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Professores de TCC
Professor Orientador
Dedicatria
Aos amigos e amigas. Que tive, tenho e terei.
Agradecimentos
Agradeo primeiramente a Deus pela vida, e tambm aos meus pais pela
criao e construo do meu carter. Obrigado por terem me dado a
oportunidade de cursar esta faculdade.
Ao Ivan Bismara, por ter aceito meu pedido de Orientao e por ter sido
muito mais que um professor; Ceclia Consolo e ao Carlos Perrone, pela
instruo na parte mais crucial do trabalho (a deciso e a pesquisa); aos
professores Miguel Farias e Paulo Sampaio, por terem me orientado pelo
longo e tortuoso caminho at a realizao do produto final.
No posso deixar de agradecer tambm a todos os outros professores que
fizeram parte da minha formao durante todo o curso.
Aos amigos e amigas da sala: Ana Sensual, Aninha, Carlinha, Carlo, Carol,
Dina, Fuschini, Sano, F, Joozinho, Gabi, Z, Ney, Ki, Lui, Mana, Mari
Gonalo, Mary, Pedro, R Frugoli, Digo e Talita. E a todos os outros, que
surgiram no decorrer destes quatro anos de faculdade. Vocs marcaram
minha vida e estaro sempre em minha memria.
Agradecimentos especiais ao Antonio Marcelo, que foi extremamente
importante para a criao da mecnica do jogo; ao Pedro Vergani, pois sem
suas ilustraes, este trabalho no teria alcanado tal nvel de qualidade;
Aninha, Sano e Z por ajudarem em um momento difcil do projeto;
Bruna Piovesan, por ter revisto e colaborado na parte textual deste projeto;
Paty Trajano, que se disps a pr a mo na massa, pintando centenas de
cubinhos e pees com a maior boa vontade e alegria; e M Ferreira, sempre
muito paciente, e que representa todas as pessoas que, alm de terem me
suportado neste perodo de TCC, foram essenciais ao me incentivar nos
momentos em que pensei em desistir.
Beijos e abraos, amo todos vocs.
E que venha o Canad!
Palavras Chaves
Keywords
RESUMO
ABSTRACT
mehinaku:
99 das ideias aos layouts
introduo 22
COntexto ldico 25
TABULeIRO:
A permanncia de um jogo milenar 35
O que Jogo?
O jogo e a cultura
classificando-os
Breve histria dos jogos de tabuleiro
jogos de tabuleiro e suas qualidades
O VALOR DO DESIGN E da arte nos jogos de tabuleiro
O Retorno do tabuleiro
REFERNCIAS IMAGTICAS
36
42
46
54
60
68
72
76
100
102
110
118
128
132
138
142
146
148
criando o jogo
elementos textuais e universo cromtico
elementos simblicos
a embalagem
o tabuleiro
as cartas
dados: do real ao virtual
livreto de regras
outros componentes
produo grfica
167 bibliografia
168 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
169 REFERNCIAS no BIBLIOGRFICAS
Sumrio
Introduo
INTRODUO
PORQUE REALIZAR ESte trabalho?
O objetivo deste trabalho expandir o conhecimento
preexistente sobre jogos de tabuleiro, e adquirir
conhecimento a respeito da linguagem visual existente
na cultura indgena, tendo em vista o projeto final que
dever ser um jogo de tabuleiro com esta temtica.
Sempre admirei e desejei fazer meu prprio
jogo de tabuleiro. Ao me aprofundar mais no mundo
dos Jogos de tabuleiro, descobri os eurogames, tambm
conhecidos como designer games. Buscando estes jogos
no mercado nacional, percebi que eles praticamente no
existiam aqui no Brasil, e isso me motivou a realizar o
meu TCC sobre este tema.
Estes jogos possuem algumas caractersticas
que diferenciam dos demais jogos de tabuleiro, sendo
que a maioria direcionado ao pblico adulto e grande
nmero dos compradores est na faixa dos 20-25 anos.
O mais importante para estes jogos no o tema e
sim outros fatores, como por exemplo, o designer, a
estratgia envolvida e seus componentes. Hoje, so raras
as leituras disponveis em portugus sobre os jogos
no eletrnicos. Ento muito foi pesquisado em ingls,
e o que precisou ser traduzido foi de minha prpria
autoria.
Depois de decidir fazer um jogo de tabuleiro
veio a pergunta: Sobre o que ser meu jogo?
Ento, buscando possibilidades temticas me
deparei com o Xingu. O tema era desconhecido para
mim. Mas pesquisando gostei muito do que encontrava,
e percebi o potencial grfico que o tema poderia agregar
ao jogo. Ento, escolhi o Xingu como tema do jogo.
Assim a pesquisa elaborada ficou com duas
vertentes. A primeira abordando os jogos, passando
brevemente pela histria e pesquisando sobre sua
interao, particularidades, mercado, categorias e tudo
mais de interesse para o projeto. ( importante afirmar
que nesta pesquisa foram excludos os jogos de azar, visto
que eles esto numa esfera alm da diverso e socializao,
buscando outros valores discutveis.) A segunda o
conhecimento da linguagem visual presente nas tribos
indgenas, levantando referncias iconogrficas que
possam ser aproveitadas no trabalho de forma a torn-lo
esteticamente integrado ao tema do jogo.
Com a pesquisa ento busquei coletar
e organizar dados para poder realizar meu jogo
satisfatoriamente, e com ele trazer e divulgar um estilo
de jogo desconhecido pela grande maioria no Brasil.
Quem sabe, resgatando uma tradio que um dia existiu
e que foi abandonada por muitos: os Jogos de Tabuleiro.
