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DISSERTAO DE MESTRADO
FLORIANPOLIS SC
2002
Dissertao apresentada ao
Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo da
Universidade Federal de Santa Catarina
como requisito parcial para obteno
do grau de Mestre em
Engenharia de Produo
FLORIANPOLIS SC
2002
______________________________
Prof. Silavan Bernardes, Dra.
_____________________________
Profa. Christiane C. S. R. Coelho, Dra.
_____________________________
Profa. Leslie Paas, MsC.
Agradecimentos
Universidade Federal de Santa Catarina.
Ao orientador Prof. Alejandro Martins, Dr.,
A professora Leslie Pass,
pelo acompanhamento pontual e competente.
Aos professores do Curso de Ps Graduao.
A Organizao Educacional Expoente,
em especial a Armindo Angerer.
Aos professores do Colgio Expoente
e os queridos colegas de mestrado que
contriburam para a realizao
desta pesquisa.
Resumo
Com a crescente evoluo das tecnologias da comunicao, inmeros so os
recursos hoje disponveis para a construo de um ambiente para a aprendizagem
colaborativa. Este trabalho analisa as caractersticas de uma comunidade virtual, que
complementa a aprendizagem presencial para o ensino fundamental de 5 a 8 sries.
Dentro desta nova realidade muda a postura do professor, que j no se limita mais a
um mero transmissor do conhecimento, mas um guia, um mediador, co-parceiro do
aluno, buscando e interpretando de forma crtica as informaes. E o educando passa a
ser um participante ativo neste processo de aprendizagem, interagindo e tendo um
senso de posse dos objetivos do aprendizado.
A partir dos resultados obtidos atravs da pesquisa de campo, so analisadas as
dificuldades enfrentadas por educadores e educandos na utilizao de um ambiente
colaborativo, bem como os benefcios que estas prticas trazem para a educao.
Consequentemente so apresentadas caractersticas de ferramentas que constituem
um ambiente de aprendizagem colaborativo adequado, sempre tendo em mente que
hoje educar e aprender bem mais do que transmitir e receber informao:
comunicar informao e gerar conhecimento.
Abstract
With the increasing evolution of
Sumrio
Lista de Tabelas...........................................................................................................p.13
1. INTRODUO........................................................................................................p.14
1.1.
Contextualizao..........................................................................................p.14
1.2.
Objetivos......................................................................................................p.15
1.4.
Metodologia.......................................................................................... .......p.17
1.5.
Estrutura do Trabalho...................................................................................p.18
2. FUNDAMENTAO TERICA..............................................................................p.19
2.1.
2.2.
Educao a Distncia..................................................................................p.21
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
Consideraes Finais..................................................................................p.43
3 ESTUDO DE CASO................................................................................................p.45
3.1 Ferramenta Eureka...........................................................................................p.45
3.2 Projeto Descobrimentos....................................................................................p.47
3.21Objetivos do Projeto Descobrimentos..............................................................p.47
3.22 Metodologia do Projeto Descobrimentos........................................................p.48
3.3 Avaliao da Ferramenta Eureka......................................................................p.49
10
5 CONCLUSES.......................................................................................................p.95
6 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................................p.98
7 ANEXO A.............................................................................................................p.101
11
Lista de figuras
12
13
Lista de tabelas
14
1. INTRODUO
1.1
Contextualizao
Entendendo a tecnologia como artefatos que o ser humano cria, na maioria das
vezes, para facilitar sua vida e expandir seus conhecimentos, veremos que diferentes
tecnologias foram incorporadas ao ensino. Inicialmente o livro, a cartilha, passando pela
televiso e o rdio na dcada de 70, udio e vdeos na dcada de 80, e a multimdia e
redes de satlites na dcada de 90. Estamos vivendo agora a era da informao, onde
existem variadas alternativas que permitem s pessoas interagir, intercambiar opinies,
problemas ou propostas com outros usurios, fazer consultas com especialistas,
acessar informaes constantemente atualizadas.
