You are on page 1of 13

Lajos Egri: cmo escribir un drama:

Estructura:
1. premisa
2. fuerza de choque
3. conflicto principal
4. conflicto subsidiario
5. punto de giro
6. climax
7. desenlace
La premisa es la idea que lleva adelante el relato. Se define como si fuera un story
line. Pero para que la idea se desarrolle tiene que haber fuerzas de choque: que son
los opuestos (guerra-paz; amor-odio). Estos se expresan cmo sustantivos y
siempre tienen que estar. Esto conlleva al conflicto: que es adherido que choca con
otra fuerza y hace que avance la historia. Hay dos tipos: principal, que es el que
avanza a la pelcula, el cual siempre se resuelve; y el conflicto subsidiario, que
puede o no influir con el conflicto principal, el cual puede o no resolverse. El
conflicto principal tiene tres formas para desarrollarse:
lneal: de forma continua se desarrolla y termina. Es clsico
a saltos: tiene saltos alrededor de la pelcula, puede tener o no ms
personajes
esttica: donde no hay fuerza de choque, y si hay es el muy dbil y no
y llega a ponerse de forma firme.
El punto de giro es la accin donde el conflicto deriba para otro lado. Luego la
pelcula va a llegar a su mxima expresin, el momento del climax. Y finalmente
encontramos el desenlace que se aprovecha para terminar conflictos subsidiario y
principales.
Personaje: (carcter)
el carcter es el material fundamental con el que estamos obligados a trabajar. Aqu
tratamos descubrir los puntos principales.
La primera dimensin es la fisiologa: nuestro conjunto fsico colorea nuestra
perspectiva de la vida. Afecta nuestro desarrollo mental, sirviendo como base para
los complejos de inferioridad superioridad.
La sociologia es la segunda dimensin que se debe estudiar, que tiene que ver con
nuestras reacciones. No podemos hacer un anlisis hasta que no conozcamos algo
ms acerca de un personaje, como quien por su padre, si eran enfermos, quienes
fueron sus amigos, etc.. (circunstancias dadas)
La tercera dimensin, es la psicologa, es el producto de las otras dos. Sus
influencias combinadas dan vida a las ambiciones, contratiempos, temperamentos,
actitudes. La psicologa, entonces, abarca las tres dimensiones. Si queremos
comprender la accin de cualquier individuo, debemos examinar los motivos que le
compelen a actuar como lo hace.
Aqu se observa el ordenamiento de la estructura de un carcter tridimensional.
Fisiologa:
1. sexo
2. edad
3. altura y peso
4. color de cabello, ojos, piel
5. postura
6. aspecto: bordo, flaco, etc.
7. defectos: deformidades, marcas de nacimiento, etc.
Sociologa:
1. clases: trabajador, dirigente

2.
3.
4.
5.
6.
7.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

ocupacin: tipo de trabajo, horas de trabajo


educacin: cantidad
vida de hogar: si viven los padres, padres separados o divorciados.
Religion
raza
lugar que ocupa la colectividad

Psicologa:
vida sexual
premisa personal
contratiempos
temperamento
actitud hacia la vida
complejos: obsesiones, fobia
cualidades: imaginacin, criterios.
Este es el ordenamiento de la estructura de un carcter, que el autor debe conocer
a fondo. Cuando se menciona estatura, edad, color de piel, el autor los debe
conocer a todos, pero no es necesario mencionarlos, ya que ellos influyen en el
comportamiento de carcter. Uno debe conocer cmo es su carcter, en cada
detalle, para saber qu es lo que har en una situacin dada. Cada ser humano se
halla en un estado de constante fluctuacin y cambio. Nada es esttico en la
naturaleza, y menos an el hombre. Un ser humano est hecho de contradicciones,
planea una cosa y enseguida hace otra.
Si un carcter de un cuento corto, novela, o drama ocupa la misma posicin al final
que al principio, ese cuento es malo. Un carcter se pone de manifiesto por medio
de conflicto; el conflicto comienza con una decisin; la resolucin se toma a causa
de la premisa de su drama. Hay que considerar que cualquier drama
verdaderamente grande se basaran en el cambio y el desarrollo constante de
carcter bajo los choques del conflicto.
Un carcter puede crecer desde el principio hasta el fin haciendo tanto el
movimiento correcto, como el incorrecto (pero debe crecer, si es un carcter real).
El carcter origina la trama, no a la inversa. Los caracteres en conflicto y bien
definidos, fuertes e inflexibles, proporcionan armona al movimiento del drama.
Unidad de opuestos:
la verdadera unidad de opuestos es aquella en que es imposible toda avenencia. La
unidad podra ser quebradas solamente por la muerte de alguna de las cualidades
predominantes en uno de los caracteres. Cuanto ms estrecha es la unidad ms
difcil es la ruptura. Y esta unidad, a pesar de los cambios cualitativos que han
ocurrido en ella, an afecta a los caracteres tiene ligados. La unidad entre los
opuestos debe ser tan fuerte que el desacuerdo insuperable puede ser quebrado
solos si, al final, uno de los adversarios estn agotados o aniquilados
completamente.
Conflicto:
en el resultado de diversos factores lo que contribuye a hacer posible la accin.
Todos provienen de alguna otra cosa, una accin no puede provenir de s misma.
Aqu estudiaremos el conflicto haciendo tres divisiones principales: la primera ser
de conflicto esttico, la segunda el que crece a saltos, y la tercera el que crece
lentamente. Todos los conflictos que se hallan comprendidos dentro del conflicto
principal cristalizaran en la premisa del drama (habla de conflictos subsidiarios que
nacen de un conflicto principal). Los pequeos conflictos, los que llamaremos de
transicin, que conducen de un estado de nimo a otro. A travs de las transiciones,
o pequeos conflictos, el carcter evolucionar en un lento pero constante
movimiento.