23
CONTEXTO lDICO
CONTEXTO LDICO
A nossa percepo a de que games
no substituem os jogos. So um complemento.
No houve queda nas vendas, elas ainda so
impressionantes. Jogos so os brinquedos que
menos sofrem com web e games, garante Tilkian.
MSNBC - 15/01/2009
Video game sales top $21 billion in 2008
No caso do mercado estrangeiro de jogos de
tabuleiro a resistncia ainda vai alm. E se tomarmos
como exemplo o jogo de tabuleiro Settlers of Catan
teremos certeza disso. Desde sua introduo no
mercado, o jogo se tornou fenmeno, foi traduzido
em mais de 30 lnguas e vendeu mais de 15 milhes
de cpias. Comparando com o jogo de videogame
considerado megahit e sucesso mundial Halo 3,
veremos que este vendeu apenas pouco mais que a
metade das vendas do Catan.
Jay Tummelson presidente da Rio Grande Games
vendeu meio milho de ttulos em 2008.
27
MRIO SEABRA
Settlers of Catan
28
CONTEXTO LDICO
STEVE MERETZKY
WORLD OF WARCRAFT:
THE BOARD GAME
Ao analisar tambm as vantagens dos jogos
de tabuleiro sobre os eletrnicos, fortalecem-se as
evidncias de que no h a possibilidade de substituio,
pois os jogos eletrnicos no conseguem ser superiores
em todos os aspectos. Hoje, com toda a tecnologia
existente possvel jogar com um adversrio do outro
lado do planeta. Mas a interao artificial e ainda
incapaz de substituir a presena fsica e a comunicao
gerada em uma partida de jogo de tabuleiro. E
exatamente esta comunicao que fortalece um dos
pontos mais fortes do tabuleiro: a socializao. O livro
Brinca Comigo!5 aponta uma caracterstica peculiar
desta socializao: jogos de tabuleiros so bem aceitos
entre jogadores das mais diversas idades. Desta forma,
comum ver jogos em famlia misturando vrias geraes
em uma mesma mesa. Mas quando foi a ltima vez que
voc viu um neto jogando videogame com seu av?
Em relao criatividade envolvida nos jogos
de tabuleiro importante observar que, ao contrrio
dos jogos eletrnicos, com grficos e imagens de ltima
gerao na tela, no tabuleiro as imagens so criadas
no pensamento e na imaginao de cada jogador.
Para um apreciador de jogos de tabuleiro, pequenos
pinos e pees tm o mesmo valor que os personagens
construdos com o maior nmero possvel de polgonos
dos videogames. Steve Meretzky reala essa ideia de
criatividade nos jogos de tabuleiro quando escreve em
seu artigo What We Could Learn From Board Games6
que nos jogos de tabuleiro h a possibilidade de viver
diversos personagens como um xerife no velho oeste,
Brinca Comigo!
Zatz, Silvia; Zatz, Andr e Halaban,
Srgio. Editora Marco Zero, 1a. Edio
2006. ISBN 852790408
O Futuro da Mdia
Pesquisa realizada pela empresa de
consultoria Deloitte
CONTEXTO LDICO
O fato de no existirem tantos jogos de tabuleiros
adultos no mercado brasileiro no chega a ser uma
questo econmica ou comportamental, e sim uma
questo da mentalidade formada entre os fabricantes
nacionais de que os brinquedos so produtos destinados
a crianas.
Os jogos de tabuleiro tiveram seu auge no Brasil
na dcada de 80, poca que foram lanados uma grande
variedade de ttulos para todos os pblicos, sendo que
alguns existem at hoje no mercado. Hoje em dia porm,
existem algumas poucas tentativas de explorar a parcela
adulta do mercado, mas para no correr o risco de sofrer
com grandes prejuzos, opta-se por lanar produtos
com acabamento duvidoso demonstrando a falta de
compromisso com o este pblico.
Um exemplo o Jogo dos Conquistadores
e o Transport ambos da Estrela, muito criticado
pelos jogadores devido a baixa qualidade das cartas,
dados tortos e peas que faltaram. Fato que pode ser
confirmado ao lermos os comentrios dos clientes
insatisfeitos no frum do site Ilha do Tabuleiro, onde
devido ao grande nmero de reclamaes o gestor de
atendimento da Estrela se cadastrou no frum para
tomar conhecimento das falhas e encaminhar aos seus
superiores.
31
ILHA DO TABULEIRO
EUROGAMES
32
CONTEXTO LDICO
RPG
ARTE MODERNA
33
tabuleiro:
A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR
O QUE JOGO?
JOHAN HUIZINGA
37
38
Comparando algumas
definies:
David Parlett
David Parlett um historiador de jogos que escreveu
extensamente sobre jogos de cartas e de tabuleiro. Parlett
possua um ceticismo a respeito da habilidade para se
definir jogo. Porm, arrisca defini-los comeando por
distinguir jogos formais dos informais.
Clark C. Abt
Em seu livro Serious Games9, Clark C. Abt prope a
seguinte definio: Reduzido para sua essncia formal,
um jogo uma atividade entre duas ou mais pessoas
que tomam decises tentando alcanar seus objetivos
em um contexto limitador. A definio de Abt nos d
um entendimento de jogo que enfatiza a o papel dos
jogadores no jogo. Quatro termos chaves que ele destaca
so:
Atividade: o jogo uma atividade, processo ou evento.
Tomam decises: jogos requerem que os jogadores
tomem decises constantemente.
Objetivos: Jogos possuem objetivos.
Serious Games
Clark C. Abt.
Viking Press, 1a Edio - 1970.
