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INTRODUCCION

Desde la ltima dcada los software y las herramientas electrnicas se han venido
incorporando tanto al mundo laboral como a nuestra vida cotidiana, claro que todas
estas aplicaciones se apoyan de otras, como pueden ser las bases de datos, la
seguridad informtica, etc., y, aunque estas aplicaciones o software se emplean en casi
todos los lugares que visitamos, se puede ver muy poco de ellos en las escuelas, que
es donde un joven promedio pasa la mayor parte del tiempo.
El tomar asistencia en un saln de clases parece algo rutinario que se viene haciendo
desde hace muchsimo tiempo, pero parece ser que es tan rutinario que no se toma en
cuenta el tiempo en que se tarda el proceso, aunque a veces parece ser poco, la
verdad es que se pierden casi 10 o 15 minutos del mdulo en el pase de lista, esto
porque los alumnos no guardan silencio, no se escucha el nombre, el lapicero no pinta,
se equivoca de lista el maestro, etc. El propsito esencial de este proyecto es optimizar
el tiempo que comnmente se lleva en el pase de lista, implementando un software que
juntamente con una base de datos, realice el proceso, de una manera ms rpida y
eficaz.
Las pruebas de la aplicacin se realizarn en el grupo 4 A de la especialidad de
Programacin del Centro de Bachillerato Tecnolgico Industrial y de Servicios No.2, con
un total de 44 alumnos, posteriormente aplicarse en toda la escuela y en otras
Instituciones.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En el transcurso de los semestres cursados en el Centro de Bachillerato Tecnolgico
Industrial y de Servicios No.2, se ha percatado que en la mayora de las ocasiones se
pierde gran parte del tiempo tomando lista de asistencia o se interrumpe la clase a
consecuencia del retardo de algunos alumnos que no cuentan con la cultura de la
puntualidad en cada una de las clases, afectando de esta manera a los educandos en
su proceso de aprendizaje.
Adems del gasto generado por el consumo de hojas para las impresiones o fotocopias
de las listas de asistencias de cada uno de los grupos y por cada asignatura, o las
reimpresiones en el caso de prdida o extravo de algunas listas. An existe una
problemtica mucho mayor en el caso de la prdida de las listas, ya que el docente
tiene que volver rellenar la asistencia de cada uno de los alumnos provocando que la
informacin de control de asistencias ya no sean al 100% verdicas; y sta informacin
es de suma importancia, debido a que se tienen que reportar el total de asistencias
junto con la califica en el sistema SISEEMS1.
Se ha observado la inquietud de los profesores sobre el poco tiempo de clases, adems
de las mltiples quejas sobre la enorme cantidad de tiempo que se pierde en el pase de
lista, no solo por la cantidad de los alumnos, sino tambin, por el desorden que estos
provocan.
Tomando en cuenta las quejas de los profesores ante esta problemtica, y en
vanguardia a la tecnologa, se desarrollar un software que mejore ciertos aspectos,

1 Sistema de Servicios Escolares de la Educacin Media Superior. Disponible en:


http://www.siseems.sems.gob.mx/produccion/ (20 de Febrero 2015).

como el perder menos tiempo al pasar lista y poder establecer normas en el aula de
clases.
Creando una actitud en los alumnos de la puntualidad y asistencia, para tener un mejor
control en ellos mismos.

JUSTIFICACION
Es necesario desarrollar este tipo de Softwares, ya que el pase de lista es algo
importante, mas con el sistema que se ocupa en el DGTI, si por alguna razn se
pierden las listas no podrn saber quines son los que tienen el 80% de asistencia
requerido.
Adems la implementacin del software traer ms beneficios, uno de los ms
importantes es que se tendr un mayor tiempo para dar la clase, si bien, 10 minutos
parece poco, en un semestre se vuelven una gran cantidad de horas, adems el
profesor evitara estar llamando la atencin a los alumnos de manera innecesaria y se
evitaran las interrupciones de los alumnos impuntuales.
Incluido a todo esto, en los alumnos se fomentara una actitud de puntualidad, pues
pasados los 10 minutos no se podr registrar la asistencia, pero, si podr estar en la
clase el alumno, adems, el tiempo que el alumno tendr de aprendizaje ser mayor.

Todo esto, con el propsito de beneficiar diferentes aspectos de la institucin educativa


donde se implemente el software.

