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Caractersticas de VRay

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El trazador de rayos VRay est disponible en dos paquetess, el Paquete Bsico y el Paquete Avanzado. El
Paquete Bsico tiene un kit compensado de prestaciones y precio ideal para estudiantes y artitas noveles. El
Paquete Avanzado incluye varias aportaciones adicionales y est dirigido a artistas profesionales.
Caractersticas incluidas en el Paquete Bsico
Verdaderas reflexiones y refracciones raytraced (Ver: VRayMap)
Reflexiones y refracciones brillantes (Ver: VRayMap)
Traslucidez para creacin de cera, mrmol, vidrio ahumado. (Ver: VRayMap)
Sombras de area (soft shadows). Incluye emisores de cajas y semiesferas. (Ver: VRayShadow)
Ilumiancin indirecta (iluminacin global). (Ver: Indirect illumination)
Efecto movimiento. (Ver: Motion blur)
Profundidad de Campo, efectos de cmara. (Ver: DOF)
Antialiasing. (Ver: Image sampler)
Castica (Ver: Caustics )
G-Buffer (RGBA, materiales/objetos ID, Z-buffer, velocidad etc.) (Ver: G-Buffer )
Caractersticas incluidas en el Paquete Avanzado
Adems de las del paquete Bsico incluye:
G-buffer basado en antialiasing. (Ver: Image sampler)
Mapas de irradiacn reutilizables (soporte de salvar y cargar) (Ver: Indirect illumination)
Mapas de fotones globales reutilizables (soporte de salvar y cargar). (Ver: Caustics)

Efecto de movimiento con muestreo analtico (Ver: Motion blur )


Verdadero soporte HDRI . Incluye *.hdr, *.rad
Luces de areas natives para corregir fsicamente la ilumiancin. (Ver: VRayLight)
Materiales nativos para mayor precision y rapidez en los clculos. (Ver: VRay material)
Render distribuido para utilizar todos los ordenadores de tu estudio. Bastado solo en TCP/IP los conecta
tambin a travs de internet. (Ver: Distributed rendering)
Diferentes tipos de cmaras: ojo de pez (fish-eye), esfrica, cilndrica y cbica (Ver: Camera)
Licencia de RED para usar VRay en toda la red con menos licencias.
Parmetros de renderizado de VRay

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Estos parmetros te permiten controla diferentes aspectos del proceso de renderizado. Estn divididos en las
siguientes secciones:
1. Muestras de Imagen (Image Sampler (Antialiasing))
2. Profundidad de Campo/Filtro Antialiasing (Depth of field/Antialiasing filter)
3. Iluminacin Indirecta/Parmetros del mapa de irradiacin avanzados (ndirect Illumination (GI) / Advanced
irradiance map parameters)
4. Castica
5. Etorno
6. Efecto movimiento (Motion blur)
7. Muestras QMC (QMC samplers)
8. G-buffer
9. Cmara
10. Sistema

Muestras de Imagen (Image Sampler (Antialiasing))

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VRay incluye varios algoritmos para muestrear una imagen. Todas las muestras de imagen soportan los filtros
antialiasing estndar de MAX, aunque se aumenta el tiempo de renderizado. Puedes elegir entre Muestra Fixed
rate , Muestra Simple two-level y Muestra Adaptive subdivision.
Muestra de Proporcin fija (Fixed rate Sampler)

Esta es la muestra de imagen ms simple, y toma un nmero dijo de muestras de cada pixel.
Subdivisiones (Subdivs) ajusta el nmero de muestras por pixel..
Cordn (Rand) cuando se marca, las muestras se desplazarn aleatoriamente dentro del pxel. Esto producir
unos resultados visuals algo mejorados.
Muestra de dos niveles simple (Simple two-level Sampler)
Una muestra adatable simple. Los pixels son primero muestreados con un nmero bajo de muestras y entonces
se supermuestrean para mejorar la calidad de la imagen.
Subdivisiones Base (Base subdivs) determinan el nmero de muestras tomadas para cada pixel.
Subdivisiones finas (Fine subdivs) determinan el nmero de muestras para pixeles supermuestreados.
Umbral (Threshold) todos los pxeles vecinos con una diferencia de intensidad mayor que el valor del Umbral
seran supermuestreados. Valores bajos darn imgenes de mejor calidad.
Cruce multiple (Multipass) con esta opcin activada despues de supermuestrear un pixel, el valor del pixel
sera comparado con los de sus vecinos que no fueron supermuestreados. Si la diferencia es mayor que el valor
del Umbral estos pxeles vecinos se supermuestrearn. Nota: Esta opcin es util porque el supermuestreo del
pixel cambia la intensidad de stos, algunas veces causando grandes diferencias de intensidad entre algunos
pxeles vecinos.
Cordn (Rand) mira el Muestreo de Proporcin Fija (Fixed rate Sampler).
Muestras de subdivision adaptable (Adaptive subdivision Sampler)
Este es un muestreo avanzado de imagen capaz de inframuestrear (tomar menos de una muestra por pixel). Este
es el mejor muestreo de imagen preferido en VRay. En promedio toma no muchas muestras (y por lo tanto
menos tiempo) para archivar la misma calidad de imagen que otros muestreos.
Porcentaje mnimo (Min. rate) controla el mnimo nmero de muestras por pixel. Un valor de cero significa
una muestra por pxel.
Porcentaje mximo (Max. Rate) contorla el mximo nmero de muestras por pixel.

Umbral (Threshold) ver Muesrteo de dos niveles simple (Simple two-level sampler) anterior.
Cruce multiple (Multipass) ver muestreo de dos niveles simple aterior.
Cordn (Rand) ver Muestra de proporcin fija anterior.

Antialiasing basado en el G-buffer (G-buffer based antialiasing)


Objeto de contorno (Object outline) cuando esta opcin est activada VRay forzar el antialiasing en los
bordes de los objetos que forman el contorno del objeto.Nota: si quieres el efecto de antialiasing en todos los
bordes del objeto puedes usar Normals antialiasing tambin.
Normales (Normals) cuando esta opcin est activada VRay har el antialias a aquellas muestras vecinas
donde el ngulo entre sus normales es mayor que el valor de Umbral (el valor de las normales del Ummbral
puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opcin de Normales). Un valor de 0.0 corresponde a 0 grados
mientras que un valor de 1.0 corresponde a 180 grados.
Valor Z (Z-value) cuando esta opcin est activada VRay har el antialias a la imagen donde la diferencia
entre el valor Z de las muestras de las imgenes vecinas es mayor que el valor del Umbral (el valor de las
normales del Ummbral puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opcin de Normales).
ID del material (Material ID) cuando esta opcin est activada VRay har el antialias a las muestras de
imgenes vecinas que tienen diferentes IDs de materiales.
___________________________________________
Nota: Eligiendo la muestra de la imagen derecha de tus imgenes puede tener efectos drsticos en la
calidad/velocidad. En general, si no tienes efectos borrosos (GI directa, reflexiones/refracciones satinadas,
sombras y luces de rea, traslucidez), la muestra adaptable ser la ms rpida y producir mejor calidad en los
resultados. Si tu escena incluye muchos efectos de movimiento (borrosos), usa el muestreo de proporcin fija o
el de dos niveles, pero si tienes muchos detalles, el primero ser mejor.
Nota: Las diferentes opciones para el antialiasing basado en G-buffer pueden ser mezcladas libremente.
Nota: El antialiasing del G-buffer no depende de los canales seleccionados en la seccin de parmetros de
Canales de Salida (Output channels).
Nota: VRay siempre realiza el antialiasing dependiendo del proyecto de antialiasing seleccionado (Fixed rate /
Simple two-level / Adaptive subdivision). Por lo tanto, las opciones que controlan el antialiasing basado en Gbuffer no tienen efecto cuando se selecciona el proyecto de Fixed rate antialiasing.

Nota: VRay siempre considera los colores de las muestras de imagen. Si quieres hacer el antialiasing slo
teniendo en cuenta algna de las propiedades del G-buffer debers elegir entonces los proyectos Simple twolevel o Adaptive subdivision antialiasing y poner el valor del Umbral (Threshold) lo suficientemente alto para
desactivar el antialiasing basado en el color.
Ejemplos de imgenes de muestra

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Cuando la opcin Rand est activada (on) las muestras se encuentran aparentemente movidas y pixeladas.

Las siguientes imagenes muestran la diferencia entre escenas renderizadas con y sin antialiasing. Nota: El valor
d
e
Fixedr
at
e
de la muestra con Subdivs puestas a 1 equivale a no antialiasing.

Las siguientes imagines demuestran la eficacia del efecto de la opcin Multipass en el Nivel 2 Simple (Simple
2-level) de la muestra. Las dos imagenes estn renderizadas con Simple 2-level Sampler, valor de Base subdivs
puesto a 1, Fine subdivs = 4, rand = off..

Las siguientes imagenes de prueba demuestran la diferencia entre muestras de Simple 2-level y Adaptive.
Multipass est activo(on) para las dos muesrtas y Rand esta apagado(off). If you take a closer look at the circled
areas you can notice that there are certain artifacts in the first image (Simple 2-level Sampler).

Profundidad de campo/Filtro antialiasing (Depth of


field/Antialiasing filter)

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Este es un efecto que activa renderizar la imagen como si estuviese tomada por una cmara, que enfoca un
punto en la escena.
On Activa la profundidad de campo.
Distancia focal (Focal dist) la distancia desde el punto de vista a la cual el objeto se ver enfocado (sharp).
Coger de cmara (Get from camera) si esta opcin est activada, la distancia focal se coger de la cmara.
Valor del obturador (Shutter size) Valores altos producen ms niebla.
Subdivisiones (Subdivs) determina el nmero de muestras para el efecto de profundidad de campo (depth-offield). Valores grandes darn mejor calidad.
Filtrado (Filtering)
On activa el filtrado. VRay trabaja con todos los filtros antialiasing de MAX (excepto el filtro "Plate Match").
Valor (Size) pues es el valor del filtro lee! ___________________________________________
Nota: Cuando el filtrado est desactivado VRay usar un filtro de caja de 1x1 pxel.

Ejemplos de rea de profundidad

[Anterior][Principal][Siguiente]

Cambiando el valor de la distancia focal (Focal Dist) determinamos qu parte de la escena queremos que
aparezca enfocada.

