Professional Documents
Culture Documents
Teza de curs
Tema:
,,Analiza si modelarea unui Content Management System
Chiinu 2014
Cuprins:
Introducere..................................................................................................................... 3
1.
2.
3.
Elaborarea modelului................................................................................................ 13
3.1 Diagrama Use Case......................................................................................... 18
3.2 Diagrama de segventa si colaborare...............................................................21
3.4 Diagrama claselor........................................................................................... 31
3.5 Diagrama de stare........................................................................................... 33
3.6 Diagrama de activitate.................................................................................... 37
3.7 Diagrama de componente...............................................................................41
3.8 Diagrama de amplasare.................................................................................. 42
4.
Concluzii............................................................................................................... 43
5.
Bibliografie............................................................................................................ 44
Introducere
Stare
Comportament
identitate
Starea unui obiect este una dintre condiiile posibile n care un obiect poate
exista. Starea obiectului se modific n timp, i este definit de valorile luate de o
submultime a mulimii de proprieti (atribute) i de relaiile pe care obiectul le are cu
alte obiecte din sistem.
De exemplu: un obiect calculator se poate afla n starea conectat dac se afl n
realie cu obiectul reea electric i n starea deconectat dac nu se afl n relaie cu
acest obiect.
Comportamentul determin modul n care un obiect reactioneaz la cererile altor
obiecte din sistem. Comportamentul este implementat prin intermediul unei mulimi
de operaii.
Indentitatea reprezint faptul c fiecare obiect este unic (chiar i atunci cnd
starea unui obiect este identic cu starea altui obiect).
n UML obiectele sunt reprezentate printr-un dreptunghi, avnd numele
obiectului subliniat i centrat n cadrul dreptunghiului.
Calculator
5
Poate avea relaii cu urmtoarele obiecte ale claselor: reea, printer, scaner
Fiecare clas trebuie s aib un nume ce o deosebete de restul claselor. Acest
nume poate fi simplu i compus. Vom avea un nume compus atunci cnd pe lng
numele simplu al clasei se va indica i pachetul cruia i aparine clasa dat. Sintaxa
utilizat n acest caz este:
<numele pachetului>::<numele clasei>
Atributele sunt nume ale proprietilor clasei ce include i mulimea valorilor pe
care le pot primi exemplarele acestora. O clas poate s aib mai multe attribute sau
nici unul. Sintaxa utilizat pentru atribute este:
<specificator de acces>< numele atributului> : type=<tipul atributului>
Specificatorul de acces poate lua una din urmtoarele trei valori, care se reprezint cu ajutorul
simbolurilor speciale:
Clase active (Active class) sunt clasele obiecte care sunt atrase n mai multe
proceduri i deacea ele pot s iniializeze aciuni de comenzi. Clasa activa se
deosebete de cea obinuit prin aceea c obiectele ei reprezint elemente care
acioneaz paralel cu alte obiecte. Se noteaz asementor cu clasa obinuit, numai c
liniile de contur sunt mai evideniate:
Nume
Atibute
Operaii
Componenta - reprezint prile fizice ale sistemului care corespunde unui
sistem de interfee. Componenta reprezint prin sine o cutie fizic, care conine
elemente logice. n sistem se pot ntlni aa componente cum sunt: codurile surs,
fiiere executabile, fiiere binare. O componenta este un modul soft (cod sursa, cod
binar, dll, executabil etc) cu o interfata bine definita. Un tip de component reprezint
o parte distinct, realocabil, a implementrii unui sistem. Instana unei componente
este o unitate de implementare n execuie i poate fi utilizat pentru reprezentarea
unitilor de implementare care au o identitate n momentul execuiei. Reprezentarea
grafic a componentelor n UML este dat mai jos. Un tip de component are asociat
un nume, iar o instan a unei componente are asociate (opional) un nume i un tip. In
general numele unei componente este numele fisierului reprezentat de componenta.
Obiectele implementate de o instan de component se reprezint grafic n interiorul
simbolului instanei de component. n mod analog se reprezint grafic clasele
implementate n componente.
