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DESIGN GRFICO DE UM JOGO DE TABULEIRO

LUIS FRANCISCO BARONI COUTINHO


FAAP Fundao Armando Alvares Penteado
So Paulo - 2009

LUIS FRANCISCO BARONI COUTINHO


FAAP Fundao Armando Alvares Penteado
So Paulo - 2009

DESIGN GRFICO DE UM JOGO DE TABULEIRO

Trabalho de concluso da graduao como parte


obrigatria para obteno do grau de Bacharel em DESENHO INDUSTRIAL com
Habilitao em DESIGN GRFICO

Professores de TCC

Professor Mestre Carlos PERRONE


Professora Mestre Maria Ceclia CONSOLO
Professor Doutor Miguel DE FRIAS
Professor Paulo SAMPAIO

Professor Orientador

Professor Mestre Ivan BISMARA

Dedicatria
Aos amigos e amigas. Que tive, tenho e terei.

Agradecimentos

Agradeo primeiramente a Deus pela vida, e tambm aos meus pais pela
criao e construo do meu carter. Obrigado por terem me dado a
oportunidade de cursar esta faculdade.
Ao Ivan Bismara, por ter aceito meu pedido de Orientao e por ter sido
muito mais que um professor; Ceclia Consolo e ao Carlos Perrone, pela
instruo na parte mais crucial do trabalho (a deciso e a pesquisa); aos
professores Miguel Farias e Paulo Sampaio, por terem me orientado pelo
longo e tortuoso caminho at a realizao do produto final.
No posso deixar de agradecer tambm a todos os outros professores que
fizeram parte da minha formao durante todo o curso.
Aos amigos e amigas da sala: Ana Sensual, Aninha, Carlinha, Carlo, Carol,
Dina, Fuschini, Sano, F, Joozinho, Gabi, Z, Ney, Ki, Lui, Mana, Mari
Gonalo, Mary, Pedro, R Frugoli, Digo e Talita. E a todos os outros, que
surgiram no decorrer destes quatro anos de faculdade. Vocs marcaram
minha vida e estaro sempre em minha memria.
Agradecimentos especiais ao Antonio Marcelo, que foi extremamente
importante para a criao da mecnica do jogo; ao Pedro Vergani, pois sem
suas ilustraes, este trabalho no teria alcanado tal nvel de qualidade;
Aninha, Sano e Z por ajudarem em um momento difcil do projeto;
Bruna Piovesan, por ter revisto e colaborado na parte textual deste projeto;
Paty Trajano, que se disps a pr a mo na massa, pintando centenas de
cubinhos e pees com a maior boa vontade e alegria; e M Ferreira, sempre
muito paciente, e que representa todas as pessoas que, alm de terem me
suportado neste perodo de TCC, foram essenciais ao me incentivar nos
momentos em que pensei em desistir.
Beijos e abraos, amo todos vocs.
E que venha o Canad!

Palavras Chaves

Design Grfico, Eurogame, Indgena, Jogo de Tabuleiro, Mehinaku, Xingu

Keywords

Graphic Design, Eurogame, Indigenous, Board Game, Mehinaku, Xingu

RESUMO

Mehinaku: Design grfico de um jogo de tabuleiro o resultado de uma


extensa pesquisa sobre a histria, essncia, qualidades e as vrias categorias
de jogos de tabuleiro presentes no mercado atual, visando a criao de um
jogo de tabuleiro de acordo com padres internacionais, porm usufruindo
de uma temtica nacional. Assim, com o apoio de uma pesquisa sobre o
tema escolhido, Xingu, e as expresses artsticas dos ndios desta regio, foi
possvel criar um conjunto de referncias temticas, visuais e conceituais
para o desenvolvimento grfico e mecnico do jogo, e de todos os seus
componentes aqui apresentados.

ABSTRACT

Mehinaku: Design grfico de um jogo de tabuleiro is the result of an


extensive research about the history, essense, qualities and categories of
boardgames available in contemporary industry, aiming for the development
of a board game in accordance to international standards, but usufructing of
a national theme. Thus, with the help of a research about the chosen theme,
Xingu, and the artistic expressions of the indians from this region, it was
possible to create a group of thematic, visual and conceptual references to
the games graphic and mechanic development, and all of its components
presented here.

O processo criativo deste trabalho


est divulgado na internet. Visite:
http://tcc.lfportfolio.com
Caso prefira, utilize o QR CODE
acima para ir direto ao site.

mehinaku:
99 das ideias aos layouts

introduo 22
COntexto ldico 25
TABULeIRO:
A permanncia de um jogo milenar 35
O que Jogo?
O jogo e a cultura
classificando-os
Breve histria dos jogos de tabuleiro
jogos de tabuleiro e suas qualidades
O VALOR DO DESIGN E da arte nos jogos de tabuleiro
O Retorno do tabuleiro
REFERNCIAS IMAGTICAS

36
42
46
54
60
68
72
76

o Xingu e seu vocabulrio visual 79


o Parque Indgena do Xingu 80
VOCABUlrio visual indgena 84

Resultado das anlises 95

100
102
110
118
128
132
138
142
146
148

criando o jogo
elementos textuais e universo cromtico
elementos simblicos
a embalagem
o tabuleiro
as cartas
dados: do real ao virtual
livreto de regras
outros componentes
produo grfica

151 consideraes finais


155 anexos
156 jogo de tabuleiro se renova, volta moda e ganha mercado
160 entrevista: reiner knizia

167 bibliografia
168 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
169 REFERNCIAS no BIBLIOGRFICAS

171 ndice imagtico

Sumrio

Introduo

INTRODUO
PORQUE REALIZAR ESte trabalho?
O objetivo deste trabalho expandir o conhecimento
preexistente sobre jogos de tabuleiro, e adquirir
conhecimento a respeito da linguagem visual existente
na cultura indgena, tendo em vista o projeto final que
dever ser um jogo de tabuleiro com esta temtica.

Sempre admirei e desejei fazer meu prprio
jogo de tabuleiro. Ao me aprofundar mais no mundo
dos Jogos de tabuleiro, descobri os eurogames, tambm
conhecidos como designer games. Buscando estes jogos
no mercado nacional, percebi que eles praticamente no
existiam aqui no Brasil, e isso me motivou a realizar o
meu TCC sobre este tema.

Estes jogos possuem algumas caractersticas
que diferenciam dos demais jogos de tabuleiro, sendo
que a maioria direcionado ao pblico adulto e grande
nmero dos compradores est na faixa dos 20-25 anos.
O mais importante para estes jogos no o tema e
sim outros fatores, como por exemplo, o designer, a
estratgia envolvida e seus componentes. Hoje, so raras
as leituras disponveis em portugus sobre os jogos
no eletrnicos. Ento muito foi pesquisado em ingls,
e o que precisou ser traduzido foi de minha prpria
autoria.

Depois de decidir fazer um jogo de tabuleiro
veio a pergunta: Sobre o que ser meu jogo?



Ento, buscando possibilidades temticas me
deparei com o Xingu. O tema era desconhecido para
mim. Mas pesquisando gostei muito do que encontrava,
e percebi o potencial grfico que o tema poderia agregar
ao jogo. Ento, escolhi o Xingu como tema do jogo.

Assim a pesquisa elaborada ficou com duas
vertentes. A primeira abordando os jogos, passando
brevemente pela histria e pesquisando sobre sua
interao, particularidades, mercado, categorias e tudo
mais de interesse para o projeto. ( importante afirmar
que nesta pesquisa foram excludos os jogos de azar, visto
que eles esto numa esfera alm da diverso e socializao,
buscando outros valores discutveis.) A segunda o
conhecimento da linguagem visual presente nas tribos
indgenas, levantando referncias iconogrficas que
possam ser aproveitadas no trabalho de forma a torn-lo
esteticamente integrado ao tema do jogo.

Com a pesquisa ento busquei coletar
e organizar dados para poder realizar meu jogo
satisfatoriamente, e com ele trazer e divulgar um estilo
de jogo desconhecido pela grande maioria no Brasil.
Quem sabe, resgatando uma tradio que um dia existiu
e que foi abandonada por muitos: os Jogos de Tabuleiro.

23

CONTEXTO lDICO

Por que um jogo de tabuleiro


se hoje o universo tende ao virtual?
Qual o sentido?

CONTEXTO LDICO
A nossa percepo a de que games
no substituem os jogos. So um complemento.
No houve queda nas vendas, elas ainda so
impressionantes. Jogos so os brinquedos que
menos sofrem com web e games, garante Tilkian.

Por que teatro com tantos cinemas? Responder


perguntas com outras perguntas pode parecer uma
forma de no querer responder ou tentar se esquivar
destas, porm neste caso h um histrico que nos
remete a uma linha de pensamento errnea que surge
sempre que uma mdia ou meio de comunicao
lanado.

Assim que as primeiras experincias
cinematogrficas surgiram, foi dito que o teatro acabaria.
Depois, com a televiso, foi a vez do cinema ser alvo de
insinuaes. Agora, eu pergunto: O teatro acabou? E o
cinema?

Com os jogos de tabuleiro acontece o mesmo.
Mrio Seabra costuma falar que aquele que diz e prev
a substituio dos jogos de tabuleiros pelos eletrnicos
estar caindo na mesma armadilha ideolgica. O
mercado de jogos eletrnicos de fato muito maior que
o de jogos de tabuleiro, chegando a vender nos EUA $21
bilhes1 contra $794 milhes2 dos jogos de tabuleiro.
Porm, ao fazer uma anlise mais aprofundada,
possvel observar que os jogos de tabuleiro no s
no acabaro como tambm possvel notar que, nos
ltimos anos, vem ocorrendo o crescimento deste
mercado. Carlos Tilkian, presidente da Brinquedos
Estrela, em matria para a seo diverso do site
Abril.com3, afirma que os jogos nunca saram de moda
e que a concorrncia com videogames e web parece no
abalar o setor. De acordo com ele, jogos de tabuleiro
formam a categoria que mais cresceu dentro do
segmento de brinquedos em 2008.

MSNBC - 15/01/2009
Video game sales top $21 billion in 2008

Bloomberg News - 13/02/2009 - 00:01


Monopoly, Candy Land May Offer
Refuge to Families in Recession



No caso do mercado estrangeiro de jogos de
tabuleiro a resistncia ainda vai alm. E se tomarmos
como exemplo o jogo de tabuleiro Settlers of Catan
teremos certeza disso. Desde sua introduo no
mercado, o jogo se tornou fenmeno, foi traduzido
em mais de 30 lnguas e vendeu mais de 15 milhes
de cpias. Comparando com o jogo de videogame
considerado megahit e sucesso mundial Halo 3,
veremos que este vendeu apenas pouco mais que a
metade das vendas do Catan.


Jay Tummelson presidente da Rio Grande Games
vendeu meio milho de ttulos em 2008.

Estamos crescendo cerca de 30 a 35


porcento ao ano. afirma ele em matria para a
revista Wired4. Nos EUA, a maioria dos meus
clientes este ano no eram clientes h dois ou
trs anos atrs. Eles no sabiam que estes jogos
existiam.

Abril.com - 20/01/2009 - 08:25


Jogos de tabuleiro ganham novas verses
e viram pretexto para balada diferente
em SP

Revista Wired - 17.04 | Abril 2009


Monopoly Killer: Perfect German Board
Game Redefines Genre

27

MRIO SEABRA

Nascido em Lisboa em 1931, deixou sua


carreira na publicidade em Portugal e
se tornou pioneiro na criao de jogos
no Brasil. Seu nome reconhecido e
respeitado entre todos criadores de
jogos no Brasil. Entre suas publicaes
destacam-se jogos como War 2, Bot,
Ecologia, RPM e Viajando Pelo Mundo

Settlers of Catan

Desenvolvido por Klaus Teuber e


publicado em 1995 por Kosmos. Jogo
responsvel pelo grande recall aos
jogos de tabuleiro, sendo considerado
a Mona Lisa da renascena dos jogos
de tabuleiro. Inaugurou a categoria
dos jogos modernos conhecidos como
eurogames.

28

CONTEXTO LDICO
STEVE MERETZKY

Atualmente Designer Snior na Blue


Fang Games, considerado uma lenda
e coleciona diversos prmios e ttulos,
entre eles a nomeao como um dos
25 deuses da indstria dos jogos
eletrnicos e um BAFTA (Britsh
Academy of Film and Television Arts)
pelo seu trabalho em O Guia do
Mochileiro das Galxias

WORLD OF WARCRAFT:
THE BOARD GAME

Desenvolvido por Christian T. Petersen e


Eric M. Lang e publicado em 2005 pela
Fantasy Flight Games

AGE OF EMPIRES III:


THE AGE OF DISCOVERY

Desenvolvido por Glenn Drover e


publicado em 2007 pela Tropical Games


Ao analisar tambm as vantagens dos jogos
de tabuleiro sobre os eletrnicos, fortalecem-se as
evidncias de que no h a possibilidade de substituio,
pois os jogos eletrnicos no conseguem ser superiores
em todos os aspectos. Hoje, com toda a tecnologia
existente possvel jogar com um adversrio do outro
lado do planeta. Mas a interao artificial e ainda
incapaz de substituir a presena fsica e a comunicao
gerada em uma partida de jogo de tabuleiro. E
exatamente esta comunicao que fortalece um dos
pontos mais fortes do tabuleiro: a socializao. O livro
Brinca Comigo!5 aponta uma caracterstica peculiar
desta socializao: jogos de tabuleiros so bem aceitos
entre jogadores das mais diversas idades. Desta forma,
comum ver jogos em famlia misturando vrias geraes
em uma mesma mesa. Mas quando foi a ltima vez que
voc viu um neto jogando videogame com seu av?

Em relao criatividade envolvida nos jogos
de tabuleiro importante observar que, ao contrrio
dos jogos eletrnicos, com grficos e imagens de ltima
gerao na tela, no tabuleiro as imagens so criadas
no pensamento e na imaginao de cada jogador.
Para um apreciador de jogos de tabuleiro, pequenos
pinos e pees tm o mesmo valor que os personagens
construdos com o maior nmero possvel de polgonos
dos videogames. Steve Meretzky reala essa ideia de
criatividade nos jogos de tabuleiro quando escreve em
seu artigo What We Could Learn From Board Games6
que nos jogos de tabuleiro h a possibilidade de viver
diversos personagens como um xerife no velho oeste,

Brinca Comigo!
Zatz, Silvia; Zatz, Andr e Halaban,
Srgio. Editora Marco Zero, 1a. Edio
2006. ISBN 852790408

What We Could Learn From Board


Games Artigo publicado por Steve
Meretzky no site Gamedaily.com em 20
de Fevereiro de 2007

um negociante de obras modernas, um magnata das


ferrovias... J nos games, ele sempre um soldado ou
um guerreiro em diferentes contextos, mas na grande
maioria das vezes continua sendo um soldado ou
guerreiro.

Para concluir voltemos pergunta do ttulo:

Por que um jogo de tabuleiro se hoje o universo


tende ao virtual? Qual o sentido?

De acordo com a terceira edio da pesquisa
O Futuro da Mdia7, que ouviu cerca de 9 mil
pessoas sendo 1.022 no Brasil, o Brasil apresenta
crescimento em termos de consumo de mdia, sendo
que os consumidores gastam 82 horas por semana
utilizando diversos tipos de mdia e tecnologias de
entretenimento. 81% consideram o computador um meio
de entretenimento mais importante que a TV, e 58% deles
disseram que videogames, jogos no computador e online
so importantes fonte de entretenimento. Ento os jogos
de tabuleiros se apresentam como uma tima ferramenta
para a socializao e integrao das pessoas em um
momento onde elas esto cada vez mais passando seu
tempo em frente a telas e monitores. Desta forma os
jogos eletrnicos no substituiro os jogos de tabuleiro.
Eles coexistiro e muitas vezes se integraro. Prova disso
so ttulos como World of Warcraft e Age of Empires
III: The Age of Discovery que nasceram no meio virtual
e posteriormente foram adaptados para o tabuleiro,
e ttulos de tabuleiro como Carcassone e Settlers of
Catan que receberam suas verses para videogames.

O Futuro da Mdia
Pesquisa realizada pela empresa de
consultoria Deloitte

Por que existem no exterior e no aqui?


Questo econmica ou comportamental?

CONTEXTO LDICO
O fato de no existirem tantos jogos de tabuleiros
adultos no mercado brasileiro no chega a ser uma
questo econmica ou comportamental, e sim uma
questo da mentalidade formada entre os fabricantes
nacionais de que os brinquedos so produtos destinados
a crianas.

Os jogos de tabuleiro tiveram seu auge no Brasil
na dcada de 80, poca que foram lanados uma grande
variedade de ttulos para todos os pblicos, sendo que
alguns existem at hoje no mercado. Hoje em dia porm,
existem algumas poucas tentativas de explorar a parcela
adulta do mercado, mas para no correr o risco de sofrer
com grandes prejuzos, opta-se por lanar produtos
com acabamento duvidoso demonstrando a falta de
compromisso com o este pblico.

Um exemplo o Jogo dos Conquistadores
e o Transport ambos da Estrela, muito criticado
pelos jogadores devido a baixa qualidade das cartas,
dados tortos e peas que faltaram. Fato que pode ser
confirmado ao lermos os comentrios dos clientes
insatisfeitos no frum do site Ilha do Tabuleiro, onde
devido ao grande nmero de reclamaes o gestor de
atendimento da Estrela se cadastrou no frum para
tomar conhecimento das falhas e encaminhar aos seus
superiores.

O Brasil, diferentemente de pases


europeus, no tem um longo e rgido inverno
que obrigue as pessoas a ficar mais tempo em
casa, explica Aires Fernandes, diretor de marketing

Veja So Paulo - 06/09/2006


Seguuuura o peo!

da Estrela em matria para a revista Veja So Paulo8.