Un partido de ftbol representa conflicto. Los equipos juegan igualmente (dos


fuertes conjuntos enfrentados). Todos los deportes de competencia son conflictos.
Cada manifestacin de vida, desde el nacimiento hasta la muerte, es conflicto.
Hay formas ms complejas de conflicto, pero todos se elevan sobre esta simple
base: ataque y contraataque.
El conflicto puede volverse sumamente serio, alcanzar una crisis, luego ascender
hasta su culminacin, y el individuo est obligado a tomar una resolucin que
alterar el curso de su vida. No hay duda que conflicto proviene de carcter. La
intensidad de conflicto estar determinada por la fuerza de voluntad del individuo
tridimensional que el protagonista.
Superficialmente, un conflicto consiste en dos fuerzas en oposicin.
Conflicto esttico: los causantes del conflicto esttico en un drama son los
caracteres incapaces de tomar una resolucin. Esttica y cada quien no tienen
movimiento, no ejerce fuerza de ninguna clase. Ningn dilogo, puede mover un
drama sino lo provoca el conflicto: solamente el conflicto puede generar mayor
conflicto. Hay conflicto, y en verdad, pero es esttico. Ellos permanecen en el
mismo nivel. Sin ataque ni contraataque, no puede haber ningn conflicto
creciente. Con este conflicto se ver que el ltimo rengln de l drama se halla casi
en la misma posicin que cuando comenz, el movimiento es insignificante.
Conflicto que crece a saltos: uno de los peligros principales en cualquier conflicto
que crece a saltos es que el autor cree que crece suavemente. Si un carcter
comienza en fidelidad, y mediante un salto llega a la infidelidad, omitiendo los
pasos intermedios, ser un conflicto a saltos y su drama se resentir. La transicin
entre carcter tales se mueven con gran velocidad. Para crear un conflicto a saltos
slo hay que introducir a los caracteres en una accin ajena a ellos. Hay que
hacernos actuar sin reflexin, y tendr buen xito.
Conflicto creciente: el conflicto creciente del este resultado de una premisa
enteramente clara y de caracteres dimensional es bien instrumentados, entre los
cuales se establece fuertemente la unidad. En primer lugar el conflicto crecer,
porque haya una unidad de opuestos. El contraataque debe estar ms fuerte que el
ataque a fin de que el conflicto no se vuelva esttico.
Movimiento: cada conflicto consta de ataque y contraataque; sin embargo, cada
conflicto difiere fundamentalmente de los otros. En cada conflicto hay pequeos
movimientos, casi imperceptible (transiciones) que determinan el tipo de conflicto
creciente que se usar. En un drama, cada conflicto origina otro a continuacin de
que el. cada uno es ms intenso que el anterior. El drama se mueven, en su deseo
de alcanzar su meta.
Texto de Aumont Esttica del cine
El montaje es el principio que regula la organizacin de elementos flmicos ,
visuales y sonoros, o el conjunto de tales elementos, yuxtaponindonos,
encadenndolos y o regulando su duracin.
Funciones del montaje
tres grandes modalidades Funciones del montaje o efectos del montaje
Diferencia entre estos dos trminos:
- Efecto: remite a una cosa que se puede verificar, mientras que la palabra
funcin , mas abstracta, es mas adecuada a una tentativa con vocacin
formalizarte.
- Por otra parte la palabra Efecto es susceptible de provocar una confusin
entre efectos del montaje y efecto-montaje que es el termino con el cual
algunos tericos designan lo que hemos llamado principio del montaje o
montaje amplio
Aproximacin emprica.