Ao conceber as novas tecnologias como ferramenta para a construo de
conhecimento, reconhecemos que somos influenciados pela utilizao das mesmas em
todos os processos de produo, e que essas tecnologias tambm sofrem uma
atualizao constante, trazendo mecanismos cada vez mais eficientes nas questes
tempo e custo. Este desenvolvimento favorece a criao e o enriquecimento das
propostas na educao. Para Sobral (1999), como nos encontramos na famosa era da
informao, nada melhor do que saber como obter e mesmo produzir com rapidez.
Aprender a trabalhar com modernas tecnologias, implica em aprender em um ambiente
de mudanas constantes, onde surgem diversas possibilidades.
As tecnologias da comunicao, alm de veculos de informao, possibilitam
novas formas de ordenao da experincia humana, com mltiplos reflexos,
particularmente no meio educacional, gerando com isso novas formas de produzir e
transmitir o conhecimento. Analisando a questo da informtica na educao, Moraes
(2000) afirma que seria de fundamental importncia uma maior divulgao e anlise
dos projetos com a informtica educativa, no intuito de unir-se os esforos na tarefa
coletiva de repensar um novo projeto para a educao. Neste sentido vemos que o
aprendizado
colaborativo
vem
ocupando
espao
no
panorama
educacional,
15
1.2 Obetivos
1.2.1 Objetivo Geral
O presente trabalho tem por objetivo analisar o uso de ambientes colaborativos
de aprendizagem na Internet com alunos do Ensino Fundamental.
para
ambientes
virtuais
de
aprendizagem
no
Ensino
Fundamental.
1.3
16
A tecnologia est diminuindo distncias entre as pessoas, fato este que est
levando os mesmos a uma contextualizao do futuro acontecendo hoje, surgindo um
novo paradigma educacional, que determina a escola como ambiente criado para uma
aprendizagem, rica em recursos, possibilitando ao aluno a construo do conhecimento
a partir de uma individualizao estilstica de aprendizagem.
Dentro desta nova realidade muda a figura do professor, que j no se limita
mais num mero transmissor do conhecimento, mas um guia, um mediador, como coparceiro do aluno, buscando e interpretando de forma crtica as informaes. Este
professor
17
tecnolgicas
disponveis
para
aprendizado
distncia,
mais
1.4
Metodologia
haverem
18
19
FUNDAMENTAO TERICA
20
21
2.2
Educao Distncia
A educao direta, ou educao face-a-face, um tipo de educao que tem
Uso de mdia educacional para unir professor e aluno e para transmitir o contedo
do curso;
22
23
2.3
24
aquilo
o que aprendido. Em
a medida que
trabalham juntos. Quinto, tudo que foi afirmado acima ocorre somente dentro e
para
uma
apresentam seus resultados classe inteira e discutem seu raciocnio. Uma pergunta
seguinte pode ser ento proposta aos grupos para analisarem as aes das Naes
Unidas para determinar se esta foi uma organizao eficaz para impedir guerras no
mundo e para fazer recomendaes e possveis mudanas necessrias fazendo com
que a ONU seja mais eficaz. O professor pode usar estruturas especficas, tais como
perguntas e respostas, objetivando facilitar a interao do grupo, pode pedir um
trabalho especfico tal como um relatrio, apresentaes da classe, e uma prova no fim
25
grupos
do
modelo
colaborativo,
grupo
poderia
assumir
total
26
e aos
27
finalidade do
sistema contnuo e
grupo. Todos
28
se
29
que coadunam
comunidades
do conhecimento
30
2.4
31
Construtivismo
Piaget, terico que pesquisou cientificamente o desenvolvimento da inteligncia
humana, tinha a ao como palavra chave de sua teoria (Piaget, 1982). Todo e
qualquer crescimento cognitivo s ocorre a partir de uma ao, concreta ou abstrata, do
sujeito sobre o objeto de seu conhecimento. Por conseqncia, a teoria construtivista
de aprendizagem baseada na Epistemologia Gentica (Piaget, 1990) tem este
pressuposto como sua pedra estrutural, colocando a ao, ou mais especificamente a
interao, como requisito fundamental para sua prtica. Neste novo paradigma, o aluno
transforma-se de um agente passivo de recepo dos conhecimentos repassados pelo
professor em um ser ativo, responsvel pelo prprio desenvolvimento. O professor, por
sua vez, perde seu posto de detentor e repassador do conhecimento e passa a ser
aquele que fomenta o desequilbrio cognitivo do aluno (na busca de um reequilbrio em
uma nvel cognitivo mais elevado).