Como a procura no to grande, lanamos


apenas de dois a quatro jogos desse gnero por
ano.


Ao fazer um comparativo com a Europa,
principal plo de jogos de tabuleiro, pode-se notar que
a situao totalmente contrria, pois a maioria dos
produtos direcionado ao pblico mais adulto e grande
nmero dos compradores est na faixa acima de 25
anos. So os famosos Eurogames, e ao contrrio do
Brasil, o mais importante para estes jogos no o tema
e sim outros fatores, como por exemplo, o designer.
Da o outro nome pelo qual so conhecidos: Designer
Games. Na Alemanha, grande produtora destes jogos e
tida como a Meca dos jogos de tabuleiro, acontecem
premiaes que so consideradas os scares do
tabuleiro: Spiel des Jahres e Deutscher Spiele Preis,
e tambm um evento que j chegou a reunir mais de
150.000 participantes, o Internationalen Spieltage SPIEL.

Apesar de tudo, estamos entrando numa poca
bastante oportuna para o lanamento de jogos de
tabuleiro adultos no Brasil, pois comea a existir uma
demanda por estes.


Segundo o criador do site Ilha do Tabuleiro,
j so mais de 4500 usurios cadastrados em 2 anos,
milhares de visitas dirias, 18.984.081 visitas em 2008 e
mdia de 20 novos usurios por dia. Por falta de oferta,
algumas pessoas importam os jogos do exterior. Outros

31

ILHA DO TABULEIRO

Maior portal nacional sobre jogos de


tabuleiro, com acervo no formato
contributivo com a finalidade de
compartilhar conhecimento, cultura,
notcias, curiosidades, novidades e
lanamentos

EUROGAMES

Jogos de tabuleiro modernos baseados


na estratgia. Dependem minimamente
da sorte, tm poucas regras porm
desenvolvidas e propiciam bastante
interao

32

CONTEXTO LDICO
RPG

Role Playing Games - Jogo colaborativo


onde cada jogador assume e interpreta
o papel de seus personagens de
acordo com regras de um sistema
predeterminado. No h ganhadores ou
perdedores e este o grande diferencial
deste jogo

ARTE MODERNA

Desenvolvido por Reiner Knizia e


publicado em 1992 por Hans im Glck.
A verso nacional de Arte Moderna
produzida pela Odysseia foi ilustrada
pelo designer Myke Doyle, sendo
considerada internacionalmente como
a edio mais bela do jogo.

porm, por no terem acesso, fazem algo que nos


remete poca em que apreciadores de RPG tiravam
fotocpias de livros importados reproduzindo os jogos
de maneira quase artesanal e recorrendo a recursos de
editorao, grficas rpidas, tornearia de peas, etc. So
os chamados Homemades ou Jogos Caseiros.

Portanto, se analisarmos os fatos, estes
jogos no existem aqui pela falta de investimento e de
iniciativas por parte das grandes empresas ainda sujeitas
a uma viso mope e pouco empreendedora. Hoje, o
pouco que investido em projetos adultos est na mo
de pequenas empresas que esto trazendo jogos de
qualidade europeia como uma tentativa de expandir este
mercado.

Quem publicaria O projeto?


Por que?

No Brasil, trs empresas poderiam vir a publicar
o projeto: Devir, Ceilikan e Odysseia.

Dentre essas, a Devir a mais antiga e presente
no mercado de jogos adultos. A expanso deste mercado
comeou em 1987 com o aumento da demanda de
histrias em quadrinhos e logo a empresa resolveu
importar tambm revistas e livros sobre arte, desenho
e principalmente RPG. O RPG tornou-se responsvel
pelo sucesso da empresa, e a empresa responsvel pelo
sucesso e expanso do RPG no Brasil, sendo que a partir

de 1990 j traduzia e publicava seus livros. Recentemente


a empresa comeou a importar alguns poucos jogos de
tabuleiro, mas suspendeu o servio temporariamente
devido aos altos custos de impostos que chegavam a 70%
do valor.

Segundo relatos no site Ilha do Tabuleiro,
muitos admiradores continuam perguntando o que
ocorreu e pedindo para que voltem com a importao.
Isso evidencia que h uma busca por jogos de tabuleiro
na empresa, justificando a produo nacional que teria
custos mais baixos e atenderia a demanda, quem sabe
at repetindo a histria que aconteceu com os RPGs nos
anos 90, agora com os jogos de tabuleiro.

J Ceilikan e Odysseia so as nicas empresas
nacionais que se dedicam a produzir eurogames, porm
a opo de jogos mnima visto que seus produtos so
verses nacionais de jogos consagrados na Europa - o que
envolve o pagamento de licenas e direitos autorais para
a execuo dos mesmos. Em seu site, a Odysseia Jogos
Adultos diz se empenhar em suprir a lacuna existente
nos jogos de tabuleiro no Brasil, porm at o momento
apenas o jogo Arte Moderna de Reiner Knizia est a
venda.

Pensando no mercado exterior, h diversas
empresas publicando jogos deste gnero. Entre as
mais famosas podemos citar: Days of Wonder, Fantasy
Flight Games, Mayfair Games, Rio Grande Games,
Z-Man Games. Todas essas empresas publicam jogos
de excelente qualidade e so referncia no mercado, da
mesma maneira seus jogos foram referncias para este
trabalho.

Por que existem no exterior e no aqui?


Questo econmica ou comportamental?

QUAL SERIA O PERFIL DO


USURIO?
Um aspecto muito importante dos jogos de tabuleiro
a democracia em relao aos usurios. No raro ver,
em uma mesa de jogo, diversas geraes interagindo
juntas. Hoje mais comum esses jogos serem destinados
aos jovens e adultos, porem mesmo aqueles que so
criados para as crianas muitas vezes fazem a diverso
dos adultos. Os Eurogames, por exemplo, costumam ter
explicitado em suas embalagens uma faixa etria de 12
ou mais anos de idade, porm o pblico efetivo costuma
ser mais adulto, visto que esses jogos envolvem muito
raciocnio e estratgia.
Desse modo, o perfil do usurio pode ser definido como:
adultos na faixa acima de 20 anos, apreciadores de jogos
de tabuleiros modernos, de bom poder aquisitivo e sem
distino de sexo.

33

tabuleiro:
A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR

O QUE JOGO?

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


A forma mais simplria de explicar o que um jogo,
dizer que este uma atividade estruturada, normalmente
utilizado para diverso e s vezes como uma ferramenta
educativa. Possuem elementos chave como objetivos,
regras, desafios e interao. E envolvem estimulao
mental ou fsica, ou s vezes ambas.

Mas seria o jogo algo to simples assim?
comum prontamente associarmos jogos como sendo
coisa de criana. Tal fato, porm, nos faz perder toda a
riqueza e profundidade existente no jogo. Para muitos
pesquisadores do assunto, o jogo vai muito alm de uma
mera atividade com a finalidade de diverso, sendo algo
primordial na existncia humana.

Johan Huizinga seria talvez o nome mais
influente no estudo dos jogos. Para ele, existe no
jogo algo em jogo que transcende as necessidades
imediatas da vida e confere um sentido ao. Ele define
o jogo como uma categoria absolutamente primria
da vida, to essencial quando o raciocnio (Homo
sapiens) e a fabricao de objetos (Homo faber), assim
a denominao Homo ludens, quer dizer que o elemento
ldico est na base do surgimento e desenvolvimento
da civilizao. Huizinga nos descreve ainda algumas
caractersticas fundamentais do jogo. A primeira que o
jogo uma atividade voluntria. possvel em qualquer
momento adiar ou suspender um jogo. A segunda
caracterstica que o jogo trata-se de uma evaso da
vida real para uma esfera temporria de atividade com
orientao prpria. Dentro do jogo somos diferente e
realizamos coisas diferentes. O jogo acontece dentro

de certos limites temporais e espaciais, sendo que, a


limitao espacial muito mais evidente. Esse espao,
ou crculo magico como ele mesmo descreve, um
campo previamente delimitado seja de maneira material
ou imaginria onde determinadas regras so respeitadas.
Outra caracterstica fundamental ao jogo seria a ordem.
A partir do momento em que a ordem desobedecida,
o jogo estragado e perde o seu valor. Assim todo jogo
tem regras que determinam o que vlido dentro do
mesmo, e aquele que desrespeita priva o jogo da iluso
- palavra que significa literalmente em jogo (inlusio,
illudere ou inludere).

Alm de tudo isso, Huizinga afirma que no jogo
h uma tendncia de ser belo. Prova disso seria que as
mesmas palavras que empregamos pra descrever um
jogo so utilizadas para se referir aos efeitos da beleza:
tenso, equilbrio, compensao, contraste, variao,
soluo, unio e desunio. Assim, o jogo possui duas
das qualidades mais nobres presentes no mundo: o
ritmo e harmonia.

Mas de certa forma, o elemento mais
fundamental para um jogo seria a tenso. Quanto mais
presente a tenso no jogo mais competitivo este ser
e provavelmente mais apaixonante para quem joga. Essa
tenso quando chega ao extremo tem como resultado
os jogos de azar, no qual tudo est entregue a sorte e
a aleatoriedade. Portanto, com as prprias palavras de
Johan Huizinga:

JOHAN HUIZINGA

37

Professor e historiador holands


nascido em Groningen, Pases Baixos,
especialista holands em lnguas e
literaturas hindus e estudioso das
transformaes culturais. Conhecido
por seus trabalhos sobre a ltima
etapa da Idade Mdia, a Reforma e o
Renascimento, durante sua atividade
como intelectual construiu uma
reputao por toda a Europa.

38

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


O jogo uma atividade voluntria exercida
dentro de certos e determinados limites de
tempo e espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado
de um sentimento de tenso e alegria e de uma
conscincia de ser diferente de vida cotidiana.

Comparando algumas
definies:
David Parlett
David Parlett um historiador de jogos que escreveu
extensamente sobre jogos de cartas e de tabuleiro. Parlett
possua um ceticismo a respeito da habilidade para se
definir jogo. Porm, arrisca defini-los comeando por
distinguir jogos formais dos informais.

Fins: O fato de o jogo forma ser uma disputa com um


ponto final e um objetivo.

Meios: O aceite regras e aos materiais com os quais


se ganha a disputa.

Clark C. Abt
Em seu livro Serious Games9, Clark C. Abt prope a
seguinte definio: Reduzido para sua essncia formal,
um jogo uma atividade entre duas ou mais pessoas
que tomam decises tentando alcanar seus objetivos
em um contexto limitador. A definio de Abt nos d
um entendimento de jogo que enfatiza a o papel dos
jogadores no jogo. Quatro termos chaves que ele destaca
so:
Atividade: o jogo uma atividade, processo ou evento.
Tomam decises: jogos requerem que os jogadores
tomem decises constantemente.
Objetivos: Jogos possuem objetivos.

Um jogo informal um jogo indireto, ou


simplesmente brincar, como quando as crianas
ou filhotes brincam na grama de cair.
Ele contrasta esse tipo de atividade com o o jogo formal,
que seria uma estrutura dupla baseada em fins e meios:

Serious Games
Clark C. Abt.
Viking Press, 1a Edio - 1970.
ISBN 0670634905

Contexto limitador: H regras que limitam e estruturam


a atividade do jogo.

Johan Huizinga
Em 1938, O historiador Johan Huizinga publicava Homo
Ludens10, hoje considerada uma das obras de filosofia

O QUE JOGO?
mais importantes do sc. XX. At hoje, um dos
estudos mais completos sobre jogos, no qual Huizinga
afirma que o jogo:

Isolado: circunscrito em limites de tempo e espao,


previamente definidos e fixados.
Incerto: o curso de tal no pode ser determinado, nem
o resultado alcanado de antemo, e alguma latitude
para inovaes so deixadas para iniciativa do jogador.

Est fora da vida real.


No srio.
Totalmente envolvente.
No est associado com interesse material ou ganhos.
Acontece dentro de limites temporais e espaciais.

Improdutivo: no cria bens, nem riqueza, nem novos


elementos do tipo; exceto pela troca de propriedades
entre os jogadores, o que termina com uma situao
idntica que prevalecia no comeo do jogo.

Cria grupos sociais que os separam do mundo exterior.

Governado por regras: sob as convenes que


suspendem leis ordinrias, e no momento estabelece
nova legislao, que contam sozinhas.

Roger Caillois

Que faz acreditar: acompanhado de uma conscincia


especial de uma segunda realidade ou de uma irrealidade
livre, em contraste com a vida.

Procede de acordo com regras.

Na dcada de sessenta, expandindo o trabalho de


Huizinga, o socilogo francs Roger Caillois publicou
Man, Play, and Games 11, um livro que em vrios
aspectos uma resposta direta ao Homo Ludens de
Johan Huizinga. Caillois apresenta a sua definio de
jogo como algo:

10

Livre: no qual o jogo no obrigatrio; se fosse,


perderia toda a atrao e sua qualidade de divertimento.

Homo Ludens
Huizinga, Johan.
Editora Perspectiva, 1a Edio - 2007.
ISBN 8527300753

11

Man, Play and Games


Caillois, Roger.
Free Press, 1a Edio - 1961.
ISBN 025207033X

Analisando estas quatro definies, podemos perceber


que, apesar de cada um ter sua viso prpria sobre o que
um jogo, todos concordam no aspecto que para existir
um jogo inevitvel que existam regras. Parlett e Abt
concordam tambm, ao contrrio de Huizinga e Caillois,
que existir no jogo um objetivo e/ou resultado a ser
alcanado. Porm quem est certo e quem est errado?
Se prestarmos ateno, perceberemos que as definies
no se contradizem. Seria ento mais apropriado afirmar

39

40

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


que todos, de certa forma apontam caractersticas
reais, e que suas respostas se completam devido
complexidade oculta por trs de um jogo. Juntando
ento estas afirmaes, temos algo como: uma atividade,
processo ou evento representativo, despretensioso, incerto,
irreal, e envolvente, no qual pessoas voluntariamente tomam
decises orientadas resolues de um conflito de acordo
com regras que os limitam para alcanar um objetivo, sem
criar bens ou recursos.

PARLETT
Procede de acordo com regras que limitam os jogadores
Conflito ou competio
Orientado objetivo / Orientado resultados
Atividade, processo ou evento
Envolve tomada de decises
Despretensioso, e envolvente
Nunca associado com ganho material
Artificial / Seguro / Fora da vida real
Cria grupos sociais especiais
Voluntrio
Incerto
Faz acreditar / Representao

ABT

HUIZINGA

CAILLOIS

O JOGO E A CULTURA

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e
se desenvolve - Johan Huizinga

Para Johan Huizinga, o jogo mais antigo do que
a cultura, pois quando falamos em cultura sempre
pressupomos a sociedade humana. Porm, os animais
no precisaram que os homens os iniciassem na
atividade ldica. Assim, o jogo marca e acompanha a
cultura desde suas origens at a civilizao em que nos
encontramos, e o esprito de competio ldica enquanto
impulso social, mais antigo que a cultura. O ritual
originrio do jogo sagrado, a poesia nasce do jogo e nele
se nutre, a msica e a dana puro jogo, e em todos
os processos culturais o jogo est ativamente presente.
Ento, Huizinga nos diz que a cultura no nasce do jogo
como um recm nascido que se separa do corpo da me.
A cultura surge no jogo e enquanto jogo, para nunca
mais perder este carter.

Apesar das vrias justificativas para considerar
jogos como cultura, necessitamos ir alm das barreiras
do crculo mgico para observar como os jogos
interagem com os contextos que se encontram fora das
regras e da jogabilidade do jogo em si. Huizinga chama
de crculo mgico o ambiente do jogo, o espao onde
existem as regras e elas so respeitadas. Este crculo
mgico porm est inserido dentro de um ambiente
maior. Uma esfera cultural.

Os Jogos sempre so jogados em algum lugar,
por algum, por alguma razo ou por outra. Eles existem
em outras palavras em um ambiente cultural. Existem

muitas definies para cultura, e a maioria envolvem


diretamente, ou indiretamente, o que as pessoas
pensam, fazem e produzem. No caso dos jogos, cultura
tudo que existe exterior ao contexto onde ocorre o
jogo. Quando finalmente entendemos o jogo como uma
representao cultural, estamos considerando-o um texto
cultural. O que significa que podemos interpretar o jogo
da mesma forma que podemos fazer uma anlise cultural
e antropolgica.

Ento como os jogos e a cultura se relacionam?
Talvez uma das primeiras pessoas a relacionar os jogos
com a cultura foi o rei Afonso X, de Leo e Castela,
tambm conhecido como Afonso X, o Sbio. Afonso se
preocupava com tudo relacionado cultura. Promoveu
uma grande troca de informaes entre oriente e
ocidente, juntando conhecimentos cristo, muulmanos
e judaicos, e viu os jogos como uma importante forma
de manifestao cultural. Entre 1251 e 1283 concebeu o
Libro de los Juegos que possua 98 pginas ilustradas
e coloridas sobre jogos de tabuleiro, e que hoje
considerado um dos mais importantes documentos
histricos para pesquisas sobre jogos de tabuleiro. Ainda
durante o Sculo XIII, em plena idade mdia, Afonso
legou posterioridade um testemunho de que os jogos
so um patrimnio cultural de toda a humanidade, uma
manifestao universal do gnio criador do homem,
independentemente de fronteiras polticas ou culturais.

43

REI AFONSO X,
DE LEO DE CASTELA

Afonso X, o Sbio ou o Astrlogo , foi rei


de Leo e Castela de 1252 a 1284, e ainda
imperador eleito do trono do Sacro
Imprio Romano-Germnico, ainda que
nunca tenha exercido o cargo. Durante
seu reinado, fortaleceu as atividades
culturais a diversos nveis.

