender el Arte,
generando as un estado de poder constituyente que no permite el dialogo y la
apertura (2006). Artistas emergentes de estos Nuevos Lenguajes reclaman la
escasa forma de participacin de la obra con el espectador, de cierta manera
buscan estos la introduccin del Arte, Ciencia y Tecnologa.
En los siguientes prrafos se ver quienes son los responsables de este
futuro del Arte Medial en Chile, entrando a un mundo novedoso que busca con
gran mpetu la participacin de artistas emergentes, permitiendo nuevos
espacios de exhibicin, nuevas formas de expresin, nuevas miradas
intelectuales, nuevas hiptesis de las obras, nuevas formas de ver la realidad y
generar puentes que atraviesen el carcter burgus que posee el Arte en Chile.
De esta manera se detallan obras caractersticas del Arte y Tecnologa
expuestas en el territorio nacional, que permiten un sustento, para hablar de
Arte Medial en Chile. Se menciona que estas obras si bien es cierto son
caractersticas dentro de la escena nacional, no son absolutamente todas las
que se pueden rescatar como principales, sino que se pretende hacer una base
legible del Arte, procurando siempre tener la mirada al pensamiento crtico de
las categoras digitales. Este proceso comienza a hacerse claro cuando entran
en juego los nombres concretos de los representantes de la cultura globalizada,
llevada a cabo desde los 90 hasta consolidarse en el nuevo siglo.
Esta creciente actualizacin del Arte determinan modelos que no se
pueden concretar en un slo lenguaje, ofrecidos por el circulo internacional, sin
embargo han sido determinantes para seguir una lnea que puede definir lo que
son las obras digitales en Chile.

3.1.1 Matilde Prez.


Una

de

las

principales

pioneras de la escena nacional en


estos nuevos lenguajes del siglo XXI
es la artista Matilde Prez quien con
su arte Cintico, que en principios
fueron realizados sus trabajos con la
tcnica de serigrafa, oleos, y mixtas,
da paso a la electrnica.
Si nos adecuamos a los tiempos que corren, tenemos
que realizar obras multiplicables y dinmicas, empleando
toda clase de materiales y mecanismos de produccin:
electrnica, la computacin, los videos, que son los
soportes para intervencin del espacio y del tiempo.
(Matilde Prez, 1994)

Con la frase Matilde Prez demuestra el inters de


contribuir a la formacin de los jvenes artistas, de propiciar
la produccin y exhibicin de obras contemporneas que
integren nuevas tecnologas. Se anticipaba a este nuevo
proceso de reinversin del Arte. Es lo que se puede ver en
sus ltimas obras como El Tnel de 1970, el mismo que se
instal en el Instituto Norteamericano, pero que hoy adems
de invitar a los visitantes a presenciar efectos especiales.
Luce por primera vez tal como la artista lo pretendi en sus
inicios, reproducido por el espacio Telefnica que busca la
forma de unir el Arte y Tecnologa.

Matilde Prez N 11,


Tcnica Mixta, 1985.
Espacio Telefnica
Ilustracin 39

Con su materialidad consigue en cierta forma, ya que invita al ojo del


espectador a hacer el esfuerzo de ver movimiento donde no lo hay, por intuicin
y destino, una relacin mental con la naturaleza.
La obra de Ayer y Hoy inaugurado en 1982 reconoca el camino que
terminara siguiendo esta artista nacional. Esta obra fue apagada en 1983 y
desmontada el ao 2007, para luego reinstalarla en el Campus Lircay de la
Universidad de Talca en el 2009. La estructura Cintica N 11 de 1985, con la

tcnica mixta, que incorpora una nueva forma de representar la realidad


incorporando Luces

electrnicas en una plancha de acero inoxidable,

recubierta con vidrio.


Matilde Prez es una precedente del Arte Medial, puesto que en el Arte
Cintico, el lenguaje de donde produce la mayora de sus obras, ocupa
herramientas tecnolgicas como motores, luces y proyectores, que es la
integracin

del

lenguaje

medial en Chile.
Arte Medial es cualquier
expresin cultural, vinculada
a las Artes, cuyo soporte es
un medio electrnico digital,
Cea Cristbal (2012).
La conviccin de que
lo suyo iba ms all de lo
que

se

representa,

investigaciones

sus

cinticas

junto con un hbil manejo


del

color,

la

impulsa

dominar la tecnologa y continuar evolucionando, para proceder en un camino


creativo, que la llev a ocupar un lugar fundamental en las Artes Visuales de la
segunda mitad del siglo XX. Adelantada a su
tiempo, Matilde Prez crea ambientes de
Interaccin Activa con el espectador donde
las posibilidades de lectura se multiplican.
Sus obras, sean pinturas, collages,
esculturas

acrlicas

metlicas,

de

estructuras Cinticas, dan cuenta de su


incesante

experimentacin

con

las

posibilidades de la creacin, del movimiento


virtual, a travs de la ilusin ptica o del
movimiento real a travs de la electricidad.

Matilde Prez

Dos Discos Acrlicos


Daniel Reyes Len menciona respecta a Matilde Prez, Es una artista de arte
cintico tardo, que incluye el movimiento real por sobre el efecto de movimiento,
privilegiando un bucle temporal para la percepcin de los colores y su interaccin con
el espectador. Se trata de un repliegue del arte ptico hacia el movimiento como
fenmeno fsico que afecta y determina el comportamiento del color. La significacin de
sus obras se ven alimentadas por la trayectoria de su autora, quin es clave en el
desarrollo de los cruces entre arte, tecnologa y sociedad en sus inicios. (Daniel Reyes,
2012, ANEXO A)

3.1.2 Gonzalo Mezza.


Los nuevos parmetros del siglo XXI, no han sido totalmente explorados,
pero si se puede decir que hay obras que tmidamente se atreven a incorporar
herramientas tecnolgicas, como el Arte de Gonzalo Mezza con la obra 8 = 8
The Virtual Museum Project 8 = Infinito Cyberinstalacin donde liberta toda la
tecnologa a favor del Arte, este es un precursor del arte multimedial y video art
donde se observan 16 cybergrabados, 3 proyecciones de 88 contenidos del
museo virtual del artista, que se sustenta a los cdigos de dos elementos que
organiza la informacin en el saber digital y que hacen posible su envo por
diversos medios a puntos distantes del universo, ampliando el formato para las
Artes Visuales a un nmero infinito. Como tambin se reconoce el estado
tecnolgico de la ciencia este tipo de ADN que tiene la Sociedad del
Conocimiento, busca de cierta manera, escudriar entre los contenidos que
necesariamente precisa esta sociedad occidental, es lgico pensar que la
tecnologa termina siendo la necesidad fundamental de la globalizacin, el ADN
para las personas.
Daniel Reyes de la obra 8=8 menciona:
Este es un proyecto muy criticable por haberse desentendido de los contextos
y desarrollos de la interactividad a la cual apela discursivamente. Sin embargo,
como proyecto de especializacin de una propuesta museal digitalizada,
pareciera superar su contradiccin inicial al abandonar el purismo simblico de
solo arte o solo diseo, combinando ambos en una propuesta visual de carcter
escenogrfico. El problema principal se ve en que el mito de origen de toda la
obra de Mezza, se ha enfocado en una tecnfila con muy poca asimilacin del
pensamiento existente en torno al mismo fenmeno en el mbito del consumo o
del uso fctico de la herramienta computadora, as como de sus interfaces y la
visualizacin de datos (Daniel Reyes Len, 2012, ANEXO A)

Mezza ha desarrollado obras de gran controversia a nivel nacional e


internacional valindose de las caractersticas de la tecnologa, como
proyecciones en espacios pblicos, videos en salas de museos e interacciones
de los cibernautas a sus obras. Ha desarrollado instalaciones interactivas32
32

INSTALACIONES INTERACTIVAS: Se considera Instalacin como una relacin e influencia


entre el ser humano y la obra de Arte. Con la Interactividad hay relacin de ser humano,

mediante

Internet,

intervenciones urbanas y en la
naturaleza,
video-arte

pintura
y

digital33,

fotografas.

La

particularidad de sus materiales


no limita el mensaje conceptual
que lleva a una reflexin sobre la
utilizacin del Arte. Este plantea
asuntos propios del presente
histrico, como el desborde tecnolgico, la eventual globalizacin, las
Gonzalo Mezza, 8=8.
Bellas Artes, instalacin digital en la habitacin Matta.
2012.
Ilustracin 43

identidades culturales, la poltica,


la religin y sus smbolos, la
Historia del Arte y la ecologa.

Gonzalo Mezza crea el concepto de los cybergrabados, que fundamenta


en trabajos digitales que el experto libera en la web para que otros internautas
de lugares apartados puedan entrometerse en sus obras dejando atrs el
elemento de un fragmento nico e inmutable. Mezza en su exposicin expresa:
Una dcada atrs era muy difcil de explicar este concepto. Son obras
participativas, se ofrece un dilogo con el espectador, de ah viene esta
hiptesis ma de terminar con la matriz y la pieza nica. Por esta razn se le
dice el Humanismo Tecnolgico. (Mezza Gonzalo, 2012)

tecnologa y obra de Arte. Se considera Instalacin Interactiva cuando mediante una


manipulacin fsica del receptor se produce un cambio en dicha obra.
Fuente: Arte Digital del 2009.
Autor: Lieser Wolf.
33
PINTURA DIGITAL: Es una de las acciones que se pueden para hacer obras o dibujos por un
computador a travs de softwares como Adobe Photoshop y/o Microsoft Paint.
Fuente: Escner Cultural (12 aos) del 2011.
Yto Aranda y Marcela Rosen.

Gonzalo Mezza

8=8 The Virtual Museum Project 8=Infinito

El arte para m siempre fue energa e informacin, hoy finalmente liberada por
la cultura digital. Estamos viviendo el octavo arte. El universo en el que estamos
inmersos de la multimedia y tecnologa est reproduciendo un hecho
matemtico fsico, que tiene que ver con las comunicaciones. Esto de la
desmaterializacin a travs de la virtualidad no es al azar. Es ms que un
upgrade del sptimo arte. Todo funciona con ceros y uno. La unidad mnima es
1 bite, que es 8 bits. La cultura contempornea est siendo retenida o
acumulada en 0 y 1. Siempre me interes esa liberacin de la informacin
desde mis prcticas en los 70 con el video arte.

3.1.3 Demian Schopf.


Demian

Schopf

con Mquina Cndor del


2006 es el hito de inicio
del Arte Digital en Chile,
que

depende

de

bsquedas

en

consista

en

un

servidor

que

genera

estrofas

cuya

forma

cinco

peridicos llamados The New York


Times, The Guardian, The Washington
Post,

The

Economist,

The

Miami

Herald en ciento dos televisores, tres


paneles numricos y una impresora de
formulario continuo dispuestos sobre dos
estructuras de andamios en la Galera
Gabriela Mistral en Santiago. Los aparatos
imprimen en tiempo real las estrofas que se
van generando. Lo que est en pantalla
desaparece cada cuatro minutos, lo que
queda impreso en papel no desaparece nunca. Se poda observar una pgina
web que reciba una estrofa cada cuatro minutos y poda visitarse desde
cualquier PC.
Se instal un dispositivo publicitario ubicado en pleno centro de Santiago
que hablaba de la instalacin artstica que se estaba presentando. Este Video
proyeccin se produjo en la pgina web en Madrid en el Antimuseo de Arte
Contemporneo, el Ojo Atmico.
Las relaciones entre Arte y Discurso Poltico se han ido adecuando a las
nuevas exigencias impuestas por el contexto social y cultural. As, en la obra se
generaban textos donde participaban varias instancias. En primer lugar el caos,
que se puede comprender como el fundamento ms creble a la hora de
determinar las leyes que producen los acontecimientos que la prensa

transforma en noticias. En segundo lugar lo estadstico, que mide el modo como


la prensa informa sobre lo que acontece, y en tercer lugar lo que refleja esta
Sociedad del Conocimiento, el consumo rpido y exacerbado de la noticia.
El Arte en Chile reciente, tendra una reserva que no deja de ser
inquietante y estimulante desde el punto de vista esttico, donde se ve
expuesto a la invasin implacable de la tecnologa y economa irradiadas por la
llamada cultura global.
Si un creador pretende recoger las nuevas tendencias de la sociedad
debe

necesariamente

utilizar

los

medios

las

herramientas

ms

contemporneas de donde se puede encontrar lo que el Arte refleja en la


actualidad.
El computador es un instrumento que transforma culturas diversificando y
sorprendiendo, por lo tanto, el Arte como un proceso creativo, innovador y
comprometido que se adentra por nuevos caminos, se abre pasos ante el
escepticismo de muchos y la incomprensin de los ms clsicos. Los artistas
que abordan estos nuevos lenguajes invitan a utilizar los medios tecnolgicos
para investigar en nuevas formas de expresin y miradas de la realidad. Por
esta parte del discurso artstico se mejora, ya que la actividad y el producto
estn guiado por un raciocinio matemtico. La investigacin del Arte, forma
parte de un modelo frecuentemente aplicado que incluye el concepto de
"respuesta" o "retroalimentacin" (mencionado como feedback), tomado de la
teora de la ciberntica34, que es un factor importante en la creacin de las
obras de Arte y de los productos en general y que aparece de forma crtica.
La Tecnologa es una herramienta fundamental, ya que cuando aparece
un nuevo medio est ligado a un esfuerzo y una concepcin de uso
preestablecido que obedece desde luego, a una aplicacin de este desarrollo,
en otras palabras todo lo nuevo tecnolgico est ligada a lo que la tecnologa
demanda. El Arte Digital como ya se menciono, est gobernado por las
herramientas tecnolgicas que hacen caractersticas a las obras artsticas, ms
an son determinados por protocolos tecnolgicos y herramientas digitales.

34

CIBERNTICA: Ciencia que estudia los mecanismos automticos de la comunicacin y el


control de la tecnologa. Autorregulacin de los sistemas tcnicos y naturales.
Fuente: Arte Digital del 2009.
Autor: Lieser Wolf.

Demian Schopf

Mquina Condor

El lenguaje cientfico, su temperatura de quirfano, puede asociarse a la frialdad y


objetividad que supone la tecnologa de la tortura, que a travs de los siglos se ha ido
transformando en un mtodo que se aplica de modo rgido y programtico. Este
contexto es el que avala al Cndor de la mquina de la tortura que se intercepta con
esta

otra

mquina

esttica

que

es

la

Mquina

Cndor.

3.1.4. Alejandro y Moira Sia.


Al conocer estos nuevos lenguajes del siglo XXI, son cada da ms
recurrentes las nuevas miradas y formas de ver la realidad, se reutilizan
imgenes y se logran nuevos parmetros para el Arte nacional. Es as como
toma fuerza el trabajo hecho por los artistas Alejandro y Moira Sia que se
ocupan de la luminosidad que puede ejecutar el computador, establecer el
Nen o las herramientas elctricas.
Estos estn radicados en Boston, EEUU, permitiendo que el medio de
expresin utilizado sean delgados tubos con un electrodo o sin electrodos, los
que generan volmenes de lneas de luz con una independencia, de pausa y
movimiento, que la tcnica
del nen acostumbrada no
tiene,

permitindoles

desarrollo
variedad

de
en

una

el
gran

sus

obras,

Sia

fue

cinticas.
Alejandro

adelantado en el uso de la
electrnica

de

alta

insistencia y los fenmenos


resplandecientes

de

gas

como fragmento para el


trabajo artstico. Este es un
artista

chileno

distingue

por

que

se

utilizar

estrategias de apropiacin
a travs del uso tecnolgico
y el nen alterado, para
articular
Alejandro y Moira Sia.
Double Sprouts.
Ilustracin 49

imgenes

instalaciones
Originalmente

interactivas.
estudi

ingeniera comercial, pero por su inters y trabajo autodidacta sobre la


electrnica y la electromecnica lleg a desplegar un lenguaje artstico tan
atractivo que lo estimularon a participar junta a Moira, en la primera exposicin

de Arte Cintico de Chile, con la obra Spinning Shaft que forma parte de la
serie de obras realizada por esta pareja de artistas que usa un mtodo
desarrollado por Alejandro Sia, para incorporar luces de nen con un mnimo
de cableado y electricidad. Es en esta obra que se aprecian las luces de nen
de colores sujetas a una varilla que gira a una velocidad constante. Las luces se
conectan y desconectan mediante una serie de patrones preestablecidos y
controlados por el computador, en un ciclo de varios minutos de duracin. La
escultura lumnica genera efectos pticos que se pueden leer, como una
posibilidad concreta y compleja que ofrece la ilusin dentro del proceso de
creacin, puesto que no siempre la obra de Arte, puede convertirse en el reflejo
mecnico de la vida del artista. Sin embargo la tecnologa en esta obra ofrece la
capacidad

de

edificar

parmetros de la ilusin,
haciendo que cobre un
sentido esttico y que
tenga

una

especial

aprobacin
ante

el

espectador. Este tipo de


obras combina elementos
procedentes

del

arte

cintico y lumnico y de la
tecnologa

digital

con

resultados sorprendentes,
segn

Alejandro

Sia,

(2009).

Alejandro y Moira Sia.


Spinning Shaft. 1977. Versin 2009.
Ilustracin 50

En el Instituto Chileno-Norteamericano de la Cultura, en el ao 1971, se


genera una exhibicin donde conoce a Matilde Prez y Carlos Ortzar, donde
tiene aprobacin por el inters de la luz.

Junto a Moira Sia emprenden una vida de compromiso artstico en


conjunto. Moira aporta su prctica en arquitectura y diseo para perfeccionar el
equipo destacado como Sia Lightworks. El grupo ha exhibido sus obras en los
EE.UU. e internacionalmente, con instalaciones envueltas y al aire libre,
grandes montones de escalas en suspensin, cinticas e interactivas. Una de
las obras fundamentales es la llamada
Una de las exposiciones de las ltimas muestras que realizaron en Chile
se llamo Esculturas lumnicas, expuestas en la Sala CTC, hoy llamada
Espacio Telefnica, que en el ao 1998, tambin asistieron con las obras en
colecciones permanentes expuestas en el Museo Interactivo Mirador MIM y el
Museo Nacional de Bellas Artes (en este ltimo en estado de conservacin),
mas tarde la Galera Stuart les ofrece la oportunidad de exponer su obra Air
Lines, que consista en barras de Nen cargadas con energa, simulando que
volaban.
Se trata de artistas que tiene expansin Medial, que no slo garantiza
una evolucin a nivel tecnolgico, sino que tambin permite conceder sus obras
en un mbito ilusorio digital, en media que dicho desplazamiento favorece una
relacin ms fluida entre el discurso del Arte y las condiciones objetivas que
traman el contexto de consumo en el marco de la Sociedad del Conocimiento.
Ya que la globalizacin ha hecho que la utilizacin de energa y electricidad sea
un recurso necesario para esta evolucin de la sociedad y se desarrollen con
fuerza en la cultura global.
Hay que entender esta obra como una potica de la exterioridad, en
relacin con los signos sociales ya que el nen no opera por sustraccin o
repliegue, funciona como contraparte a toda necesidad cultural y tecnolgica
importadas del llamado primer mundo Alejandro Sia, 2004.

Alejandro y Moira Sia.

Air Lines

El nen tiene un gran estigma, muchos lo asocian con Las Vegas, algo frvolo,
pero es un material con infinitas posibilidades. Lo mo tampoco es como lo de
Gonzalo Daz, que pone frases en los edificios. Hay que ser bien maestro
chasquilla para hacer esta obra, saber muchas disciplinas. Yo soy experto en
electrnica y fabrico mi propio nen, es un lenguaje especial que pocos
dominan

Tras el surgimiento de las nuevas herramientas tecnolgicas se plantean


dudas y detenciones con otras normas artsticas. El Arte Digital es una
impresin suficiente debatida en los crculos artsticos, y rechazado con
continuidad por algunos artistas tradicionales, que lo relacionan ms con una
destreza prctica, que una expresin artstica.
La creacin artstica por medios informticos libera toda una sucesin de
nuevas cuantificaciones y lenguajes artsticos, para algunos deja de lado los
sentidos del artista, y su meditacin con el interior. Pero se puede debatir esta
afirmacin, ya que durante el proceso de creacin artstica digital, se llega a un
sentido amplio de expresin, incorporando astucia, mente y sentimientos a las
obras. Aquellas expresiones visuales en las que se sustituyen el tradicional
lienzo por el computador, y los pinceles por el ratn o la herramienta lazo de
Photoshop, envuelven una relacin diferente y amena entre artista, medios,
tcnica y obra.
Este nuevo artista del siglo XXI que ha pasado por universidades y a
desempeado trabajos en estas instituciones educacionales profesional, que
por supuesto ya no integra colectivos o son muy escasos los que lo hacen y
mantienen un fuerte trabajo de gestin para promover una obra que suele
encerrarse en salas, situacin que el Arte Digital no pretende, hay ciertos
aspectos que los diferencian de las anteriores generaciones como ya se ha
visto. Sin embargo todo proceso global avanza, en la necesidad, de una nueva
tecnologa, Cristbal Cea (2012) menciona Progresivamente todos los medios
se vuelven digitales, por lo que creo que eventualmente todas las disciplinas
tendrn algo de medial. Cuntos pintores proyectan imgenes montadas en
Photoshop? Hoy miles! Y esto eventualmente desembocar en el desuso del
trmino "Arte Medial".
Estos nuevos lenguajes se estn acercando al movimiento artstico de la
escena nacional, sin embargo, es escasa la informacin que se tiene en
mbitos educacionales, ya sea de parte de universidades y de trminos
escolares. Respecto a esto Cristbal Cea (2012) indica: Acadmicamente
estamos muy mal, son pocas las instituciones capacitadas en el rea.
Por otro lado hay instituciones pedaggicas, concursos pblicos de Arte
y ferias tecnolgicas, que de alguna u otra manera, pretenden entregar
conocimientos tecnolgicos y aplicables en diseos, estrategias docentes y
obras artsticas. Uno de los establecimientos que se pueden nombrar, en
esta bsqueda de integracin del Arte, Ciencia y Tecnologa es La

