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JUEGOS TEATRALES - ACTIVIDADES

NUESTRO AGRADECIMIENTO A SITIO QUE APORTA LOS EJERCICIOS QUE HOY


PONEMOS A TU DISPOSICIN.
JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR
1EL ESPEJO
Para dar la sensacion del espejo sugerimos dos mesas chicas una dadavuelta sobre la otra a
modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principla es el emisor de la accion y el otro debera
imitarlo lo mas fiel posible ,hay varias posibilidades de juego
1- Trabajo con la cara , haciendo muecas
2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y
frases puede hacerlo en distintos tonos , y de distintas maneras como espaol, italiano
aleman
J32 ESPEJOS EN CASCADA
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no
estar frente a frente con su compaeron , para que de esta manera el que esta frente a su
compaero haga un efecto de imitacion de cascada.
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este
enfrente de el , o sea quien estaria al lado del que emitio el primer movimiento y asi
sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo
que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al
primero porque ya no seran espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria
la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el que era
segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus

compaeros y puedan repetirlos lo ms fielmente posible.


J33 LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS
Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en
un rincon .
Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia
pero en un rincon se dira con total felicidad , en otro con odio , en el otro con amor, en el
otro ,con risa, y en otro llorando.
En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el rincn de la risa. Los
que estn en ese rincn cuentan chistes y se ren a carcajadas. El segundo rincn es el
rincn de la pelea. Los que estn all, discuten con alguien imaginario y defienden lo que
piensan. Los que estn en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por
lo que se les ocurra. Los que estn en el cuarto rincn tratan de convencer a alguien
imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.
J34 EL CIRCULO Y EL ELEMENTO
El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va
pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compaero relacionada
con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la
el elemento en la mano y seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el
coordinador de la seal para que el jugador se la tire a quien desee.
5 UNA ACCION EN CASCADA
Se forma un grupo de 4 personas que deberan salir del recinto , quienes queden elegiran
una tematica de accion, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El
primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y
representa a su vez lo que entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste,
finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo.
Despus, el tercero y el segundo, en ese orden, tambin cuentan lo que hicieron y al final el
grupo dice cul era la historia original.

Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose con el paso de cada
participante.
Otras tematicas sugeridas
1-voy a dar un examen
2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc
J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO
MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe
actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se
trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo
debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la situacin lo
requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y
no hagamos bromas tontas porque alguien se podra lastimar y eso no tiene nada de
divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los
dems.
J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL
Luego de concentrar y relajar,

El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara
sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silvidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos
suaves a los fuertes.
etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en
silla electrica detallado los preparativos.
1-amarre de muecas,
2- amarre de pies
3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan
4-un participante hara un rezo .
5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe
tocarse al particiopante)
6-el participante simulara que le ponen el casco
7-ejecucion electrica y muerte.
Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la
experiencia de lo que vieron ..
Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por
momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al coordinador para que los
participantes no se extralimiten en las sensaciones.
J38 EL DELIVERY CIEGO
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes
estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer
elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento
que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo
ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo , quien lo oriento le
gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su

mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
J39 EL CIRCULO IMITADO
se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras
se cierra el circulo se hace la accion
Pautas para cerrar el circulo
El alumno adopta una postura y sus compaeros las copia.
Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc

B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos


blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.
2-imitando sonidos de animales
vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,
3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma etnicamente como:...
1-judio,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-aleman
6-ruso
7-chino
8-frances
9 etc.
J40 CIRCULO AL MUECO
Todos los participantes estaran alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho
posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si elviento lo meciera ,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse
casi hasta caer pero los compaeros con los brasos o las manos lo colocaran nuevamente en
su posicion de manera suave.
El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse
empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que estn muy cerca, a
menos de un brazo de distancia.
Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sientieron.

CTIVIDADES DE JUEGO DRAMTICO REALIZADAS EN CLASE

ADIVINA LA PALABRA
- Objetivos: - Remarcar la importancia de la comunicacin no verbal.

- Desarrollar la capacidad de expresin no verbal (gestos, mmica...)


- Crear un ambiente ldico.
- Material: Ninguno.
- Participantes: Todo el grupo.
- Desarrollo:
El profesor dice al odo de un alumno (que salga voluntario) una palabra, y el alumno/a
frente al resto de compaeros debe tratar de expresar mediante lenguaje mmico y corporal
la palabra, mientras el resto trata de adivinarla. nicamente puede afirmar o negar con la
cabeza, pero no puede hablar.

BUSCAR DESENLACES
- Objetivos: Improvisar.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Dado un planteamiento, hacer improvisaciones con un desenlace distinto
cada vez.
La tcnica es aplicable a cualquier texto.
Planteamientos:
a) Un seor intenta durante unos minutos colarse en una largusima cola del cine.
b) Al entrar en tu piso encuentras un ladrn.
c) El avin en el que viajas est perdiendo altura...
d) Te has quedado encerrado/a en un ascensor con una persona del otro sexo. Os habis
quedado entre dos pisos. Nadie os puede ver. La avera no la podrn arreglar hasta dentro
de 24 horas.
e) Eres una gitana a la que un seor desconocido te ha ayudado a levantarte.