LIBRO DE LOS JUEGOS

Libro de los Juegos, ou Libro de acedrex,


dados e tablas, foi encomendado pelo
rei Afonso X, durante o sculo XIII sendo
completado em 1283. O livro contm
as primeiras descries conhecidas de
alguns jogos, incluindo muitos jogos
importados dos reinos rabes.

44

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


WAR ON TERROR

Criado por Andrew Sheerin e Andrew


Tompkins, War on Terror tem como
objetivo de jogo livrar o mundo do
medo e terrorismo para sempre.
Naturalmente, apenas os maiores e
mais fortes esto altura da tarefa e
ento uma certa quantidade de poder
precisa ser provado. Alternativamente,
voc pode jogar como os terroristas,
lutando contra um mundo sem
imprios.


Da mesma forma que existem semelhanas
entre os ritos, cultos e mitos das diversas religies
existentes, os jogos antigos tambm possuem muitos
pontos em comum, o que torna possvel consider-los
uma criao coletiva de todos os homens em diferentes
pocas. Muitos desses jogos so nada mais so do
que reminiscncias de rituais mgicos e religiosos. Os
dados como elemento dos jogos, por exemplo, so
descendentes dos astrlagos, bzios e outros objetos
que adivinhos jogavam para prever o futuro. Da mesma
forma, as cartas eram muito utilizadas como instrumento
para predio do futuro.

Essas so algumas das evidncias que os jogos
sempre estiveram ligados vida social assim como a
religio, artes e outras manifestao cultural. Portanto
correto afirmar que todos os jogos refletem a cultura,
reproduzindo aspectos de seus contextos culturais.
Podendo ser considerado verdadeiros espelhos de uma
cultura ou sociedade. Embora a estrutura de um jogo
tende a permanecer imutvel, suas regras, peas, figuras
o outros smbolos podem sofrer mudanas que so
determinados pelos acontecimentos de uma determinada
poca. Durante a era Napolenica, por exemplo, o rei
branco do xadrez foi substitudo por uma miniatura do
prprio imperador francs. H tambm uma lenda de
que um rei croata preso em Veneza adquiriu a liberdade
jogando trs partidas de xadrez com o seu carcereiro, e
por isso a bandeira e o braso de armas da Crocia seria
o tradicional xadrez vermelho e branco.

Atualmente muitos jogos refletem em sua
temtica os acontecimentos do mundo como, por

exemplo, a crise da bolsa, sustentabilidade e ecologia,


e at mesmo terrorismo, exemplo do jogo War on
Terror, no qual jogadores tentam combater o terrorismo
enquanto outro faz o papel dos terroristas.

Classificando-os

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


No livro Recreao para Todos12, Mauro Soares Teixeira
e Jarbas Sales de Figueiredo dividem os jogos, segundo
as funes humanas que se desenvolvem com cada jogo.
Jogos sensoriais: ao dos aparelhos do sentido (cheirar,
provar, escutar, tocar...)
Jogos psquicos: exerccios das capacidades mais
elevadas (jogar srio, conter o riso, brincar de esttua...)
Jogos motores: ao dos msculos e coordenao
dos movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola)
Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos ou
experincias (desenho, escultura, msica)
Jogos intelectuais: jogos de damas, rimas de palavras,
charadas, adivinhaes, xadrez...)

Porm, a diviso dos jogos mais conhecida
aquela que excluem os jogos sensoriais e afetivos,
separando os jogos psquicos, motores e intelectuais.

Jogos de Adivinhao
Um jogo de adivinhao tem em seu ncleo uma
informao conhecida por um jogador, e o objetivo
forar outro a adivinhar esta informao sem realmente
divulg-la na forma de texto ou palavra falada. As
charadas e as mmicas so os jogos mais conhecidos
deste tipo, e geraram um grande nmero de jogos

12

Recreao para Todos


Teixeira, Mauro S.; Figueiredo, Jarbas
Editora Obelisco, 2a Edio - 1970.

comerciais como Imagem&Ao, Master, Perfil. Nesta


categoria tambm entram shows de TV que utilizam da
adivinhao.

Jogos de papel e lpis


So jogos simples, como o jogo da velha, que requerem
pouco ou nenhum equipamento especial alm de algo
que escreva, embora alguns desses jogos tenham sido
comercializados como jogos de tabuleiro (Scrabble, por
exemplo, baseado na ideia das palavras cruzadas).
Esses jogos variam muito, como jogos centrados em
desenhos, jogos de conectar pontos, jogos de letras e
palavras, ou jogos solitrios de lgica como Sudoku e
palavras cruzadas.

Jogos de Destreza / Coordenao


Esse tipo de jogo inclui os jogos nos quais necessitam
de destreza manual ou coordenao. Jogos como
Jenga requerem equipamento porttil ou improvisado
que podem ser jogados em qualquer superfcie plana,
enquanto outros exemplos, como Pinball, Bilhar, e
Pebolim necessitam de mesas especializadas nas quais
os jogos so jogados. Os video games substituram boa
partes destes jogos. Como esses jogos precisam de bons
reflexos e coordenao, so geralmente jogados de forma
inferior por pessoas sob efeitos de drogas como o lcool.

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48

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


Jogos de cartas

Role-playing games

Jogos de cartas usam baralhos como ferramenta central.


Essas cartas podem ser um baralho tradicional Angloamericano (52 cartas) de cartas, baralhos regionais
usando 32, 36 ou 40 cartas com diferentes naipes,
baralhos de Tarot com 78 cartas, ou um baralho
especfico de um jogo individual. Uno e Rook so
exemplos de jogos que a princpio eram jogados com
um baralho comum e passaram a ser comercializado
com baralhos customizados. Alguns jogos de cartas
colecionveis como Magic: The Gathering so jogados
com uma seleo de cartas que so coletadas e
compradas individualmente ou em vrias edies. Alguns
jogos de tabuleiro utilizam cartas como elemento de sua
jogabilidade, normalmente para adicionar aleatoriedade
ou controlar o progresso do jogo.

Role-playing games, conhecidos como RPGs, so


um tipo de jogo no qual os participantes costumam
assumir o papel de personagens em um cenrio
fictcio. Os RPGs tradicionais so jogados com vrios
participantes geralmente face a face tomando nota
de seu desenvolvimento com papel e lpis. So jogos
colaborativos envolvendo os personagens; criando,
desenvolvendo e explorando o cenrio.

Jogos de Dados
Como o nome diz, jogos como Yahtzee e Liars usam
dados como elemento central do jogo. Alguns jogos de
tabuleiro possuem dados para adicionar aleatoriedade,
porm o que diferencia os jogos de dados so que estes
no determinam o sucesso ou falha de outro elemento
do jogo, ao contrrio, eles definem a posio do jogador
no jogo. Pelo fato destes jogos necessitarem de um alto
fator sorte so considerado jogos de azar.

Jogos de Videogames
Atravs de dispositivos como os joysticks, mouse e
teclado, o jogador interage com interfaces grficas
geradas por um console que cria mundos virtuais
exibidos em um monitor. Desde os primeiros jogos,
vrios gneros de jogo foram criados, e conforme a
tecnologia evolui, os jogos tendem a criar com maior
perfeio esta realidade alternativa atravs de recursos
grficos cada vez mais realistas. Hoje, ainda existe a
possibilidade de unir sensores de movimento a esses
controles, para que esta experincia seja mais prxima
da realidade. Assim os videogames esto cada vez mais
modernos e mais caros. Mas apesar disso o mercado
de jogos mais influente, sendo a segunda indstria de
entretenimento, frente do cinema e atrs apenas da
msica.

CLASSIFICANDO-OS
Jogos de Tabuleiro
So jogos que na sua maioria usam como ferramenta
central um tabuleiro no qual so utilizados peas como
marcadores de progresso, recursos e status do jogador.
Muitos envolvem cartas e/ou dados. Geralmente
possuem um tema e uma mecnica especfica de jogo.

Hoje os jogos o mercado de jogos de tabuleiro
podem ser divididos em quatro categorias: Jogos de
Mercado de Massa, Jogos de Hobby, Jogos de estilo
Americano (Ameritrashes) e Jogos de estilo Europeu
(Eurogames). Alguns jogos podem no se encaixar em
alguma categoria ou compreender mais de uma.

Os jogos de Mercado de Massa so aqueles
jogos mais conhecidos pela populao que so lanados
pelas grandes companhias e presentes em lojas no
mundo todo. Monopoly, Risk, Scrabble, Uno so
alguns dos jogos mais conhecidos desta categoria. Aqui
tambm entram os Party Games e os Family Games.

J os Jogos de Hobby se dividem em trs
grandes categorias: RPGs, Jogos de Miniaturas e
Jogos de Cartas Colecionveis. Geralmente so jogos
complexos no qual comum fs gastarem muito
dinheiro comprando suplementos, cartas, miniaturas ou
livro de regras pra um mesmo jogo.

Jogos como Axis & Allies, Talisman, e Twilight
Imperium so os chamados Jogos de estilo Americano
ou Ameritrashes. O termo Ameritrash provavelmente
teve a inteno original de designar jogos Americanos
ruins em comparao ao nvel dos jogos na Alemanha.
H quem diga que foi uma forma de vingana ao termo

Eurotrash utilizado pra se referir a alguns aspectos


da msica e cultura europeia, porm este termo logo
passou a ter um sentido mais amplo e fs destes jogos
passaram a adotar o termo como um smbolo de honra.
Em geral estes jogos do maior importncia a um tema
bem elaborado do que as regras, possuem conflito direto
entre jogadores, e fator sorte mdio a alto atravs de
distribuio de cartas ou uso de dados.

Nem todos os Jogos de Estilo Europeu, ou
Eurogames como so conhecidos, so Europeus. No
importa de onde o jogo vem, mas sim as caractersticas
associadas a ele como a baixa utilizao de fatores
aleatrios, conflitos indiretos geralmente envolvendo
pontos de vitria e regras balanceadas para que os
jogadores tenham chances de ganhar at o ultimo
momento. Nunca um jogador ser eliminado de uma
partida. Como nos Ameritrashes h um tema, porm ele
mais sugestivo do que simulao, sendo que dois jogos
com o mesmo tema podem ter mecnicas totalmente
distintas. O foco est na estratgia e jogabilidade,
e menos no efeito dramtico. Muita ateno dada
para a qualidade grfica do jogo, desde a arte at os
componentes. O reconhecimento ao designer do jogo
atravs de seu nome na capa da caixa fundamental.
Este um dos motivos pelo qual muita gente chama
estes jogos de Designer Games. So exemplos destes
jogos: The Settlers of Catan, Carcassonne e Puerto
Rico.

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50

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR

http://1.bp.blogspot.com/_zBQEkhxV-7c/RdxUH45fP2I/AAAAAAAAAUQ/_7EOMIHjTGc/s1600-h/theme+centered.jpg
Traduzido para o o portugus
Acesso em 24 mai. 2009

CLASSIFICANDO-OS

51

52

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


Se quisermos aprofundar ainda mais na classificao
dos jogos de tabuleiros, podemos levar em conta a
mecnica do jogo. A mecnica (ou mecanismo)
uma metfora para o aspecto funcional do jogo.
preciso ser compreendido que da mesma maneira que
uma mquina, quando um jogo compreende vrios
mecanismos, ele mais complicado de ser analisado
e entendido. Como resultado provavelmente temos
um jogo que aps vrias partidas tender a satisfazer
muito mais aos adultos do que vrias partidas de
um jogo com um nico mecanismo. Por outro lado,
jogos com poucos mecanismos ser mais fcil para
novos jogadores ou crianas, entenderem. Se um
jogo possuir mais mecanismos do que um jogador
pode lidar, provavelmente o resultado do jogo ser
frustrao e desinteresse por parte do jogador. Listando
alfabeticamente os vrios mecanismos existentes, temos:
Ao simultnea
Administrao de cartas
Apanhar e entregar
Apostas
Blefe
Cantar
Cerco de rea
Colecionar componentes
Colocao de peas
Combate gerenciado por cartas

Comrcio
Construo a partir de modelo
Controle de rea
Cooperao
Desenhar
Distribuio de pontos de ao
Escolha de cartas
Especulao financeira
Habilidade manual
Identificao do modelo
Jogadores com diferentes habilidades
Leilo e licitao
Marcadores e hexgonos
Memria
Mercado de aes
Movimento de rea
Movimento ponto a ponto
Narrao de histrias
Negociao
Ordem de turnos varivel
Papel e caneta
Papel
Tesoura e pedra
Parceria
Personificao

CLASSIFICANDO-OS
Posicionamento secreto de unidades
R.P.G.
Rolagem de dados
Rolar & mover
Seleo de papel
Sistema por impulsos
Sorteio de marcadores
Tabuleiro modular
Tempo real
Trilhos a lpis
Vazas
Votao
Mas o que diferencia jogos, brinquedos e quebra-cabeas?
Como j foi dito, um jogo acontece em um universo
artificial governado por regras. As regras definem as
aes que os jogadores podem, ou no, realizar. Outra
forma de entretenimento interativo no pode ser definido
como jogo. Um brinquedo, por exemplo, um objeto
que voc brinca ou joga sem regras. Voc pode jogar
um jogo com o brinquedo se voc criar estas regras,
mas ordinariamente um brinquedo no vem com regras.
J um quebra-cabea possui uma regra definida: Ele
tem uma soluo correta que deve ser encontrada.
So jogados normalmente apenas por uma pessoa, e
requerem habilidades em solues de problemas mas
no envolvem nenhuma representao por parte do
jogador nem estabelecido em um universo artificial.

53

BREVE HISTria
dos jogos de tabuleiro

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


Ainda hoje existem escavaes arqueolgicas
descobrindo novos indcios a respeito da histria dos
jogos de tabuleiro. Foram muitos os jogos criados pela
humanidade, e aqui esto citados os mais relevantes.

Comeando pelos jogos antigos, o que sabemos
at ento que o jogo mais velho j encontrado foi
Senet, que significa Rito de Passagem. Este teve
seus restos desenterrados de tumbas que datam cerca
de 3500a.C. no Egito predinstico e tambm foram
encontradas algumas representaes deste jogo pintadas
em tumbas como a de Merknera, Hesy e Nerfertari.
A princpio o jogo tinha apenas caracterstica ldica,
mas por volta de 1500 a.C. o jogo comeou a receber
influncia da religio egpcia e desta maneira pra a total
e melhor compreenso do jogo necessrio conhecer
algumas divindades egpcias.


Acredita-se que o Jogo Real de Ur, encontrado
junto aos tesouros da realeza por volta de 1926-1927 nas
criptas de Ur no lugar em que hoje seria o Iraque, seja o
precursor do gamo e tenha dado origem a uma extensa
famlia de jogos. O jogo data de 3000 a.C. na Primeira
Dinastia de Ur, e era exclusivo para a alta sociedade

sumeriana, da seu nome. At hoje no se conhece


as regras que eram utilizadas na Mesopotmia, e sua
jogabilidade foi reconstruda baseada em uma verso
cuneiforme do tabuleiro babilnico que data 177-176 a.C..
Junto ao jogo foram encontrados seis dados de forma
piramidal utilizados no jogo.

Um conjunto de um jogo muito similar ao
Gamo, foi encontrado em Shahr-e Sukhte no Ir
e supostamente seria um exemplar de 3000 a.C..
Considerado o rei dos jogos, o gamo que conhecemos
sofreu varias alteraes e influncia por diversos povos
como fencios, egpcios e gregos, sendo que o jogo que
mais se assemelha ao de hoje seria a verso romana de
600 a.C. que possua grande nmero de aficcionados
contando inclusive com grandes imperadores como
Calgula e Nero. Introduzido na Europa durante o sculo
I a.C. com o nome de Tbula, o gamo tornou-se o jogo
mais popular no Velho Mundo, principalmente entre os
nobres feudais. Com o passar dos anos teve momentos
de glria e de esquecimentos mas nunca deixou de ser
um dos jogos mais jogados em todo o mundo.

55

SENET

Seu principal objetivo era tirar todas as


peas do tabuleiro.

JOGO REAL DE UR

Outro jogo onde o jogador deve retirar


todas as peas do tabuleiro.

GAMO

Vence quem consegue tirar todas as


suas peas do tabuleiro, sendo que para
mover as peas so jogados dois dados
de seis faces.

56

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


MANCALA

Aquele que conseguisse tirar o maior


nmero de sementes dos buracos
era o vencedor.

GO

Basicamente o jogo consiste em


conquistar territrios e impedir que
seu oponente expanda o seu, vencendo
aquele que possuir mais peas no
tabuleiro.

XADREZ

O vencedor aquele que consegue


deixar o rei adversrio sem escapatria
da morte.



J a Mancala nasceu por volta de 2000 a.C.
e conhecido como o jogo nacional da frica. Mancala
uma famlia que compreende aproximadamente 200
jogos distintos porm com regras semelhantes tambm
chamados de jogos de semeadura e colheita. A palavra
Mancala derivada do rabe naqaala que significa
mover. Sua origem mais provvel seria no Egito, e a partir
do vale do Nilo ele teria se espalhado por todo o restante
do continente africano.
A princpio o jogo era jogado na terra, e seu tabuleiro
consistia de buracos no solo em fileiras e algumas
sementes. Tempos depois o jogo era encontrado em
diversos materiais, sendo que os marajs da ndia
chegavam a jogar Mancala utilizando rubis e safiras em
lugar de sementes. Portanto, era um jogo que podia ser
barato e jogado por todas as classes sociais.