Universidad de Chile, que crea un programa de magister de Artes Mediales


que comienza a funcionar a partir del ao 2008, con el objetivo de ofrecer
instrumentos tericos de anlisis y pautas metodolgicas, relativas a las
nuevas prcticas artsticas con medios informticos. En el programa se
rescata la frase del Profesor Leonardo Cendoyya (2008), que dice: La idea
del Magster ser, entonces, un espacio de prctica, crtica y desarrollo de
proyectos autorales de arte contemporneo y de Cibercultura35.
La Universidad de Arte, Ciencia y Comunicaciones (UNIACC) es una
institucin que marca disposicin en la modalidad de las nuevas tecnologas
con el programa de Arte Visuales. Se destaca: Los Diplomados de
Especializacin, vinculados a las nuevas tecnologas, marca una tendencia.
Es la nica Escuela con una malla en dos lneas especficas: Fotografa como soporte de obra, produccin y conceptualizacin de la imagen- y
Tecnologas Aplicadas. En la era de la informacin, los soportes son
tecnolgicos, multimedia. La Escuela forma artistas que utilizan la tecnologa
como soporte de obra. Cristbal Cea (2012) menciona al respecto lo
siguiente: Hay buenas iniciativas de investigacin, destaco particularmente
la labor que Enrique Rivera y la Plataforma Cultura Digital, que han llevado a
cabo durante tanto tiempo. Y el esfuerzo que UNIACC ha emprendido en
especializar su escuela de Arte en el mbito de los medios digitales.
El Instituto Arcos tambin marca un precedente de la utilizacin de la
tecnologa como herramienta valida en el Arte Medial, con carreras como
Diseo Grfico Multimedia, Animacin 3D y Diseo de Videojuegos.
En el mbito Artstico, las bienales son buena solucin para crear el
sustento o base que se quiere del Arte Medial como Deus ex Media, Bienal de
Video y Artes Mediales (BVAM), 10 versin, realizada en el 2012. Los Museos
participantes fueron el Museo de Arte Contemporneo (MAC), el Museo
Nacional de Bellas Artes (MNBA), la Cineteca Nacional del Centro Cultural
Palacio de la Moneda (CCPLM), el Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM), el
Centro Cultural de Espaa (CCE), y Factora Italia, todos en Santiago de Chile.
Se organiz en la necesidad de poner nfasis en obras que trascienden el
medio tecnolgico para privilegiar la relacin con el contexto actual, el concepto
esttico y sentido de la obra, ms all del efecto tecnolgico que la
35

CIBERCULTURA: es la cultura que est emergiendo del uso del ordenador como instrumento
para la comunicacin, el entretenimiento y el mercado electrnico. Es la cultura nacida de la
aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin como internet.
Fuente: Alegsa Diccionario de Informtica. http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php

globalizacin impone. Adems en estas exposiciones, los artistas transmiten a


los receptores la idea de ampliar el concepto medial, a travs de sus obras,
persuadindolas en conjunto con las ideas y manifestaciones del discurso
sociocultural que ellos desarrollan.
No se pone en duda que el futuro de la escena nacional estar marcada
por las herramientas tecnolgicas, sin embargo, por el momento las
experiencias en los Nuevos lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI,
especficamente en la escena nacional, no pueden ser definidos como tales.
Aun sigue siendo muy difcil valerse del Arte y Cristbal Cea (2012) sostiene:
Experiencia... hacer Arte que involucre elementos digitales o mediales en
Chile, y que sea de calidad, es extraordinariamente difcil: Sin instituciones que
sean capaces de conservarlo y cuidarlo difcilmente podemos construir un
patrimonio en esta rea, y sin patrimonio el apelativo de Arte medial se vuelve
meramente un tema de aspiracin. Y Daniel Reyes Len (2012) acota: El gran
problema para el desarrollo de las Artes Mediales en Chile es la falta de un mito
de origen, o como dice Sloterdijk, un mito motor, que permita crear modos de
transferencia entre los diversos desarrollos y propuestas que, en paralelo,
existe. Por otra parte, la falta de publicaciones al respecto y una dispersa
discusin sin mucho sustrato terico
Se espera que a travs de los nuevos medios tecnolgicos, se creen
nuevas experiencias en el entorno Artsticos, se desarrollen nuevas propuestas,
que estn de acuerdo a la realidad del entorno y se aborden problemticas
como el consumo, globalizacin e interactividad.
El Arte debe ser un componente de la cotidianidad o no es sincero Bill Viola,
Martin Sylvia (2006).

Sin embargo hay preguntas que toman fuerza a la hora de querer tener
un sustento tecnolgico en las nuevas obras multimediales, como por ejemplo
Cmo se puede ensear estos nuevos lenguajes digitales en las instituciones
escolares?, Es posible que la relacin entre Arte Digital y enseanza se pueda
lograr?, Cul sera el tipo de didctica ms adecuada para poder anclar los
nuevos conocimientos de los estudiantes, a los antiguos saberes de los
educando?, Hay verdaderos aportes de los recursos tecnolgicos para el
ensear? O Hay profesores especializados en las nuevas tecnologas?

En el siguiente captulo Nuevas Tecnologas en la Educacin y la


relacin con los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, se pretende abordar y
responder preguntas que reconozcan al mbito educacional, la relacin de
enseanza y aprendizaje para estos Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del
siglo XXI y las estrategias didcticas que se pueden realizar en el contexto ya
mencionado. Se expondrn ejemplos de las experiencias didcticas en el aula y
las artsticas.
Se da pasos entonces, al siguiente captulo Nuevas Tecnologas en la
Educacin y la relacin con los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales.

V.- CAPTULO IV: NUEVAS


TECNOLOGAS EN LA
EDUCACIN Y LA RELACIN
CON LOS NUEVOS LENGUAJES
ARTSTICOS DIGITALES
1.- Estrategias de Enseanza en
los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales.
2.- Aportes de los Recursos
Tecnolgicos.
3.- Formacin y Actualizacin
Docente

para

Nuevas

Tecnologas.
4.- Experiencias Didcticas

V.- CAPTULO IV: NUEVAS TECNOLOGAS EN LA EDUCACIN Y LA


RELACIN CON LOS NUEVOS LENGUAJES ARTSTICOS DIGITALES
Este captulo indicar los nuevos modelos metodolgicos, llamados
tambin Estrategias de Enseanza, donde se hace una diferenciacin a las
tradicionales metodologas y cmo son aplicadas con el contenido tecnolgico.
As mismo conocer y saber aplicar los recursos tecnolgicos y su aporte en la
educacin.
Importante es tambin dar conocer la importancia que implica la
formacin docente para una ptima actualizacin y una mejor entrega de
contenidos pertinentes a la tecnologa. Y por ltimo la experiencia didctica
como plataforma de aprendizaje para el profesor y el estudiante.

NUEVAS TECNOLOGAS EN LA
EDUCACIN.

NUEVOS
LENGUAJES
ARTSTICOS

ESTRATEGIAS
DE
ENSEANZAS.

RECURSOS
TECNOLGICOS.

FORMACIN
DOCENTE.

EXPERIENCIAS DIDCTICAS.

Esquema Nuevas Tecnologas en la Educacin

1.- Estrategias de Enseanza en los Nuevos Lenguajes Artsticos


Digitales.
En los captulos anteriores se ha referido a los cambios de la sociedad
dentro

de

los

parmetros

de

la

Tecnologa,

principalmente

de

las

Comunicaciones y la Informacin, as tambin cmo ha influido en la capacidad


de adquirir nuevos saberes mediante la Teora de las Inteligencias Mltiples. El
hombre y la sociedad estn inmersos en la constancia del cambio y del
conocimiento como herramienta de materia prima y competencia para su vida
en mbitos laborales, educativos, econmicos, sociales, etc.
Para tal efecto asociado al siglo XXI, las disciplinas que se han integrado
en esta investigacin como Arte, Ciencia y Tecnologa, toman relevancia tanto
con el avance de sus producciones como en los conocimientos adquiridos a
travs de las nuevas Tecnologas, lo que implica nuevas formas de
comunicacin y nuevos lenguajes para su desarrollo.
En el Arte los lenguajes propios de esta disciplina han de contar con
cambios y evolucin segn fenmenos sociales y tecnolgicos. El artista se ve
involucrado en este perfil del hombre en la Sociedad del Conocimiento donde,
adems de trabajar en los lineamientos de la creacin, tambin lo hace en la
reflexin, la autocrtica, la motivacin por el saber y el tener acceso de
informacin para sus nuevas modalidades de expresin y nuevos canales para
el desarrollo artstico.
Cuando se habla de Arte de los Nuevos Medios, Net Art o Software Art,
se vincula con una materia prima de lo inmaterial, es decir, se aleja de lo
objetual palpable y est

involucrado con un ambiente virtual o digital. Los

Nuevos Lenguajes Digitales en el Arte, se han apropiado para incrementar la


calidad de la imagen como elemento fundador de esta disciplina desde sus
inicios. A modo de ejemplo, el cambio en los Lenguajes Artsticos se ha visto
afectado como cuando se hace referencia a la fotografa, un mecanismo tcnico
y manual para obtener una imagen en un soporte material, como el papel
fotogrfico. Hoy se habla de Imagen Digital, desde una cmara digital
automtica, en la que se obtiene una serie de imgenes que pueden ser
aceptadas o rechazadas inmediatamente; hasta la intervencin de la imagen en
un dispositivo electrnico, ya sea un computador o un telfono mvil.
Lo automtico, lo digital, la instantaneidad, la interconexin, la calidad de
imagen, la innovacin, etc. son caractersticas de estos Nuevos Lenguajes

Artsticos Digitales que, reflejados en la produccin de obras, nos invita a


conocer e integrarlos en el campo de la educacin, principalmente en la
Educacin Artstica propiamente tal.
Cmo hacer llegar a los estudiantes la posibilidad de crear, aprender,
proyectar, innovar, crecer, con la Tecnologa que vemos pasar da a da ante
nuestros ojos y que avanza rpidamente?
Queda abierta la posibilidad de reflexionar ante la pregunta, ciertamente,
la posibilidad se debe encontrar, trabajar y entregarla, en los contextos que
correspondan. Porque, como profesores, se debe crear la instancia y las
posibilidades con las estrategias necesarias y apropiadas.
Estamos frente a un ser humano que vivi un cambio desde ser
depredador y parsito, alrededor de 3.000 aos AC; para luego crear
sociedades, vivir en la tcnica, resultante de la Tecnologa, con mquinas y sus
mtodos. Este ser se enfrenta no slo al ambiente natural, sino que tambin al
ambiente tcnico, cada vez ms omnipresente por los avances tecnolgicos.
En consecuencia de este fenmeno, la Educacin tiene la labor de
preparar

los

estudiantes

para

enfrentar

la

naturaleza,

integrarse

adecuadamente al ambiente social y capacitarse para la vida. Las Estrategias


de Enseanza aluden a la planificacin de la Enseanza y del Aprendizaje en
base a principios y valores donde se concede ms la importancia del criterio y
juicio del profesor. Permite dejar pensar las prcticas de enseanza en funcin
de pasos fijos para proceder ms ampliamente. Implica varias tcticas
articuladas entre s, de tal manera que produce un efecto que no es la mera
suma de las partes. As, una estrategia es la coordinacin de acciones para
alcanzar un objetivo, un proceso regulable, el conjunto de reglas que aseguran
una decisin ptima en cada momento, el diseo de pasos y procedimientos
para lograr un propsito.
La Estrategia de enseanza no se aleja radicalmente a los trminos de
metodologas y didcticas, simplemente ha ido por un camino ms flexible que
se adapte a las capacidades y habilidades del grupo curso detectados por el
profesor. Dentro de las Estrategias se involucra la tcnica y la actividad de
trabajo, es decir, la Estrategia de enseanza es el conjunto de procedimientos,
apoyados en tcnicas que tienen por objeto llevar a buen trmino la accin
didctica, es decir, alcanzar los objetivos.
La tcnica se considera como procedimientos didcticos que se
presentan a ayudar a realizar una parte del aprendizaje que se persigue con la

estrategia. Y las actividades son parte de las tcnicas, son acciones especficas
que facilitan la ejecucin de la tcnica a las caractersticas del grupo.

Los medios deben integrarse en una pedagoga innovadora acorde con

los cambios del rol de estudiantes y profesor de nuevos modelos de


enseanza-aprendizaje. (Chacn, 2007)
La cita habla de integracin e innovacin en la pedagoga, vale decir, la
integracin de las nuevas tecnologas de comunicacin e informacin, en la
Educacin y donde integran los Nuevos Lenguajes Artsticos, tienen algunas
finalidades como: usar los recursos con flexibilidad, adaptabilidad a la realidad y
contextualizacin para los contenidos. Hay que sealar que a la fecha los
contenidos del currculum nacional chileno no se han actualizado desde 1995, y
que en el proceso de esta investigacin, las bases curriculares se han
modificado en los planes de Educacin Artstica (2012), haciendo mencin a la
importancia de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Indicando lo
siguiente:

El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin


y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los
Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto
demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de
manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.
Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas
asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los

estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas


(encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de
software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez
que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye
la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a
las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos
de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa. En dicho eje
se explicita una secuencia de aprendizaje, con el desempeo requerido
para cada ao escolar.
Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin
integran el uso de las TIC en todas las asignaturas. (Artes Visuales,

Programa de Estudio Quinto Bsico Unidad de Currculum y Evaluacin


Octubre 2012).
A partir, entonces, de las nuevas bases curriculares, los medios

tecnolgicos deben integrarse como facilitador del aprendizaje de tal contenido,


cualquiera sea el subsector. El objetivo es crear aprendizajes significativos en
los estudiantes, y los nuevos modelos de enseanza-aprendizaje se remiten las
de Estrategias de Enseanza como nuevo procedimientos en la adquisicin de
conocimientos.
As como no existen formas o mtodos exactos para contribuir a la
formacin del estudiante, tampoco hay tecnologas o medios mejor que otros.
Existen hoy una variada posibilidad meditica y tcnica para ser utilizada y
aplicada en el aula y contribuyen de diferentes maneras, lo importante es lograr
la integracin de los medios para lograr aprendizajes significativos en nuestros
estudiantes. Importante es tener en cuenta que las Nuevas Tecnologas para el
desarrollo de Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales en la Educacin Artstica no
slo implican nuevas formas de comunicacin e informacin, sino nuevas
posibilidades de interaccin didctica y aprendizajes.
La interaccin es una de las caractersticas ms importantes de las
Nuevas Tecnologas, ha ayudado en la forma de transmisin de los contenidos,
se adapta al control de las comunicaciones y de la informacin. Como tal, la
comunicacin tradicional est conformada por un emisor (profesor) y un
receptor (estudiante), en la interactividad podemos ser emisores y receptores
de acuerdo al manejo o control de la informacin o mensaje que entregamos.
As tambin, como la instantaneidad nos permite bloquear

las barreras

espaciales y ponernos en contacto directo y de forma inmediata con las


personas, la informacin, base de datos, etc.

Las nuevas tecnologas como recursos de expresin y comunicacin, ya


que ofrecen la posibilidad de utilizar nuevos lenguajes y nuevos canales
de comunicacin para la expresin y la comunicacin, modificando de
esta

manera las relaciones comunicativas existentes. (Ortega

Medina, 2007)
La comunicacin es parte fundante de la expresin, y en el Arte otorga
significados, interpretaciones, juicios e interaccin, estticamente hablando y

tecnolgicamente. El receptor y/o espectador forman parte de la obra figurativa


y literalmente, la interaccin en las comunicaciones actuales han modificado
sus cdigos y lenguajes en forma meditica e interpretativa.
El aprender con Tecnologa asume trabajar desde el enfoque
constructivista, aprender desde los conocimientos previos por medio de las
experiencias para construir significados o conocimientos nuevos. El aprender es
un proceso activo que implica construir y reconstruir, por tanto significa poner
nfasis en el cmo ms que en el qu aprender. Los Nuevos Lenguajes
artsticos son significativos en el estudiante cuando ha logrado apropiarse de
los conceptos como innovacin, interaccin, interconexin, instantaneidad, etc.
y que son parte importante en la Sociedad del Conocimiento para el desarrollo y
desenvolvimiento en las comunicaciones y el manejo de la informacin.
Para tal apropiacin, las Estrategias de Enseanzas con las que se
aprende

cometiendo

errores

partir

de

ellos

reconstruir

nuevos

conocimientos, dejan un margen para la flexibilidad y la posibilidad de trabajar


en forma colaborativa para aprender de otros desenvolvindose y conociendo
oportunidades de aprendizajes distintos. Se rescata en las Estrategias de
Enseanza el dinamismo, el trabajo colaborativo, la interaccin con los otros
estudiantes para el enriquecimiento del propio estudiante. As mismo, se
pueden identificar tipo de estrategias como la estrategia individualizadora,
personalizadoras, creativas, por descubrimiento, socializadoras, etc. Algunos
ejemplos son:
La estrategia personalizadora consiste en desarrollar la personalidad
(autoconciencia, compresin, autonoma, autoevaluacin). Incrementa la
creatividad, la resolucin de problemas y la responsabilidad personal. Para eso
el profesor debe ser gua y orientador para que su alumno se proyecte libre y
responsable.
La estrategia creativa es aquella que permite provocar situaciones o
actividades para fomentar la capacidad creadora, es decir, hacer juegos de
palabras, desarrollar la fluidez, ver y discriminar imgenes, reflexionar acerca
de ellas, etc. experimentar con los sentidos y dar valor a su percepcin.
La estrategia por descubrimiento permite aprender en base a la
experiencia y la experimentacin, creando autoconciencia de s mismo.
Como profesores se tiene la responsabilidad de entregar instancias
nutridas en experiencias y materiales para que completen una desarrollada
formacin en su etapa escolar. As mismo los profesores deben ser

estratgicos, facilitadores y orientadores de nuestros estudiantes, ya que el


profesor es el nexo de conocimientos que facilita y orienta.
Finalmente, queda el desafo como profesores, tener a su vez un
importante conjunto de experiencias y un estudio apropiado de las Nuevas
Tecnologas, es decir, como utilizar y aplicar software educativos y de
aplicaciones prcticas, manejo de Internet, hipermedia, multimedia, etc.
Importante es tambin, que se conozcan las necesidades y las problemticas
con posibilidad de dar soluciones y respuestas al interior del aula. Siempre con
el objetivo de promover situaciones de aprendizajes favorables y estimulantes
para los estudiantes.

2.-

Aportes de los recursos tecnolgicos


Los

recursos

tecnolgicos

en

la

Educacin

han

aportado

significativamente en cuanto a: aprendizajes colaborativos e individuales,


asociacin de los contenidos con las herramientas tcnicas actuales, mejora en
la motivacin y actitud de los estudiantes, interactividad en las comunicaciones
e instantaneidad en la bsqueda de informacin. Los recursos tecnolgicos, que
tambin

los han llamado Objetos Tecnolgicos como: notebooks, iPads o

tablet, smartphones, cmaras video fotogrficas, etc. son de carcter personal y


domsticos que permiten facilitar el trabajo docente en la mediacin de los
contenidos. Adems se cuenta con la accesibilidad de estos dispositivos y la
transversalidad de grupos socioeconmicos y culturales que tienen accesos a
una potencial herramienta facilitadora de aprendizajes dentro y fuera del aula.
De los importantes desempeos que los recursos tecnolgicos han
aportado en el mbito del aprendizaje en los estudiantes, queda demostrado el
slido entendimiento de la naturaleza y operatividad de los sistemas
tecnolgicos, muestran habilidad en el uso de la Tecnologa. Entienden,
adems, los asuntos ticos, culturales y sociales relacionados con la
Tecnologa. Desarrollan, as mismo, actitudes positivas frente a los usos de la
Tecnologa, que respaldan el aprendizaje para toda la vida, la colaboracin y
actividades personales y productivas, usando las herramientas tecnolgicas
para mejorar el aprendizaje, aumentar la productividad y promover la
creatividad. Tambin usan las herramientas de productividad para colaborar en
la construccin de modelos incrementados con la Tecnologa, preparar

publicaciones y producir otros trabajos creativos. Como tambin utilizan las


telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con sus pares,
expertos y otras personas. Demuestran el dominio en el uso de una variedad de
medios y formatos para comunicar informacin e ideas efectivamente a una
diversidad de personas, empleando la Tecnologa en el desarrollo de las
Estrategias para solucionar problemas del mundo real.
Entre otros indicadores de logros y aportes de los recursos tecnolgicos,
los profesores deben utilizar los mismos estndares como lineamientos para
planificar las actividades basadas en Tecnologas.
Con las Nuevas Tecnologas, el profesorado se ha visto beneficiado en el
trabajo y en sus funciones en general como docente ya que permite entre
viarias otras actividades y funciones desarrollar un conocimiento introductorio,
destrezas y entendimiento de conceptos relacionados con la Tecnologa, que a
la vez sea continuo en su conocimiento tecnolgico y habilidades para estar al
da en relacin a Tecnologas actuales y emergentes. Importante es tambin el
diseo de oportunidades de aprendizaje apropiadas que aplican estrategias
instruccionales incrementadas con Tecnologa, para apoyar las diversas
actividades de los estudiantes, aplicando la investigacin actualizada sobre
enseanza, aprendizaje y experiencias, adems planificar la administracin de
recursos tecnolgicos dentro del contexto de actividades de aprendizajes y las
estrategias para administrar el aprendizaje de los alumnos en un entorno
incrementado con Tecnologa.
Todas las funciones que tanto profesor como estudiante deben realizar
en torno a la Tecnologa, se emplazan a los usos de las herramientas como tal.
Por tanto la oportunidad de manejar recursos tecnolgicos es transversal,
cumpliendo con los objetivos desde el trabajo docente y desde el proceso de
aprendizaje.
Estas oportunidades de utilizacin de recursos se refiere a los usos de
dispositivos de entrada (por ejemplo, mouse, teclado, control remoto) y
dispositivos de salida (por ejemplo, monitor, impresora) para operar con xito
computadores, data show y otras Tecnologas. Los usos de una variedad de
medios y recursos tecnolgicos para actividades de aprendizaje directo e
independiente. Y de los recursos multimediales (por ejemplo, libros interactivos,
software educativo, enciclopedias multimediales) para apoyar el aprendizaje
con fuentes tecnolgicas (por ejemplo, puzles, programa de pensamiento
lgico, herramientas de escritura, cmaras digitales, herramientas de dibujo)

para la resolucin de problemas, comunicacin y explicacin de pensamientos,


ideas e historias. Y la recopilacin de informacin para comunicarse con otros
utilizando las telecomunicaciones con el apoyo de profesores, familiares y
compaeros de curso.
La evaluacin tambin se ha nutrido de este aporte, por lo general en la
Educacin Artstica suele ser subjetivo en los indicadores de evaluacin final.
Sin embargo, con las nuevas tecnologas se prima el proceso del proyecto a
evaluar, con indicadores ms objetivos y precisos sin desvalorar la expresividad
y la intencin que se quiera comunicar.
Tanto la planificacin de la Enseanza y sus Estrategias es de
importancia la adecuada herramienta de evaluacin para su posterior
calificacin. Para aplicar Tecnologas y facilitar una evaluacin efectiva es
necesario aplicar tecnologa para calificar el aprendizaje de los estudiantes en
las asignaturas utilizando una variedad de tcnicas de calificacin usando
recursos tecnolgicos para recopilar y analizar datos, interpretar resultado y
comunicar conclusiones, para mejorar la prctica instruccional y maximizar el
aprendizaje en los estudiantes. Tambin aplicar mltiples mtodos y Estrategias
de evaluacin para determinar el uso apropiado de los recursos tecnolgicos
por los estudiantes, para fines de aprendizajes, mejoramiento y productividad.
Con estas tendencias a la mejora de los procedimientos educativos, la
creacin de Estrategias e instrumentos de evaluacin de las nuevas tecnologas
en los procesos de aprendizajes, se requiere tambin, de cierta experiencia a la
hora de construir y validar instrumentos de recogida de informacin. As como el
dominio de programas estadsticos que han de promoverse desde las instancias
responsables de la formacin inicial y continua del profesorado.
Se puede as, conocer ms profundamente las virtualidades y
debilidades del uso de las Tecnologas de la Informacin en el aula, y las
necesidades de formacin del profesorado que ejerce la docencia en esta
naciente Sociedad del Conocimiento.