Melies sus films estn compuestos por varios planos, si bien es el inventor del
film narrativo no se considera que uso montaje y sus pelculas son sucesiones de
cuadros.
Entre los precursores del montaje se cita a Porter (gran asalto y robo al tren).
La aparicin del montaje tuvo como efecto esttico principal una liberacin de la
cmara, hasta entonces limitada por el plano fijo.
Metz dice la transformacin del cinematgrafo en el cine se realizo en torno a
problemas de sucesin de varias imgenes , mas que en torno a una modalidad
suplementaria de la imagen misma.
La primera funcin del montaje es la funcin narrativa, funcin normal del
montaje: el montaje asegura encadenamiento de los elementos de la accin segn
una relacin que es una relacin de causalidad y o de temporalidad diegeticas. Se
trata de conseguir de que el drama sea mejor percibido y comprendido por el
espectador.
Esta funcin se contrapone a otra gran funcin, que seria el montaje expresivo
aquel que no es un medio sino un fin y consigue expresar por si mismo un
sentimiento o idea.
( la diferencia entre una narracin clara y un choque esttico independiente de la
ficcin).
Luego de estas dos funciones antagnicas se condujo a considerar adems de su
funcin central (narrativa) , que el montaje debera producir en el cine un cierto
numero de efectos diferentes.
En carcter muy general: funciones creadoras asignadas al montaje: Martin
afirma que el montaje crea el movimiento, el ritmo y la idea. Estas funciones no son
limitadoras de la funcin narrativa .
El montaje productivo.
l montaje productivo.
Montaje creador o productivo.
Balazs: es productivo un montaje gracias al cual aprendemos cosas que las
imgenes mismas no muestran.
Mitra: el efecto-montaje resulta de la asociacin, arbitraria o no, de dos imgenes
que relacionadas la una con la otra determinan en la conciencia que las percibe una
idea, una emocin un sentimiento, extraos a cada una de ellas aisladamente.
El montaje se podra definir, en sentido amplio, como la presencia de dos elementos
flmicos, que logran producir un efecto especifico que cada uno de estos elementos,
tomado por separado no producira.
Definiciones: Balzazes productivo un montaje gracias al cual aprendemos cosas
que las imgenes mismas no muestran.
Mitry resulta de la asociacin , arbitraria o no, de dos imgenes que, relacionadas
la una con la otra, determinan en la conciencia que las percibe una idea, una
emocin, un sentimiento, extraos a cada una de ellas aisladamente.
Ahora desde el punto de vista de sus efectos , el montaje se podra definir como
como la presencia de dos elementos flmicos que logran producir un efecto
especifico que cada uno de estos elementos, tomada por separado, no predominan.
De hecho: todo tipo de montaje y de utilizacin de montaje es productivo: el
narrativo mas transparente y el expresivo mas abstracto. Tienden del choque de

elementos diferentes a producir distintos efectos. El montaje como principio de


naturaleza es un tcnica de produccin y se define siempre por sus funciones.
Tres tipos de funciones:
Funcin Sintctica: el montaje asegura relaciones formales mas o menos
independientes de sentido. Estas relaciones son de dos clases:
- Efectos de Enlace. O de disyuncin , y mas ampliamente, todos los efectos de
puntuacin y mareaje. Ej : el fundido encadenado.
La produccin de un enlace formal entre dos planos sucesivos es lo que define el
raccord en el sentido esttico del termino, en el que este enlace formal, viene a
reforzar una continuidad de la representacin misma.
Efecto de Alternancia. Poda significar la simultaneidad ( m. Alterno)o
expresar una comparacin entre dos trminos desiguales en funcin de la
diegesis (m. Paralelo).
Funciones semnticas
-

Produccin del sentido denotado: espacio-temporal . abarca la categora del


montaje narrativo: el montaje es uno de los grandes medios de la produccin
de espacio flmico y de toda la diegesis.
- Sentidos connotados: pone en relacin dos elementos cualquiera con otro
elemento, inclusive si son de naturaleza diferente.
Idea de comparacin o de metfora.
Entre otras cosas se propuso caracterizar al cine como msica de la imagen ,
verdadera combinatoria de ritmos.
El ritmo flmico se presenta como la superposicin y la combinacin de dos tipos de
ritmos , completamente heterogneos:
- Temporales: que han encontrado un lugar en la banda sonora
- Plsticos; pueden resultar de la organizacin de las superficies en el cuadro,
de la distribucin de intensidades luminosas, de los colores, etc.
Figuras me montaje se presentan produciendo varios efectos simultneos. Ej : el
raccord de gesto. Este enlace producir al menos:
- un efecto sintctico de enlace entre dos planos
- un efecto semntico narrativo.
- Eventuales efectos de sentido connotado
- Posible efecto rtmico
Ideologas del montaje.
-

una primera tendencia , se considera mas o menos como un elemento


dinmico del cine. Este se apoya sobre la valorizacin del principio de
montaje
- otra tendencia fundada sobre la desvalorizacin del montaje como tal y la
sumisin estricta de sus efectos a la instancia narrativa o la representacin
realista del mundo, consideradas como el objetivo esencial del cine.
Estas tendencias han resumido dos ideologas del montaje sistemas tericos de
Bazin y Ensestein.

Bazin y el cine de la transparencia.