Lendas dizem que Go, ou Wei-qi na China
e Baduk na Coreia, existe desde o imprio de Yao em
2337-2258 a.C., porm a referncia escrita mais velha
j encontrada seria de 548 a.C. por Zuo Zhuan, que
descrevia a si mesmo como um homem que gostava
do jogo. No ocidente chegou no sculo 19 atravs da
Alemanha. Este o jogo que manteve suas regras por
mais tempo, sendo que estas no mudaram muito desde
sua criao.


Talvez o mais clssico e ttico de todos estes
jogos o Xadrez, cuja origem no conhecida. Este
provavelmente provm da ndia, e uma das evidncias
para tal seria que os nomes rabe, persa, grego,
portugus e espanhol para xadrez, so todos derivados
do Snscrito, Chaturanga. O Xadrez passou pelos
persas e se espalhou pelo oeste europeu entre 1000
e 1100 d.C.. A princpio as peas eram diferentes. Cada
jogador possua oito peas: um Vizir (hoje Dama),

BREVE HISTria dos jogos de tabuleiro


um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um Navio (mais
tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados
(atualmente os Pees), e seus movimentos eram mais
limitados para as peas. As regras que conhecemos
hoje, foram definidas por volta de 1475, e a configurao
atual foi baseada na estrutura de classes do feudalismo.
Benjamin Franklin era um grande jogador de xadrez
e chegou a escrever e publicar em 1779 o ensaio The
Morals of Chess, no qual afirmou:

pela Milton Bradley Company. No fim do primeiro ano


de vendas o jogo j tinha a incrvel marca de 45000
cpias vendidas. O jogo tinha um grande apelo moral e
apresentava uma caricatura interessante do American
lifestyle e uma mentalidade consumista. O jogo no
possua dados, pois eram assimilados jogos de azar.
Para comemorar os 100 anos do lanamento do jogo,
Reuben Klamer mudou o nome do jogo para The Game
of Life (Jogo da Vida), rescreveu suas regras e desde
ento um enorme sucesso de vendas.

O xadrez pode ensinar a previso, que olha um


pouco para o futuro; () a circunspeco, que
cobre todo o tabuleiro; () a cautela em no se
precipitar nos movimentos; () e, finalmente,
o hbito de no desanimar frente a um estado
de coisas aparentemente adverso e de ter
esperana em relao a mudanas favorveis.

O Xadrez considerado esporte desde 1886
quando ocorreu nos Estados Unidos o primeiro
Campeonato Mundial de Xadrez. Aps a revoluo
industrial, houve a possibilidade de produzir em massa
e comercializar os jogos de tabuleiro. Surgiram as
editoras de jogos de tabuleiro e assim muitos jogos que
conhecemos, jogamos e compramos at hoje, foram
originados nesse perodo tornando-os jogos clssicos.

Um dos primeiros grandes clssicos a serem
publicados foi o The Checkered Game of Life em 1860


Aps Carles Darrow ter seu jogo recusado duas
vezes, Monopoly (Banco Imobilirio) foi finalmente
publicado em 1935 pela Parker Brothers. O jogo foi
baseado em The Landlords Game de Elizabeth J. Magie
Phillips de 1904, que surgiu com a proposta de criar uma
ferramenta para ensinar a teoria do economista Henry
George sobre taxa simples. Monopoly de longe o jogo
mais conhecido e jogado, tendo mais de 250 milhes

57

THE GAME OF LIFE

Em um tabuleiro quadriculado com


64 espaos, o jogador comeava num
quadrado escrito infncia e terminava,
geralmente mas no sempre, na terceira
idade feliz.

MONOPOLY

O objetivo principal do jogo comprar


terrenos e alug-los, tentando comprar
todos os terrenos de certos bairros e por
fim, manter o monoplio imobilirio.
O movimento dos jogadores era baseado
no lance de dois dados de seis faces.

58

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


CLUE

Uma carta de assassino, local e arma


so escondidas em um envelope. O
resto das cartas so distribudas para os
jogadores. Quem d um palpite errado
perde e abandona o jogo, quem acerta o
palpite o ganhador.

Die Siedler von Catan

Os jogadores devem coletar recursos,


construir estradas, aldeias, cidades
juntando pontos de vitria para ser o
vencedor.

de cpias vendidas no mundo, em 27 lnguas e sendo


licenciado em 81 pases. Uma fato interessante que
Monopoly j teve um papel muito importante. Mapas de
fuga, bssolas e documentos foram contrabandeados
dentro de caixas de Monopoly para prisioneiros de
guerra na Alemanha durante a Segunda Guerra Mundial,
bem como dinheiro de verdade, escondido no meio das
cdulas de brincadeira.
Em 1949 chegava as lojas o Clue (Detetive).
O diretor da Waddingtons Games jogou o jogo e
imediatamente decidiu public-lo no Reino Unido.
Clue um jogo de mistrio sobre assassinato no qual
os jogadores tentam descobrir um assassino, o local e a
arma do crime.

Aps 1960, surgiram vrias empresas dedicadas


a produo de jogos de tabuleiro e o mercado expandia
rapidamente. Porm, nos dcada de oitenta com o
surgimento dos jogos eletrnicos o mercado comeou a

retrair, os jogos de cartas colecionveis tomavam lugar,


e os jogos de tabuleiro s foram se recuperar por volta
de 1995 com a entrada dos jogos europeus no mercado
norte-americano. Comea a era dos jogos modernos.


Die Siedler von Catan (Settlers of Catan)
criado por Klaus Teuber e publicado em 1995 foi o
primeiro jogo europeu a conseguir notoriedade e sucesso
em vendas nos Estados Unidos e o grande responsvel
pela retomada dos jogos de tabuleiro, criando a classe
dos chamados Eurogames. Publicado na Alemanha
pela editora Kosmos, levou grandes prmios como:
o Spiel des Jahres em 1995, o 10 lugar do Deutscher
SpielePreis tambm em 1995, e o Origins Award em
1996. O jogo tornou-se popular devido simplicidade
em sua mecnica, seu dinamismo e a possibilidade de
sempre se ter um jogo diferente graas ao seu tabuleiro
modular composto por hexgonos.

BREVE HISTria dos jogos de tabuleiro



No ano 2000, Carcassone, desenvolvido por
Klaus-Jrgen Wrede e publicado por Hans im Glck e Rio
Grande Games, entrava no mercado pra se tornar mais
um sucesso de vendas. O jogo em si muito simples
e chega a lembrar o Domin devido a sua mecnica de
posicionamento de blocos ao invs de se usar uma base
como tabuleiro. Nele surge a figura do Meeple, que viria
a se tornar um cone dos Eurogames. Em 2001 ganhou o
Spiel des Jahres.


Puerto Rico foi criado por Andreas Seyfarth, e
publicado em 2002 pela Alea. talvez o Eurogame mais
respeitado desde Settlers of Catan, sendo que muitos
jogadores atualmente o consideram o melhor jogo do
mundo devido a sua alta jogabilidade. Os jogadores
assumem diversos papis na ilha de Puerto Rico durante
o jogo, o que permite um enorme grau de gerenciamento
de recursos e economia.


Em 2008, Z-man Games publicava um jogo
de Matt Leacock que viria a ser um dos melhores
jogos cooperativos j publicado: Pandemic. O jogo
se diferencia dos demais j que sua jogabilidade
cooperativa ao invs de competitiva.
Desta forma todos jogam contra o tabuleiro ao invs
de se enfrentarem. Baseado na premissa de que o
mundo foi afetado por quatro doenas, os jogadores
desempenham papis de at cinco especialistas:
expedidor, mdico, cientista, pesquisador e perito,
tentando curar e evitar que uma pandemia se espalhe
no mundo. Pandemic foi indicado ao prmio Spiele des
Jahres.

59

CARCASSONE

O objetivo do jogo a construo de


cidades medievais fortificadas, fazendas,
estradas e monastrios, com o uso de
blocos que formam o tabuleiro para
somar o maior nmero de pontos de
vitria e ganhar o jogo.

PUERTO RICO

So plantados at 5 tipos diferentes de


produtos: Indigo, Caf, Acar, Tabaco e
milho, e os jogadores devem desenvolver
seus negcios mais rapidamente que
seus oponentes. Os jogadores podem
escolher a ordem das fases em cada
turno, e a habilidade de empregar isso
mais eficientemente far com que o
jogador ganhe o jogo.

PANDEMIC

Com o esforo combinado de todos os


jogadores, o objetivo descobrir todas
as quatro curas antes que algumas das
diversas circunstncias que levam ao fim
do jogo sejam alcanadas.

jogos de tabuleiro
E SUAS QUALIDADES

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


No prefcio de seu livro, o rei Afonso X, de Leo e
Castela, escreveu:

Deus quis que os homens se divertissem com


muitos e muitos jogos, pois eles trazem conforto
e dissipam as preocupaes.

Porm so vrias as qualidades presentes nos
jogos de tabuleiro. Andr Zatz e Sergio Halaban em seu
site, resumem estas qualidades e nos do cinco razes
para jog-los:
Jogos proporcionam bons momentos em famlia.
Jogar estimula a socializao.
Jogar estimula a inteligncia.
Jogar contribui para se aprender a respeitar regras.
Esses momentos ficaro marcados na lembrana das
pessoas.

Uma das maiores qualidades dos jogos de
tabuleiros, que estes em sua maioria so educativos e
sendo uma atividade intelectual, exercitam o crebro.
Seja na questo motora, intelectual, ou social sempre
h algo a se aprender com os jogos de tabuleiro. Em
sua maioria estes jogos exigem pacincia, honestidade,
sociabilidade, negociao, planejamento, noo

espacial, entre outras tantas caractersticas de seus


jogadores. justamente atravs destas exigncias que
surge o aprendizado no jogo. Para Yehuda Beringer, em
seu artigo para o site Discover Games, os jogos nos
trazem ainda quatro desafios pelos quais obtemos o
aprendizado:
Voc X Voc mesmo.
Voc X Seu oponente.
Voc X As regras.
Voc X A sorte.
O primeiro desafio crescer. Crescer em concentrao,
na manipulao de informaes, na perseverana,
entre outros. As sinapses no crebro ao abordarem
determinado tipo de desafios, reforam os caminhos
que facilitaro futuramente a resoluo destes mesmos
desafios. O segundo desafio prever e ganhar de seu
oponente. Supondo que voc tenha as ferramentas
intelectuais necessrias para dominar o jogo contra
seu oponente, ganhar depender da previso de certos
movimentos que seu oponente far, de quais so seus
pontos fracos e fortes, e do que ir tir-lo de jogo.
O terceiro desafio dominar as regras.
Com as peas e regras que lhe foram dadas, como voc
ir proceder para transform-las em vitria? E o quarto
desafio superar os momentos que dependem da sorte.

ANDR ZATZ E
SeRGIO HALABAN

61

Sergio Halaban e Andr Zatz so


autores de jogos de tabuleiro e juntos
fundaram a SB Jogos. A SB Jogos
cria e desenvolve jogos no apenas
para crianas de todas as idades, mas
tambm para adultos. Muitos desses
jogos tm como nico objetivo divertir.
Outros tm finalidades educativas ou
de capacitao profissional. Desde que
comearam com essa atividade, ainda
na dcada de 90, j tiveram mais de 30
jogos publicados, no Brasil e no exterior.

62

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


De um modo geral isto significa controlar ao mximo as
chances de vitria, para que depois, superar o desafio
signifique ter sorte. Ter qualquer controle no quer dizer
que no h um desafio a se vencer, apenas significa que
voc no tem nenhum controle sobre o que voc deve
superar.

Quando vamos jogar um jogo, o primeiro passo
que devemos tomar ler e entender as suas regras.
Aps a compreenso das regras, devemos aceitlas e aprender a conviver com estas limitaes. O
no comprimento destas regras mal visto entre os
jogadores, e muita vezes acaba sendo o fim do jogo.
Este ento o primeiro grande ensinamento: a tica. A
tica inerente ao jogo essencial para que este acontea
corretamente e seja satisfatrio para todos. Assim o jogo
ajuda na construo do carter do jogador.

Ao decorrer do jogo, ainda sero ensinadas
habilidades relacionadas ao comportamento e
sociabilidade do jogador. Com o jogo aprendemos
a pensar estrategicamente e a reconhecer padres.
Questes como diplomacia e concentrao so
frequentemente requisitadas nos jogos de tabuleiro.
importante, principalmente nos jogos que oferecem
a oportunidade de trocas entre os jogadores, que estes
conversem e discutam de forma diplomtica suas aes.
Muitas de suas atitudes devem ser muito bem pensadas
em relao a si e aos outros jogadores envolvidos.
Assim, o jogador deve se concentrar em seus oponentes,
observando suas jogadas, para que em seguida exera
a sua de acordo com o movimento anterior de seu
oponente. A perseverana outro fator que testado nos

jogadores. O jogador deve desenvolver a perseverana


para atingir o objetivo do jogo, superando obstculos
como a sorte e o acaso, que pode vir facilitar ou dificultar
esta tarefa. Os jogadores percebem rapidamente os
resultados de sua ao, e atravs delas, tiraro lies.
A derrota, por exemplo, no algo preocupante nestes
jogos. Por serem jogos que duram poucas horas, os
jogadores possuem a possibilidade de jogar diversas
vezes e assim desenvolver outra habilidade. A habilidade
de aceitar e aprender a lidar com a vitria ou derrota.
Aliada a perseverana vem a pacincia. Pacincia de
esperar sua vez de jogar ou mesma pacincia de sair
aquela carta ou nmero especfico no dado.

Ainda h o aprendizado direto ao tema do jogo.
Assim aprendemos geografia, biologia, religio, literatura
e muito mais de acordo com a temtica do jogo. Jogos
de palavras, por exemplo, ampliam o vocabulrio dos
jogadores. Em jogos de mistrio o jogador desenvolve
sua capacidade de deduo, percepo e lgica. Jogos de
destreza colocam os reflexos e coordenao do jogador
prova, e assim por diante.

Deixando um pouco de lado a questo educativa
que os jogos de tabuleiros agregam, temos as duas
principais qualidades, que sero abordadas em detalhe
no prximo captulo, e que fazem estes jogos serem o
que so: a socializao e a diverso.

jogos de tabuleiro E SUAS QUALIDADES

Socializao e diverso nos


jogos de tabuleiro


Hoje em dia, por exemplo, raro termos
momentos em famlia, e os jogos de tabuleiro possuem
uma caracterstica que vem sendo ignorada: o poder de
agregar a famlia. Jogos de tabuleiro atingem diversas
faixas etrias o que permite que estes sejam jogados
pelos diversos membros de uma mesma famlia.

Sid Sackson, em entrevista pra revista GAMES14,
afirmou que na Alemanha, considerado um dever os
pais jogarem jogos de tabuleiro com seus filhos. No
Brasil de fato no temos acesso ao mesmo nmero de
jogos que so disponveis na Alemanha, nem temos um
inverno forte que faa as pessoas permanecerem juntas
em casa, mas no raro vermos pessoas jogando jogos
de mercado de massa como Monopoly e Scrabble
quando comea a chover durante longos dias.

A SOCIALIZAO
Os jogos de tabuleiros sempre foram uma experincia
social. Bruno Faidutti afirma em um de seus artigos13 que
seu argumento sempre o mesmo, jogos que ele joga
e projeta so jogos sociais, prova disso como eles so
chamado em francs: Jeux de Socit.

O espao que hoje pertence a televiso e ao
videogame, antes era dos jogos de tabuleiro. Estes no
entanto, at hoje possuem uma caracterstica que no
foi completamente substituda pelos jogos eletrnicos:
a interao com os demais jogadores. Os jogos de
tabuleiro nos levam algumas horas de diverso, risos,
amizade, gerao de conhecimento.

Lidar com pessoas uma necessidade do ser
humano, e devido ao tempo que as pessoas tem passado
na frente de computadores, videogames e outros
aparelhos eletrnicos, a relao interpessoal cada vez
mais valorizada. Em um jogo de tabuleiro boa parte da
diverso est nessa interao. Alm das conversas e
brincadeiras que surgem durante a partida, ainda temos
momentos onde um jogador ataca o outro, comemora a
vitria momentnea sobre o adversrio, gera conflitos,
faz alianas, etc. Tudo isso colaborando na socializao
dos jogadores.

13

Faidutti.com - 04/2004
Social games ?

14

GAMES Magazine - Feb/Mar 1987


The Guru Of Games

A DIVERSO
Vinte e trs sculos atrs Aristteles concluiu que, mais
do que nada, homens e mulheres buscam a felicidade...Mihaly Csikszentmihalyi
Jogar divertido. Para que haja essa diverso, no
entanto, o jogo deve trazer uma experincia satisfatria
aos jogadores. Mihaly Csikszentmihalyi, psiclogo e
professor, publicou em 1975 o livro Beyond Boredom and
Anxiety15 no qual props o estado mental conhecido
como FLOW que vem sendo aplicada diversas
reas, inclusive nos jogos. O estudo do FLOW, tambm
conhecido como Teoria dos Fluxos, basicamente visa

15

Beyond Boredom and Anxiety


Csikszentmihalyi, Mihaly
Jossey-Bass Publishers, 1a. Edio - 1975.
ISBN 875892612

63

Bruno Faidutti

Nascido em 23 de Outubro de 1961,


Bruno Faidutti um historiador e
socilogo, que mais conhecido como
autor de jogos de tabuleiro. Seus jogos
mais populares incluem Knightmare
Chess, Mystery of the Abbey e Citadels.

SID SACKSON

Foi um dos maiores autores de jogos


de tabuleiros, colecionador e escritor.
Embora seja o criador de jogos de maior
importncia nos Estados Unidos, na
Europa que ele se tornou realmente
conhecido. Alguns de seus jogos so
Bazaar, Monad, Sleuth, Cant Stop e
Acquire. Sid Sackson faleceu em 2002.

