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A PEDAGOGIA DO BRINCAR
Intercesses da ludicidade e da psicomotricidade
para o desenvolvimento infantil
Americana
2012
CENTRO UNIVERSITRIO SALESIANO DE SO PAULO
Ingrid Merkler Moraes
A PEDAGOGIA DO BRINCAR
Intercesses da ludicidade e da psicomotricidade
para o desenvolvimento infantil
Americana
2012
M818p
Dissertao
apresentada
como
exigncia parcial para obteno do grau
de Mestre em Educao no Centro
Universitrio Salesiano de So Paulo
UNISAL.
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeo a Deus por Seu cuidado e por sentir Sua presena
em todos os momentos de minha vida, nos felizes, nos tristes, nos fceis e
nos difceis.
Sou grata tambm ao Colgio UNASP unidade Artur Nogueira, por viabilizar o
espao escolar para minha pesquisa, bem como as imagens que foram ali
registradas.
Ao Prof. Dr. Lus Antnio Groppo, pela dedicao na orientao deste
trabalho, pelas horas dispensadas na verificao e correo do mesmo e por
compartilhar um pouco de sua experincia e amizade.
Ao meu esposo, Andrenilson Marques Moraes, por todo incentivo, pacincia e
carinho, que me fizeram chegar at aqui.
Aos meus filhos queridos, Lucas e Gustavo, por colaborarem com as
atividades rotineiras, aceitando minha ausncia e facilitando meus dias.
Aos amigos Miucha e Andy, por confiarem seu precioso filho em minhas mos
e acreditarem na possibilidade de dias melhores por meio de pequenas
aes.
RESUMO
A ludicidade um assunto que tem conquistado grande espao, principalmente na
educao infantil, por ser o jogo, a brincadeira e o brinquedo elementos essenciais
da infncia. O uso deles permite um trabalho pedaggico que possibilita a
construo do conhecimento e do desenvolvimento infantil. Unidos ludicidade
esto presentes os elementos psicomotores, ainda que sem ser nomeados ou
percebidos pela criana. So adquiridos pelo simples ato e prazer de brincar, que
completa o pensar pedaggico, visto que a criana aprende e se desenvolve fsica,
mentalmente e emocionalmente enquanto brinca. O presente estudo teve por
objetivo analisar quais as implicaes da ludicidade e da psicomotricidade para o
processo de desenvolvimento da criana e entender por que to importante
vivenciar os estgios ldicos e psicomotores no desenvolvimento infantil,
observando os aspectos significativos e funcionais para a aprendizagem das
primeiras letras e nmeros. A fundamentao terica deste estudo se deu,
sobretudo, a partir dos referenciais da filosofia, da sociologia, da sociologia da
infncia, da pedagogia, da psicologia e da psicomotricidade, por meio de autores
como Huizinga (2010), Vygotsky (2011), Wallon (2007), Piaget (1977), Fonseca
(1996), entre outros. A categoria de pesquisa escolhida foi um estudo de caso,
exploratrio e participante, no qual o instrumento utilizado para coleta de dados foi o
diagnstico psicomotor (OLIVEIRA, 2005). O estudo demonstrou que possvel, por
meio de atividades ldicas, influenciar positivamente o perfil de desenvolvimento
motor, sendo capaz de melhorar os quocientes motores envolvidos: coordenao
motora ampla e fina, equilbrio, esquema corporal, organizao espacial e temporal.
ABSTRACT
Playfulness has become an increasingly important topic, especially in childhood
education, game, play, and toy being essential childhood elements.
Using them
allows for the kind of pedagogical work that enables knowledge building and
childhood development. Along with playfulness, even though unnoticed or perceived
by the child, are found psychomotor elements. They are acquired through the simple
act and joy of playing, which complement pedagogical thinking insofar as the child
learns and develops physically, mentally, and emotionally while playing.
The
purpose of this study was to analyze the implications of playfulness and psychomotor
skills regarding the childs developmental process and understanding why it is so
important to experience the ludic and psychomotor stages in child development,
observing meaningful and functional aspects in learning the first letters and numbers.
Theoretical basis for the study was manly found in philosophy, sociology, child
sociology, pedagogy, psychology, and psychomotor landmarks, through authors such
as Huizinga (2010), Vygotsky (2011), Wallon (2007), Piaget (1977), Fonseca (1996),
and others. The chosen research category was an exploratory and participant case
study, psychomotor diagnosis (OLIVEIRA, 2005) being the data collection instrument
used.
LISTA DE ILUSTRAES
FIGURA 01 -
24
FIGURA 02 -
64
FIGURA 03 -
99
FIGURA 04 -
FIGURA 05 a 12 -
FIGURA 13 a 15 -
FIGURA 16 a 21 -
FIGURA 22 a 25 -
FIGURA 26 a 31 -
108
110
labirinto...........................................................................
FIGURA 32 a 35 -
FIGURA 36 a 41 -
FIGURA 42 a 45 -
FIGURA 46 a 49 -
112
FIGURA 50 a 53 -
116
FIGURA 54 e 55 -
116
FIGURA 56 a 58 -
117
FIGURA 59 a 66 -
119
FIGURA 67 a 72 -
FIGURA 73 a 92 -
FIGURA 93 e 94 -
122
FIGURA 95 a 100 -
122
125
125
130
131
132
136
Brincadeira: Dentro/Fora................................................
137
110
138
139
Brincadeira de Amarelinha.............................................
143
146
LISTA DE FICHAS
FICHA 01
FICHA 02
FICHA 03
113
FICHA 04
117
FICHA 05
123
FICHA 06
FICHA 07
133
SUMRIO
1. Introduo.......................................................................................................
13
19
24
29
31
39
43
47
53
60
64
66
71
79
84
91
92
94
96
97
102
134
6. Consideraes Finais.....................................................................................
151
7. Referncias..................................................................................................... 154
8. Anexos............................................................................................................ 159
1 - INTRODUO
No tempo de nossos pais ou avs, a vida das crianas era nas
caladas, nas praas, nos muitos terreno da cidade, nos stios e nas
fazendas do interior. As brincadeiras eram simples, porm, muito
divertidas. Existiam brincadeiras de meninos e brincadeiras de
meninas. Tinham tambm as brincadeiras para ambos os sexos. As
brincadeiras de meninos estimulavam competies e atividades
fsicas, enquanto as brincadeiras das meninas eram geralmente
relacionadas vida domstica e s relaes afetivas. Essas mesmas
brincadeiras fazem parte do patrimnio ldico-cultural, traduzindo
valores, costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. E,
assim, os jogos e as brincadeiras podem ser capazes de fornecer
criana, a possibilidade de ser um sujeito ativo, construtor do seu
prprio conhecimento, alcanando progressivos graus de autonomia
diante das estimulaes do seu ambiente.
Hoje, vivemos em novos tempos a marca da industrializao,
belssimos na forma, iguais entre si e impostos criana pelos meios
de comunicao de massa. Tempos de globalizao, quebra da
singularidade do sujeito. Assim, a subjetivao da criana se faz em
outro cenrio. As brincadeiras de fundo de quintal foram substitudas
e reduzidas a um quarto, a uma tela de televisor, aos computadores,
tecnologia avanada e, quando no reduzida por esses motivos,
a sua liberdade tolhida pela violncia instalada na maioria dos
grandes centros urbanos. A relao da criana no mais com outra
criana, mas com a imagem virtual. Com isso, as emoes se
perdem nesses circuitos eletrnicos, e a criana passa a ter como
melhor companhia a mquina e as imagens virtuais. Os sentimentos
e as relaes interpessoais se tornaram frios nos dias atuais. Basta
observarmos com mais carinho os sites de relacionamentos, onde os
cumprimentos de parabns para um amigo que esteja aniversariando
feito por este veiculo tecnolgico, e nem um simples telefonema
realizado. Diante disto, escola e famlia precisam se dar conta que,
por meio do ldico, as crianas tm chances de crescerem e se
adaptarem ao mundo coletivo (MACHADO & NUNES, 2011).