Componenta
Nodul (Node) este un element fizic care exist n timpul funcionrii complexului
de programe reprezentnd o resurs de calcul care de obiciei e dotat cu cel puin
un volum de memorie, iar de cele mai multe ori cu un procesor. Grafic se
reprezint sub forma unui cub care conine numere.
Elementele descise pn aici sunt esenele principale care sunt incluse n limbajul
UML, ele ns pot fi modificate n alte elemente cum sunt: actori, documente, fiiere,
biblioteci, pagini i tabele.
1.
Starea (State) este o situaie din viaa obiectului, pe parcursul creia el satisface o
condiie oarecare, realizeaz o activitate sau se afl n ateptarea unei condiii.
Grafic starea reprezint un dreptunghi cu colurile rotungite n cadrul creia este
descris activitatea:
Activitate
2.
care este determunat de UML i preluat de stereotipe. n numele lui se poate conine
informaie despre proprieti i elemente. Pachetul poate s mai conin i subpachete
i nuntrul fiecrui pachet se scrie numele sau coninutul.
Pachet
Coninut
Relaiile
n limbajul UML sunt definite patru tipuri de relaii:
de dependen
de asociere
de generalizare
de realizare
Aceste realai sunt unice i ndeplinesc funcia de interconexiune a blocurilor de
construci ale libajului UML la crearea modelelor concrete.
Dependen (depenecy) reprezint o releie temetic dintre dou esne, prima
din ele fiind independent, iar a doua dependent de prima, adic modificarea primii
esene va provoca modificarea celei de-a doua. Grafic se reprezint astfel:
12
13
3.
Elaborarea modelului
15
16
17
18
19
20
24
25
26
27
28
29
30
31
Diagrama precedenta, arata structura sistemului CMS, care este format dintr-un
server, functia lui fiiind de primire, prelucrare si transmitere a cererilor; o baza de
date, in care se pastreaza toata informatia; si o aplicatie care folosind informatia din
baza de date, genereaza fisierele html, care ulterior vor fi transmise de catre server
browser-ului utilizatorului.
34
35
La modificarea unui content, trebuie mai intii sa fie afisata lista content-urilor
existent si sa fie ales contentul ce va fi editat. Dupa asta sistemul poate trece prin 3
stari paralele, insa ca nu sunt obligatorii, si anume: textul modificat, titlul modificat si
imaginile modificate. Dupa trecerea prin una din ele, sau prin toate, are loc
transmiterea datelor catre server, si dupa ce au fost salvate modificarile, are loc
afisarea pagina cu content-ul editat.
37
38
trebuie trimiste catre server. Ultimul le va salva in baza de date si va afisa pagina cu
contentul adaugat utilizatorului.
41
43
44
4.
Concluzii
Lucarea dat modeleaz i analizeaz un produs soft n cazul dat acesta fiind un
CMS (Content Management System). La elaborarea modelului m-am bazat pe
principiile limbajului UML, folosind ca instrument de lucru mediul Enterprise
Architect. n procesul elaborrii proiectului am cptat deprinderi de abordare
sistemic a problemelor de proiectare i de programare a sistemelor complexe ,
prezentnd posibilitile de modelare ale sistemelor pe exemplul CMS-ului, cu
ajutorul mediului de programare Enterprise Architect.
Limbajul UML uureaz elaborarea, vizualizarea i documentarea modelelor, ceea
ce permite o proiectare rapid a sistemelor, prin accentuarea ateniei aspra aspectelor
necesare proiectrii. Analiznd sistemul dat n baza metodologiei APOO i trecnd
prin etapele planificrii, sincronizrii i analizei am dezvoltat modelul dat n
diagramele de interaciune i diagrama claselor n care am descris fiecare caz de
utilizare prin interaciunea dintre obiecte.
Datorit diagramelor utilizate modelul poate fi ilustrat din mai multe puncte de
vedere. Diagrama cazurilor de utilizare descrie aplicaiile principale ale CMS-ului.
Diagrama claselor descrie structura unui sistemului n viziunea mea, adic arat toate
seciunele lui i destinaia fiecreia. Diagramele interaciunelor i colaborrilor
descriu cum se desfoar funciile unui astfel de sistem.
45
5.
Bibliografie
1.
2.
3.
46