LAS HORMIGAS

- Objetivos: Desarrollar la concentracin y la imaginacin.


- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: El animador pide a los


alumnos que se pongan de rodillas y observen en un punto preciso del suelo las
evoluciones de un pequeo grupo de hormigas: cada uno debe, por turno, evocar verbalmente el tipo de actividad de las hormigas (hormiga que encuentra una vecina, que
entra en su hormiguero, que transporta un alimento, que se pelea, que tropieza con un
obstculo, etctera).
El animador estimular la atencin, a travs de preguntas, cada vez que l sienta que
disminuye. Puede variar el ejercicio en una nueva direccin haciendo de repente que las
hormigas se dispersen en todos los sentidos por la sala y que cada uno tenga como tarea
seguir a una de ellas, o bien que se pongan a trepar por las piernas y que cada uno deba
sentirse cosquilleado e intentar desembarazarse de las intrusas.

LA CARRERA DE CARACOLES

- Objetivos: Juego de movimiento.

- Participantes: 6
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los nios se
disponen a or el disparo... Entonces, el enseante indicar a los nios las reglas que
debern observar.
Reglas:
1) Esta carrera la gana quien llega el ltimo.
2) Los nios fingen ser lentos como caracoles.
3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mantener siempre un
ligero movimiento.
El/La maestro/a, que acta de rbitro, dar el alto cuando el ltimo nio haya llegado a la
meta.
- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los nios, impulsados por una normal
competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana
quien llega el ltimo".
El/La maestro/a procurar que los nios realicen lo ms lentamente posible los
movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrs.
Si al desarrollo del juego asisten otros nios, se les har participar asignndoles el papel de
hinchas. Tambin stos debern respetar la regla de realizar movimientos lentos, de acuerdo con el juego.
- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pasos, pero realizndolos lo
ms lentamente posible.

COPIONES

- Objetivos: Educacin perceptiva.


- Participantes: 4 en adelante.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Todos los participantes se sientan o forman un crculo. El primer jugador
ejecuta una accin, como darse dos palmadas en el muslo; el siguiente repite la misma
accin y aade una de su propia cosecha, como toser o carraspear un par de veces. El tercer
jugador tendr que repetir las acciones de los anteriores ms una nueva y as
sucesivamente.

LA CUERDA IMAGINARIA

- Objetivos: - Romper la tensin inicial.


- Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Proporcionar diversin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo:
a) Por parejas. "A" hace como si atara una cuerda imaginaria de una
determinada parte del cuerpo de "B". "A" tira de la cuerda y "B" caminar sintiendo la
traccin en la parte del cuerpo en que la cuerda ha sido atada.
b) Ir cambiando la cuerda de lugar. Procurar buscar los sitios ms
inverosmiles para atarla. Variar la rapidez de la marcha: acelerar, ralentizar, etc.

c) Cambiar el papel.
- Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.
- Buscar otras variantes con los alumnos.

EXPLOTAR GLOBOS
- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Los componentes del grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que
puedan realizar cualquier movimiento, sin estorbarse. El maestro les da la siguiente
consigna: A una indicacin ma comenzarn a caer globos imaginarios desde el techo.
Tenis que explotarlos antes de que toquen el suelo.
A lo largo del juego, el maestro ir cambiando y siguiendo posibilidades:
- reventar los globos no con las manos sino con cualquier otra parte del cuerpo (codos,
hombros, caderas, cabeza, etc.)
- caen muchsimos globos, por delante, por detrs, por los lados.
- explotar los globos a diferentes alturas.
- los globos estn en el suelo y los hacemos estallar a pisotones; hay globos de diversos
tamaos (grandes, muy grandes, pequeos) que nos obligan a tomar impulso y saltar.
- los explotamos con un pie, luego con el otro, con ambos a la vez, alternando, etc.

- buscar nuevas posibilidades.

- Variantes:
- "Jugar con el globo": Individualmente, cada uno lanza su globo imaginario al aire y lo va
impulsando a golpes con la mano.
Lo golpea, no con la mano, sino con otras partes del cuerpo (tacn, punta del pie, pecho,
etc.). Recordar la imagen de Chapln en "El Gran Dictador" jugando con el globo terrqueo.
- Jugar por parejas con el globo.
- Jugar entre varios con un mismo globo.
- Buscar nuevas posibilidades.

JUEGO DE LOS ADVERBIOS

- Objetivos: - Desarrollar habilidades de dominio y control postural.