HIPOTESIS
Con los avances tecnolgicos supone una gran facilidad y control de las problemticas
del hombre ante la sociedad, por ello en la implementacin del software supondra el
desarrollo de una nueva forma ms tecnolgica, organizada, y productiva del control
escolar.
En el transcurso el usuario final tendra la facilidad de exponer sus necesidades para el
mejoramiento del programa, permitiendo estar en firmes actualizaciones.
Podr reducirse el tiempo del pase de lista? Servir implementar esta clase de
softwares en una escuela?

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un software que optimice el tiempo que se ocupa en el pase de lista, que
habitualmente se hace con hojas de papel, adems de dejar ms tiempo para dar la
clase y ms tiempo para el aprendizaje de todos los alumnos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Que los alumnos desarrollen una actitud de responsabilidad en la puntualidad y
asistencia a clases.
-Desarrollar una base de datos en MySQL y la aplicacin en JAVA
-Con la implementacin del Software se tendr un mejor control de las asistencias.
-Mayor seguridad al momento de registrar las asistencias.

MARCO TEORICO
Existe una aplicacin con caractersticas parecidas a las del proyecto que se realiza, el
nombre de la app es Profesor ayudante lite, esta app est disponible solo para
dispositivos mviles que tiene sistema operativo Android, la aplicacin fue nombrada
como mejor app del 2011 en la categora de Mejor app Android profesor. La aplicacin
es capaz de registrar las asistencias, y tambin puedes llevar un registro de
calificaciones, pero a pesar de esto la interfaz grfica no es muy agradable, y el buen
funcionamiento de la misma depende mucho de la calidad del telfono o Tablet donde
se ejecute.
Webcaster 2.0 es una aplicacin especialmente diseada para los ordenadores,
mediante una base de datos la aplicacin es capaz de guardar tanto asistencias como
inasistencias de cuantos alumnos de requiera, adems guarda la hora y fecha de
registro, el maestro con el que se tena la clase, y el saln donde se encontraba. A todo

esto sumndole una interfaz agradable y fcil para el usuario que la est utilizando, que
no necesitara de grandes conocimientos para poder utilizarla.
El Kit de desarrollo de Java (JDK) contiene las herramientas y libreras necesarias para
crear y ejecutar applets y aplicaciones en Java. La JDK es la Plataforma de Desarrollo
JAVA. Se trata de una serie de herramientas de desarrollo como un compilador,
depurar, compactador, documentacin, etc. necesarios para desarrollar applets y
aplicaciones de desarrollo. Java es un lenguaje de gran facilidad de aprendizaje, pues
en su concepcin se eliminaron todos aquellos elementos que no se consideraron
absolutamente necesarios, los desarrollos de una aplicacin son ms rpidos. Pueden
funcionar en cualquier mquina y bajo cualquier sistema operativo sin que sea precisa
ninguna modificacin, siempre que en dicha plataforma se haya instalado un intrprete
o VM (mquina virtual) de Java.
En el desarrollo del proyecto se utiliz el lenguaje de programacin Java, que es uno de
los lenguajes que aprendimos dentro de la especialidad. Java tiene la caracterstica de
ser al mismo tiempo compilado e interpretado. El compilador es el encargado de
convertir el cdigo fuente de un programa en un cdigo intermedio llamado bytecode
que es independiente de la plataforma en que se trabaje y que es ejecutado por el
intrprete de Java que forma parte de la Mquina Virtual de Java (Java Virtual
Machine).
Una base de datos es una herramienta para recopilar y organizar informacin. MySQL
es un sistema de administracin de bases de para bases de datos relacionales; como
base de datos relacional, utiliza mltiples tablas para almacenar y organizar la
informacin.

Adems para poder codificar el proyecto se necesit de Netbeans, que es un IDE capaz
de compilar diferentes lenguajes de programacin entre ellos Java, que es el lenguaje
de programacin donde est desarrollado el proyecto. Netbeans tiene la caracterstica
extra de que permite disear grficamente tambin, sin embargo, con el fin de crear una
interfaz ms agradable y ms fcil, el diseo de los formularios se hizo en Photoshop;
Photoshop permite

modificar

imgenes

digitalizadas,

especialmente

fotografas.

Tambin se utiliza para crear y editar imgenes (por ejemplo, logotipos) y grficos.