ISBN 0670634905
Johan Huizinga
Em 1938, O historiador Johan Huizinga publicava Homo
Ludens10, hoje considerada uma das obras de filosofia
O QUE JOGO?
mais importantes do sc. XX. At hoje, um dos
estudos mais completos sobre jogos, no qual Huizinga
afirma que o jogo:
Roger Caillois
10
Homo Ludens
Huizinga, Johan.
Editora Perspectiva, 1a Edio - 2007.
ISBN 8527300753
11
39
40
PARLETT
Procede de acordo com regras que limitam os jogadores
Conflito ou competio
Orientado objetivo / Orientado resultados
Atividade, processo ou evento
Envolve tomada de decises
Despretensioso, e envolvente
Nunca associado com ganho material
Artificial / Seguro / Fora da vida real
Cria grupos sociais especiais
Voluntrio
Incerto
Faz acreditar / Representao
ABT
HUIZINGA
CAILLOIS
O JOGO E A CULTURA
43
REI AFONSO X,
DE LEO DE CASTELA
44
Da mesma forma que existem semelhanas
entre os ritos, cultos e mitos das diversas religies
existentes, os jogos antigos tambm possuem muitos
pontos em comum, o que torna possvel consider-los
uma criao coletiva de todos os homens em diferentes
pocas. Muitos desses jogos so nada mais so do
que reminiscncias de rituais mgicos e religiosos. Os
dados como elemento dos jogos, por exemplo, so
descendentes dos astrlagos, bzios e outros objetos
que adivinhos jogavam para prever o futuro. Da mesma
forma, as cartas eram muito utilizadas como instrumento
para predio do futuro.
Essas so algumas das evidncias que os jogos
sempre estiveram ligados vida social assim como a
religio, artes e outras manifestao cultural. Portanto
correto afirmar que todos os jogos refletem a cultura,
reproduzindo aspectos de seus contextos culturais.
Podendo ser considerado verdadeiros espelhos de uma
cultura ou sociedade. Embora a estrutura de um jogo
tende a permanecer imutvel, suas regras, peas, figuras
o outros smbolos podem sofrer mudanas que so
determinados pelos acontecimentos de uma determinada
poca. Durante a era Napolenica, por exemplo, o rei
branco do xadrez foi substitudo por uma miniatura do
prprio imperador francs. H tambm uma lenda de
que um rei croata preso em Veneza adquiriu a liberdade
jogando trs partidas de xadrez com o seu carcereiro, e
por isso a bandeira e o braso de armas da Crocia seria
o tradicional xadrez vermelho e branco.
Atualmente muitos jogos refletem em sua
temtica os acontecimentos do mundo como, por
Classificando-os
Jogos de Adivinhao
Um jogo de adivinhao tem em seu ncleo uma
informao conhecida por um jogador, e o objetivo
forar outro a adivinhar esta informao sem realmente
divulg-la na forma de texto ou palavra falada. As
charadas e as mmicas so os jogos mais conhecidos
deste tipo, e geraram um grande nmero de jogos
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47
48
Role-playing games
Jogos de Dados
Como o nome diz, jogos como Yahtzee e Liars usam
dados como elemento central do jogo. Alguns jogos de
tabuleiro possuem dados para adicionar aleatoriedade,
porm o que diferencia os jogos de dados so que estes
no determinam o sucesso ou falha de outro elemento
do jogo, ao contrrio, eles definem a posio do jogador
no jogo. Pelo fato destes jogos necessitarem de um alto
fator sorte so considerado jogos de azar.
Jogos de Videogames
Atravs de dispositivos como os joysticks, mouse e
teclado, o jogador interage com interfaces grficas
geradas por um console que cria mundos virtuais
exibidos em um monitor. Desde os primeiros jogos,
vrios gneros de jogo foram criados, e conforme a
tecnologia evolui, os jogos tendem a criar com maior
perfeio esta realidade alternativa atravs de recursos
grficos cada vez mais realistas. Hoje, ainda existe a
possibilidade de unir sensores de movimento a esses
controles, para que esta experincia seja mais prxima
da realidade. Assim os videogames esto cada vez mais
modernos e mais caros. Mas apesar disso o mercado
de jogos mais influente, sendo a segunda indstria de
entretenimento, frente do cinema e atrs apenas da
msica.
CLASSIFICANDO-OS
Jogos de Tabuleiro
So jogos que na sua maioria usam como ferramenta
central um tabuleiro no qual so utilizados peas como
marcadores de progresso, recursos e status do jogador.
Muitos envolvem cartas e/ou dados. Geralmente
possuem um tema e uma mecnica especfica de jogo.
Hoje os jogos o mercado de jogos de tabuleiro
podem ser divididos em quatro categorias: Jogos de
Mercado de Massa, Jogos de Hobby, Jogos de estilo
Americano (Ameritrashes) e Jogos de estilo Europeu
(Eurogames). Alguns jogos podem no se encaixar em
alguma categoria ou compreender mais de uma.
Os jogos de Mercado de Massa so aqueles
jogos mais conhecidos pela populao que so lanados
pelas grandes companhias e presentes em lojas no
mundo todo. Monopoly, Risk, Scrabble, Uno so
alguns dos jogos mais conhecidos desta categoria. Aqui
tambm entram os Party Games e os Family Games.
J os Jogos de Hobby se dividem em trs
grandes categorias: RPGs, Jogos de Miniaturas e
Jogos de Cartas Colecionveis. Geralmente so jogos
complexos no qual comum fs gastarem muito
dinheiro comprando suplementos, cartas, miniaturas ou
livro de regras pra um mesmo jogo.
Jogos como Axis & Allies, Talisman, e Twilight
Imperium so os chamados Jogos de estilo Americano
ou Ameritrashes. O termo Ameritrash provavelmente
teve a inteno original de designar jogos Americanos
ruins em comparao ao nvel dos jogos na Alemanha.