Cambiando el valor de la Persiana (Shutter) determinamos cmo de nublados o borrosos queremos que estn
las diferentes partes de la escena dependiendo de su distancia del punto focal del visor

Cambiando las Subdivisiones (Subdivs) determinaos como de alisados sern los efectos del renderizado DOF.

Iluminacin Indirecta (Indirect illumination


(GI))/Parmetros de Irradiacin Avanzada (Advanced
Irradiance map parameters)

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

VRay tiene dos mtodos para el clculo de iluminacin global (GI)- Clculo directo y Mapa de irradiacin.
Mientras que el clculo directo es un algoritmo simple que traza todos los rayos necesarios para calcular la GI,
y produce resultados ms precisos, tiene el coste de un mayor tiempo de renderizado. El mapa de Irradiacin es
un algoritmo que usa tcnicas sofisticadas y produce resultados menos exactos pero con mejores tiempos de
renderizado.
On active y desactiva GI.

Primer rebote difuso (First diffuse bounce)


Multiplicador (Multiplier) este valor determina cuntos de los primeros rebotes contribuyen a la iluminacin
de la imagen final.
Parmetros de clculo directo (Direct computation params)
Clculo directo (Direct computation) - GI es calculada usando trazado de rayos (ray tracing).
Subdivisiones (Subdivs) este valor determina el nmero de muestras semiesfricas tomadas para calcular las
luces indirectas. Valores vajos producen mayor ruido.
Parmetros del mapa de irradiacin (Irradiance map params)
Mapa de irradiacin (Irradiance map) - GI es calculada y guardada en un mapa especial antes de que empieze
el render actual. (Normalmente es ms rapido que el clculo directo)
Mostrar ajuste (Show adaptive) Activando esta opcin te deja ver cuntas muestras de GI fueron tomadas de
las diferentes partes de la escena.

Valor mnimo (Min rate)- este valor determina el nmero mnimo de muestras de GI por pxel. Normalmente
querrs mantener esto negativo, por lo que esta GI es rpidamente calculada para regiones grandes y planas de
la escena. Nota: si el Valor mnimo (Min rate) es mayor o igual a cero el clculo del mapa de irradiacin sera
ms lento que el renderizado de GI con la aproximacin de los Clculos directos (Direct computations). VRay
tambin consumir mucha ms memoria.
Valor mximo (Max rate) este valor determina el valor mximo de las muestras de GI por pixel.
Trillar Clr (Clr thresh) cuando la diferencia de intensidad entre muestras de GI vecinas exceed el valor de Clr
thresh VRay tomar ms muestras de GI.
Trillar Nrm (Nrm thresh) cuando el coseno del ngulo entre los vectores normales de muestras vecinas
exceed el valor de Nrm thresh VRay tomar ms muestras.
HSph. subdivs nmero de muestas de semiesferas tomadas para calcular GI.
Interp. samples nmero de muestras de GI por punto, guardadas en el mapa de irradiacin.
Rebotes secundarios (Secondary bounces)
Multiplicador (Multiplier) un multiplicador para la contribucin de irradiacin de rebotes secundarios. (Ver
Multiplicador de Primeros rebotes difusos (First diffuse bounce))
Nada (None) cuando se selecciona, VRay no traza rayos de rebotes secundarios.
Subdivisiones (Subdivs) este valor determina el nmero de muestras de semiesferas tomadas para calcular los
rebotes secundarios en GI.
Profundidad (Depth) este valor determina el nmero de rebotes de luces indirectas.
Parmetros avanzados del mapa de irradiacin (Advanced irradiance map parameters) (solo disponibles
con el Mapa de Irradiacin (Irradiance map) activado)
Tipo de interpolacin (Interpolation type) esta list ate deja escoger la forma en la que VRay interpolar las
muestras de GI guardadas en el mapa de irradiacin para calculas las muestras de GI para un pxel dado. Las
configuraciones disponibles son Cargar promedio (Weighted average), Mnimo ajuste de cuadrados (Least
squares fit), Triangulacin Delone (Delone triangulation).
No borrar al finalizar render (Don't delete on render end) cuando est marcada, VRay mantendr el mapa de
irradiacin en memoria al finalizar el render. De otra forma el mapa se borrar y se liberar memoria. Nota:
esta opcin sera util si quieres calcular el mapa de irradiacin para una escena en particular slo una vez y
entonces usarla luego para otros renders. Para crear un nuevo mapa selecciona Don't delete on render end y
Single frame. Cuando el mapa de irradiacin est calculado podrs cancelar el proceso de render y salvar el
mapa en un fichero.

Frame individual (Single frame) en este caso VRay calcula el mapa de irradiacin para cada frame individual
independientemente. Los mapas de irradiacin anteriores sern borrados.
Incremento Multiframe (Multiframe incremental) en este caso VRay calcula el mapa de irradiacin del frame
actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima las nuevas muestras de GI necesarias para ser
tomadas y las aade al mapa de irradiacin anterior. El mapa de irradiacin para el primer frame es calculado
independientemente, los mapas de irradiacin anteriores sern borrados.
Desde archive (From fie) el mapa de irradiacin para cada frame es uno y el mismo. Cuando el render
comienza es cargado del archivo especificado, cualquier mapa de irradiacin anterior ser borrado.
Aadir a mapa actual (Add to current map) en este caso VRay calcula el mapa de irradiacin del frame actual
y lo aade a la version previa del mapa (para el primer frame, el mapa de irradiacin anterior puede ser el mapa
en la izquierda desde el ltimo render)
Aadir aumento a frame actual (Incremental add to current frame) en este caso VRay calcula el mapa de
irradiacin del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima donde son necesarias nuevas
muestras de GI para ser tomadas y aadirlas al mapa anterior. (para el primer frame, el mapa de irradiacin
anterior puede ser el mapa en la izquierda desde el ltimo render)
___________________________________________
Nota: VRay no tiene una luz de da independiente. El efecto de luz de da puede ser guardado poniendo el color
de fondo en el mapa de entorno de MAX o en el cuadro de dilogo de entorno de VRay.

Ejemplos de iluminacin indirecta

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Las siguientes dos imagines estn renderizadas sin GI (Global Ilumination-Iluminacin Global).

Las siguientes imagines estn renderizadas con GI usando el acercamiento de Clculo Directo (Direct
Computation approach). No hay luces en la escena, solo el color de la luz del da puesto a gris claro
(195,195,195). La ausencia de suficientes pruebas de GI (el valor de Subdivs es muy bajo) da como resultado
un mayor ruido.

Las siguientes imagines nos muestran un render de GI con un mapa de radiosidad. Los parmetros communes
para las dos imagines son: Rebotes Secundarios (Secondary bounces) = off, Clr thresh = 0.8, Nrm thresh =
0.5, HSph. subdivs = 15, Interp. samples = 30.

Las siguientes imagenes muestran el efecto de los Rebotes Secundarios (Secondary bounces). Los parmetros
communes son:: Mapa de radiosidad(Irradiance map), Clr thresh = 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15,
Interp. samples = 30, Min rate=-2, Max rate=-1.

Castica (Caustics)

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Como un sistema de render avanzado VRay soporta el rende de efectos casticos. Para producir este efecto
debes de tener los generadores y recibidores casticos apropiados en la escena.(Lee las secciones de
Configuracin de Objetos (Object settings) y Configuracin de luces (Lights settings) en Render
parameters > System > Object/Light settings. La configuracin en la seccin de este parmetro controla la
generacin de mapa de fotones (explicacin en Terminologa)
On activa y desactiva castica

Multiplier este multiplicador controla la fuerza de la castica. Es global y se aplica a todos los elementos que
generan castica. Si quieres diferentes multiplicadores para cada foco tendrs que usar las configuraciones
locales de luces. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores de la configuracin de las
luces locales.
Distancia de bsqueda (Search dist)- cuando VRay traza un fotn que golpea un objeto en algn punto el
trazador de rayos busca otros fotones del mismo plano en el rea del alrededor (search area). El rea de
bsqueda es de hecho un crculo con el centro en el fotn original y un radio iugal al valor de la distancia de
bsqueda.
Fotones mximos (Max photons) cuando VRay traza un fotn en algn punto y cuenta los fotones del
alrededor obtiene la iluminacin basada en ese nmero de fotones. Si los fotones son ms que los puestos en
este valor VRay tomara este valor como mximo.
No borrar al finalizar el render (Don't delete on render end) pues eso cohones!!!.
Modo (Mode)
Nuevo mapa (New map) cuando se selecciona esta opcin a nuevo mapa de fotones se generar. Sobreescibir
alguno anterior al render previo.
Guardar en archivo (Save to file) pos eso mamn!
Desde archivo (From file) Vray cargar el mapa de fotones de un archivo y no lo calcular pues, es lgico no?

Ejemplos Casticos

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Los parmetros comunes para las siguientes imgenes son: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons
= 60. El nmero de fotones (Sph. subdivs) se ha disminuido intencionadamente, por esta razn los fotones
separados se diferencian ms.

Los parmetros comunes para las siguientes imgenes son: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max photons
= 60. El nmero de fotones se ha aumentado con respecto a las anteriores imagines pero es an ms bajo que el
que trae por defecto el VRay.

Los parmetros comunes para las siguientes imgenes son: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000, Search
distance = 0.5. El nmero de fotones se ha aumentado un poco mas y la distancia de bsqueda se ha
disminuido, de esta forma el efecto de Photones Mximo (Max photons) es ms obvio..

Las siguientes imgenes demuestran la castica producida por materiales reflectivos glaseados y no glaseados.
Parmetros comunes: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.

Entorno

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La seccin de entorno en los parmetros de renderizado de VRay es donde puedes especificar el color y un
mapa para ser usado durante los clculos de reflexin/refraccin de GI. Si no especificas un mapa o color
entonces se usar el que tenga el MAX.

Sobreescribir el de MAX (Override MAX's) con esta opcin activada VRay usar el color especificado y la
textura durante el clculo de reflexiones y refracciones del GI.
Color te deja especificar el color de fondo (del cielo).
Multiplicador (Multiplier) un multiplicador para el valor del color.
Textura (Texture) te deja escojer una textura para el fondo.

Efecto de movimiento (Motion blur)

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En la seccin de control del efecto de movimiento puedes elegir el mtodo de desenfocado de la escena y las
propiedades acordes. Los dos algoritmos disponibles implementados por VRay son Monte Carlo motion blur
y Analytic motion blur.
On conecta y desconecta Motion Blur.