- Favorecer reacciones espontneas.
- Facilitar "la puesta a punto" corporal.
- Provocar diversin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno
- Desarrollo: 1) Un componente del grupo abandona el aula. Los otros eligen un
adverbio, por ejemplo, "lentamente".
2) Vuelve el que se march y tiene que tratar de adivinar el adverbio elegido pidiendo a sus
compaeros que ejecuten de "esa manera" las rdenes que l vaya impartiendo. Si dice
"mover los brazos", el grupo los mover muy despacio.
Si por cualquier razn no quisieran o pudieran realizar la orden, se contestara "yo no
quiero", pero muy lentamente.
Despus de cada mandato, tratar de adivinar el adverbio.
- Variante: El/La maestro/a da las rdenes, el grupo se mueve de ese modo.

MASAJE EN EL HOMBRO
- Objetivos: - Favorecer el relacionarse con los otros de manera activa y sensible.
- Crear un clima de confianza dentro del grupo.
- Ejercitarse en la relajacin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo:
a) Se invita a que cada persona del grupo elija a alguien a quien quisiera darle algo.
Formadas las parejas, se colocan uno detrs de otro formando un crculo, pero mirando
todos en la misma direccin.
b) A continuacin, se les dice que empiecen a masajear, en silencio, la espalda, los hombros
y el cuello de la persona que tienen delante. De esta forma, todos a un tiempo, dan y
reciben masaje.

Se ha de establecer una doble comunicacin: con el que se tiene delante a travs del tacto y
con quien est detrs a travs del sonido. Pues hay que ir indicando a la persona que se
tiene detrs qu tipo de masaje es el que nos gusta, pero sin utilizar palabras sino cualquier
sonido.
Intentar diferentes tipos de masaje y prestar atencin a quien se tiene delante para
averiguar dnde y cmo desea ser masajeado.
c) Sin hablar, darse la vuelta, y quedarn en direccin opuesta, de esta forma ahora
recibir el masaje quien antes nos lo estaba dando.
Terminado el ejercicio, dedicar unos momentos a comentar la experiencia.
ACTIVIDADES

Hay muchas clases de Juegos Dramticos: deimprovisacin de uno o dos personajes,


deimaginacin, de control-inhibicin, de expresin desentimientos y actitudes, de imitacin, etc.

Juego de actitudes y roles


: este juegopodra llamarse
Camina como si
.
Con este juego se busca una reaccin rpida de todo el grupo ante unaorden. Participan todos los
miembros del grupo y no hacen falta accesorios.Se desarrolla comenzando el grupo a caminar en
crculo, mientras se le danunas rdenes que tendrn que representar con gestos y expresin de
lacara. Las rdenes pueden ser las siguientes:
-

Camina como si fueras un anciano/a


-

Camina como si fueras una seorita coqueta


-

Camina como si tuvieras colitisOtros roles que pueden representarse son: fingir un
mareo,representar una borrachera, detectar un determinado olor,, etc.Otra variante del ejercicio
puede ser la siguiente: alguien del gruposale y se coloca frente a los dems. Hace una figura y
permanece quietocomo una estatua. Despus salen otros miembros del grupo y van formandouna
composicin con la primera estatua. Pueden llegar a formar una boda,marcianos en el Instituto, los
viejecitos del parque,,etc.

Juego de imitacin
: se trata de observar y trabajar la voz paradesbloquear sus posibilidades inutilizadas.Este juego
dramtico se puede desarrollar con un nmero indiferente departicipantes y no hacen falta
accesorios.

El coordinador del grupo propone, en primer lugar, uno o dos lugares devida animal: perrera,
pajarera, corral,,etc, y los participantes recrean elambiente sonoro del lugar elegido.A
continuacin, el coordinador pide a un voluntario que exprese unmonlogo con las entonaciones y
comportamientos del animal que l haelegido. Luego se encuentran varios animales que pueden
entablar dilogos yconversaciones de animales.En la lnea de imitacin tambin se puede jugar a
imitar a personajesfamosos como Julio Iglesias, Los Morancos,etc.Por ltimo, otros juegos de
imitacin que permiten la participacingeneral del grupo son los que se centran en
el circo
o en
una corrida de
toros
.Para imitar un circo se pueden utilizar accesorios como balones, bolos,palos o nada. Habr un
animador de pista que con sus gestos ir presentandolos diferentes nmeros a un pblico
imaginario.Los participantes se han distribuido previamente los distintos nmerosdel espectculo:
equilibristas, payasos, domadores,,etc y uno tras otrosalen a la pista a hacer su imitacin
5.- PRIMEROS AUXILIOS

Al igual que se coment en los trabajos anteriores de juegospopulares I y II, este tipo de actividad
no suele producir lesionesimportantes, si acaso algunas leves como heridas o esguinces.Frente a las
heridas se debe actuar de la siguiente forma:
o

Lavar la herida.
o

Si hay sangrado, colocar una gasa durante algunos minutos.

8
o

Aplicar un desinfectante lquido.


o

Tapar la zona afectada con gasa y esparadrapo.Si se trata de un esguince se deben seguir los
siguientes pasos:
o

Aplicar fro para disminuir la hinchazn y calmar el dolor.


o

Inmovilizar la zona afectada con una venda.


o

Elevar la zona afectada y reposar.


o

Acudir al mdico.