Cuando trabajamos en las aulas con productos tecnolgicos y que han


sido elaborados al menos con una intencionalidad y sobre todo estructura
didctica, se crean, generan y desarrollan procesos que conviene
conocer, considerar y valorar para poder orientar todo lo que ocurre en el
aprendiz, en el aula o en el entorno. (Snchez, 2001)

La promocin de la cultura evaluadora de los procesos tecnolgicosdidcticos es una imperiosa necesidad que ha de concretarse desde las
instancias responsables de la formacin inicial del profesorado, desde los
organismos que se ocupan de la educacin continua del mismo y desde las
universidades como entes responsables de la investigacin.
La prctica de la evaluacin incumbe al conjunto de las agencias y
agentes responsables de la educacin formal (colegios y universidades), de la
educacin no formal (instituciones, empresas, ONG) y de la educacin informal
(familia, medios de comunicacin y colectivos sociales)
La importancia del anlisis del producto y proceso de elaboracin, la
existencia de orientaciones pedaggicas de los contenidos y su estructuracin
pedaggica para profesorado y estudiante, enfatiza siete dimensiones
generales de planteamiento evaluativo del uso de las tecnolgicas en la
enseanza.
-

Los contenidos

Los aspectos tcnico-estticos

Las caractersticas y potencialidades tecnolgicas.

Los aspectos fsicos y ergonmicos.

La organizacin interna de la informacin.

Los receptores

El grado de interactividad
Los indicadores de evaluacin, como se indica anteriormente, pueden ser

parte de una estrategia que mide, tambin las habilidades individuales, el


proceso o medio como finalidad y no el producto final. Puesto que, el puente
conector recae en la utilizacin de los recursos tecnolgicos para realizar una
tarea. As mismo el profesor debe mantener responsabilidades y principios que
hablen de un enriquecimiento en el mbito social, tico, legal y humano, que
aplican uso de la Tecnologa desde Pre-Kinder hasta 4 ao de Enseanza
Media. Estos principios se aplicaran en la prctica como:
-

Modelan y ensean prcticas legales y ticas relacionadas con el uso de


la tecnologa.

Aplican los recursos tecnolgicos para capacitar y empoderar a los


estudiantes con diversos antecedentes, caractersticos y habilidades.

Identifican y usan los recursos tecnolgicos que ratifican la diversidad.

Promueven un uso seguro y saludable de los recursos tecnolgicos.

Facilitan un acceso equitativo a los recursos tecnolgicos para todos los


estudiantes.
la vida humana esta enmarcada por el devenir de las interacciones entre
individuos, grupos y organizaciones, gracias a las cuales es posible el
desarrollo y la evolucin de los mismos en base a un elemento comn e
indisociable de su existencia: la cultura. (Fuentes y Garrido, 2007)

3.- Formacin y actualizacin docente para nuevas tecnologas


La integracin de la Tecnologa cambi el ambiente del aula y esto
conllev a una necesidad para que el profesor dosificara los contenidos
programticos de forma diferente a como lo haca anteriormente. Hoy en da el
profesor est al mismo nivel o ms abajo que el alumno y se ve claro que el
profesor es un ser humano al que el estudiante puede ayudar y tambin
reconocer que el estudiante tambin le puede ensear.
Reconocer los beneficios que esto le puede dar en su trabajo es una
accin

que

supone

un

proceso

de

formacin;

de

adquisicin

perfeccionamiento de saberes, actitudes y comportamientos, una accin que el


profesor ejerce sobre s mismo. Esto tambin conlleva que, el profesor no debe
competir con otras fuentes informativas, sino integrarse como elemento
aglutinador y analizador de todas esas fuentes incluyndose l mismo como
informador.
Una de las necesidades ms inmediatas que debieran contemplarse para
la integracin de las Nuevas Tecnologas en los procesos de enseanzaaprendizaje pasa por cambiar el actual rol que el profesor tiende a desempear
en nuestra cultura escolar.
En el momento actual se puede contemplar como en nuestras escuelas,
y cuando se habla de escuelas se refiere a instituciones educativas en toda su
extensin, siguen preponderando los modelos unidireccionales de enseanza,
donde al profesor se le reconoce como poseedor del saber y a su vez
transmisor de conocimiento. Los estudiantes, desde esta concepcin, son
meros receptores pasivos de la informacin que les suministra el profesor en las
dosis que previamente los diseadores del currculum oficial han establecido.
Desde esta concepcin el profesor se convierte en depositario de

conocimientos previamente empaquetados y los alumnos en receptores de


dicha informacin almacenada.
Para acceder al mundo de los estudiantes deberamos reorientar los
objetivos en funcin de la cultura actual y contextualizar los contenidos, as
como nuestros procedimientos y tcnicas. Se necesita cambiar la manera de
trabajar, tanto individual como grupalmente, la relacin con la organizacin del
centro, y la manera de acceder a la informacin que se necesite.
Es dentro de la formacin del profesorado donde en un primer momento
se reproducen las tradiciones educativas a las que ha estado sometida la
escuela. Parece como si la formacin del profesorado no hubiera podido
afrontar las consecuencias del desarrollo de la educacin y preparar a unos
docentes capaces de adaptarse a un sistema educativo caracterizado por
reformas continuas.
Convencidos de la necesidad de implementar la tecnologa como modelo
para la intervencin docente, urge capacitar a los profesores en el dominio de
estos nuevos lenguajes de comunicacin a travs de una pedagoga de la
imagen y del uso racional y crtico de los recursos tecnolgicos en su aplicacin
a la educacin. De ah que hoy uno de los principales retos que tienen que
afrontar las instituciones escolares sea la capacitacin de los docentes en el
dominio de la Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin adaptada a
sus contextos de intervencin.
La introduccin de las Nuevas Tecnologas en la formacin de los
profesores significa al menos tres situaciones:
-

Introducir el enfoque tecnolgico en la formacin de los profesores.

Utilizar las nuevas tecnologas, tanto en su formacin, como en su


perfeccionamiento;

Seleccionar aquellas tecnologas que tienen mayor potencialidad


pedaggica (tecnologas interactivas y que se adaptan mejor a la
simulacin del pensamiento humano y, en concreto, al pensamiento del
estudiante, del profesor y a la calidad de las interacciones entre ambos).
Sin embargo, la formacin y la reflexin de los profesores es el punto de

partida de la tan esperada integracin curricular de las Nuevas Tecnologas,


siempre que ello sea posible. Ya actualizadas al 2012.
La Sociedad del Conocimiento est caracterizada por la competencia
global, aquella en que la mayora de los trabajos requieren una educacin
formal y la capacidad de aplicar conocimiento terico y analtico. Es una

sociedad

en

la

cual

las

personas

tienen

el

hbito

de

aprender

permanentemente. La funcin y misin del profesor, a modo de identificar su


perfil, es liderar el desarrollo de estas competencias que se enmarcan
principalmente en la creatividad y la innovacin. Principios basados en el
desarrollo y puesta en prctica constantes de modelos, planificaciones,
recursos y Estrategias en el mbito de su formacin.
Snchez expone que el estilo de liderazgo basado en la creatividad
otorga valor a la habilidad para producir algo nuevo, as como valorar el que los
dems la pongan en prctica. Tambin supone tomar decisiones con
originalidad, flexibilidad y fluidez. La creatividad ha sido definida como la
activacin eficiente y la comunicacin de proyectos conscientes o inconscientes
de restructuracin de un orden observado.
Algunas asociaciones de liderazgo creativo que ayudaran en la
formacin del profesor seran, por ejemplo, la creatividad como punto de partida
para la creacin de nuevas experiencias educativas, sta contribuye a la
formacin de nuevos focos de innovacin tecnolgica y facilita la toma de
decisiones de manera original, flexible y fluida.
Un ambiente organizativo flexible hace que el profesor est motivado y
sea ms fcil el surgimiento de nuevas ideas, la puesta en prctica de la
imaginacin y la participacin dinamiza las relaciones de los profesores en la
organizacin, lo que conlleva una mayor productividad y rentabilidad en cada
uno de ellos. As como las organizaciones educativas basadas en una cultura
de la creatividad son ms competitivas, genera confianza en la organizacin
educativa; ello favorece mayor tolerancia y adaptacin en los momentos de
crisis.
En esta misma concepcin de liderazgo creativo se relaciona con el de la
innovacin, la que presenta nuevas ideas, actitudes, comportamientos y
productos. La innovacin se traduce en Estrategias de adaptacin y evolucin
de competitividad y rentabilidad. Algunas correlaciones entre liderazgo
innovador y la formacin del profesor seran la de un docente que facilita la
creacin

de

nuevas

profesor/formador

estructuras

innovador

que

organizaciones

genera

nuevas

ideas

educativas,
y

un

alternativas

pedaggicas y evaluadoras.
El profesor innovador encuentra y desarrolla xitos educativos all donde
los dems los han dado por imposible. Innovador que genera participacin e
implicacin con los objetivos de la organizacin educativa, que aporta nuevas

ideas

que

mejoran

sus

competencias

profesionales

nivel

tcnico,

procedimental, cognitivo, social. Presenta, tambin, lneas de mejora continuas


de cara a la adaptacin de la organizacin educativa a las transformaciones del
entorno.
El educador innovador enriquece su propio trabajo, eliminando
monotonas y pasividades en sus funciones educativas. Ello da lugar a una
mayor motivacin y satisfaccin con las funciones y tareas desempeadas.

"El nuevo profesor ha de admitir que en la galaxia tecnolgica su papel


como "instructor" es bastante modesto, y que como exclusivo canal de
informacin no tiene nada que hacer". (Senz, 1995)
El plan de inclusin de la Tecnologa en el aula no debe desarrollarse sin
analizar el contexto ms amplio de los factores que propician la integracin
efectiva de sta. Es decir, los obstculos ms claros son la falta de acceso a la
Tecnologa, de infraestructura adecuada, de conocimiento sobre el uso de las
Nuevas Tecnologas, y de tiempo para la formacin de los profesores. En ese
proceso, el desarrollo profesional del profesor es una parte muy importante,
aunque con la formacin docente por s solo difcilmente se obtendran los
resultados esperados.
El problema del aprendizaje no depende de la Tecnologa en s, sino en
el uso didctico que de ella se haga. Para ello, no basta con dotar de equipo
tecnolgico a las escuelas y tampoco ensear a los profesores el manejo de la
tecnologa en forma instrumental para lograr cambios educativos. Pues como
indica Cabero (2002), la importancia de la tecnologa en las escuelas estriba en
lo que se pueda realizar con ellas para lograr una educacin de calidad, o al
menos, para integrarlas como herramienta para el aprendizaje.
Adems, la disponibilidad de las Nuevas Tecnologas en el aula no
garantiza que los profesores hagan uso de ella, cualquier transformacin en
educacin debe pasar por la mejora de los profesores.
Esa mejora debe incluir tanto el desarrollo de habilidades en el manejo
de la tecnologa, como el conocimiento y destrezas didcticas en el uso de las
Nuevas Tecnologas. En ese sentido, para propiciar el uso de las Nuevas
Tecnologas en la enseanza los administradores de ellas y los responsables
de la gestin en las escuelas, debern implementar diversas Estrategias de
desarrollo profesional de los profesores.

4.- Experiencias Didcticas


Aprender en base a la experiencia es la parte fundante del modelo
constructivista, de tal modo que genere aprendizaje significativo a travs de la
experimentacin. Las personas son capaces de realizar asociaciones, que son
niveles superiores de procesamiento cognitivo los ms relevantes para
aprender informacin compleja, interpretar hechos

nuevos o relacionar

estructuras profundas.
En Chile, as como muchos otros pases, impulsa una Reforma Educativa
basada en una filosofa constructivista del aprendizaje. Sin embargo, el diseo
de un nuevo mapa curricular de asignaturas, objetivos y contenidos, la
implementacin de diversas metodologas o Estrategias en las aulas, las
modificaciones

en

la

infraestructura

jornadas

de

trabajo

de

los

establecimientos educacionales, la postura terica y el ideario fundamental que


integra la Reforma no es de total conocimiento y apropiacin por parte de los
profesores, de manera que se manifieste un verdadero cambio de las prcticas
pedaggicas.
El constructivismo, como lo indica Snchez, 2001, es una corriente
epistemolgica que genera innumerables preguntas en la comunidad educativa;
postulados de este referente terico, directivos que no entienden metodologas
en las cuales los actores principales son los estudiantes, quienes realizan
actividades, desarrollan proyectos y acciones que quiebran la rigidez de orden
de los estudiantes, padres que piensan que sus hijos van a jugar al colegio o
que no escriben en sus cuadernos, estudiantes a los cuales se les dificulta
disear e implementar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones con
autonoma y responsabilidad, teniendo la percepcin que no tienen clases,
sino actividades realizadas por ellos mismos.
Lo que s se tiene claro es que la comunidad docente en particular y la
comunidad educativa en general, no pueden mantenerse al margen de esta
reflexin y sus proyecciones en la renovacin de las prcticas pedaggicas, en
el contexto de la Sociedad del Conocimiento.
Las experiencias como tal, educativas o didcticas deben ser entendidas
no slo como las que se realizan en el aula, sino como aqullas que promueven
aprendizajes, independientemente del mbito donde se lleven a cabo. El logro
de una formacin integral para el estudiante depender no slo de los
conocimientos recibidos en el aula, sino de la ampliacin de los lmites de los

contextos de aprendizaje a diferentes mbitos de la labor profesional y del


desarrollo social.
Las experiencias educativas deben tener un enfoque para la vida dentro
y fuera del aula, de tal manera que los estudiantes se involucren en procesos
de enseanza-aprendizaje ms profundos y significativos. Las experiencias
educativas fuera del aula sern aqullas que se realicen con propsitos
formativos y que permitan al estudiante adquirir habilidades, destrezas y
actitudes y, adems, establecer las articulaciones pertinentes entre los
conocimientos y la prctica social. Por otra parte, para lograr una formacin
integral se considera la recreacin, el Arte y el deporte como constitutivos de la
misma, se propone que actividades de esta naturaleza tambin tengan un
reconocimiento acadmico.
Considerando dos enfoques de la experiencia a definir, dentro del aula y
otra en relacin al Arte como disciplina enfocada en esta investigacin:

Las experiencias en el aula. Consisten en tareas presenciales, que se


establecen en el contacto entre profesor y estudiante, que implican la
construccin del conocimiento por parte de ste, guiado por el profesor. Estas
experiencias pueden ser manejadas en una amplia gama de modalidades
educativas y tcnicas diversas, como pueden ser: estudios de caso, resolucin
de problemas, foros, debates, crculos de lectura supervisados, y enseanza
tutorial entre otros.

Las experiencias artsticas lograrn la completa integralidad de los


estudiantes a travs del acercamiento a la creacin diestra e imaginativa de los
objetos que interpretan la experiencia humana. Las manifestaciones artsticas
han sido medios efectivos para alcanzar la armona entre el individuo, el mundo
sensible y el mundo fsico. El Arte cumple una funcin cognitiva: la de reflejar lo
real creando una nueva realidad.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales son parte de estas
experiencias, se incorporan a los medios para la comunicacin, expresin y
creacin. As se cuenta la experiencia como referencia a una ya establecida
relacin de las Nuevas Tecnologas y la apropiacin de los recursos
tecnolgicos que contamos, en la medida de lo posible.
En algunos casos el profesor puede realizar o seleccionar videos con
experiencias que permitan a los estudiantes descubrir principios o aplicarlos
para resolver problemas y as ser una herramienta en manos de los
estudiantes.

La cmara fotogrfica o video cmara han tenido y tienen un papel


relevante en la investigacin cientfica, bien como registro de datos, por la
capacidad para recoger largos perodos tiempo en pocos fotogramas, o por lo
contrario, analizar en intervalos muy pequeos y acercarnos a realidades muy
grandes o muy pequeas. Sin embargo la cmara aporta no slo cualidades
tradicionales para la accin investigadora ya sea en ciencias o Arte, sino
tambin una gran capacidad para facilitar la presentacin de experimentos en
grupos.
Algunos ejemplos de actividades se pueden destacar los siguientes:
-

Mostrar en directo una experiencia al grupo de clase.

Visionar en grupo una experiencia pregrabada.

Preparacin para una practica de laboratorio.

Experimentos grabados en video en la web

Grabacin de un fenmeno para un anlisis.

Grabacin de una experiencia.


Existen varias experiencias grabadas en video y disponibles en la web.

En muchos casos son fenmenos naturales, como un eclipse, una flor que se
abre, el crecimiento de una planta, la descomposicin de la luz blanca, etc.
otras sencillas experiencias tambin son de importante aporte para su anlisis.
Algunos ejemplos de experiencias con la cmara de video o fotogrficas:
a) Refraccin de la luz: Mediante un prisma de luz concentrada se puede
mostrar, grabando desde arriba, cmo se produce la refraccin de la luz
y su descomposicin en diferentes colores segn sus ndices
respectivos. Se puede pedir a un estudiante que mida los ngulos
incidente y refractado para diferentes situaciones llegando a calcular los
ndices de refraccin.
b) Crear colecciones de clips de video: la clsica recoleccin de objetos
como hojas, piedras, etc., puede enriquecerse con colecciones de
imgenes grabadas o fotografiadas para componer un collage, as no
solo recogen o seleccionan el objeto o fotografa sino que tambin deja
margen para su anlisis.
Aqu se trata de grabar experiencias, naturalmente esto queda limitado a
aquellas experiencias al alcance de los estudiantes. En general son trabajos
realizados en grupos. Es altamente incentivador por el atractivo de usar una
cmara, aun cuando la fascinacin de la cmara sea mayor que la del anlisis
del fenmeno.

Al principio puede ser interesante que los estudiantes reproduzcan


alguna experiencia previamente visionada. Despus tambin hay que dejar
espacio para la creatividad y a la bsqueda de recursos. En este sentido, el
tener que disear una experiencia cientfica o artstica es un ejercicio
principalmente interesante para comprender mejor la estrategia de enseanza,
explicada anteriormente.
Una de las herramientas con mayor experiencia de aprendizaje es el
computador y el uso de Internet, tanto en profesores como en estudiantes, con
una alta demanda para la facilitacin de la enseanza y la creacin de
aprendizajes. Al respecto surgen preguntas como qu puede hacer el
estudiante con Internet?, cul es su experiencia de aprendizaje? Internet es un
recurso que se compone de un conjunto de servicios en red global de
comunicaciones, que puede adaptarse al ritmo, necesidades e intereses de los
estudiantes. La utilidad de Internet depender de la contextualizacin que se
haga del recurso, producto de la metodologa y estrategia diseada por el
facilitador o profesor.
Hoy en da se han detectado variadas experiencias para y con fines de
aprendizaje, experimentando las siguientes tendencias:
-

Un gran inters por capacitacin de profesores en Internet.

Un crecimiento y diversificacin de creacin de pginas Web para nios y


jvenes.

Un mayor nmero de facilitadores y aprendices navegando para


aprender.

Un creciente uso de la Web como material de aprendizaje.

Una cierta cantidad de experiencias de aprendizaje en Web.

Experiencias de internet ms ligadas al trabajo colaborativo.

Variadas experiencias en tele-comunicacin, cursos, programas, carreras


profesionales y posgrados totalmente implementadas en Internet.

Un mayor aprender no secuencial, no lineal, dado un uso profuso de


internet y otras tecnologas de acceso y trabajo hipermedial o
hipertextual.

Una forma de aprender distinta, global, interactiva y entretenida.


Finalmente, Internet es una herramienta poderosa que si se puede

utilizar como una estrategia de enseanza adecuada, la que sin duda puede
ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula

sean ms pertinentes, entretenidas, activas

como tambin constructivas y

contextualizadas.
Algunas consideraciones que Internet ha aportado a la educacin:
-

La construccin de blogs educativos, tanto para el profesor como para el


estudiante. Que permite desarrollar un recurso para almacenar
informacin e interactuar con esta.

El Wiki36, permite y puede ser til como repositorio de informacin del


profesor, que permita que los estudiantes, a su vez, aporten los
conocimientos que encuentren de ella. Mejorando colectivamente el
trabajo realizado.

Las redes sociales de conocimiento, las que aportan nuevos puntos de


vista, inteligencia colectiva, sumatoria de aprendizajes y nuevas ideas.