Duracin (Duration (frames)) este valor determina el nmero de frames que VRay tendr en cuenta cuando
se realiza el clculo del efecto de movimiento para la escena actual (el tiempo cuando el disparador de la
cmara virtual se abre).
Pruebas bajas (Low samples) este valor controla el nmero de pruebas de tiempo que VRay usar para
estimar el efecto de movimiento durante los clculos de GI (iluminacin global).
Pruebas de geometra (Geometry samples) este valor determina el nmero de pruebas de geometra que VRay
tendr en cuenta durante el proceso de desenfocado de la escena actual. Una prueba (o muestra) de geometra es
una malla con una posicin particular en un tiempo dado. Para calcular el efecto de movimiento Vray asume un
movimiento de mallas lineal entre muchas posiciones de malla.
Cuando una malla cambia su posicin, las pruebas de geometra de VRay se alinean conforme al valor de la
duracin (frames). Nota: VRay assume movimiento lineal de vertices de malla desde una muestra de geometra
a la siguiente.
Monte Carlo sampling
Min samples el mnimo tiempo de muesrtas por prueba de imagen. Aumentando este valor se producen
resultados ms suavizados con el coste de aumentar el tiempo de renderizado.
Max samples este valor determina el tiempo mximo de muestras por prueba de imagen.
Umbral (Threshold) cuando la diferencia de color entre muestras de imgenes vecinas es mayor que el valor
del umbral, VRay tomar ms muestras de tiempo. Un valor mayor de Umbral fijar el menor nmero de pixels
que tienen suficiente diferencia de color para hacer que VRay tome ms muestras de tiempo. Esto producir un
menor tiempo de prueba y respectivamente mayor ruido y menor tiempo de renderizado.
Muestreo analtico (Analytic sampling)
Muestras mnimas de material (Material min samples) este valor determina el mnimo nmero de muestras de
material por cara. Valores bajos producirn mas ruido, cuando se usa en texturas detalladas.
Muestras mximas de material (Material max samples) este valor determina el nmero mximo de muestras
de material.
Material del Umbral (Material threshold) - mira Umbral (Threshold) en la seccin anterior.

Muestras QMC

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Bloquear a pixels (Lock to pixels) esta casilla controla el motor de generacin aleatorio de VRay. A travs
del proceso de renderizado VRay usa pequeos valores aleatorios para conseguir mejores efectos visuales. Si se
activa esta opcin VRay generar valores que dependen de los pxeles que estn siendo renderizados.

En este caso dos renders de un mismo frame producirn un mismo resultado y de esta manera se permitir el
efecto de ondulacin en una animacin. Sin embarog, si no activas esta opcin los dos renders darn uno
ligeramente diferente.
Adaptacin (Adaptation) las configuraciones en este parmetro se refieren a cmo VRay adapta el motor del
muestreo Quasi Monte Carlo (Quasi Monte Carlo) a el valor actual que se est calculando.
To result multiplier este valor es el nivel de optimizacin que VRay toma del resultado de una muestra
multiplicadora. Un valor de 1.0 significa adaptacin total (es la opcin ms rpida) y un valor de 0.0
deshabilitar esta opcin.
To sample difference este valor es el nivel de optimizacin que VRay toma basndose en la diferencia entre
muestras individuales tomadas del clculo de un valor. Un valor de 1.0 significa adaptacin total (es la opcin
ms rpida) y un valor de 0.0 desactiva este tipo de optimizacin.
Difference threshold este valor te permite especificar la diferencia de bordes (difference threshold) para las
muestras. Si Adaptacin a la diferencia de muestra (Adaptation to sample difference) est activada entonces
VRay comparar diferencias de muestras con este valor en orden de decidid dnde tomar ms muestras. Un
valor menos aumenta el tiempo de renderizado. Nota: esta opcin no tiene efecto cuando To sample difference
est puesto a 0.0.
G-buffer

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VRay soporta G-buffer con los siguientes canales opcionales: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID,
Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. Los canales disponibles se
muestran en la lista de Canales de Salida (Output channels) y cada uno puede ser seleccionado o no con un
simple clic izquierdo con el ratn.
Z-value este canal da la profundidad del bfer.
Color no fijo (Unclamped color) este canal provee un buffer para almacenar los colores no fijos. Puede ser
muy til cuando quieres producir una imagen HDRI.

Normal este canal provee un bfer para almacenar los vectores normales.
Material ID - este canal provee un bfer para almacenar el ID del material.
Color del material (Material color) este canal est rellenado con el color del material. El color es calculado
como si no hubiera materiales transparentes en la escena (se ignora la transparencia de los materiales).
Transparencia del Material (Material transparency) este canal provee un bfer alpha. En ste bfer VRay
guarda la transparencia del material para cada pxel de la imagen.
Velocidad de Objeto (Object velocity) en este canal VRay guarda la velocidad de los objetos por pixel..
Proporciona una variedad de efectos posts renderizado, incluyendo el efecto de movimiento rpido.
ID del Nodo (Node ID) este canal provee un bfer de Nodo ID. El Nodo ID puede ser configurado por objeto
(no necesariamente diferentes IDs para objetos diferentes) a travs de las propiedades de los objetos de MAX.
Para hacerlo haz clic con el botn derecho del ratn en el objeto deseado y selecciona propiedades. En la tabla
General ve a la seccin de G-Buffer y cambia el valor del Canal del Objeto (Object Channel) (este es el
Nodo ID de el objeto).
ID del render (Render ID) este canal provee un bufer de Render ID. El Render ID es un nmero integrado
nico que es asignado a cada objeto en la escena por VRay. No puedes cambiar los Render IDs de los objetos
porque estn generados internamente. VRay garantiza que todas las Render IDs son nicas y constantes (una
vez asignadas, un object ID no cambia hasta que finaliza el renderizado).
__________________________________
Nota: Debido a que todos los valores del G-buffer se guardan pxel a pxel y debido a que VRay toma
normalmente varias muestras de imagen por pixel es importante tener una regal para escribir esos valores en el
G-Buffer. Actualmente para cada pxel toma el valor de la muestra ms cercana al centro del pxel.
Cmara (Camera)

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Las cmaras en VRay definen generalmente el rayo que se proyecta en la escena, que esencialmente es cmo la
escena se proyecta en pantalla. VRay soporta varios tipos de cmara: Estndar (Standard), Esfrica (Spherical),
Cilndrica (punto) (Cylindrica) (point)), Cilndrica (orto) (Cylindrical (ortho)), Caja (Box) y Ojo de pez (Fish
eye). Las vistas ortogrficas tambin son posibles.
Sobrescribir FOV (Override FOV) con esta opcin puedes sobrescribir el ngulo FOV (el objetivo de la
cmara) de MAX.

FOV aqu puedes poner el ngulo del FOV (si la cmara lo soporta y la opcin anterior esta activada)
Altura (Height) aqu pones la altura de la cmara cilndrica (orto).
Encuadre automtico (Auto-fit) esta opcin es para el objetivo ojo de pez. Cuando est activada VRay calcula
la distancia y el valor automticamente para que la imagen renderizada llene por completo las dimensiones
horizontales.
Distancia (Dist) esta opcin es para el objetivo ojo de pez. Este valor dice cmo de lejos est la cmara del
centro de la esfera. Nota: esta opcin no tendr efecto si la anterior est activada.

Curvatura (Curve) esta opcin es para el objetivo de ojo de pez. Esta opcin controla el arqueo de la imagen
renderizada. Un valor de 1.0 corresponde a una cmara real de Ojo de Pez. Con un valor hacia 0.0 la curvatura
se aumenta. Si se acerca a 2.0 se reduce.
Tipo (Type) en esta lista seleccionas el tipo de cmara.
Estndar (Standard) El arco rojo corresponde al ngulo FOV.
Esfrica (Spherical)
Cilndrica (punto) (Cylindrical (point)) con este tipo de cmara todos los rayos tienen un origen comn., son
lanzados del centro del cilindro.

Cilndrica (orto) (Cylindrical (ortho)) con este tipo de cmara todos los rayos son paralelos.
Caja (Box) son 6 cmaras una en cada lado de la caja. Esta cmara es excelente para generar mapas de
entorno. Calcula el mapa de irradiacin con la cmara Caja, grbalo en unm fichero y podrs reusarlo con una
cmara estndar.

Ojo de pez (Fish eye) la esfera en este objetivo siempre tendr un radio de 1.0.

Sistema

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En esta seccin podrs manejar la variedad de parmetros de VRay. Estn divididos en las siguientes secciones.
Parmetros del lanzador de rayos (Raycaster parameters)

Aqu podras controlar varios parmetros del rbol de Particionamiento de Espacios Binarios (Binary Space
Partitioning (BSP)) de VRay.
Mxima profundidad del rbol (Max tree depth) pues eso ;-P.
Mnimo tamao de la cara (Min leaf size) el tamao mnimo de una caja de cara limitada Fuera de ese punto
no habr ms subdivisiones.
Coeficiente de Cara/Nivel (Face/level coef) controla la cantidad maxima de tringulos en una cara.
Divisin de la region de renderizado (Render region division)
Aqu puedes controlar varios parmetros de las regions de renderizado de VRay (cubos - buckets). El cubo es la
parte esencial del sistema de distribucin de renderizado de VRay. Un cubo es una parte rectangular de un
frame renderizado en ese momento que est siendo renderizada independientemente de otros cubos. Los cubos
pueden ser mandados a los ordenadores de la RED LOCAL y/o ser distribuidos entre varias CPUs. Ya que un
cubo puede ser procesado solamente por un solo procesador la division del frame en cubos muy pequeos
puede prevenir la ptima utilizacin de los recursos. Sin embargo, esto tambin puede ralentizar el render.
X determina el mximo ancho de la region en pixels (La Regin W/H est seleccionada) o el nmero de
regions en la direccin horizontal (cuando el recuente de regiones est seleccionado (Region Count is selected))
Y determina el alto mximo de la region en pixels (La Regin W/H est seleccionada) o el nmero de regiones
en la direccin vertical (cuando el recuente de regiones est seleccionado (Region Count is selected))
Secuencia de regions (Region sequence) determina el orden en el que sern renderizadas las regiones.
Secuencia inverse (Reverse sequence) invierte el orden de la secuencia de regiones
Nota: Cuando When la Muestra de Imagen (Image Sampler) est puesta en Muestra Adaptable (Adaptive
Sampler) el tamao de los cubos sera aproximado al nmero ms cercano de potencia 2.
Render Distribuido (Distributed rendering)
Render Distribuido (Distributed rendering) esta casilla especifica cundo usara VRay esta utilidad.
Configuracin (Settings...) este botn abrer el dilogo de configuracin de redes de VRay (VRay
Networking settings).