H quem diga que foi uma forma de vingana ao termo
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http://1.bp.blogspot.com/_zBQEkhxV-7c/RdxUH45fP2I/AAAAAAAAAUQ/_7EOMIHjTGc/s1600-h/theme+centered.jpg
Traduzido para o o portugus
Acesso em 24 mai. 2009
CLASSIFICANDO-OS
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52
Comrcio
Construo a partir de modelo
Controle de rea
Cooperao
Desenhar
Distribuio de pontos de ao
Escolha de cartas
Especulao financeira
Habilidade manual
Identificao do modelo
Jogadores com diferentes habilidades
Leilo e licitao
Marcadores e hexgonos
Memria
Mercado de aes
Movimento de rea
Movimento ponto a ponto
Narrao de histrias
Negociao
Ordem de turnos varivel
Papel e caneta
Papel
Tesoura e pedra
Parceria
Personificao
CLASSIFICANDO-OS
Posicionamento secreto de unidades
R.P.G.
Rolagem de dados
Rolar & mover
Seleo de papel
Sistema por impulsos
Sorteio de marcadores
Tabuleiro modular
Tempo real
Trilhos a lpis
Vazas
Votao
Mas o que diferencia jogos, brinquedos e quebra-cabeas?
Como j foi dito, um jogo acontece em um universo
artificial governado por regras. As regras definem as
aes que os jogadores podem, ou no, realizar. Outra
forma de entretenimento interativo no pode ser definido
como jogo. Um brinquedo, por exemplo, um objeto
que voc brinca ou joga sem regras. Voc pode jogar
um jogo com o brinquedo se voc criar estas regras,
mas ordinariamente um brinquedo no vem com regras.
J um quebra-cabea possui uma regra definida: Ele
tem uma soluo correta que deve ser encontrada.
So jogados normalmente apenas por uma pessoa, e
requerem habilidades em solues de problemas mas
no envolvem nenhuma representao por parte do
jogador nem estabelecido em um universo artificial.
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BREVE HISTria
dos jogos de tabuleiro
Acredita-se que o Jogo Real de Ur, encontrado
junto aos tesouros da realeza por volta de 1926-1927 nas
criptas de Ur no lugar em que hoje seria o Iraque, seja o
precursor do gamo e tenha dado origem a uma extensa
famlia de jogos. O jogo data de 3000 a.C. na Primeira
Dinastia de Ur, e era exclusivo para a alta sociedade
55
SENET
JOGO REAL DE UR
GAMO
56
GO
XADREZ
J a Mancala nasceu por volta de 2000 a.C.
e conhecido como o jogo nacional da frica. Mancala
uma famlia que compreende aproximadamente 200
jogos distintos porm com regras semelhantes tambm
chamados de jogos de semeadura e colheita. A palavra
Mancala derivada do rabe naqaala que significa
mover. Sua origem mais provvel seria no Egito, e a partir
do vale do Nilo ele teria se espalhado por todo o restante
do continente africano.
A princpio o jogo era jogado na terra, e seu tabuleiro
consistia de buracos no solo em fileiras e algumas
sementes. Tempos depois o jogo era encontrado em
diversos materiais, sendo que os marajs da ndia
chegavam a jogar Mancala utilizando rubis e safiras em
lugar de sementes. Portanto, era um jogo que podia ser
barato e jogado por todas as classes sociais.
Lendas dizem que Go, ou Wei-qi na China
e Baduk na Coreia, existe desde o imprio de Yao em
2337-2258 a.C., porm a referncia escrita mais velha
j encontrada seria de 548 a.C. por Zuo Zhuan, que
descrevia a si mesmo como um homem que gostava
do jogo. No ocidente chegou no sculo 19 atravs da
Alemanha. Este o jogo que manteve suas regras por
mais tempo, sendo que estas no mudaram muito desde
sua criao.
Talvez o mais clssico e ttico de todos estes
jogos o Xadrez, cuja origem no conhecida. Este
provavelmente provm da ndia, e uma das evidncias
para tal seria que os nomes rabe, persa, grego,
portugus e espanhol para xadrez, so todos derivados
do Snscrito, Chaturanga. O Xadrez passou pelos
persas e se espalhou pelo oeste europeu entre 1000
e 1100 d.C.. A princpio as peas eram diferentes. Cada
jogador possua oito peas: um Vizir (hoje Dama),
Aps Carles Darrow ter seu jogo recusado duas
vezes, Monopoly (Banco Imobilirio) foi finalmente
publicado em 1935 pela Parker Brothers. O jogo foi
baseado em The Landlords Game de Elizabeth J. Magie
Phillips de 1904, que surgiu com a proposta de criar uma
ferramenta para ensinar a teoria do economista Henry
George sobre taxa simples. Monopoly de longe o jogo
mais conhecido e jogado, tendo mais de 250 milhes
57
MONOPOLY
58
Em 2008, Z-man Games publicava um jogo
de Matt Leacock que viria a ser um dos melhores
jogos cooperativos j publicado: Pandemic. O jogo
se diferencia dos demais j que sua jogabilidade
cooperativa ao invs de competitiva.
Desta forma todos jogam contra o tabuleiro ao invs
de se enfrentarem. Baseado na premissa de que o
mundo foi afetado por quatro doenas, os jogadores
desempenham papis de at cinco especialistas:
expedidor, mdico, cientista, pesquisador e perito,
tentando curar e evitar que uma pandemia se espalhe
no mundo. Pandemic foi indicado ao prmio Spiele des
Jahres.