Inicio este trabalho formulando a crena que, desde o princpio at o fim, toda
a aprendizagem passa pelo corpo, que corpo um instrumento de apropriao do
conhecimento e que todo o conhecimento tem um nvel figurativo que se inscreve no
corpo (FERNNDEZ, 1991).
Este trabalho mostrar inicialmente as influncias da relao estabelecida
entre a cultura infantil, a ludicidade e o desenvolvimento psicomotor, justificando a
potencializao no desenvolvimento da criana e em uma maior socializao com o
meio em que vive, bem como na resoluo de alguns problemas de aprendizagem
13
Foi efetuada a anlise de algumas teses de mestrado dentro do tema da minha dissertao, que
pudessem contribuir para a anlise de referenciais e reas afins, como a musicalizao e as artes:
MOCHIUTTI (2007), FERNANDES (1998), PRADO (1996).
15
(2007)
ressalta
papel
que
as aquisies motoras
17
18
2-
19
poder se expressar, com referncia a elas que a criana poder captar novas
produes.
Em seu livro Brinquedo e Cultura, Brougre afirma:
A cultura ldica est imersa na cultura geral qual a criana
pertence. Ela retira elementos do repertrio de imagens que
representa a sociedade no seu conjunto; preciso que se pense na
importncia da imitao na brincadeira. A cultura ldica incorpora,
tambm, elementos presentes na televiso, fornecedora generosa de
imagens variadas (BROUGRE 2010, p.56).
20
O jogo e o brincar supem uma relao dual, onde a criana pode brincar
com os significados para mediar simbolicamente a internalizao da cultura,
promovendo saltos qualitativos no seu desenvolvimento.
A assimilao da cultura, mediada pela brincadeira, possui uma funo
subjetiva, em que a criana resgata, organiza e constitui seu mundo.
O comportamento da criana recebe influncias dos costumes e objetos de
sua cultura (REGO, 2010, p.59). Inicialmente, sua atividade psicolgica bastante
elementar e determinada por sua herana biolgica.
Compreender a relao do homem com o mundo por meio da ludicidade
significa entender as razes histrico-sociais do desenvolvimento humano e a
mediao simblica3.
Para Vygotsky, h dois elementos bsicos responsveis por esta mediao, o
Instrumento e o Signo. O instrumento tem a funo de regular as aes sobre os
objetos, e o signo, regula as aes sobre o psiquismo das pessoas (VYGOTSKY
2011, p.53).
Vygotsky faz uma interessante comparao entre a criao e a utilizao de
instrumentos como auxlio nas aes concretas e os signos, denominados por ele
instrumentos psicolgicos, os quais possuem a funo de auxiliar o homem nas
suas atividades psquicas e, portanto, internas ao indivduo.
Ainda de acordo com Vygotsky:
A interveno e o uso de signos auxiliares para solucionar um dado
problema psicolgico (lembrar, comparar coisas, relatar, escolher,
etc.) anloga inveno e uso de instrumentos, s que agora no
campo psicolgico. O signo age como um instrumento da atividade
psicolgica de maneira anloga ao papel de um instrumento no
trabalho (VYGOTSKY 2011, p.54).
Vygotsky
uma
contribuio para o
O conceito mais importante para entendermos as teorias vygotyskyana sobre como funciona o
crebro humano a mediao. De acordo com Vygotsky, "mediao... o processo de interveno
de um elemento intermedirio numa relao; a relao deixa, ento de ser direta e passa a ser
mediada por esse elemento". Acrescenta ainda que A mediao um processo essencial para tomar
possvel atividades psicolgicas voluntrias, intencionais, controladas pelo prprio indivduo.
atravs do processo de mediao que o indivduo se relaciona com o seu meio (VYGOTSKY, 2011).
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22
Parte relevante de nossa cultura tem sua origem nas grandes cidades gregas.
O homem grego sabia dar ao corpo um lugar de destaque, nos estdios, ou no
mrmore, nas pinturas ou nos lugares de culto (COSTE, 1992, p.10).
Plato professa uma concepo muito clssica do corpo, em harmonia com a
cultura tradicional da Grcia antiga. Se os poetas mticos helnicos, qual Homero,
exaltam as proezas fsicas, filsofos como Plato, apresentam o corpo como o lugar
de transio da existncia no mundo de uma alma imortal. Para ele, a sade e o
esplendor fsico so virtudes na medida em que esto a servio do desenvolvimento
e da realizao dos valores morais e intelectuais (COSTE, 1992, p.10).
Aristteles, mais racionalista que Plato, entendeu o homem como certa
quantidade de matria (o corpo) moldada numa forma (a alma). Em seu discurso
sobre a alma, Aristteles faz uma classificao das diferentes funes da alma que
do lugar s paixes. Aristteles fez da locomoo uma das funes da alma,
aquela que caracteriza o conjunto animal em oposio ao mundo vegetal. a alma
que pe o corao em movimento, acionando esse foco de energia de maneira tal
que o corpo possa se movimentar (COSTE, 1992).
Descartes concebeu o movimento humano como sujeito conscincia
voluntria. O homem o nico entre todos os seres da criao que realiza a
articulao das substncias, que ele rene em si mesmo sob forma de alma (a qual
pertence substncia-pensamento) e do corpo (o qual depende a extenso): Eu
sou uma coisa que pensa, uma coisa da qual toda a essncia decorre de pensar;
entretanto, eu possuo um corpo ao qual estou estreitamente vinculado, mas que
somente uma coisa extensa, que no pensa. Por conseguinte, parece certo que
minha alma(ou seja, eu) inteiramente distinta do meu corpo mas no pode existir
sem ele (COSTE, 1992, p.12).
O principio de Descartes: Eu penso, logo existo, o primeiro axioma
psicolgico ou o primeiro juzo intuitivo da existncia pessoal.
Mas, foi a partir de Maine de Biran (1766-1824), que o movimento tomou uma
conscincia essencial da estrutura psicolgica do eu, concebendo noes prximas
das que utilizamos hoje em dia (COSTE, 1992).
23
Existe uma interessante histria sobre a ocasio em que Ciro invadiu a Lidia e
aprisionou o rei Creso. Os habitantes de Sardes, capital da Lidia, nesta ocasio, se
rebelaram. Ciro, no querendo destruir a cidade que era muito rica e bonita, nem
tampouco enviar para l um exrcito que a vigiasse, usou a seguinte estratgia:
4
Na pintura Jogos Infantis, o flamengo Pieter Brueghel (1525-1569) retrata uma pequena aldeia dos
tempos medievais. Nela encontra-se cerca de 250 personagens participando de 84 brincadeiras.
24
mandou construir vrios bordis, tabernas e jogos pblicos ao mesmo tempo em que
um decreto obrigava os habitantes a frequent-los. Esta medida apresentou
resultados to positivos que no se fez necessrio levantar uma s espada contra os
ldios. Os infelizes divertiram-se a valer e no satisfeitos, ainda comearam a
inventar vrios tipos de entretenimentos, de tal modo que se esqueceram da prpria
falta de liberdade. Em funo deste episdio, a palavra usada para significar
passatempos
palavra
ludi,
que
se
origina
de
Lydi,
ldios.
(http://antoniomeslacerda.blogspot.com).