Configuracin de redes de VRay (VRay Networking settings)


Las configuraciones de redes estn organizadas en dos subsecciones: Configuraciones Principales (Manager
Settings) y Configuraciones de Sistema (System Settings).
Configuraciones Principales (Manager Settings)

Buscar (Search)- pinchando este botn har que VRay busque servidores en la red que estn preparados para
hacer el render distribuido. Tardar 2 segundos en escanear la red. Todos los servidores encontrados sern
accesibles desde la lista inferior. Pinchando con el botn derecho del ratn en el nombre de un servidor nos
abrira un menu con el que podremos conectarlo, desconectarlo y ponerle la prioridad.
Configuraciones de Sistema (System Settings)
Puerto bc del servidor (Server bc port) esta es una configuracin especfica del servidor. Se recomienda dejar
el valor por defecto. Si tiene problemas contacte con el administrador de su red.
Puerto del servidor (Server port) esta es una configuracin especfica del servidor. Se recomienda dejar el
valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.
Puerto BC del cliente (Client BC port) - esta es una configuracin especfica del servidor. Se recomienda dejar
el valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.
Directorio del proyecto (Project directory) Este es el direcorio temporal para los ficheros del cliente de
render. (por defecto es el directorio temporal del ordenador local).
Directorio de red (Network directory) Esta es la direccin del directorio para los ficheros temporales de los
servidores. Nota: Deber haber al menos un directorio en cada servidor..
Render previo (Previous renderer)
Aqu puedes escoger la forma en la que se mostrar la imagen previa, mientras se renderiza el frame actual.
Sin cambios (Unchanged) deja la imagen previa intacta.
Cruzar (Cross) pone cada uno de los otros pixels en negro.
rea (Fields) pone cada una de las otras lineas en negro.
Oscurecer (Darken) oscurece la imagen.
Configuracin de Objeto (Object Settings) / Configuracin de Luces (Light Settings) estos botones abren
los dilogos para la configuracin local de luces y objetos.

Configuraciones Generales

[Anterior][Principal][Siguiente]

Configuracin de objetos
VRay soporta por objeto control de Efecto Movimiento (Motion Blur), Iluminacin Indirecta (Indirect
Illumination) y Castica (Caustics). En el dilogo de las propiedades de objeto deVRay, en la izquierda hay una
lista de objetos en la escena y en la derecha las propiedades. Puedes seleccionar varios objetos. Tambin hay
una lista de seleccin de MAX para hacer el interface ms eficiente. Las propiedades son las siguientes:

Propiedades de Objeto

Usar muestras por defecto moblar (Use default moblur samples) cuando esta en esta caja se selecciona el
valor de las muestras de geometra (Geometry Samples) se tomarn de la seccin de los parmetros del efecto
movimiento (Motion blur).
Muestras de efecto de movimiento (Motion blur samples) aqu puedes poner el valor de las muestras de
geomtra para los objetos seleccionados. Sobrescribir el valor de la seccin de Efecto movimiento (Motion
blur) Nota: este valor no tiene efecto cuando esta marcado Use default moblur samples setting.
Generar GI (Generate GI) este valor contorla cuando VRay lanzar rayos de rebotes secundarios para los
objetos seleccionados.
Recibir GI (Receive GI) este valor controla el comportamiento de VRay raytracing mientras renderiza el GI.
Si desconectas esta opcin previenes que VRay evale el GI cuando un rayo golpea el objeto seleccionado (no
habr iluminacin directa para los objetos seleccionados).
Multiplicador GI (GI multiplier) este es un multiplicador adicional para el GI. Este valor no sobrescribe los
multiplicadores de los parmetros de la seccin de Iluminacin Indirecta.
Generar castica (Generate caustics) cuando est marcada los objetos seleccionados refractaran la luz
proveniente de los focos que son generadores casticos, por lo que se producir la castica Nota: para generar
castica en objetos deben ser materiales reflexivos o refractivos.
Recibir castica (Receive caustics) cuando est marcada los objetos seleccionados se convertirn en
recibidores de castica. Cuando una luz es refractada por objetos que generan castica el resultado slo ser
visible si se proyecta en recibidores casticos.
Multiplicador de castica (Caustics multiplier) este valor es un multiplicador para la castica generada por el
objeto seleccionado. Nota: este valor no tiene efecto a menos que Generar castica (Generate caustics) est
marcado.
Propiedades de luces

VRay soporta por cada luz el control de la castica. En el dilogo de las propiedades de luz de VRay, en la
izquierda hay una lista de los focos de luz y en la derecha sus propiedades. Puedes seleccionar varias luces.
Tambien hay una lista de seleccin de MAX para hacer el interface ms efectivo. Las propiedades son las
siguientes
Generar castica (Generate caustics) cuando est marcada los focos seleccionados emitirn luz que es
reflectada o refractada por objetos en la escena y produce un efecto de castica. Nota: para obtener el efecto de
castica debes de poner el valor apropieado a el multiplicador de castica y poner algn objeto que produzca
castica en la escena.
Subdivisin de castica (Caustic subdivs) esta opcin controla la cantidad de fotones que VRay trazar para
estimar la castica. Un numer mayor disminuir el clculo del mapa de fotones.
Multiplicador de castica (Caustics multiplier) este valor es un multiplicador para el generador de castica
por el objeto seleccionado. Nota: este multiplicador es acumulativo no sobrescribe el multiplicador en la
seccin de propiedades de Castica. El multiplicador no tiene efectos a menos que Generar castica (Generate
caustics) est activado.

Parmetros de VRayLight

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Esta seccin describe los parmetros para las luces de VRayLight.


On conecta o desconecta VRayLight
Doble-cara (Double-sided) cuando VRayLight es un foco de luz plano, esta opcin controla si la luz sale de
una cara o de las dos. (no tendr efecto si se pone una luz esfrica).

Transparente (Transparent) esta opcin controla si la forma del foco de luz ser visible en el resultado.
Cuando esta opcin est desconectada el origen ser renderizado con el color de la luz actual.
Ignorar las normales de las luces (Ignore light normals) esta casilla te permite controlar la forma en la que
VRay calcula la luz cuando un rayo trazado golpea el foco de luz. Para un modo realista esta opcin debe
desactivarse, sin embargo, con esta opcin activada el resultado puede ser ms suave.
Normalizar intensidad (Normalize intensity) cuando se activa esta opcin el tamao del foco de luz no afecta
su intensidad. 1. Nota: antes de conectarlo es til poner el tamao a 1 y el valor Mult. acorde para guardar la
intensidad deseada. Entonces activar esta opcin y cambiar el tamao de la luz al deseado. La intensidad
seguir siendo la misma.
No decaer (No decay) cuando se activa esta opcin VRayLight no decaer con la distancia. De otra forma la
luz ir decayendo con la inversa del cuadrado de la distancia (de la forma que lo hacen en el mundo real).
Guardar con mapa de irradiacin (Store with irradiance map) cuando esta opcin est activada y los clculos
de GI puestos con el mapa de irradiacin, VRay recalcular los efectos de VRayLight y los guardar en el mapa
de irradiacin. El resultado es que el mapa de irradiacin se calculrar ms lentamente pero el renderizado
tardar menos tiempo. Tambin puedes guardar el mapa de irradiacin y usarlo ms tarde.
Color el color de la luz emitido por el foco de VRayLight.

Mult.- un multiplicador para el color de VRayLight..


Tipo (Type)
Plana (Plane) con esta opcin el foco tiene forma plana.
Esfera (Sphere) cuando esta opcin est activada el foco tiene forma esfrica.
Tamao (Size)
U size el tamao U del foco de luz (si es esfrico corresponde al radio).
V size el tamao V del foco de luz (no tiene efecto si es esfrica).
W size el tamao W del foco de luz (no tiene efecto si es esfrica).
Muestrear (Sampling)
Subdivisiones (Subdivs) este valor controla el nmero de muestras que VRay toma para calcular la
iluminacin.
Subdivisiones Bajas (Low subdivs) este valor controla el nmero de muestras que VRay toma para calcular la
iluminacin cuando se consideran clculos de baja precisin.
Degradado de profundidad (Degrade depth) este valor denota la profundidad del rayo a la que VRay
cambiar para clculos de baja prescisin.

Ejemplos de luces VRay

[Anterior][Principal][Siguiente]

Las siguientes imagenes muestran como el radio de la luz de la esfera afecta a las sombras de los objetos. La
Intensidad Normalizada(Normalize intensity) est encendida (on) para preserver la intensidad de la luz en la
escena a pesar del tamao del foco de luz.
Transparencia(Transparen)t = off, Ignorar normales de luces(Ignore light normals) = off, Normalizar
intensidad(Normalize intensity) = on, No atenuacin (No decay) = off, Color (255,255,255),
Subdivisiones(Subdivs) = 10, Subdivisiones bajas (Low subdivs) = 1, Fondo degradado (Degrade depth) = 2,

Esfera (Sphere).

Las siguientes imagines musetran el plano de origen de luz. Parmetros communes:: Transparencia
(Transparent) = off, Ignorar normales de luces (Ignore light normals) = off, Normalizar intensidad (Normalize
intensity) = on, No atenuacin (No decay) = off, Color (255,255,255), Subdivisiones (Subdivs) =
10,Subdivisiones bajas (Low subdivs) = 1, Fondo degradado (Degrade depth) = 2, Esfera (Sphere).

Las siguientes imagenes muestran el parameter No atenuacin (No decay). En el mundo real las luces se
atenan proporcionalmente al cuadrado de la distancia. Sin embargo, tu puedes desconectar esta atenuacin
para producir efectos certeros en VRay. Los valores de la luz de la izquierda son los mismos en ambas
imgenes

Parmetros de VRayMtl

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Un material especial - el VRayMtl es proporcionado con el renderizador VRay. Te permite una mejor
correcin fsica de la luz en la escena (distribucin de energa), renderizado ms rpido, mejores parmetros de
reflexin y refraccin. Con VRayMtl puedes aplicar diferentes mapas de texturas, controlar las reflexiones y
refracciones, aadir abolladura (bump) y mapas de desplazamiento, forzar clculos directos de GI, y elegir el
BRDF para el material. Los parmetros de los materiales estn agrupados en las siguientes secciones:

Parmetros Bsicos (Basic parameters)

Difuso (Diffuse) este es el color difuso del material. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa en el
recuadro del mapa de refraccin en la seccin de Mapas de textura (texture maps).