Mihaly Csikszentmihalyi

Csikszentmihalyi uma das autoridades


mundiais na pesquisa da psicologia
positiva, a qual ensina na Claremont
Graduate University, focando nas foras
humanas como otimismo, motivao
e responsabilidade. Alm de ministrar
aulas hoje ele diretor do Quality of
Life Research Center na universidade, e
so vrios os seus livros e artigos escritos
sobre a busca da alegria e realizao.

64

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


JENOVA CHEN

Jenova Chen estudou design de jogos


na USC School of Cinematic Arts, e
criador de dois jogos muito premiados
na categoria estudante: Cloud e flOw.
Cofundador da thatgamecompany e
diretor criativo de Flower. Jenova se
dedica expandir o espectro emocional
dos videogames e torn-los acessveis a
uma audincia maior.

entender no aspecto psicolgico o que seria uma


tima experincia para o ser humano. Csikszentmihalyi
desenvolveu uma srie de teorias para ajudar as pessoas
a alcanarem o estado do FLOW. Em entrevista para a
revista Wired16, Csikszentmihalyi descreve FLOW como:
Estar completamente envolvido em uma atividade para
seu prprio bem. O ego cai fora. O tempo voa. Cada
ao, movimento, e pensamento segue inevitavelmente
o anterior. como tocar jazz. Voc est inteiramente
envolvido, e est usando suas habilidades ao mximo.

O FLOW, de acordo com Csikszentmihalyi,
possui os seguintes componentes (no necessariamente
todos):
Objetivos claros (expectativas e regras so
distinguveis).
Concentrao e foco (um alto grau de concentrao em
um campo de ateno limitado).
Perda do sentimento de auto-conscincia.
Sensao de tempo distorcida.
Retorno direto e imediato (acertos e falhas ao decorrer
da atividade so aparentes, podendo ser corrigidos caso
necessrio).

16

WIRED - 4.09 | Setembro 1996


Go With The Flow

17

FLOW in Games
Jenova Chen MFA Thesis

Equilbrio entre o nvel de habilidade e de desafio


(a atividade nunca demasiadamente simples ou
complicada).
A sensao de controle pessoal sobre a situao ou a
atividade.
A atividade intrinsecamente recompensadora, ento
h uma ao sem esforo.
Quando se encontram em estado de fluxo, as pessoas
praticamente se tornam parte da atividade (fuso da
ao e da conscincia).

Essa teoria est muito baseada na questo da
concentrao. Porm esta concentrao nos casos do
jogos est muito ligada diverso. Os jogadores quando
esto se divertindo, se concentram e imergem nos
jogos de tal forma que esquecem do tempo e do mundo
exterior ao jogo. Se analisarmos, esta situao alcanada
atravs do FLOW vai de encontro com o conceito do
circulo mgico de Johan Huizinga.

Jenova Chen usou o texto de Csikszentmihalyi
como base para escrever sua tese FLOW in Games17, na
qual procura entender o que deve ser feito para se obter
um jogo que transmita uma experincia mais satisfatria
possvel. Segundo ele devemos prestar ateno em trs
condies fundamentais para alcanar o FLOW nos
jogos.

jogos de tabuleiro E SUAS QUALIDADES


Como premissa, o jogo intrnsecamente
recompensador, e o jogador est apto para jogar o jogo.
O jogo oferece uma quantidade de desafios para
combinar com a habilidade do jogador, que o leva a
investigar profundamente dentro do jogo.
O jogador necessita do sentimento de controle pessoal
em relao atividade do jogo.
Para se manter a experincia do FLOW em uma pessoa,
a atividade deve alcanar um equilbrio entre os desafios
da atividade e as habilidades do participante. Se o
desafio maior do que a habilidade, a atividade se torna
opressiva e gera ansiedade. Se o desafio menor do que
a habilidade, teremos tdio. Por sorte, seres humanos
possuem tolerncia, h uma zona segurana um tanto
distorcida onde a atividade no demasiada desafiante
ou demasiada entediante, e entropias psquicas como
ansiedade e tdio no ocorrero.
- Mihaly Csikszentmihalyi

No grfico ao lado, a curva vermelha representa
a experincia de um jogador ao decorrer de um jogo. As
vezes o jogador pode sentir uma certa dificuldade, mas
ele ainda tolera e se mantm na Zona de FLOW. Se a
experincia se afasta da Zona de FLOW, o sentimento
negativo de ansiedade ou tdio surge e quebra o estado
de FLOW.

65

66

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR



No entanto, cada pessoa possui diferentes
habilidades e Zonas de FLOW. Um jogo bem projetado
pode manter jogadores normais em FLOW, mas no ser
to efetivo para jogadores assduos ou novatos.


Para que ainda haja o sentimento de controle
do jogo, podemos oferecer para os jogadores escolhas
que regulam o estado do FLOW ativamente de acordo
com a necessidade de cada jogador. Assim, se quisermos
atingir um pblico amplo, devemos ento pensar e
expandir a Zona de FLOW, incluindo um maior espectro
de jogabilidade com diversas dificuldades e gneros no
jogo. Assim, aplicando estas teorias no jogo, ele ser
mais dinmico e flexvel, permitindo que mais pessoas se
possam se divertir com o jogo.

O Valor do Design e da Arte


nos Jogos de Tabuleiro

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


Devido ao reconhecimento dos jogos de tabuleiro como
elementos culturais, e competio no mercado, as
editoras esto cada vez mais valorizando e reconhecendo
que o design grfico e arte agregam valores aos
seus jogos. As empresas j perceberam que jogos
desenvolvidos graficamente vendem mais, e assim
investem cada vez mais nesses profissionais. Hoje
os artistas como Michael Menzel, Mike Doyle, Doris
Matthus so to conhecidos no meio dos jogos de
tabuleiro, quanto aqueles que criaram os jogos. Em 2007
durante a Internationalen Spieltage SPIEL, por exemplo,
era o ilustrador Pierre Lechevalier que autografava o jogo
Mr. Jack, ao invs de seus autores Bruno Cathala e
Ludovic Maublanc.

Bruno Faidutti nos diz que nas histrias em
quadrinhos o prazer da leitura existe pela combinao da
histria e ilustrao(qualidade visual), e do mesmo modo
nos jogos de tabuleiro o prazer vem primeiro a partir da
mecnica e da histria por trs do jogo, e depois a arte
nos faz sentir e entrar no tema. Para Mike Doyle, um dos
designers e ilustradores mais admirados e reconhecidos
no nicho dos jogos de tabuleiro, a funo da arte nos
jogos muito simples:
A arte do jogo funciona para realar o esforo do jogo.

para que o jogo flua a arte deve ser funcional,


atendendo equilibradamente a necessidade de design
de informao, a temtica, a linguagem grfica e a
identidade do jogo. Para entender o papel da arte nos
jogos devemos considerar as funes de cada uma
dessas necessidades:

Design de Informao
Design de Informao fornece confiana para os
novatos aprenderem o jogo e a confiana, para quem for
ensinar o jogo, de que esta ser uma experincia bem
sucedida.
Ajuda no reconhecimento de padres, o que pode
tornar um jogo mais fcil de ser jogado.
Faz os jogadores se sentirem mestres no jogo mais
rapidamente.
Algumas convenes podem ser reforadas para
facilitar o aprendizado de uma jogabilidade nova ou no
usual.

LingUAGEM GRfica

A arte aqui no expressa no sentido amplo
da palavra, mas sim no carter de ilustrao do jogo.
Portanto, ela est no jogo de tabuleiro como forma
de realar a simulao que o jogo prope. Entretanto,

A esttica atrai pessoas para o jogo.


Pode facilitar um ttulo a sair do armrio para mesa.

69

Internationalen
Spieltage SPIEL

Tambm conhecida como Essen SPIEL,


devido ao nome cidade onde sediado,
o maior evento dedicado aos jogos
de tabuleiro e ocorre anualmente
durante quatro dias no ms de Outubro
no Messe Essen Exhibition Centre.
Diferentemente da maioria dos eventos
desta rea, este aberto ao pblico em
geral.

Mike DOYLE

Artista, designer grfico e entusiasta em


jogos de tabuleiro, Mike Doyle trabalha
em uma empresa de branding h dez
anos. Fez trabalhos de identidade
corporativa e embalagem para empresas
como, Pepsi, Masterfoods, Davidoff
Cigars, Lipton, entre outras. Depois de
conhecer os Eurogames, ele reencontrou
sua paixo pelos jogos de tabuleiro e
comeou a realizar trabalhos pessoais e
profissionais nessa rea.

70

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


Agrega uma atmosfera.

Identidade

Pode aumentar as vendas.

Soma de caractersticas que individualiza o jogo aos


demais.

Pode gerar notcias ou mdia.


Alcana potencialmente novos consumidores (no
jogadores) previamente inconscientes, mas atrados pela
caixa.
Gera um impacto positivo no hobby como um todo.
Gera um impacto positivo no portiflio da editora.
Ajuda as editoras a abrir canais de distribuio.
(Especialmente com seus primeiros jogos)
Aumenta a coletibilidade do jogo e a admirao de um
colecionador.

Temtica
Nos faz entrar no esprito do jogo.
Faz o jogo parecer acreditvel ao mximo possvel.
Pode facilitar o entendimento do jogo.
(Temas familiares so apoios para a mecnica do jogo)

Permite que o jogo seja percebido como um objeto


nico.
http://mdoyle.blogspot.com/2009/04/supplemental-notes-on-functions-of.html



Portanto, o design de informao est
relacionado com a clareza e a compreenso. A esttica
gera atrao e ambientao ao jogo. A temtica reala a
histria nos levando pra dentro dela. E a identidade faz
com que o jogo tenha um visual prprio e diferenciado.
A valorizao da temtica e da esttica vai nos levar a
reduo do design de informao, sendo que quanto
mais o olho for atrado pela parte esttica, maior a
probabilidade do jogador se distrair no jogo. Por outro
lado, se temos um jogo muito funcional na questo
do design de informao, mas que no visualmente
bonito, algo estar faltando. O apelo esttico, por
exemplo, pode reduzir o cansao durante a espera por
sua jogada, j que se h algo para se olhar, o jogador
provavelmente ficar menos entediado com a espera.

Assim, tudo dever ser observado, pensado
e balanceado para que a arte do jogo funcione como
catalisadora de um bom desenvolvimento do jogo.

O RETORNO DO tabuleiro

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


A boa parte dos jogos de mercado de massa que
conhecemos hoje, exemplo do Monopoly, foram
publicados durante a Grande Depresso. Durante esse
tempos difceis na economia, jogos de tabuleiros voltam
a figurar nas escolhas de entretenimento das pessoas.
Hoje, graas a este perodo difcil na economia, que est
sendo chamado de Grande Recesso, a histria est
repetindo e os jogos de tabuleiros esto voltando com
tudo.

Quando os tempos so difceis, as pessoas
tendem nostalgia e lembram os bons velhos tempos.
Ns atualmente estamos felizes com a recesso, porque
quando o mundo est se partindo, todos relembram as
memrias de infncia e compram bolas de gude diz
Sarah Campbell, gerente de vendas da the House of
Marbles 18.

Esse retorno ocorre, em parte, devido ao
aumento no preo dos videogames. Os jogos de
tabuleiro so um entretenimento relativamente barato
pelo que proporcionam. Dependendo do jogo ele pode
custar mais de R$150,00, mas se formos considerar que
o jogo vai ser jogado inmeras vezes, que vai ser levado
em viagens, que no precisam de eletricidade, que ir
criar diverso e possuem uma experincia social muito
intensa, ele se torna um entretenimento barato.

incrvel o que alguns pedaos de papel, um tabuleiro
e alguns dados podem criar numa noite inteira, ao
contrrio dos fios e cabos e talvez uma TV diz John Bell,

18

REUTERS - 30/01/2009
Board games helping bottom line

gerente de design de produto da Buffalo Games.


Quando voc tem todos esses equipamentos, o foco est
na tela, ou tem um foco dividido. Mas quando voc vai
pela baixa tecnologia e joga esses jogos de tabuleiro, o
foco volta para os amigos e a familia. o que os jogadores
trazem para o jogo que o faz excitante e divertido.

Fora o fator econmico, os jogos de tabuleiro
continuaram a prosperar porque independentemente se
so para adultos e crianas, eles so como o futebol de
domingo, as noites de pquer, etc. So no fundo uma
desculpa interagir com os amigos ou com a famlia.
Assim o interesse renovado nesses jogos tambm se
deve na nfase das atividades familiares.

Hoje, so poucos os momentos familiares,
muitas vezes sobrando apenas a hora da janta. Por isso,
algumas famlias j estipulam dias de jogatina para fazer
essa interao familiar mais frequentemente. Jesper
Juul, um ludologista, ou especialista em jogos, explica
que eles criam uma experincia comunal que faz as
pessoas se unirem. Quem ganhou a ltima vez e como,
uma jogada de sorte marcante produzem uma memria
compartilhada.

Outro aspecto que passou a agradar e atrair
mais jogadores, que desde o lanamento de Settlers of
Catan em 1995, os jogos mais atuais possuem uma outra
viso em relao a jogabilidade.

JESPER JUUL

73

Pesquisador na rea de videogame


no Singapore-MIT Game Lab em
Cambridge, Massachusetts. Possui
diversos artigos sobre jogos e um blog
chamado The Ludologist no qual
publica textos e variedades relacionadas
aos jogos.

74

TABULEIRO: A PERMANNCIA DE UM JOGO MILENAR


BOARDGAMEGEEK.COM

BoardGameGeek a maior comunidade


online sobre jogos de tabuleiro do
mundo, possuindo mais de 250,000
usurios em Abril de 2009. Alm de um
banco de dados bastante completo, h
fruns nos quais os membros discutem
variados assuntos relacionados aos
jogos e tambm um mercado interno de
vendas e trocas.

Jogos como o prprio Monopoly, atualmente so vistos


como mal planejados. Derk Solko, cofundador do
site BoardGameGeek.com, em entrevista para revista
WIRED19 explica da seguinte maneira:
Monopoly voc deixando seus oponentes na poeira.
uma experincia muito negativa. O jogo todo voc
quebrando seus oponentes quando eles caem no seu
territrio, tentando conseguir tomar todo o dinheiro
deles.

Hoje, os jogos de sucesso se baseam na
premissa do confronto indireto. Os jogadores devem
ganhar o jogo sem ter que destruir os outros, fazendo o
seu prprio jogo prosperar. Eles so balanceados para
prevenir que algum se sobressaia muito no jogo e os
outros tenham que ficar apenas esperando a partida
acabar. Portanto, mesmo quem ficou pra trs ainda se
diverte e possui alguma chance de se reerguer e alcanar
a vitria.

19

WIRED - 17.04 | Abril 2009


Monopoly Killer: Perfect German Board
Game Redefines Genre

76

CONTEXTO LDICO

77

CONTEXTO LDICO

O Xingu E Seu
vocabulrio visual

o PARQUE INDGENA DO XINGU

O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL


Localizado no nordeste do Mato Grosso ao sul da
Amaznia brasileira, o Parque Indgena do Xingu, ou
simplesmente PIX, possui 2,8 milhes de hectares20.
visvel uma grande biodiversidade passando pelos mais
diversos tipos de vegetao ao decorrer da regio. Seu
clima varia de novembro a abril com chuvas, quando
ocorre a cheia dos rios e a falta de peixes, e seca nos
meses restantes, quando ocorre as crimonias locais.
Alm do aspecto visual do parque, hoje centros de
estudo, inclusive a UNESCO, consideram essa rea como
sendo o mais belo mosaico lingustico puro do pas.

Podemos dividir o Parque Indgena do Xingu
em trs regies: Baixo, Mdio e Alto Xingu. Cada uma
localizada em uma poro do Rio Xingu, o Baixo junto
a nascente ao norte, Mdio na regio central e Alto
ao sul pela foz. No Alto Xingu temos os povos muito
semelhantes culturalmente, cujas etnias so atendidas
pelo Posto Indgena Leonardo Villas Bas. No Mdio
Xingu ficam os Trumai, os Ikpeng e os Kaiabi, atendidos
pelo Posto Pavuru. No Baixo Xingu esto os Suy, Yudj e
Kaiabi, atendidos pelo Posto Diauarum.

Os ndios habitantes do Parque, diferentemente
dos indgenas do resto do pas, no tiveram contato com
bandeirantes, fazendeiros, garimpeiros ou missionrios,
mas sim com um etnlogo. Karl Von den Steinen em
1884 foi o responsvel por estes primeiros contatos com
a populao indgena da regio.

20

Instituto Socioambiental (ISA)

21

Funasa/ DSEI-Xingu (2006)

81

KARL VON DEN STEINEN

Karl von den Steinen foi um explorador


e antroplogo alemo. Em 1884, com
alguns auxiliares, partiu de Cuiab,
desceu pelo Rio Xingu da nascente at a
foz, indo at o Par. Estudou os ndios e
retornou ao Brasil em 1887, para estudar
os afluentes do rio Xingu.

Onde est: Mato Grosso


Quantos so: 14 povos indgenas, somando 5.020 indivduos21
Lnguas: Kamaiur e Kaiabi (famlia Tupi-Guarani); Juruna (tronco Tupi);
Aweti (tronco Tupi); Mehinako, Wauja e Yawalapiti (famlia Aruak);
Kalapalo, Ikpeng, Kuikuro, Matipu e Nahukw (famlia Karib); Suy
(famlia J); Trumaium

82

O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL

MARCHA PARA O OESTE

A Marcha para o Oeste foi criada


pelo governo de Getlio Vargas, para
incentivar o progresso e a ocupao do
Centro-Oeste, que organizou um plano
para que as pessoas migrassem para
o centro do Brasil, onde havia muitas
terras desocupadas.