DESCRIPCIN DE PLANEACIN Y DESARROLLO DE PROYECTO


Actividad/Mes
Desarrollo de la memoria
tcnica
Anlisis y normalizacin
de la base de datos
Diseo de la interfaz en
Photoshop
Codificacin
del
programa
Primeras pruebas
Corregir
encontrados
Pruebas finales

Septiembre

Octubre

Noviembre

Diciembre

Enero

Febrero

errores

Revisin de la memoria
tcnica y correccin de
errores

Dentro de la etapa de memoria tcnica se realizara la parte terica (introduccin,


objetivos, planteamiento del problema etc.) del proyecto analizando los requisitos que
esta conlleve.

El anlisis de la base de datos tiene como objetivo establecer las bases que operara el
software, teniendo en cuenta las diferentes posibilidades de uso. Desarrollando el
modelo relacional y el modelo entidad-relacin as como la normalizacin de la base de
datos.
La etapa de diseo de interfaz, incluye ocupar Photoshop para poder crear una interfaz
grfica ms agradable y fcil para el usuario
En el proceso de la programacin del software, se implementara Java como lenguaje de
programacin, para la creacin de las interfaces graficas as como SQL para la
manipulacin organizacin de datos. Teniendo en cuenta las necesidades del usuario
as como los posibles errores que puedan generarse.
En la fase de pruebas tendr como objetivo el anlisis del software, comprobando su
funcionalidad, eficacia, as como la deteccin de errores. Como en este proyecto se
estableci manejar una base de datos de los alumnos, especficamente del 4 semestre
grupo A las pruebas se realizaran en este grupo nicamente.
En la fase de correccin de errores se plantea mejorar el software teniendo en cuenta
los errores que se podran generar en la fase de pruebas, en esta etapa se pretende
analizar y asegurar que el programa este en adecuadas condiciones para el usuario, es
importante destacar que se considerara si se necesitara implementar la etapa de
pruebas nuevamente.
RECURSOS ECONOMICOS, MATERIALES Y HUMANOS
Para el desarrollo del proyecto no se ocuparon gastos extra o algunos materiales que
estuvieran fuera del alcance. Durante todo el procedimiento para el desarrollo del
proyecto no se utiliz ms que computadoras, y nicamente en la etapa de pruebas se

requiri un lector de cdigo de barras que el asesor Ricardo Bonifacio Gracia Lpez
hizo el favor de prestar.
Cabe mencionar que solo se necesitaron conocimientos previos de la especialidad
(Programacin) y las informacin que se aprenda durante las clases en cada uno de
los submodulos; otra cosa importante es que en todo el transcurso de desarrollo se
ahorr mucho papel al no ocuparlo, y este es otro de los beneficios de la aplicacin,
ahorrar dinero en comprar papel para las listas y una ayuda al medio ambiente.

DESCRIPCIN DEL GRADO DE INNOVACIN


Hoy en da la globalizacin est atacando en casi cada parte del mundo y con el uso de
las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin es el deseo del hombre facilitar la
vida, por lo cual ha desarrollado un sinfn de inventos y a la vez ha innovado varios que
han logrado ser tiles en su vida diaria.
El proyecto que se realiz trae consigo una nueva manera de ver el pase de lista, algo
que vemos tan rutinario y comn pero que si le implementamos un poco de tecnologa y
ese deseo de hacer la vida ms fcil puede llegar a ser algo tan fcil y de lo ms
sencillo posible. Adems de traer un gran ahorro de dinero a la institucin, trae consigo
una gran disminucin en el uso de papel dentro de la misma, siendo de cierta manera
un proyecto ecolgico, una de las principales caractersticas de los proyectos ms
vanguardistas.

DESCRIPCION DEL GRADO DE FACTIBILIDAD (TECNICA Y FINANCIERA)

Webcaster es un programa que no deja espacio a las dudas para el usuario, trae todo
detallado y este fue uno de los principales propsitos para la aplicacin, crear una
aplicacin donde el usuario no necesitara gran conocimiento de computadoras y
pudiera darle el mejor funcionamiento a la aplicacin.
Referente a la factibilidad financiera, puede ser fcil pensar que se necesita mucho
dinero para poder emplear el programa si quiera en un aula, pero ya que el programa
no ocupa casi nada de espacio, y los programas necesarios no necesitan el mejor
procesador, es fcil que la aplicacin funcione con cualquier CPU sencillo.
El uso de algunos programas como el JDK 8, Netbeans 8.0.1, Wamp server, una base
de datos creada en MySQL fueron muy necesarios para la elaboracin del proyecto.
DESCRIPCIN DE IMPACTO SOCIAL O TECNOLGICO Y/O DESARROLLO
SUSTENTABLE
Adems de desarrollar un proyecto con una ayuda tecnolgica para los docentes dentro
de la escuela, se busc estar a la vanguardia en todos los aspectos, por ello el proyecto
adems de tener distintos beneficios tecnolgicos tambin tiene un beneficio ecolgico;
la aplicacin ayudara a dejar relativamente el uso de hojas para las listas.
Los proyectos ms vanguardistas buscan tanto como tener una eficiencia tecnolgica y
econmica, tener, por ms mnima que sea, una ayuda al medio ambiente, por esta
razn el desarrollo de WebCaster busc estar a la vanguardia con las aplicaciones que
da a da estn siendo desarrolladas, incorporando a sus beneficios tener un gasto
mnimo de hojas para los docentes y el plantel educativo.
Adems por la investigacin previa al desarrollo del software se sabe que nunca antes
haba sido implementado un software con estas caractersticas dentro de una escuela,