32
33
2.5
34
Porcentagem
1%
Tato
1,5%
Olfato
3,5%
Audio
11%
Viso
83%
Capacidade
de reteno
Leitura
10%
Narrao
20%
30%
50%
Debate
70%
Debate e prtica
90%
35
72%
Oral e Visual
85%
Capacidade
de reteno
Somente oral
10%
Somente visual
22%
Oral e visual
65%
36
permitem que as diferenas individuais dos alunos sejam preservadas, j que quem
impe o ritmo e ordem do aprendizado o prprio estudante. A apresentao das
informaes no feita de forma linear, pois o programa tem recursos que permitem
examinar o material informativo em qualquer ordem e ter acesso a elas de acordo com
a necessidade.
A interatividade a palavra-chave deste processo e muitas vezes o que falta
em atividades desenvolvidas a distncia.
A multimdia um excelente complemento aos mtodos de ensino, devido a
interatividade, crtica formativa imediata (feedback), ao acesso instantneo enorme
quantidade de material, sua fcil atualizao e modificao, estrutura no linear do
material didtico, aos indicadores de progresso on-line, possibilidade de repetir
quantas vezes for necessrio, acumulao automtica de informao, gerao de
relatrios completos sobre o desempenho do aluno.
2.6
37
"integralmente"
distncia?
possvel
pensar,
no
mundo
38
cultural/mudana
social
mudana
tecnolgica
em
ambientes
de
39
aspectos, o prof. Moran tambm aponta uma perspectiva que seja mais equilibrada. Em
geral, as metodologias dos cursos de ensino a distncia ou esto focadas na
informao ou esto concentradas privilegiadamente na questo da interao. As
metodologias devem tratar em conjunto e de forma equilibrada interao e informao.
O professor de um ambiente virtual de aprendizagem colaborativa tambm na
verdade um administrador, que envia um programa para o curso, incluindo tarefas e
algumas diretrizes iniciais para o grupo discutir e adotar ou adaptar, informa e orienta a
pesquisa, gerencia pessoas, grupos e tecnologias, facilita a comunicao com e entre
todos, e incentivar a produo, a visualizao e a divulgao do conhecimento
realizado pelos alunos. O professor gentilmente facilita o desenvolvimento do curso e
avalia os resultados.
Como afirma Don Tapscott (1998), atravs da explorao da mdia digital,
educadores e estudantes podero passar para um paradigma novo, mais poderoso e
mais eficaz de aprendizado. A mudana da educao centralizada no professor para
aquela baseada no aluno no sugere que o papel do professor esteja sendo relegado a
segundo plano. O professor igualmente importante e valorizado no contexto baseado
no aluno, e essencial para criar e estruturar a experincia do aprendizado. A
educao baseada no aluno comea com uma avaliao das habilidades, estilo de
aprendizado, contexto social, onde so utilizadas vrias mdias e o aprendizado bem
mais ativo, com alunos debatendo, pesquisando e colaborando em projetos.
Essas mudanas so apresentadas na tabela 5.
Tabela 5: A mudana do aprendizado transmitido para o aprendizado interativo
Aprendizado Transmitido
Aprendizado Interativo
Linear, sequencial/serial
Aprendizado hipermdia
Instruo
Construo/descoberta
Absoro da matria
Aprendendo a aprender
Escolar
Vitalcio
Sob medida
40
Fonte: Tapscott, Don Gerao Digital. So paulo, 1999, Makron Books (p.139)
Educar e aprender talvez seja mais bem do que transmitir e receber informao:
comunicar informao e conhecimento. E o papel do educador como comunicador
parece estar mais evidenciado quando se utilizam tecnologias de informao e
comunicao, evidentemente, correndo-se o risco de caminhos perversos como a
confuso da figura do educador com a caricata imagem de mero "animador" do
processo de aprendizagem. Criar e gerir o que se cria um grande desafio (como por
exemplo, pode ilustrar o simples ato de um professor que cria uma "lista de discusso"
e na qualidade de moderador no capaz de mant-la "acesa" e viva).