O ldico tem sua origem na palavra latina ludure (iluso) e tem por
significado, aquilo que relativo a jogo, a brinquedo, qualquer objeto ou atividade
que vise mais ao divertimento que a qualquer outro objetivo, que se faz por gosto,
sem outro objetivo que o prprio prazer de faz-lo. Relativo tendncia ou
manifestao que surge na infncia e na adolescncia sob a forma de jogo
(Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, 2001).
J quando se fala em ludicidade, se faz referncia a uma qualidade, condio
do que ldico (Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, 2001).
Fernandes (1998), em sua dissertao de mestrado Ente ns o sol: um
estudo sobre as relaes entre infncia, imaginrio e ldico na atividade de brincar,
em um programa pblico educacional no escolar, realizado na cidade de PaulniaSP, faz a seguinte abordagem sobre a ludicidade:
[...] Falar de brincar implica falar tambm da dimenso ldica que o
acompanha. Uma tentativa de aproximao poderia dar-se pelo uso
que Bourdieu faz do termo jogo. Para ele, jogo toda situao de
enfrentamento no campo social. Embora no se pretenda - nem se
ouse aqui, tratar da aplicabilidade de tal ideia a um contexto mais
amplo possvel aplic-la a um recorte mais especfico dessa
realidade da qual ele trata (da qual, possivelmente Bourdieu partiu
para efetuar suas anlises mais amplas da relao dos grupos com
seu contexto social): a atividade de brincar com jogos e brincadeiras
(FERNANDES, 1998, p. 37).
25
Gosto de poder pensar que a ludicidade est muito alm da compreenso que
obtemos dela, de constataes cientficas, sociais ou filosficas.
Ao trazer este tema para o campo do desenvolvimento infantil, penso que
desde a vida intrauterina, onde o feto encontra-se em formao, brinca no tero da
me, dando cambalhotas e piruetas, movimentando-se e tomando conscincia de
partes em desenvolvimento de seu corpo, j fazendo contato com o mundo exterior,
em um psiquismo fetal diretamente ligado s emoes da me. Se observar algumas
espcies viventes do planeta, como os animais e as aves, ser possvel verificar
tambm que existe uma atividade que ultrapassa os limites de uma atividade
simplesmente fisiolgica ou biolgica, que as remete ao jogo, ao ldico, pelo prazer
do brincar.
Huizinga apresenta a natureza e o significado do jogo:
Jogo o fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas
definies menos rigorosas, pressupe sempre a sociedade humana;
mas, os animais... brincam tal como os homens. Bastar observar os
cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evolues
encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo
humano (HUIZINGA, 2010, p.3).
26
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destes trs elementos to relevante, que se torna difcil distinguir a fonte principal.
Noutras, ao contrrio, fcil perceb-la, tal a pureza com que se conservaram os
elementos originais (MEGALE, 2001).
2.1.2. A cultura folclrica infantil
Folclore infantil em sntese, o conjunto de procedimentos que o individuo
possui, no domnio da cultura infantil, durante um perodo de sua vida
correspondente infncia. Nesse conjunto esto includas, entre outros fatos
folclricos, suas brincadeiras infantis, a literatura com seus elementos de linguagem,
a dana, os jogos etc. (GUIMARES, 2002, p. 126).
No folclore infantil esto expressos simbolicamente, sobretudo por intermdio
do ldico, alguns anseios de nossa sociedade. A criana brinca por necessidade
orgnica e cultural e ao brincar que exerce sua capacidade crtica (GUIMARES,
2002). As cantigas de roda, os jogos, as parlendas e os brinquedos, pertencem
chamada ldica popular.
As crianas criam atividades baseadas no ato de brincar, na imaginao e na
interpretao da realidade de uma forma prpria dos grupos infantis. A constante
atividade das crianas e as apropriaes de elementos do meio sociocultural de
origem, apenas confirmam o que os/as socilogos/as da infncia enfatizam,
principalmente, no que se refere lgica peculiar das crianas, a qual diferente da
lgica dos adultos o que caracteriza suas culturas de pares.
No Brasil, Florestan Fernandes (1979) tambm se dedicou ao tema. Afirma
que existem culturas infantis construdas por elementos quase exclusivos das
crianas e caracterizados por sua natureza ldica.
Imerso no campo de pesquisa, a rua principalmente no bairro do Bom
Retiro, o autor apropriou-se dos modos pelos quais as crianas se organizavam em
grupos e viviam a cultura infantil. O objetivo inicial da investigao direcionava-se ao
folclore infantil, entretanto a observao densa e criteriosa apontou para outras
questes relacionadas s trocinhas, o que superava a inteno inicial e provocava o
desvelamento de outros temas, tais como: relaes estabelecidas entre as crianas,
processos de socializao, brincadeiras, papis determinados para e pelas crianas.
O autor assinala que: os fatos folclricos podem ser considerados as causas,
ou motivos, indiretos que sejam desses agrupamentos, j que essas rodas e esses
jogos so elementos do folclore infantil do grupo (FERNANDES, 1979, p.161).
31
tradicionalidade,
transmisso
oral,
conservao,
mudana
32
Uma autora que traz contribuies importantes sobre o tema foi Friedmann
(1996), a qual ressalta a importncia dos jogos tradicionais, por estes representarem
uma tentativa de resgatar e guardar os valores da cultura ldica e por contrapor-se
aos brinquedos industrializados.
Em seu livro A Arte de brincar, Friedmann (2011) reuniu cerca de trezentos
jogos tradicionais s no estado de So Paulo, sendo esse trabalho ampliado para
outros estados do Brasil. A partir desse levantamento, fez uma anlise das
atividades ldicas espontneas e das razes de sua mudana e/ou desaparecimento
no decorrer deste sculo.
Dentre as razes acima mencionadas, destacam-se como sendo as mais
significativas, as que seguem:
formao
da
humanidade,
possibilitando-nos
compreender
certas
Canto Responsorial: tipo de canto coletivo onde uma voz solo chama a resposta das outras vozes,
ou seja, uma voz entra com o tema inicial e seguida pelas demais vozes como reposta, geralmente
em imitao variada.
33
canes de ninar entoadas noite pelas mes para adormecer seus bebs, os
brinquedos cantados e as parlendas, com suas trava-lnguas e rplicas.
Menciono, com mais detalhes, como as cantigas de roda, as parlendas e os
brinquedos cantados se caracterizam, constituindo elementos fundamentais do
folclore infantil.
As Cantigas de Roda
A roda cantada uma atividade ldica que se caracteriza pela formao em
crculo, no qual as crianas geralmente se do as mos, deslocando-se para uma ou
outra direo, cantando, simultaneamente, uma msica (a unssona ou dialogada)
que pode conduzir a uma ao coreografada (GARCIA e MARQUES, 2001, p. 13)
Novaes diz que a roda o princpio do grupo, d a sensao de unio, de um
todo ao qual se pertence. Da a satisfao que a criana sente em estar de mos
dadas com seus coleguinhas, de cantar e movimentar-se ao som da melodia, de
participar de um grupo em que todos fazem os mesmos gestos. Podemos ento
afirmar que a roda se constitui no primeiro passo para o ajustamento social da
criana (NOVAES, 1986, p. 7).
O interesse da criana por jogos e brincadeiras coletivas acontece
aproximadamente aos quatro anos de idade. O brinquedo de roda ento indicado
principalmente para crianas nesta faixa de idade, dos quatro aos seis anos
(NOVAES, 1986). quando a criana comea a ter a percepo das tradies
folclricas e do senso rtmico, deixa de lado a timidez e o egocentrismo para partilhar
e compartilhar a presena do outro.
