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San Martn
LOCALIDAD:
San Francisco
Encuentro N: 2
PROVINCIA:
Crdoba
FECHA: 04/04/13
Actividad N: 2
Encuentro Virtual N 2
Actividad 1
Metas y Productos
a.
a.
Actividad 2
Sobre los paradigmas presentados
Remitir en un mximo de 3(tres) carillas las respuestas a las
siguientes consignas:
a)
Considerar las siguientes situaciones e indicar si se las
puede vincular a alguno de los paradigmas propuestos en el
texto del encuentro y por qu. Explicitar desde sus
experiencias si deberan mantenerse estas intervenciones o
modificarse y por qu.
b)
c)
Resolucin de problemas
La enseanza a travs de la resolucin de problemas es el mtodo
que permite poner en prctica el principio general del aprendizaje
activo, pone el nfasis en los procesos del pensamiento, en los
procesos de aprendizaje, en la manipulacin que hace de los objetos
matemticos el alumno, el ejercicio de su creatividad, la reflexin
sobre su propio pensamiento entre otros, y como manifiesta Guzmn
(1992) colocando al alumno en situacin de participar, sin aniquilar el
placer de ir descubriendo por si mismo lo que los grandes
matemticos han logrado con tanto esfuerzo. Las ventajas del
procedimiento bien llevado son claras: actividad contra pasividad,
motivacin contra aburrimiento, adquisicin de procesos vlidos contra
rgidas rutinas inmotivadas que se pierden en el olvido (p. 19).
Interesa destacar tambin por qu ensear de esta manera: porque le
podemos proporcionar a nuestros jvenes la capacidad autnoma
para resolver sus propios problemas; porque podemos hacer que el
trabajo sea atrayente, creativo, divertido, satisfactorio; porque
podemos preparar a los sujetos a adaptarse al cambio en un mundo
que evoluciona muy rpidamente.
El juego y la Matemtica
La matemtica por su naturaleza misma es juego, presenta el mismo
tipo de actividad y estmulo que se da en los juegos intelectuales. Uno
aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales,
experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de
los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus
mejores procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata
finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los
problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del
juego, o a los problemas viejos an abiertos esperando que alguna
idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y til herramientas ya
existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la
solucin del problema. (Guzmn, 1984, p.3) Esta concepcin
acompaa a la metodologa Resolucin de problemas.
Otra cuestin, no menor, es la utilizacin del juego como recurso para
hacer matemtica. Las matemticas y el juego han cruzado sus
caminos a travs de los siglos, numerosos juegos a lo largo de la
historia han conducido a nuevas formas del pensamiento. Podemos
mencionar la Torre de Hanoi, el Tangram, y citar tambin matemticos
tales como Fibonacci, Fermat, Pascal, Leibniz, Euler, que llegaron a
importantes descubrimientos a travs del juego. Juegos como
Actividad 3
Sobre los aprendizajes de los diversos actores
Tal como se plantea en el ttulo del encuentro, se supone que el
espacio de Prctica Docente es un espacio de aprendizaje. Pero
no slo para los estudiantes de los profesorados o sus
alumnos del nivel secundario. Se concibe como un lugar y un
tiempo potencialmente rico para producir diversos aprendizajes
en los diversos actores involucrados.
a)
Actores
Directos
Estudiante practicante
Aprendizajes potenciales
Estudiantes secundarios
Actores
Indirectos
Docente de prctica
Directivos de la escuela
donde se hace la prctica