Dos tesis complementarias:
- en la realidad, en el mundo de los real, ningn acontecimiento esta dotado
de un sentido determinado a priori

el cine tiene vocacin ontolgica de reproducir lo real respetando al


mximo esta caracterstica esencial: el cine debe producir representaciones
dotadas de la misma ambigedad.
Esta exigencia se traduce para Bazin en la necesidad de que el cine reproduzca el
mundo real en su continuidad fsica y de acontecimientos. En el montaje prohibido
dice: la especificidad cinematogrfica resude en el simple respeto fotogrfico de la
unidad de la imagen.
Montaje Prohibido:
Cuando los esencial de una situacin depende de una presencia simultanea de dos
o mas factores de la accin, el montaje es prohibido.
Se considera como lo esencial de una situacin
La transparencia:
En muchos de los casos prcticos el montaje no tendr que se estrictamente
prohibido: la situacin se podr representar por una sucesin de unidades flmicas
(planos) discontinuas, pero a condicin de que esta discontinuidad este los mas
enmascarada posible: transparencia que designa una esttica particular de cine,
segn la cual el film tiene como funcin esencial dejar ver los acontecimientos
representados y no dejarse ver a si mismo como film.
Esta impresin de continuidad y homogeneidad se ha obtenido de un trabajo formal
que caracteriza el periodo de la historia del cine llamado a menudo cine clsico y
cuya idea mas representativa es la de raccord.
Elementos de continuidad: figuras de raccord, principales:
- raccord sobre la mirada: campo contra campo.
- De movimiento: direccin idntica y velocidad comparable.
- Sobre un gesto
- Raccord de eje.
Pone en juego elementos puramente formales y elementos plenamente diegeticos
(ej la mirada).
Esto dicho por Bazin fue tomado y ampliada por varios autores como por ejemplo
Burch: tiene una descripcin bien detallada de las diversas funciones del raccord ,
segn los distintos cortes espaciales y temporales que determina.
El rechazo del montaje fuera del raccord.
Se encuentra en la manera de valorar el uso de la filmacin en profundidad de
campo y en plano secuencia que produce de forma univoca un triunfo del realismo.
En contra de lo que se podra creer a primer vista, el montaje en profundidad tiene
una mayor carga semntica que el analtico, suplemento de la abtraccion que
aporta al relato que viene de un aumento de realismo. Realismo ontolgico, que
devuelve al objeto y al decorado us contenido existencial, su carga de presencia:
realismo dramtico, que se niega a separar al actor del decorado: realismo
psicolgico: que vuelve a situar al espectador en autenticas condiciones de
percepcin, nunca determinadas a priori.
La profundidad de campo se utiliza para producir un efecto de montaje , por
ejemplo, al yuxtaponer en una misma imagen dos escenas representadas de modos
relativamente heterogneos, como para exponer en igualdad todos los
elementos de la representacin. Igualmente la longitud de los planos sirve para
producir transformaciones o rupturas en el interior de los planos que se aceleran
plenamente a los efectos del montaje.
Ensestein y el cine dialectico.
Es coherente en un sentido radicalmente opuesto. Excluye toda consideracin de
supuesta realidad. Para el, la realidad no tiene nungun inters fuera del sentido que
se le da, de la lectura que se hace de ella: a partir de ah el cine se concibe como
un instrumento de esa lectura el cine tiene la obligacin de reflejar esa realidad

dando al mismo tiempo un cierto juicio ideolgico sobre ella ( exponiendo un


discurso ideolgico).
Surge ah un problema que Bazan no resolvia: el de criterio de verdad del discurso.
Para ensestein, la eleccin es clara: lo que garantiza la verdad del discurso es su
conformidad las leyes del materialismo dialectico y el materialismo histrico. Para
Bazin si hay un criterio de realidad, esta en la realidad misma.
El film es considerado por E , menos como representacin que como discurso
articulado, y su reflexin sobre el montaje consiste en definir esta articulacin.
Distinguiremos 3 ejes principales.
El fragmento y el Conflicto.
El concepto de fragmento designa la unidad flmica.
E no considera nunca que esta unidad sea necesariamente asimilable al plano: el
fragmento es una unidad flmica que en la practica casi siempre se confunde con el
plano. (puesto que es una unidad no de representacin sino de discurso).
Este concepto es muy polismico y E lo define con tres acepciones bastante
diferentes:
- el fragmento como elemento de la cena sintagmtica del film: se define por
las relacin , las articulaciones que vinculan a los fragmento que le rodean.
- El fragmento como imagen flmica esta concebido como descomponible en
un gran numero de elementos materiales, que corresponden a los distintos
parmetro de la representacin flmica(luminosidad, contraste, sonoridad,
color, duracin, etc). Esta descomposicin se considera como un medio de
calculo de dominio de los elementos expresivos y significantes del fragmento.
- El concepto de fragmento encierra un cierto tipo de relacin con el referente:
el fragmento opera sobre ella como un corte, es lo opuesto a la ventana
abierta del mundo de Bazin. El cuadro tiene siempre en E un cierto valor de
censura entre dos universos heterogneos, el del campo y el de fuera del
cuadro.
Bazin hablaba de dos concepciones diferentes en el cuadro: centrifuga (abierta
sobre el exterior opuesto) y centrpeta(sin ningn referente fuera definida tan solo
como imagen).
Este concepto de fragmento manifiesta una concepcin del film como discurso
articulado: el cierre del cuadro focaliza la atencin sobre el sentido aislado, este
sentido, construido analticamente segn las caractersticas materiales de la
imagen, se combina y articula de forma explicita y tendencialmente univoca.
La produccin de sentido esta pensada en E como el modelo de Conflicto. El uso
que hace del mismo no deja de ser sorprendente por su extensin y su
sistematismo. El conflicto para el es el modo mas claro de interaccion entre dos
unidades cualesquiera.
desde mi punto de vista, el montaje no es una idea compuesta de fragmentos
colocados uno detrs de otro, sino una idea que nade del enfrentamientos entre dos
fragmentos independientes.
Como ejemplo de conflictos se podra mencionar:
- conflicto de grafico
- de superficies
- de volmenes
- espacial
- etceetera
Extension de concepto de montaje
El montaje ser el principio nico y central que rija toda la produccin de
significaciones parciales producidas en un film dado. El encuadre no es mas que un
caso particular surgido de la problemtica general del montaje.