Reflexin (Reflect) un multiplicador para la reflexin. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa en el
recuadro del mapa de refraccin en la seccin de Mapas de textura (texture maps).
Brillo (Glossiness) este valor denota el brillo del material. Un valor de 0.0 dar reflexiones poco definidas,
borrosas. Un valor de 1.0 desactivar el brillo (Vray producir reflexiones absolutamente brillantes) Esta opcin
aumentar el tiempo de render.
Subdivisiones (Subdivs) controla el nmero de rayos enviados para evaluar la reflexin de brillo. Cuando est
puesto a 1.0 el valos de subdivisiones no tiene efecto (VRay no enva rayos para evaluar el brillo).
Reflexin Fresnel (Fresnel reflection) cuando se activa esta opcin se actuar como reflexiones reales de
cristal. Lo que significa que la reflexin desaparecer cuando el ngulo entre el rayo y la normal de la superficie
alcanza 0 grados.
Profundidad mxima (Max depth) mxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devoler color negro
para los rayos con una profundidad mayor.
Refractar (Refract) un multiplicador para la refraccin. Puedes sobrescribir este valor con un mapa de
refraccin en la seccin de Mapas de textura.
IOR este valor determina el ndice de refraccin del material. Si coges el valor apropieado puedes producir
refracciones como si fueran provocadas por agua, diamantes, cristales, etc. Una tabla de valores usuales se
encuentra en la seccin de Terminologa de este manual.
Traslucidez (Translucent) activa la traslucidez. Tus luces deben tener sombrasVRay para que funcione.
Brillar (Glossy) dee estar activado tambin. VRay usar el color de la niebla para determinar la cantidad de luz
que pasa a travs del material bajo su superficie.
Espesor (Thickness) este valor determina el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad de un
rayo alcanza este valor VRayt no traza el rayo bajo su superficie.
Multiplicador de luz (Light multiplier) multiplicador para la contribucin de la luz. Describe la cantidad de
luz reflejada por el material bajo su superficie.
Coeficiente de dispersin (Scatter coeff) este valor controla la direccin de dispersin de los rayos por debajo
de la superficie de un objeto traslcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del rayo se dispersar en
todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo har en la misma direccin que el rayo inicial al traspasar el
objeto.
Coeficiente Fwd/bck este coeficiente controla cuanta de la dispersin de los rayos que atraviesan la superficie
del objeto traslcido se propagarn hacia delante y hacia atrs en relacin al rayo inicial que traspas el objeto.
Un valor de 1.0 significar que los rayos se propagarn hacia delante y un valor de 0.0 hacia atrs, uno de 0.5 lo
har en ambas direcciones.
Color de la niebla (Fog color) - VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el color de
la niebla.
Multiplicador de niebla (Fog multiplier) multiplicador para el color de niebla. Valores pequeos harn
transparente la niebla.
.
BRDF
Caracteriza las propiedades de reflexin de una superficie mediante el uso de una funcin de distribucin de
reflexiones bidireccionales (BRDF bi-directional reflection distribution function ), una funcin que define las

caractersticas de reflexin del espectro y el espacio de una superficie. VRay soporta los siguientes tipos de
BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Opciones (Options)
Trazar reflexiones (Trace reflections) activa y desactiva las reflexiones.
Trazar refracciones (Trace refractions) activa y desactiva las refracciones.
Usar mapa de irradiacin si est activado (Use irradiance map if On) si no quieres que un a un material se
aplique el mapa de irradiacin desactiva esta opcin. Nota: esta opcin no tendr efecto a menos que el GI est
activado y puesto como mapa de irradiacin.
Trazar juntos difuso y brillo (Trace diffuse & glossy together) cuando el brillos de reflexin y refraccin esta
activado, VRay usa un nmero de rayos para trazar cada uno de ello por indepediente, con esta opcin usar la
misma cantidad y har las estimaciones necesarias para un correcto clculo.
Doble cara (Double-sided) para que VRay asuma que la geometra estn a doble cara.
Reflexin en lado trasero (Reflect on back side) esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siempre. Usar
esta opcin junto con un mapa de refraccin aumenta el tiempo de renderizado.
Cutoff este es el valor lmite para las reflexiones y refracciones. Si stas contribuyen poco a la imagen final no
se trazarn. Esta opcin pone el valor mnimo para que sean trazadas
Mapas de textura (Texture maps)
En esta seccin puedes poner los diferentes mapas de texturas. Las ranuras disponibles de mapas de textura son
Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace. En cada ranura hay un multiplicador, una marcador
de activacin y un botn. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El maracador de activacin lo
activa y pulsando el botn te deja elegir el mapa.
Difuso (Diffuse) controla el color difuso del mapa. Si necesitas un color plano desconecta esta ranura y usa la
configuracin de Difuso (Diffuse setting) en la seccin de Parmetros Bsicos.
Reflexin (Reflect) controla el multiplicador de color de reflexin del mapal. Si necesitas un color plano
desconecta esta ranura y usa la configuracin de Reflexin (Reflect setting) en la seccin de Parmetros
Bsicos.
Brillo (Glossiness) el mapa de textura de esta ranua es un multiplicador para la reflexin del brillo.
Refractar (Refract) el mapa de textura de esta ranura controla el multiplicador de color de refraccin del
material. Si necesitas un color plano desconecta esta ranura y usa la configuracin de Refraccin (Refract
setting) en la seccin de Parmetros Bsicos.
Abollar (Bump) en esta ranura va el mapa de abolladura.
Desplazamiento (Displace) en esta ranura va el mapa de desplazamiento.

Ejemplos de Materiales VRay

[Anterior][Principal][Siguiente]

Las siguientes imgenes muestran los efectos satinados creados con materials VRay. Difuso (Diffuse) tiene un
valor RGB(0,0,255), Reflexin (Reflection) con valor RGB(230,230,230). Refracciones (Refractions) estn
desactivadas (off). El BRDF est puesto en Phong. El valor de Subdivisiones (Subdivs) parael brillo
(glossiness) esta puesto a 5 a no ser que se diga otra cosa. Antialiasing est puesto en Adaptive subdivision con
Min rate = 1, Max rate = 2, a menos que se diga otra cosa.

Las siguientes imgenes muestran el efecto de Reflexiones Fresnel (Fresnel reflections). Cuando las
reflexiones estn puestas como Fresnel su fuerza depende del ngulo entre el rayo y la superficie reflective. Una
reflexin no Fresnel no depende de ste ngulo. Las dos imgenes estn tomadas de una escena que consiste en
una fila de cajas rojas y dos cajas grises con reflexiones que actan como espejos.

Las siguientes imgenes muestran la diferentes sombras soportadas por los materiales VRayl. El material
aplicado a la esfera est puesto a reflexin satinada (glossy) por lo que la diferencia de sombras es ms acusada.
Parmetros: Diffuse = RGB(128,128,128), Reflect = RGB(200,200,200), Glossiness = 0.4, Subdivs = 6.

Las siguientes imgenes muestran algunos de los materiales de VRay vindose traslcidos. Para producir este
efecto tienes que encender la Iluminacin Global (GI), aplicar sombras VRay al foco de luz (VRayShadow), y
hacer el material del objeto refractivo. La escena consiste en una semiesfera refractiva y una caja simple que
atraviesa la esfera. Estos son los parmetros communes para las imgenes a no ser que se ponga otra cosa:
Traslucidad (Translucen)t = on, Espesor (Thickness) = 100, Multiplicador de luz (Light multiplier) = RGB(255,
255, 255), Coeficiente de dispersin (Scatter coeff) = 0.0, Fwd/bck coeff = 0.25, Color de la niebla (Fog color)
= RGB(185, 205, 198), Multiplicador de la niebla (Fog multiplier) = 0.1.

Parmetros de VRayMap

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Reflectar (Reflect) cuando esta opcin est elegida VRayMap actuar como un mapa de reflexin. Entonces la
seccin de Parmetros de Reflexin (Reflection params) puede ser usada para controlar la configuracin del
mapa (Si cambiamos la configuracin en la seccin de Parmetros de Reflexin no se producirn efectos en el
mapa).

Refractar (Refract) cuando esta opcin est elegida VRayMap actuar como un mapa de refraccin. Entonces
la seccin de Parmetros de Refraccin (Refraction params) puede ser usada para controlar la configuracin
del mapa (Si cambiamos la configuracin en la seccin de Parmetros de Refraccin no se producirn efectos
en el mapa).
Parmetros de Reflexin (Reflection params)
Filtro de color (Filter color) multiplicador para las reflexiones. No utilizes el
s
pi
nne
r
e
ne
lma
t
e
r
i
a
lpa
r
a
ponerle la fuerza de la reflexin, utiliza este filtro en su lugar (el mapa de fotones no ser correcto de la otra
forma).
Reflexin en lado trasero (Reflect on back side) esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siempre. Usar
esta opcin junto con un mapa de refraccin aumenta el tiempo de renderizado.
Brillar (Glossy) activa las reflexiones brillantes.
Brillo (Glossiness) el brillo de un material. Un valor de cero significa reflexiones muy borrosas. Valores
mayores hacen las reflexiones ms suaves (definidas).