ORLANDO VILLAS BAS

Foi o maior dos humanistas e


indigenistas do Brasil. Ao lado dos
irmos, foram os nicos brasileiros
indicados duas vezes ao Prmio Nobel
da Paz. Orlando e seus irmos ajudaram
a consolidar o Parque Indgena do Xingu
com o apoio do marechal Rondon,
de Darci Ribeiro e do sanitarista Noel
Nutels. Orlando chegou, em 1961, a
administrar o parque e morreu aos 88
anos, em 2002

Porm antes desse contato, os ndios l presentes j


haviam desenvolvido sistema diplomtico intertnico de
rituais e trocas, que ajudou a esses ndios constiturem
uma cultura forte que dificultou a invaso do universo
cultural dos brancos. Assim, os indgenas do Xingu
possuam ainda uma cultura livre de influncias dos
brancos e estes deveriam ser preservados da alta
explorao que vinha sendo desenvolvida na regio.
Foi em 1946 que os irmos Villas Bas ( Cludio,
Leonardo e Orlando Villas Bas ) como fruto da Marcha
para Oeste, se instalaram na regio e comearam a
campanha para a demarcao das terras indgenas.

A ideia de se criar um parque surgiu em 1952
com um anteprojeto, no entanto apenas em 1961 que
a demarcao do Parque Indgena do Xingu viria a ser
homologado. No incio, os irmos Villas Bas tinham a
filosofia de preservao e proteo do ndio ao contato
com a cultura dos grandes centros urbanos. Orlando
Villas Bas disse que a inteno era conservar os povos a
natureza local:
O governo brasileiro, ao criar o Parque, procurou
cumprir dois importantes objetivos: constituir uma
reserva natural para a fauna, flora e, sobretudo, fazer
chegar diretamente s tribos sua ao protetora.
Desde a criao, Orlando Villas Bas tomou uma srie de
medidas que procuraram impedir ao mximo o contato
dos habitantes do Parque com o exterior. No entanto
apesar das facilidades que vinham sendo criadas, como
o convnio com a Universidade Federal de So Paulo

(Unifesp), em 1954 um surto de sarampo afetou todas


as aldeias do Alto Xingu, e causou a morte de diversas
pessoas, nessa poca a populao chega a um de seus
pontos mais baixos: 574 pessoas.

J nos anos 80, comearam as primeiras
invases. No final dos anos 90, as queimadas em
fazendas pecurias e o avano das madeireiras
comearam a ameaar os limites fsicos do parque.
Outra preocupao que surgiu foi quanto ocupao
do entorno, que comeava a poluir as nascentes dos
rios que abastecem o Parque, e que ficaram fora da
rea demarcada. Hoje, para manter a preservao,
as comunidades buscam a fundao de sociedades
indgenas e Organizaes No Governamentais como a
Associao Terra Indgena Xingu (Atix), permitindo uma
autogesto da comunidade.

Vocabulrio
visual indgena

O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL


Desde a descoberta de nosso territrio, a pintura e as
manifestaes grficas dos grupos indgenas brasileiros
vem sendo registrado e admirado. Seja na arte rupestre,
na cermica, ou no corpo, a variedade de formas e
smbolos existente na arte indgena fascinante. Hoje,
cada vez mais dado um valor para esses trabalhos,
apesar de ser pouco conhecido de um modo geral.

O ndio desde um artista nato, e em certas
tribos a arte pode possuir um virtuosismo exagerado.
Para ele, a ornamentao parte integrante do objeto
onde aplicada. Do contrrio, ou o objeto ou a
decorao ficam incompletos.

Boa tinta, boa pintura, bom desenho garantem
boa sorte na caa, na guerra, na pesca, na viagem. Assim,
um ndio pode levar dois dias decorando uma pea de
cermica de um metro de dimetro, mesmo sabendo
que ao colocar no fogo a pintura desaparecer em na
primeira meia hora.

Desconhecendo o uso de metais, muitas
das matrias primas esto associadas a materiais de
origem vegetal, exceo da cermica e plumas. Uma
curiosidade que na maioria das tribos, tudo que diz
respeito mata tarefa masculina; ou seja, os trabalhos
em madeira, concha, penas e palhas. Enquanto que o
barro moldado pelas mulheres, que tambm fiam e
tecem o algodo.

Cada grupo indgena possui ainda uma
singulariedade em relao a sua arte que reflete seu
modo de ser e sua motivaes. Porm, muito do design
indgena possui a sua forma relacionada fauna e flora
local.

O motivo animal domina todo o seu mundo ideal em


qualquer arte e cincia, sem exceo - e para isso no
pode haver outra explicao que no seja a sua vida de
caadores - Karl von den Steinen


Os padres e representaes estilizadas dos
ndios podem parecer apenas formas geomtricas ou
abstratas primeira vista, mas tambm so na verdade,
representaes icnicas de espcies da flora e da fauna.
Podemos neles identificar fiuraes como a pele, as
escamas, cascos e rastros de animais, cascas de rvores
e elementos naturais, como estrelas ou nuvens. A forma
do peixe, por exemplo, insinuada pelo seu contorno
losangular, a cobra pela seu ziguezague sinuoso, a
tartaruga pelas formas quadriculares do seu casco, a
ona pelas manchas no couro, e assim por diante.

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O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL

http://oiapoque.museudoindio.gov.br/exposicao/objetos/
Acesso em 02 Jun. 2009

vocabulrio visual indgena


A escultura, a cermica, a cestaria e a pintura corporal
so os principais expoentes artsticos indgenas, e estes
sero as fontes de referncia para a execuo do trabalho.

A ESCULTURA
Para Roberto Rugiero, diretor da Galeria Brasiliana, os
Bancos Autorais e as Gamelas Zoomrficas do Xingu
situam-se entre os mais notveis do Novo Mundo
e poderiam estar em qualquer grande museu. So
marcantes por suas qualidades escultricas: proporo,
expresso, movimento e ritmo. Ser uma arte muito
valiosa no futuro, pois uma das expresses mais
importantes do Brasil e j colecionadas por muitas
pessoas, afirma Rugiero.
Essas esculturas so em sua maioria funcionais, e
representaes figurativas de animais.
Alm dos bancos e utenslios, como esptulas, cuia,
raladores, entre outros, podemos citar as mscaras,
que alm de se de sua montagem possuem um grande
cuidado em relao a sua ornamentao grfica.

Ralador
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu

Ps de Beiju
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu

Mscara
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu

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O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL


A CERMICA
O desenvolvimento da cermica est relacionado com
a agricultura. Vrias comunidades utilizam o barro
para guardar gua e preparar comidal. Nas maioria das
tribos indgenas, a cermica uma atividade quase que
exclusiva das mulheres, que envolve certos cuidados e
rituais no seu preparo.

A cermica elaborada a partir de argilas
extradas de depsitos, localizados prximos s margens
do rio Xingu. Os vasilhames so confeccionados a partir
da tcnica do acordelado, ou seja, da sobreposio
de roletes. A forma da vasilha vai sendo dada a partir
da unio dos roletes e com o auxlio de uma esptula
de cabaa. com ela, tambm, que vai sendo dado
o alisamento inicial da pea que, por sua vez, ser
complementado durante a secagem da mesma.

Depois de seca, a vasilha passa por uma queima


inicial, sendo colocada junto ao fogo at apresentar
sua superfcie bem escurecida. Depois, queimada em
atmosfera oxidante com cascas de diferentes tipos de
rvores.

Para pintar as peas so utilizadas matrias
primas minerais. Pequenas pedras so esfregadas em
outras maiores com um pouco de gua, obtendo-se a
tinta. O preto e o vermelho so usados na elaborao
de desenhos geomtricos que so pintados com a
utilizao de pincis naturais como de pequenos pedaos
de madeira encapados de algodo, haste de plantas
etc. Depois de completa a pintura, deixa-se secar. Em
seguida, passa-se uma camada de resina da rvore de
jatob sobre a superfcie para dar brilho e fixar a tinta.


Panela Antropomorfa
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu

Tigela Decorada
Tribo:Yudj
Localizao: Xingu

Panela para Ritual


Tribo: Waur
Localizao: Alto Xingu

vocabulrio visual indgena


A CESTARIA
Todas as etnias indgenas diferentes do Brasil fazem
peas tranadas, cada uma com sua prpria tcnica
e identidade. Sendo que na maioria das tribos, um
trabalho exclusivo dos homens apesar de sua utilizao
ser feminina. So utilizadas dezenas de plantas,
formas, tamanhos, tcnicas e principalmente desenhos
diferentes.

As peas podem ser cestos-recipientes,
cestos-coadores, cestos-cargueiros, armadilhas de pesca
entre outros . Os padres dos tranados so todos
geomtricos devido a limitao que o suporte oferece,
porm a composio das formas geomtrica levam a
figurao de diversos motivos animais e divinos.

Peneira
Tribo: Mehinaku
Localizao: Xingu

Cesto com Tampa


Tribo: Yekuana
Localizao: Roraima

Cesto com desenho de caranguejo


Tribo: Wayana-Apalay
Localizao: Par

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O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL


A PINTURA CORPORAL
a histria de Sini Kapukuia, o rei das lagartas que
trouxe as pinturas. Uma moa, de resguardo, estava na
roa. De tarde, Sini Kapukuia apareceu sua frente,
transformado em homem muito bonito. Ela quis saber
como eram feitas as belssimas pinturas de seu corpo. Ele
respondeu que l na tribo dele, eles s andavam com essa
roupa e que iria lhe ensinar. Ficaram namorando.
Um dia levou-a no mato, mas ao subir na rvore de
jenipapo, foi se transformando em lagarta. A moa
levou um susto ao perceber que ele no era um homem
verdadeiro e foi chamar seus irmos, que flecharam e
mataram Sini Kapukuia. Ele morreu como pessoa, se
transformou e partiu, mas a capa do corpo dele ficou
no cho e o povo ficou admirando e copiando aqueles
lindos desenhos e belas cores. Foi assim que comearam a
pintar. 22
Para o ndio, a pintura corporal e seus ornamentos no
so meros enfeites. O significado dessa manifestao
artstica est relacionado uma imposio de seus
smbolos mticos, e categorizao social dos
indivduos.

Os motivos de pintura so comuns a ambos
os sexos. Porm, a diviso do corpo, como critrio de
distribuio dos desenhos, difere segundo o sexo. Em
muitas tribos, a pintura corporal confere ao homem a sua
dignidade humana, significado espiritual e identidade.
Assim, para eles, o a decorao feita no corpo, mas o
corpo s existe atravs dela.

22

http://oiapoque.museudoindio.gov.br/exposicao/pintura/
Acesso em 02 Jun. 2009

vocabulrio visual indgena



Talvez seja por isso que justamente na pintura
corporal onde os ndios desenvolveram a sua maior
expresso grfica, alcanando os mais diversos tipos
de padres. possivel assim se observar desenhos
totalmente geomtricos, padres sinuosos e curvilneos
e tambm alguns padres executados atravs de
pontilhismo. Novamente aqui, cada padro possui
um significado relacionado natureza ou a divindades
indgenas.

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O XINGU E SEU VOCABULRIO VISUAL


AS CORES

As cores outro item da cultura indgena que deve ser


levado em conta. Os ndios possuem uma variedade
cromtica em sua cultura diretamente ligada natureza
e o terreno habitado. Sendo a prpria natureza a fonte
de seus pigmentos. Estes pigmentos naturais esto
presentes no barro, frutos e sementes. Pelo barro obtemse os diversos tons de marrom, do pequi o amarelo, no
calcrio ou tabatinga o branco. Porm, so duas as cores
mais evidentes nas tribos: o preto e o vermelho.

O preto obtido da seiva do fruto do
jenipapo. O nome jenipapo em tupi guarani significa
exatamente fruta que serve para pintar. Para obter
a tinta, elas ralam o fruto do jenipapo e, em seguida,
a massa ralada espremida. Dela desprende-se um
lquido que colocado em uma vasilha e deixado ao sol.
A princpio o pigmento um tanto incolor mas logo em
contato com a pele comea a escurecer passando por
um azul muito escuro e finalmente chegando ao preto.
Sua tinta, dependendo de seu preparo, pode demorar dez
dias para sair completamente da pele.


Atravs da semente do urucum se obtem um
vermelho intenso. As sementes so raladas e fervidas em
gua para se formar uma pasta. Urucum em tupi-guarani
significa vermelho.

A pintura na pele com urucum no resiste tanto
tempo quanto a do jenipapo. Sua durao de um dia,
s vezes, dois, porm ao passar urucum na pele ele
penetra nos poros, e, ao longo do tempo, a pele passa a
ter uma tonalidade avermelhada constante e definitiva.
Isso acontece pois os poros se entopem de urucum e no
conseguem mais elimin-lo. Por causa disso, os ndios
tambm ficaram conhecidos como peles vermelhas.

PANTONE 532C
a.k.a jenipapo

PANTONE 186C
a.k.a urucum

Resultado das anlises

Conceitos desenvolvidos

RESULTADO DAS ANLISES


Atravs da pesquisa foi alcanado o seguinte conceito de jogo:
Uma atividade, processo ou evento representativo, despretensioso,
incerto, irreal, e envolvente, no qual pessoas voluntariamente tomam
decises orientadas resolues de um conflito de acordo com
regras que os limitam para alcanar um objetivo, sem criar bens ou
recursos.


Juntando este conceito, ao entedimento do que
necessrio para que ele ocorra satisfatoriamente, e ao
conhecimento sobre o universo atual dos jogos, decidi que o
jogo a ser realizado ser cooperativo. Refletindo assim, a cultura
e a vida de uma tribo indgena. Sua identidade visual ser
baseada nos elementos da arte indgena buscando aproveitar os
grafismos e padres realizados na escultura, cermica, cestaria
e a pintura corporal. A paleta de cores ser baseada no universo
cromtico indgena e as ilustraes do jogo sero realizadas
atravs de referncias fotogrficas do xingu.

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mehinaku:
da ideia aos layouts

Criando o jogo

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Aps a pesquisa, o prximo passo era definir o conceito
de jogo, conceito visual e as mecnicas. Analisando o
que foi pesquisado e tendo em mente que o jogo seria
baseado de alguma maneira no Xingu, foi feito uma
busca de tribos que poderiam ser escolhidas e que
agregasse algum valor no s ao jogo como tambm
parte grfica deste. Por fim, a tribo escolhida foi a
Mehinaku devido a menor dificuldade de encontrar
materiais disponveis sobre esta e pelo potencial grfico
que a tribo possui.

CONCEITO DE JOGO
Com a tribo escolhida ainda faltava definir o conceito de
jogo, e para isso foi escolhido a essncia da comunidade
indgena: a cooperao entre os indgenas na sociedade.
Com essa essncia foi pensado tambm em como se
desenvolveria o jogo. Os jogadores comeariam com
uma oca e teriam que fazer a aldeia crescer e prosperar,
sempre agradando e mantendo a ira divina estvel.
Este conceito foi resumido, e passou a se tornar parte
integrante da embalagem, pela seguinte frase:

Coopere e prospere.
O destino de sua aldeia est em jogo!

CONCEITO VISUAL
J com este conceito definido, era preciso ainda escolher
e imaginar um conceito visual para tudo. Aqui voltamos

para a pesquisa, onde estudado sobre Johan Huizinga


e suas definies para o jogo. Huizinga nos descreve o
jogo como um crculo mgico, e que quando estamos
jogando entramos neste crculo e passamos a fazer
parte de seu universo, portanto o jogador pertence e
assiste ao jogo. Tendo isso em mente, ficou definido de
que o jogo teria duas vertentes grficas: a arte indgena
e a ilustrao. Assim quando estamos diante de uma
viso exterior no jogo adotada a ilustrao, e quando
a viso interior ao crculo o que visualizamos a arte
indgena. Era desejado que esta relao ficasse clara logo
no momento em que a embalagem fosse aberta e desta
maneira elementos como a caixa, cartas e dados foram
cuidadosamente pensados para passar esta ideia.

MECNICAS
Depois de definidos os conceitos o ltimo passo para
a criao do jogo era selecionar as mecnicas que
poderiam ser utilizadas para melhor expressar o conceito
de jogo e transmitir a sensao de comunidade indgena.
Ao analisar a lista presente na pesquisa foram escolhidas
as seguintes mecnicas:
Administrao de cartas
Colocao de peas
Cooperao
Rolagem de dados

101

MEHINAKU

O povo Mehinaku sempre viveu na


regio do Alto Xingu. Eram milhares,
mas o contato com os brancos trouxe
doenas e mortes. Hoje eles so
aproximadamente 200, que vivem s
margens do Rio Curusevo, no Parque
Nacional do Xingu, segundo as tradies
de seus ancestrais.
Seu idioma o Mehinaku, do tronco
Aruak.
Os Mehinakus contam que seu ancestral
criou trs mulheres com toras pintadas
e enfeitadas de urucum. De uma destas
mulheres nasceram os gmeos Sol e Lua.
E estes astros, disparando flechas do cu
fizeram surgir sua tribo.

ELEMENTOS TEXTUAIS
e UNIVERSO CROMTICO

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Os primeiros elementos do projeto grfico a serem
definidos foram a tipografia, o logotipo e o universo
cromtico.

TIPOGRAFIA
Com a tipografia surgiram os primeiros problemas. Ao
pesquisar sobre a cultura indgena ficou claro que os
ndios no possuam um alfabeto ou caligrafia prpria,
sendo que muitas vezes utilizavam de desenhos pra
contar histrias. Assim,optou-se por tipografias que
remetessem visualmente algo indgena, mesmo no
tendo esta natureza.
Para o logotipo foi escolhida a tipografia Brolga pelo seu
formato rstico que se assemelha ao artesanato feito
pelos ndios e que transmite uma atmosfera misteriosa e
intrigante.