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CARCASSONE
PUERTO RICO
PANDEMIC
jogos de tabuleiro
E SUAS QUALIDADES
ANDR ZATZ E
SeRGIO HALABAN
61
62
Hoje em dia, por exemplo, raro termos
momentos em famlia, e os jogos de tabuleiro possuem
uma caracterstica que vem sendo ignorada: o poder de
agregar a famlia. Jogos de tabuleiro atingem diversas
faixas etrias o que permite que estes sejam jogados
pelos diversos membros de uma mesma famlia.
Sid Sackson, em entrevista pra revista GAMES14,
afirmou que na Alemanha, considerado um dever os
pais jogarem jogos de tabuleiro com seus filhos. No
Brasil de fato no temos acesso ao mesmo nmero de
jogos que so disponveis na Alemanha, nem temos um
inverno forte que faa as pessoas permanecerem juntas
em casa, mas no raro vermos pessoas jogando jogos
de mercado de massa como Monopoly e Scrabble
quando comea a chover durante longos dias.
A SOCIALIZAO
Os jogos de tabuleiros sempre foram uma experincia
social. Bruno Faidutti afirma em um de seus artigos13 que
seu argumento sempre o mesmo, jogos que ele joga
e projeta so jogos sociais, prova disso como eles so
chamado em francs: Jeux de Socit.
O espao que hoje pertence a televiso e ao
videogame, antes era dos jogos de tabuleiro. Estes no
entanto, at hoje possuem uma caracterstica que no
foi completamente substituda pelos jogos eletrnicos:
a interao com os demais jogadores. Os jogos de
tabuleiro nos levam algumas horas de diverso, risos,
amizade, gerao de conhecimento.
Lidar com pessoas uma necessidade do ser
humano, e devido ao tempo que as pessoas tem passado
na frente de computadores, videogames e outros
aparelhos eletrnicos, a relao interpessoal cada vez
mais valorizada. Em um jogo de tabuleiro boa parte da
diverso est nessa interao. Alm das conversas e
brincadeiras que surgem durante a partida, ainda temos
momentos onde um jogador ataca o outro, comemora a
vitria momentnea sobre o adversrio, gera conflitos,
faz alianas, etc. Tudo isso colaborando na socializao
dos jogadores.
13
Faidutti.com - 04/2004
Social games ?
14
A DIVERSO
Vinte e trs sculos atrs Aristteles concluiu que, mais
do que nada, homens e mulheres buscam a felicidade...Mihaly Csikszentmihalyi
Jogar divertido. Para que haja essa diverso, no
entanto, o jogo deve trazer uma experincia satisfatria
aos jogadores. Mihaly Csikszentmihalyi, psiclogo e
professor, publicou em 1975 o livro Beyond Boredom and
Anxiety15 no qual props o estado mental conhecido
como FLOW que vem sendo aplicada diversas
reas, inclusive nos jogos. O estudo do FLOW, tambm
conhecido como Teoria dos Fluxos, basicamente visa
15
63
Bruno Faidutti
SID SACKSON
Mihaly Csikszentmihalyi
64
16
17
FLOW in Games
Jenova Chen MFA Thesis
65
66
Para que ainda haja o sentimento de controle
do jogo, podemos oferecer para os jogadores escolhas
que regulam o estado do FLOW ativamente de acordo
com a necessidade de cada jogador. Assim, se quisermos
atingir um pblico amplo, devemos ento pensar e
expandir a Zona de FLOW, incluindo um maior espectro
de jogabilidade com diversas dificuldades e gneros no
jogo. Assim, aplicando estas teorias no jogo, ele ser
mais dinmico e flexvel, permitindo que mais pessoas se
possam se divertir com o jogo.
Design de Informao
Design de Informao fornece confiana para os
novatos aprenderem o jogo e a confiana, para quem for
ensinar o jogo, de que esta ser uma experincia bem
sucedida.
Ajuda no reconhecimento de padres, o que pode
tornar um jogo mais fcil de ser jogado.
Faz os jogadores se sentirem mestres no jogo mais
rapidamente.
Algumas convenes podem ser reforadas para
facilitar o aprendizado de uma jogabilidade nova ou no
usual.
LingUAGEM GRfica
A arte aqui no expressa no sentido amplo
da palavra, mas sim no carter de ilustrao do jogo.
Portanto, ela est no jogo de tabuleiro como forma
de realar a simulao que o jogo prope. Entretanto,
69
Internationalen
Spieltage SPIEL
Mike DOYLE
70
Identidade
Temtica
Nos faz entrar no esprito do jogo.
Faz o jogo parecer acreditvel ao mximo possvel.
Pode facilitar o entendimento do jogo.
(Temas familiares so apoios para a mecnica do jogo)
Portanto, o design de informao est
relacionado com a clareza e a compreenso. A esttica
gera atrao e ambientao ao jogo. A temtica reala a
histria nos levando pra dentro dela. E a identidade faz
com que o jogo tenha um visual prprio e diferenciado.
A valorizao da temtica e da esttica vai nos levar a
reduo do design de informao, sendo que quanto
mais o olho for atrado pela parte esttica, maior a
probabilidade do jogador se distrair no jogo. Por outro
lado, se temos um jogo muito funcional na questo
do design de informao, mas que no visualmente
bonito, algo estar faltando. O apelo esttico, por
exemplo, pode reduzir o cansao durante a espera por
sua jogada, j que se h algo para se olhar, o jogador
provavelmente ficar menos entediado com a espera.
Assim, tudo dever ser observado, pensado
e balanceado para que a arte do jogo funcione como
catalisadora de um bom desenvolvimento do jogo.