No se pode, evidentemente, desprezar os riscos que ocorrem quando por
exemplo, a mercantilizao dos processos de aprendizagem redunda em distores
como as que consideram a aprendizagem como mais uma mercadoria ("a viso do
cliente/consumidor" e do "produtor" que se encontram num grande mercado para a
troca de bens e servios educacionais). O "cliente" da educao muita vezes acha que
pode considerar o processo de aprendizagem como um bem/produto que deve ser to
bem "acabado" e "empacotado" quanto outros produtos que consome, motivado pela
justificativa de que est pagando pelo bem ou servio mas se abstraindo da idia de
que a aprendizagem e o conhecimento resultam de uma construo coletiva. quando
se d possibilidade de gerar a "inteligncia coletiva" descrita por Pierre Lvy e marcada
por processos colaborativos e participativos, ao mesmo tempo cooperativos e
competitivos.
Pode-se concluir que a questo principal no reside portanto, no uso das
melhores "ferramentas" (que existem em profuso) mas no gerenciamento de acordo
com o aspecto principal que pode embasar os processos de gesto: metodologia e
conhecimento.
41
2.7
42
que ofeream uma forma mais eficaz de gerar uma experincia comum tanto para os
estudantes como para os tutores que as vezes esto dispersos em uma ampla rea
geogrfica.
O suporte informtico permite a incorporao de outras novas estratgias
para favorecer a compreenso, na medida em que permite utilizar variadas formas
perspectivas, figurativas e no-figurativas, textuais e musicais, animaes, etc., sem
perder de vista a estrutura do campo de conhecimento de que se trata. As modernas
tecnologias podem resolver muitas de nossas preocupaes em relao ao
conhecimento dsiponvel e as aes necessrias para sua utilizao.(Litwin, 1998)
43
2.8
Consideraes Finais
Comunidade virtual pode ser definida como uma comunidade de pessoas
educador mas no exclui o contato direto dos alunos entre si, ou do aluno com algum
que possa apoi-lo no processo de aprendizagem.
Neste novo paradigma, o aluno transforma-se de um agente passivo de recepo
dos conhecimentos repassados pelo professor em um ser ativo, responsvel pelo
prprio desenvolvimento. O professor, por sua vez, perde seu posto de detentor e
repassador do conhecimento e passa a ser um facilitador, aquele que fomenta o
desequilbrio cognitivo do aluno (na busca de um reequilbrio em um nvel cognitivo
mais elevado).
A criao de ambientes de aprendizagem colaborativa, so o reflexo mais atual
deste novo enfoque da aprendizagem, fundamentada nas idias de desenvolvimento
cognitivo individual de Piaget e Vygotski, entre outras. Ao trabalhar-se com esta rea, a
primeira polmica que ocorre a referente utilizao dos termos aprendizagem
"colaborativa" ou "cooperativa". Vrios autores
44
45
3. ESTUDO DE CASO
3.1 Ferramenta Eureka
O Eureka um ambiente virtual de estudo via Internet, que foi desenvolvido pelo
Laboratrio de Mdias Interativas (LAMI) da PUC-PR atravs de um acordo tecnolgico
com a Siemens Telecomunicaes e da Lei 8.248 de Incentivo Informtica do
Ministrio da Cincia e Tecnologia.
Esta ferramenta um ambiente de educao cooperativa a distncia para
disponibilizao de cursos (como tambm seus contedos) a qualquer momento,
diminuindo assim problemas como falta de tempo para comparecer na sala de aula com
hora marcada, distncia e recursos financeiros.
O endereo para ter acesso a esta ferramenta www.lami.pucpr.br/eureka .
O Eureka composto de um conjunto de mdulos que facilitam a comunicao,
a administrao e o suporte ao contedo. Esses mdulos possibilitam a interatividade
entre o grupo de participantes do curso, permitindo a construo conjunta do
conhecimento e o ensino colaborativo. Portanto o Eureka um ambiente onde as
pessoas so protagonistas da sua aprendizagem e no objetos desta.