Subdivisiones (Subdivs) controla el nmero de rayos enviados para calcular la reflexin brillante.
Subdivisiones bajas (Low subdivs) nmero de rayos usados para calcular reflexiones cuando VRay est
haciendo los clculos para baja precisin.
Profundidad mxima (Max depth) mxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolver el color de
Salida para rayos de profundidad mayor.
Degradado de profundidad (Degrade depth) cuando la profundidad actual del rayo alcanza este valor VRay
cambiar a calculos de baja precisin (Se usarn el valor de Subdivisiones bajas en lugar del de Subdivisiones).
Cutoff thresh las reflexiones que contribuyen poco al resultado final no sern trazadas. Esta opcin marca la
mnima contribucin para ser trazadas.
Color de salida (Exit color) el color que se devuelve cuando el rayo alcanza la mxima profundidad pero la
reflexin no ha sido calculada an.
Parmetros de refraccin (Refraction params)
Filtro de color (Filter color) multiplicador para la refraccin. (Ver Filtro de color en la seccin de
Parmetros de Reflexin)
Brillar (Glossy) activa el brillo en las refracciones.
Brillo (Glossiness) - (Ver Brillo en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Subdivisiones (Subdivs) - (Ver Subdivisones en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Subdivisiones bajas (Low subdivs) - (Ver Subdivisones bajas en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Traslucidez (Translucent) activa la traslucidez. Tus luces debern ser Sombras VRay (Ray shadows) para que
fucione. Brillar (Glossy) debe estar activado tambin. VRay usrar el color de Niebla (Fog color) para
determinar la cantidad de luz que pasa a travs del material bajo su superficie.
Espesor (Thickness) este valor determian el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad de un
rayo alcanza este valor VRay no trazar el rayo por debajo de la superficie.
Multiplicador de luz (Light multiplier) multiplicador para la contribucin de la luz. Denota la cantidad de luz
reflejada por el material bajo su superficie.
Coeficiente de dispersin (Scatter coeff) este valor controla la direccin de dispersin de los rayos por debajo
de la superficie de un objeto traslcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del rayo se dispersar en
todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo har en la misma direccin que el rayo inicial al traspasar el
objeto.
Coeficiente Fwd/bck este coeficiente controla cuanta de la dispersin de los rayos que atraviesan la superficie
del objeto traslcido se propagarn hacia delante y hacia atrs en relacin al rayo inicial que traspas el objeto.
Un valor de 1.0 significar que los rayos se propagarn hacia delante y un valor de 0.0 hacia atrs, uno de 0.5 lo
har en ambas direcciones.
Color de la niebla (Fog color) - VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el color de
la niebla.
Multiplicador de niebla (Fog multiplier) multiplicador para el color de niebla. Valores pequeos harn
transparente la niebla.

Profundidad mxima (Max depth) la mxima profundidad para los rayos de refraccin (Ver Mxima
profundidad en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Degradado de profundidad (Degrade depth) - (Ver Degradado de profundidad en la seccin de Parmetros de
Reflexin)
Cutoff thresh - (Ver Cutoff tresh en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Color de salida (Exit color) - (Ver Color de salida en la seccin de Parmetros de Reflexin)
Ejemplos de mapas VRay

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Ejemplos de Reflexin. En las siguientes escenas el cono se sita entre dos cajas paralelas. El material de las
cajas es un mapa de reflexion de VRay.

Para ejemplos de traslcidad mira los ejemplos de Materiales VRay.


Parmetros de VRayShadow

[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

VRayShadow soporta sombras de rea y se requiere para un correcto renderizado de traslucidez en los mapas
de refraccin VRayMap. Las sombras borrosas guardadas con VRayShadow se calculan despus ms rpido
que las producidas por luces de rea (mira VRayLight).
Sombras Transparentes (Transparent shadows) son tiles cuando una sombre es producida por un objeto
transaparente. Con esta opcin VRay calcular las sombras independientemente de los parmetros de sombras
del objeto de MAX (Color, Densidad., Mapa, etc.). Cuando necesites las configuraciones de las sombras de
objetos de MAX, pon esta opcin en off.

Sombra de rea (Area shadow) active y desactiva las sombras de rea.


Caja (Box) - VRay calcula las sombras si fueron producidasd por una luz con la forma de una caja.
Esfera (Sphere) - VRay calcula las sombras si fueron producidas por una luz con forma esfrica.
Tamao de U (U size) es el tamao de U de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de rea (si el foco de luz esfrico est seleccionado el tamao de U corresponde al radio de la esfera).
Tamao de V (V size) es el tamao de V de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de rea (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esfrico).
Tamao de W (W size) - es el tamao de W de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de rea (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esfrico).
Subdivisiones (Subdivs) este valor controla el nmero de muestras que VRay tomar para calculas las sombras
de un punto dado.
Subdivisiones Bajas (Low subdivs) este valor controla el nmero de muestras que VRay tomar para calcular
las sombras de un punto cuando se est usando baja precisin.
Profundida de degradado (Degrade depth) este valor indica la profundidad de rayo a la que VRay cambia
para hacer clculos de baja precisin.
Discriminacin (Bias) la discriminacin del rayo trazado para calcular las sombras de un punto dado.
Ejemplos de VRayShadow

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Render Distribuido (Distributed Rendering) DR-

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Introduccin
El Render Distribuido (DR) es una tcnica para extender un trabajo de render con un solo frame por muchas
computadoras en una red. Hay diferentes formas de hacer esto pero el concepto principal es reducir el tiempo
de render dividindolo en diferentes secciones y mandando a cada ordenador una de ellas. La forma ms comn
de hacer esto es dividir el frame a ser renderizado en pequeas regiones (buckets) y darle a cada ordenador un
nmero determinado de stas. Y cuando consigan los resultados que los combinen en una imagen.
La organizacin de VRay
VRay soporta DR. Divide el frame en regiones (buckets) y los extiende a travs de los ordenadores. Esto se
hace completamente a travs de protocolo del TCP/IP que es el protocolo normal de la Internet y as el
protocolo ms comn que es soportado por el hardware. VRay no necesita archivo adicional o directorio
compartidos. La gestin del DR se dividir en Clientes de Render y Servidores de Render
Clientes de Render
El Cliente de Render es la computadora que el usuario est usando actualmente. Divide el frame en regiones de
renderizado y lo distribuye por los Servidores de Render. Maneja el proceso de renderizado supervisando qu
servidores necesitan la informacin para continuar renderizando y recupera los resultados procesados. En el
Cliente de Render hay un interfaz para manejar el Servidor de Render - incluirlos o excluirlos del DR - as
como para controlar su estado. Cuando una regin (buckets) es renderizada, el Cliente de Render recoge el
resultado, lo muestra y envia otro cubo a el Servidor de Render l y enva otra regin al Servidor (si hay ms
regiones para ser procesadas
Servidores de Render
El Servidor de Render es la computadora que recibe todas estas regiones, las rendereiza, las enva al cliente y
espera ms datos. Se puede controlar desde el Cliente de Render.
Las notas de la instalacin
El DR distribudo consiste de:
- VRayNet40.dlu - una utilidad que combina el Servidor de Render y el Cliente de Render y agrega el interfaz
en la etiqueta de UTILIDAD en el Panel de Comandos del MAX's para el control de los Servidores de Render.
El mismo comando puede lograrse desde el Render rollup tambin. (Vean: VRaySystem->Distributed
Rendering)
- VRMaxSpawn.exe - un programa que arranca 3DS Max en el modo del "SERVIDOR" (ms notas en este
modo en la documentacin original de 3DS MAX). Esta preparado por si el MAX se cierra para abrirlo
inmediatamente. As que si quieres cerrar el MAX en el servidor, no cierres el programa sino el
VRMaxSpawn.exe.
- VRayDummy.max - un fichero (vaco) de 3DSMAX que se carga en todos los Servidores de Render.
Los directorios:
VRayNet40.dlu, como cualquier otro plugin debe ponerse en alguna parte en sus directorios del plugins
normales para que el MAX pueda encontrarlo y pueda cargarlo. VRMaxSpawn.exe debe ponerse en el
directorio raz del MAX. se es el directorio dnde el 3dsmax.exe se encuentra. VRayDummy.max debe
ponerse tambin en el directorio raz del MAX. Hay 2 directorios adicionales que se usan para los archivos
temporales por el DR: los PROYECTOS y los directorios de la RED. Los primeros se usan para el
almacenamiento temporal de archivos. Pueden ponerse a travs del interfaz de VRayNet encontradolos en el

Render rollup as como en el rollup de VRayNet.dlu. Es muy importante que estos directorios estn bien
puestos. La mayora de las acciones tomadas por VRay DR se anota en archivos locales localizados en C :\ ,
deben tener los permisos para escribir y crear los archivos all (el C :\).
Cmo probar::
Primero empiece comprobando el Servidor de Render. Ejecut el programa VRMaxSpawn.exe. Intentar
encontrar el 3dsmax.exe arrancarlo en el modo del servidor automticamente. Usted deben termina con 3DS
Max minimizado en la barra de tareas. Debe tener el ttulo "$0_SRV_MAXSCENE.MAX." Si el MAX se
queda all sin cerrarse entonces tiene el Servidor de Render en funcionamiento.
Ahora pruebe el Servidor. Abre el MAX como normalmente. Abre una escena que te gustara renderizar. Escoja
VRay como renderizador actual y asegurese que has marcado la casilla de Distributed Rendering (DR) en la
seccin VRAY SYSTEM. Dele al botn de Configuracin (settings) en la seccin de DR. Despus asegurese de
que tiene al menos un Servidor funcionando en la red local (presione el boton buscar -search- en la seccin de
Servidores Vray). Despus de un perodo de aproximadamente 2 segundos usted debe ver la lista de VRay
puesta al da con todos los servidores que se encontraron en la red. Si quiere agregar un servidor que no puede
encontrarse - simplemente presiona el botn de "agregar servidor" y meta la direccin IP. Ahora click con el
botn derecho en la lista y conctelo. Puede desactivarlos ms tarde. Actualmente Vray soporta control remoto
del proceso de prioridad.Esto es muy til cuando el mismo ordenador se usa para otros propsitos y no es
conveniente utilizar toda la capacidad de la CPU. Evite el caso extremo - REALTIME. Usted puede terminar
reiniciando su ordenador si se queda bloqueado. Ahora que tiene la ventana de configuracin abierta puede
querer dejarla asi para ver informacin til del estado de los servidores. El icono de la izquierda muestra los
estados DESCONECTADO, INCACTIVO, TRABAJANDO y FALLADO . Ms informacin sobre lo que el
servidor est haciendo actualmente est disponible en la seccin de estado de la lista de servidores de VRay.
Ahora usted est listo para rodar. Apriete el botn de RENDER y vaya a la ventana de las escenas para ver lo
que pasa. La interface del MAX no se bloquea. Usted podr cambiar ventanas y dilogos. Evite activar y
desactivar los servidores durante el proceso de render. Primero cancele el render actual y espere a que los
servidores cambien su estado a INACTIVO (el icono verde). Para habilitar su mquina local como un servidor
debe arrancar el VRMaxSpawn localmente tambin. ste puede ser un problema con las escenas muy grandes y
prometemos arreglar esto en la prxima versin (1.1).
Si algo falla
Prcticamente cada accin tomada por VRay DR es anotada. Usted puede encontrar todo el proceso archivado
en el directorio de C :\ y averiguar lo que ha fallado. Si usted no entiende el problema, puede comprimir
enviarnos los archivos para analizarlos e intentar ayudarle - vray@chaoticdimension.com
Si alguno de su servidores de MAX fallase, recibir una notificacin en el cliente diciendo que ha fallado y que
tratar de recuperarse. Si falla, deber reiniciar el MAX en su equipo cliente. Sin embargo, no necesitar
reiniciar todos los servidores. Algunas vececes, si un servidor falla, el 3DSMAX seguir funcionando aunque
en la interface no lo ponga. Esto puede ser un gran problema si no est funcionando mientras que
VRMaxSpawner todava piensa que lo est haciendo. En este caso debe arrancar el GERENTE de TAREAS
(Task Manager) y acabar con el proceso de 3DSMAX.
________________________________________
Nota: Cada servidor de MAX debe tener todos los plugins y las texturas en sus directorios apropiados, cargados
para que la escena que usted est enviando no provoque error. Teniendo un plugin del FNIX por ejemplo,
usado en la escena, causarn un fallo del servidor si en alguno de los Servidores de MAX no lo tiene instalado.
Si ustedes han trazado su objeto con un nombre de archivo que se llama JUNGLEMAP.JPG no tienen ese
mapa en los directorios de los MAPAS DE BITS del los Servidores de MAX, aparecer en esas mquinas como
si la capa estuviese desactivada o apagada.
Nota: Renderizando una secuencia de una animacin en DR es poco efectivo. Es mejor usarlo slo para renders
estticos