OBS: A tipografia original precisou ser editada, pois esta


no possua o caractere .

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Como tipografia auxiliar para textos longos, a famlia
tipogrfica Book Antiqua foi utilizada com todas
suas variaes dando uma melhor hierarquia visual e
facilitando a legibilidade e leiturabilidade dos textos.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

Para os ttulos das cartas, manual e alguns outros


elementos, optou-se pela tipografia Orion. Esta se
integrou perfeitamente com a Brolga e tambm
conseguiu transmitir a sensao desejada de escrita
indgena .

1234567890
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890

BROLGA

Ethan Paul Dunham


Fonthead Design
1995

ORION

Ethan Paul Dunham


Fonthead Design
1996

BOOK ANTIQUA

Monotype Type Drawing Office


Agfa Monotype Corporation
1991

103

104

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


LOGOTIPO
A partir da tipografia escolhida foi ficou decidido aplicar uma textura natural e adicionar uma tridimensionalidade para
que esta se destacasse e fosse facilmente percebida na embalagem, tambm reforando o carter rstico da tipografia.

ELEMENTOS TEXTUAIS E UNIVERSO CROMTICO


UNIVERSO CROMTICO
Para se criar o universo cromtico do jogo, buscou-se imagens relevantes e ricas nas cores mais presentes entre os
ndios da tribo e da regio do Xingu. A partir destas imagens foi gerada uma paleta de cores para ser utilizada como
referncia.

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

ELEMENTOS TEXTUAIS E UNIVERSO CROMTICO

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

ELEMENTOS TEXTUAIS E UNIVERSO CROMTICO

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ELEMENTOS SIMBLICOS

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Alm da tipografia e do universo cromtico ainda existem
diversos outros elementos que juntos compem o
design, agregando significado ao produto.
Aqui podemos destacar os padres, texturas,
pictogramas e as ilustraes utilizadas no projeto.

PADRES
A partir do que foi pesquisado, percebeu-se a importncia
da representao grfica indgena atravs de padres.
Pensando nisso, diversos padres foram utilizados na
embalagem como apoio grfico.

TEXTURAS
A textura entra no projeto para passar a ideia do natural.
Atravs dela busca-se expressar e trazer o jogador para
o ambiente indgena. A textura est presente em todos
os elementos do jogo, seja discretamente no fundo das
cartas e do manual, representando o suporte da pintura
indgena, ou bem visveis como a cestaria, folhas e o
casco de tronco nas laterais da embalagem.

111

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


PICTOGRAMAS
Existem dois tipos de pictogramas no jogo: os de
recursos e os das cartas.
Os pictogramas de recursos foram pensados de modo
que parecessem com um desenho indgena. Porm, ao
se tentar faz-los muito semelhantes estes desenhos,
ficava confuso o entendimento dele. Assim, o escolhido
foi fazer um desenho um pouco mais figurativo porem
com um trao gestual que lembrasse os desenhos feitos
pelos ndios. J os pictogramas das cartas so bem
simplificados para que no haja conflito com a tipografia
que os acompanha.

+
99
+
55
22 +
66 +
666 +
2 34 333
6 7

=6
=7
=9
=11
=13
888

ELEMENTOS SIMBLICOS
ILUSTRAES
A ilustrao tem um papel fundamental: cativar os
jogadores e convid-los entrar no mundo do jogo. Para
todas elas foi desenvolvido um briefing e, juntamente
a este, foram entregues referncias visuais e esboos
para que o ilustrador Pedro Vergani pudesse entender a
atmosfera e os elementos que deveriam estar presentes
nas ilustraes.

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

ELEMENTOS SIMBLICOS

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

ELEMENTOS SIMBLICOS

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A EMBALAGEM

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Alm de toda a parte visual, houve tambm uma
preocupao especial com o processo de produo,
custo, montagem e armazenamento de componentes
da embalagem. Foi escolhido explorar o mximo de
possibilidades para a parte externa, mas principalmente
para a interna, at que se encontrasse uma soluo
bastante satisfatria.

ARTE
Devido ao conceito visual e as concluses obtidas na
pesquisa sobre jogos, a embalagem de Mehinaku vai
alm da simples funo de armazenar e transportar
os componentes. Ela representa a entrada do jogador
ao crculo mgico do jogo. quando o jogador deixa
sua viso exterior e entra no contexto do jogo e passa a
visualizar os elementos como um indgena. A caixa foi
desenvolvida de modo a passar essa ideia de maneira
subliminar. Sua tampa possui ilustrao frontal de
ndios ofertando seus deuses e o tronco do Kuarup,
e na lateral quatro dos cinco personagens existentes
no jogo. J a base desenhada com uma textura de
cestaria para dar a ideia de algo feito pelos ndios, pois
ela representa justamente o momento em que o jogador
entra no circulo mgico. No verso est presente as
especificaes necessrias, uma representao em 3D
de todo o jogo, e um texto que passa o conceito e a
atmosfera do mesmo.

KUARUP

119

um ritual de homenagem aos mortos


ilustres celebrado pelos povos indgenas
da regio do Xingu. O rito centrado
na figura de Mawutzinin, o demiurgo
e primeiro homem do mundo da sua
mitologia. Kuarup tambm o nome de
uma madeira da qual feito o tronco
utilizado no ritual.

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

A EMBALAGEM

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


CARD SLEEVES

Card Sleeves so bolsas plsticas


utilizadas para evitarem que cartas
sejam danificadas, especialmente as
cartas colecionveis, evitando assim
perda de valor no mercado.

Estrutura
Toda a estrutura da embalagem foi pensada de forma
a ser produzida sem cola, tornando seu custo de
produo mais barato e facilitando sua montagem.
Para a parte externa foi utilizado um dos tamanhos
padres de mercado: 29,7 x 29,7 x 7cm. J para a parte
interna, foram desenvolvidas estruturas especiais
e exclusivas para um melhor armazenamento dos
componentes do jogo. Os dois tipos de baralhos ficam
em espaos separados e com uma altura que permite
que os jogadores coloquem card sleeves em suas cartas,
armazenando-as de volta sem nenhum problema. Os
cinco dados ficam em destaque na embalagem em
um compartimento especial, existe uma rea para os
recursos e player aids, e um local para fixar o tabuleiro
em cima de tudo, impedindo que os componentes se
espalhem e misturem com a movimentao da caixa.

A EMBALAGEM

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

A EMBALAGEM

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MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

FOTOGRAFIA Da embalagem pronta

O tabuleiro

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Sem dvida a parte mais importante do jogo o
tabuleiro. Todas as informaes dispostas no tabuleiro
devem ser compreendidas pelo jogador, por isso
necessrio um cuidado especial para criar a relao
Jogador x Tabuleiro. Pensando nisso, o processo de
criao do tabuleiro foi o mais elaborado. Assim,
recortando e remontando todas as peas que deveriam
constar no tabuleiro, foi possvel chegar no rough do
layout final.
O tamanho escolhido para o tabuleiro foi 42 x 59,4 cm
quando aberto e 21 x 19,8 cm quando fechado. Essa
escolha se deu pelo fato deste ser um tamanho padro
no mercado que j visa um melhor aproveitamento
de papel. Sua produo exige manuseio e deve ser
observado a forma correta de dobra e corte.

129

FOTOGRAFIA DO TABULEIRO PRONTO

AS cartas

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Existem trs categorias de cartas no jogo: Cartas de
Personagem, Cartas de Demandas Divinas e Cartas
Indgenas.
Cada categoria possui um verso especfico, sendo que as
cartas de personagem apresentam em seu verso apenas
o logotipo do jogo e as outras duas desenhos ndigenas.

Devido ao conceito visual, as cartas de personagens


so ilustrativas pois trata-se de uma viso externa dos
jogadores, enquanto as outras expressam um carter
interno do jogo. Porm, em certos momentos, as Cartas
de Demandas Divinas e as Cartas Indgenas tambm
retratam elementos externos aos ndios, portanto
algumas dessas cartas tambm apresentam ilustraes.

133

134

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


POLPTICO

Os polpticos so pinturas divididas


em multiplas sees ou painis.
Foram comuns entre os pintores
da renascena, e a maioria eram
desenhados para serem peas de
altar em igrejas e catedrais.

CARTAS DE PERSONAGENS
Na ilustrao das cartas de personagem se optou por
utilizar da tcnica do polptico para representar todos os
personagens como parte de uma mesma aldeia e reforar
a ideia de comunidade e o conceito do jogo. Abaixo da
ilustrao vem a descrio do personagem escrita com
a tipografia Book Antiqua, e logo abaixo a descrio, o
ttulo da carta utilizando a tipografia Orion.

AS CARTAS
CARTAS DE DEMANDAS DIVINAS
O desenho do demnio sentado ir na parte superior
com seu respectivo valor de ira. No centro estar a
demanda divina e a maneira que a mesma deve ser paga
atravs das cartas indgenas. Na parte inferior da carta

estaro os quatro pictogramas, cada um acompanhado


do valor que deve ser oferecido, caso o jogador resolva
pagar atravs de recursos. Seu verso a representao
da mscara de uma divindade.

VALOR DE IRA

DEMANDA EM CARTAS

DEMANDA EM RECURSOS

135

136

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


CARTAS INDGENAS
As cartas possuem seu nmero em destaque, pictograma
e o nome do recurso que ela representa centralizados.
Seu verso a representao grfica e figurativa de um
peixe.

NMERO DA CARTA

PICTOGRAMA

NOME DO RECURSO

FOTOGRAFIA DAS CARTAS PRONTAS

dados:
real e virtual

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Os dados foram desenvolvidos especialmente para o
jogo. Com base em desenho indgena representando um
demnio sentado, foi feita uma simplificao para que
esta pudesse ser reproduzida de maneira satisfatria,
atravs de um processo de gravao a laser, em uma
escala de 14mm na face do dado preservando os
detalhes. As cores e textura dos cincos dados refletem a
atmosfera mstica e misteriosa das divindades indgenas,
visto que justamente atravs do dado que so gerados
os recursos do jogo para serem ofertados mais tarde.

139

140

CONTEXTO LDICO

DADOS: REAL E VIRTUAL


Tambm foi criada uma verso digital dos dados para
iPhone. Atravs de templates fornecidos pela empresa
MotionX foi possvel gerar uma verso digital dos dados
customizados do jogo que podem ser baixados da
internet por qualquer jogador e utilizados no aplicativo
Dice Plus em seu iPhone.

DICE PLUS

141

Simulador de dados para iPhone.


Para jog-los, voc sacode fisicamente
o aparelho. Os dados se misturam e o
telefone vibra, dando um efeito mais
realista.

Livreto de regras

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Para o livreto de regras foi elaborado um grid simples
de duas colunas e pginas no formato a5, pensando em
um bom aproveitamento de papel. A capa vem de um
novo enquadramento da arte da embalagem, e vrias
ilustraes derivadas do jogo so utilizadas ao longo das
pginas do manual. A tipografia dos ttulos, como j dito,
a Orion e todo o corpo do texto escrito utilizando as
variaes da Book Antiqua. O fundo possui uma textura
suave e natural, para no interferir na leitura, grafismo
na parte inferior e numerao das pginas dentro da
imagem das folhas, compondo uma identidade com o
restos dos elementos do jogo.

15 mm

4 mm

15 mm
15 mm

20 mm

143

144

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS

OUTROS COMPONENTES

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Alm de tudo que foi descrito, o jogo possui ainda
alguns outros componentes: pees, peas de recursos,
marcadores de ira e populao, bases para as cartas de
personagem e as peas das ocas a serem construdas.
Todos estes foram feitos levando em considerao os
componentes existentes no mercado e o conceito visual
do jogo.

147

Produo grfica

MEHINAKU: DA IDEIA AOS LAYOUTS


Embalagem
Externa
Carto Duplex 420g/m2
Laminao BOPP Fosca
Faca de Corte/Vinco Especial
Manuseio

Cartas

Papel Couch Fosco 240g/m2


Laminao BOPP Fosca
Faca de Corte

Livreto de Regras

Papel Couch Fosco 120g/m2


Interna
Carto Colorplus Los Angeles 420g/m2
Faca de Corte/Vinco Especial
Manuseio

Tabuleiro

Papel Offset 120g/m2


Laminao BOPP Fosca
Gofragem Tela Fina
Empastamento em Carto Paran
Faca de Corte/Vinco Especial
Manuseio

Tokens

Papel Offset 120g/m2


Laminao BOPP Fosca
Gofragem Tela Fina
Empastamento em Carto Paran
Faca de Corte/Vinco Especial

Player Aids

Papel Couch Fosco 120g/m2

DADOS
Termoplstico de Estireno-Acrilonitrila (SAN)
Gravao a Laser

PEES e marcadores
Madeira de Reflorestamento

149

150

CONTEXTO LDICO
MRIO SEABRA

Nascido em Lisboa em 1931, deixou sua


carreira na publicidade em Portugal e
se tornou pioneiro na criao de jogos
no Brasil. Seu nome reconhecido e
respeitado entre todos criadores de
jogos no Brasil. Entre suas publicaes
destacam-se jogos como War 2, Bot,
Ecologia, RPM e Viajando Pelo Mundo

Settlers of Catan

Desenvolvido por Klaus Teuber e


publicado em 1995 por Kosmos. Jogo
responsvel pelo grande recall aos
jogos de tabuleiro, sendo considerado
a Mona Lisa da renascena dos jogos
de tabuleiro. Inaugurou a categoria
dos jogos modernos conhecidos como
eurogames.

Por que teatro com tantos cinemas? Responder


perguntas com outras perguntas pode parecer uma
forma de no querer responder ou tentar se esquivar
destas, porm neste caso h um histrico que nos
remete a uma linha de pensamento errnea que surge
sempre que uma mdia ou meio de comunicao
lanado.

Assim que as primeiras experincias
cinematogrficas surgiram, foi dito que o teatro acabaria.
Depois, com a televiso, foi a vez do cinema ser alvo de
insinuaes. Agora, eu pergunto: O teatro acabou? E o
cinema?

Com os jogos de tabuleiro acontece o mesmo.
Mrio Seabra1 costuma falar que aquele que diz e prev
a substituio dos jogos de tabuleiros pelos eletrnicos
estar caindo na mesma armadilha ideolgica. O
mercado de jogos eletrnicos de fato muito maior que
o de jogos de tabuleiro, chegando a vender nos EUA $21
bilhes2 contra $794 milhes3 dos jogos de tabuleiro.
Porm, ao fazer uma anlise mais aprofundada,
possvel observar que os jogos de tabuleiro no s
no acabaro como tambm possvel notar que, nos
ltimos anos, vem ocorrendo o crescimento deste
mercado. Carlos Tilkian, presidente da Brinquedos
Estrela, em matria para a seo diverso do site
Abril.com4, afirma que os jogos nunca saram de moda
e que a concorrncia com videogames e web parece no
abalar o setor. De acordo com ele, jogos de tabuleiro
formam a categoria que mais cresceu dentro do
segmento de brinquedos em 2008.

MSNBC - 15/01/2009
Video game sales top $21 billion in 2008
Bloomberg News - 13/02/2009 - 00:01

Monopoly, Candy Land May Offer


Refuge to Families in Recession
Abril.com - 20/01/2009 - 08:25

A nossa percepo a de que games


no substituem os jogos. So um complemento.
No houve queda nas vendas, elas ainda so
impressionantes. Jogos so os brinquedos que
menos sofrem com web e games


No caso do mercado estrangeiro de jogos de
tabuleiro a resistncia ainda vai alm. E se tomarmos
como exemplo o jogo de tabuleiro Settlers of Catan5
teremos certeza disso. Desde sua introduo no
mercado, o jogo se tornou fenmeno, foi traduzido
em mais de 30 lnguas e vendeu mais de 15 milhes
de cpias. Comparando com o jogo de videogame
considerado megahit e sucesso mundial Halo 3,
veremos que este vendeu apenas pouco mais que a
metade das vendas do Catan.

Jay Tummelson presidente da Rio Grande Games
vendeu meio milho de ttulos em 2008.

Estamos crescendo cerca de 30 a 35 porcento ao ano.
afirma ele em matria para a revista Wired6. Nos EUA, a
maioria dos meus clientes este ano no eram clientes h
dois ou trs anos atrs. Eles no sabiam que estes jogos
existiam.

Jogos de tabuleiro ganham novas verses


e viram pretexto para balada diferente
em SP
Revista Wired - 17.04 | Abril 2009

Monopoly Killer: Perfect German Board


Game Redefines Genre

Consideraes Finais

qual foi o resultado?

consideraes finais
A princpio realizar a pesquisa foi uma tarefa um
tanto quanto complexa, pois os livros eram escassos,
e o pouco que se encontrava era em outros idiomas.
Apesar dessas dificuldades, a pesquisa foi concluda
com sucesso e neste trabalho foi possvel perceber o
real valor de uma pesquisa bem elaborada para todo
o projeto. Talvez a parte mais valiosa da pesquisa foi a
oportunidade de descobrir, aprender e utilizar a cultura
indgena de nosso pas aplicada ao design grfico.
Cultura esta que muitos brasileiros desconhecem e nem
tentam conhecer. No se pode deixar de afirmar tambm
que o processo criativo foi a parte mais prazerosa de ser
realizada, talvez pelo tema, ou talvez pela oportunidade
de explorar as mais diversas reas do design grfico em
um nico projeto.
O trabalho alcanou, quem sabe at superou, o nivel
de qualidade que era esperado. Tanto que, somando o
resultado final ideia de divulgar o processo de criao
na internet atravs de um blog, foi possvel alcanar algo
inesperado: com essa divulgao, este trabalho rendeu
um contato internacional requisitando o redesign de um
jogo a ser lanado comercialmente nos Estados Unidos.