O RETORNO DO tabuleiro
18
REUTERS - 30/01/2009
Board games helping bottom line
JESPER JUUL
73
74
19
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CONTEXTO LDICO
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CONTEXTO LDICO
O Xingu E Seu
vocabulrio visual
20
21
81
82
Vocabulrio
visual indgena
Os padres e representaes estilizadas dos
ndios podem parecer apenas formas geomtricas ou
abstratas primeira vista, mas tambm so na verdade,
representaes icnicas de espcies da flora e da fauna.
Podemos neles identificar fiuraes como a pele, as
escamas, cascos e rastros de animais, cascas de rvores
e elementos naturais, como estrelas ou nuvens. A forma
do peixe, por exemplo, insinuada pelo seu contorno
losangular, a cobra pela seu ziguezague sinuoso, a
tartaruga pelas formas quadriculares do seu casco, a
ona pelas manchas no couro, e assim por diante.
85
86
http://oiapoque.museudoindio.gov.br/exposicao/objetos/
Acesso em 02 Jun. 2009
A ESCULTURA
Para Roberto Rugiero, diretor da Galeria Brasiliana, os
Bancos Autorais e as Gamelas Zoomrficas do Xingu
situam-se entre os mais notveis do Novo Mundo
e poderiam estar em qualquer grande museu. So
marcantes por suas qualidades escultricas: proporo,
expresso, movimento e ritmo. Ser uma arte muito
valiosa no futuro, pois uma das expresses mais
importantes do Brasil e j colecionadas por muitas
pessoas, afirma Rugiero.
Essas esculturas so em sua maioria funcionais, e
representaes figurativas de animais.
Alm dos bancos e utenslios, como esptulas, cuia,
raladores, entre outros, podemos citar as mscaras,
que alm de se de sua montagem possuem um grande
cuidado em relao a sua ornamentao grfica.
Ralador
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu
Ps de Beiju
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu
Mscara
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu
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Panela Antropomorfa
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu
Tigela Decorada
Tribo:Yudj
Localizao: Xingu
Peneira
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu
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90
22
http://oiapoque.museudoindio.gov.br/exposicao/pintura/
Acesso em 02 Jun. 2009
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Atravs da semente do urucum se obtem um
vermelho intenso. As sementes so raladas e fervidas em
gua para se formar uma pasta. Urucum em tupi-guarani
significa vermelho.
A pintura na pele com urucum no resiste tanto
tempo quanto a do jenipapo. Sua durao de um dia,
s vezes, dois, porm ao passar urucum na pele ele
penetra nos poros, e, ao longo do tempo, a pele passa a
ter uma tonalidade avermelhada constante e definitiva.
Isso acontece pois os poros se entopem de urucum e no
conseguem mais elimin-lo. Por causa disso, os ndios
tambm ficaram conhecidos como peles vermelhas.
PANTONE 532C
a.k.a jenipapo
PANTONE 186C
a.k.a urucum
Conceitos desenvolvidos
97
mehinaku:
da ideia aos layouts
Criando o jogo
CONCEITO DE JOGO
Com a tribo escolhida ainda faltava definir o conceito de
jogo, e para isso foi escolhido a essncia da comunidade
indgena: a cooperao entre os indgenas na sociedade.
Com essa essncia foi pensado tambm em como se
desenvolveria o jogo. Os jogadores comeariam com
uma oca e teriam que fazer a aldeia crescer e prosperar,
sempre agradando e mantendo a ira divina estvel.
Este conceito foi resumido, e passou a se tornar parte
integrante da embalagem, pela seguinte frase:
Coopere e prospere.
O destino de sua aldeia est em jogo!
CONCEITO VISUAL
J com este conceito definido, era preciso ainda escolher
e imaginar um conceito visual para tudo. Aqui voltamos
MECNICAS
Depois de definidos os conceitos o ltimo passo para
a criao do jogo era selecionar as mecnicas que
poderiam ser utilizadas para melhor expressar o conceito
de jogo e transmitir a sensao de comunidade indgena.
Ao analisar a lista presente na pesquisa foram escolhidas
as seguintes mecnicas:
Administrao de cartas
Colocao de peas
Cooperao
Rolagem de dados
101
MEHINAKU
ELEMENTOS TEXTUAIS
e UNIVERSO CROMTICO
TIPOGRAFIA
Com a tipografia surgiram os primeiros problemas. Ao
pesquisar sobre a cultura indgena ficou claro que os
ndios no possuam um alfabeto ou caligrafia prpria,
sendo que muitas vezes utilizavam de desenhos pra
contar histrias. Assim,optou-se por tipografias que
remetessem visualmente algo indgena, mesmo no
tendo esta natureza.
Para o logotipo foi escolhida a tipografia Brolga pelo seu
formato rstico que se assemelha ao artesanato feito
pelos ndios e que transmite uma atmosfera misteriosa e
intrigante.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Como tipografia auxiliar para textos longos, a famlia
tipogrfica Book Antiqua foi utilizada com todas
suas variaes dando uma melhor hierarquia visual e
facilitando a legibilidade e leiturabilidade dos textos.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
BROLGA
ORION
BOOK ANTIQUA
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104
105
106
107
108
109
ELEMENTOS SIMBLICOS
PADRES
A partir do que foi pesquisado, percebeu-se a importncia
da representao grfica indgena atravs de padres.
Pensando nisso, diversos padres foram utilizados na
embalagem como apoio grfico.
TEXTURAS
A textura entra no projeto para passar a ideia do natural.
Atravs dela busca-se expressar e trazer o jogador para
o ambiente indgena. A textura est presente em todos
os elementos do jogo, seja discretamente no fundo das
cartas e do manual, representando o suporte da pintura
indgena, ou bem visveis como a cestaria, folhas e o
casco de tronco nas laterais da embalagem.