Nota: Las escenas con mapas de radiosidad no sern muy productivas si el mapa de clculo de radiosidad no
esta distribuido, ya que cada uno de los servidores de render tendr que calcularlo. Trataremos de mejorar esto
en prximas versiones
Nota: Eviten pulsar el botn Cancelar (Abort) inmediatamente despues de haber empezado el DR. Algunas
veces el MAX se bloquear.
Nota: La PAUSA no est aun bien implementada. ste es problema del MAX y creemos que no podremos
poner esta funcin por completo en el DR.

Terminologa

[Anterior][Principal][Siguiente]

Pruebas de anlisis (Analytic sampling).


Esta es una de las tcnicas de VRay para calculas el efecto de movimiento (motion blur). En vez de tomar un
nmero de muestras de tiempo, el mtodo analtico nubla los tringulos de movimiento perfectamente. Tendr
en cuenta todos los tringulos que atraviesan un rayo durante el intervalo de tiempo. Ten en cuenta que debido a
la perfeccin este mtodo sera muy lento en escenas con grandes polgonos y movimiento rpido. (Mira
tambin: Parmetros de efecto de movimiento, Efecto de movimiento (Motion blur))
Antialiasing (Pruebas de imgenes)
Antialiasing es una tcnica especial para producir imgenes refinadas con bordes de alto contraste y pequeos
detalles en materials y objetos. VRay obtiene el antialiasing tomando una muestra adicional de la imgen donde
es necesario. Para determinar si se necesitan ms muestras, VRay compara las diferencias en el color (y/u otras
propiedades) de las muestras de imgenes vecinas. Esta comparacin puede ser ejecutada en varias vas. VRay
soporta fixed, simple 2 level y adaptive antialiasing (Mira tambin: Parmetros de muestras de imgenes, GBuffer, G-Buffer Antialiasing)
Luces de rea (Area lights)
La luz de area es un trmino que describe una luz no puntual. Este tipo de luces produce sombras de rea (area
shadows). VRay soporta el render de areas de luces con VRayLight. (Mira tambin: Parmetros de VRayLight,
Sombras de area (Area shadows))
Sombras de area (Area shadows (Soft shadows))
Las sombras de rea son sombras borrosas(o sombras con bordes borrosos) que son producidads por luces no
puntuales (Area lights). VRay es capaz de producer el efecto de sombras de rea con VRayShadow o a travs
de luces de area (area lights). (Mira tambin: Parmetros de VRayShadow Luces de rea (Area lights))
BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function Funcin de distribucin de reflectancia
bidireccional)
Uno de las formas generalizadas para caracterizar las propiedades de reflexin de una superficie es el uso de
BRDF, una funcin que define el espectro y las caractersticas de reflexin espacial de una superficie. VRay
soporta los siguientes tipos de BRDF: Phong, Blinn, Ward. (Mira tambin: VRayMtl)
BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree rbol BSP, Arbol Particionado de espacio binario)
BSP es una estructura de datos especial que organiza la geometra de las escenas para acelerar la interseccin de
rayos-tringulos. Actualmente VRay implementa dos tipos de rbol BSP. Estos son rbol esttico BSP para
escenas sin efecto movimiento (motion blur) y rbol de efecto de movimiento BSP (motion blur BSP Tree).
(Mira tambin: Efecto de movimiento (Motion Blur))
Cubo (Bucket) (Regin, Renderizando una regin)
Un cubo es un parte rectangular de un frame actual que est siendo renderizado independientemente de otros
cubos. La divisin de un frame en regiones renderizadas permite una utilizacin de recursos ptima (CPUs,
PCs, memoria). Tambin se puede realizar en Renderizado distribuido (distributed rendering). (Mira tambin:
Renderizado Distribuido)
Castica (Radiosidad)
Este es el efecto de la luz refractada por un objeto no opaco golpeando una superficie (difusa). (Mira tambin:
Parmetros casticos)

Degradado de profundidad (Degrade depth)


En el proceso de renderizado VRay traza muchos rayos. La profundidad del rayo denota el nmero de golpes
que un rayo a hecho en el proceso de propagarse por la escena. Usualmente el ms grande es la profundidad del
rayo, el ms chico es el efecto de la imagen final. Cuando la profundidad de un rayo alcanza un valor de
Degradado de profundidad (Degrade depth) VRay asume que no afectar a la imagen final y usar clculos de
ms baja precisin. VRay usualmente puede determinar satisfactoriamente cuntos rayos tiene que trazar para
obtener un resultado correcto, por lo que normalmente no necesitaras ajustar este parmetro. (Mira tambin:
Clculos de baja precision (Low accuracy computations))
Profundidad de Campo (Depth of field (DOF))
La profundidad de campo es el efecto de tener un punto de la escena que aparezca enfocado (sharp) y el resto
desenfocado (blurry) dependiendo de las propiedades del obturador de la cmara y la distancia desde la
cmara..Este es un efecto de cmo trabajan las cmaras en el mundo real, por lo que muy til para imgenes
fotorealistas. (Mira tambin: Parmetros de DOF, Parmetros de Cmara)
Render distribuido (Distributed rendering (DR))
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nuna
mquina, todas las mquinas en una LAN, etc.). DR divide las frames de los procesos actuales en regiones de
render y las manda a los ordenadores de la RED LOCAL (LAN), de esta forma se divide el trabajo y se
aprovechan mejor los recursos. Para animaciones es mejor usar el estndar de 3DSMAX (Mira tambin: Cubo
(Bucket), Render distribuido)
G-Buffer
Este trmino describe la recopilacin de datos generada durante el render. Pueden ser valores Z, IDs de
materiales, IDs de objetos, colores no asegurados (non-clamped) etc. Se ha probado que es muy til para
realizar procesos en imgenes post render. (Mirar tambin: Parmetros de G-Buffer, Antialiasing, Parmetros
de muestras de imagen)
G-Buffer Antialiasing
VRay puede aplicar antialiasing a la imagen renderizada basndose en las diferencias de uno o variso canales
de G-Buffer. (Mirar tambin: Antialiasing, Parmetros de muestras de imagen, G-Buffer)
HDRI (High Dynamic Range Image - Imagen de rango dinmico alto)
Una imagen de rango dinmico alto es aquella que contiene colores de rango dinmico alto (con components
que exceden del rango 0.0-1.0, o 0-255). Este tipo de imgenes es usado a menudo como mapas de entorno para
iluminar la escena con luz natural.
ndice de refraccin (Index of Refraction (IOR))
Es definido como la velocidad de luz en el vaco dividida por la velocidad de la luz en un medio dado. IOR =
C/V, donde V es la velocidad de la luz especfica para los diferentes medios. Para guardad un material con un
especfico IOR tienes que poner el ndice de refraccin en el campo de los materiales estndar de MAX en la
seccin de parmetros extendidos.
Material

Index

Vacuum

1.00000

Air at STP

1.00029

Ice

1.31

Water at 20 C

1.33

Acetone

1.36

Ethyl alcohol

1.36

Sugar solution(30%)

1.38

Fluorite

1.433

Fused quartz

1.46

Glycerin

1.473

Sugar solution (80%)

1.49

Typical crown glass

1.52

Crown glasses

1.52-1.62

Spectacle crown, C-1

1.523

Sodium chloride

1.54

Polystyrene

1.55-1.59

Carbon disulfide
Flint glasses

1.63
1.57-1.75

Heavy flint glass


Extra dense flint, EDF-3

1.65
1.7200

Methylene iodide

1.74

Sapphire

1.77

Heaviest flint glass

1.89

Diamond

2.417

Iluminacin indirecta (Iluminacin global)


En el mundo real cuando una particular de rayo de luz golpea un objeto produce mltiples reflexiones con
diferentes intensidades en todas direcciones. Esto rayos en su vuelta pueden golpear otros objetos y producer
ms rayos y as continuamente. Este proceso, repetido mltiples veces, genera lo que se llama Iluminacin
Global. (Mira tambin: Parmetros de iluminacin indirecta, Mapa de radiosidad (Irradiance map))
Mapa de radiosidad (Irradiance map)
La iluminacin directa en VRay es guardada generlamente por clculo de muestras de GI. El mapa de
radiosidad es una reserva espacial donde VRay mantiene muestras precalculadas de GI. Durante el proceso de
render, cuando VRay necesita una muestra particular de GI interpola entre las ya memorizadas para calcular la
ms cercana. Una vez calculada, se puede guardadr en un archivo par reusarla en otra occasion. Esto puede ser
util para una cmara en animaciones. Las muestras para VRayLight pueden ser almacenadas tambin en el
mapa de radiosidad. (Ver tambin: Parmetros de iluminacin indirecta, Iluminacin Indirecta, Luces de rea,
Sombras de rea)
Clculos de baja precisin
En algunos casos VRay no necesitara calcular con precisin todas las contribuciones de rayos para la imagen
final. Entonces usar un metodo ms rapido aunque menos preciso para los clculos y tomar menos muestras.
Esto genera resultados ligeramente ruidosos, pero disminuye el tiempo de clculo. El usuario puede controlar el

nivel de optimizacin cambiando los valores de Degradado de profundidad (Degrade depth). (Mira tambin:
Degrade depth, Low subdivs)
(Quasi) Monte Carlo sampling
Es un mtodo para clculo numrico de integrales de funciones evalundolas en un nmero de puntos
aleatorios. La variante Quasi, en vez de coger puntos aleatorios genera puntos creando una secuencia de baja
discrepancia, que est mejor distribuida que de la otra forma. Este es el mtodo usado por VRay para calcular
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Efecto de movimiento (Motion Blur)