Quando classifico as cantigas de roda quanto a sua formao, encontro
brincadeiras como:
a) Roda simples crianas em crculo com mos dadas. Exemplo: A canoa
virou; Peixe Vivo; O galo e a galinha.
b) Com um elemento no centro. Exemplo: Ciranda Cirandinha; A barata.
c) Com dois ou mais elementos no centro da roda. Exemplo: Terezinha de
Jesus; Pombinha branca.
d) Com um elemento fora da roda. Exemplo De abbora vai melo; Pai
Francisco.
e) Com elemento dentro e fora da roda. Exemplo: Rosa Juvenil; Margarida.
34
35
A barquinha virou
Quem deixou ela virar
Foi por causa da Maria
Que no soube remar
Tirilim pra c
Tirilim pra l
A Maria ainda
Quer se casar.
Gois
36
37
39
41
As crianas, por meio dos jogos e das brincadeiras, sejam elas de regras ou
no, ficam mais motivadas e impulsionadas a usar a inteligncia, a buscar
estratgias, pois querem jogar bem. E mais, querem superar-se. Sendo assim,
esforam-se para superar obstculos, tanto cognitivos quanto emocionais e at
mesmo fsicos. Estando motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mental
e fisicamente.
Kishimoto afirma que os jogos educativos ou didticos esto orientados para
estimular o desenvolvimento fsico e cognitivo, e so importantes para o
desenvolvimento de um conhecimento escolar mais elaborado, tal como calcular, ler
e escrever (KISHIMOTO, 2011, p.111).
O conhecimento fsico tem como fonte o objeto, ou seja, o objeto contm
informaes para a criana que as assimila pela manipulao e observao. Desta
forma, a criana extrai o conhecimento por abstrao emprica. Entretanto, preciso
que o mediador esteja presente para conduzir, selecionar objetos ricos em atributos,
dando informaes e orientaes criana, quando necessrio.
Os jogos de construo ganham espao na busca deste conhecimento fsico,
porque desenvolvem habilidades manuais, a criatividade, enriquecem a experincia
sensorial, alm de favorecer a autonomia e a socializao (KISHIMOTO, 2011, p.
111).
Com a aquisio do conhecimento fsico, a criana ter elementos para
estabelecer relaes e desenvolver seu raciocnio lgico-matemtico, o que
importante para o desenvolvimento da capacidade de calcular, de ler e de escrever.
As possibilidades de explorao e de manipulao que o jogo oferece,
colocando a criana em contato com objetos e com o meio ambiente, propiciando o
estabelecimento de relaes e contribuindo para a construo da personalidade, do
desenvolvimento fsico e desenvolvimento cognitivo, torna a atividade ldica
imprescindvel para a educao.
O ldico essencial para uma escola que se proponha no somente ao
sucesso pedaggico, mas tambm formao do cidado, porque a consequncia
imediata dessa ao educativa a aprendizagem em suas dimenses; social,
cognitiva, relacional e pessoal.
42
estudando
papel
psicolgico
que
jogo
exerce
no
44
Perodo Operatrio Concreto dos 7 anos aos 11 anos, aproximadamente. o perodo em que o
indivduo consolida as conservaes de nmero, substncia, volume e peso. J capaz de ordenar
elementos por seu tamanho (grandeza), incluindo conjuntos, organizando ento o mundo de forma
lgica ou operatria. Sua organizao social a de bando, podendo participar de grupos maiores,
chefiando e admitindo a chefia. J podem compreender regras, sendo fiis a ela, e estabelecer
compromissos. A conversao torna-se possvel (j uma linguagem socializada), sem que, no
entanto possam discutir diferentes pontos de vista para que cheguem a uma concluso comum.
45
46
NASCIMENTO, Milton. Bola de meia, bola de gude. Disco Milton Msica. 1998.
47
48
49
das
manifestaes
espontneas
da
criana.
mtodo
50
Funo catrtica: catarse significa alvio das tenses. Funo purificadora, libertadora. Funo de
longa tradio. Tem por objetivo a compensao teraputica e a transposio da personalidade.
51
que a criana estabelece com o objeto utilizado como brinquedo. Para Erikson, este
tipo de jogo tem forte carga projetiva, sendo que o modo de relao com os objetos
pode fornecer informaes importantes sobre a relao que a criana estabelece
com os pais e com o mundo sua volta. Psicologicamente, os jogos, os brinquedos
e as brincadeiras servem para ajudar a superao dos sentimentos de perda e a
ansiedade depressiva, tpicas da infncia.
A dramatizao de papis dos jogos infantis cumpre pelo menos duas
funes, assim caracterizadas por Machado (apud TEIXEIRA, 2010, p.56): possibilita
o diagnstico de um conflito que a criana esteja vivenciando e tem uma funo
curativa, por levar diminuio da ansiedade, funcionando como uma vlvula de
escape.
O autor destaca ainda que, de acordo com os princpios da ludoterapia, h
brinquedos teraputicos que tem como base a funo catrtica, buscando aliviar a
ansiedade gerada por experincias ameaadoras.
c. Aspectos socioculturais: Alguns autores como pesquisaram os aspectos
socioculturais contidos nos jogos infantis, mas coube a Johan Huizinga a autoria de
um dos mais representativos estudos sobre o jogo como expresso cultural. Na obra
Homo Ludens, cuja primeira edio data de 1938, Huizinga afirma que a cultura
no nasce do jogo como um recm-nascido se separa do corpo da me. Ela surge
no jogo, e enquanto jogo, para nunca mais perder esse carter. (HUIZINGA, 2010,
p.191). O autor define como jogo uma atividade voluntria exercida dentro de certos
determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida
cotidiana. O jogo da criana no equivalente ao jogo para o adulto, pois no uma
simples recreao. Quando joga, o adulto se afasta da realidade, enquanto a
criana, ao brincar/jogar, avana para novas etapas de domnio do mundo que a
cerca (apud TEIXEIRA, 2010, p. 57).
Huizinga conclui que as manifestaes ldicas da cultura esto em
decadncia desde o sculo XVIII e afirma que o autntico jogo teria desaparecido da
civilizao atual, existindo apenas um falso jogo. Ele fundamenta essa ideia
baseando-se na anlise do esporte, que apesar de ainda possuir caractersticas
ldicas, perdeu parte delas, as mais puras, dada a excessiva sistematizao a que o
sujeitou como competio esportiva (apud TEIXEIRA, 2010, p. 57).
52
54
55
os
jogos
froebelianos
(KISHIMOTO,
2010,
p.102)
envolvem
movimentao das crianas de acordo com os versos por elas cantados. O contedo
das msicas, em consonncia com os movimentos, facilita o conhecimento
espontneo sobre os elementos do ambiente. O papel educativo do jogo
exatamente esse. Quando desenvolvido livremente pela criana, o jogo tem efeitos
positivos na esfera cognitiva, social e moral.
Algumas dificuldades de utilizao dos jogos, dos brinquedos e das
brincadeiras, com o intuito pedaggico, acontecem em funo das divergncias
existentes entre as caractersticas que so inerentes aos jogos, aos brinquedos e s
brincadeiras e aos objetivos educacionais.
interessante esclarecer que os jogos, os brinquedos e as brincadeiras so
vistos de diferentes formas e interpretaes, por diferentes caractersticas e
aspectos.
Ao descrever o jogo como elemento da cultura, Huizinga (2010) analisa e
aponta caractersticas como: prazer, o carter no srio, a liberdade, a separao
dos fenmenos do cotidiano, as regras, o carter fictcio ou representativo e sua
limitao no tempo e no espao.
56
60
Brinquedoteca, termo usado pela pedagoga brasileira Nylse Helena da Silva Cunha, fundadora da
Associao Brasileira de Brinquedotecas (ABBri), com a proposta de se ter um espao para a criana
brincar pelo brincar, livremente, com o que querem e do jeito que desejarem.
