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La aventura de aprender y aprehender- Esteban Levin

K
Siempre me llam la atencin que cuando un nio se lanza a jugar en la escena, nadie le
ensea cmo y de qu manera jugar. Si el nio sabe jugar nadie le habr enseado a hacerlo, pues
en la raz de esta puesta en escena, el nio desconoce lo que produce all. Es ese desconocimiento
el que causa el conocimiento. Un nio juega a desconocerse como l y a conocerse desde el otro
que l (paradjicamente) representa.
Un nio es en la experiencia que lo produce. Hace de ella un espejo que le permite: por un
lado, reconocerse y, al mismo tiempo, por el otro, se desconoce. Inquietante paradoja que nos
permite comprender la infancia en las escenas mismas que lo estructuran. Es el desconocimiento el
que funda el conocimiento del nio y la infancia.
Por ejemplo, si el nio juega, construye ficciones y artificios, se transforma en Batman, en
polica o en ladrn, puede jugar desde esos personajes "sin darse cuenta" sus secretos, lo que no se
explica ni comprende (como por ejemplo la muerte) sus miedos, la violencia, la agresividad, la
ambivalencia, el amor, la sexualidad.
Justamente puede hacerlo "porque es de jugando", es "de mentira", no es desde l que lo
juega, es desde el otro. Al crear los personajes, el nio construye su mascarada en la que se pone
en escena, en la que juega el secreto oculto de ser otro para producirse l en esa experiencia
significante.
Al hacerse otro l puede jugar lo que le ocurre sin arriesgarse a perder su lugar, su posicin y,
de este modo, puede construir su infancia y aprender jugando.
El nio comienza a pensar, a representar lo que le pasa a l y lo que le pasa a las cosas. As
puede generar interrogantes, hiptesis y saberes sobre la realidad.
L
Queremos plantear que cuando un nio est angustiado, sufre o tiene algn malestar,
indudablemente los espacios ms cuestionados son el de la invencin, el del aprendizaje y el de la
ficcin, puesto que para construir un aprendizaje el nio tiene que elaborar alguna conjetura en
relacin al objeto de conocimiento.
Para hacerlo debe producir un enigma, un vaco simblico donde deposite imgenes,
personajes, creaciones y ficciones. El nio se sostiene en esas imgenes-representaciones que no
estaban y que l crea a medida que juega -aprende.
Frente al malestar que lo aqueja, esta construccin se encuentra en peligro y muchas veces el
nio queda fijado en ciertas imgenes rituales, que reproducen lo mismo, sin diferenciacin.
En estos casos, el nio produce imgenes que lo presentan siempre en el mismo lugar.
Detenido all, no puede crear, generar, nuevos artificios en los cuales representarse. Tal vez sea ese,
uno de los problemas ms acuciantes y actuales de nuestros nios. Producen imgenes que se
transforman en "espejos de una sola cara". O sea, se miran en el mismo espejo en el que quedaron
fijados.
LL
Sabemos tambin que hay tcnicas estandarizadas que inducen en el nio aprendizajes
automticos, cuya metodologa es la repeticin sistemtica de un mismo objetivo o plan
generalizable y uniforme para todos los nios.

De este modo se domestica el aprendizaje, se crea un pensamiento sin sujeto deseante


incluido en l, sin que este aprendizaje o conocimiento le sirva al nio como un espejo en el cual
reconocerse.
En estos espejos de una sola cara se crean representaciones cognoscitivas en las que no
existe el nio como sujeto. La dificultad o imposibilidad de la invencin escnica marca la pobreza
del universo representacional simblico del nio, ya que si no inventa, no puede desdoblarse,
metaforizarse en otras escenas. No puede armar su red. La inefable reproduccin de lo mismo, la
siniestra indiferenciacin sumerge a la infancia en una homogeneidad fija, automtica.
Incluso el juego, es utilizado como actividad o usado para desarrollar un contenido temtico,
cuyo objetivo es lograr una respuesta o producto eficaz, el conocimiento automatizado.
M
Hay numerosas suposiciones tericas acerca del nio. Se mezclan tcnicas con estadios,
etapas, tests, juegos predeterminados y caractersticas preestablecidas, que de alguno u otro modo,
deciden el horizonte en el que el nio se estructura, desarrolla y aprende. Se pretende ubicar de
manera precisa qu etapa transita, cul es el momento lgico, en qu estadio se encuentra, en cul
esquema referencial opera, para entonces establecer un diagnstico certero e intervenir de acuerdo
a estos esquemas.
Por cierto, es justamente all donde el nio no est. Por ejemplo, la madre de una nia de
cuatro aos, con problemas en su desarrollo y en la estructuracin psquica afirma: Estoy agotada y
cansada de mirarla y hablar a Mariana como una TGD. Tengo ganas de jugar con ella por jugar,
como hice con mis otros hijos. Quiero ser slo su mam y parar de estimularla o llevarla siempre a
los tratamientos. Para m, ella no es una anormal aunque todos parece que la tratan como una TGD.
El otro da descubr que haca una tontera pero se diverta de lo lindo. No se lo quise decir a los
terapeutas porque me iban a decir que estaba mal, que eso no sirve y no la estimula para su
desarrollo cognitivo. Igual para m fue lindo hacer tonteras con ella. Ahora se lo cuento porque Usted
me parece que me va a entender.
Cmo crear una experiencia infantil con una nia a la cual se la identifica plenamente con un
diagnstico, un sndrome, una patologa o una discapacidad? Cmo inventar o crear una relacin
diferente con cada nio, cuando el terapeuta o el docente reproduce la misma metodologa que
aprendi a desarrollar para ese diagnstico, esa discapacidad o ese sndrome?
N
Un nio no est ni en un esquema, ni en un diagnstico, ni en un sndrome, ni en un estadio,
ni en la tcnica. A partir de la relacin con el otro, en esa experiencia compartida, el nio inventa lo
que no est, no conoce, le resulta inaprehensible, no puede asimilar o le es incomprensible y lo pone
en escena en un escenario simblico. Es ese el momento en el que inventa una irrealidad, una
ficcin, un nuevo artificio en el cual representarse y reconocerse diferente.
El nio, cuando se lo permitimos, es un inventor de imgenes, cuentos, aventuras, letras,
palabras, frases, nmeros, personajes que, sin darse cuenta lo inventan a l. Esas imgenes, se
transformarn en representaciones. Estas verdaderas producciones, lo crean a l, al crearlas. En
ese universo infantil, lo que el nio crea y aprende al jugar, lo que crea y aprehende a l a su vez.
Un nio se apasionar por las aventuras y el aprendizaje precisamente porque no sabe qu
suceder. Es eso lo que le permite construir su saber, pues
juega la aventura que inventa,
inventndose en la escena. Estas diferencias que hemos sealado son las que la tcnica no puede
atrapar, la teora no alcanza a abarcar, la cronologa no puede asimilar y la cognicin no logra
comprender. Cuando el nio aparece y existe como sujeto y no como objeto, aprender y aprehender
se convierten en un acontecimiento.

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