111
112
+
99
+
55
22 +
66 +
666 +
2 34 333
6 7
=6
=7
=9
=11
=13
888
ELEMENTOS SIMBLICOS
ILUSTRAES
A ilustrao tem um papel fundamental: cativar os
jogadores e convid-los entrar no mundo do jogo. Para
todas elas foi desenvolvido um briefing e, juntamente
a este, foram entregues referncias visuais e esboos
para que o ilustrador Pedro Vergani pudesse entender a
atmosfera e os elementos que deveriam estar presentes
nas ilustraes.
113
114
ELEMENTOS SIMBLICOS
115
116
ELEMENTOS SIMBLICOS
117
A EMBALAGEM
ARTE
Devido ao conceito visual e as concluses obtidas na
pesquisa sobre jogos, a embalagem de Mehinaku vai
alm da simples funo de armazenar e transportar
os componentes. Ela representa a entrada do jogador
ao crculo mgico do jogo. quando o jogador deixa
sua viso exterior e entra no contexto do jogo e passa a
visualizar os elementos como um indgena. A caixa foi
desenvolvida de modo a passar essa ideia de maneira
subliminar. Sua tampa possui ilustrao frontal de
ndios ofertando seus deuses e o tronco do Kuarup,
e na lateral quatro dos cinco personagens existentes
no jogo. J a base desenhada com uma textura de
cestaria para dar a ideia de algo feito pelos ndios, pois
ela representa justamente o momento em que o jogador
entra no circulo mgico. No verso est presente as
especificaes necessrias, uma representao em 3D
de todo o jogo, e um texto que passa o conceito e a
atmosfera do mesmo.
KUARUP
119
120
A EMBALAGEM
121
122
Estrutura
Toda a estrutura da embalagem foi pensada de forma
a ser produzida sem cola, tornando seu custo de
produo mais barato e facilitando sua montagem.
Para a parte externa foi utilizado um dos tamanhos
padres de mercado: 29,7 x 29,7 x 7cm. J para a parte
interna, foram desenvolvidas estruturas especiais
e exclusivas para um melhor armazenamento dos
componentes do jogo. Os dois tipos de baralhos ficam
em espaos separados e com uma altura que permite
que os jogadores coloquem card sleeves em suas cartas,
armazenando-as de volta sem nenhum problema. Os
cinco dados ficam em destaque na embalagem em
um compartimento especial, existe uma rea para os
recursos e player aids, e um local para fixar o tabuleiro
em cima de tudo, impedindo que os componentes se
espalhem e misturem com a movimentao da caixa.
A EMBALAGEM
123
124
A EMBALAGEM
125
126
O tabuleiro
129
AS cartas
133
134
CARTAS DE PERSONAGENS
Na ilustrao das cartas de personagem se optou por
utilizar da tcnica do polptico para representar todos os
personagens como parte de uma mesma aldeia e reforar
a ideia de comunidade e o conceito do jogo. Abaixo da
ilustrao vem a descrio do personagem escrita com
a tipografia Book Antiqua, e logo abaixo a descrio, o
ttulo da carta utilizando a tipografia Orion.
AS CARTAS
CARTAS DE DEMANDAS DIVINAS
O desenho do demnio sentado ir na parte superior
com seu respectivo valor de ira. No centro estar a
demanda divina e a maneira que a mesma deve ser paga
atravs das cartas indgenas. Na parte inferior da carta
VALOR DE IRA
DEMANDA EM CARTAS
DEMANDA EM RECURSOS
135
136
NMERO DA CARTA
PICTOGRAMA
NOME DO RECURSO
dados:
real e virtual
139
140
CONTEXTO LDICO
DICE PLUS
141
Livreto de regras
15 mm
4 mm
15 mm
15 mm
20 mm
143
144
OUTROS COMPONENTES
147
Produo grfica
Cartas
Livreto de Regras
Tabuleiro
Tokens
Player Aids
DADOS
Termoplstico de Estireno-Acrilonitrila (SAN)
Gravao a Laser
PEES e marcadores
Madeira de Reflorestamento
149
150
CONTEXTO LDICO
MRIO SEABRA
Settlers of Catan
MSNBC - 15/01/2009
Video game sales top $21 billion in 2008
Bloomberg News - 13/02/2009 - 00:01
No caso do mercado estrangeiro de jogos de
tabuleiro a resistncia ainda vai alm. E se tomarmos
como exemplo o jogo de tabuleiro Settlers of Catan5
teremos certeza disso. Desde sua introduo no
mercado, o jogo se tornou fenmeno, foi traduzido
em mais de 30 lnguas e vendeu mais de 15 milhes
de cpias. Comparando com o jogo de videogame
considerado megahit e sucesso mundial Halo 3,
veremos que este vendeu apenas pouco mais que a
metade das vendas do Catan.
Jay Tummelson presidente da Rio Grande Games
vendeu meio milho de ttulos em 2008.
Estamos crescendo cerca de 30 a 35 porcento ao ano.
afirma ele em matria para a revista Wired6. Nos EUA, a
maioria dos meus clientes este ano no eram clientes h
dois ou trs anos atrs. Eles no sabiam que estes jogos
existiam.
Consideraes Finais
consideraes finais
A princpio realizar a pesquisa foi uma tarefa um
tanto quanto complexa, pois os livros eram escassos,
e o pouco que se encontrava era em outros idiomas.
Apesar dessas dificuldades, a pesquisa foi concluda
com sucesso e neste trabalho foi possvel perceber o
real valor de uma pesquisa bem elaborada para todo
o projeto. Talvez a parte mais valiosa da pesquisa foi a
oportunidade de descobrir, aprender e utilizar a cultura
indgena de nosso pas aplicada ao design grfico.