61
como
recurso
pedaggico,
objetiva
ento
estimular
desenvolvimento dos alunos por meio de um elemento comum. Mas qual seria o
papel do professor nesse contexto do brincar? (TEIXEIRA, 2010, p. 65).
Por vrios anos fui professora de Educao Infantil. Descobri nos jogos e nas
brincadeiras, uma ferramenta importante para a aplicao de conceitos e de
contedos na educao infantil. Na maioria das situaes em que o planejamento
exigia um contedo novo a ser inserido, como por exemplo, conceitos de:
62
muito/pouco,
dentro/fora,
alto/baixo,
pequeno/grande,
praticava
brincadeiras
63
65
4.1.
CONCEITOS
DA
PSICOMOTRICIDADE
SEGUNDO
ALGUNS
AUTORES
Muitos so os conceitos usados para definir a psicomotricidade na busca de
compreender o desenvolvimento motor e psicomotor do ser humano.
Vtor
da
Fonseca
definiu
psicomotricidade
todo
processo
de
66
67
Os
primeiros
movimentos
de
trabalhos
da
psicomotricidade
foram
respeitando
cada
fase
do
seu
desenvolvimento.
Assim,
ele
testes
de
Ozeretzki-Guilmain
so
utilizados
para
diagnsticos
pela
psicopedagogia. O final desta etapa considerado como diretiva para uma vertente
reeducativa e os testes servem de instrumento de avaliao do perfil psicomotor da
criana.
O segundo impulso da psicomotricidade ocorreu nos anos sessenta, na
Frana, com Le Camus recebendo influncia de Wallon e da noo de esquema
corporal. Termos que se originam na patologia, por meio dos neurologistas e
psiquiatras.
O terceiro impulso ocorreu na dcada de setenta, quando os pedagogos
realizaram um deslocamento do corpo instrumental para um corpo relacional. Esta
nova aproximao da psicomotricidade influenciou tambm no ensino da educao
fsica, principalmente nos pases latino-americanos.
Trs grandes vertentes para esta prtica so descritas na literatura: a
educao, a reeducao e a terapia. O perfil funcionalista prevaleceu nas trs
70
vertentes, utilizando-se das atividades de treinamento e dos testes para atuar sobre
o corpo. O jogo tornou-se componente pedaggico bsico na sesso psicomotriz
tanto na educao, como na terapia. A psicanlise tornou-se forte aliada, com os
estudos de Winnicott, sobre o jogo e o espao de relao (NEGRINE, 1995).
4.2 O ESTUDO DA PSICOMOTRICIDADE E SEUS ELEMENTOS BSICOS
O estudo do movimento humano particularmente difcil, na medida em que
ao pretender uma linguagem cientfica se inclina para uma definio exata das leis
da constncia inerente aos fenmenos (FONSECA, 1996).
Segundo De Meur e Staes (1984, p. 6), o estudo da psicomotricidade envolve
cinco temas bem distintos:
a) Tomada de conscincia do corpo, a formao do eu, da personalidade da
criana, isto desenvolvimento do esquema corporal, atravs do qual a criana
toma conscincia do seu prprio corpo e das possibilidades de expressar-se por
meio desse corpo;
b) Tomada de conscincia da lateralidade; a criana percebe que seus
membros no reagem da mesma forma, percebe uma maior dominncia dos
movimentos de um hemicorpo do que no outro (assimetria funcional); por exemplo,
pode pular em um p s com o p esquerdo, mas no com o direito. a dominncia
lateral;
c) Tomada de conscincia do espao; tomada de conscincia da situao do
seu prprio corpo em um meio ambiente, tomada de conscincia da situao das
coisas entre si, da possibilidade do sujeito se organizar perante o mundo que o
cerca, de organizar as coisas entre si; A criana perceber que a bola est debaixo da
cadeira, e que ela est distante da cadeira para alcanar esta bola; trata-se da
estruturao espacial;
d) Tomada de conscincia do tempo, que diz respeito a como a criana se
localiza no tempo; a capacidade de situar-se em funo da sucesso dos
acontecimentos (antes, durante, aps), da durao dos acontecimentos (longo,
curto), da sequncia (dias da semana, meses, ano), carter irreversvel do tempo
(ontem, hoje, amanh) e renovao cclica do tempo (orientao temporal);
e) Tomada de conscincia da relao corpo-espao-tempo; como a criana se
expressa tambm atravs do desenho, completa-se o estudo com o domnio
progressivo do desenho e do grafismo.
71
72
Meur
Staes
(1984)
apontam
como
elementos
bsicos
da
a) Esquema corporal:
atravs do esquema corporal que a criana toma conscincia de seu corpo
e das possibilidades de expressar-se por meio desse.
O esquema corporal um elemento bsico indispensvel para a formao da
personalidade da criana. a representao global, cientfica e diferenciada que a
criana tem de seu prprio corpo.
73
b) Dominncia lateral:
Negrine (1995), afirma que a dominncia lateral se refere ao espao interno
do indivduo, capacitando-o a utilizar um lado do corpo com maior desembarao do
que o outro seja em atividades que requeiram fora ou agilidade.
Uma criana cuja lateralidade no bem definida, no percebe a diferena
entre seu lado dominante e o outro, possui dificuldades de discriminao visual por
apresentar problemas de noo espacial, no nota a diferena entre esquerda e
direita e, muitas vezes, incapaz de seguir a direo grfica (leitura e escrita,
comeando pela esquerda)13.
No devemos confundir lateralidade (dominncia de um lado em relao ao
outro, em nvel da fora e da preciso) e conhecimento esquerdo-direita (domnio
dos termos esquerdos e direitos). O conhecimento esquerda-direita decorre da
noo de dominncia lateral. a generalizao, da percepo do eixo corporal, a
tudo que cerca a criana; esse conhecimento ser mais facilmente aprendido,
quanto mais acentuada e homognea for a lateralidade da criana. Com efeito, se a
criana percebe que trabalha naturalmente com aquela mo, guardar sem
13
Tenho a experincia de um de meus filhos que demorou muito a definir sua dominncia lateral.
Como consequncia desta demora, apresentou dificuldades em algumas reas do seu
desenvolvimento. Uma dificuldade bem marcante que me recordo foi quando ele comeou a aprender
a andar de bicicleta. Primeiro ele descia e subia da bicicleta vrias vezes, experimentando com que
p ele iria impulsionar a primeira pedalada. Por conseguinte, ele no tinha a fora necessria, com a
perna que escolhera, para impulsionar a primeira pedalada na bicicleta. Ele ento parava, plantando
os dois ps rapidamente no cho e o processo se repetia novamente de descer e subir da bicicleta
por mais alguns longos minutos. Depois de algum tempo ele aprendeu a andar de bicicleta, mas
todas as vezes que ele precisava fazer uma curva, um acidente ocorria. A bicicleta fazia um
movimento de ziguezague, como se ele no soubesse para que lado devesse se locomover. Parecia
que o corpo no respondia ao comando dado pelo crebro que era para virar direita, por exemplo.
Foi um longo perodo de tentativas e erros at dominar por completo o andar de bicicleta. Pude
observar a ressonncia desta dominncia lateral tardia, no perodo de sua alfabetizao. Ele
apresentava as mesmas caractersticas na leitura e escrita. De incio no tinha parmetros grficos
da esquerda para a direita nas atividades de letramento. Sua alfabetizao foi lenta e tardia.
75
c) Estruturao espacial:
Esta terceira etapa engloba as duas primeiras e permite criana dispor
somente do espao oferecido.