Como un aporte a las experiencias didcticas, se destacan algunas


experiencias de profesores de otros sub-sectores de aprendizajes que entregan
testimonios de clases innovadoras e integradas con la Tecnologa.

a) Nuestro PaTICmonio Cultural


A travs de imgenes a distancia los alumnos conocieron y aprendieron
a respetar las construcciones que nos dotan de identidad. Edificaciones que se
metieron en el subconsciente de los estudiantes gracias a la tecnologa.
Juan Carlos Ramrez asegura que a los doce aos se dio cuenta de su
vocacin. En mi barrio llegu a crear un colegio imaginario, pero realmente fue
en la prctica, puesto que les realizaba clases a nios y nias inferiores a mi
edad que hoy en da ya son jvenes y adolescentes y que an recuerdan dichas
experiencias con mucha nostalgia.
Luego de descubrir su destino estudi Pedagoga General Bsica en la
Universidad Arcis y actualmente se encuentra realizando un postgrado en
Currculum Educacional. En estos momentos se desempea en el Colegio
Tcnico Profesional Padre Hurtado de la ciudad de Chilln, en donde es
profesor jefe del Tercero Bsico C.
36

WIKI: Todo sitio Web en donde colaboran mltiples autores. En estos lugares cualquiera
puede editar su contenido generalmente utilizando un navegador Web. Wiki significa rpido en
hawaiano. Actualmente el ejemplo ms importante de este tipo de proyectos es la enciclopedia
gratuita.
Fuente: Alegsa, Diccionario de Informtica. www.alegsa.com.ar

Fue a estos nios a quienes quiso mostrarles las edificaciones de su


localidad con tal de que ellos puedan apropiarse simblicamente y sientan
identidad de estas. Con un computador, un data show y un subwoofer dio a
conocer e identificar didcticamente del Patrimonio Cultural de Chile y de la
regin. Segn cuenta el docente las metas del proyecto es valorizar el
Patrimonio Cultural de nuestro pas y transmitirlo oralmente en sus grupos
sociales.
La actividad comienza con una introduccin del docente a los alumnos
acerca del Patrimonio. Luego se proyectan imgenes de las edificaciones
locales y un recurso digital de la Biblioteca Nacional (Memoria Histrica) el cual
permite relacionar y jugar aprendiendo. Finalmente desarrollan una gua digital
evaluada acerca de los contenidos vistos durante la actividad. Se utiliz la
estrategia participativa activa, mediante la intervencin principal de los alumnos
mediante relatos de experiencias vividas en algunos de los lugares que son
reconocidos patrimonios culturales en la provincia o regin.
Para Juan Carlos Ramrez con el uso de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin se ha logrado un aprendizaje significativo
(AprenderAprender) y a reconocer los diversos recursos educativos que
entregan al momento de poder utilizarlas.
La motivacin de querer implementar nuevas estrategias de aprendizaje
en el aula para este docente naci porque cuando uno trabaja con nios y
nias en el aula y, ms an, en niveles iniciales, los conocimientos muchas
veces son adquiridos visualmente ya que son seres humanos que han nacido
en la era de las Tics, por ende no podemos estar ajenos. Las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin cientficamente se ha comprobado que son un
aporte y una ayuda significativa en el aprendizaje de los alumnos y, a su vez,
motivadora, lo cual provoca en ellos una disposicin y significado a lo que se
quiere lograr. Sin duda, la respuesta que los alumnos y alumnas dan a la
insercin de las Tics al proceso de enseanza es positiva, ya que es para ellos
hoy en da muy familiar y, a su vez, adquieren o relacionan con mayor facilidad
los aprendizajes y desde la prctica, lo que se transforma en un aprendizaje
significativo.
Finalmente el profesor quiso enviarle un mensaje a todos los educadores
que no se atreven a utilizar las Tics y seala que deben sacarse el prejuicio de
que ellas son sinnimo de desorden o indisciplina, sino ms bien, al contrario,
motivarnos y permitir avanzar a nuestros alumnos de lo comn y tradicional a

una educacin ms actual y, de esta forma, entregar y transmitir los


conocimientos de aprendizajes a los alumnos de una manera diferente, cercana
y didctica, que sin duda lograran aprendizajes significativos. (Fuente:
www.educarchile.cl)

c) La Web del Profe.


Ricardo Ortiz, docente del Colegio Amanecer San Carlos de San Pedro
de la Paz, de la VIII Regin, se propuso comunicar informacin y material
didctico de Historia y Geografa de modo virtual a los niveles que imparte
clases. Con esta idea naci www.profericardo.tk
Conocimientos bsicos de programacin ms la experiencia acumulada a
travs de los aos como lectura de foros, tutoriales online, consultas a
profesionales, bastaron para que el profesor Ricardo Ortiz crear su propio
espacio de interaccin con sus alumnos, colegas, apoderados y cibernautas en
general.
La Web www.profericardo.tk nace por la inquietud de este acadmico de
comunicar informacin y material didctico de Historia y Geografa de modo
virtual a los niveles que imparte clases; crear una plataforma susceptible de
usar en laboratorio de computacin, un ambiente especifico del subsector
donde el alumno de un determinado nivel encontrase la actividad asociada a un
entorno de temas relacionados y de navegacin sencilla e intuitiva; desarrollar
un espacio multimedia para sus estudiantes; y finalmente le motiv el hecho de
que existan mltiples herramientas en la web, las cuales al unirse podran sin
pagar un peso permitir crear una web 2.0 a partir de un blog pero con la
apariencia y funcionalidad de una web dinmica.
Segn cont el profesor Ortiz la plataforma que l dise destaca porque
est repleta de sitios que cortan y pegan contenidos de un lado a otro como
Wikipedia, Icarito, entre otras. A lo que agreg quepocas Web se definen
como de creacin original y especfica para su uso didctico, en este caso de la
enseanza de la historia y las ciencias sociales que present. Adems, material
indito como fueron las cartas de enseanza para las "Regiones de Chile" o de
"Cartas Amrica" o la creacin y publicacin de programas radiales, el uso de
Hot Potatoes, formularios Google Docs, los cuales no han sido copiados de
otros portales.

Los resultados luego de aplicar su sitio con sus alumnos son los
siguientes: mayor motivacin por el aprendizaje en base a la estrategia TIC,
concentracin y atencin, mejores resultados acadmicos ante una clase
tradicional y la oportunidad de coordinar una actividad como la "Feria Medieval
el ao 2011".

Colaboracin
La zona de contacto de la web permite remitir a su correo personal
consultas, aportes y sugerencias respecto del contenido de la web, entre estas
se reciben comnmente colaboracin de colegas de la misma rea. Lo que
existe an es un sistema donde los cibernautas dejen su material un
administrador de archivos.
Los estudiantes valoran inmensamente la iniciativa, la revisan y usan los
juegos educativos para estudiar o repasar para sus pruebas, ven los videos
seleccionados o el canal Youtube de la Web, o los resmenes de audio para
la etapa de exmenes. Asimismo, son exigentes cuando determinado recurso
no est presente en la zona descargas y lo expresan a travs del chat de la
Web, asegur Ortiz. (Fuente: www.educarchile.cl)

Por lo general no es fcil encontrar experiencias donde se unan los tres


conceptos de la investigacin, sin embargo puede ser muy pertinente el cruce
con otros subsectores de aprendizaje. Las Artes visuales pueden aportar tanto
con esttica, diseo, solucin de problemas, presentacin, elaboracin de
materiales, etc.
La relacin de las Nuevas Tecnologas en la Educacin Artstica va
encontrando caminos a medida que se necesite comunicar, expresar y conocer.
Las personas hoy conocen y aplican esta necesidad de comunicar e informarse,
por tanto en el perodo de la educacin se refuerza tal relacin con los medios,
y distan de los medios de comunicacin tradicionales. Son parte de esta
comunicacin, toma sentido de pertenencia el poder entregar e interactuar con
otros.
La generacin actual se basa en una educacin de la imagen, entonces,
la necesidad de actualizar, no slo lo que comunica la imagen sino cmo
comunicarla y con qu medios. Para eso ya se ha descrito sobre medios y las
Nuevas Tecnologas que apoyan sustancialmente. As mismo, la Educacin
Artstica trabaja fundamentalmente en imgenes, por tanto las Nuevas

Tecnologas han impulsado esta tendencia donde el Arte ha encausado Nuevos


Lenguajes, que construyen imgenes con calidad digital, en formatos de
comunicacin instantnea, de aplicacin automtica y creacin interactiva.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos son, factibles en la Educacin, con el
apoyo de Tecnologas apropiadas y necesarias es posible mantener actualizada
la Educacin y el aprendizaje de los estudiantes.

VI. CAPTULO V: APLICACIN DIDCTICA

1.- Presentacin
Las Artes dentro de la escuela benefician en el estimulo de la curiosidad,
ayudan a desarrollar la creatividad, la afectividad, la valoracin por la propia
cultura y el respeto por el patrimonio cultural local y de otros pueblos. Dentro de
las escuelas conviven diversos conocimientos, formas de aprender, y
capacidades diferentes. Por ello los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales
ayudaran a dar a conocer herramientas tanto a los estudiantes como a los
profesores, para que desde las expresiones artsticas puedan trabajar el resto
de las reas.
Es por esto que se considera relevante la integracin de la Ciencia y la
Tecnologa en las Artes Visuales, para generar y desarrollar aprendizajes y
crear cruces conceptuales con los sub sectores pertinentes y, as permitir una
enseanza integral capaz de fortalecer habilidades y competencias en los
estudiantes.
Con Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, el manejo de recursos
tecnolgicos se hace esencial a la hora de hablar de una cultura
contempornea como tambin de una Sociedad del Conocimiento. Conocer los
softwares y programas que utilizan diseadores, fotgrafos y artistas; para
adquirir nuevas competencias. Que finalmente brindan a los estudiantes
oportunidades de conocer los distintos lenguajes artsticos mediales o digitales
incorporando en su proceder una metodologa constructivista, mediante
experiencias que les permitan comprender y disfrutar de estas nuevas
expresiones artsticas.
Esto pretende favorecer la formacin de una sensibilidad personal, a
travs del contacto con el Arte y del intercambio de ideas entre pares. Tambin
fortalecer diferentes propuestas para realizar clases y entregar contenidos, a
travs de una seleccin de herramientas tecnolgicas y propuestas didcticas
significativas para el desarrollo de un proyecto. Adems de propiciar el contacto
con mbitos virtuales de comunicacin y difusin del Arte como las redes
sociales y canales virtuales tales como Facebook, Youtube, Twitter, Blogs, etc.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales son producto de la evolucin
de las Artes y de la sociedad, donde el individuo es consumidor y usuario de

ellas; por lo tanto, la Tecnologa es la herramienta esencial para la produccin


de estos nuevos lenguajes y es tambin funcional para la vida cotidiana.
Las visiones que se tienen de los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales,
deben evolucionar a medida que se hace ms necesario para el individuo
apropiarse de un entorno en el que ha crecido, y que propone nuevas
alternativas. Adems, no representa una muerte de lo esttico, sino una nueva
mediacin que permite llegar a nuevos formatos, haciendo ms amplia la
expresin de Arte.
En el espacio educativo, los soportes que se ocuparon para ejecutar este
Proyecto fueron de tipo digital: telfonos mviles, computadores; programas
ms reconocidos por los estudiantes para desarrollar este tipo de lenguajes
como el Microsoft Paint, Microsoft Office PowerPoint, Adobe Photoshop,
Windows Movie Maker y Sony Vegas Pro; Adems de servicios de navegacin
en Internet, donde ocuparon sitios webs, buscadores y softwares libres. Los
estudiantes tuvieron que enfrentarse a una plataforma distinta de aprendizaje y
desarrollar ejercicios en esta interfaz.
Cada objetivo pudo lograrse, gracias a las actividades de cada Clase
Piloto que fue planificada para los centros de prctica. Se integraron los
conceptos de Arte, Ciencia y Tecnologa; se cont con la disposicin de
recursos tecnolgicos que, en gran parte ayudaron a la generacin de
motivacin intrnseca en los estudiantes. Adems contamos con la abierta
disposicin en la colaboracin, en cuanto a contenidos y respaldo terico de
profesores de los sub-sectores de Tecnologa y Ciencias. As como tambin, el
desarrollo en los procedimientos de trabajo mencionados en las planificaciones,
como en el producto final de los estudiantes. Cabe destacar tambin que los
estudiantes

tuvieron

la

oportunidad

de

expresarnos

verbalmente

sus

experiencias para esta investigacin.


Estos mismos estudiantes forman parte de la Sociedad del Conocimiento
que avanza vertiginosamente y sin lmites. Por lo tanto, la aceleracin en los
avances de las herramientas tecnolgicas tambin es de la misma forma. Esto
no debe ser un obstculo sino, por el contrario el profesor tiene la misin de
asumir actualizaciones cada cierto tiempo y acercarse al nivel de manejo digital
del estudiante, que por cierto se podra considerar como un nativo digital,
mientras que los adultos podran ser analfabetos digitales si no toma la
decisin de actualizar sus conocimientos en este mbito.

No es menor reconocer que el proceso de enseanza-aprendizaje es


recproco, vale decir, el profesor contextualiza una serie de situaciones para
generar aprendizajes en sus estudiantes. Estos deben enfrentarse a
resoluciones de problemas, descubren nuevas habilidades relacionadas con las
actividades, en la que de forma inconsciente logran desarrollo cognitivo,
procedimental y actitudinal. El profesor, en cambio, es favorecido con
aprendizajes desde la visin y conocimiento de los mismos estudiantes, en
cuanto a las inquietudes, experiencias y experticia con la que manejan ciertos
programas y dispositivos digitales.

2.- Identificacin del proyecto:


El proyecto consiste en Clases Piloto de carcter terico y prctico,
orientado a entregar contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Donde se procura que los estudiantes adquieran un desarrollo intelectual,
personal y tico, promoviendo una experiencia activa en relacin con las Artes
Visuales en general.
Las actividades para estas experiencias son orientadas para solucionar
problemas no slo en forma eficiente, sino mejorando las competencias ya
adquiridas en el contexto digital (conocimientos previos). Adems, se propone
conocer las principales caractersticas de los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales del Siglo XXI.
Este es un proyecto destinado a los estudiantes de Enseanza Media,
donde se incluyen 7 y 8 ao de Enseanza Bsica. Se busca la investigacin
y prctica de Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, a travs de la
experimentacin de las posibilidades que ofrece el computador y dispositivos
mviles para realizar trabajos artsticos. Adems, ofrecer una nueva mirada al
Arte que se desarrolla en estas nuevas plataformas e incorporar el contenido de
sta. Por otro lado, intenta buscar el conocimiento y manejo de programas
computacionales en cada estudiante, buscando su potencial uso educativo.

3.- Diagnstico
Este proyecto se realiza sobre la base de datos y hechos recogidos que
permitan juzgar de mejor forma lo que est ocurriendo en el contexto social y
escolar de los estudiantes. El diagnostico pedaggico es una de las actuaciones
educativas indispensables para la resolucin de los problemas que un
estudiante puede experimentar en un centro docente. Puesto que tiene por
finalidad, detectar causas de diversa ndole, como por ejemplo: los trastornos
escolares como el bajo rendimiento acadmico, las conductas agresivas o
inadaptadas, las perturbaciones de aprendizaje; para as, posteriormente
elaborar planes de pedagoga correctiva para su recuperacin.
Conjunto de indagaciones sistemticas utilizadas para conocer un hecho
educativo con la intencin de proponer sugerencias y pautas perfectivas
(Lzaro, 1986)

El objetivo de esta gua diagnstica es generar evidencias y orientar al


profesor en el contenido ya adquirido por los estudiantes. Obteniendo de estos
tres resultados servibles para el educador:

a) Apreciacin: procurar comprobar cul es el progreso del estudiante


desde aos anteriores, para guiar a metas previamente establecidas.

b) Pronstico: identificar los factores de enseanza-aprendizaje concreta


donde se encuentren las debilidades y fortalezas que pueden interferir en
el desarrollo normal de la enseanza que pueda guiar el educador.

c) Pedagoga: conocer qu competencias incorpora el educando y qu


dificultades se ven, a la hora de adaptar estos aspectos en la enseanzaaprendizaje y confluir con las necesidades del estudiante para asegurar
la superacin de los desafos. La pedagoga procura intimar con una
metodologa, que entregue la facilidad para guiar en el aprendizaje de
nuevas habilidades y competencias.

3.1.- Ficha Metodolgica


La intervencin se realiz con la colaboracin de 172 adolescentes de
cuatro establecimientos educacionales de la regin metropolitana.

Bajo el

marco de las actividades que conforman las Prcticas Profesionales de la


Carrera de Pedagoga en Educacin Artstica mencin Artes Visuales de la
Universidad Catlica Silva Henrquez.

3.1.1.- Tipo de Intervencin


El presente estudio es de tipo descriptivo, con un diseo no experimental
transversal37, en el cual la recoleccin de informacin se realiz en un solo
perodo de tiempo, con un anlisis que apunt a conocer el uso de tecnologa
digital,

en uso de computadores y telefona mvil; adems de conocer los

intereses y gustos de los estudiantes.


La investigacin se centra en una

poblacin que habita una zona

geogrfica con acceso a internet.

3.1.2.- Caractersticas Generales


Foco de intervencin: adolescentes chilenos habitantes de zonas con acceso
a internet.

Ciudad: Santiago
Comunas: Santiago Centro y Pealoln.
Colegios: Colegio Blas Caas, Escuela Cadete Arturo Prat Chacn, Los Andes
Country Day College y Colegio Mayor.

Instrumento: Evaluacin Diagnstica


Piloto: Se realiz aplicacin piloto entre octubre y noviembre de 2012.
Levantamiento datos: Diciembre de 2012.

Tipo de aplicacin: Directa


Tiempo promedio que invirti cada colaborador en encuesta: 15 minutos.

37

DISEO NO EXPERIMENTAL TRANSVERSAL: La investigacin no experimental es la que


se realiza sin manipular deliberadamente las variables independientes, se basa en variables
que ya ocurrieron o se dieron en la realidad son la intervencin directa del investigador. Es un
enfoque retrospectivo. Se conoce tambin como investigacin ipso-facto (los hechos y las
variables ya ocurrieron) y observa variables y relaciones entre estas en su contexto natural.
El diseo no experimental transversal, realiza observaciones en un momento nico en el
tiempo. Cuando miden variables de manera individual y reportan esas mediciones son
descriptivos. Cuando describen relaciones entre variables son correlacionales y si establecen
procesos de causalidad entre variables son correlacionales/causales.
Fuente: Hernndez S.R. (2006): Metodologa de la investigacin. 4 edicin. Ediciones Mc
Graw Hill, Mxico.

Adherencia: sobre el 90% (personas que terminan y contestan completa la


encuesta).

Caracterizacin de la Poblacin y Muestra


La muestra total est compuesta por 172 adolescentes de 12 a 18 aos.
En el anlisis por sexo, se aprecia que el 53 % corresponde a hombres,
mientras que el restante 47 % se trata de mujeres.
Finalmente, el promedio de edad en el perfil es de 14 aos.

Perfiles segn rango de edad:


RANGO

Edades

Adolescentes

12 a 15 aos

Jvenes

16 a 18 aos

3.1.3.- Tcnica de Recoleccin de Datos


La obtencin de los datos se realiz de forma directa, durante los meses
de septiembre, octubre y noviembre del 2012, mediante la Evaluacin
Diagnstica.
El instrumento utilizado es de tipo autoaplicado, cuya duracin promedio
para contestarlo se estima en 15 minutos, y contempla las siguientes
dimensiones:
- Perfil de usuario: nombre, edad, fecha

de nacimiento, residencia y

estructura familiar.
- Perfil de estudiante: hbitos de estudio, inters y desempeo por
asignaturas.
- Habilidades de uso de tecnologa digital, redes sociales y web 2.0.
- Habilidades mediticas y de interaccin online.
- Intereses de acuerdo a diversos temas de la vida cotidiana.
El tipo de preguntas que contempla el instrumento vara segn la
dimensin de inters, pues se contemplan interrogantes cerradas de seleccin
mltiple e interrogantes abiertas.

3.1.4.- Tcnica de Anlisis de Datos


Los anlisis se realizaron mediante la

utilizacin de estadstica

descriptiva, principalmente anlisis porcentuales y medidas de tendencia


central.

3.2.- Anlisis de Datos


Evaluacin Diagnostica a estudiantes entre 13 a 18 aos de los distintos
Centros de Prcticas. En Total 172 estudiantes los que se dividan entre 80
nias y 92 nios.

Grafico N 1: Sexo de encuestados

El grfico N 1 muestra que un alto porcentajes de los encuestados son


nios.

Grafico N 2: Nios con computador

Grafico N 3: Nias con computador

Los grficos N 2 y N 3 reflejan que sobre un 90% de los encuestados,


tanto de nios como de nias, posee un computador en su casa.

Grafico N 4: manejo del computador

En el grafico N4 se observa como todos estudiantes encuestados sabe


usar de manera adecuada un computador.

Grafico N 5: nios que usan computador en casa

Grafico N 6:nias que usan computador en casa

En los grficos N5 y N6 se observa como en ambos casos un 95 % de nios


como tambin de nias usa el computador de forma regular en su casa.

Grafico N7: Usos del computador

En el presente grafico se muestra como la gran mayora de los


estudiantes tanto nios como nias ocupa el computador para chatear, hacer
tareas y jugar, mientras que las opciones menos marcada fueron grabar videos
y hacer nada.

Grafico N 8: manejo de programas nios

Grafico N 9: manejo de programas nias

En los grficos N 8 y N 9 se muestra que sobre un 90% de nios como


tambin de nias usan y manejan programas del computador, mientras que
menos de un 7% dijo no saber ocupar programas.

Grafico N10: Uso de Programas Microsoft Office

En el grfico N10 se observa como un alto nmero de estudiantes dijo


saber ocupar los programas de Microsoft Office: Word y Power point, siendo
los menos ocupado por los estudiantes tantos nios como nias Excel y Movi
Maker. maker.

Grafico N11: Uso de servidores de navegacin

El grafico N 11 muestra como un gran nmero de estudiantes prefiere el


servidor de navegacin Google Chrome, en cambio Internet Explorer es el
menos usado, tanto por nias como nios.

Grafico N12: Telfonos mvil nios

Grafico N13: Telfonos mvil nias

En relacin a la pregunta si tenan telfono mvil, en los grficos N10 y


N11 se observa cmo un 92% de nios y un 96% de nias dijo si tener telfono
mvil, mientas que menos de 8% de nios y un 4% de nias dijo no tener un
telfono mvil.

Grafico N 14: Usos del telfono mvil

En el grafico N14 sobre los usos que los estudiantes le dan a los
telfonos mviles, se muestra que entre las opciones ms marcadas por
los estudiantes se encuentra el utilizar el telfono para sacar fotografas y
grabar videos, aunque en el caso de los hombre se aprecia un equilibrio
entre las opciones, mientras que las nias

lo que menos hacen es

navegar por Internet.


Como conclusin al anlisis de los resultados de la evaluacin
diagnostica realizada a los estudiantes de los centros de prctica se obtuvo lo
siguiente:
Por medio de los resultados a los distintos grficos, se demuestra que un
gran nmero de estudiantes encuestados tanto nios como nias maneja
distintos recursos tecnolgicos, como el computador y el telfono mvil.
Sabiendo utilizar distintos software, aplicaciones, servidores, y a la vez fue
posible conocer los diversos usos que los adolescentes le dan a estas
herramientas tecnolgicos hoy en da.