COMO ANALIZAR UN FILM CASSETI.


Para analizar un film partimos de su objeto completo para luego investigar su
composicin.
El hecho de representar, reside tanto en el hecho de la presencia de la csa , sobre la
base de la evidencia y de la semejanza, como en la direccin de su ausencia, sobre
la base de la ilusoriedad y el espejismo. En el prmer caso el resultado seria
garantizar la recuperabilidad de lo ausente. En el segundo seria el de subrayar la
distancia que separa al sustituyente y a lo sustituido.
Cuando hablemos de niveles, nos referiremos a los niveles sobre los que se articula
la imagen flmica. Hablaremos de puesta en escena, en cuadro y en serie,
incluyendo algunas fases de elaboracin del film. La segunda ambigedad , la de
reproduccin y produccin , volver a aparecer cuando hablemo de tipo de mundo
al que el film da consistencia: un mundo que llamaremos posible, porque asume el
equilibrio de datos reales, y la naturaleza fundamental artificial de la reproduccin.
Estas tambin aparecen cuando hablemos de los dos parmetros que determinan al
mundo , TIMEPO Y ESPACIO.
LOS NIVELES DE LA REPRESENTACION
Los tres niveles.
Frente a la imagen flmica, siempre tenemos la sencacion de que no esta
descubriendo, simultneamente, tres grades planos de funcionamiento.
Nivel de los contenidos representados en la imagen: veoms y sentimos a alguien o
algo, un escenario ante nuestro ojos u odos, gente en pantalla, realizando acciones,
vestidos de tal manera, objetos en el espacio,etc.
En segundo lugar lo que vemos y sentimos se nos aparece de una manera
particular: el escenario esta captado en sus totalidad o solo en algunos de sus
detalles, se sigue a los individuos sistemticamente o se los abandona, moviendo
en la pantalla de cuerto entero o en encuadres mas cercanos, los objetos en el
fondo o se los puede llevar mas a primer plano: este es el nivel de las modalidades.
Finalmente , lo que vemos y sentimos sigue a lo hemos visto antes, y a la vez
prepara lo que veremos y sentiremos a continuacin. Es el nivel de los nexos que,
en la representacin cinematogrfica, unen a una imagen con otra que le sigue.
Estos tres niveles funcionan simultneamente y el film que estamos viendo se ha
venido formando de las tres etapas fundamentales: la prepraracion de escenario
nos interesa en cuanto a los contenidos de la imagen, la filmacin nos interesa en
cuanto a la modalidad de la resentacion de esos contenidos y el montaje en relacin
a los nexos.
Luego de esto podemos dar un nombre a lso tres niveles principales sobre los que
se articula la imagen:
1 Nivel de Puesta en Escena: nace de una labor de setting y que se refuere a los
contenidos de la imagen.
2 El nivel de la Puesta en Cuadro, que nace de la filmacin fotogrfica y que se
refiere a la modalidad de asuncin y prestacin de los contenidos.
3 El nivel de la Puesta en Serie: que tiene sus races en el trabajo de montaje y que
se refiere a las relaciones y los nexos que cada imagen
establece con la que precede o la que le sigue.
1 Puesta en Escena.
El anlisis debe enfrentarse al contenido de la imagen: objetos, personas, paisajes,
gestos , situaciones, psicologa, complicidad, etc.
Comencemos analizando su distinto grado de generalidad y funcionalidad.
Primero , los INFORMANTES . a esta categora pertenecen los elementos que definen
todo cuanto se pone en escena: por ejemplo la edad, la constitucin fsica, el
carcter del personajes, genero , cualidad, forma, etc.
Los INDICIOS no conducen hacia algo que permanece implcito: los presupuestos de
una accin , el lado oculto del carcter, el significado de una atmosfera, etx.