Para acessar o eureka todos os usurios devem estar cadastrados no ambiente
e habilitado em alguma (s) sala (s). Este acesso feito atravs de login e senha. Ele
integra diversas funes em um mesmo ambiente: Frum de discusses, Chat-room,
Contedo,
Correio
eletrnico,
Edital
(quadro
de
avisos),
Estatsticas,
Links,
46
47
atividades
interessantes,
desafiantes
que
viabilizem
propsitos
educacionais.
Viemos acompanhando vrios projetos educacionais com alunos de diferentes
faixas etrias que foram desenvolvidos com o auxlio da ferramenta de aprendizado
colaborativo Eureka. Para o presente trabalho, criamos um projeto denominado
Descobrimentos, cujos resultados sero aqui apresentados. Essa experincia foi um
projeto que se iniciou no Brasil, no estado do Paran na cidade de Curitiba, em duas
escolas de um grupo de ensino particular da Organizao Educacional Expoente. Os
participantes foram alunos de 6 srie das unidades Expoente gua Verde e Expoente
Boa Vista, orientados por professores de Histria e Geografia.
Este trabalho teve incio em maio de 2002, sendo finalizado em novembro de
2002.
Objetivos Especficos
48
Transformar
um
acontecimento
histrico
contemporneo
em
processo
de
Um dos objetivos do projeto foi despertar no aluno o senso crtico para analisar o
descobrimento do Brasil usando a ferramenta Eureka como plataforma de trabalho.
Dentre as atividades que foram propostas est a pesquisa, a criao de trabalhos com
o resultado
quais, Portugal.
As atividades propostas visaram criar um processo de aprendizagem paralelo a
sala de aula, transformando o computador em um objeto de ensino-aprendizagem, que
possibilitasse ao aluno obter informaes, entrar em contato com estudantes de outras
localidades e descobrir qual a imagem do descobrimento para eles, e posteriormente
transformar o resultado do
49
3.3
50
3.4
Regular
14%
Ruim
5%
Muito
bom
19%
Bom
62%
Analisando este primeiro item pode-se concluir que o acesso ferramenta bom, os
alunos no sentiram dificuldade.
51
Ruim
9%
Muito
bom
18%
Regular
31%
Bom
42%
Muito bom
20%
Regular
33%
Bom
43%
52
Bom
30%
so de fcil entendimento
Ruim
13%
Muito
bom
11%
Regular
24%
Bom
52%
53
alunos de fora, que usaram o sistema pela primeira vez e estavam somente em contato
digital no ambiente web, ocorreram algumas dificuldades, muitas vezes recebamos email dos participantes pedindo ajuda, principalmente nas atividades referentes
disponibilizao de contedos.
A ferramenta de ajuda poderia conter um tutorial com vdeo para se fazer o
download quando necessrio nos dois idiomas (portugus e ingls).
Figura 6: Interatividade
6.Interatividade.
Muito
bom
22%
Ruim
12%
Regular
18%
Bom
48%
Interatividade vem sendo usado para classificar toda e qualquer coisa cujo
funcionamento permite ao usurio-consumidor algum nvel de participao.
O conceito de interatividade, surgiu no incio dos anos 80, trazendo uma nova
relao entre emisso-mensagem-recepo, diferente da que caracteriza o modelo
unidirecional prprio dos meios de comunicao de massa.
Para Silva (1998:29), a interatividade est na disposio ou predisposio para
mais interao, para uma hiper-interao, para bidirecionalidade - fuso
emisso-recepo -, para participao e interveno. Portanto, no apenas
um ato de troca, nem se limita interao digital. Interatividade a abertura
para mais e mais comunicao, mais e mais trocas, mais e mais participao.