Esta etapa caracteriza-se pela maneira como a criana se localiza no espao
(est atrs da cadeira, na frente da mesa, perto da estante) e como situa os outros e
os objetos, umas em relao s outras (a bola est debaixo da mesa). Uma das
etapas da estruturao espacial a orientao espacial, saber orientar-se, ir para
frente, trs, direita e esquerda, para baixo, para cima, dentro, fora, para longe, para
perto, e por isso a dominncia lateral de grande importncia.
Entre os sintomas de uma m estruturao espacial, pode-se citar quando
uma criana ignora os termos espaciais ( para colocar a mochila ao lado do armrio
e ela coloca na frente), ou conhece as letras, mas, no percebe suas posies
corretas (confunde b e d, p e q, ou e on, 26 e 62, b e p, n e u), ou comete erros em
matemtica por no perceber as noes cima/embaixo, ou por no perceber a
ordem do sistema de numerao decimal, unidades, dezenas, centenas, etc..., ou
ainda, em lngua portuguesa quando no consegue separar as slabas.
Durante esta etapa, a criana dever perceber a relao existente entre os
diversos elementos que lhe so apresentados e como utiliz-los aproveitando todas
as possibilidades de seu corpo.
Segundo De Meur e Staes (1984), o corpo passa por etapas da estruturao
espacial.
Primeiramente ocorre um conhecimento das noes espaciais. A criana
dever perceber as diversas formas, grandezas e quantidades.
76
perceber o que se passa depressa, o que dura muito tempo, as noes de tempo
decorrido, a diferena entre uma hora e um dia, etc. (DE MEUR e STAES, 1984,
p16).
A renovao cclica de certos perodos vem a seguir. So os dias (manh,
tarde e noite), as semanas, as estaes, aos quais associamos determinadas
atividades ou um material. Exemplo: a lmpada acesa associada noite, a natao
associada a um dia da semana, um casaco associado estao do inverno.
Por fim o ritmo. O ritmo abrange a noo de ordem, de sucesso, de durao,
de alternncia. A criana nesta etapa comea a expressar-se segundo seu ritmo
espontneo em movimentos de deslocamento por meio de acordes de uma msica.
Muitas brincadeiras so acompanhadas de som, movimento e ritmo.
Brincadeiras folclricas so cantadas em roda, em fileiras, com ritmo, ordem,
durao e intensidade. Estas brincadeiras naturalmente atuam na aquisio da
orientao temporal.
A durao e intensidade do som (sons longos, curtos, fortes e fracos) se
caracterizam como a orientao temporal. A altura do som (agudo, grave, maior ou
menor nmero de vibraes) caracterizada pela orientao espacial. O timbre (que
a caracterstica de reconhecer o som, chamado de personalidade do som),
relacionado com a dominncia lateral. Ritmo e a pulsao (marcao do som),
determinado como o pulsar que existe em todo movimento que traduz a vida,
relacionamos ao esquema corporal, quando a criana toma conscincia de seu
corpo (MARZULLO, 2001).
Domnio do gesto, estruturao espacial e orientao temporal so os trs
fundamentos da escrita (DE MEUR e STAES, 1984, p.17).
e) Pr-Escrita:
Com efeito, a escrita supe uma direo grfica como as noes de em
cima e em baixo, de esquerda e direita, noes de antes e depois, tendo
que necessariamente a criana preponderar tais gestos e ter dominncia de
estruturao espacial e orientao temporal para a aprendizagem grfica acontecer
a contento.
Atividades que precedem escrita e o grafismo so necessrios para a
aprendizagem das letras e dos nmeros; sua finalidade fazer com que a criana
78
79
a- Estgio da impulsividade
Este estgio correspondente ao perodo que vai do nascimento at o primeiro
ms de vida. Aqui os movimentos so automticos e ligados s reaes reflexas.
O movimento reflexo independente da nossa vontade e normalmente s
depois de executado que tomamos conhecimento dele.
uma reao orgnica sucedendo-se a uma excitao sensorial. O estmulo
captado pelos receptores sensoriais do organismo e levado ao centro nervoso.
Mediante esta reao, o organismo provoca direta e imediata resposta motora
(OLIVEIRA, 2005).
comum a ocorrncia de descargas motoras neste perodo, devido
maturao
do
sistema
nervoso.
As
atividades
musculares
tnicas
esto
80
81
c- Estgio sensrio-motor
Esse estgio comea quando a criana conquista a autonomia de andar e de
manipular objetos (por volta do primeiro ano de vida) e se prolonga at a metade do
segundo ano.
Em muitas crianas este estgio explosivo, porque sentem necessidade de
ampla investigao do mundo sua volta.
Diferentemente das fases anteriores, encontramos aqui as sensibilidades que
so exteroceptivas, significando que os sentidos orientam as aes da criana.
Ocorrem com relativa frequncia as reaes em eco, como nas ecolalias
14
e nas
15
82
conexes
cerebrais
esto
envolvidas
neste
processo
de
84
gosto, o cheiro e todo ambiente que o cerca servem para mapear seu corpo ainda
to indefinido.
As primeiras aprendizagens corporais comeam quando o ser humano
comea a provar o universo ao seu redor, e o faz de maneira espetacular com a
boca, ele neste momento comea a interioriz-lo, coloc-lo dentro de si.
interessante ressaltar a importncia dos primeiros vnculos que o ser humano faz
com a boca, como exemplo claro, as suas primeiras mamadas e as relaes que ele
estabelece com quem as administra. Suas primeiras aprendizagens tm origem
exatamente neste momento, no incio de seu processo de adaptao vida fora do
tero.
O movimento um suporte que ajuda a criana a construir
conhecimento do mundo que a rodeia, pois atravs das sensaes
e percepes que ela interage com a natureza. atravs de sua
ao no meio ambiente que a criana pode formular os primeiros
conceitos lgico-matemticos, pois o sentido de tempo e espao
construdo primeiramente no corpo, corpo este que media a
aprendizagem. Assim, brincando com seu corpo a criana vai
construindo diferentes noes (OLIVEIRA, 2005, p. 36).
88
receber um elogio, ter sido motivada, ensinada a perceber melhor seu corpo e o
espao que a cerca, e ser aceita pelo grupo.
Para De Meur (1984), o corpo traduz o pensamento; a criana capaz de
expressar-se bem com o corpo e estar mais segura de si quando tiver que se
exprimir com a palavra. Assim, a criana tmida, fechada, lenta e angustiada, tirar
proveito de exerccios motores de grande amplitude que exijam certa rapidez. Em
compensao,
as
crianas
exuberantes,
agressivas,
superexcitadas
tm
exemplo, o respeito aos sinais de trnsito e s regras de sala de aula (DE MEUR e
STAES, 1984, p.20).
Os exerccios motores, executados todos em conjunto, habituam as crianas
a se respeitarem mutuamente, a respeitar as distncias e espaos necessrios para
que cada uma possa executar os movimentos dispondo do campo necessrio.
O estudo de caso que ser relatado a seguir apresenta as implicaes da
psicomotricidade e da ludicidade para o processo de desenvolvimento infantil,
revelando a importncia de se vivenciar os estgios e os elementos psicomotores
para o aprendizado das primeiras letras e nmeros.
90
Penso que todo ser humano uma semente pronta para desabrochar.
Contudo, as primeiras experincias de vida so to importantes que podem mudar
por completo a maneira como as pessoas se desenvolvem.
91
93
95
96
97
98
99
I: Oi, tudo bem. Que bom que voc chegou. Voc sabe o que veio fazer aqui?
P: Silncio
I: Voc prefere ficar aqui comigo e fazermos algumas brincadeiras ou gostaria de
estar em outro lugar?
P: Minha me disse que voc vai brincar comigo.
I: Voc pode pegar qualquer coisa que est sobre a mesa, tintas, pincel, papeis,
tesouras, cola, inclusive os brinquedos; o ioi, a corda e os jogos de montar.