Respecto a los informantes, los indicios son mas difciles de identificar y sin
embargo constituyen un equipaje esencial.
Los TEMAS nos llevan a cambiar el terreno , sirven para definir el nucleo principal de
la trama. Por eso ocupan una posicin central: indican la unidad del contenido en
torno a la cual se organiza el texto.
Los MOTIVOS indican el espesor y la posibles directrices del mundo representado:
situaciones o presencias emblemticas, repetidas, cuya funcin es la de sustanciar,
aclarar y reforzar la trama principal, ya sea a travs de una especie de subrayado o
a travs de un juego de contrapuntos.
En este sentido es necesario, mas que diferenciar las distintas unidades del
contenido, ver como se organizan en un sistema coherente que recorre todo el film:
es la estructura temtica total ( hecho de temas, pero tmabien me motivos que
refuerzan e incluso de indicios y de informantes).
Las unidades de contenido identificadas debern poseer de todos modos el valor de
arqueotipo, es decir, hacer referencia a los grandes sistemas simblicos que cada
sociedad construye para reconocerse y reencontrarse. ( ej el sacrificio y la muerte
es tpico de la tragedia)
2 La Puesta en Cuadro.
La distincin entre puesta en escena y puesta en cuadro puede ser artificiosa: no se
puede dar modalidad sin contenido. Por eso, existe una interaccion reciproca entre
lo que da cuerpo al universo representado en el film ( objeto, individuos, paisajes,
etc.) y la manera en que este universo se representa concretamente en pantalla.
Asi, en el nivel de la puesta en escena ya aparecen algunos rasgos que son propios
de la puesta en cuadro y viceversa: por lo general, los personajes principales gozan
de un mayor numero de planos cercanos que : los objetos claves se situan en el
centro de la imagen, para llamar mas inmediatamente la atencin.
Menos intuitiva, es la influencia que ciertas formas de filmacin ejercen sobre la
presencia y la distribucin de los objetos y de los personajes en la escena.
De aqu la idea de que para obtener una determinada representacin sobre la
pantalla se puede manipular los elementos de la realidad representada. Se
manipulan estos objetos con el fin de que el mundo representado pueda aparecer
sin alteraciones.
Por esto que en la puesta en cuadro indagamos mejor los rasgos especficos de esta
ultima.
Se trata de planos en el que se explicitan las modalidades de la representacin. Si
la puesta en escena prepara un mundo, la puesta en cuadro define el tipo de
mirada que se lanza sobre ese mundo, la manera en que es captado por la cmara.
De este modo, el contenido se supone una modalidad.
A este rubro pertenecen los analticos como : el punto de vista, la seleccin relativa
a que cosas hay que incluir en el interior de los bordes y que hay que dejar afuera,
la definicin de los movimientos y de los recorridos de la cmara en el espacio, la
duracin de los encuadres.
Diremos que la modalidad de la puesta en cuadro puede ser dependiente de los
contenidos que se asuman, o independiente de ellos: en el primer caso
(dependiente) la imagen pondr de relieve cuanto intente representar, sin
referencia alguna a la accin misma de la representacin. En el segundo caso, la
imagen subrayara el acto de asuncin de los contenidos, las decisiones con que se
apropia de objetos, personas, ambientes, etc. Con el resultado de sacar a la luz la
propia naturaleza de las imgenes.
La modalidad puede ser a la vez ESTABLE o VARIABLE: en el primer caso la asuncin
y presentacin de los contenidos se define de una vez por todas y luego se
mantiene constantemente.: en el segundo caso sern la variedad de tomas y la
heterogeneidad de las soluciones las que constituyan un motivos dominante. De
todos modos, la de estabilidad/ variabilidad, no se refiere a las imgenes por
separado sino a una sucesin de imgenes: esto nos conduce al ultimo nivel de
representacin.

3 La puesta en serie
En los anteriores dos niveles nos hemos concentrado en las imgenes por separado,
es este nivel, el anlisis pasa a considerar mas imgenes. Cada imagen posee otra
que le precede y otra que le sigue: forma parte de una sucesin y por otra parte
recibe y deja una herencia, recoge y devuelve testigos.
Poner en seria significa, en sentido tcnico, unir dos trozos de pelcula :montar .
se instauran relaciones que se entrelazan y se multiplican por todo el filme.
Hay tipos de nexos que pueden unir dos imgenes: identidad, analoga,
movimiento. Estos tipos de nexos definen diferentes modalidades de disposicin y
de organizacin de los fragmentos del mundo que representan los encuadres por
serparado.
Cuando domina la asociacin por identidad (cuando estn relacionadas porque es la
misma imagen que se repite, o porque presenta un mismo elemento que se repite
aunque de manera distinta) o las asociaciones por proximidad ( cuando una imagen
esta relacionada con otra por el hecho de representar elementos distintos formando
parte de la misma situacin) y las asociaciones por transitividad ( cuando una I esta
relacionada con otra por el hecho de representar dos momentos de una misma
accin) , en la pantalla aparece un universo compacto, fluido, etc y fcilmente
reconocible.
Por el contrario cuando dominan las asociaciones por analoga y por contraste
( cuando se relcionan por el hecho de representar elementos similares, pero no
idnticos y elementos confrontables, pero no opuesto) estamos frente a un universo
agitado, heterogneo, sin embargo, todo se mantiene en pie por lo cual es fcil
orientarse y conducirse.
Finalmente cuando domina la asociacin neutralizada o acercamiento ( cuando las i
se relacionan por el hecho de ser contigua a ella en la seria temporal ) tenemos
universos Fragmentarios, inconexos, caticos. Esto retrata el cine moderno, en
fenmenos como el decadrage o el falso raccord.
Centralidad del Espacio- Tiempo
Todas estas categoras se refieren a una realidad particular. Remiten a una
presencia unificadora, que se reencuentra transversalmente en todos los niveles: la
presencia de un mundo que quizs use elementos de la vida real, apropindose de
ellos.
Los hace partir de sus propios parmetros: un mundo en equilibrio de la
recuperacin de los datos efectivos y la construccin de una ficcin. Un mundo que
es del texto, un mundo Posible. Es un mundo no genricos o indefinido, sino un
mundo poblado como tal, un mundo Representado.
Como todo mundo, esta dotado de un Espacio y Tiempo o de una dimensin
ESPACIOTEMPORAL ORGANIZA Y UNITARIA. Ahora bien la presencia de este
cronotopo unifica los tres nivele de la representacin.
LOS TRES EJES DEL ESPACIO.
1- IN\OFF pone en juego el hecho de estar presente en el interior de los bordes
del cuadro, frente al hecho de estar cortado fuera del ese recinto.
2- ESTATICO\ DINAMICO pone en juego el hecho de estar inmvil o inmutable,
frente al hecho de estar en movimiento o en evolucin.
3- ORGANICO\INORGANICO pone en juego el hecho de ser conexo y unitario,
frente al hecho de estar desconectado y disperso.
Los bordes de la imagen : campo y fuera de campo.
Lo que se encuentra mas alla de los mrgenes, segn las situaciones, puede
manifestarse con naturalezas distintas y desempeando papeles diferentes.
En concreto, parece que la dimensin off puede investigarse segn dos vertientes
muy distintas : la de su Colocacin y la de su Determinabilidad.