a disponibilizao consciente de um mais comunicacional de modo
expressivamente complexo, e, ao mesmo tempo, atentando para as interaes
existentes e promovendo mais e melhores interaes seja entre usurio e
54
Ruim
13%
Muito
bom
13%
Regular
11%
Bom
63%
55
Figura 8: Chat
8.Chat
Ruim
17%
Muito bom
28%
Regular
26%
Bom
29%
As
ferramentas de comunicao
so fundamentais em um ambiente
Muito bom
13%
Regular
35%
Bom
43%
56
Regular
23%
10.Correio Eletrnico
Ruim
6%
Muito bom
29%
Bom
42%
Muito bom
21%
Regular
26%
Bom
44%
57
Bom
42%
13.Links de interesse
Ruim
8%
Regular
19%
Muito bom
40%
Bom
33%
58
Acham
muito
importante
91%
Sim
44%
No
56%
59
Pasta
contedo
55%
Chat
25%
Ferramenta
de pesquisa
14%
Jogos
54%
60
pode-se
colaborativo necessitam de alguns ajustes para que o trabalho entre alunos de ensino
fundamental seja mais produtivo. Como o Eureka um sistema que foi projetado para o
ambiente acadmico do ensino superior, onde a realidade e as necessidades dos
usurios so bem distintas, notamos que os alunos em alguns momentos se
dispersaram das atividades principais de contedo se direcionando mais para
atividades de entretenimento, prova disso que a maioria sugeriu mais interatividade,
jogos educativos (simuladores, atividades ldicas, exerccio e prtica etc.) e uma
ferramenta de busca prpria do sistema.
Estes dados tambm nos levam a refletir, que para a faixa etria do ensino
fundamental que abrange alunos entre 10 e 14 anos, o aspecto visual muito
importante, os alunos sentem necessidade de visualizar os contedos, de interagir em
ambientes de simulao, de participarem ativamente de uma proposta de atividade. A
ferramenta de colaborao no pode se restringir a um mero repositrio de materiais
didticos, frutos de pesquisa e elaborao conjunta.
61
3.5
Concluses Preliminares
62
63
64
A experincia
ambientes
virtuais
de
aprendizagem
colaborativa
so
espaos
65
comunicao bem como os espaos, devem ser diversificados, sob o ponto de vista
tecnolgico, permitindo o uso de instrumentos da tecnologia em situaes sncronas
e assncronas, com variao dos processos de interao.
Destacam-se alguns aspectos pedaggicos que sustentam o princpio da
aprendizagem colaborativa:
-
aprendizagem.
As caractersticas pedaggicas requerem:
-
flexibilidade
dos
papis
movimentos
no
processo
das
66
ferramenta de
aprendizado colaborativo.
1. rea de Coordenao
Controle dos participantes: cadastramento, atualizao de cadastro e validao
dos participantes; planejamento das atividades do grupo: definio e distribuio de
tarefas, elaborao do cronograma do grupo, verificao de conflitos e dependncias
de tarefas; acompanhamento das atividades do grupo: aviso da proximidade de datas
de concluso de tarefas, aviso de ocorrncias importantes ao trabalho do grupo, epao
para percepo dos participantes que esto no ambiente: quais os participantes esto
ativos, quais as ferramentas que esto utilizando, etc.
2. rea de Contedo
Espao para contedo: Repositrio das informaes geradas pelos participantes
tais como: textos, imagens, vdeos, sons, animaes, dados, simuladores, softwares
diversos, referncias hipertextuais, etc. Tais informaes estaro organizadas em
mdulos intercambiveis, ou seja, que permitam uma mobilidade entre eles, uma
interligao por conceitos, idias e referncias. A deciso sobre as condies de
67
disponibilizao dos mdulos aos alunos ser do professor, que determinar a cadncia
do curso avaliando e respeitando as trajetrias pedaggicas dos alunos.
Espao reservado para a apresentao de trabalhos e seminrios que podero
assumir formas variadas: texto, hipertexto, imagens, udio, vdeo, etc.
Espao para prticas no formais com fins pedaggicos: sustentao de reas
de convivncia virtual onde os participantes podero criar e modificar entidades tais
como: histrias, personagens, locais, objetos virtuais.
O professor dever selecionar e organizar os contedos, assim como, decidir
como apresent-los de forma significativa aos alunos, utilizando as ferramentas mais
apropriadas. Na comunicao mediada por computador, as questes de linguagem se
tornam fundamentais, j que este meio eletrnico faz uso de uma linguagem hbrida,
que agrega a linguagem desenvolvida pelos outros meios de comunicao em massa e
tambm apresenta novos gneros de texto, hipertextos fechados e abertos, que
demandam novas estratgias de produo e de leitura.
O professor dever se preocupar em garantir o mximo de comunicao, isto ,
o
espao
plausvel
para
que
ocorram
os
significados
na
aprendizagem.