P: (Apanhou o papel, a tinta e o pincel). Eu posso usar a tinta? Vou desenhar um
carro. Voc tem a cor preta, quero fazer as rodas de preto.
P: (Comeou o desenho, rabiscou a folha e cobriu o que havia feito).
I: Porque voc cobriu o seu desenho?
P: No ficou bom.
P: (Pegou o livro paradidtico e comeou a folhear).
I: Voc poderia me contar a histria deste livrinho?
P: a histria de um bichinho que vive dentro de uma ma e ele sonhou que
mudou de casa, foi para uma estrela, agora ele foi para dentro de uma bola
vermelha, agora uma bola de basquete e outra bola agora branca. Agora foi pra
bola de futebol e depois pra essa bola preta com furinhos, como mesmo esse
nome? Ele encontrou uma amiguinha igual a ele em uma bola pequena e ele entrou
em uma bola pequena tambm e ele terminou na histria em uma bola bem grande.
I: Quer fazer mais alguma coisa? Tem tesoura e cola aqui.
P: Vou recortar ento.
P: Estou cansado! No quero mais.
I: Ok.
As hipteses analisadas neste encontro esto descritas na ficha que segue
abaixo, constatando que P, elaborou verbalmente de forma coerente o que ele
gostaria de fazer primeiro, porm demorou a se decidir. Foi averiguada coordenao
limitada para recorte e colagem, faltou presso adequada das mos para apertar a
bisnaga de cola; pegou o livro16 que estava sobre a mesa e o folheou vrias vezes
observando as gravuras. Pedi que ele me contasse o que achava que o livro estava
contando, elaborando a interpretao da histria por meio das gravuras. Ele fez uma
narrativa descritiva coerente com o que estava figurado, uma vez que ele ainda no
est alfabetizado, porm, com vocabulrio bem restrito e repetitivo.
16
Livro: Este mundo uma bola. Coleo Bichim. Ziraldo, 2002. Melhoramentos.
100
Na sequncia, segue:
101
Dismetria pode ser entendida como um movimento de execuo exagerado, desajustado e pouco
preciso, sobretudo nos atos realizados sob comando, executados rapidamente (provas: dedo-nariz e
calcanhar-joelho) (FONSECA, 1996).
18
Dissociao de movimentos significa ter condies de realizar mltiplos movimentos ao mesmo
tempo, cada membro realizando uma atividade diferente, havendo uma conservao de unidade de
gesto (FONSECA, 1996).
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Sincinesia - Quando msculos que no fazem parte do movimento participam dele sem
necessidade.
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Paratonia definida como uma forma de hipertonia muscular exagerada, com resistncia varivel
durante o movimento voluntrio da musculatura. A criana no consegue relaxar a musculatura para
realizar os movimentos solicitados (OLIVEIRA, 2005).
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O perfil psicomotor de P indica que ele est entre a fase de corpo vivido e a
fase de indcios de corpo percebido, com uma motricidade reflexa, sensrio motor e
de vivncia corporal, caminhando para o corpo percebido de ajustamento
controlado. nesta fase que a dominncia lateral comea a se instalar, justificando a
grande perturbao de lateralidade apresentada por ele.
No final da fase de corpo vivido, pouco a pouco a maturao da preenso
oculomotricidade vai facilitar um maior domnio sobre o objeto e a criana
coordenar melhor seus movimentos. Ela se movimenta, mas sem analisar este
movimento (OLIVEIRA, 2005, p. 102).
Diante dos resultados apresentados, uma estratgia de interveno que
abordasse atividades ldicas e psicomotoras foi sendo elaborada para interceder na
educao e reeducao psicomotora de P, com o objetivo de lev-lo a uma
conscincia de corpo percebido para que ele, em breve, possa encontrar-se em sua
133
problemas quanto
orientao
espacial e
temporal
acarretam
134
135
137
Afetivo-emocional:
cooperao,
sensibilizao
ao
toque,
unio,
divertimento em conjunto;
e) Linguagem: estmulo linguagem verbal cantada;
f) Moral: desenvolvimento do senso de compartilhar, de dividir o espao fsico
com o outro.
As imagens a seguir das figuras 153 a 176, representam jogos realizados em
sala de aula com o objetivo de preparar o aluno para a alfabetizao, organizando
quadros para a formao de palavras com peas que associam figuras e grafismos.
Os jogos foram dirigidos pela professora regente do 2 ano e elaborados em
138
139
a)
Cognitiva:
memria,
ateno,
concentrao,
discriminao
visual,
lateralidade;
b) Social: integrao, cooperao, competio;
c) Perceptivo-motora: coordenao motora fina, organizao espacial,
sequenciao e ordem, triagem;
d) Afetivo-emocional: lidar com a tenso, motivao para acertar, sucesso e
fracasso;
e) Linguagem: ampliao do vocabulrio;
f) Moral: respeitar a ordem de jogar dos participantes.
140
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144
145
outras
brincadeiras
estiveram
presentes
neste
processo
de
intercesso ldica psicomotora com P. Brincadeiras em grupo como: EscondeEsconde, Pega-Pega, Batata-Quente, Esttua, Boca de Forno, Passa Anel, Cabracega, Passa-Passars, Barra-Manteiga, Lencinho Branco, Telefone Sem Fio,
Jakenp e outras (TEIXEIRA, 2010).
As brincadeiras realizadas tiveram como objetivo a integrao de P com
outras crianas, a aquisio de novas habilidades motoras, organizao social e
emocional.
146
abrange
toda
aprendizagem
da
criana
processa-se
148
150
6- CONSIDERAES FINAIS
possvel concluir que a preveno e a estimulao so melhores que o
diagnstico e a interveno. Entretanto, muitas das crianas e estudantes precisam
do diagnstico e da interveno por no terem tido a oportunidade de serem
estimulados na poca adequada. Mas ainda h tempo!
Durante toda a vida, mas na infncia de forma muito especial, o ser humano
passa por grandes transformaes em termos de atividades, gestos e posturas.
preciso conhecer estas transformaes para poder compreender as necessidades
da criana, estimul-la e, acima de tudo, contribuir para que se desenvolva
harmoniosamente, guardando para a vida adulta uma imagem positiva de si mesma
e de seu corpo.
Uma criana bem estimulada mais feliz e se torna um adulto tambm mais
feliz. Os responsveis passam a ter mais orgulho das conquistas de seus filhos e a
repensar seus valores.
Todos ns devemos criar condies para que as crianas possam
desenvolver suas potencialidades em sua plenitude. Manipulando objetos,
conversando, contando histrias, dramatizando que as crianas utilizam as
diferentes formas de comunicao. Desta forma ampliam sua linguagem,
expressando-se e compreendendo cada vez melhor a si, aos outros e ao mundo que
as cerca.
Considerando as caractersticas atuais inerentes ao desenvolvimento infantil,
no qual a brincadeira, que j privilegiou a vivncia motora, hoje prioriza a velocidade
de informaes por meio dos facilitadores tecnolgicos de multimdia, a ludicidade
um assunto que tem despertado muito interesse e conquistado grande espao,
principalmente na educao infantil. O brinquedo, o jogo e a brincadeira so
integrantes fundamentais da infncia e seu uso permite um trabalho pedaggico que
possibilite a produo do conhecimento e o desenvolvimento infantil.
Aps anlise dos dados obtidos durante a fase de coleta da presente
pesquisa, foi possvel verificar o perfil motor de P e constatar que os quocientes
motores encontravam-se abaixo do esperado para o estgio de desenvolvimento
psicomotor correspondente sua idade cronolgica. Isso se deu por todo o histrico
desta criana, pela falta de incentivo ldico na primeira infncia, pelos primeiros
151
modelo de
aprendizagem.