Acerca de la colocacin , advertimos que la cmara , encuadrando una porcin de


espacio, esconde al mismo tiempo otras seis, relacionada en trminos de
adyacencia y de contigidad: cuatro corresponden a los que esta mas all de los
bordes del encuadre (derecha, izq, arriba y abajo) , una relativa a lo que esta mas
all de la escenografa y la ultima correspondiente a lo que se sita de espaldas a
la cmara.
En otros trminos podemos decir que con un campo (in) estn necesariamente
relacionados seis segmentos fuera de campo (off) , cada una de ellas con una
posicin concreta.
Por otro lado , distinguimos tres posiciones de espacio Off : el espacio no percibido,
es decir, el espacio que esta fuera de los bordes de cuadro y que, sin ser nunca
evocado, no presenta motivo alguno para hacer su reclamacin: el espacio
imaginable, , el que a pesar de estar mas alla de los confines de los visible, es
evocado o recuperado, en su propia ausencia, por cualquiera elemento de la
representacin. Y finalmente, un espacio definido, aquel espacio que , invisible por
un momento, ya ha sido mostrado antes o esta a punto de ser mostrado. Esta
ultima determinacin del espacio OFF, da cuenta tambin de las estrechas
conexiones existentes entre los niveles de la representacin, conjugando la
seleccin de lo visible, tpica de la puesta en cuadro, con el juego de devoluciones y
reenvos, expectativas y recuperaciones, tpico de la puesta en serie.
La dimensin del fuera de campo, sin embargo, no se define nicamente por lo que
queda excluido de la visin: tambin es el reino del sonido tres dimensiones
clave: IN , sonido diegetico exterior cuya fuente esta encuadrada. La dimensin OFF
que correponde al sonido diegetico exterior cuya fuente no esta encuadrada. Y
finalmente la dimensin OVER que comprende sonido diegetico interior, ya sea in u
off, y el sonido no diegetico). En los sentidos OFF y Over no hay nada que no
podamos oir: simplemente no vemos la fuente sonora, poseen un riqueza
perceptiva.
El sonido, por otra parte, adems de contribuir a la apertura del espacio fuera de la
escena, desempea un papel en la determinacin suplementaria del espacio de la
escena. En este sentido, no solo adquiere relieve la dislocacin de la fuente sonora,
sino tambin la modalidad de la expresin acstica. Por otro lado puede contruibuir
a hacer msa fluido el espacio, superponiendo a la discontinuidad del montaje y
dndole continuidad de accin.
En sntesis, hemos visto como el fuera de campo puede observarse desde dos
perspectivas: su colocacin ( a la derech, izq arriba, abajo, dentras y mas alla,
respecto a los bordes del cuadro) y du determinabilidad ( f d campo no percibido,
fdcampo imaginable, definido) . luego centrado en el Sonido: apertura del espacio
no visible, y la posterior determinacin del espacio en escena.
El espacio y el movimiento
Cuando el cuadro se anima, cuando algo empieza a moverse entre sus limites, el
espacio comienza a modelarse y a presentarse no ya como un conjunto esttico,
sino como una unidad plstica.
Pero tambin la organizacin del propio espacio Onscreen depende intensamente
del movimiento: el punto de vista cambia continuamente, el espacio se transforma,
los objetos y los personajes se disponen de un modo distinto,etc. Asi pues, es
necesario, el movimiento de lso obj, de la cmara, del interior de los bordes y de
los bordes mismos: para pasar de un espacio inmvil y cerrado a un espacio
abierto y recorrible. Aqu reencontramos la oposicin estatico\dinamico . nos
centraremos en cuatro situaciones diferentes: estatico fijo, estatico mvil, dinamico
descriptivo y dinamino expresivo.
1- Estatico Fijo: es aquel que nos ofrece los encuadres bloqueados de ambientes
mviles. Su punto extremo lo constituye el frame-stop, es decir, el bloqueo
de la imagen fotogrfica, aunque dotado de una duracin peculiar.