Espao para estudo individual: rea de trabalho individual onde o aluno deve poder
coletar, organizar e sistematizar o material explorado no ambiente e na rede bem como
produzir os seus trabalhos pessoais. rea de comunicao de pessoa a pessoa.
3. rea de Comunicao
Nesta rea devem haver ferramentas que possibilitem tanto a comunicao
sncrona como a comunicao assncrona entre os participantes.
Espao colaborativo: rea centrada no aluno, possibilitando a interao entre
todos os participantes com intervenes pontuais do professor/tutor com o objetivo de
incentivar, trazer novas questes, sugerir novas referncias bibliogrficas, etc. Tal
espao deve se basear em mecanismos tais como:
-
68
alunos e professores.
Espao de socializao: uma rea de convivncia onde os participantes do
ambiente interagem informalmente.
A avaliao deve ser qualitativa, privilegiando a produo dos alunos,
valorizando processos dinamizados, onde o aluno pode ser estimulado e recuperado, o
que no exclui a possibilidade de avaliaes somativas.
O professor estar acompanhando os alunos individualmente pelas suas
trajetrias pedaggicas, pela sua participao em eventos sncronos e assncronos e
pela sua produo. As perguntas formuladas pelos alunos tambm so fundamentais
para perceber as suas formas de elaborao do conhecimento. Com tal monitoramento
individual possvel trabalhar com as diferenas, valorizando a riqueza de um grupo
heterogneo de aprendizagem colaborativo.
O processo de aprendizagem colaborativa tambm exige uma avaliao
colaborativa, onde os prprios alunos iro comentar e sugerir melhorias nos trabalhos
dos colegas.
No item seguinte sero apresentadas as telas do modelo de ferramenta que
se denomina Atena.
69
Ao entrar no site que hospeda a ferramenta Atena o usurio acessar esta tela,
que pode-se chamar de tela inicial.
70
Se o usurio j for cadastrado, ter que indicar seu nome e senha, para entrar no
sistema, para se cadastrar o boto novo usurio apresenta um formulrio para
preencher os campos com os dados necessrios para efetivar o cadastro.
No ambiente Atena
ter
usurios.
O administrador tem a funo de criar cursos.
O tutor tem a funo de habilitar/desabilitar os participantes nos respectivos
cursos, responsvel pelo gerenciamento das informaes do curso
Os usurios so os participantes dos cursos, os alunos, o usurio necessita ser
habilitado no curso pelo tutor.
71
O usurio deve preencher todos os campos, inserir uma foto digital e enviar. Se os
dados estiverem preenchidos corretamente, o acesso ser permitido.
72
Esta tela mostra os cursos disponveis e a relao de cursos aos quais o usurio
est habilitado. Ao lado de cada curso aparece a situao do participante (tutor, aluno,
em inscrio).
Na opo Meus Cursos, o usurio pode alterar os dados enviados durante o
cadastro.
73
74
Esta opo apresenta um descritivo do curso. O nome do curso, por quem foi
criado, os tutores responsveis, uma breve descrio do curso, o programa, o site na
Internet que referencial para o desenvolvimento das atividades e o nmeros de nveis
de frum.
75
76
Esta tela mostra a lista das pessoas que solicitaram a habilitao para o curso. O
tutor seleciona quem ele ir habilitar e passa para a tela seguinte.
77
O tutor ento escolhe a opo para cada usurio que est solicitando a
habilitao. Pode ser habilitado como tutor, como aluno ou excludo. Ao confirmar a
opo o solicitante recebe uma notificao por e-mail e est habilitado a entrar no
curso.
78
A rea do Chat um recurso de grande valor para a rea educacional, uma vez
que abre um elo de comunicao mais informal entre alunos e educadores dos cursos.
Para conversar com pessoas num chat, todos os interlocutores devem estar conectados
Internet ao mesmo tempo.
Os chats geralmente podem ser baseados em texto, com a interface de linha de
caractere, ou podem utilizar interfaces grficas, possibilitando as formas mais variadas
de expresso de idias e sentimentos. Possibilitam a interao em tempo real atravs
da troca de frases, expresses ou at gestos, dependendo dos recursos disponveis em
cada implementao.