Penso que, assim como as plantas ficam limitadas em seu crescimento se
lhes comprimirmos as razes, difcil para uma criana desenvolver-se de forma
ampla e integral se na infncia lhe negarem o espao necessrio para se expandir.
Como parte importante deste processo ldico, est a criana e a cultura de
seu pas. Cultura esta que passada de gerao a gerao tambm por meio das
brincadeiras, dos jogos, dos brinquedos, das conversas entre os amigos da
vizinhana, na rua, no parque ou ptio do condomnio onde moram, na escola e nas
praas. Acredito que, caso esta prtica ldica cultural sofra modificaes, alteraes,
a cultura passar pelos mesmos processos, correndo at o risco de perder um
pouco de sua identidade.
Por fim, creio no amor da famlia, seja ela com qual estrutura estiver. S com
o apoio da famlia, teremos crianas alegres, felizes e prontas para aprender de
verdade, adquirindo conhecimento e estimulao, podendo usar toda a sua
capacidade cerebral e fazendo cada vez mais conexes e sinapses.
Devido grande relevncia do tema abordado, sugere-se que outros estudos
buscando aprofundar-se no universo ldico infantil sejam realizados. Estudos que
busquem comparar indivduos e ambientes escolares, a fim de que se possa
compreender ainda mais e melhor a influncia das atividades ldicas no
desenvolvimento da aprendizagem.
153
7. REFERNCIAS
AJURIAGUERRA, J. de. Manual de psiquiatria infantil. Traduo de Paulo Cesar
Geraldes e Sonia R. Pacheco Alves. Rio de Janeiro, Editora Masson do Brasil Ltda.,
1980.
ALMEIDA, Geraldo P. Teoria e Prtica em Psicomotricidade. 6. ed. RJ: Walk Ed.
2009).
ALVES, Rubem. A Educao dos Sentidos e mais. So Paulo, Verus Editora, 6
ed., 2010.
BARRETO, Sidirley de Jesus. Psicomotricidade: educao e reeducao. 2ed.
Blumenau: Acadmica, 2000.
BEE, Helen. O Ciclo Vital. Traduo: Regina Garcez. Porto Alegre, Artmed, 1997.
BOTELHO, S. Jogos e Brincadeiras na educao Infantil publicado 26/11/2008
por Silvia Botelho e, http:/ www.webartigos.com/.
BLOG DO PROFESSOR LACERDA: Origem da palavra Ldica. 16 out. 2008
(http://antoniogomeslacerda.blogspot.com).
BRANDO, Samaro. Desenvolvimento Psicomotor da Mo. Rio de Janeiro,
Enelivros, 1984.
BRASIL- Leis Diretrizes e Bases da Educao Nacionais, n 9394/96, de 20 dez.
1996.
BROUGRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. 8. ed. So Paulo: Cortez , 2010.
CHAZAUD, Jaques. Introduo Psicomotricidade. So Paulo. Manole, 1976.
COSTE, Jean-Claude. A Psicomotricidade. Traduo: lvaro Cabral. 4ed. Rio de
Janeiro, Editora Guanabara Koogan S.A., 1992.
COMISSO GACHA DE FOLCLORE. Para Compreender e Aplicar o Folclore na
Escola. Rio Grande do Sul, 2000.
DE MEUR, A. de e STAES, L. Psicomotricidade: Educao e reeducao. So
Paulo: Manole, 1984.
FERES, Josette S. M. Msica e Movimento Orientao para Musicalizao
Infantil. Jundia, SP: J. S. M. Feres, 1998.
FERNNDEZ, Alcia. A Inteligncia Aprisionada. Traduo: Iara Rodrigues. Porto
Alegre, Artmed, 1991.
154
158
Anexos
159
Anexo 1
FICHA DE ANAMNESE
1. DADOS DA CRIANA:
Nome:__________________________________________________________________________
Idade:__________________________________________________________________________
Local e data de nascimento:________________________________________________________
Residncia: Prpria ( ) Alugada ( ) __________________________________________________
2. DADOS DOS FAMILIARES:
Nome do pai:____________________________________________________________________
Grau de instruo:________________________________________________________________
Profisso:_______________________________________________________________________
Idade: _________Naturalidade:______________________________________________________
Nome da Me:___________________________________________________________________
Grau de instruo:________________________________________________________________
Profisso:_______________________________________________________________________
Idade: Naturalidade:_______________________________________________________________
*OUTROS FILHOS:
Nome:_________________________________________________________________________
Idade:_________ Escolaridade:_____________________________________________________
Nome:_________________________________________________________________________
Idade:_________ Escolaridade:_____________________________________________________
3. QUEIXA INICIAL:
Voc acha que o paciente apresenta alguma dificuldade para aprender na escola?
Qual? ___________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Desde quando percebeu esse problema?_______________________________________
J procuraram especialistas? Quais?___________________________________________
O
paciente
est
fazendo
algum
tipo
de
tratamento
mdico?
( ) Psiclogo ( ) Psiquiatra ( ) Neurologista ( ) Pediatra ( ) outros.
Quais?___________________________________________________________________
4. GESTAO:
Quais as condies de sade da me durante a gravidez?__________________________
________________________________________________________________________
Levou alguma queda ou susto forte?___________________________________________
160
5. SADE:
A criana sofreu algum acidente? ( ) sim ( ) no Qual?____________________________
Submeteu-se a alguma cirurgia? ( ) sim ( ) no Qual?_____________________________
Possui alergias? ( ) sim ( ) no
Tem bronquite ou asma? ( ) sim ( ) no
Apresenta problema de viso? ( ) sim ( ) no Qual?________________________________
Apresenta algum problema de audio? ( ) sim ( ) no Qual?________________________
Apresenta dor de cabea? ( ) sim ( ) no
J desmaiou alguma vez? ( ) sim ( ) no
Quando?__________________________________________________________________
Como foi?_________________________________________________________________
Teve ou tem convulses? ( ) sim ( ) no
Algum da famlia apresenta algum problema de: ( ) desmaios ( ) convulses ( ) ataques.
Quem?____________________________________________________________________
6. ALIMENTAO:
O paciente foi amamentado? ( ) sim ( ) no
At quando?_______________________________________________________________
Alimenta-se bem? Como seu apetite?__________________________________________
7. SONO:
Possui sono: ( ) tranquilo ( ) inquieto ( ) agitado ( ) refere pesadelos
( ) Acorda vrias vezes.
Qual o horrio de dormir?_____________________________________________________
Dorme sozinho ou com algum?________________________________________________
8. DESENVOLVIMENTO:
Andou com que idade?________________________________________________________
Deixou de usar fraldas com que idade?___________________________________________
lento para realizar alguma atividade? Qual?______________________________________
Como o relacionamento da criana com os pais?
( ) tranquila ( ) agressiva ( ) amorosa ( ) muito quieta ( ) fechada ( ) passiva
( ) medrosa ( ) desligada.
Quais
as
medidas
usadas
para
disciplinar
o
paciente?
________________________________________________________
Como reage quando contrariado?______________________________________________
Quais as atividades preferidas?_________________________________________________
Descreva o dia-a-dia do paciente desde quando acorda at a hora de dormir:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
O paciente gosta de ir escola? ( ) sim ( ) no
J repetiu a srie alguma vez? ( ) sim ( ) no
Qual ou quais?______________________________________________________________
Gosta de estudar? ( ) sim ( ) no
Tem horrio para estudar? ( ) sim ( ) no. Qual?__________________________________
Os pais ajudam o paciente nas atividades escolares? ( ) sim ( ) no
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Anexo 2
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163
Anexo 3
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