4.- Desarrollo

4.1.- Actividad 1: Reconstruccin del espacio


Mediante esta experiencia los estudiantes desarrollarn su capacidad de
observacin y anlisis en la cual deben sumergirse en la ciudad que habitan.
Estos ejercicios se realizarn con grabaciones de video capturados por sus
telfonos mviles, El objetivo es revisitar su entorno con el fin de indagar,
descubrir y documentar aquellos aspectos que consideren relevantes para
desarrollar una investigacin, cuyos resultados se materializarn en un ensayo
visual en formato video que muestren su propia perspectiva frente a un
problema.
Con este ejercicio, se toma como referencia los estudios de Howard
Gardner para desarrollar las Inteligencias Visual-Espacial, en la capacidad de
observacin y percepcin del entorno para su posterior seleccin y recreacin.
Corporal-Cintica, en la accin de manipular los dispositivos electrnicos a
voluntad, desarrollando coordinacin y sentido de ritmo en el proceso de
grabacin y registro de la documentacin requerida. Naturalista, por la
capacidad de distinguir, observar y clasificar sistemas naturales y creados por el
hombre. Social, que consiste en la comprensin de patrones de interaccin
social y las relaciones humanas reflejadas en el entorno. Digital, que conforma
la Inteligencia Experta en Cambios, que se centra

en las habilidades para

utilizar herramientas tecnolgicas y adaptarse a ellas; as como tambin la


Analista de Smbolos, que buscar desarrollar la habilidad de distinguir y
entender la simbologa de los programas computacionales.
En estas ltimas inteligencias se hace nfasis en la relacin con las
Teoras Pedaggicas de las Matemticas que plantean Brousseau y Duval. Al
considerar el uso de herramientas tecnolgicas como una situacin didctica y
a-didctica en la cual, los estudiantes se ven enfrentados a situaciones en las
que deben resolver problemas, y que en consecuencia resulta ser estimulante
para trabajar de forma autnoma. Tambin en la realizacin de sus ejercicios
distinguiendo y comprendiendo smbolos, seales y signos para llegar a
concretar su trabajo en sus telfonos mviles y en los programas de edicin de
video.

4.1.1.- Planificacin
Colegio: Los Andes Country Day College
Curso: 3 M A-B
Segn los planes y programas del Mineduc, los objetivos fundamentales
y contenidos mnimos que corresponden a 3 Medio, son los siguientes:

OBJETIVOS FUNDAMENTALES

CONTENIDOS MNIMOS

Explorar y registrar visualmente su

Expresin

entorno cotidiano la arquitectura y el

emociones e ideas, a travs de

urbanismo, a travs de diversos

diversos

lenguajes

medios de expresin, ejercitando la

usando

como

percepcin y la capacidad creadora.

imaginacin

la

Expresar

sensible

entorno

ideas,

emociones

sentimientos, a partir de formas

cotidiano.

percibidas

en

sensible

del

de

del

recurso

de

percepcin
cultural

observacin

Observacin, valoracin y registro

entorno

cotidiano,

del espacio y el volumen, de


acuerdo

funcin

arquitectura

visuales,

artsticos,

la

evaluando los trabajos realizados en


de

sentimientos,

sus

caractersticas

expresivas,

creativas,

distintos
y

Investigacin

tipos

de

urbanismo.
en

terreno:

tcnicas y por la capacidad de

viviendas, reas urbanas, rurales,

perseverar

plazas, patios, parques, centros

en

los

procesos

investigacin.

de

culturales, etc.
Reflexin y evaluacin acerca de
los

procesos

productos

artsticos, fomentando una actitud


crtica y de apreciacin esttica.
Reconocimiento de las fortalezas
y debilidades del trabajo personal
o grupal.

UNIDAD DE APRENDIZAJE
Aprendiendo a ver y recrear la arquitectura
CONTENIDOS
Imgenes y recreacin del entorno arquitectnico.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconoce y reflexiona respecto a la arquitectura de su entorno.

OBJETIVO FUNDAMENTAL TRANSVERSAL

La persona y su entorno/ Pensamiento crtico

DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 10
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas

1 Clase 26/09.
DESCRIPCIN: Visualizacin y Anlisis del entorno cotidiano
ACTIVIDAD: Motivacin: apreciacin de material audiovisual.
Ejercicio de apresto: Captura de fragmentos de lugares en el
colegio en fotografa o video.

Conceptos: Mirada o Punto de Vista, Fragmentacin, Abstraccin


y Sntesis.

Tarea para la casa: En parejas, recorrer la ciudad y traer registros


de situaciones, problemticas, accidentes relacionados con el
entorno socio-urbano. Registrar en un mapa el recorrido,
marcando la ruta.

MATERIALES: Telfonos Mviles con memoria suficiente para la captura


de imagen o video.

EVALUACION: TRABAJO N 1: Formativa. Imagen o Video registrado


en el Colegio.

RECURSOS DIDACTICOS:
1) Material audiovisual de problemticas del paisaje urbano:
a) Mini documental Ciclovas:

Emiliano Rojas
Perro Callejero Colectivo Latinoamericano de Experimentacin y Creacin
Ciclovas Video 4:39 minutos
b) Resistencia
Diciembre 2009
Ilustracin 52

b)

Pablo Rojas Marchini


Casa Productora Cienbrazos
Resistencia Video 0:44 minutos
2005
Ilustracin 53

2) Video-Instalacin

Juan Downey
Video Trans Americas 1973-1976
Ilustracin 54

Nam June Paik


'Zen for TV' - 1963 & 'TV Cello' - 1971
Ilustracin 55

2 clase 03/10.
DESCRIPCIN: Indagacin y enfoque de problemticas del entorno
paisajstico/arquitectnico cotidiano

ACTIVIDAD: Revisin de imgenes y de mapas de recorridos. Nociones


de Paisaje Urbano y Paisaje Social. De este trabajo, crear un texto que
d cuenta del enfoque y punto de vista con el que se aborda la
problemtica, bajo conceptos o asociaciones.

MATERIALES: Imgenes registradas en el telfono, Mapa de recorridos,


Cuaderno, Lpiz.

EVALUACION: TRABAJO N 2, Formativa. Imgenes registradas en el


telfono, Mapa de recorridos marcados, Texto de enfoque.

RECURSOS DIDACTICOS: Material audiovisual de problemticas del


paisaje urbano.
- Ejemplos de video del trabajo que se busca

Springer & Jacoby Werbung


Diseo Universal o Diseo para Todos
2009
Ilustracin 56

Pipilotti Rist
Im a Victim of this Song
Video 5:11 minutos.
2009
Ilustracin 57

3 Clase 10/10.
DESCRIPCIN: Documentacin y generacin del Proyecto de Video
ACTIVIDAD: Realizacin de bocetos de story board de Video.
Explicitar imgenes y pistas de audio.

MATERIALES: Croquera o block de dibujo, Lpiz, Goma, Regla.


EVALUACION: TRABAJO N 3, Formativa. Story Board de Video
RECURSOS DIDACTICOS: - Ejemplo de Story Board

4Clase 17/10. Aniversario del Colegio.


5 Clase 24/10.
DESCRIPCIN: Ensayos de Proyecto de Video
ACTIVIDAD: Muestra de videos para correccin
MATERIALES: Propuestas de Video en pendrive
EVALUACION: TRABAJO N 4, Formativa. Propuestas videos
6 Clase 31/10
DESCRIPCIN: Instalacin de Video-Exposicin
ACTIVIDAD: Muestra de videos definitivos
MATERIALES: Muestra definitiva de videos. Exposicin de productos
EVALUACION: Final.

4.1.2.- Trabajos Prcticos


I.- TRABAJO N 1 IMAGEN O VIDEO REGISTRADO EN COLEGIO
Requisitos de entrega:
-

Video realizado en celular, duracin Mn. 1 min. Mx. 3 min,

Imagen captada por celular, Mn., 3, Mx., 6.

Trabajar concepto de Fragmentacin, Abstraccin y Sntesis de un


lugar del colegio.

II.- TRABAJO N 2 DOCUMENTACIN


Requisitos de entrega
-

Video registrado en el telfono

Mapa de recorridos marcados

Borrador de texto de enfoque, escrito en una hoja de cuaderno con


letra legible. Nombre, Curso y Fecha en extremo derecho superior.

III.- TRABAJO N 3 STORY BOARD


Requisitos de entrega:
-

Hoja de Block o de croquera, sin restos del anillado.

Nombre curso y fecha. En lado inferior derecho.

Desarrollo de Story Board simple: 6 vietas. Dibujado con lpiz


grafito.

IV.- TRABAJO N 4 PROPUESTA DE VIDEOS


Requisitos de entrega:
Presentar propuestas de video, presentando adems en una carpeta el
texto de Enfoque y Story Board.

VIDEO:
-

Video realizado con fotografas y/o video

Formato MPEG, avi, WAV.

Fotografas deben ser tomadas en formato horizontal

Duracin mnima 2 minutos, mxima 4 minutos.

Representacin clara de una problemtica o de apreciacin del


entorno arquitectnico.

Dentro de una carpeta presentar:

TEXTO DE ENFOQUE

Portada con ttulo de trabajo, nombre, curso y fecha.

Texto redactado en una plana

Redaccin en primera persona

Congruencia en la relacin del texto con lo expuesto en video

STORY BOARD
-

Narracin del video en 6 vietas

Dibujo en lpiz grafito, sin borrones ni manchas

Margen de 1 cm en la hoja, entre vietas 0.5 cm.

Dibujo ocupar la totalidad de las vieta

Hoja limpia y recortada, con nombre, curso y fecha en lado inferior


derecho.

TRABAJO FINAL:
Requisitos de entrega:
Presentar video terminado en pendrive y en carpeta, documentacin y
copia del video en CD-ROM o DVD. Exposicin al curso y subir en
pagina web www.youtube.com.

4.1.3.- Productos Finales y Experiencias

Yessenia Cartes 3 Medio A


La Belleza de la Luz Citadina Video 3:25 min.

Ilustracin 58

Me gust trabajar en video porque fue como una nueva forma de ver la ciudad, recorrerla, buscar
imgenes que representaran lo que quera mostrar. Adems de haber tenido que realizar otras cosas
como el story board, un mapa de recorrido y un texto explicativo; fue como una forma de pensar,
expresar mi opinin y defenderla

Valentina Seplveda 3 Medio A


Avenida Clasista Video 3:00 min.

Ilustracin 59

Me gusta el arte, me gusta la arquitectura, esto voy a estudiar cuando salga del colegio. Haber hecho
todo este proceso de realizacin del video fue sper entretenido, porque no solo sal a recorrer, sino
que tambin expres una idea, una opinin acerca del fenmeno social que existe en la avenida donde
vivo.

Daniel Mndez 3 Medio A


Grecia Giorgian Video 3:13 min.

Ilustracin 60

Hacer video fue una de las experiencias ms entretenidas que he podido realizar. Me gust sobretodo
hacer los recorridos grabando, buscando la imagen que representara lo que tena en la mente.

4.2.- Actividad 2: Digitalizar el Arte


En estas prcticas educativas, se pretende entregar herramientas
digitales a los estudiantes para poder conocer las principales caractersticas de
los Nuevos lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, y reconocer los avances
tecnolgicos que posee esta llamada Sociedad del Conocimiento.
Para esto se tomara de referencia el Estudio de Howard Gardner y lo que
respecta a las Inteligencias del Anlisis de Smbolos y la Corporal-Cintica, en
los ejercicios de manejar los mecanismos digitales a voluntad, entendiendo,
distinguiendo y trabajando los signos y herramientas ofrecidas en el software
Adobe Photoshop y Microsoft Power Point. El estudiante debe apropiarse de
elementos matemticos que nombran Brousseau y Duval como estrategia
didctica. La lgica, resolucin de problemas y comprensin simblica, son las
situaciones que se encuentran en este proyecto piloto, para poder comprender
lo que son las modificaciones en ecuaciones y los vectores de Adobe
Photoshop.
Mediante esta experiencia los estudiantes desarrollarn la capacidad de
imaginar y alterar imgenes expuestas en fotografas propias. El objetivo es
plantear la problemtica del Arte Digital, revisitar en qu consiste y descubrir los
aspectos relevantes de los Nuevos Lenguajes Digitales del siglo XXI.

4.2.1.- Planificacin
Escuela: Cadete Arturo Prat Chacn.
Curso: 8 A
OBJETIVOS FUNDAMENTALES

CONTENIDOS MNIMOS

Comprender y registrar visualmente

Reconocer

las principales caractersticas del Arte

caractersticas del Arte Digital en

Digital del siglo XXI., a travs de

el siglo XXI y dnde se puede

diversos

apreciar como por ejemplo en

medios

ejercitando

la

de

expresin,

percepcin

la

capacidad creadora.

Expresar

ideas,

sentimientos,
Nuevos

partir

Lenguajes

de

estos

Artsticos

principales

vivienda, escuela, municipalidad,


hospital,

emociones

las

templos,

museos,

bancos, espacios pblicos, etc.


Medios

lenguajes

de

la

expresin Digital. Identificar y

Digitales. Creando nuevas imgenes

aplicar los elementos propios de

de edificios arquitectnicos, retratos,

los lenguajes Digitales en la

autorretratos, collage digital, etc.

creacin

Valorar aspectos estticos, sociales y

proyectos personales.

funcionales en el Arte Digital.

Conocer

herramientas

desarrollo

de

las

principales

caractersticas

que ofrece Adobe Photoshop,


aspectos estticos y funcionales.

UNIDAD DE APRENDIZAJE
Desarrollo de las Artes Visuales en el siglo XXI
CONTENIDOS
Conocer las Principales caractersticas de los Nuevos Lenguajes Artsticos
Digitales del siglo XXI.

APRENDIZAJES ESPERADOS
Descubren en su entorno diferentes manifestaciones del Arte Digital del siglo
XXI.

DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 10
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas

1 Clase 24/10.
DESCRIPCIN: Conocer las tcnicas y lo que ofrece el programa
Adobe Photoshop para modificar una imagen.

ACTIVIDAD:
Motivacin: apreciar materiales audiovisual. Video Tutorial de
trabajos en Adobe Photoshop.
Tutorial photoshop cs5, eliminar fondos difciles, herramienta |
borrador.

Ilustracin 61

Ejercicio de apresto: Capturar espacios o lugares de la escuela a


travs de la fotografa. Modificacin de las fotografas.

Conceptos: Seleccin de Bordes, Brillo/Contraste, Invertir, Sobre


Exponer.

Tarea para la casa: Realizar Imgenes de rostros. Traer registros de


expresiones del rostro, como el cansancio, risas, enojo, etc.

MATERIALES: Telfonos Mviles con memoria suficiente para la


captura de imgenes, Cable USB, computador, Adobe Photoshop
Portable.

EVALUACION: TRABAJO N 1, Formativa. Imagen modificada

que

registre el entorno de la escuela.

RECURSOS DIDACTICOS: - Material audiovisual explicativo de lo que


es el Arte Digital.
Licenciado en Animacin y Arte Digital

Ilustracin 62

2 Clase. 31/10 Feriado


3 Clase. 07/11.
DESCRIPCIN: Indagacin en la problemtica del Pop Art buscando en
Internet rostros emblemticos de Chile.

ACTIVIDAD: Revisin de imgenes de retratos o autorretratos.


Representar las principales caractersticas del Pop Art. Investigar y
representar nuevas soluciones que ofrece Adobe Photoshop para esta
actividad. Utilizar Tono/Saturacin, multiplicar, opacidad.

MATERIALES: - Imgenes registradas en el telfono o sacadas de


Internet, computador, Adobe Photoshop, Cable USB.

EVALUACION: TRABAJO N 2, Formativa. Imgenes retocadas con


similitudes al Arte Pop.

RECURSOS DIDACTICOS: Ver video de tutorial en Adobe Photoshop


del Pop Art.
Tutorial Photoshop - Efecto Andy Warhol

Ilustracin 63

Cmo hacer Pop Art, Art Pop

Ilustracin 64

4 Clase. 14/11.
DESCRIPCIN: Ver Video Documental del Software Art. Guiarse por el
estilo del artista Manfred Mohr.

ACTIVIDAD: Realizar modificaciones de Imgenes, de acuerdo al


Software Art.

MATERIALES: Microsoft Office PowerPoint, computador, cable conector


USB.

EVALUACION: TRABAJO N 3, Formativa. Imgenes de Software Art.

RECURSOS DIDACTICOS: Ver Video de John Whitney Senior Catalog


o Permutations

Ilustracin 65

5 Clase. 21/11.
DESCRIPCIN: Investigar lo que es el Net Art y su exponente Vuk
Cosic.

ACTIVIDAD: Reconocer que puede ofrecer el Net Art para la expresin


personal y artstica.

MATERIALES: Computador, Facebook, Adobe Photoshop


EVALUACION: TRABAJO N 4, Formativa. Propuestas de obras Net
Art.

RECURSOS DIDACTICOS: Mostrar imgenes de obras de Vuk Cosic.

Vuk Cosic
La Bailarina,
Captura de Pantalla.
Ilustracin 66

Vuk Cosic
15:07:02.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 67

6 Clase. 28/11
DESCRIPCIN: Reconocer las caractersticas del Game Art.
ACTIVIDAD: Sacar imgenes de Internet donde la temtica estar
guiada por reconocer un juego de video. Ejemplo Mario Bross.

MATERIALES: Computador, Facebook, impresora.


EVALUACION: Evaluacin final. Exposicin de trabajos impresos
RECURSOS DIDACTICOS: Imgenes y video de Feng Mengbo.

Feng Mengbo
Game Mod Q4U.
Captura de Pantalla.
Ilustracin 68

4.2.2.- Trabajos Prcticos


I.- TRABAJO N 1 IMAGEN MODIFICADA QUE REGISTRE EL ENTORNO
DE LA ESCUELA.
Requisitos de entrega:
-

Fotografas realizado en celular, como mnimas tres

Trabajar comandos de Adobe Photoshop, Seleccin de Bordes,


Brillo/Contraste, Invertir, Sobre Exponer, Artstico.

II.- TRABAJO N 2 IMGENES RETOCADAS CON SIMILITUDES AL ARTE


POP.
Requisitos de entrega
-

Dos Imgenes de retratos o autorretratos.

Presentar fotografas con las caractersticas del Pop Art.

Utilizar Tono/Saturacin, multiplicar, opacidad.

III.- TRABAJO N 3 IMGENES DE SOFWARE ART.


Requisitos de entrega:

Realizar tres Imgenes con Microsoft Office PowerPoint de


acuerdo al Software Art.

Investigar las obras de Manfred Mohr.


Nombre curso y fecha, en lado inferior derecho.

Ejemplos:

Manfred Mohr
P-720, 2000
Coleccin Particular
Ilustracin 69

Manfred Mohr
P-18 "Random Walk", 1969
Coleccin Particular.
Ilustracin 70

IV.- TRABAJO N 4 PROPUESTAS DE OBRAS NET ART.


Requisitos de entrega:
-

Presentar expresin personal y artstica del Net Art.

Subir la Imagen a Facebook y mandar al correo del profesor.

TRABAJO FINAL:
Requisitos de entrega:
-

Exhibir al menos tres imgenes con la temtica de un juego de video.


Ejemplo Mario Bross o FIFA 13.

Mostrar un Archivo que hable de lo que es para el estudiante el Arte


Digital.

Presentar en una carpeta todos los trabajos realizados en el trayecto del


Arte Digital.

4.2.3.- Productos Finales y Experiencias


I. TRABAJO N 1 Imagen modificada que registre el entorno de la
escuela
.

Miguel Morales.
Trabajo 1. Octavo A

Ilustracin 71

Vicente Retamal.
Trabajo 1. Octavo A
Ilustracin 72

II. TRABAJO N 2 Imgenes retocadas con similitudes al Arte Pop

Vicente Retamal.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 73

Octavio Herrera.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 74

Ricardo Lpez.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 75
Felipe Moreno.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 76

Marcel Castillo.
Trabajo 2. Octavo A.
Ilustracin 77

III.- TRABAJO N 3 Imgenes de Software Art

Vicente
Retamal.
Vicente
Retamal.
Trabajo
3. Octavo
A. A
Trabajo
3. Octavo
Ilustracin 78

ngelo Fuentes.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 79

Octavio Herrera.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 80

Miguel Morales.
Trabajo 3. Octavo A.
Ilustracin 81

IV.- TRABAJO N 4 Propuestas de obras Net Art

Miguel Morales.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 83
Ricardo Lpez.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 82

Octavio Herrera.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 84

ngelo Fuentes.
Trabajo 4. Octavo A
Ilustracin 85

Experiencias de los estudiantes del Taller Piloto Digitalizar el Arte de la


Escuela Cadete Arturo Prat Chacn.
Qu les pareci trabajar artsticamente a travs de instrumentos tecnolgicos?

R: Bueno me pareci sper bueno, ya que aprend a trabajar Photoshop


y que eh tambin no solo hay Arte con leo, esculturas. Aprend que tambin
se puede hacer Arte computarizadamente.. Octavio Herrera 8A.
R: yaaaaa eh si me gusto trabajar a travs del, tecnolgico. A si

aprend a jugar con las herramientas como el lazo, posterizar, cortar y


cambiar fondos. Ahora conozco lenguajes artsticos como el Software Art
y Game Art. Vicente Retamal 8A.
Qu es el Arte Digital?
R: El Arte Digital por ejemplo, como la pintura todo eso, no tanto asi a

mano limpia. Ahora se ocupa ms la tecnologa, por ejemplo programas e


Internet. Los lenguajes son muy diferentes unos con otros y siempre, pero
siempre tiene que estar la relacin Arte, Ciencia y Tecnologa. Miguel Morales
8A.

R: Combinando estas tres ciencias como Arte, Ciencia y Tecnologa es


lo que es el Arte Digital, por ejemplo combinando programas incluso. Ahora
aprendimos que esto no es solo hacer por hacer, sino tiene todo un transcurso
de tiempo y relaciones de pintura, matemtica, computacin, y etc. Felipe
Moreno 8A
Cul es el beneficio de ocupar estos Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales y
realmente es una forma positiva de aprender?
R: Por ejemplo esto Yo aprend a ocupar programas como Photoshop

y el da de maana puedo ocuparlo donde me toque trabajar, y saber que


puedo estudiar ms adelante ya que se ocuparlo. Esto es una forma nueva para
ensear. Esto es algo que sirve mucho y que es bacn. Que lo estudien.
Miguel Morales 8A.