Assim, aps a concluso ficou o desejo de explorar mais


esse tema, e quem sabe seguir, mesmo que em paralelo
minha carreira no design, para essa rea de design
grfico de jogos de tabuleiro. Para isso, surgiu (e aqui
deixo em testemunho) a ideia de aproveitar novamente
esta pesquisa e realizar um novo projeto. Desta vez,
percebendo e se aproveitando do nicho no mercado,
a criao de um livro sobre design grfico de jogos de
tabuleiro.

153

ANEXOS

Jogo de tabuleiro se renova,


volta moda e ganha mercado

ANEXOS

So Paulo, domingo, 22 de novembro de 2009

Forma de entretenimento, antes ameaada pelos


videogames, amplia presena no setor de brinquedos no
Brasil e no exterior
Nova onda comea na Alemanha, a terra dos jogos
em famlia, com produto de regras mais simples e menor
durao, mas com estratgia

ERNANE GUIMARES NETO

DA REDAO

Uma renovao nos jogos de mesa est salvando esse


mercado e aumentando sua participao no segmento
de brinquedos e jogos. Essa forma de entretenimento,
at ento ameaada de extino pelos jogos eletrnicos,
ganha espao no Brasil e j ostenta lanamentos da
nova onda -chamada de era dos jogos alemes.
H 14 anos, foi lanado na Alemanha Die Siedler von
Catan (Os Colonos de Catan). Propunha regras simples,
mas com estratgia, e menor durao da partida. Outros
sucessos, como Carcassonne, serviram para renovar
noitadas familiares e alterar o catlogo de produtos nas
lojas de brinquedos europeias e, nesta dcada, norteamericanas.
Neste ano, as empresas esperam vender 500 milhes,
ante 450 milhes em 2008. Nos EUA, onde a nova onda

de jogos de sociedade mais recente e fez reagirem


marcas estabelecidas (como a Hasbro, de Monopoly),
calcula-se em mais de 20% o crescimento das vendas no
ano passado.
No Brasil, os jogos de sociedade representaram 7,8% do
mercado de brinquedos em 2008, ante 7,1% em 2007,
segundo a Associao Brasileira dos Fabricantes de
Brinquedos. Mas criaes inovadoras chegam s lojas
sem alarde (e com problemas de direitos autorais -leia
texto nesta pgina).
Sociabilidade
O argumento bsico de todo entusiasta dos jogos de
sociedade justamente que tm a vantagem de reunir
pessoas numa ocasio de sociabilidade, algo que o
entretenimento on-line no permite com a mesma
intensidade. Os jogos eletrnicos, em geral, tambm
no conseguem, j que apostam na habilidade manual
e quase sempre so concebidos para apenas dois
jogadores simultneos.
Mais do que restabelecer as vendas de um segmento,
a nova onda conseguiu fazer diversos profissionais
migrarem dos computadores para os dados, as cartas e
os pees.
O americano Mark Kaufmann trabalhava com
computao at fundar, h sete anos, a Days of Wonder,
uma das responsveis por levar diverso para toda a
famlia -mas ao estilo europeu- para os EUA.
Reiner Knizia, a maior celebridade mundial entre os

157

158

ANEXOS
criadores de jogos, tem produtos adaptados para verso
eletrnica, mas insiste num caminho oposto: na feira de
Essen (leia texto ao lado) deste ano, um de seus mais
badalados lanamentos uma adaptao social de
Tetris, o onipresente jogo eletrnico russo.
Seu nome valoriza ainda a embalagem de um novo
produto da Lego -a marca investe em tabuleiros
formados por suas peas de encaixe.
Folha Knizia repete o mote de que os jogos sociais
sempre existiro, mas ressalva que a cultura ldica de
cada pas determinante para o mercado.
A Alemanha a terra dos jogos em famlia: a participao
dos jogos de sociedade, de 13% no mercado de
brinquedos e jogos, a maior do mundo. A fama de
jogadores no nova: a Enciclopdia francesa do
sculo 18 citava Tcito (sculo 1), segundo quem
os germanos apostavam a prpria vida em jogos de
azar, para explicar: Se hoje consideramos a dvida do
jogo uma das mais sagradas, talvez uma herana
da antiga exatido dos germanos em cumprir esses
compromissos.
Bernd Dietrich, empresrio alemo que est lanando
a verso europeia do brasileiro Riquezas do Sulto,
cita motivos econmicos para explicar o sucesso dos
jogos no seu pas. Para ele, jogar requer tempo livre;
e, para isso, preciso j estarem resolvidas as questes
de comer e beber. Os alemes tiveram melhores
condies na industrializao, que se refletem nesse
comportamento.

Entretenimento mais barato que o videogame, o jogo


de sociedade cresce em momentos de crise econmica.
Mas a crise de 2008 j passou. Fica a questo sobre o
potencial das novidade contra as velhas marcas.
Dados da luderia Ludus -lanchonete com uma vitrine de
centenas de jogos e instrutores para explicar as regras-,
em So Paulo, apontam crescimento do interesse. Apesar
de manter jogos conhecidos, a casa verifica que os
importados ganharam a preferncia de seu pblico (cerca
de 52% a 48%).

ENTREVISTA:
REINER KNIZIA

ANEXOS
como voc comeou sua carreira de game designer
e qual foi sua maior motivao?
Eu sempre amei jogos. Aos 10 anos de idade, eu
desenhava meus prprios joguinhos, para jogar com
novas temticas excitantes que no existiam no mercado
ou que eu no podia comprar.

Dentre as centenas de jogos que voc criou, tem


algum que tem um valor especial na sua vida?
Porque?
Eu no tenho um jogo favorito. Existem tantas pessoas
diferentes com quem se pode jogar, tantas situaes de
jogo e diferentes estados de esprito, e cada um deles
requer um jogo diferente. O segredo sempre ter o jogo
exato para a ocasio certa.

qual o melhor jeito de definir seu processo


criativo?
O processo natural vai de uma ideia inicial, passa por
uma fase conceitual e depois chega fase mais longa
que so os testes e a sintonia fina, at que finalmente eu
tenha um prottipo master. Esse master eu guardo por
algumas semanas e depois o jogo uma ltima vez. Se eu
estiver convencido de que o jogo est perfeito, ento eu
ofereo o prottipo as editoras.

Existe alguma linha, receita ou roteiro que voc


geralmente segue?

No! Eu deliberadamente evito seguir qualquer


procedimento pr-fixado. Eu aprendi ao longo dos anos
que importante encontrar novos pontos de entrada
para os jogos. Design de jogos, na minha opinio, no
uma cincia, uma arte. No existe uma lista fixa que
voc possa ir seguindo para desenhar o jogo perfeito.
Muito pelo contrrio se voc sempre comear no
mesmo ponto e seguir pelo mesmo caminho, voc no
pode esperar criar algo excepcionalmente original. Eu
sei que se comear com algo novo e original, eu tenho
melhores chances de que o prottipo final seja bem
original.

geralmente, durante o processo de criao, voc


trabalha sozinho ou tem uma equipe?
Eu tenho uma equipe de mais de uma dzia de jogadores
bem experientes e criativos junto a mim. Eu encontro
com um grupo diferente quase que diariamente, e ns
discutimos e jogamos novos designs. Voc encontra
nomes de quem contribuiu com cada jogo nos crditos
no final de cada manual. Esses amigos contribuem muito
com os meus designs e eu sou muito agradecido por
essas contribuies.

O quanto importante o design grfico para o


jogo?
Isso depende do tipo de jogo. Um jogo abstrato como
Ingenious no requer um tema. Um jogo semi-abstrato
como Keltis, precisa de um sabor temtico, mas os
mecanismos do jogo no esto realmente entrelaados

161

162

ANEXOS
com o tema. J um jogo temtico como Arte Moderna,
Amun-Re, devem, claro, embutir as mecnicas de jogo
muito mais profundamente no tema.

Algumas pessoas criticam seus jogos por serem


muito abstratos, mesmo quando tem um tema
inserido. O quo importante o tema para um jogo?
Existem dois aspectos diferentes que eu gostaria de
cobrir aqui.
Primeiramente, na minha opinio, todo jogo necessita
de algo especial para se destacar em meio a todos
os jogos novos publicados a cada ano. O tema
frequentemente tal aspecto especial que chama a
ateno dos compradores. Mas existem muitas outras
maneiras de chamar a ateno tambm. Uma vez que o
jogo se destaca com algo em especial, isso vai acionar
as vendas iniciais. Somente aps essa vendas iniciais
que os jogadores iro jogar os jogos, e sendo um jogo
excelente, os jogadores jogaro mais e mais com outros
jogadores, o que gerar mais vendas e sucesso para o
jogo. Em segundo lugar, cada autor de jogos tem sua
prpria escrita. Eu sou um cientista. Eu gosto de basear
meus jogos em poucas regras gerais que so facilmente
entendidas e que criam um jogabilidade profunda e
desafiadora. Outros autores so contadores de histrias,
com muitas mecnicas e detalhes associados a regras
longas, o que algumas vezes da a impresso de um jogo
mais temtico. Essas pessoas entretanto so as vezes
criticadas por sobrecarregar suas regras com muitos
detalhes. Eu acredito que pra qualquer coisa que voc

faa, sempre havero algumas pessoas para criticar sua


abordagem...

Ainda sobre o tema, alguns jogadores sentem


que a imerso nesse tema um ponto forte. Qual
sua opinio sobre a relevncia dessa imerso
enquanto desenha seus jogos?
Eu acredito que eu j abordei esse aspecto na questo
anterior.

hoje, muitas mudanas esto afetando a industria


do entretenimento, como voc os jogos de
tabuleiro competindo com outras mdias como
video games, jogos online, etc
Eu estou vendo isso sobre uma tica mais ampla: Jogos
esto competindo com outras atividades de lazer como
leitura, cinema, TV, esportes e viagens. Sob essa tica,
qualquer mdia que nos ajude a difundir os jogos e o
hbito de jogar para as pessoas mais do que bem
vinda. Eu acredito que algum que esteja jogando um
jogo de video game ou online, est muito mais prximo
dos jogos de tabuleiro do que outras pessoas que lem
ou viajam no seu tempo livre.

recentemente estamos testemunhando muitos


jogos de tabuleiros, como carcassone e catan,
migrando para mdias eletrnicas. O contrrio
tambm ocorre com games como Halo e Starcraft
ganhando suas verses em tabuleiro.

ENTREVISTA: REINER KNIZIA


O que voc pensa sobre essa migrao entre
mdias?
Com a emerso de jogos eletrnicos que so acessveis,
eu acredito que muito natural que bons jogos migrem
entre diferentes mdias e plataformas. Muitas das minhas
mais fortes marcas de jogos de tabuleiro e cartas, j
foram transferidas para o universo online. Em algumas
ocasies, como no jogo ganhador do prmio de Jogo do
Ano na Alemanha Keltis, eu investi tempo adicional
para adaptar a jogabilidade bsica para a nova mdia.
Hoje, Keltis no est disponvel somente como um jogo
de tabuleiro, mas tambm como um jogo em CD-ROM,
como jogo online, como jogo para celular e em breve
como jogo para Nintendo DS. A migrao de jogos para
diferentes plataformas permite que eles alcancem mais
pessoas, o que s traz benefcios para a cultura ldica.

nessa indstria de board game design, voc


geralmente se atualiza em relao lanamentos
de outros designers? Quais designers alm de ti
voc apontaria como os melhores no mercado?
Como vocs sabem, eu estou sempre trabalhando em
diversos projetos novos. Eles requerem muito playtest.
Eu estou jogando todos os dias, mas quase nunca h
tempo para jogar jogos de outras pessoas. As vezes eu
lamento isso, mas isso tambm tem vantagens quando
estou desenhando um jogo novo, muitas decises tem
que ser tomadas sobre vrios aspectos do jogo. O
crebro humano engraado, a medida que muito
mais difcil pensar em uma soluo original, quando se

sabe uma soluo que outro designer j tenha usado.


Como eu no conheo as solues dos outros designers,
muito mais fcil para mim ser inovador.

Keltis foi o seu primeiro jogo a ganhar um prmio


Spiel Des Jahres, e isso veio depois de anos de
sucesso e vrios outros prmios. Quo importante
foi isso, e qual o impacto deste prmio para voc?
Eu fiquei encantado em ganhar o Jogo do Ano da
Alemanha com o Keltis, e ganhar o prmio de Jogo
Infantil do Ano da Alemanha com o Wer Wars ao mesmo
tempo. Certamente teve um grande impacto. Ganhar
prmios legal, mas claro que eu tenho conscincia que
eu no posso ganhar todos os prmio todo o tempo.
Dessa forma eu no baseio minha felicidade em ganhar
prmios. Eu foco minha enrgia em desenhar jogos
excelentes, porque ai que eu posso realmente exercer
influncia.

quais so as maiores dificuldades para quem


quer comear na carreira de board game design?
Alguma dica?
O fator mais importante para o sucesso de um designer
de jogos, que ele tenha um excelente produto a oferecer
aos editores. Para qualquer novato eu recomendo que
ele gaste seu tempo e teste, teste e teste mais um pouco
com as mais diferentes pessoas at que o design esteja
perfeito. Somente ento ele deve procurar os editores.
v

163

164

ANEXOS
o que devemos esperar de Reiner knizia no futuro
prximo, pode revelar alguma coisa?
Como sempre, podem esperar muitos jogos diferentes
com os quais espero que vocs se deleitem. No
momento, ns estamos lanando Samurai - the Card
Game e RA the Dice Game, ambos com a Rio
Grande Games. Para Essen, ns estamos planejando
um segundo jogo na srie do RA, o qual eu estou muito
ansioso. Com as premiaes de jogo do ano, natural se
esperar que mais oportunidades de jogo para Keltis e Wer
War sejam publicadas. Existe muito mais por vir, mas
como sempre, eu deixo para os editores os anncios de
novos lanamentos.

uma questo mais pessoal, quando no esta


criando jogos o que gosta de fazer? algum hobby?
Primeiramente eu gostaria de dizer que desenhar jogos
o meu hobby! Eu amo desenhar e jogar jogos, e eu gasto
muito tempo da minha vida focado nessa atividade. Isso
no inclui somente o processo de desenvolver e jogar o
jogo, mas tambm a comunicao com os editores, as
viagens para feiras e convenes, o acompanhamento
do processo produtivo e marketing dos jogos, e algumas
vezes dar entrevistas...
Mas para responder a pergunta, eu gosto de esportes,
ler e passar tempo na natureza e com outras pessoas.
Felizmente, atravs dos jogos, eu tenho a oportunidade
de viajar para diversos pases e conhecer diferentes
pessoas e culturas. Conhecer jogadores pelo mundo
uma das maiores recompensas para mim.

BIBLIOGRAFIA

168

BIBLIOGRAFIA

Referncias bibliogrficas
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Museu do ndio. Pesquisa Escolar
Disponvel em: < http://www.museudoindio.org.br/template_01/default.asp?ID_S=33 > Acesso em 05 jun. 2009.

169

NDICE IMAGTICO

172

ndice imagtico

Mayfair Games
Pg. 27

Arizona Board of Regents


Pg. 43

Trustees of the British Museum


Pg. 55

Risa Korris
Pg. 56

Fantasy Flight Games


Pg. 28

Ediln-Ars Libri
Pg. 43

Backgammon Boards
Pg. 55

Center for History and New Media


Pg. 57

Tropical Games
Pg. 28

TerrorBull Games
Pg. 44

Trustees of the British Museum


Pg. 56

Early Monopoly Game Pieces


Pg. 57

Gwangju Folk Museum


Pg. 56

Winning Moves Games


Pg. 58

Odysseia Jogos
Pg. 32

Trustees of the British Museum


Pg. 55

K.E. Mathiasen Group


Pg. 58

Rio Grande Games


Pg. 59

Rio Grande Games


Pg. 59

GatePlay.com
Pg. 59

ndice imagtico

173

Harald Lieske
Michael Menzel
Mike Doyle
Mike Doyle

Joshua Cappel

John Cooper
Michael Menzel
Claus Stephan

Mike Doyle

Michael Menzel

Pg. 77

Craig Grando

Craig Grando
http://www.craiggrando.com/

Harald Lieske
http://www.haraldlieske.de/

John Cooper
http://www.jrcooper.com/gaming.htm

Michael Menzel
http://www.atelier-krapplack.de/

Mike Doyle
http://mdoyle2.blogspot.com/

174

ndice imagtico

Instituto Socioambiental (ISA)


Pg. 81

Casa das Culturas Indgenas


Pg. 87

Iand
Pg. 89

G.Leite
Pg. 89

Museu do ndio
Pg. 91

Iand
Pg. 85

Iand
Pg. 88

Iand
Pg. 89

G.Leite
Pg. 89

Terra Virgem
Pg. 92

Casa das Culturas Indgenas


Pg. 87

Iand
Pg. 88

Iand
Pg. 89

Casa das Culturas Indgenas


Pg. 87

Iand
Pg. 88

G.Leite
Pg. 89

Pedro Rezende
Pg. 90

Martin Montenegro
Pg. 91

FUNAI
Pg. 97

Amoa Konoya
Pg. 97

ndice imagtico

OBS:

As fotos sem crditos so


Luis Francisco

Tiago Queiroz
Pg. 105

Helio Nobre
Pg. 107

Klausdgrio
Pg. 105

Renato Soares
Pg. 107

Diana Figueroa
Pg. 106

Kuyapar
Pg. 139

Helio Nobre/IDETI
Pg. 106

Strategicon
Pg. 164

175

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