lo que significara un gran impacto tanto social como tecnolgico en los docentes y
alumnos.

ANALISIS DE RESULTADOS
Despus de realizar todo el proyecto y todo lo que esto conlleva, fue necesario poner el
proyecto a prueba; como ya se haba mencionado, las pruebas se realizaron dentro del
4 semestre grupo A, con un total de 46 alumnos.
Las pruebas se desarrollaron en un lapso de 5 das dentro de los 2 submodulos de la
especialidad, donde; en uno se continuo tomando asistencias normalmente, y en el otro
se implement WebCaster. Los resultados obtenidos estn expuestos en la siguiente
grfica:

Como se puede observar el tiempo del pase de lista hecho de manera normal toma ms
del doble de tiempo que el que se hace con la utilizacin de WebCaster.
Los resultados varan, dependiendo de cuantos alumnos ingresan o si se comportan
dentro del saln, pero por esta misma razn la pruebas se desarrollaron durante una
semana, de esta manera se pudo probar el desempeo del software a largo plazo en
comparacin con un pase de lista normal.
CONCLUSIONES
En el uso continuo de las modernas tecnologas de la informtica en nuestras labores
diarias se ha demostrado la rapidez, eficacia, factibilidad, eficiencia y valides que estas
brindan. El presente proyecto reafirma nuevamente que la tecnologa como herramienta
para el desarrollo competente de nuestras vidas puede ser entretenida y atractiva, es
decir, usando los instrumentos correctos y adecuados que esta nos brinda para mejorar
nuestras actividades, nos brindara la posibilidad de progreso y desarrollo de la
sociedad.
Con todas las actividades que se hicieron para desarrollar el proyecto, se aprendieron
infinidad de cosas, aunque se cometieron errores se tuvo la capacidad de no solo
resolverlos si no evitar en mayor manera volver a cometerlos. Se tuvo la oportunidad de
desarrollar una aplicacin para beneficio de la escuela enfocndose no solo a un grupo

determinado, si no en algo que hacemos todos los das pero que con la ayuda de las
tecnologas se puede mejorar y hacer de una forma mas segura.
Se desea poder implementar algunos cambios despus, algunas actividades que no se
tienen en esta versin del WebCaster pero que se puedan implementar en la siguiente
versin, como podra ser, poder exportar las listas a algn documento de Excel, para
que los docentes tengan un manejo ms fcil en su computadora sin necesidad de
ingresar a la base de datos.

BIBLIOGRAFIA
Java Virtual Machine. Disponible en:
http://www.cec.uchile.cl/~luvasque/edo/java/manuales/JVM%20y%20variables%20de
%20entorno.pdf (7 de Enero del 2015).
Conceptos bsicos sobre bases de datos. Disponible en: https://support.office.com/esmx/article/Conceptos-b%25C3%25A1sicos-sobre-bases-de-datos-a849ac16-07c74a31-9948-3c8c94a7c204 (18 de Octubre del 2014)
Qu es el JDK (Java Development Kit)? Disponible en: http://aprenderjava.blogspot.mx/2010/03/que-es-el-jdk-java-development-kit.html (9 de Diciembre del
2014).
Qu es java? Disponible en: https://www.java.com/es/download/whatis_java.jsp (17 de
Enero del 2015)

Qu es java? Disponible en: http://articulos.softonic.com/que-es-java (17 de Enero del


2015).
Una app gratuita para pasar asistencia y calificar a estudiantes. Disponible en:
http://yoandroid.com/aplicaciones-android/aplicaciones-utiles-para-profesoresandroid.html (13 de Septiembre del 2014)

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