4.3.- Actividad 3: Explorando con el Arte Cintico


El Arte Cintico, contiene una fundamentacin tanto artstica como
cientfica, es una tendencia artstica aparecida en la dcada de los 60. Se vale
de los principios cinticos de la visin para producir ilusiones perceptivas. Es un
Arte que exige al espectador movilidad y su objetivo es producir una respuesta
sensorial.
Pictricamente, el Arte Cintico tambin se puede basar en las ilusiones
pticas, en la vibracin retiniana y en la imposibilidad de nuestro ojo de mirar
simultneamente dos superficies coloreadas, violentamente contrastadas. Para
la realizacin de esta actividad se tom la va de formar en la impresin ptica,
la ilusin de un movimiento virtual que realmente no existe.
Con este contenido, los estudiantes adems de encontrarse con pasajes
de la Historia del Arte y con obras de importantes artistas, estn siendo
estudiantes que aplican y trabajan con ciertas habilidades intelectuales, que se
relacionan con los tipos de inteligencias (basados en la teora de las
Inteligencias Mltiples de Howard Gardner). Por ejemplo, se hace mencin a la
Inteligencia Lgico matemtica, no slo con el desarrollo de las operaciones
matemticas propiamente tal, sino con tener la habilidad de poder percibir
objetos en relacin con el entorno. Adems utiliza smbolos abstractos como
forma de representar objetos y conceptos, y la solucin de problemas con
frmulas, programa de computacin y mtodos de investigacin.
La inteligencia Visual-Espacial est tambin vinculada estrechamente
con esta actividad y con las habilidades de los estudiantes, ya que es capaz de
reconocer las relaciones entre los objetos con el espacio, adems de las
representaciones grficas como dibujo, pintura, grabado entre otras. As mismo
la Inteligencia Digital cuenta como una de las recientes (inicios del siglo XXI)
inteligencias que Gardner menciona y se relaciona con la capacidad que las
nuevas generaciones de la sociedad tienen para usar las tecnologas, ya sea
para el uso cotidiano, trabajo, escuela, investigaciones, etc.
La actividad del Arte Cintico y las Artes Visuales en general actan con
estos factores que pretenden dar paso a una nueva estructura del proceso
Enseanza-Aprendizaje, una nueva forma de comprender las posibilidades que
se presentan en la actualidad para aprender, pensar y entregar a travs de
conocimiento la informacin que los estudiantes ya saben pero ahora
hacindola parte de ellos.

4.3.1.- Planificacin
Colegio: Colegio Blas Caas
Curso: 8 A
OBJETIVOS FUNDAMENTALES

CONTENIDOS MNIMOS

Conocer y apreciar la expresin de

Historia y conceptos del arte del

las artes visuales del siglo XX.

siglo XX

Identificar

Arte ptico y arte cintico

las

principales

caractersticas, conceptos, obras y

Principales

artistas que desarrollaron el arte del

desarrolladas

siglo XX.

mitad del siglo XX.

artistas
en

la

obras

segunda

Reconocer

la

integracin

de

la

Apreciacin de la obra de Matilde

ciencia

la

tecnologa

en

el

Prez

desarrollo artstico.

Diversos programas o softwares


para realizar obras.

UNIDAD DE APRENDIZAJE
Arte cintico en el Siglo XX y XXI
CONTENIDOS
Historia del arte cintico
Contexto y Obras de Matilde Prez

APRENDIZAJES ESPERADOS
Conocer el arte cintico y sus fundamentos cientficos a travs de la obra de
Matilde Prez

DISTRIBUCIN TEMPORAL
Tiempo estimado en horas: 6 Horas
Tiempo pedaggico semanal: 2 horas

Clase n 1

20 de Noviembre

Descripcin: Conocen el origen del Arte cintico y sus opciones de


creacin con varios medios y materiales.

Actividad 1

Motivacin: ven obras de arte cintico de artistas como Vasarely y


Matilde Prez dejando espacio para la observacin y primeras opiniones
del curso.
Ejemplos visuales:

Matilde Prez
Reconstruccin maderas N 20
leo sobre madera
Coleccin Particular
Ilustracin 86

Matilde Prez
Vertical II
leo sobre tela
Coleccin Particular
Ilustracin 87

Vctor Vasarely
Vega 200
leo sobre tela
1968
Ilustracin 88

Se hacen las siguientes preguntas:


1 Qu es arte cintico?
2 Qu significa la palabra cine?
3Por qu creen que se genera movimiento?
Se entregan respuestas de origen etimolgico y cientfico con el objetivo
de relacionar los conceptos aplicados en la clase. Integracin de los
contenidos que ayudan a la construccin del aprendizaje.

Conceptos

vistos:

Arte

Cintico,

Cine,

Percepcin,

Vibracin,

Composicin.

Evaluacin: Rubrica con indicadores y conceptos. Con valoracin


numrica y conceptual.

Recursos didcticos: computador, data show, imgenes, hojas de block


y plumones.

Clase N 2

27 de Noviembre

Descripcin: repaso de principales conceptos vistos en la clase anterior,


dando espacio para dudas.
Introduccin a algunos programas que ayudaran en la construccin de
su ejercicio en versin digital.

Actividad 2
Motivacin: se muestran obras hechas en formato digital y una
demostracin de algunos programas para su trabajo. Dejando a criterio
de los estudiantes el programa a usar.
Pueden hacerlo ustedes?
Ejemplos visuales:

Antonio Lizarazu Balu


Arte ptico - Op Art B144W
Digital sobre papel Fujicolor
Profesional
Medidas: 1 metro x 1 metro
Ilustracin 89

Franco Tlamo
Mujer Cintica 3
Collage en blanco y negro.
Ilustracin 90

Luego se prepara para:


a) En grupos y con computadores porttiles escogen uno de los
programas para realizar su trabajo de arte cintico
b) Trazan las primeras lneas y diseo de su trabajo.

Conceptos

vistos: Digital, Composicin, Diseo, Instantaneidad,

Automtico.

Evaluacin: Formativa, (trabajo colaborativo, aplicacin y manejo de


programas tecnolgicos, originalidad)

Recursos didcticos: Computador, Data Show, softwares Microsoft


Paint, Microsoft Office PowerPoint, Macromedia Ilustrator, imgenes
de apoyo.

Clase n 3

4 de Diciembre

Descripcin: Anlisis y correcciones de su trabajo. Reflexiones de la


experiencia en clases.

Actividad 3

Motivacin: Proyeccin de sus trabajos en data show, correcciones


finales y opiniones del curso.
a) Detalles y correcciones finales de trabajos digitales
b) Registro de la experiencia.

Evaluacin: Rubrica con indicadores y conceptos. Con valoracin


numrica y conceptual.

Recurso didctico: Computador, Data Show, software Microsoft Paint,


Microsoft Office PowerPoint, Macromedia Ilustrator, imgenes de apoyo.

4.3.2.- Trabajos Prcticos


TRABAJO N 1, 2 y 3 - ARTE CINTICO
Descripcin:
Realizar mediante programas o software, (el que sepa usar) una
composicin

relacionada

con

el

Arte

Cintico.

Usando

formas

convencionales geomtricas o no convencionales, lneas, puntos, etc.


Con el propsito de generar movimiento en la imagen. Es necesario usar
colores contrastados, cualquiera sea la eleccin.
Requisitos de entrega:
-

Guardar el trabajo en JPG

Entregar en pendrive o mandar al correo indicado

No es necesario imprimir ya que se evaluar en clases, exhibiendo el


trabajo al curso.

4.3.3.- Productos Finales y Experiencias


Cada grupo manifest su opinin respecto a la experiencia del trabajo
digital y del arte cintico. Su percepcin de la expresin muchas veces se ve
limitada no por sus capacidades y habilidades, sino ms bien de la motivacin o
estimulacin por parte de los docentes y agentes educadores importantes como
la familia.
Algunas de sus declaraciones fueron:
Qu les pareci hacer trabajos artsticos con instrumentos tecnolgicos como
notebooks?

R: A m me pareci interesante, no me imaginaba que igual se poda


hacer arte con computadores, igual es entretenido y ms fcil. Piero
Cuevas 8A
R: a m me gusta hacer cosas con los programas del compu, me gusta

disear y hacer personajes de cmic, pero nunca haba hecho Arte


Digitalni tampoco Arte Cintico. Francisca Fierro 8A
Qu les result ms fcil, trabajar con hojas y plumones o con los notebook?
R: a m me result ms fcil trabajar con los notebook, porque es ms

rpido, te permite corregir al tiro, tienes ms opciones de diseo y aparte


que a m siempre me va mal en dibujo. Tamara Castellano 8A
R: es fcil, pero igual me cost por que no haba trabajado en Arte con
computadores y programas, creo que con prctica uno puede hacer
trabajos sper buenos. Vania Cruz 8A

Ejemplos de ejercicios realizados en clases.

Pablo Godoy
8 A
Ilustracin 91

Vania Cruz
8 A
Ilustracin 92

Samanta Arancibia
8 A
Ilustracin 93

4.4.- Evaluacin de Actividades


En esta etapa es preciso realizar reflexiones sobre lo que es el trabajo y
como se muestra el Arte Digital, que tipo de herramientas, software y mtodos
nuevos se estn utilizando a nivel mundial. Se pueden recoger herramientas
como Pautas de evaluacin y rubricas para poder evaluar y calificar el
conocimiento adquirido por los estudiantes.
La evaluacin tiene como propsito determinar en qu medida se estn
cumpliendo las metas se han fijado para los estudiantes. Por tanto la evaluacin
brinda retroalimentacin, detectando fortalezas y debilidades, valorando el
impacto de los procesos educativos sobre el desarrollo de competencias
bsicas por parte de los estudiantes. En este sentido la evaluacin es un
instrumento para el mejoramiento que permite obtener informacin vlida y
confiable para as optimizar los esfuerzos. Los resultados son un referente
concreto para analizar el funcionamiento y los procesos internos de los
estudiantes, adems, los resultados son entonces insumos fundamentales para
tomar decisiones, fijar responsabilidades, establecer metas, definir criterios y
determinar acciones que garanticen el avance en un proceso de mejoramiento
coherente, pertinente y sostenible.
De este modo, la evaluacin impulsa el mejoramiento ya que genera
compromisos con el logro de objetivos precisos, al permitir que los estudiantes y
el profesor tomen conciencia de los aspectos por mejorar.
A continuacin se presentan los indicadores de Evaluacin y la
herramienta seleccionada para calificar el proceso de enseanza de los Nuevos
Lenguajes Artsticos, cabe decir que esto se culmina en una exposicin de los
trabajos, estos deben dar cuenta y procurar que demuestren en qu consiste
esta nueva tendencia entregando un aporte a estos Nuevos Lenguajes
Artsticos.

4.4.1.- Instrumento de Evaluacin: Rbrica


A continuacin se indica una descripcin y categoras del instrumento de
evaluacin que, ha sido diseado transversalmente para las tres clases pilotos,
que los profesionales en formacin han realizado en los centros de prctica.
Esta se ha designado as porque las tres clases con sus diferentes actividades

indicaban aprendizajes esperados similares as como objetivos que mantenan


la misma direccin. Esta rbrica e indicadores fue previamente mostrada a los
estudiantes.

Ficha de identificacin
Asignatura

Artes Visuales

Curso

3 Medio A-B

Profesor

Alim Ampuero

Colegio

Los Andes Country Day College

Aspectos a evaluar

En este espacio se consideran los siguientes


aspectos:
-

Motivacin durante las clases

Respeto por el trabajo propio y el de sus


compaeros.

Actitud crtica y reflexiva con los contenidos


aprendidos.

Aprendizajes esperados -

Reconoce y reflexiona respecto a la arquitectura


de su entorno.

Ponderacin

Puntaje mximo 32 pts = 7.0

Asignatura

Taller Piloto Digitalizar el Arte

Curso

8A

Profesor

Alexis Jara

Colegio

Colegio Cadete Arturo Prat Chacn

Aspectos a evaluar

En este espacio se consideran los siguientes


aspectos:
-

Motivacin durante las clases

Respeto por el trabajo propio y el de sus


compaeros.

Actitud crtica y reflexiva con los contenidos


aprendidos.

Aprendizajes esperados -

Descubre

en

su

entorno

diferentes

manifestaciones del Arte Digital del siglo XXI.


Ponderacin

Puntaje mximo 32 pts. = 7.0

Asignatura

Taller Piloto Explorando con el Arte Cintico

Curso

8 A

Profesor

Paula Stiglich

Colegio

Blas Caas

Aspectos a evaluar

En este espacio se consideran los siguientes


aspectos:
-

Motivacin durante las clases

Respeto por el trabajo propio y el de sus


compaeros.

Actitud crtica y reflexiva con los contenidos


aprendidos.

Aprendizajes esperados -

Conoce el arte cintico y sus fundamentos a


travs de la obra de Matilde Prez.

Ponderacin

Puntaje mximo 32 pts. = 7.0

Indicadores/

1 puntos

2 puntos

3 puntos

4 puntos

categora

Insuficiente

Suficiente

Bueno

Muy Bueno

Participacin

El estudiante
mantuvo una
participacin
insuficiente
durante las clases.
El estudiante
desarroll un
proceso de la
actividad
insuficiente
durante las clases.
El estudiante
colabor de
manera
insuficiente con el
desarrollo de las
clases
El estudiante
demostr una
insuficiente
originalidad en sus
trabajos.
El estudiante
aplic los
contenidos de la
clase
insuficientemente
en sus trabajos.
El estudiante
mantuvo una
actitud reflexiva
insuficiente con
sus trabajos.
El estudiante
present una
capacidad de

El estudiante
mantuvo una
participacin
suficiente durante
las clases.
El estudiante
desarroll un
proceso de la
actividad suficiente
durante las clases.

El estudiante
mantuvo una
buena
participacin
durante las clases.
El estudiante
desarroll un buen
proceso de la
actividad durante
las clases.

El estudiante
mantuvo una muy
buena
participacin
durante las clases.
El estudiante
desarroll un muy
buen proceso de
la actividad
durante las clases.

El estudiante
colabor de
manera suficiente
con el desarrollo
de las clases.

El estudiante
colabor de buena
manera con el
desarrollo de las
clases.

El estudiante
colabor de muy
buena manera con
el desarrollo de las
clases.

El estudiante
demostr una
suficiente
originalidad en sus
trabajos.
El estudiante
aplic los
contenidos de la
clase
suficientemente en
sus trabajos.
El estudiante
mantuvo una
actitud reflexiva
suficiente con sus
trabajos.
El estudiante
present una
capacidad de

El estudiante
demostr una
buena originalidad
en sus trabajos

El estudiante
demostr una muy
buena originalidad
en sus trabajos.

El estudiante
aplic bien los
contenidos de la
clase en sus
trabajos.

El estudiante
aplic muy bien
los contenidos de
la clase en sus
trabajos.

El estudiante
mantuvo una
buena actitud
reflexiva con sus
trabajos.
El estudiante
present una
buena capacidad

El estudiante
mantuvo una muy
buena actitud
reflexiva con sus
trabajos.
El estudiante
present una muy
buena capacidad

Proceso

Colaboracin

Originalidad

Aplicacin de
contenido

Reflexin

Expresin

Evaluacin

Nombre

expresin
insuficiente con
sus trabajos.
El estudiante
particip de
manera
insuficiente con la
evaluacin
colaborativa de
sus pares.
Puntaje :

expresin
suficiente con sus
trabajos.
El estudiante
particip de
manera suficiente
con la evaluacin
colaborativa de
sus pares.
Nota:

estudiante:

de expresin con
sus trabajos.

de expresin con
sus trabajos.

El estudiante
particip bien en la
evaluacin
colaborativa de
sus pares.

El estudiante
particip muy bien
en la evaluacin
colaborativa de
sus pares.

Nivel de

Observaciones:

exigencia:

5.- Reflexiones de la Aplicacin Didctica


5.1.- Diagnstico de los estudiantes
Segn los antecedentes recogidos en los anlisis de los resultados de la
evaluacin diagnstica, se constata que los estudiantes presentan un alto grado
de digitalizacin evidenciado en el nivel de conocimiento al usar programas
computacionales y aplicaciones en sus telfonos mviles, que usan de forma
instintiva y automatizada. Sin embargo, no lo consideran como una herramienta
en la cual pueden obtener aprendizajes, pues de forma cotidiana usan los
medios tecnolgicos -como el computador y el telfono mvil- para fines
comunicacionales y de entretenimiento.
Desconocen adems que con estas herramientas tecnolgicas pueden
crear Arte, tampoco conocen la existencia de los Nuevos Lenguajes Artsticos,
pues tienen la idea de Arte relacionado bsicamente con disciplinas de las
Bellas Artes como el Dibujo, la Pintura y la Escultura. No obstante, cuando se
les presentan referentes del Arte Contemporneo que tienen una relacin con
medios que ellos mismos tienen a mano, -como dispositivos electrnicos,
herramientas tecnolgicas como el computador- los estudiantes abren una
nueva perspectiva de comprensin que paulatinamente se desarrolla a medida
que van realizando sus trabajos de experimentacin y creacin.
Pudo constatarse tambin, un auto-aprendizaje en cuanto a cmo ellos
han asimilado anteriormente el conocimiento en los medios tecnolgicos. El uso
de los medios tecnolgicos no ha sido la prioridad a ensear, sin embargo, las
experiencias que vivieron de la Clase Piloto de Artes Visuales, les gener una

apertura a nuevos contenidos y aprendizajes en el espacio escolar y con el que


tambin aplicarn en su contexto familiar.
El diagnstico no slo permite detectar aprendizajes previos y sondear el
escenario posible para ensear, sino que ayud a comprender que los jvenes
tienen una especial habilidad para la innovacin tecnolgica, una gran
capacidad para hacerla parte de ella, y permite la fluidez para entregar
contenidos e interactuar con los conocimientos, tanto del profesor como de los
estudiantes.

5.2.- Planificacin, Desarrollo y Resultados del Proyecto


5.2.1.- Planificacin de la Docencia
La organizacin de los contenidos a entregar puede ser tanto una
debilidad como una fortaleza; dependiendo de la experiencia, de la capacidad
de orden temporal y espacial, adems del conocimiento de factores que influyen
en que una planificacin se siga al pie de pgina o slo como un documento
administrativo.
Esta organizacin de los contenidos, objetivos, aprendizajes esperados,
actividades etc., deben en lo posible mantener cierta flexibilidad con el resto de
las actividades acadmicas del establecimiento y conllevar un trabajo
colaborativo con otros profesores y directivos. Asumiendo que es una gua que
establece una disposicin que estructura el tiempo y los saberes a entregar,
tenindose la mayor expectativa para cumplir con los objetivos y asesorndose
de forjar aprendizajes.
En las planificaciones diseadas para las Clases Pilotos, se abordaron
aspectos generales de las unidades y del contenido, segn planes y programas
de acuerdo al nivel de escolaridad. Con un formato tipo que ayud a mantener
similares caractersticas de anlisis, destacando los momentos de la clase y
evaluaciones. Sin embargo, no consideramos todas las caractersticas de cada
curso como para evaluar previamente situaciones alternas, es decir, no
planificamos otro escenario o un plan B, como alternativa para llevar a cabo la
clase. Una precaucin que se debiese considerar, ya que los tiempos y las
eventualidades suelen ocurrir en los establecimientos.

Aun as se cumple con los objetivos, a pesar de no contar con el 100%


de los estudiantes en algunos casos, el escaso recurso tecnolgico con que se
trabaj y el poco tiempo para aplicar las clases.
Se identifican algunos puntos como propuesta de mejoramiento que
aportaran en futuras situaciones
Propuesta de mejora
-

Organizacin de acuerdo a plan de estudios.

Organizacin de acuerdo a objetivos del colegio.

Incorporacin de un papel activo del alumno en su aprendizaje.

Conocer de mejor manera las caractersticas de los grupos curso.

Considerar las caractersticas de la infraestructura que se necesita


para la realizacin de clases.

Con esta propuesta es necesario reflexionar acerca de la realidad que


presentan los estudiantes y el establecimiento, tener un modelo constante que
d cuenta de una real mejora de las prcticas docentes, con motivo de
enriquecer la labor del profesor y la calidad de la educacin para los
estudiantes.

5.2.2.- Desarrollo de la Docencia


Las actividades desarrolladas mantuvieron en lo posible el orden de
construccin planificada anteriormente, cabe destacar que tambin ocurren
instancias de improvisacin y forman parte del plan de mejoramiento.
El desarrollo de la docencia no solo consta la ejecucin prctica de las
clases propiamente tal, sino la programacin y la implementacin previa con la
asesora terica y en conjunto con la colaboracin de profesores de otros sub.sectores de aprendizaje. Este proceso del ejercicio docente pasa tambin por
una suerte de observacin y anlisis de los cursos que fueron trabajados en
prctica de Enseanza Media, por lo tanto se enfrenta a una limitacin de
seleccin para el profesor.
De las fortalezas que se rescatan del desarrollo docente, se identifican:
-

La habilidad de aterrizar los contenidos y transformarlos en un


concepto didctico.

La importancia de concebir tres reas de enseanza para entregarlas


en la Educacin Artstica.

Llevar un orden con la organizacin apropiada que implica el trabajo


docente dentro y fuera del aula.

Un grado de cumplimiento con los plazos y evaluaciones posteriores.

Un alto grado de participacin con los profesores y estudiantes en las


diferentes actividades de las clases pilotos y en la prctica en
general.

As como las fortalezas y las debilidades conforman las experiencias del trabajo
docente, se entrega algunas alternativas como plan de mejoramiento.
-

Conocer el programa educativo del colegio y sus potencialidades con


la Tecnologa.

Mejorar los procedimientos de la ejecucin y el planteamiento


metodolgico u estratgico.

Mantener disponible las posibilidades de cambio, por ejemplo un plan


B, que sea aplicable y evaluable posteriormente.

Flexibilidad en el procedimiento, evitar las improvisaciones.

5.2.3.- Resultados
Desde el punto de vista de los resultados acadmicos por parte de los
estudiantes, se ha evaluado de forma positiva en la gran mayora de los
indicadores que contenan tanto proceso como participacin de la actividad,
obteniendo adems muy buenos trabajos como resultado de la actividad
prctica. Han demostrado conocer y aplicar satisfactoriamente los medios con
los que han trabajado en estas Clases Pilotos, sin tener que intervenir
mayormente en el manejo tcnico de los programas usados. Sin embargo los
resultados visibles se ven reflejados en aquellos trabajos expuestos en esta
investigacin, y que super todas las expectativas como profesores.
Han aplicado originalidad, gran capacidad comunicativa y reflexiva, ya
que se generaron espacios para el dilogo y la oportunidad de co-evaluar a sus
compaeros de curso. Una situacin de participacin importante, donde se
acta con la interaccin y la retroalimentacin necesaria para aprender.

De los resultados de las encuestas, han arrojado importante informacin


para encontrar deficiencias en ciertos aspectos, con el objetivo de corregir y
fortalecer en su aprendizaje. As mismo con aspectos positivos que ayudaron al
desarrollo de las actividades en general.
Se destaca principalmente el xito de los estudiantes en el resultado de
su actividad y de las tareas desarrolladas paulatinamente. La capacidad de
asombro de ellos mismos insert una cuota de admiracin hacia los profesores,
indicando e incentivando el avance y el compromiso de los estudiantes con la
actividad.
Se indica algunos puntos como plan de mejoramiento:
-

Incorporacin de un sistema de anlisis cuantitativo, grficos,


mediciones, etc. para respaldar y evidenciar el avance de los
estudiantes.

Reforzar positivamente a los estudiantes antes y durante la actividad


con motivo de incentivar el aprendizaje.