Cultura esta que muitos brasileiros desconhecem e nem
tentam conhecer. No se pode deixar de afirmar tambm
que o processo criativo foi a parte mais prazerosa de ser
realizada, talvez pelo tema, ou talvez pela oportunidade
de explorar as mais diversas reas do design grfico em
um nico projeto.
O trabalho alcanou, quem sabe at superou, o nivel
de qualidade que era esperado. Tanto que, somando o
resultado final ideia de divulgar o processo de criao
na internet atravs de um blog, foi possvel alcanar algo
inesperado: com essa divulgao, este trabalho rendeu
um contato internacional requisitando o redesign de um
jogo a ser lanado comercialmente nos Estados Unidos.
153
ANEXOS
ANEXOS
DA REDAO
157
158
ANEXOS
criadores de jogos, tem produtos adaptados para verso
eletrnica, mas insiste num caminho oposto: na feira de
Essen (leia texto ao lado) deste ano, um de seus mais
badalados lanamentos uma adaptao social de
Tetris, o onipresente jogo eletrnico russo.
Seu nome valoriza ainda a embalagem de um novo
produto da Lego -a marca investe em tabuleiros
formados por suas peas de encaixe.
Folha Knizia repete o mote de que os jogos sociais
sempre existiro, mas ressalva que a cultura ldica de
cada pas determinante para o mercado.
A Alemanha a terra dos jogos em famlia: a participao
dos jogos de sociedade, de 13% no mercado de
brinquedos e jogos, a maior do mundo. A fama de
jogadores no nova: a Enciclopdia francesa do
sculo 18 citava Tcito (sculo 1), segundo quem
os germanos apostavam a prpria vida em jogos de
azar, para explicar: Se hoje consideramos a dvida do
jogo uma das mais sagradas, talvez uma herana
da antiga exatido dos germanos em cumprir esses
compromissos.
Bernd Dietrich, empresrio alemo que est lanando
a verso europeia do brasileiro Riquezas do Sulto,
cita motivos econmicos para explicar o sucesso dos
jogos no seu pas. Para ele, jogar requer tempo livre;
e, para isso, preciso j estarem resolvidas as questes
de comer e beber. Os alemes tiveram melhores
condies na industrializao, que se refletem nesse
comportamento.
ENTREVISTA:
REINER KNIZIA
ANEXOS
como voc comeou sua carreira de game designer
e qual foi sua maior motivao?
Eu sempre amei jogos. Aos 10 anos de idade, eu
desenhava meus prprios joguinhos, para jogar com
novas temticas excitantes que no existiam no mercado
ou que eu no podia comprar.
161
162
ANEXOS
com o tema. J um jogo temtico como Arte Moderna,
Amun-Re, devem, claro, embutir as mecnicas de jogo
muito mais profundamente no tema.
163
164
ANEXOS
o que devemos esperar de Reiner knizia no futuro
prximo, pode revelar alguma coisa?
Como sempre, podem esperar muitos jogos diferentes
com os quais espero que vocs se deleitem. No
momento, ns estamos lanando Samurai - the Card
Game e RA the Dice Game, ambos com a Rio
Grande Games. Para Essen, ns estamos planejando
um segundo jogo na srie do RA, o qual eu estou muito
ansioso. Com as premiaes de jogo do ano, natural se
esperar que mais oportunidades de jogo para Keltis e Wer
War sejam publicadas. Existe muito mais por vir, mas
como sempre, eu deixo para os editores os anncios de
novos lanamentos.
BIBLIOGRAFIA
168
BIBLIOGRAFIA
Referncias bibliogrficas
COSTA, Maria Heloisa Fnelon. O mundo dos Mehinku e suas representaes visuais
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Museu do ndio. Pesquisa Escolar
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169
NDICE IMAGTICO
172
ndice imagtico
Mayfair Games
Pg. 27
Risa Korris
Pg. 56
Ediln-Ars Libri
Pg. 43
Backgammon Boards
Pg. 55
Tropical Games
Pg. 28
TerrorBull Games
Pg. 44
Odysseia Jogos
Pg. 32
GatePlay.com
Pg. 59
ndice imagtico
173
Harald Lieske
Michael Menzel
Mike Doyle
Mike Doyle
Joshua Cappel
John Cooper
Michael Menzel
Claus Stephan
Mike Doyle
Michael Menzel
Pg. 77
Craig Grando
Craig Grando
http://www.craiggrando.com/
Harald Lieske
http://www.haraldlieske.de/
John Cooper
http://www.jrcooper.com/gaming.htm
Michael Menzel
http://www.atelier-krapplack.de/
Mike Doyle
http://mdoyle2.blogspot.com/
174
ndice imagtico
Iand
Pg. 89
G.Leite
Pg. 89
Museu do ndio
Pg. 91
Iand
Pg. 85
Iand
Pg. 88
Iand
Pg. 89
G.Leite
Pg. 89
Terra Virgem
Pg. 92
Iand
Pg. 88
Iand
Pg. 89
Iand
Pg. 88
G.Leite
Pg. 89
Pedro Rezende
Pg. 90
Martin Montenegro
Pg. 91
FUNAI
Pg. 97
Amoa Konoya
Pg. 97
ndice imagtico
OBS:
Tiago Queiroz
Pg. 105
Helio Nobre
Pg. 107
Klausdgrio
Pg. 105
Renato Soares
Pg. 107
Diana Figueroa
Pg. 106
Kuyapar
Pg. 139
Helio Nobre/IDETI
Pg. 106
Strategicon
Pg. 164
175