Es el efecto que se ve cuando se mira un objeto movindose rpidamente. El movimiento es tan rpido que no
se puede enfocar el objeto y la imagen del objeto aparece borrosa para el espectador. (Mira tambin: Parmetros
de efectos de movimiento, Analytic sampling, Monte Carlo sampling)
Fotn, Mapa de fotones (Photon, Photon map)
Esta es una simulacin de los fotones del mundo real (un foton es una partcula de luz). Para producir efectos
casticos (de radiosidad) VRay traza una cantidad de fotones que salen del foco de luz. El resultado es
guardado en un mapa de fotones y se usa durante el proceso de render de la imagen para dar efectos realsticos.
Reflexiones (Reflections)
Como un avanzado lanzador de rayos (raytracer) VRay soporta reflexiones exactas. Tambin soporta
reflexiones satinadas (Mirar tambin: Parmetros de VRayMap, Parmetros de VRayMtl, Glossiness,
Reflections, VRayMtl)
Refracciones (Refractions)
Refraccin es la curvature de una ola cuando entra en un medio donde la velocidad es diferente. La refraccin
de la luz cuando pasa de un medio rpido a uno lento curva el rayo de luz en direccin a la normal hacia el
borde de los dos medios. Como un avanzado trazador de rayos VRay soporta verdaderas refracciones exactas.
Tambin soporta reflexiones satinadas (Mirar tambin: Parmetros de VRayMap, Parmetros de VRayMtl,
IOR, Translucency, Glossiness, Reflections, VRayMtl)
Subdivisiones (Subdivs)
Es una medida de cuntos rayos (muestras) VRay usar para calcular un valor. El nmero de muestras es el
cuadrado del valor de las subdivisiones.
Traslucidez (Translucency)
Traslucidez es un trmino que describe la interaccin de una luz con un medio no opaco. VRay soporta una
traslucencia simple que no obstante produce resultados bastante naturales. (Mirar tambin: Prmetros de
VRayMap, Parmetros de VRayMtl, Refracciones (Refractions))

FAQ

[Anterior][Principal]

Pregunta: Tengo un ordenador dual, pero el render parece no ser multifunctional (multithreaded). Qu est
mal?
Respuesta: Comprueba la opcin Multithreading en las preferencias del 3DSMAX - Customize > Preferences
> Rendering > Multi-threading. Asegurate que est ON.
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Pregunta: Cuando renderizo un objeto con el render de VRay, aparecen rectngulos oscuros dispares a los
lados del objeto. Cuando renderizo el mismo objeto con el render por defecto del 3DSMAX desaparecen.
Respuesta: Esto puede suceder si tienes un objeto con caras superpuestas. Aumenta la altura o borra las caras
superpuestas y los rectngulos desaparecern.
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Pregunta: Por qu no puedo modificar la transparencia de un objeto? Por ejemplo una luz directa con
VRayShadow y un objeto con un material VRayMtl.
Respuesta: Los materials de VRay no soportan transparencia de la misma forma que lo hacen los de
3DSMAX.. La nica forma de hacer una sombre transparente con VRayMtl es usar la castica.
___________________________________________________________
Pregunta: Por qu cuando uso caras con partculas mapeadas con Vray, las partculas no se encuentran
dirigidas hacia la cmara?
Answer: Los materials puestos como Mapa de Cara (Face Map) no renderizarn bien en VRay.
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Pregunta: Por qu no puedo renderizar partculas cuando uso efecto de movimiento de VRay (VRay's motion
blur)?
Respuesta: Probablemente es porque las partculas cambian su tipologa entre frames. VRay no puede aplicar
efecto de movimiento a objetos que cambian el nmero de vrtices/caras en el proceso de los frames de efecto
de movimiento. En estos casos puedes usar el efecto de movimiento post-render.
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Pregunta: Es VRay compatible con VIZ 4?
Answer: VRay 1.0 no est garantizado para trabajar correctamente con VIZ 4.
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Pregunta: Como puedo renderizar en estructura almbrica con VRay?
Respuesta: Puedes usar la textura VRayEdges para conseguir un efecto similar.
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Pregunta: Por qu renderizando la misma escena pero usando diferente tamao de division de regiones tengo
diferentes tiempos de renderizado? Sin embargo no hay cambio en la calidad de imagen.
Respuesta: No debe haber diferencia en la imagen final, no importa el tamao de tus regiones de render. Sin
embargo, cada regin requiere algn tiempo de organizacin. Tambin, cuando usas filtros de antialiasing, hay
un borde alrededor de cada regin que necesita renders adicionales para que los bordes de la regin se junten
suavemente. Como el tamao de la regin aumenta, este trabajo adicional aumenta el tiempo de render. Las
regiones ms pequeas permiten una actualizacin ms rpida de la pantalla, puedes ver el proceso de tu
imagen, regiones grabadas en memoria, regiones que permiten una sencilla multilectura y (ms importante) un
distribuido de renderizado fcil. La eleccin de bajar/configurar este porcentaje es dejada para el usuario. Se
recomiendan valores entre 16-64.
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Pregunta: Por qu el mapa HDRI no tiene efecto en el nivel especular de los objetos renderizados?
Respuesta: Con los materiales estndar de MAX, el nivel especular es solo una forma de similar el brillo en los
objetos. Para el mundo real un objeto que brille tiene que ser reflexive. Lo mismo se aplica a objetos
renderizados con VRay. Para conseguir un aspecto brillante con luces VRay, los objetos incasdescentes y los
mapas de entorno se deben de hacer objetos reflexivos.
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Pregunta: Por qu obtengo sombras dbiles con los mapas HDRI?
Respuesta: Para obtener sombras ms afinadas, utiliza un mapa HDRI con un rango dinmico suficientemente
grande.
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Pregunta: Por qu pierdo detalle cuando renderizo un objeto con mucho detalle utilizando GI de VRay?
Respuesta: Aumenta el porcentaje mximo (max rate), por ejemplo ponlo a 0. Tambin puedes intentar reducer
el color y los umbrales normales. Para hacer el GI ms detallado puedes (a) reducer las muestras de
interpolacin o (b) usar otro mtodo de interpolacin.
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Pregunta: Cargar el motor de distribucin la escena completa en cada ordenador incluyendo texturas, etc o
cada ordenador recibir slo lo necesario para renderizar su cubo?
Respuesta: Mandar la escena completa sin texturas. Lo que significa que las texturas deben ser visibles para
todos los ordenadores locales. No necesitas compartir la escena.
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Pregunta: Se puede instalar el renderizado distribuido como un servicio?
Respuesta: No, se ejecuta MAX en modo servidor como se hace en el modo estandar de red. De todas formas,
todo el renderizado se hace internamente sin el gestor de red de MAX ni el servidor de red.
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Pregunta: Se puede cambiar fcilmente la prioridad de asignacin para todos los ordenadores que participant
el en render distribuido?

Respuesta: Si, se puede configurar. Puedes controlar la prioridad del proceso de cada servidor de renderizado.
Para ms informacin ve a Parmetros de Renderizado> Sistema VRay (Rendering parameters > VRay system)
en el manual.
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Pregunta:
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en las IPs?
Respuesta: Est basada en las IPs. Puedes dar nombres a cada ordenador que no tienen por qu ser los mismos
que en tu red. La parte importante es la IP. Hay un mecanismo de autobsqueda que busca todos los servidores
disponibles en la red local y los incluye en la lista.
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Pregunta: Cmo uso el mapa HDRI con VRay para iluminar la escena?
Respuesta: Carga cualquier mapa en tu entorno si quieres que se vea como fondo o en el panel de render
puedes cargarlo en la seccin para sobreescribir el entorno de MAX para el cielo.
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Pregunta: Como puedo establecer el IOR cuando uso un material estndar con VRayMap para las
refracciones?
Repuesta: Cambia el IOR de el material (en los parmetros extendidos sube para Material Estndar).
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Pregunta: Como hago una sombre transparente en VRay? Uso una luz puntual (spot light) con sombra VRay
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Respuesta: En los parmetros de render de VRay, active Castica (Caustics), y pon el Multiplicador para
cattica (an en parmetros de VRay) a algo como 10000-100000.
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Pregunta: Como guardo una dispersin de subsuperficie en VRay?
Respuesta: Hay dos maneras. O usas VRayMtl o un material estndar con VRayMap en la ranura de
refraccin. Si usas el VRayMap en las opciones tendras que cambiarlo a Refractar (Refract) y activar la
Traslucidez y Brillo (Translucency and Glossiness).
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Pregunta: Afecta el filtro antialiasing al mapa de irradiacin? Puedo calcular un mapa de irradiacin con un
filtro y usarlo con otro?Existe la vida en otros planetas?
Respuesta: No, el mapa de irradiacin no es afectado por el filtro de antialiasing. De hecho, sit u solo necesitas
calcular un mapa de irradiacin, puedes renderizar sin antialiasing y sin filtro. Los puedes aadir ms tarde a tu
render final. Lo de la vida en otros planetas no te lo contesto.
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Pregunta: Puedo renderizar un mapa de irradiacin a 400x400 y despus usarlo para renderizar una imagen a
800x800? Cul sera el efecto?

Respuesta: Si, puedes hacerlo. El efecto final sera como si hubieras calculado el mapa de irradiacin a un
porcentaje de muestreo ms bajo.
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Pregunta: Por qu la niebla ilumina mi escena cuando uso VRay con GI?
Respuesta: Esto es debido a la forma estndar en que el MAX dibuja la niebla, tiene iluminacin propia (a
menos que uses luz de volumen, pero la niebla estndar y la niebla de volumen tienen iluminacin propia), y
desde que VRay tiene en cuenta las volumtricas cuando calcula los golpes de luz para el GI, puedes ver la
iluminacin viniendo de esas volumtricas.
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