Desarrollar variados instrumentos de evaluacin de resultados, ya


sea en el mbito de administrativo del profesor, como auto-evaluacin
o auto-informe.

5.3.- Formacin Docente e Innovacin Pedaggica.


Como se indica en el captulo IV, en el apartado de la Formacin de
profesores se enuncia una serie de caractersticas que indican la necesidad de
la innovacin en la carrera docente.
Para acceder al mundo de los estudiantes deberamos reorientar los
objetivos en funcin de la cultura actual y contextualizar los contenidos, as
como nuestros procedimientos y tcnicas. Se necesita cambiar la manera de
trabajar, tanto individual como grupalmente, la relacin con la organizacin del
centro, y la manera de acceder a la informacin que necesite.
As mismo, y haciendo mencin a las Nuevas Tecnologas en la
formacin de los profesores significa de pronto introducir el enfoque tecnolgico
en la formacin de los profesores, utilizar las Nuevas Tecnologas, tanto en la
formacin, como en su perfeccionamiento; seleccionando aquellas que tienen
mayor potencialidad pedaggica (tecnologas que se adaptan mejor a la

simulacin del pensamiento humano y, en concreto, el pensamiento del


estudiante, del profesor y la calidad de las interacciones entre ambos).
La innovacin pedaggica va a ser siempre un beneficio para quienes
ejercen la docencia y quienes reciben de la docencia un aprendizaje
memorable. La innovacin permite la creatividad, proyeccin, calidad,
competitividad, etc.
Se topan, tambin con una serie de obstculos que se han encontrado
en las actividades en los centros de prctica, y que resulta como un factor
negativo para el desarrollo. Se identifican como:
-

Falta de accesos a las Tecnologas,

Falta de infraestructura adecuada,

Falta de conocimiento de las Nuevas Tecnologas

Falta de conocimiento de los lenguajes del Arte Contemporneo

Falta de tiempo para la formacin de los profesores.

Con estas observaciones, difcilmente se podr avanzar en una


pedagoga innovadora, como se indica en el captulo IV, la disponibilidad de las
Nuevas Tecnologas en el aula no garantiza que los profesores hagan uso de
ellas, todo debe pasar por la mejora de la formacin de profesores. Por lo tanto
la mejora debe incluir tanto el desarrollo de habilidades, como en el
conocimiento y destrezas didcticas.

VII. CONCLUSIONES
En el proceso de investigacin de este trabajo, se ha podido conocer,
aclarar y responder a los objetivos planteados al inicio, as como la pregunta
que abre la investigacin, la que ha dado un pie importante para ir avanzando y
conociendo a la vez. Una instancia que se plante desde un inicio, como un
tema desafiante.
En respuesta a la pregunta de investigacin:
Cmo se relacionan los trminos Arte, Ciencia y Tecnologa en los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales del siglo XXI, en Chile y su enseanza en
las Artes Visuales?
Se ha comprobado que los trminos mencionados, son competentes y
pertinentes al momento de relacionarlos y ponerlos en prctica, con el fin de
potenciar el desarrollo de los Lenguajes Artsticos del actual siglo, y por ende en
la enseanza de las Artes Visuales. Debido a que el diseo del currculum
nacional chileno, recientemente actualizado en ste sub-sector, designa
contenidos y sugiere actividades para su realizacin, es tambin tarea del
profesor interpretarlos y crear nuevas Estrategias de Enseanza para perseguir
el logro de los objetivos.
Integrando los mismos conceptos y actividades que se interceptan,
pueden tener una contrapartida, al establecer estrategias alternativas que
persigan la misma finalidad. Vale decir, las representaciones de los estudios en
Ciencias se puede medir y registrar con cmaras digitales, dispositivos mviles
para demostrar su evidencia objetivamente. En el Arte, la evidencia est en la
creacin, y est la posibilidad de expresar mediante los mismos elementos
tecnolgicos antes mencionados.
Los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales van un paso ms adelante, es
decir, la materia prima existe, principalmente en la capacidad de adaptacin, en
la inteligencia desarrollada, en las herramientas e instrumentos tecnolgicos, y
en la necesidad de expresar ideas, pensamientos y sentimientos. Es posible
lograr su explotacin, cuando estos factores se unen y darn paso a la creacin
de trabajos escolares con estos Nuevos Lenguajes. Es deber del profesor,
encontrar la forma de activar y hacer visibles estos factores en los procesos
creativos, en la expresin artstica y en el aprendizaje. As, toman forma y valor
como contenido a ensear, cuando estos conceptos como la Tecnologa, la
Ciencia y el Arte, se unen.

Es posible la relacin de los trminos, Arte, Ciencia y Tecnologa, se


complementan como una dependencia que recorre desde la bsqueda, el
nacimiento de la idea como concepto, en su proceso material con
transformaciones visuales y en su producto final. Un resultado integral y
compuesto que mantiene a los trminos involucrados para su posterior estudio
y enseanza.
Hoy se hace necesario, como parte de cada persona, el recurso
tecnolgico. Y el trabajo pedaggico resulta ms completo y eficiente, porque
es un apoyo transversal que ayuda a concretar objetivos, lograr aprendizajes y
desarrollar personas hbiles para enfrentar la actual Sociedad del Conocimiento
y la Informacin.
Se ha aprendido y entendido cmo se relacionan los conceptos de Arte,
Ciencia y Tecnologa que forman parte crucial en los Nuevos Lenguajes
Artsticos y en su aplicacin en la Enseanza, porque marc un precedente en
el grupo investigador, con las expectativas superadas y concretadas en las
Clases Pilotos, ms all del hecho de saber usar un recurso tecnolgico en los
estudiantes, fue saber integrar los conceptos para el proceso enseanzaaprendizaje.
La educacin en Chile marca un antecedente de ensear contenidos
fragmentados por subsectores de aprendizaje, con esta experiencia, los
contenidos en los conceptos utilizados pueden, sin duda, ser involucrados en
una o ms clases con actividades bien planteadas y motivadoras. Es tiempo de
encontrar frmulas que integren contenidos apropiados para favorecer el
aprendizaje y mejorar el sistema educacional chileno.
Con respecto a la influencia que ejercen los constantes cambios de la
sociedad en las Artes Visuales, se han detectado desde hace mucho, haciendo
referencia a la historia del arte como relator de evidencias, que, la sociedad es
motivo sin duda en la evolucin de las Artes Visuales. El comportamiento
humano se expresa y comunica desde siempre y esto se demuestra en
manifestaciones religiosas, polticas y culturales. Hoy en da nos envuelve la
Sociedad del Conocimiento, aquella que viene con una carga de informacin y
estimulacin activa por el saber y aprender, exigente y observadora que pone a
la experiencia como base del aprendizaje.
Esta sociedad actual necesita de la informacin, de la comunicacin
instantnea, de la fluidez para interactuar, de cdigos de lenguaje, de
elementos virtuales y de una tecnologa que le permita desarrollar esta

exigencia inmediata, automtica e instantnea. El siglo XXI ya vena con fuertes


cambios en la sociedad, heredados de hechos importantes que modificaron las
formas de comunicacin, pensamiento y expresiones, cargadas de emociones y
donde el Arte toma importancia y el rol de comunicar hechos o sentimientos que
con las palabras no son suficientes.
Las nuevas generaciones insertas en la Sociedad del Conocimiento se
identifican con ciertos factores intelectuales y cognitivos, por lo que fue
necesario conocer los tipos de inteligencias, que se han descubierto y
estudiado, hasta ahora, y que ayudan a desarrollar la capacidad creadora que
se integra a los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales. Dentro de muchas de las
disciplinas en que la inteligencia trabaja de manera independiente, stas
fortalecen individualmente la capacidad para analizar, visualizar, calcular,
sintetizar, crear, y hasta las recientemente conocidas a partir del siglo XX: la
inteligencia naturalista, digital, social, las inteligencias personales Cada una de
ellas se descubren mediante esta investigacin y que por la que se intersectan
para fortalecer la capacidad creadora y enfrentar los Nuevos Lenguajes
Artsticos Digitales, en muchos enfoques y teoras. El Arte es la base para todos
los conocimientos, se puede aprender todo por medio de las ella, desarrollar y
fortalecer la capacidad creadora y muchas otras que estn insertas en nuestra
estructura cognitiva, bajo estos parmetros es posible integrar estos tres
conceptos Arte, Ciencia y Tecnologa.
Como se ha ido mencionando, la estructura central de la investigacin se
basa en los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales, que va dando pasos
agigantados en este siglo, ya sea internacionalmente como en la escena
nacional. Se hacen conocidos gracias a la evolucin y los cambios que influyen
en la Sociedad del Conocimiento, estos son identificados como plataformas de
las nuevas construcciones artsticas y producciones de obras digitales o
llamadas Net Art, Software Art, Media Art, Hacktivismo, entre otros, los que ya
son reconocidos en el desarrollo de las Artes Visuales del siglo XXI.
A medida que la investigacin avanz, se identificaron mayormente los
componentes artsticos que lo identifican, como los programas informticos, los
dispositivos de mediacin, el concepto social, as tambin la produccin a nivel
mundial, lo que se est trabajando hoy en da con el fin de proyectar lo que ser
parte del relato de la Historia del Arte y su valor patrimonial artstico a futuro,
sobre todo en la escena nacional.

Se aclar, por medio de importantes obras y artistas, que la integracin


del Arte, con la Ciencia y la Tecnologa, pudo demostrar que s se pueden
hacer actividades educativas con la integracin de los conceptos y realizar
ejemplos para su materializacin prctica y que por medio de tal experiencia se
puedan lograr los aprendizajes de tal contenido.
Algunos de los Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales han sido
identificados y experimentados, por tanto se da por cumplido tal objetivo y
aclarado que estn en pleno desarrollo, en un proceso de adaptacin y
aceptacin en el medio escolar.
Siguiendo en este mismo tema, cmo se puede aterrizar en forma
didctica y qu estrategias de enseanza se deben utilizar para aprender los
Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales?
La informacin est, existe en muchas fuentes de datos, pero en la
educacin se transforma, o ms bien se hace una transposicin didctica, que
es principalmente contextualizar el contenido de acuerdo a la etapa del
desarrollo cognitivo del estudiante, mediante un lenguaje apropiado, una
actividad pertinente y una evaluacin con indicadores adecuados.
Se han identificado diversas estrategias de enseanza, las cuales se han
derivado de las llamadas metodologas que, en su momento se trabaj con
estructuras metodolgicas ms bien rigurosas y objetivas, era el modo o camino
que ayuda a llegar a un objetivo o fin. Las Estrategias de enseanzas aportan
con la libertad y flexibilidad para poder aprender, se sabe que cada estudiante
aprende se forma distinta, por tanto el profesor debe tener tanto estrategias
como actividades adecuadas y personalizadas, as como las socializadoras y
las creadoras, etc. Las Estrategias que se han identificado son en gran parte
desarrolladas por el profesor y se da importancia al juicio de ste para
organizar, aplicar y evaluar. Se dejan mrgenes de errores, los cuales son parte
importante para el proceso de aprendizaje.
Para los Nuevos lenguajes Artsticos Digitales es pertinente la Estrategia
creativa, es aquella que permite provocar situaciones o actividades para
fomentar la capacidad creadora. Es decir, hacer juegos de palabras, desarrollar
la fluidez, ver y discriminar imgenes, reflexionar acerca de ellas, experimentar
con los sentidos y dar valor a su percepcin.
En toda actividad artstica, el profesor tiene una instancia de objetividad,
pero en su mayora el desarrollo de la actividad se resguarda tanto en su
proceso como en su producto, el proceso en actividades donde se utilizan las

Nuevas Tecnologas es pertinente evaluar qu se us y cmo se utiliz tal


programa o tal aplicacin tecnolgica para realizar un trabajo artstico.
Ha sido posible identificar las Estrategias de Enseanza para los Nuevos
Lenguajes Artsticos, de acuerdo a la relacin de los contenidos de tales
lenguajes, sus caractersticas y propuestas con la instancia educativa. Todo es
posible ser enseado, toda informacin es posible ser traspasada y comunicada
de una u otra forma, las Estrategias de Enseanza van a depender en gran
medida de la formacin y actualizacin docente que, contribuir con tcnicas
apropiadas y contextualizadas para el manejo de recursos tecnolgicos que
aportarn al desarrollo de los Nuevos lenguajes Artsticos Digitales.
Concluyendo con la fase de la aplicacin didctica y la experiencia
mediante las planificaciones de las Clases Pilotos que se llevaron a cabo en los
centros de prctica, han tenido resultados positivos. Las expectativas y
objetivos logrados en el sentido de la aceptacin de los estudiantes como la
recepcin de la actividad, ya sea

en la instancia de taller, dentro de la

planificacin de horas programadas o en las ltimas clases fuera de


planificacin. Todas aquellas situaciones donde se desarrollaron los proyectos
pilotos para las clases de integracin del Arte, Ciencia y Tecnologa, se
realizaron con la misma estructura, es decir, inicio, desarrollo y cierre. Con
planificacin, material didctico, recursos tecnolgicos, pautas de evaluacin,
etc.
La reflexin que se rescata de todo esto es que todo es posible, ms all
del saber hacer, tcnicamente hablando, se debe tener una gran cuota de
voluntad, vocacin y motivacin por la innovacin y por el desarrollo de las
capacidades de los estudiantes y su futuro.
Un perfil vocacional con expectativas y no prejuicios que invita a la
solucin de problemas, a la interaccin comunicacional y al desarrollo de las
Artes Visuales.

VIII. GLOSARIO

Aprendizaje: Se denomina aprendizaje al proceso de adquisicin de


conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el
estudio, la enseanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser
entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen
diferentes teoras vinculadas al hecho de aprender.
El aprendizaje humano se define como el cambio relativamente invariable
de la conducta de una persona a partir del resultado de la experiencia.
Este cambio es conseguido tras el establecimiento de una asociacin
entre un estmulo y su correspondiente respuesta.

Aprendizaje Innovador: Modelo de aprendizaje definido por el informe


al Club de roma No limits to Learning. Bridging the Human Gap (1979),
cuyo objetivo es preparar al individuo para integrarse en la sociedad.
Los dos elementos esenciales de este tipo de aprendizaje son la
participacin, entendida como cooperacin, dilogo y colaboracin
voluntaria, y la anticipacin, mediante la que se adquiere una visin de
futuro sobre la que se puede asentar un plan de accin.
Los valores sobre los que se fundamenta son la autonoma, considerada
como requisito previo para la autorrealizacin del individuo y la
integracin, sobre la que se establecen las relaciones humanas.

Aprendizaje Significativo: Es el concepto central del modelo curricular


y el constructivismo, acuado por Ausubel en contraposicin a los
aprendizajes acumulativos repetitivos, mecnicos o memorsticos,
caracterstico de le enseanza tradicional. Para Ausubel, el aprendizaje
significativo se distingue por dos caractersticas esenciales: a) su
contenido puede relacionarse de un modo sustancial (es decir,
significativo) con los conocimientos previos del estudiante; b) ste, a su
vez debe adoptar una actitud favorable para aprender, estar dispuestos a
realizar los aprendizajes dotando de significado a los contenidos que
asimila.

Capacidad Creadora: Significa flexibilidad de pensamiento o fluidez de


ideas; o pude ser tambin la aptitud de concebir ideas nuevas o de ver

nuevas relaciones entre las cosas; en algunos casos, la capacidad


creadora es definida como la aptitud de pensar en forma diferente a los
dems, tambin se concibe como un comportamiento constructivo,
productivo, que se manifiesta en la accin o en la realizacin.

Conocimiento: El conocimiento es un conjunto de informacin


almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a
travs de la introspeccin (a priori). En el sentido ms amplio del trmino,
se trata de la posesin de mltiples datos interrelacionados que, al ser
tomados por s solos, poseen un menor valor cualitativo.

Didctica: Ciencia que se encarga de estudiar cmo se transmiten los


conocimientos en el proceso de aprendizaje.

Didctica Diferenciadora: Es aquella que presta una atencin


especfica a cada uno de los factores que intervienen en el proceso de
aprendizaje, como los individuos, las materias o los contextos
educativos.

Didctica Emprica: Aquella que se basa en la experiencia que se


adquiere mediante el sucesivo empleo de mtodos diversos.

Didctica Experimental: Aquella que se basa en las experiencias que


se llevan a cabo para poder comparar el rendimiento relativo de los
diversos procedimientos.

Enseanza: Accin y efecto de ensear (instruir, adoctrinar y amaestrar


con reglas o preceptos). Se trata del sistema y mtodo de dar
instruccin, formado por el conjunto de conocimientos, principios e ideas
que se ensean a alguien.
La palabra Enseanza proviene del latn Insignare que significa sealar
significar, dar signo de alguna realidad o mostrar a travs de signos.
Cuando se habla de Enseanza, tambin se le puede clasificar desde
diversos puntos de vista. Segn su finalidad, puede ser enseanza
general, tcnica especial etc. Segn su nivel puede ser preescolar (o
inicial), primaria o general bsica, secundaria y universidad. Desde

el punto de vista ms operativo, aludiendo

al acto didctico, en el

ensear se distingue entre el sujeto que ensea (profesor o


maestro); el acto de enseanza (mtodos, estrategias y procedimientos
que se utilizan para tal fin); el objeto de la enseanza (lo que se
ensea, los contenidos) y la persona a la que se ensea (alumno,
estudiante, los destinatarios de la enseanza).

Enseanza asistida por Computador: Mtodo que consiste en la


utilizacin de la computacin aplicada a la enseanza y el aprendizaje de
manera interactiva.

Estrategias de Aprendizaje: Actividades destinadas a perfeccionar el


aprendizaje, que se ejecutan de manera intencional.
Estas estrategias pueden pertenecer a la persona que aprende y puede
ser tanto cognitivas internas (como la fantasa) como estrategias
externas (como tomar apuntes) o pueden pertenecer al educador.

Innovacin Educativa: Accin permanente que se realiza a travs de la


investigacin para encontrar soluciones a los problemas que se plantean
en el mbito de la educacin.

Metodologa: Conjunto de los mtodos seguidos en la enseanza de


una materia, en una investigacin o en una demostracin.

Mtodo: Es el camino para alcanzar un fin. En el contexto cientfico es


un conjunto de procedimientos o medios que utiliza una ciencia para
alcanzar y sistematizar el conocimiento.

Mtodo Didctico: Sistema mediante se desarrolla el proceso educativo


de acuerdo con unos objetivos de enseanza, y se articula alrededor de
una concepcin de educacin basada en aspectos psicolgicos,
filosficos, sociales y didcticos.
Este trmino comprende dos dimensiones, la estructural, que determina
las tcnicas y contenidos de la enseanza y la pragmtica, que
determina la eficacia del proceso.

El nivel de cientificidad del mtodo didctico depende de la racionalidad,


de la sistematizacin y del grado de innovacin que suponga.

Recurso Didctico: Cada uno de los mtodos, acciones o materiales


que se emplean para ayudar al alumno en el proceso de aprendizaje.

Avatar: Papel asumido en un chat, juego de rol o plataforma en Internet,


dado por la representacin simblica y expresin virtual del yo a travs
de la seleccin de una imagen, nickname, sexo, raza o edad, que puede
adoptar un usuario en distintas plataformas. Ello le permite al usuario
encarnar un espacio con comportamientos, estticas y relaciones
diferentes de las habituales.
Dicho trmino se masific en los 90 con el desarrollo del chat y la obra
de ciencia ficcin de Neal Stephenson.

Facebook: Red social que surge a partir de una plataforma Web gratuita
diseada en el ao 2004 por Mark Zuckerberg.
Es un espacio que permite a sus usuarios tener acceso a una amplia red
de contactos, como amigos y conocidos, contando tambin con diversas
aplicaciones que ofrecen la opcin de chatear, compartir fotos, videos y
links, o enviar mensajes privados y pblicos. Los niveles de privacidad
son regulados por el propio usuario, quien determina quienes podrn
tener acceso a la informacin publicada en su perfil.
Facebook posee ms de 500 millones de usuarios nivel mundial,
posicionndose como la comunidad virtual ms grande que existe en la
actualidad.
Sitio Web: www.facebook.com

Interfaz: conexin entre dos componentes de hardware o entre


programas y su usuario En la nocin se utiliza para nombrar la conexin
fsica y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo
dando una comunicacin entre distintos niveles. Se utiliza en distintos
contextos:
Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una
"prtesis" o "extensin" de nuestro cuerpo. El ratn es un instrumento
que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo

forma de cursor. As, por ejemplo, la pantalla de una computadora es


una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite
instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La
superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus
formas, texturas, colores, etc.
Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la
interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus
manualidades.

Internet: El nombre proviene del acrnimo de las palabras inglesas


International Network (red internacional) o INTerconnected NETworks.
(La red de redes).
Se entiende como la Red de telecomunicaciones creada por EE.UU. en
1969 a la cual estn conectadas centenares de millones de personas,
organismos y empresas en todo el mundo, mayoritariamente en los
pases ms desarrollados, y cuyo rpido desarrollo est teniendo
importantes efectos sociales, econmicos y culturales, y artsticos,
convirtindose de

esta manera en uno de los medios ms influyentes

de la llamada Sociedad

del conocimiento.

Internet es una Red informtica de transmisin de datos para la


comunicacin global que permite el intercambio de todo tipo de
informacin (en formato digital) entre sus usuarios.

Online: Significa en lnea y enmarca todas las acciones realizadas


cuando una persona est navegando a travs de Internet.

Realidad Digital: Es la experiencia que surge a travs de la interaccin


cotidiana entre las personas y la tecnologa digital, englobando todo lo
que las TICs brindan a sus usuarios como resultado de los usos que
stos hacen de ella. Algunos ejemplos surgen como resultado de la
inclusin en comunidades virtuales, el uso de Internet, el acceso a
mecanismos de proyeccin digital o la visualizacin de cine 3D.

Redes Sociales: Corresponden a un conjunto de interacciones sociales


en construccin permanente, conformada por personas, grupos o

instituciones, que se identifican con necesidades y problemticas


similares. Se articulan para potenciar sus conocimientos y experiencias a
travs del intercambio constante.

Redes Sociales 2.0: Corresponden a un conjunto de interacciones


sociales en construccin permanente originadas al interior de las
comunidades virtuales. Las redes sociales 2.0 necesitan de una
plataforma tecnolgica que permita a los usuarios tener un acceso
simultneo e independiente de su ubicacin espacio-temporal. Para ello,
poseen mltiples recursos que le permiten al usuario promover un
intercambio constante de informacin, como por ejemplo, el uso de
fotografas, textos en lnea, foros, videos, chats o correos electrnicos,
etc.