Na proposta da ferramenta Atena, os usurios podem visualizar a imagem dos
participantes. O usurio pode se comunicar com todos que esto presentes ou pode
selecionar um usurio para conversar de forma individualizada. Muitas vezes, o
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atividades de
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mantm pblicas as
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Esta tela mostra os participante (tutores e alunos) com os respectivos dados para
que o grupo possa se conhecer melhor.
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95
5 CONCLUSES
O estudo das ferramentas que fazem parte de um ambiente colaborativo de
aprendizagem, permite algumas consideraes sobre sua utilizao no suporte
interao e aprendizagem.
Dentre os aspectos levantados, pode-se afirmar que os sistemas de
comunicao sncrona e assncrona so muito utilizados pelos professores e alunos
para esclarecer dvidas, enviar e receber tarefas, trabalhos e avisos.
J os sistemas de co-autoria em atividades so usados por grupos de alunos,
para desenvolver um trabalho em conjunto. O compartilhamento do objeto em
desenvolvimento importante para permitir a participao de todos os membros do
grupo sobre o trabalho.
A interveno do professor, considerando a utilizao destes recursos, pode
ocorrer de modo a fornecer pistas e questionar posies e estratgias, promovendo
perspectivas de uma anlise mais crtica por parte dos alunos sobre a situao.
Dessecam-se algumas vantagens do uso de ambientes colaborativos para os
alunos:
Dinmica do grupo
-
maior aproximao entre os alunos e uma maior troca ativa de idias nos grupos,
aumentando o interesse e o comprometimento entre eles;
96
Nvel pessoal:
-
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Trabalhos Futuros
Como sugesto para futuros trabalhos, prope-se o desenvolvimento da
ferramenta Atena, permitindo a aferio qualitativa da utilizao de uma proposta de
ambiente de aprendizado colaborativo para o Ensino Fundamental.
Como uma rea relativamente nova na educao, trouxe consigo um conjunto
de questes e de problemas ainda pouco explorados, e em crescente evoluo, ser
uma oportunidade de avanar nas pesquisas e obter concluses sobre a melhor
utilizao de comunidades virtuais na aprendizagem.
98
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
99
16. LUCENA, M. (1997): Um modelo de escola aberta na Internet: Kidlink no Brasil. Rio
de Janeiro, Brasport.
17. MERCER, N. La construccin guiada del conocimento. Buenos Aires: Paids, 1983.
18. MYERS, M , (1991), Cooperative Learning vol 11 #4, July
19. MORAES, Raquel de Almeida. Informtica na Educao. Rio de janeiro, DP&A,
2000.
20. MORAN, Jos Manoel- Mudanas na Comunicao Social. So Paulo, Paulinas,
1998;
21. NEGROPONTE, A Vida Digital. So Paulo, Companhia das letras, 1995;
22. NOVAK, J. D., Gowin D. B. Learning How to Learn. Ithaca, NY: Cornell University
Press. 1984.
23. PALLOF, Rena M. Construindo comunidades de aprendizagem no ciberespao/
Rena M. Palloff e Keith Pratt; trad. Vincius Figueira. Porto Alegre, Artmed, 2002.
24. PEA, R.D. Pratices of districuted intelligence and designs for education. Cambrigde,
University Press. 1992
25. PERRENOUD, Philippe. Construir as Competncias desde a Escola. Porto Alegre:
Artes Mdicas;
26. PERRENOUD, Philippe. Dez Novas Competncias para Ensinar. Porto Alegre: Artes
Mdicas, 2000;
27. PIAGET, J. O Nascimento da Inteligncia na Criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1982.
28. PRETTO, Nelson de Luca. Uma Escola sem/com Futuro: Educao e Multimdia.
Campinas: Papirus, 1996;
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ANEXO A
Questionrio de avaliao da ferramenta de aprendizado colaborativo Eureka
Avaliao da ferramenta de aprendizado colaborativo Eureka
Nome:
Legenda
Muito Bom
Anlise da navegao.
Srie:
Bom
Regular
Ruim
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15. Voc faria um curso utilizando somente a ferramenta Eureka para se comunicar com os
professores e colegas de curso?
sim
no