2- El espacio Estatico Movil: es el estatismo de la cmara y el movimiento de las


figuras dentro de los bordes fijos de la imagen.
3- Dinamico Descriptivo: se define mediante el movimiento de la cmara en
relacin directa con el de la figura. Es decir, la cmara se mueve para
representar mejor el objeto ajeno. Puede seguirse desde el exterior (cmara
objetiva) o desde el interior ( cmara subjetiva). Tambien incluye el
reencuadrar.
4- Dinamico Expresivo: movimiento de la cmara en relacin dialctica y
creativa con el de la figura. Es la cmara y no el personaje con su
desplazamiento o el eje de su mirada, quien decide lo que se debe ver.
Organicidad e inorganicidad del espacio flmico:
El espacio flmico, se no aparece tambin mas o menos conexo o unitario. Estos
ltimos rasgos poseen un eje en comn que los atraviesa: el mximo grado de
conexin y de unidad corresponde a yb espacio organico, mientras que el grado
minimo corresponde a una ruptura de la organicidad.
1- Espacio Plano\ Espacio Profundo. El espacio puede aparecer o bien como un
superficie sobre la que se distribuyen uniformemente las figuras, vertical u
horizontalmente, o bien como un volumen en el que estas mismas figuras de
disponen en profundidad.
2- Espacio unitario\ espacio fragmentado: un espacio puede presentar un alto
grado de acceso, lo cual lleva a distintas presencias a ajustarse entre si o
bien presentar una serie de barreras internas que en realidad constituyen un
conglomerado de lugares distintos. Otro ejemplo de framentacion son los
marcos recortados en el espacio mayor del cuadro.
3- Espacio centrado \ Espacio Excentrico y espacio cerrado \ espacio abierto:
existen algunas modalidades, adems de la puesta en cuadro que hacen que
la imagen pierda su carcter de sistema bien organizado, a favor de
equilibrios inestables y de una especie de tensin mas alla de si misma .
Dos son las formas esenciales de perversin del cuadro, definidas como
decadrages: el cuadro Arbitrario, es decir, el que procede de un punto de
vista no justificado y el cuadro Nomada: cuadro que remitiendo intensamente
a un contracampo que lo integre, se mantiene inseguro, asilado del conjunto.
Ambas formas de decadrage rompen la continuidad espacial, la primera
anteponiendo a la fluidez y a lo natural la ruptura de un punto de vista
anmalo y artificioso, la segunda llenando el espacio encuadrado de una
tensin destinada a forzar los bordes, y que sin embargo terminara
insatisfecha.
Estas dos modalidades , establecen dos articulaciones posteriores que el
espacio asume respecto del eje organico\inorganico: el cuadro arbitrario,
jugando con la legitimidad del punto de vista, opone el espacio Centrado al
espacio Excentrico: el cuadro nomada, por el contrario, jugando con el nexo
entre los fragmentos del espacio encuadrado, opone el Cerrado y el Abierto.
El tiempo Cinematografico
Colocacion y devenir.
Por un lado existe un tiempo de colocacin , es decir, el tiempo que se
resuelve en la determinacin puntual de la datacin de un acontecimiento:
por otro hay un tiempo- devenir, que por el contrario se propone
peculiarmente como flujo constante, irreductible a los instantes que lo
constituyen. (el primero es el tiempo se desarrolla en y el segundo se
desarrolla por). Este ultimo es el tiempo que nos interesa mas.
El orden

El orden define el esquema de disposicin de los acontecimientos en el flujo


temporal , podemos distinguir en un primer nivel, 4 formas de temporalidad:
el tiempo circular, el tiempo cclico, el tiempo lineal, y el tiempo anacrnico.
1- El tiempo circular: esta determinado por una sucesin de acontecimientos
ordenados de tal forma que el punto de llegada de la serie resulte siempre
indentico al del origen.
2- El tiempo cclico: esta determinado por una sucesin de acontecimientos
ordenados de tal forma que el punto de llegada resulte anlogo al del
origen, aunque no idntico (ej la ventana indiscreta).
3- El tiempo lineal: esta determinado por una sucesin de acontecimientos
ordenados de tal forma que el punto de llegada sea siempre distinto al de
la partida.
Es Vectorial siempre que siga un orden continuo u homogneo. En este
sentido puede existir la vectorialidad Progresiva, si la sucesin procede hacia
delante. O la vectorialidad a la Inversa, si la sucesin procede hacia atrs.
Una situacin anmala, a mitad de camino entre estas dos, nos la
proporcionan los Polindromos, es decir, aquellos textos que aunque lanzados
hacia atrs, parecen caminar hacia delante.
El tiempo No Vectorial, por el contrario, esta caracterizado por un orden
dishomogeneo, fracturado, privado,de soluciones de continuidad (ej
flashback) o bien como anticipaciones del futuro ( flash forward).
4- Tiempo anacrnico: se pierde por completo el hilo del orden: la
representacin se organiza entonces en una secuencia completamente
anacrnica, privada por ello de relaciones cronolgicas definidas.

You might also like