Software: Conjunto de programas y aplicaciones que se utilizan en un


sistema informtico. Es todo programa o aplicacin programado para
realizar tareas especficas. Algunos autores prefieren ampliar la
definicin de software e incluir tambin en la definicin todo lo que es
producido en el desarrollo del mismo. La palabra "software" es un
contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro del hardware.

Twitter: Surge en el ao 2006 como un sitio Web gratuito que ofrece


servicio de microblogging, es decir, otorga la posibilidad de publicar
contenidos en un formato reducido de texto denominado tweet, con un
mximo de 140 caracteres. Cada usuario puede relacionarse con otros
mediante la opcin de seguir o ser seguido, suscribindose a sus
actualizaciones. Por ende, cada persona posee un nmero de usuarios a
los que sigue denominados following y un nmero de seguidores o
followers.
En Twitter es muy frecuente que los usuarios sigan a otras personas
consideradas socialmente reconocidas o influyentes, ya sea para
acceder a fuentes de informacin, estar al tanto de las noticias de ltima
hora u obtener actualizaciones de carcter cotidiano.
Actualmente Twitter posee ms de 145 millones de usuarios alrededor
del mundo. La expansin del uso de Twitter en Chile se relaciona

directamente con el lanzamiento de su versin en espaol durante


Noviembre de 2009 y con el terremoto ocurrido en febrero de 2010.

Usuario: Quien utiliza x para lograr y, realizando una accin con


intencin y uso de herramientas. Define la adecuacin para el uso desde
sus necesidades y caractersticas, determinado la calidad de la
herramienta (satisfaccin/insatisfaccin). Por esto, no se debe confundir
con trminos como cliente, consumidor o mercado. El usuario est en accin porque utiliza una herramienta con un propsito determinado.

Web 2.0: Surge cuando en el medio de comunicacin se logra separar o


hacer independiente la estructura del contenido. La estructura es
propuesta y administrada por la empresa (como Facebook, Fotolog o
YouTube) pero los contenidos, vnculos y relaciones son administrados y
gestionados por los usuarios. stos son protagonistas y activos
constructores desde sus imgenes, emociones y pensamientos.
Representa un cambio radical en la Web como tradicionalmente fue
conocida. En un primer momento se caracteriz por limitar la publicacin
de informacin a un nmero restringido de expertos en usos de las
tecnologas, lo que hizo que en muchos casos los contenidos no fuesen
actualizados con la frecuencia requerida. Por otra parte, el usuario
promedio no participaba activamente en la creacin de contenidos.
En cambio, la Web 2.0 se plantea como un espacio de participacin
dinmica que promueve la interaccin social, en donde los usuarios
colaboran

activamente

como

generadores

administradores

de

contenidos digitales. Algunos ejemplos de ellos son: Las Wiki, los blogs y
las redes sociales.

YouTube: Es un sitio Web gratuito creado para visualizar y compartir


vdeos. Fue fundado en febrero de 2005, siendo posteriormente
adquirido por la empresa Google en el ao 2006.
Cualquier persona puede registrarse y poseer una cuenta que le permite
subir videos, suscribirse a las actualizaciones de otros usuarios y emitir
comentarios respecto de lo publicado. Los contenidos alojados en
YouTube

se

encuentran

organizados

en

diversas

categoras,

pudiendo ser encontrados en base a diferentes criterios, como gnero o


nmero de visitas (lo ms visto).
Actualmente, YouTube se ha convertido, para algunos, en una
plataforma para salir del anonimato y posicionarse como potenciales
artistas, alcanzando su popularidad gracias al gran nmero de visitas que
han obtenido en base a sus publicaciones.

IX.- ANEXOS
A - Cuestionario para Artistas
A continuacin, se presentan cuestionarios realizados con el fin de recabar
opiniones y comentarios de artistas visuales de la escena nacional que trabajan
con Nuevos Lenguajes Artsticos Digitales.

Cuestionario 1.
I.- Antecedentes personales
Nombre

Daniel Reyes Len

Lugar de Residencia

Santiago de Chile

Profesin u Oficio

Artista Visual, Editor y Docente

Seale con una X que lenguaje dentro de las Artes Mediales lo representa:
Video-Arte

Net Art

Software Art

Arte Digital

Hacktivismo

Game Art

II.- Antecedentes Acadmicos


Titulo/Grado/Curso

Pas

Desde

Hasta

Espaa

2005

La fecha

Diploma de Estudios Universidad Politcnica Espaa

2003

2005

2003

2004

1998

2002

Institucin

Candidato a Doctor Universidad


Politcnica de Valencia
Avanzados

de Valencia

(Magister)
Especialista

Universidad Politcnica Espaa

Universitario

de Valencia

Licenciado en Arte

Universidad Catlica de Chile


Chile

III.- Cuestionario, por favor, responder en los espacios en blanco de los


recuadros:
1.- Cmo define el concepto Arte Digital?
El concepto de Arte digital se enmarca dentro de la denominacin de nuevos
medios, y se define a partir del uso de tecnologas digitales tanto en el
desarrollo como en la visualizacin de obras de Arte. Es importante destacar

que cuando se utiliza en el desarrollo o proceso de construccin de las obras,


no se concibe solo como una herramienta, sino como una plataforma de
pensamiento y creacin que permite proponer procedimientos y estructuras
creativas inherentes al mbito digital. Por su parte, en la visualizacin, puede
ser que la obra no aborde las problemticas de la creacin digital, sin embargo,
se plantea lo digital como un soporte.

2.- Cul es la obra chilena que marca el inicio del Arte Digital?
Toda la obra de Juan Downey, en especial Con Energa Ms All de Estos
Muros, aunque existen otros pensadores y ejercicios tcnicos realizados con
anterioridad. Sin embargo, estas iniciativas se dieron fuera de un mbito
institucionalizado de arte, y nunca llegaron a ser ledas desde ese lugar.

3.- Qu nuevos parmetros se encuentran en el Arte Digital chileno?


Los nuevos parmetros se encuentran a partir de los paradigmas y mitos de
origen que dan sentido a las obras de Arte Digital. Estos son muy diversos y
dispersos, por lo que hay que ser muy juicioso al momento de establecer sus
lmites. Una caracterstica clave es el trabajo con elementos precarios o el
simple reciclaje o desvo de funciones de aparatos que ya existen
comercialmente y se enmarcan dentro de una significacin de uso establecido
por el producto que es. Otros parmetros que me ha tocado desarrollar
personalmente, es el de la performatividad de las mquinas, es decir, la
creacin de mquinas productoras de sentido y no solo de funcionalidades. Es
decir, bsicamente mquinas disfuncionales que en su quehacer programado,
desarrollan sentidos poticos o epistemolgicos que despliegan y reflexionan en
torno a la representacin, la inteligencia o la imagen, su construccin y
asimilacin en los imaginarios populares y/o artsticos.

4.- Cmo definira la obra llamada Dos Discos Acrlicos de 1996 de Matilde
Prez?
Es una obra de arte cintico tardo, que incluye el
movimiento real por sobre el efecto de movimiento,
privilegiando un bucle temporal para la percepcin de los
colores y su interaccin con el espectador. Se trata de un
repliegue del arte ptico hacia el movimiento como
fenmeno fsico que afecta y determina el comportamiento
del color. La significacin de esta obra se ve alimentada
por la trayectoria de su autora, quin es clave en el

desarrollo de los cruces entre arte, tecnologa y sociedad en sus inicios.

5.- Qu se puede decir de la obra 8 = 8 The Virtual Museum Project 8 = Infinito


Cyberinstalacin de Mezza?
Este es un proyecto muy criticable por haberse
desentendido de los contextos y desarrollos de la
interactividad a la cual apela discursivamente. Sin
embargo, como proyecto de especializacin de una
propuesta museal digitalizada, pareciera superar su
contradiccin inicial al abandonar el purismo simblico de
solo arte o solo diseo, combinando ambos en una propuesta visual de carcter
escenogrfico. El problema principal se d en que el mito de origen de toda la
obra de Mezza, se ha enfocado en una tecnfila con muy poca asimilacin del
pensamiento existente en torno al mismo fenmeno en el mbito del consumo o
del uso fctico de la herramienta computadora, as como de sus interfaces y la
visualizacin de datos.

6.- Mencione otros artistas chilenos que integren Arte, Ciencia y Tecnologa.
Rubn Castillo, Esteban Agosin, Claudia Gonzlez, Cristin Oyarzun, Klaudia
Kemper, Yto Aranda, Claudio Rivera, Demian Schopf, Cristbal Cea, Juan
Castillo, Andrea Gana, ngela Ramrez, Joaqun Cocia, Cristbal Len,
Sebastin Preece, Ricardo Vega.

7.- Qu obras de Arte Medial de la escena nacional chilena son significativas


para usted?
Con Energa Mas All de Estos Muros y Video Trans Amrica de Juan
Downey, Satelitenis de Juan Downey, Carlos Flores y Eugenio Dittborn, M
de Klaudia Kemper, Mquina Cndor de Demian Schopf, , De Los ngeles y
Demonios, modelo de un retrato de familia" de Sebastin Preece, Cuerpo de
Klaudia Kemper, Water Resistance de Claudia Gonzles.

8.- Con respecto a su proceso de creacin y/o investigacin artstica, cmo y


porqu se gener la bsqueda de otros lenguajes?
La bsqueda de otros lenguajes es inherente a como concibo el proceso de
creacin artstica. En principio, la bsqueda de otros lenguajes se dio cuando
comenc a trabajar con video, y el tiempo y la duracin, as como la posibilidad
de generar bucles, me permitieron conocer otras aproximaciones a la imagen.
Por otra parte, en el video, cada imagen es en s misma efmera, es decir, pasa
por la pantalla o la proyeccin solo por una fraccin de segundo casi

imperceptible, y es finalmente su flujo el que permite generar un efecto de


realidad.
Cuando ya comenc a abordar acciones efmeras como parte esencial de las
propuestas de trabajo, el lenguaje se ampli hacia determinados materiales que
tienen por condicin esa caracterstica, como por ejemplo el hielo. Ese material
requiere de cierta baja tecnologa para poder crearse en determinados lugares
donde el clima no permite su mantencin. Es entonces cuando la mquina y su
performance me permiten llegar a hablar del agotamiento de ciertos lenguajes
mediante el material que, as como la palabra dicha o la tradicin oral- estn
determinados por su fluctuacin, transformacin y cambio.

9.- Con respecto a la difusin de Arte Medial, qu instituciones fueron las que
abrieron sus puertas para exhibir estos nuevos lenguajes artsticos?
La Bienal de Video Y Artes Mediales, El museo Nacional de Bellas Artes, el
Instituto Valenciano de Arte Moderno, La Universidad Politcnica de Valencia,
algunas galeras Espaolas y el Consejo nacional de la Cultura.

10.- Cmo visualiza el futuro de las Artes Mediales en Chile?


Lo visualizo en profunda comunin con las ideas de conciencia ecolgica, as
como en una alianza que cada vez es ms palpable con las ciencias. Por otra
parte, observo con cierto pragmatismo las alianzas con el espectculo de
efectos, o la pirotecnia como suelo llamar a este tipo de trabajos artsticos que
se encargan de levantar un activismo del efecto y la sorpresa perceptiva
vinculada a lo efmero como coleccionismo de experiencias. Sin embargo, veo
que por ese lado hay un desarrollo vinculado a la publicidad y al factor sorpresa
que caracterizan determinados usos de tecnologas que la poblacin aun no
asimila, y se muestran como vanguardias tecnolgicas sin ideas nuevas, sino
como meras formalidades de la tcnica, del aparato o del dispositivo.

11.- Si desea compartir una experiencia, conocimiento u opinin acerca de la


creacin o investigacin artstica, con respecto a las Artes Mediales en Chile,
que no haya sido sealada en los puntos anteriores, puede exponerlas en este
recuadro:
El gran problema para el desarrollo de las Artes Mediales en Chile es la falta de
un mito de origen, o como dice Sloterdijk, un mitomotor, que permita crear
nodos de transferencia entre los diversos desarrollos y propuestas que, en
paralelo, existe. Por otra parte, la falta de publicaciones al respecto y una
dispersa discusin sin mucho sustrato terico las discusiones son ms bien
tcnicas propician el abuso de las mismas como vanguardias o novedades,

impidiendo su asimilacin y haciendo pensar a los artistas y gestores que antes


de ellos no hubo nada. La famosa tabula rasa es un factor determinante en la
discontinuidad tanto institucional como creativa en torno a los Nuevos Medios
en Chile. Por ltimo, la inexistencia de medialabs de carcter pblico hace que
muchos de los proyectos ms interesantes que se puedan desarrollar en este
mbito se vean obligados a migrar, eliminando el desarrollo de procesos locales
que den cuenta del cmo hacer, siendo, finalmente, solo testigo de los
resultados.

Cuestionario 2.
I.- Antecedentes personales
Nombre

Cristbal Cea

Lugar de Residencia

Estados Unidos

Profesin u Oficio

Artista

Seale con una X que lenguaje dentro de las Artes Mediales lo representa:
Video-Arte

Net Art

Software Art

Arte Digital

Hacktivismo

Game Art

II.- Antecedentes Acadmicos


Titulo/Grado/Curso

Pas

Desde Hasta

Magister en Medios Digitales Rhode Island School of Design

EEUU

2011

2013

Programacin Orientada a Brown University

EEUU

2012

2013

2003

2007

Institucin

Objetos
Licenciado en Artes Visuales P. Universidad Catlica de Chile Chile

III.- Cuestionario, por favor, responder en los espacios en blanco de los


recuadros:
1.- Cmo define el concepto Arte Digital?
Me incomodan este tipo de definiciones, pero tratar de esbozar un par de
condiciones que creo son necesarias para calificar algo como Arte Digital:
1) Arte Digital es cualquier expresin cultural, vinculada a las Artes, cuyo
soporte es un medio electrnico digital.
2) Tomando en cuenta que hoy en da casi todo se ha vuelto digital (el videoarte es un buen ejemplo), el arte digital propiamente tal debera considerar
las caractersticas de su medio como parte esencial de su propuesta formal,
crtica y simblica. De lo contrario, el arte digital es cualquier cosa.
3) Si la pregunta es por lo digital, creo que Demian Schopf con Mquina
Cndor es el hito de inicio del Arte Digital en Chile. Me encantara decir que
es Juan Downey con Against Shadows, pero esa obra no es digital.

2.- Cul es la obra chilena que marca el inicio del Arte Digital?
Si la pregunta es por lo digital, creo que Demian Schopf con Mquina Cndor es
el hito de inicio del Arte Digital en Chile. Me encantara decir que es Juan
Downey con Against Shadows, pero esa obra no es digital.

3.- Qu nuevos parmetros se encuentran en el Arte Digital chileno?


En comparacin a qu? Al Arte Digital, en el circuito internacional? Ms que
nada potencialidades no explotadas: El vnculo entre nuestra idiosincrasia
cultural y las tecnologas de la informacin es algo que Schopf trabaja en
relacin a nuestra historia poltica reciente. En este sentido creo que hay
bastante que aportar, pero que en trminos prcticos de momento no existe tal
cosa como el Arte Digital Chileno. Ojo que estoy excluyendo al video-arte,
porque no lo considero de por s una plataforma de Arte Digital.

4.- Cmo definira la obra llamada Dos Discos Acrlicos de 1996 de Matilde
Prez?
Arte Cintico.

5.- Qu se puede decir de la obra 8 = 8 The Virtual Museum Project 8 = Infinito


Cyberinstalacin de Mezza?
Delirante y Esotrica.

6.- Mencione otros artistas chilenos que integren Arte, Ciencia y Tecnologa.
Ariel Bustamante, Carolina Pino, Daniel Reyes Len.. Me cuesta pensar en
alguien ms que rena esas tres reas especficas de investigacin.

7.- Qu obras de Arte Medial de la escena nacional chilena son significativas


para usted?
Arte Medial, no necesariamente Arte Digital:
Maquina Cndor, una de Ariel Bustamante en Matucana 100 (ao 2010, no
recuerdo el nombre), Flix Lazo, Against Shadows de Juan Downey, videos de
Joaqun Cocia, Niles Atalah y Cristbal Len, videos de Gianfranco Foschino,
Muschima de Alfredo Jaar, Diorama (?) de Mximo Corvaln exhibido en el
MNBA el ao 2007, Cybersin de Mario Navarro en la Bienal de Liverpool.
Prcticamente todos los videos de Rodrigo Salinas y los ltimos videos de
Nicols Rupcich que son probablemente los nicos ejemplos de video arte
referido a los efectos culturales de la revolucin informtica.

8.- Con respecto a su proceso de creacin y/o investigacin artstica, cmo y


porqu se gener la bsqueda de otros lenguajes?
Porque me parece que es importante para un artista trabajar con las
herramientas que, a mi juicio, estn construyendo la sociedad contempornea y
definiendo nuevos hbitos, costumbres y nociones de poder. An cuando me
form como pintor, y aprecio infinitamente las reas tradicionales de las Artes
Visuales, me pareci que estos lenguajes de por si no eran los apropiados para
referirme a los hechos anteriormente referidos, y que para esto tena que
transitar hacia el mbito de las herramientas digitales. Sin embargo esto no
significa que reniegue de estos medios tradicionales, al contrario, estos
informan mi trabajo actual.

9.- Con respecto a la difusin de Arte Medial, qu instituciones fueron las que
abrieron sus puertas para exhibir estos nuevos lenguajes artsticos?
Fundacin Telefnica, Sala SAM, Matucana 100.... La verdad es que no he
tenido ningn problema para mostrar algo por el hecho de ser Digital o Medial.
Comprendo que en el contexto de galeras comerciales es ms difcil.

10.- Cmo visualiza el futuro de las Artes Mediales en Chile?


Lo bueno: Progresivamente todos los medios se vuelven digitales, por lo que
creo que eventualmente todas las disciplinas tendrn algo de medial (cuantos
pintores proyectan imgenes montadas en Photoshop hoy miles!) y esto

eventualmente desembocar en el desuso del trmino "arte medial". Por qu


considero que esto es bueno? porque el carcter autorreferente de muchos
ejemplos de artes mediales (especficamente digital) termina por limitar sus
alcances culturales enfatizando lo Digital por sobre lo Artstico.
Lo malo: Acadmicamente estamos muy mal, son muy pocos los acadmicos
capacitados en el rea.

11.- Si desea compartir una experiencia, conocimiento u opinin acerca de la


creacin o investigacin artstica, con respecto a las Artes Mediales en Chile,
que no haya sido sealada en los puntos anteriores, puede exponerlas en este
recuadro:
Experiencia... hacer Arte que involucre elementos digitales o mediales en Chile,
y que sea de calidad, es extraordinariamente difcil: Sin instituciones que sean
capaces de conservarlo y cuidarlo difcilmente podemos construir un patrimonio
en esta rea, y sin patrimonio el apelativo de Arte medial se vuelve meramente
un tema de aspiracin.
Hay buenas iniciativas de investigacin, destaco particularmente la labor que
Enrique Rivera y Plataforma Cultura Digital han llevado a cabo durante tanto
tiempo y el esfuerzo que UNIACC ha emprendido en especializar su escuela de
Arte en el mbito de los medios digitales.

B.- Instrumento de Evaluacin Diagnstica.


A continuacin se adjunta el instrumento de evaluacin diagnstica, aplicada en
los centro de prctica para su posterior anlisis y aplicacin en clases piloto.

EVALUACIN DIAGNSTICA
Nombre: __________________________________

Curso: ____________________

I.- Responde las siguientes preguntas:


1.- Fecha de Nacimiento: ______________-----------------_____ Cuntos aos tienes? _______
2.- En qu zona vives (villa/poblacin/comuna)?______________________________
3.- Con quin vives? _______________________________________________________________
II.- Marca con una X (la/s alternativas que te identifican)
4.- Tienes computador en tu casa? Si _____

No ____

5.- Sabes usar el computador?

Si _____

No ____

6.- Usas el computador en casa?

Si _____

No ____

7.- Para qu usas el computador?


_____ Juegos on-line
_____ Hacer tareas
_____ Chatear
_____ Otros, explica:
_____________________________________________________________________________________

8.- Usas programas en el computador?

Si _____

No______

9.- Qu programas sabes usar?, subraya el que conoces y sabes ocupar, o


mencinalo
_____ Microsoft Office
Word, Excel, PowerPoint, Movie Maker, __________________________________
_____ Uso de servidores de navegacin
Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome, __________________________
_____ Otros programas
______________________________________________________________________________

10.- Tienes telfono mvil?

Si ______

No ______

11.- Con tu telfono mvil puedes:


_____ sacar fotografas
_____ grabar videos
_____ navegar por internet
_____ transferir archivos de telfono a telfono (bluetooth)?

III.- Responde a estas preguntas:


12.- Qu asignaturas te gustan?
_____________________________________________________________________________________

13.- Qu asignaturas no te gustan?


_____________________________________________________________________________________

14.- En cul/es asignatura/s tienes tus mejores notas?


_____________________________________________________________________________________

15.- En cul/es asignatura/s tienes tus peores notas?


_____________________________________________________________________________________

16.- Cundo llegas a casa que haces? Marca con una X y describe:
_____ Veo televisin. Veo: __________________________________________________
_____ Salgo. Voy: _________________________________________________________
_____ Tomo clases de msica/arte. Estudio: ____________________________________
_____ Prctico deportes. Voy a jugar o practicar: ________________________________
_____ Me conecto al computador: ____________________________________________
_________________________________________________________________
_____ Hago mis tareas
_____ Otras cosas: ________________________________________________________
__________________________________________________________________

17.- De los temas que se nombran marca con una X los que te interesen y da un
ejemplo de lo que te gusta de ese tema:
_____ Actividades al aire libre:
__________________________
_____ Animales y mascotas
__________________________
_____ Arte
__________________________
_____ Manualidades
__________________________
_____ Ciencia y naturaleza
__________________________
_____ Decoracin de mi pieza
__________________________
_____ Diseo de objetos
__________________________
_____ Fotografa
__________________________
_____ Humor
__________________________
_____ Literatura
__________________________
_____ Msica
__________________________
_____ Peluquera y maquillaje
__________________________
_____ Tecnologa
__________________________
_____ Entretenimientos
__________________________
_____ Viajes
__________________________

_____ Alimentacin y bebidas


__________________________
_____ Arquitectura
__________________________
_____ Pololeo
__________________________
_____ Afiches e ilustraciones
__________________________
_____ Autos y motos
__________________________
_____ Deportes
__________________________
_____ Famosos
__________________________
_____ Historia
__________________________
_____ Jardinera
__________________________
_____ Cine
__________________________
_____ Moda
__________________________
_____ Cuidado de la salud
__________________________
_____ Vacaciones
__________________________
_____ Fiestas
__________________________
_____ Videos
__________________________

X. BIBLIOGRAFIA
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