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Introduccin:

Uno de los grandes avances en el mundo de la Informtica se


dio cuando se demostr que la Informacin no solo poda ser
transmitida dentro de un Circuito Electrnico cerrado como lo
es un ordenador, sino que sta puede ser transmitida hacia
otros equipos, establecindose el concepto que es conocido
hoy en da como Red.

La arquitectura de Red que se utiliza es justamente la de


Cliente y Servidor, en la cual tenemos una Red de
Comunicaciones que se establece con al menos un terminal
que est conectado hacia un centro que otorga los distintos
Recursos de Red, a su vez que tambin brinda funcionalidades
(es decir, Aplicaciones) que se ponen a disposicin de cada
equipo que lo requiera.

Cada uno de estos requerimientos confluye en un punto en


comn que es justamente el Servidor, encargado de brindar
una solucin a cada problemtica que parte de un Equipo
conectado al mismo (Cliente), estableciendo distintas
prioridades y hasta asignando varios Niveles de Acceso,
pudiendo establecerse entonces Recursos Pblicos.

1. Definicin:
Es un tipo de arquitectura de redes en el que las tareas se
reparten entre los proveedores de recursos o servicios,
llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un
cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le
da respuesta. Esta idea tambin se puede aplicar a programas
que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es ms
ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a
travs de una red de computadoras.
En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida
entre los clientes y los servidores, aunque son ms
importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la
centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin
de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del
sistema.
La separacin entre cliente y servidor es una separacin de
tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente
sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo
programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los
servidores web, los servidores de archivo, los servidores del
correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos
servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la
misma.
Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los
que el servidor se descompone en diferentes programas que

pueden ser ejecutados por diferentes computadoras


aumentando as el grado de distribucin del sistema.

En contraposicin a esta disponibilidad universal tenemos


aquellas facilidades De Uso Restringido, por lo cual cada una
de estos recursos debe estar autorizado o no por parte de un
Administrador que tiene acceso a dicho Servidor, permitiendo
la lectura modificacin o distribucin de los archivos que all
estn contenidos.

En esta arquitectura de redes no es posible que los Equipos


que estn conectados puedan modificar su rol, por lo que si
un ordenador cumple la funcin de Servidor nunca podr
pasar a ser Cliente, o viceversa, siendo utilizada sobre todo en
lo que son las Compaas, por lo que un Servidor es el equipo
que aloja una gran variedad y un alto ndice de Datos, adems
de brindar una Mayor Seguridad y confianza de que los
archivos all alojados no se perdern o filtrarn.

Esto permite no solo un Control Central de la informacin que


all se maneja, sino adems, la posibilidad de tener una mayor
eficacia en el establecimiento de la red sin que ello suponga
una mayor inversin de dinero (por lo que los equipos Cliente
no tienen que tener una alta capacidad como s tiene el
Servidor)

Se contraponen notoriamente a las Redes P2P (Siglas que


significan Peer To Peer) en los que no existe el establecimiento
de un Servidor, sino que cada Cliente es emisor y receptor de
los recursos, en forma indeterminada.

2. Caractersticas
En la arquitectura Cliente servidor el que emite la solicitud
se le conoce como cliente, sus caractersticas son:
Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto
un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro
o amo).
Espera y recibe las respuestas del servidor.
Generalmente puede conectarse a varios servidores a la
vez.
Normalmente interacta directamente con los usuarios
finales mediante una interfaz grfica de usuario.
Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce
como servidor, sus caractersticas son:
Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los
clientes, desempean entonces un papel pasivo en la
comunicacin (dispositivo esclavo).

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego


envan la respuesta al cliente.
Por lo general, aceptan conexiones desde un gran
nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo
de peticiones puede estar limitado).
No es frecuente que interacten directamente con los
usuarios finales.

3. Tipos
TIPOS DE CLIENTES
1. CLIENTE FLACO
Servidor rpidamente saturado
Gran circulacin de datos de interface en la red

2. CLIENTE GORDO
Casi todo el trabajo en el cliente
No hay centralizacin de la gestin de la BD
Gran circulacin de datos intiles en la red

TIPOS DE SERVIDORES
3. SERVIDORES DE ARCHIVOS:
Servidor donde se almacena archivos y aplicaciones de
productividad como por ejemplo procesadores de texto,
hojas de clculo, etc.

4. SERVIDORES DE BASE DE DATOS:


Servidores donde se almacenan las base de datos,
tablas, ndices. Es uno de los servidores que ms carga
tiene.

5. SERVIDORES DE TRANSACCIONES:
Servidor que cumple o procesa todas las transacciones.
Valida primero y recin genera un pedido al servidor de
base de datos.

6. SERVIDORES DE GROUPWARE:
Servidor utilizado para el seguimiento de operaciones
dentro de la red.

7. SERVIDORES DE OBJETOS:
Contienen objetos que deben estar fuera del servidor de
base de datos. Estos objetos pueden ser videos,
imgenes, objetos multimedia en general.

8. SERVIDORES WEB:
Se usan como forma inteligente para comunicacin
entre empresas a travs de Internet. Este permite

transacciones con el acondicionamiento de un browser


especfico.

4. Ventajas y Desventajas
9. Ventajas

Centralizacin del control: los accesos, recursos y la


integridad de los datos son controlados por el servidor
de forma que un programa cliente defectuoso o no
autorizado no pueda daar el sistema. Esta
centralizacin tambin facilita la tarea de poner al da
datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).
Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de
clientes y servidores por separado. Cualquier elemento
puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier
momento, o se pueden aadir nuevos nodos a la red
(clientes y/o servidores).
Fcil mantenimiento: al estar distribuidas las
funciones y responsabilidades entre varios ordenadores
independientes, es posible reemplazar, reparar,
actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que
sus clientes no se vern afectados por ese cambio (o se
afectarn mnimamente). Esta independencia de los
cambios tambin se conoce como encapsulacin.
Existen tecnologas, suficientemente desarrolladas,
diseadas para el paradigma de C/S que aseguran la
seguridad en las transacciones, la amigabilidad de la
interfaz, y la facilidad de empleo.

10. Desventajas
La congestin del trfico ha sido siempre un
problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran

cantidad de clientes envan peticiones simultneas al


mismo servidor, puede ser que cause muchos
problemas para ste (a mayor nmero de clientes, ms
problemas para el servidor). Al contrario, en las redes
P2P como cada nodo en la red hace tambin de
servidor, cuanto ms nodos hay, mejor es el ancho de
banda que se tiene.
El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de
una red P2P. Cuando un servidor est cado, las
peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En
la mayor parte de redes P2P, los recursos estn
generalmente distribuidos en varios nodos de la red.
Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros
pueden todava acabar de descargar consiguiendo datos
del resto de los nodos en la red.
El software y el hardware de un servidor son
generalmente muy determinantes. Un hardware regular
de un ordenador personal puede no poder servir a cierta
cantidad de clientes.
Normalmente se necesita software y hardware
especfico, sobre todo en el lado del servidor, para
satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentar el
coste.
El cliente no dispone de los recursos que puedan
existir en el servidor.
Por ejemplo, si la aplicacin es una Web, no podemos
escribir en el disco duro del cliente o imprimir
directamente sobre las impresoras sin sacar antes la
ventana previa de impresin de los navegadores.

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